Computergesteuerte Spielpartner [electronic resource] : Formen der Medienpraxis zwischen Trivialität und Personalität /
Harth, Jonathan.author.
Die Auseinandersetzung mit Computerspielen bietet mehr als nur eine Beschäftigung mit vermeintlichen Vexierspielen zwischen Fiktionalität und Realität. Computerspiele laden dazu ein, über menschliche und künstliche Intelligenz nachzudenken und sie reizen zu Sondierungen über die Diagnose einer „Computergesellschaft“ an. Nicht zuletzt fordern die in ihnen präsentierten computergesteuerten Spielpartner dazu auf, an einer soziologischen Sozialtheorie zu arbeiten, die sich auch auf nicht-menschliche Entitäten einzustellen vermag. Doch der Blick auf den soziologischen Forschungsstand ernüchtert: Spiele im Allgemeinen und Computerspiele im Besonderen nehmen kaum die Beachtung ein, die ihnen etwa in den Diskursen der Massenmedien zukommt. Jonathan Harth widmet sich deshalb der Medienpraxis im Umgang mit computergesteuerten Spielpartnern. Es wird deutlich, dass menschliche Computerspieler von computergesteuerten Spielpartnern in unterschiedlichem Maße Trivialitäts- aber auch Personalitätsmerkmale erwarten.   Der Inhalt Computerspiele und ihre Nutzungsformen Qualitative Sozialforschung und Computertechnik Typologie der Medienpraxis im Umgang mit computergesteuerten Spielpartnern Diskussion der Ergebnisse vor dem Hintergrund soziologischer Theorien     Die Zielgruppen Dozierende und Studierende aus den Fachgebieten Soziologie, Medienwissenschaft und Game Studies     Der Autor Jonathan Harth arbeitet als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Soziologie der Universität Witten/Herdecke.
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Includes bibliographical references.
Computerspiele und ihre Nutzungsformen.- Qualitative Sozialforschung und Computertechnik -- Typologie der Medienpraxis im Umgang mit computergesteuerten Spielpartnern -- Diskussion der Ergebnisse vor dem Hintergrund soziologischer Theorien.
Die Auseinandersetzung mit Computerspielen bietet mehr als nur eine Beschäftigung mit vermeintlichen Vexierspielen zwischen Fiktionalität und Realität. Computerspiele laden dazu ein, über menschliche und künstliche Intelligenz nachzudenken und sie reizen zu Sondierungen über die Diagnose einer „Computergesellschaft“ an. Nicht zuletzt fordern die in ihnen präsentierten computergesteuerten Spielpartner dazu auf, an einer soziologischen Sozialtheorie zu arbeiten, die sich auch auf nicht-menschliche Entitäten einzustellen vermag. Doch der Blick auf den soziologischen Forschungsstand ernüchtert: Spiele im Allgemeinen und Computerspiele im Besonderen nehmen kaum die Beachtung ein, die ihnen etwa in den Diskursen der Massenmedien zukommt. Jonathan Harth widmet sich deshalb der Medienpraxis im Umgang mit computergesteuerten Spielpartnern. Es wird deutlich, dass menschliche Computerspieler von computergesteuerten Spielpartnern in unterschiedlichem Maße Trivialitäts- aber auch Personalitätsmerkmale erwarten.   Der Inhalt Computerspiele und ihre Nutzungsformen Qualitative Sozialforschung und Computertechnik Typologie der Medienpraxis im Umgang mit computergesteuerten Spielpartnern Diskussion der Ergebnisse vor dem Hintergrund soziologischer Theorien     Die Zielgruppen Dozierende und Studierende aus den Fachgebieten Soziologie, Medienwissenschaft und Game Studies     Der Autor Jonathan Harth arbeitet als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Lehrstuhl für Soziologie der Universität Witten/Herdecke.
Sociology.
Mass media.
Communication.
Cultural studies.
Sociology, general.
Media Sociology.
Cultural Studies.