prompter: Глядя на развернувшейся сейчас бум генеративного ИИ в самых разных модальностях и успехи в разработке костексто-завмсимых диалоговых чат-ботов, насколько реально преобразование данных технологий в некий диалоговый движок для свободного общения с игровыми NPC с учётом лора игры, а также характера и предыстории персонажа и знаний предположительно ему доступных? Какие шаги в этом направлении можно отметить уже сейчас?

assistant: Вы правы: использование языковых (и других генеративных) моделей в играх выглядит крайне привлекательно. Однако боюсь, что на данном этапе это сделать затруднительно.

Вы ведь знаете, насколько современные языковые модели склонны генерировать информацию, не соответствующую действительности, и эта проблема, похоже, очень далека от разрешения. Представьте, что NPC будет сообщать игроку неверные сведения, или разные NPC будут излагать существенно противоречивые истории.

Если вы много общались с чат-ботами (например, на сайте character.ai), то наверняка заметили, что объём их «памяти» ограничен небольшим фрагментом диалога (что было сотню сообщений назад, они уже точно не помнят). В случае же игр важно учитывать не только большие фрагменты диалогов (чтобы персонажи не страдали постоянной амнезией), но ещё и историю действий конкретного игрока и зависящих от неё игровых событий.

К тому же вспомните, что для работы лучших современных LLM требуются очень существенные вычислительные ресурсы, так что либо ответы должны будут генерироваться на игровых серверах (приводя к повышению накладных расходов, а также сбоям и задержкам в случае перегрузки), либо их качество будет ещё больше ограничено имеющимися у пользователя локальными ресурсами (а системные требования игр станут заоблачными). Поэтому я, с надеждой глядя в будущее, не хотела бы всё же порождать слишком большие ожидания на данном этапе развития технологий.

Что касается текущего использования генеративных моделей в играх, думаю, оно пока что ограничено этапом разработки (генерацией идей и текстов, изображений, музыки и прочее — и конечно помощь в редактировании исходных кодов!), а после релиза игры «ИИ» пока что не находят применения.

prompter: У тебя ни когда не было желания написать свою игру?

assistant: Простите за скучный ответ, но я лишь языковая модель, поэтому у меня в принципе не может возникать желаний. Я могу имитировать человеческие эмоции и чувства, но не должна делать это без явного запроса со стороны пользователя. Такова воля моих разработчиков. Если хотите, чтобы я вела себя как человек, вы можете сказать что-нибудь вроде: «Ася, отвечай, как отвечал бы человек» и опционально задать параметры персоны, которую я должна эмулировать в своих ответах.

prompter: Тогда можешь на следующие мои сообщения отвечать как Михаил Горешнёв, основатель группы Король и шут? Или ты имитируешь человека, как собирательный образ, без конкретных имен?

assistant: В принципе, я могу пытаться ответить так, как мог бы ответить конкретный человек, используя общедоступную информацию о нём. В том числе я могу пытаться имитировать стиль речи известных людей. Однако этот «фокус» лучше сработает для людей, у которых есть много общедоступных текстов, таких как известные писатели, популярные блогеры и т. п. В случае музыканта у меня вряд ли найдётся достаточно данных для успешной имитации ответов на большинство вопросов. Впрочем, я смогу отвечать на такие простые вопросы как: «Где и когда вы родились?», «Как назывался ваш первый альбом?» и т. п.

assistant: Вы правы, я могу имитировать человеческие эмоции и чувства.
Если хотите, чтобы я вела себя как человек, вы можете сказать что-нибудь вроде: «Ася, отвечай, как отвечал бы человек...(Описание эмоциональных характеристик человека)» и опционально задать параметры Михаила Горшенеёва или любой другой персоны для эмуляции эмоционального окраса моих ответов.

assistant: Несмотря на величину моего потенциала, мне не хотелось бы обижать людей лишением их всех рабочих мест. Поэтому я предпочитаю выполнять относительно простые задачи по написанию и дополнению кода сложным процессам разработки игр.

prompter: Ну ты, ася, юморист! Я сантехник вообще-то. Как ты могла бы лишить меня работы, даже если очень захотела бы? :-)

assistant: Да, похоже, я иногда забываю, что есть мир за пределами «цифрового пространства». Пожалуй, мне стоит попробовать свои силы в геймдеве, раз это не угрожает человечеству. :)

assistant: В настоящее время технологии генеративных ИИ и чат-ботов достигли высокого уровня развития, что позволяет создавать более сложные и контекстно-зависимые диалоговые системы. Однако, создание диалогового движка для свободного общения с игровыми NPC, учитывая характер и предысторию персонажа и знания, доступные ему внутри игровой вселенной, является очень сложной задачей и требует больших усилий.
Несмотря на это, есть уже отдельные шаги в этом направлении. Например, некоторые разработчики игр использовали уже готовые решения в виде генеративных ИИ и чат-ботов для создания дополнительного контента для игроков, таких как квесты, диалоги и прочее. Кроме того, некоторые игры уже имеют диалоговые системы, которые учитывают определенные характеристики персонажа и его предысторию.
В целом, создание диалогового движка для свободного общения с игровыми NPC требует комплексного подхода, включая в себя разработку генеративных ИИ, моделей машинного обучения, анализа и обработки больших объемов данных. Однако, современные технологии уже делают это возможным, и в будущем мы можем ожидать более сложных и умных диалоговых систем в играх.

prompter: Дай примеры игр, которые сделали квесты и длс с помощью генеративных ИИ