NLP-CISUC/PROPOR_FOS_Classification huggingface dataset:
CM+ Implementação de um Protótipo de CRM

Palavras-chave: CM+,CRM,Redes Sociais,Serviços,Incidentes,Interacções,Recomendação,Facebook

O CM+ é uma ferramenta que implementa processos de gestão de clientes, desenvolvida no seio da Novabase. Apesar de não ser um produto de CRM puro, tem revelado resultados promissores no que toca a funcionalidades típicas desse tipo de sistemas. A sua eficácia, o baixo custo de implementação, bem como o elevado nível de personalização têm sido factores cruciais para o sucesso do CM+ em projetos de CRM. É no contexto do CM+ que surge o projeto descrito neste documento, realizado no âmbito do estágio do Mestrado em Engenharia Informática da FCTUC, no ano lectivo 2013/2014. Como objetivo central deste projeto tem-se o desenvolvimento de novas funcionalidades para o CM+ que contribuam de forma inovadora para a sua expansão e para a sua adaptação aos mais diversos sectores de negócio. Mais concrectamente, este trabalho debruça-se sobre a implementação de funcionalidades de gestão unificada de serviços e incidentes multicanal (call center, loja, SMS, email e redes sociais) com integração de redes sociais e no desenvolvimento de um módulo de recomendação de soluções de incidentes.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
CHOPIN-MANET II – Comunicação Ad Hoc para Robótica de Busca e Salvamento

Palavras-chave: MANET,protocolo de encaminhamento,redes de comunicação sem fios AdHoc,robótica de busca e salvamento,simulador Adevs,simulador NS-3

As redes Ad Hoc são compostas por dispositivos móveis, que comunicam através de ligações sem fios, por broadcast. São projectadas, para áreas onde não existem infraestruturas físicas que possibilitem uma administração centralizada. Os nós são responsáveis pela estruturação da rede, trocando mensagens de controlo, que lhes permite construir um mapa da rede. A mobilidade aleatória dos nós, obrigou à criação de novos protocolos de encaminhamento, que garantissem, a reconfiguração de rotas e assim, contornar a dinâmica da rede. Para tal, a rede é inundada com mensagens de sinalização, gerando problemas ao nível da escalabilidade da rede. O presente trabalho, foca-se num protocolo de encaminhamento Ad Hoc, o CHOPIN. Este protocolo, foi desenvolvido para a gestão de redes móveis, em situações de emergência, sendo necessário garantir a cooperação entre as equipas de socorro humanas e robôs. Em tais cenários, torna-se complicado a implementação de infraestruturas físicas. O protocolo tem de assegurar a comunicação entre os diferentes nós da rede e que todos os intervenientes, humanos e robôs, mantém um mapa da rede actualizado. A simulação, é a ferramenta escolhida, para analisar a performance do CHOPIN, tempo de convergência e quantidade de sinalização gerada. São implementadas técnicas que permitam superar os problemas encontrados.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Criação da identidade gráfica para uma marca de mobiliário - Ligação emocional e física entre o digital e o analógico

Palavras-chave: Identidade visual,logo,produto,customização,promoção/divulgação

Se o sonho de qualquer designer gráfico fica cabalmente expresso por Sagmeister: “Eu já vi filmes que me comoveram, li livros que mudaram a minha maneira de ver as coisas e ouvi música que influenciou o meu humor. O nosso objetivo é alcançar o coração das pessoas com o design (Mastra, 2013), já Saint-Exupéry confidencia-nos eloquentemente que (...) “só se vê bem com o coração. O essencial é invísivel para os olhos  (in Principezinho). Horizontes de contradição? Realidades inconciliáveis? Na presente dissertação gostaria de contribuir para clarificar a interligação dos conceitos enunciados. O que é belo, inteligente e sedutor para os olhos, desperta o que de melhor sente o coração e motiva-o para perpetuar os verdadeiros valores. Ousaria mesmo afirmar que o design gráfico de excelente qualidade enamora o olhar, conforta o coração e desafia cada um a dar o melhor de si na procura de uma real e partilhada qualidade de vida. Com este pano de fundo, esta dissertação pretende abordar e explorar uma das vertentes do design gráfico: as identidades. Numa primeira instância, é realizado um estudo detalhado acerca das marcas com o objetivo de melhor entender a razão da sua existência. Seguidamente, torna-se crucial entender a sua função e os requisitos necessários para a construção da identidade gráfica de um produto. No caso concreto, um produto por mim desenvolvido de raíz, concebido em cortiça, adaptável ao gosto e à necessidade de cada cliente. Assumindo que tudo o que nos rodeia é objecto e sujeito de comunicação, o indivíduo abandona a passividade de mero espetador e passa a ser intérprete e ator das suas concepções visuais, podendo optar pela solução com que mais se identifica. Em suma, esta tese pretende criar não só a identidade gráfica para um produto específico de um material natural que pode ser customizado, como todos os suportes para a sua divulgação e promoção no mercado.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Plataforma de Download de Skins UI para Apps Mobile

Palavras-chave: Instant Messaging,Rich Communication Suite,Global System for Mobile Communications Association,Skins,In-App Purchases,Stickers,Short Message Service

As operadoras de telecomunicações estão a perder um elevado número de receitas, já que os seus clientes começam a optar por soluções Over-The-Top (OTT), como o Skype, WhatsApp, Facebook ou Twitter, que oferecem melhores soluções a um custo reduzido. De forma a combater esta tendência, a Global System for Mobile Communications Association (GSMA) criou o Rich Comunication Suite (RCS) que consiste numa especificação de um conjunto de serviços - Voice Over IP (VoIP), Instant Message (IM), File Transfer (FT), entre outros - interoperáveis entre as várias redes das operadoras de telecomunicações. Várias soluções foram colocadas no mercado por diferentes operadoras, todas oferecendo um cliente de forma gratuita. Após garantirem uma sólida base de utilizadores, as operadoras vêm nestas soluções uma oportunidade de negócio. O modelo de negócio incide essencialmente na disponibilização de conteúdos de valor acrescentado aos seus utilizadores. A venda de Skins e de Stickers, por exemplo, está a ter um enorme sucesso nas aplicações OTT, tendo estas reportado receitas significativas resultantes da venda destes conteúdos. Neste relatório o autor apresenta as suas contribuições no desenvolvimento das funcionalidades de download e consumo de conteúdos de valor acrescentado nos clientes RCS da WIT Software e no cliente de messaging do grupo Vodafone intitulado de Message Plus.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
RANs – Modelo Computacional de Cognição, Personalidade e Emoção

Palavras-chave: ciência cognitiva,modelo computacional,redes neuronais,fenómenos cognitivos,criatividade

A prevalência de doenças mentais é uma preocupação crescente a nível mundial, e em particular, nos países industrializados. Uma das contribuições para a minoração desse problema tem sido a ciência cognitiva, responsável pelo estudo da mente e seus processos. Os modelos computacionais desenvolvidos têm-se revelado fundamentais na compreensão e estúdo de vários fenómenos cognitivos e potenciais auxiliares na prevenção, diagnóstico e tratamento de patologias mentais. Nesta tese propomos dar um primeiro passo na formalização e construção do modelo cognitivo Regulated Activation Networks (RANs) que ambiciona vir a representar computacionalmente fenómenos como personalidade, memória e emoção. Este passo consiste na formalização de uma versão reduzida do modelo, consistindo numa camada de nós de carácter conexionista. Testamos as suas propriedades e aplicação na modelação de alguns fenómenos cognitivos, incluindo o da criatividade. Apresentamos também uma ferramenta de software de suporte à experimentação e expansão do modelo que desenvolvemos.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Operations Dashboards

Palavras-chave: Business Intelligence,Dashboards,Monitorização de projetos,Monitorização de recursos,Monitorização de despesas,Aplicação Web,Relatórios

A quantidade de informação que uma empresa necessita de manter aumenta substancialmente a cada dia de atividade. Como tal, a capacidade de organizar e analisar esses dados para extrair indicadores de negócio fiáveis é cada vez mais uma necessidade de maior para os seus colaboradores. É neste paradigma que se torna imprescindível o uso de ferramentas com capacidade para aglomerar e disponibilizar de forma intuitiva indicadores importantes retirados dessa informação. Para este conjunto de necessidades surgem aplicações que permitem a criação e gestão de dashboards interativos, onde os utilizadores podem definir o tipo de KPIs a extrair de uma quantidade massiva de informação emergente de várias fontes de dados – ficheiros Microsoft Excel, ERPs, bases de dados, entre outros. O presente documento apresenta o trabalho científico realizado no âmbito do estágio “Operations Dashboards inserido no Mestrado de Engenharia Informática. Este estágio teve como objetivo o desenvolvimento de uma plataforma integrada na Intranet da ISA que permite visualizar e gerir um conjunto de dashboards com informação intuitiva e sintetizada relativamente ao departamento de operações da empresa.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Projeto DW-UC: desenvolvimento de uma Data Warehouse para a Universidade de Coimbra - area C

Palavras-chave: Data mart,Key Performance Indicators,Universidade de Coimbra,Business Intelligence,Receita de Propinas,Receita de Emolumentos,Dashboards,OLAP,ETL

Nos dias de hoje, há, cada vez mais, a necessidade de tomar decisões fundamentadas sobre a gestão dos recursos económicos, financeiros, humanos e patrimoniais presentes numa instituição. No plano estratégico e de ação da Universidade de Coimbra, encontra-se definido um conjunto de indicadores, relativos a receita, que são necessários para apoiar as decisões tomadas pelo Conselho de Gestão. No entanto, para se obterem os valores correspondentes aos indicadores, é necessário que estes sejam calculados a partir dos vários sistemas fonte disponíveis na Universidade. Esta tarefa é feita manualmente e, por conseguinte, torna-se mais morosa e menos fiável. Com o objetivo de colmatar o problema exposto, o presente estágio visa desenvolver uma data mart, onde seja possível consultar indicadores referentes à receita de propinas, de emolumentos, de juros e à utilização dos meios de pagamento. Desta forma, foram desenvolvidos vários dashboards que possibilitam aos utilizadores uma visualização interativa e atrativa dos vários indicadores. Os dashboards encontram-se disponíveis sob a forma de páginas web, o que permite que os resultados da análise estejam sempre disponíveis, independentemente da hora e do lugar em que são visualizados.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Processamento de Linguagem Natural e Extração de Conhecimento

Palavras-chave: Processamento de Linguagem Natural,Extração de Opiniões,Redes Sociais,Aprendizagem Automática,Extração de Informação,Text Mining

A opinião de outras pessoas sempre foi um dado relevante no processo de tomada de decisão. Com o aparecimento da Internet, em especial das redes sociais, a quantidade de comentários de utilizadores sobre a qualidade de serviços e produtos aumentou exponencialmente. Sendo que esta informação começou a ter cada vez mais relev ância para os utilizadores que antes de tomarem uma decisão sobre um serviço ou um produto procuram ter mais informação dos comentários e opiniões de outros. A in uência que as opiniões das outras pessoas exercem tem feito aumentar o interesse nas ferramentas de análise de opiniões. Muitas vezes essas opiniões são publicadas em redes sociais em que o tipo de texto presente é geralmente não estruturado, apresentando diversos desa os de análise. O presente trabalho propõe um conjunto de ferramentas capazes de extrair informa ção de texto que contenha opiniões, recorrendo a técnicas de Processamento de Linguagem Natural e abordagens de Text Mining. Como tal, foi desenvolvida uma biblioteca com um conjunto de ferramentas necessárias para a análise de opiniões. O trabalho foca-se em texto extraído de redes sociais, que se caracteriza como sendo um texto não estruturado, menos cuidado, com abreviaturas, pitês e muitas vezes não respeita as regras ortográ cas e sintáticas. Todas as ferramentas desenvolvidas permitem a análise de texto escrito na Língua Inglesa bem como na Língua Portuguesa. Para além do tipo de texto que se analisa, um dos principais desa os foi o desenvolvimento das ferramentas para a Língua Portuguesa, uma vez que existem relativamente menos recursos disponíveis, o que se re etiu nos resultados obtidos que foram sempre inferiores aos alcançados na Língua Inglesa. Todas as ferramentas aqui desenvolvidas estão integradas com a plataforma Wiz- dee preparadas para serem usadas em produtos comerciais.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
MoCas - Mobile Carpooling System

Palavras-chave: Carpooling,vanpooling,carsharing,partilha de boleia,aplicação móvel,Android,ASP NET,aplicação web

O carpooling é uma prática de partilha de automóvel que começou por ser adoptada nos Estados Unidos da América (EUA) durante os anos 70 quando surgiu a crise dos combustíveis. Desde então, depois de alguns altos e baixos, nestes últimos anos esta prática tem vindo a crescer e a transformar-se, sendo actualmente usada por todo o mundo. Com a evolução das tecnologias móveis o carpooling teve a oportunidade de se expandir como nunca, principalmente através de aplicações móveis e páginas web. Com estas tecnologias é possível a qualquer pessoa em qualquer parte do globo procurar outras pessoas que pretendam ir para o mesmo local e queiram partilhar o automóvel. Com isto, pretende-se poupar dinheiro, poupar o ambiente, diminuir o congestionamento nas cidades, aumentar o número de lugares disponíveis para estacionar e conhecer pessoas novas. O sistema MoCaS (Mobile Carpooling System) disponibiliza serviços de partilha de boleia em que cada utilizador terá de estar devidamente registado, de forma a garantir uma maior segurança. Neste sistema, cada utilizador pode inserir as suas viagens e fazer a sua marcação, atribuir avaliações, inserir os seus veículos (no caso dos condutores) e adicionar as suas preferências de viagem. Tudo isto é possível através de uma interface web e uma aplicação móvel que juntas dão um maior suporte a quem procura este tipo de serviços. Os grandes pontos fortes deste sistema são precisamente na componente móvel em que através dos serviços de localização permite marcações de viagens em tempo real, ou seja, não só de viagens que ainda não iniciaram, mas de viagens que já estão a decorrer e que de alguma forma intersectam a posição do utilizador. Além desta novidade este sistema tem disponível um mapa em tempo real onde são visíveis todos os pontos de paragem previstos bem como a localização dos carpoolers que estão em viagem. Através deste sistema pretende-se optimizar o uso desta prática tornando assim mais fácil e útil o seu uso no dia-a-dia das pessoas.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Módulo de agendamento para a aplica ção MedicineOne iPhone

Palavras-chave: Agenda,consultas,iOS,MedicineOne,segurança,confidencialidade,integridade,serviçosProfissional de saúde

A chegada dos Smartphones veio revolucionar o conceito associado aos telemóveis, pois estes deixaram de ser meros aparelhos de comunicação, passando a oferecer um maior número de funcionalidades. Tal fato deu origem a um novo mercado para as software houses, que se dedicaram a desenvolver aplicações móveis para as mais variadas tarefas. A MedicineOne é uma das empresas que atua neste mercado e que tem vindo a estender as funcionalidades das suas aplicações desktop, direcionadas para a gestão clínica, para as plataformas iPhone e iPad. A aplicação móvel “MedicineOne permite que os profissionais de saúde sejam auxiliados na sua atividade, no que respeita ao acompanhamento dos utentes e à prescrição de medicação. No entanto, a MedicineOne deseja, além disso, estender a sua oferta e incorporar nesta aplicação um módulo de agendamento que possibilite ao profissional de saúde gerir a sua agenda profissional. O objetivo deste estágio concretizou-se, então, no desenvolvimento do módulo de agendamento, o qual será, posteriormente, integrado na aplicação referida e cuja finalidade é a de permitir que o profissional de saúde navegue na sua agenda pelos formatos ano, mês e dia, possibilitando a consulta das marcações e a gestão das mesmas, através da sua desmarcação, transferência ou, até mesmo, da marcação de novas consultas. Para além disso, o módulo deverá, ainda, comunicar com os devidos serviços, a fim de trocar os dados a manipular, dados esses que respeitam a informação clínica, que apresenta necessidades de segurança, pelo que os objetivos deste estágio incluíam, também, a implementação de serviços e de mecanismos de segurança.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
“Proposta e desenvolvimento de um sistema Low Cost para monitorizac¸a~o de pessoas deficientes: desenvolvimento de jogos para APCC

Palavras-chave: Pessoas com deficiência,Internet of Things,Jogos de aprendizagem,Redes de Sensores Sem Fios

De acordo com a Organização Mundial da Saúde, uma parte da população de aproximadamente um bilião, cerca de 15%, incluindo crianças, vivem hoje com algum tipo de deficiência, seja ela visual, auditiva ou física. Pessoas com alguma deficiência geralmente são dependentes de terceiros para a realização de atividades do quotidiano. Os serviços que permitam às pessoas com deficiência terem maior autonomia são limitados. Com isso, essas pessoas não conseguem ser totalmente inseridas na sociedade. A Internet of Things (IoT) pode proporcionar uma vida melhor para as pessoas, e em particular para pessoas que necessitam de apoio, devido à sua deficiência. Dessa forma a IoT pode ajudar as pessoas com necessidades especiais a melhorar a sua vida social, oferecendo em suas atividades diárias a assistência de que precisam, proporcionando ainda maior autonomia, independência e participação social. Nesta tese de mestrado foi desenvolvida uma aplicação para a Assosicação de Paralisia Cerebral de Coimbra – APCC. Essa aplicação foi desenvolvida especificamente para Tablets e Smartphone. O Jogo dos Animais foi elaborado para ser utilizado pelas crianças da instituição. Além da componente educacional, o jogo proporciona a essas crianças a interacção dos dispositivos com um brinquedo. A aplicação desenvolvida utiliza um mecanismo que facilita o acesso das crianças à aplicação. Nessa tese, foram ainda abordados conceitos sobre Redes de Sensores Sem Fio. Além disso, foi efectuada uma análise das tecnologias utilizadas por crianças com paralisia cerebral, assim como alguns projetos em Internet of Things para pessoas com deficiência.

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O Design de Interação e a Produção de Produtos Digitais

Palavras-chave: Desenho,Desenho de protótipos Design centrado no utilizador,Design interação,Interfaces Produtos digitais,Software e Utilizadores

Esta tese tem como tema principal o design de interação e a sua ligação ao desenvolvimento de produtos digitais. O estudo desta área serve de base para o trabalho prático desenvolvido em contexto de estágio na Critical Software em Coimbra. Durante o estágio foram concebidas duas soluções para dois produtos digitais, explorando e testando o trabalho de vários especialistas em design de interação e seguindo as metodologias adotadas pela organização. Este trabalho enquadra-se numa fase de exploração projetual, anterior à construção e utilização dos produtos digitais. Através do desenho de vários interfaces como método de descoberta e definição de soluções, será testada uma abordagem centrada no utilizador, procurando que a exposição e vivência constante com os mesmos, possa definir uma solução para o produto a desenvolver de acordo com as expetativas dos utilizadores.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Monitorização em tempo real para ambientes PPDR

Palavras-chave: Control Center,Server,Device,PPDR,Monitorização,Sinal Vital,Control Center,Server,,Device,PPDR,Monitoring,Vital Sign

A expressão PPDR (Public Protection and Disaster Relief) inclui qualquer atividade de proteção pública desde bombeiros a apagar fogos a polícias a perseguir criminosos e profissionais de saúde a providenciar assistência médica. É no contexto dos ambientes referidos que surge o projeto descrito no presente documento e que foi levado a cabo no âmbito do estágio curricular do Mestrado em Engenharia Informática da FCTUC, durante o ano lectivo de 2014/15. O objectivo central deste trabalho é criar um sistema que permita realizar a monitorização em tempo-­‐real de sinais vitais dos intervenientes envolvidos em contextos PPDR. Uma vez que se trata de um sistema inovador, as componentes de investigação, especificação e implementação estão bem vincadas ao longo deste projeto. O trabalho apresentado neste relatório incide particularmente sobre quatro pilares essenciais da Engenharia de Software: definição de requisitos, especificação da arquitetura, implementação e testes de sistema. O estágio focou-­‐se fundamentalmente nas questões relativas ao software implementado, considerando, contudo, alguns aspetos técnicos relacionados com hardware que são aplicados no desenvolvimento do sistema.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Plataforma de Manuais de Normas gráficas de marcas on-line

Palavras-chave: Plataforma de Gestão de Activos de Marcas,PHP 5,MySQL 5 6,Javascript,Laravel,Bootstrap 3,Brand Identity,Coorporate Identity

O modo tradicional em como agências de design, empresas e instituições lidam com as suas marcas há muito se tornou obsoleto. Até muito recentemente as soluções encontradas pelas marcas como meios facilitadores para divulgação e partilha das suas identidades abarcavam um leque que ia desde a criação de plataformas online (específicas para cada marcas) até ao passar em mão informação pretendida através de um suporte físico (e.g.: pen ou CD).De facto, a não existência de soluções web genéricas associada às necessidades da Ferrand, Bicker & Associados (FBA), empresa de design gráfico, foram os elementos catalisadores que estiveram na génese deste projecto. Como prova da crescente necessidade deste tipo de soluções constatou-se, no decorrer deste projecto, o surgimento de duas plataformas web que tentam dar resposta a muitas das questões que aqui se serão levantadas. O que se propõe com este projecto é a criação de uma Plataforma de Gestão de Activos de Marcas para uso global centrada, primeiramente, nas necessidades das agências de design. É este enfoque que faz com que este projecto sobressaia em relação aos outros. Tomadas em consideração as especificações iniciais que identificavam as tecnologias a serem usadas para o desenvolvimento, PHP e MySQL, a abordagem ao problema debruçou-se sobre a utilização de frameworks que simplificassem a implementação e o desenvolvimento, mais especificamente: a Framework Laravel, para o desenvolvimento em PHP de aplicações web baseadas no paradigma MVC, e que contem um Active Record para trabalhar com bases de dados relacionais; e o Bootstrap, que se baseia no paradigma Mobile First, para desenho de páginas e aplicações web.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias