Usability für Kids [electronic resource] : Ein Handbuch zur ergonomischen Gestaltung von Software und Websites für Kinder /
Liebal, Janine.author.
Exner, Markus.author.
Kinder gewinnen als eigene Nutzergruppe von Software und Websites immer mehr an Bedeutung. Allerdings sind die Unterschiede zwischen Kindern und Erwachsenen hinsichtlich ihrer kognitiven, motorischen, emotionalen und sozialen Entwicklung so beträchtlich, dass die bestehenden Erkenntnisse zur ergonomischen Gestaltung nicht unmittelbar auf Software und Websites für Kinder übertragen werden können. Um diese Lücke zu schließen, liefern Janine Liebal und Markus Exner, basierend auf umfangreichen analytischen und empirischen Untersuchungen, einen Katalog von 110 Gestaltungsempfehlungen sowie sinnvolle Tipps und Techniken zur Einbindung von Kindern als Informanten, Nutzer, Design-Partner und Tester in den Entwicklungsprozess von Software und Websites.
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Entwicklung der SpracheEinfluss der Computernutzung auf die kognitive Entwicklung; 3.2.2 Körperliche und motorische Entwicklung; Entwicklung der Feinmotorik; Eingabegeräte und Hand-Auge-Koordination; Handhabung der Maustasten; Einfluss der Computernutzung auf die motorische Entwicklung; 3.2.3 Emotionale und soziale Entwicklung; Gruppenbildung und ihre Bedeutung; Geschlechtsstereotype Überzeugungen und Verhaltensweisen; Einfluss der Computernutzung auf die emotionale Entwicklung; Einfluss der Computernutzung auf die soziale Entwicklung; 3.3 Computernutzung und -erfahrung
4. Software für Kinder4.1 Arten von Kindersoftware; 4.2 Qualitätsmerkmale guter Kindersoftware; 4.2.1 Auszeichnungen für Kindersoftware; Giga-Maus; Tommi; Comenius-Medaillen und -Siegel; digita; Pädi; 4.2.2 Ratgeber für Kindersoftware; 5. Websites für Kinder; 5.1 Arten von Kinderwebsites; 5.2 Kinderwebsites im Kontext von Hörfunk und Fernsehen; 5.2.1 Mehrwert von Websites im Kontext von Hörfunk und Fernsehen; 5.2.2 Informationsfluss zwischen Websites, Hörfunk und Fernsehen; 5.3 Qualitätsmerkmale guter Kinderwebsites; 6. Gesetzliche Rahmenbedingungen
6.1 Trägermedien - Jugendmedienschutz in der Praxis6.2 Telemedien Jugendmedienschutz in der Praxis; B Softwareentwicklung für Kinder; 7. Methoden der Softwareentwicklung für Kinder; 7.1 Child-Centered Design; 7.2 Usability Engineering Lifecycle für Kindersoftware; 8. Anforderungsanalyse - Kinder als Informanten; 8.1 Vorbereitung; 8.2 Techniken; 8.2.1 Traditionelle Ermittlungstechniken; Kreativitätstechniken; Befragungstechniken; Beobachtungstechniken; 8.2.2 Nutzerspezifische Ermittlungstechniken; 8.3 Durchführung; 8.4 Zusammenfassung; 9. Konzept - Kinder als Nutzer; 9.1 Aufbau und Anwendung
9.2 Gestaltungsempfehlungen im Überblick9.3 Gestaltungsempfehlungen im Detail; 9.3.1 Screendesign; Farbe; Schrift- und Textgestaltung; Bildschirmaufteilung; Visuelle Gestaltungselemente; Bilder und Grafiken; Animationen; Videos; Auditive Gestaltungselemente; 9.3.2 Steuerung und Interaktion; Eingabegeräte; Maus; Tastatur; Touchscreen; Joystick; Joypad; Interaktionstechniken; Klicks und Doppelklicks; Point-and-Click und Drag-and-Drop; Click-Move-Click und Sticky-Drag-and-Drop; Scrollen; Navigation und Menü; Informationsarchitektur; Interface Metaphern; Icons; Schaltflächen
Benutzerunterstützung
Includes bibliographical references.
Kinder gewinnen als eigene Nutzergruppe von Software und Websites immer mehr an Bedeutung. Allerdings sind die Unterschiede zwischen Kindern und Erwachsenen hinsichtlich ihrer kognitiven, motorischen, emotionalen und sozialen Entwicklung so beträchtlich, dass die bestehenden Erkenntnisse zur ergonomischen Gestaltung nicht unmittelbar auf Software und Websites für Kinder übertragen werden können. Um diese Lücke zu schließen, liefern Janine Liebal und Markus Exner, basierend auf umfangreichen analytischen und empirischen Untersuchungen, einen Katalog von 110 Gestaltungsempfehlungen sowie sinnvolle Tipps und Techniken zur Einbindung von Kindern als Informanten, Nutzer, Design-Partner und Tester in den Entwicklungsprozess von Software und Websites.
Computers and civilization.
Computer science.
Computers and Society.
Computer Science, general.