Digitale Jugendkulturen [electronic resource] /
Hugger, Kai-Uwe.editor.
Jugend ist gegenwärtig nicht nur Offline-Jugend, sondern zugleich Online- Jugend. Auch die in diesem Band im Mittelpunkt stehenden jugendkulturellen Vergemeinschaftungsformen, in deren Rahmen sich Jugendliche selbst darstellen, mit ihrer Identität auseinandersetzen und soziales Miteinander mit Gleichgesinnten finden können - sei es HipHop, Gothic, Techno oder sei es die Emo- oder Visual Kei-Szene -, sind heute nicht mehr denkbar ohne ihre Erweiterungen im Internet. Insofern sind Jugendkulturen immer auch digitale Jugendkulturen. Freilich nutzen nicht alle jugendkulturellen Gesellungen Internet, Computer und mobile Endgeräte (Handys, Smartphones, portable Spielkonsolen etc.) in gleichem Maße. Was also sind die Kennzeichen digitaler Jugendkulturen? Zu welchen Zwecken werden überhaupt welche digitalen Medien in welchen Jugendkulturen benutzt? Und: Gibt es tat-sächlich eine Cybergeneration? Der Inhalt Jugendkulturen/Jugendszenen · Mediatisierung · Web 2.0 · Social Network Sites · Identitätssuche · Selbstsozialisation · Kommunikative und kreative Praktiken · Sozialstrukturelle Kontexte · Bildungspotenziale Die Zielgruppen Studenten, Dozenten und Absolventen der Erziehungswissenschaft, Medienpädagogik, Medien- und Kommunikationswissenschaft, Sozialwissenschaften Der Herausgeber Dr. Kai-Uwe Hugger ist Professor für Medienpädagogik und Mediendidaktik an der Humanwissenschaftlichen Fakultät der Universität zu Köln.
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Includes bibliographical references.
Jugend ist gegenwärtig nicht nur Offline-Jugend, sondern zugleich Online- Jugend. Auch die in diesem Band im Mittelpunkt stehenden jugendkulturellen Vergemeinschaftungsformen, in deren Rahmen sich Jugendliche selbst darstellen, mit ihrer Identität auseinandersetzen und soziales Miteinander mit Gleichgesinnten finden können - sei es HipHop, Gothic, Techno oder sei es die Emo- oder Visual Kei-Szene -, sind heute nicht mehr denkbar ohne ihre Erweiterungen im Internet. Insofern sind Jugendkulturen immer auch digitale Jugendkulturen. Freilich nutzen nicht alle jugendkulturellen Gesellungen Internet, Computer und mobile Endgeräte (Handys, Smartphones, portable Spielkonsolen etc.) in gleichem Maße. Was also sind die Kennzeichen digitaler Jugendkulturen? Zu welchen Zwecken werden überhaupt welche digitalen Medien in welchen Jugendkulturen benutzt? Und: Gibt es tat-sächlich eine Cybergeneration? Der Inhalt Jugendkulturen/Jugendszenen · Mediatisierung · Web 2.0 · Social Network Sites · Identitätssuche · Selbstsozialisation · Kommunikative und kreative Praktiken · Sozialstrukturelle Kontexte · Bildungspotenziale Die Zielgruppen Studenten, Dozenten und Absolventen der Erziehungswissenschaft, Medienpädagogik, Medien- und Kommunikationswissenschaft, Sozialwissenschaften Der Herausgeber Dr. Kai-Uwe Hugger ist Professor für Medienpädagogik und Mediendidaktik an der Humanwissenschaftlichen Fakultät der Universität zu Köln.
Education.
Communication.
Sociology.
Education, general.
Media Research.