NLP-CISUC/PROPOR_FOS_Classification huggingface dataset:
Projeto DW-UC: desenvolvimento de uma Data Warehouse para a Universidade de Coimbra - area A

Palavras-chave: Indicadores de gestão,Custos,Ensino,Análise de dados,Business Intelligence,DataWarehouse,Dashboards

A realidade com a qual a reitoria, conselho de gestão, diretores de unidades orgânicas e coordenadores de curso da Universidade de Coimbra se depara diariamente, dificulta uma gestão competitiva. A universidade define internamente, no plano estratégico estabelecido até 2015, um conjunto de indicadores de desempenho sobre a atividade de ensino. Estes indicadores permitem uma avaliação e monitorização da instituição. O problema é que para obter o valor desses indicadores é necessário esperar dias, por vezes semanas. São calculados manualmente, razão pela qual estão sujeitos a erros, agravando ainda mais a situação. O objetivo do presente estágio é eliminar a espera e os lapsos cometidos no cálculo manual dos indicadores relacionados com a atividade de ensino, fornecendo uma análise de dados fiável, a qualquer momento que esta seja necessária. A solução passa por criar um data mart (sub conjunto de uma data warehouse com dados de um âmbito específico) para armazenamento dos dados necessários ao cálculo dos indicadores na área do ensino, entre os quais os custos da atividade de ensino num curso e custo médio por aluno. Através do modelo multidimensional utilizado no data mart é possível aceder a grandes quantidades de dados de forma rápida e eficaz, o que é bastante vantajoso para, posteriormente, ser produzida uma análise OLAP (Online Analytical Processing) sobre a informação armazenada, através de dashboards interativos. A análise é disponibilizada através de uma aplicação web. Esta plataforma permite uma gestão prática e confiável, uma monitorização de custos e uma poupança de recursos, aumentando o conhecimento e performance da gestão ao nível do ensino.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Pesquisa Semântica Baseada em Contexto Móvel

Palavras-chave: Contexto,Aplicação Móvel,Smartphone,Android,Web Semântica,Pesquisa,Ontologias,Interesse,Dbpedia

Com a crescente adoção das tecnologias de informação na sociedade, fazer “mais em “menos tempo tornou-se uma realidade. A implementação de uma solução com mecanismos que permitam facilitar e centralizar o acesso a dados e reduzir a dependência da documentação em papel seria uma mais-valia na gestão e administração de infantários. Os pais ao entregar as crianças no infantário e seguir para o seu emprego, não têm oportunidade de acompanhar as atividades diárias dos seus filhos, mas se a solução adotada pelo infantário permitir complementar o dia-a-dia dos pais com imagens e relatórios diários digitais eliminaria esta lacuna existente.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Porting e Melhoria do Videojogo Falcão vs Aliens

Palavras-chave: Porting of Video Games,Porting Process,Video Game Development,Game Engine,Falcao vs Aliens,WingzStudio

O porting de software tem grande peso na área dos videojogos, isto porque o número de plataformas disponíveis é cada vez maior. De forma a que um videojogo execute no máximo de plataformas é necessário efetuar o p orting do mesmo ou, durante o processo de desenvolvimento original garantir a maior compatibilidade possível entre plataformas. Neste documento é retratado o projeto de p orting e melhoria do videojogo “Falcao vs Aliens , o qual foi desenvolvido pela empresa WingzStudio para dispositivos móveis. Devido à necessidade de captar mais jogadores e aumentar a taxa de retenção é importante tornálo compatível com mais plataformas, principalmente as nativas (W indows e M ac OS X ) e w eb (navegadores atuais e F acebook ), assim como melhorar e adicionar novas funcionalidades. Numa primeira fase foi elaborado um estudo sobre o p orting e uma análise de ferramentas que facilitam esse processo. Posteriormente realizouse uma análise ao videojogo de forma a descobrir oportunidades de melhoria e problemas da versão original. Seguidamente efetuouse o processo de desenvolvimento, assente na metodologia waterfall.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Organizador de Tipos de Letra

Palavras-chave: Bringhurst,British Standard Classification,Organizador,Panose,Tipografia

Com a oferta cada vez maior de tipos de letra, o processo de selecção e escolha torna‑se um cada vez mais complexo. A aplicação que foi desenvolvida ao longo da dissertação permite não só a procura de fontes por ano, autor, foundry, glifos, tags, etc. como também permitirá que as fontes sejam organizadas segundo dois sistemas de classificação diferentes: o primeiro, de Bringhurst, tem por base a história da arte, e o segundo, British Standard Classification, tem por base a morfologia tipográfica. A aplicação fount, desenvolvida ao longo desta dissertação, deu destaque a dois sistemas de classificação — o de Bringhurst e o British Standard Classification. O primeiro baseia‑se numa análise histórica (por períodos da História da Arte) e o segundo baseia-se, essencialmente, na morfologia das letras. Com o intuito de objectivar estes dois sistemas de classificação procedeu‑se à investigação profunda de cada sistema e à criação de árvores de decisão que foram posteriormente submetidas a testes. A amostra usada foi a selecção dos "100 melhores tipos de letra", da FontShop. Como resultado final deste conjunto de tarefas, criou-se uma ferramenta de auxílio à classificação — em poucos passos, poder-se-á classificar um tipo de letra mediante os dois sistemas à escolha. A recolha da informação foi o passo que se seguiu e optou‑se pela extracção a partir dos ficheiros das próprias fontes. Avaliada a informação existente e seleccionada a desejada, criou‑se a base de dados (e respectivo diagrama er). O desenho da interface teve em conta o propósito principal da aplicação: a nessecidade criar uma ferramenta de auxílio para designers, com base nos desejos e necessidades do utilizador, mas também com base nas convenções do que se considera ser uma boa prática do design e da escolha tipográfica. A extracção da informação a partir dos ficheiros das fontes introduziu um novo conjunto de dados muito importante para o restante processo — os 10 parâmetros do sistema de classificação Panose. Estas informações associadas às árvores de decisão já criadas, permitiram que fossem adicionadas sugestões ao processo de classificação. Além disso, também vieram completar a pesquisa. Definiram‑se palavras especiais — variavéis pelas quais a pesquisa poderá ser feita. Das restantes funcionalidades para além da pesquisa multivariável e da classificação, destacam‑se a procura de tipos de letra similares e a procura de tipos de letra para marido (metáfora do casamento entre tipos de letra). Após finalização do protótipo, constatou-se que este cumpre o seu propósito e se traduz numa mais-valia para designers e outros utilizadores que dele pretendam tirar proveito.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Plataforma de detecção de instrusão com base na análise de sequências de chamadas de sistema

Palavras-chave: System Call Sequences,Honeypot,Computer Forensics,Security,Machine Learning,Delusion,Vulnerability

Este relatório foi concebido no âmbito da análise forense computacional, tomando como domínio principal a análise das sequências de chamadas de sistema (System Calls) durante a execução de um serviço de internet no sistema operativo Linux.O objetivo geraldeste projeto é o desenvolvimento de um módulo dedetecção de intrusão, através daanálise destas sequências de System Calls, Processos e quaisquer informaçoes que sejam relevantes acerca da execução do serviçoescolhido para realização dos testes. Os objetivos específicos deste projeto estendem-sedesde a criação de scripts para captura destas informações e preenchimento das mesmas na base de dados do Delusion, àespecificação de uma API de comunicação com a base de dados para que seja possível a fácil recuperação dos dados e a implementação de um módulo de detecção.Estes são posteriormente combinados com técnicas de machine learningde forma a realizar inferências dos aspectos de segurança do serviço que está a ser monitorado.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Murbe - Modelos de mobilidade Urbana: Inferência do modo de transporte

Palavras-chave: Classificação,GPS,Machine Learning,Padrão de mobilidade,Smartphone

Este trabalho tem como objetivo principal desenvolver um algoritmo de inferência que, com precisão, seja capaz de detetar o meio de transporte de um utilizador a partir, apenas, do seu registo de mobilidade obtido de forma ubíqua através dos dados recolhidos pelo GPS do seu smartphone. A informação de localização em causa consiste em dados individuais de utilização, recolhidos usando uma aplicação mobile para smartphone, que está presentemente em desenvolvimento pelo projeto ECO-Circuitos, subprojecto do Projeto QREN Tice.Mobilidade – Sistema de serviços centrados no utilizador. Numa altura em que o meio ambiente é uma temática que ganha cada vez mais importância, é prioritário o desenvolvimento de alternativas de cariz ecológico. É com isto em mente que o ECO-Circuitos tenciona contribuir melhorar a mobilidade no dia-a-dia do utilizador. Para isso, propõe-se, através da recolha de dados do smartphone, traçar o perfil de mobilidade do seu proprietário e oferecer alternativas que sejam mais eficientes em geral, e mais ecológicas em particular. Para o correto funcionamento desta aplicação mobile, tem de ser o menos intrusiva possível, pelo que é necessário usar um algoritmo capaz de inferir o modo de transporte utilizado em cada momento apenas utilizando os dados dos sensores do equipamento móvel. É, portanto, nesta necessidade que nasce o desenvolvimento e implementação do algoritmo de inferência que esta dissertação pretende apresentar.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
O Som da Cor

Palavras-chave: Música Computacional,Som,Cor,Percepção,Imagens Musicais,Extracção de Características,Mapeamento Som-Cor,Saliência Visual

O acto de percepcionar através dos sentidos ou da mente é uma das capacidades mais poderosas dos seres humanos. O mundo está repleto de diversos estímulos que são reconhecidos por várias pessoas de diversas formas. Baseando-nos em estudos de mapeamento cor-som, música visual, e utilizando técnicas de multimédia, visão computacional e aprendizagem máquina, desenvolvemos a instalação intitulada "The Perceptual World", cujo intuito consiste em produzir múltiplas percepções através de diferentes estímulos visuais e auditivos. As características da distribuição da cor de uma imagem são utilizadas simultaneamente para criar um sistema de classificação de imagens, bem como para impulsionarem o mapeamento cor-som. Como resultado final, é possivel relacionar diferentes percepções: as que são exclusivamente obtidas através das imagens e as que resultam do mapeamento visual-auditivo. A presente dissertação reflecte todo o trabalho realizado. Inicialmente, foi estabelecida uma base teórica que se baseia num estudo sobre a música, cor, semiótica, percepção visual, visão computacional e na relação entre som e cor. No estudo da música, é feita uma breve contextualização histórica, é abordada a teoria musical, a música visual e ainda a música computacional. Relativamente à cor, são apresentadas as pesquisas acerca da teoria da cor, da importância luz-cor e dos espaços de cor. Quando à percepção visual, são demonstradas duas abordagens - a teoria de Gestalt e os princípios da abordagem computacional de David Marr. Na relação entre o som e a cor é apresentado um dos primeiros trabalhos realizados, resultante dessa relação e ainda são demostradas três associações possíveis de efectuar entre estas duas grandezas. Após esta componente, seguiu-se o desenvolvimento prático. Primeiramente, foi feito um pequeno trabalho exploratório, para averiguar possíveis potenciais e, somente depois, prosseguimos para o desenvolvimento propriamente dito.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Quality Management Platform

Palavras-chave: ISO,CMM,QMS,Processos,QualidadeVerificação Validação Engenharia de Software

Dado o aumento considerável do número de empresas a actuar na área de Engenharia de Software, estas têm encontrado na garantia de qualidade uma forma de distinção das demais, seguindo os princípios e modelos de maturidade sólidos e com resultados comprovados. O certificado de qualidade do modelo CMMI institui e demonstra a aptidão das organizações para desenvolver software de forma sistemática, controlada e de qualidade. Contudo a competência técnica presente no desenvolvimento de software é apenas uma das componentes necessárias ao sucesso de uma empresa. Uma empresa que pretenda como um todo assegurar conformidade dos seus produtos e serviços, satisfazer as necessidades e expectativas dos seus clientes e implementar acções de melhoria contínua, terá de fazer uma gestão de qualidade implementada por uma Sistema de Gestão de Qualidade. O certificado de qualidade ISO 9001:2008 descreve um conjunto de requisitos que visam implementar e demonstrar a capacidade eficiente, consistente e transparente do Sistema de Gestão de Qualidade da empresa em atingir os seus objectivos. A empresa RedLight Software pretende certificar-se com ISO 9001:2008 e CMMI para que sejam reconhecidos e comprovados os seus elevados padrões de qualidade de forma transparente. O presente estágio enquadra-se precisamente neste objectivo estratégico da empresa de acolhimento, centrando-se na análise das necessidades para o cumprimento dos requisitos impostos pelas duas certificações, de onde resultou a completa especificação e implementação de dois processos de Engenharia CMMI de nível 3: Os processos de “V&V (Verificação e Validação). Os resultados esperados deste trabalho traduzem-se sobretudo na capacidade da empresa aumentar os padrões de qualidade dos produtos desenvolvidos, e simultaneamente reduzir o overhead e rework das actividades operacionais associadas ao processo de desenvolvimento de software.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Projeto EcoMobile: desenvolvimento de uma aplicação iOS/Android para recolha e partilha de informação sensorial

Palavras-chave: aplicações móveis,condução,eficiência energética,segurança automóvel,GPS,sensores de movimento,feedback em tempo real

No mundo do transporte automóvel cada vez mais se dá atenção à eficiência energética e segurança dos condutores. A elevada subida dos preços dos combustíveis e altas taxas de sinistralidade são uma constante preocupação para a população em geral. Os dispositivos móveis encontram-se numa fase de massificação, destacando-se os populares smartphones e tablets. A sua adoção tem-se tornado cada vez maior por parte dos utilizadores, tornando-os objetos que automatizam e facilitam algumas das tarefas diárias dos utilizadores. Estes dispositivos incluem hardware que permite saber informação referente a posição e movimento do mesmo de forma simplificada recorrendo ao GPS e sensores de movimento. O projecto EcoMobile foi criado com o objetivo de ajudar os condutores a tornarem a sua condu c~ao mais econ omica e segura, recorrendo a smartphones. O presente trabalho descreve a implementa c~ao de uma aplica c~ao para dispositivos m oveis que utilizando informa c~ao sensorial(aceler^ometro, girosc  opio e magnetr ometro), regista os trajetos e estilo de condu c~ao do utilizador, permitindo que estes dados sejam visualizados e registados pelo utilizador, ao mesmo tempo que e feita uma an alise a sua forma de condu c~ao, e ci^encia energ etica e n vel de seguran ca, apresentando feedback em tempo real, permitindo ao utilizador tomar decis~oes mais conscientes sobre os aspetos a mudar na sua condu c~ao.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Projeto EcoMobile: desenvolvimento de uma infraestrutura para processamento de dados em larga escala em ambientes “cloud"

Palavras-chave: business intelligence,cloud computing,aplicações web,engenharia de software

Devido à actual conjuntura económica e ao aumento do preço dos combustíveis, da sinistralidade rodoviária e dos custos inerentes à manutenção dos veículos, os condutores e organizações têm sentido cada vez mais a necessidade de verem reduzidos os custos com os seus veículos. Assim, com o objectivo de ajudar os condutores a tornarem a sua condução mais económica e segura, surgiu o projecto EcoMobile que pretende, através da análise de informação sensorial digital proveniente dos smartphones, desenvolver soluções que avaliem a economia e segurança dos condutores e os auxiliem na tomada de decisão. Pretende-se no âmbito deste estágio, desenvolver uma arquitectura de software altamente escalável, que possua a capacidade de processar dados sensoriais provenientes dos smartphones, com a finalidade de criar soluções de business intelligence para suporte à decisão dos condutores e organizações. Estas soluções permitirão aos condutores compararem a evolução da sua condução ao longo dos seus trajectos mais frequentes, obter a recomendação dos melhores trajectos para uma determinada rota e realizar a comparação de trajectos e diversos indicadores-chave que medem a economia e segurança da sua condução. Permitirá também aos gestores de frotas criar um conjunto de análises, dashboards e relatórios personalizados, que espelham o estado actual da organização e a evolução da condução dos seus condutores. No final, as soluções desenvolvidas serão disponibilizadas como um serviço na cloud que, através de uma aplicação web, permitirá visualizar e manipular todo um conjunto de informação, que ajudará a desenvolver um estilo de condução mais económico e seguro e a tomar as melhores decisões operacionais e estratégicas.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Plataforma de Distribuição de Conteúdos Georreferenciados

Palavras-chave: Distribuição de conteúdos,georreferenciação,aplicação móvel,ubiquidade,aplicação web

O presente documento descreve os resultados do trabalho desenvolvido na empresa Enso Origins, no âmbito do estágio do Mestrado em Engenharia Informática. O âmbito deste estágio consistiu na criação de um sistema com duas aplicações web e uma aplicação móvel para distribuição de conteúdos georreferenciados. O objectivo passa por conseguir orientar um utilizador num dado local, quer seja um espaço interior ou exterior, tendo ao seu dispor informações sobre o local (em forma de texto, imagens, links e/ou vídeos), opiniões de outros visitantes e mapas com funcionalidades de navegação. A plataforma web vai permitir criar zonas, onde se pode adicionar, personalizar e editar conteúdos com informações diversas. A plataforma móvel, através da utilização do WIFI e GPS para geolocalização, servirá para consulta de conteúdos previamente adicionados numa das aplicações web. É apresentado detalhadamente, ao longo de todo o documento, cada fase do projecto, desde o estado da arte à arquitectura, sustentando as várias fases de especificação que auxiliaram na implementação do projecto. Ainda engloba os detalhes da implementação e testes efectuados com vista à avaliação dos requisitos definidos.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Modelação 3D de ambientes virtuais para aplicações de reabilitação no autismo

Palavras-chave: Autismo,Modelação 3D,Interactividade,Realidade Virtual

O Autismo, cientificamente designado por Perturbação do Espectro do Autismo (PEA), é caracterizado por défices de interacção social e de comunicação e por comportamentos repetitivos e estereotipados. Neste sentido e dado que não existe cura para esta perturbação, é de extrema importância o desenvolvimento de terapias interventivas inovadoras que contribuam para uma melhoria das suas condições de vida através do treino e aquisição de competências, possibilitando a sua reabilitação e integração social. Através da realidade virtual é possível criar ambientes imersivos que simulem actividades do dia-a-dia dos indivíduos, permitindo-lhes treinar tarefas quotidianas de uma forma segura e com um grau de realismo muito elevado. O uso destas tecnologias é uma mais-valia significativa no estudo e desenvolvimento de pessoas com este problema. A modelação 3D é uma área bastante abrangente e que pode ser aplicada nos mais variados campos. O uso desta tecnologia neste projecto deverá ser feito de modo a que os utilizadores possam usufruir de uma experiência o mais idêntica possível ao que encontram na realidade. Este estágio tem como objectivo geral a definição, criação e modelação de ambientes e conteúdos 3D para a aplicação NeuroHab, um simulador de rotinas, que faz parte de um projecto em curso no IBILI (Instituto de Imagem Biomédica e Ciências da Vida) chamado HomeTech. Este projecto visa desenvolver novos produtos de base tecnológica destinados a populações com necessidades especiais como o Autismo.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Ritual da Amazónia

Palavras-chave: Arquitetura,cenografia,método paramétrico,rituais,festa do açaí

No atual estilo de vida que vivemos, onde a industrialização, o ritmo de trabalho intenso e a velocidade dos acontecimentos, não favorecem as necessidades biológicas que precisamos. Esse ritmo traz-nos consequências de desequilíbrio corporal, sentimental e psicológico. Qualquer ser humano precisa de momentos de ócio. Por isso, o não fazer nada de forma criativa passou a ser objeto de estudo e trabalho para muitas áreas de atuação. A produção de ideias, conteúdo, informações, ciência, arte e diversão, passaram a determinar consideravelmente os modelos de consumo e tornaram-se grandes fatores de influência na economia geral. Através da fase expansiva tecnológica de alguns softwares e métodos de planejamento de projetos na área da arquitetura e cenografia, o campo do ócio passou a inovar nas estruturas arquitectónicas, usadas no setor do entretenimento. Tudo isso, por consequência de estratégias de marketing para atrair as pessoas. Diante disso, e, dos objetivos do projeto, a criação de algoritmos construtivos e simulação de uma estrutura. Optamos pelo uso do método paramétrico para a construção da arquitetura cenográfica, com o planejamento feito pelos programas (Rhinoceros) e programação visual (Grasshopper). E, para dar fundamento as formas modeladas em acordo com o tema Ritual da Amazônia, foi incluída uma temática baseada num ritual realizado no Norte do Brasil conhecido como Festa do açaí. A Festa do Açaí é um ritual que ocorre todos os anos no Norte do Brasil, na cidade de Codajás no Amazonas. É um festival que desenvolve a temática da fruta Açaí e tem um grande potencial cultural nessa região, e, atrai turistas de várias regiões brasileiras. Porém, observando o cenário que a festa vem realizando, não tem identidade com o tema da fruta. Então, por meio de estudo dos conceitos de Peirce fundamentados na disciplina da semiótica, chegamos a compreender o processo de comunicação dos signos e criação de um símbolo, e, direcionamos a criação dos algoritmos para construir formas que fazem alusão a palmeira do Açaí, e assim, propor uma identidade que sintetiza de forma abstrata um interpretante representativo para o evento.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias