NLP-CISUC/PROPOR_FOS_Classification huggingface dataset:
Segurança, privacidade, QoS e QoE em plataformas VoIP

Palavras-chave: Privacidade,Segurança,Session Initiation Protocol (SIP),Técnicas de detecção e classificação,Voice over IP (VoIP)

A evolução tecnológica permitiu o crescimento de aplicações e serviços baseados no Protocolo da Internet, levando ao surgimento de novas formas de comunicação que antes eram inimagináveis. Estas comunicações realizam-se normalmente em ambientes de rede partilhada, como a Internet, conduzindo a preocupações ao nível da segurança e da garantia de Qualidade de Serviço e de Qualidade de Experiência. Para além destas questões, o surgimento de novos modelos de negócio ameaça muitos provedores de serviço, que por sua vez se tentam defender implementando técnicas de estrangulamento de tráfego nas suas redes. O estrangulamento de tráfego, habitualmente designada por traffic shaping, leva à degradação intencional das comunicações de voz, que por si só já são bastante sensíveis às restrições da rede, acrescendo a necessidade de níveis adequados de privacidade. Esta dissertação apresenta as melhorias e modificações realizadas na Plataforma Nubitalk, mais concretamente ao nível do reforço da segurança e privacidade e do suporte de mecanismos de Qualidade de Serviço e de Qualidade de Experiência. Após a identificação de vulnerabilidades da plataforma, foram propostas várias soluções de modo a lidar com cada um dos pontos identificados. As alterações tem como objetivo reforçar a segurança da comunicação, reduzir a deteção e classificação do tráfego, melhorar a experiência do utilizador e monitorizar os parâmetros da comunicação. Pretende-se obter, após os desenvolvimentos, uma plataforma mais robusta e capaz de enfrentar os desafios atuais colocados à comunicação VoIP.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Saber Contar Saber Comer: Aplicação de Apoio a Pessoas com Diabetes

Palavras-chave: Diabetes Mellitus,Ensino da Diabetes,Aplicações,Design de Interação,Usabilidade

A diabetes é uma doença cada vez mais presente nos dias de hoje e o seu controlo está dependente do próprio doente. Esta doença caracteriza-se por uma hiperglicemia crónica, ou seja, um nível de açúcar no sangue (glicemia) superior aos valores que se consideram normais, devido a uma perturbação no funcionamento da hormona da insulina. Embora ainda não haja uma cura definitiva para a diabetes, existem vários tratamentos disponíveis que, quando seguidos de forma regular, proporcionam ao doente uma boa qualidade de vida. A educação e consciencialização do doente são fundamentais para se conseguir manter os níveis de glicose estáveis a curto e a longo prazo, nomeadamente através do acompanhamento nutricional, do exercício físico e da monitorização própria dos níveis de glicemia. O intuito desta proposta é a criação de mecanismos que ajudem o doente a aprender como ter uma alimentação saudável e fazer uma boa administração dos seus níveis de insulina, através da contagem de equivalentes nas refeições. Partindo das ferramentas atualmente usadas no Serviço de Endocrinologia, Diabetes e Metabolismo do Centro Hospitalar e Universitário de Coimbra, pretende-se criar soluções mais dinâmicas e interativas, que facilitem o ensino e a aprendizagem, e que apoiem o doente no controlo adequado.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Solução para rastreio de produtos e validação automática de expedição com base em RFID

Palavras-chave: EPC,EPCIS,EPCGlobal,Expedição,Indústria,LLRP,RFID

Todas as empresas de base tecnológica (e não só) têm por objetivo fornecer soluções que acrescentem valor ao seu cliente final. Seguindo esse objetivo, torna-se fulcral melhorar os processos existentes ou conceber novos processos que se baseiem numa gestão eficaz e eficiente de recursos que posteriormente se traduzirão em aumentos de capital e dos níveis de produção de forma a satisfazer prontamente os seus clientes enquanto desenvolvem a competitividade. Assente nestes aspetos, pretende-se que a solução desenvolvida tenha um impacto profundo e inovador num processo logístico transversal a qualquer empresa, as Expedições. A tecnologia RFID encontra-se em franco desenvolvimento e expansão quer a nível de compatibilidade, num vasto leque de dispositivos (fixos e móveis) quer à sua propagação em várias áreas de atividade e respetivos processos de negócio. Conferindo rapidez, eficiência e fiabilidade nos processos onde opera, esta tecnologia apresenta toda uma panóplia de informação que é essencial para uma tomada de decisão consciente. Apoiado nestas premissas, a solução a desenvolver incorporará esta tecnologia no processo de Expedição com o intuito de, uma forma intuitiva e rápida, validar todas as encomendas que dão saída de um armazém ou unidade de produção (fábrica). Dado o elevado volume de dados que requerem processamento e com vista a garantir a escalabilidade, robustez e posteriores integrações com terceiros, surge a necessidade de normalização. Utilizando dicionários de dados, arquiteturas normativas e protocolos de comunicação padronizados (LLRP) da GS11 (Global Standards 1), pretende-se munir a solução com uma infraestrutura que é partilhada por inúmeros sistemas a nível global. A Creativesystems é uma empresa pioneira na implementação da tecnologia RFID, cria e implementa soluções avançadas de identificação e rastreabilidade automática, com especial ênfase nos sectores do retalho, logística e indústria, onde detém um elevado know-how e experiência. O desenvolvimento desta solução irá procurar munir a Creativesystems com um software capaz de ser aplicado a outros módulos e trazer ganhos na gestão de produtos durante um qualquer processo de Expedição.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Spotclaimer - Aplicação móvel de procura de locais para a prática de desportos de ação

Palavras-chave: Aplicação móvel,Atleta,Desporto de ação,Geolocalização,Local,Social

O número de atletas praticantes de desportos de ação tem aumentado significativamente nos últimos anos, no entanto, os espaços dedicados à prática destes desportos, quer sejam de origem natural ou humana, são relativamente pouco usados e não existe dinamização a nível local para promover a prática destes desportos. Esta dissertação é uma reflexão sobre o processo de desenvolvimento de uma aplicação que visa aumentar e incentivar a competitividade nos desportos de ação e dinamizar os locais propícios à prática dos mesmos, promovendo também as relações entre atletas. A aplicação possibilitará a criação de informação relacionada com a distribuição geográfica destes locais bem como as suas caraterísticas e permitirá aos atletas criar e partilhar conteúdo multimédia associado a cada local. A aplicação será desenvolvida para dispositivos móveis, o que permitirá o uso de funcionalidades de georreferenciação, e terá na sua base a interação social entre os utilizadores e a partilha de conteúdo multimédia. Numa primeira fase será feito um levantamento e análise do estado da arte, nomeadamente de aplicações já existentes que tenham propósitos similares. Deste modo, será possível adquirir um melhor conhecimento de todo o trabalho já feito na área. Após um estudo do trabalho já existente na área serão criados storyboards e mockups que permitirão, posteriormente, o desenho de uma interface de alta fidelidade e a definição de um modelo de interação com estrutura, navegação e declaração dos objetos de informação, da sua apresentação e das ações possíveis em cada local. Numa terceira fase será implementado um protótipo funcional da aplicação que sirva como prova de conceito e de intermediário para uma aplicação final. Aplicação

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Serious Funny Social Game for Brain gym

Palavras-chave: active brain,serious funny social game for brain gym,social game,ginásio cerebral,aplicações para idosos,combate à senilidade,software de geriatria,geriatria remota,ginásio cerebral,estimulação cognitiva

O envelhecimento traz reduções significativas nas capacidades cognitivas do ser humano. O treino mental, através de atividades como pequenos jogos de memorização, lógica e raciocínio, é uma forma eficaz de impedir a senilidade precoce e, pode mesmo atrasar o desenvolvimento da doença de Alzheimer. No entanto, o isolamento das pessoas de 3ª idade cria dificuldades na criação de ambientes onde haja estimulação cerebral e interação social, arma importante no desenvolvimento cognitivo. Com a generalização do acesso à internet e dos computadores, torna-se possível um contacto mais próximo da pessoa idosa com a família, com amigos e, com o seu médico. Se, aliado a este contato, conseguirmos integrar jogos atrativos que estimulem as capacidades mentais e retornem resultados mensuráveis que sirvam de diagnóstico progressivo para o seu psicogeriatra ou outro médico especialista na saúde mental do idoso, conseguiremos ter uma ferramenta que melhora substancialmente a vida da população de 3ª idade. O trabalho aqui apresentado representa o arranque de um projeto complexo, que visa a criação de uma plataforma integradora de um ginásio cerebral através de pequenos jogos e, que contenha também uma forte componente de socialização. Pretende-se assim aumentar ainda mais o estímulo da mente e aproximar o idoso da família e amigos, criando ao mesmo tempo dados clínicos evolutivos, para uma perceção fácil do desenvolvimento das capacidades cognitivas do idoso e consequente aconselhamento. Este trabalho é o resultado de um estágio curricular, no âmbito do Mestrado em Engenharia Informática pela Universidade de Coimbra, realizado na Cnotinfor, empresa proponente do estágio.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Tipos da Rua

Palavras-chave: Tipo de Letra,Desenho de tipos,Inspiração,Adaptação,Reinterpretação,Sinalização,Coimbra,Portugal

Este projecto propõe-se a desenvolver um conjunto de tipos de letra baseados nas formas encontradas em suportes de sinalização de rua em Coimbra. Uma das condições chave prende-se na origem e modo de aplicação do tipo de letra, sendo rejeitados todos os que são oriundos de fontes tipográficas ou qualquer tipo de meio digital. O foco recai, por exemplo, em placas toponímicas. Além disso, pretende-se também compreender o próprio método de produção associado aos suportes e materiais em causa, ou seja, como é que as letras vão parar, nomeadamente, ao azulejo. A referida passagem de meio espera abrir caminho a formas antigas, conhecidas e presentes no nosso quotidiano — uma ponte entre dois momentos, cruzando significados e qualidades

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Visualização de Dados de Missões Aeroespaciais

Palavras-chave: Visualização de dados online,visualização de dados de missões,exploração de dados,missões ESA

Graças às missões realizadas pela ESA (Agência Espacial Europeia) torna-se possível efetuar uma série de observações e medições sobre o planeta Terra. Desta forma, são gerados vários tipos de dados que posteriormente são disponibilizados à comunidade científica permitindo o estudo de várias características passadas, atuais e futuras do nosso planeta. Durante estas missões são realizadas diversas medições que incidem principalmente sobre a atmosfera terrestre, calotas de gelo, continentes e oceanos, criando assim uma vasta quantidade de material essencial para o desenvolvimento da comunidade científica e sector industrial da Europa e do Mundo. Depois dos dados serem disponibilizados, torna-se possível o seu estudo e, assim, a elaboração de vários tipos de estatísticas e relatórios sobre áreas importantes, como por exemplo: alterações climáticas, previsão de cheias e tempestades, áreas do planeta que estão a perder vegetação e informações sobre o degelo das calotas polares. Estes relatórios são fundamentais para ajudar na tomada de decisões políticas e, consequentemente, ajudar na preservação do meio ambiente. A realização deste estágio, na empresa VisionSpace Technologies, no âmbito do Mestrado em Engenharia Informática, tem como principal objetivo a visualização de dados recolhidos pelos instrumentos das missões numa plataforma online que ofereça aos utilizadores uma interface simplificada, deixando de parte o moroso processo de recolha e processamento de dados pelos pacotes de software científico. Para cumprir o objetivo acima descrito é necessário, em primeiro lugar, realizar um estudo de missões efetuadas pela ESA, assim como dos vários instrumentos de observação terrestre que estas missões levam a bordo. Desta forma, acedendo aos vários tipos de dados disponibilizados pela ESA é possível perceber estas estruturas e também os diferentes tipos de dados existentes. É essencial para a plataforma de visualização de dados a existência de um sistema que contenha e que disponibilize os diferentes dados. Assim sendo, os dados das missões estão presentes numa base de dados orientada a documentos e é possível acedê-los através de um web service que possui uma API pública. A plataforma de visualização online utiliza a API do web service como forma de obter os dados requisitados pelos utilizadores e, assim, criar vários tipos de representações gráficas. Esta API também vai tornar exequível a criação de novos sistemas que necessitem de aceder aos dados das missões da ESA.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Uma plataforma online para cursos de design e multimédia da Universidade de Coimbra

Palavras-chave: Design,Ensino,Interface,Interacção,Web

A presente dissertação constitui um esforço de planeamento, desenho, desenvolvimento e implementação de uma plataforma Web de promoção dos cursos de Design e Multimédia da Faculdade de Ciências e Tecnologias da Universidade de Coimbra. Assente no objetivo de colmatar uma lacuna, assinalada por alunos e docentes, na promoção da oferta formativa dos cursos, assim como na divulgação do trabalho desenvolvido por alunos em contexto académico, esta plataforma pretende oferecer a ambos um veículo de comunicação, inteiramente criado e mantido pela própria comunidade. Nesse sentido, a plataforma dispõe de um espaço moderado, mas aberto, para publicação de informações sobre as estruturas curriculares e notícias relevantes, nos contextos académico e profissional em que alunos, docentese ex-alunos se movimentam, e potencia a criação de um portefólio de trabalhos desenvolvidos pelos alunos em resultado da sua frequência destes cursos, para o qual os próprios alunos são chamados a contribuir, submetendo o seu trabalho para publicação num espaço moderado pelo corpo docente, mas aberto à participação da comunidade. Pretendeu-se, com esta dissertação, documentar em detalhe as várias fases do projecto, do planeamento inicial ao desenvolvimento de uma versão preliminar inteiramente funcional, e testada em contexto real por um grupo de alunos e docentes, passando pelo desenvolvimento de uma linguagem gráfica capaz de transmitir a personalidade, missão e valores da Instituição e dos cursos representados.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Wizdee Discovery - Colaboração e Personalização

Palavras-chave: Colaboração,Partilha,Personalização,Contexto,Algoritmos Genéticos

As abordagens de Business Inteligence (BI) são caracterizadas pelo envolvimento e desenvolvimento de sistemas de armazenamento de dados complexos (Data Warehouses) cujo custo inicial e de manutenção são elevados, necessitando de pessoas técnicas para a sua criação e manutenção. De forma a contrariar estas necessidades, surge o Wizdee Discovery, produto desenvolvido pela Wizdee, o qual torna mais fácil a exploração dos dados em sistemas de BI, através da sua caixa de pesquisa. Nesta caixa, os utilizadores do sistema, através do uso de linguagem natural, conseguem pesquisar e explorar os seus dados. Nesta tese, são apresentados duas funcionalidades que trazem valor acrescido ao produto: colaboração e personalização. A primeira prende-se com a possibilidade de os utilizadores poderem colaborar entre si na análise dos seus dados e poderem partilhar essa informação, tanto a nível interno do sistema como a nível externo, sendo o caso da partilha para redes sociais ou ferramentas de produtividade, como a Dropbox. Por outro lado, a personalização do Wizdee Discovery pretende que os resultados sejam adaptados a cada utilizador segundo as interações que este tem com a plataforma. Nos sistemas de linguagem natural, um dos maiores problemas é a ambiguidade associada. Desta forma, com a introdução da personalização é esperado que exista uma redução deste problema. Para isto, é necessário a introdução de contexto, o qual permite verificar quais os dados mais importantes para o utilizador no momento da pesquisa dos seus dados. As funcionalidades colaborativas implementadas são usadas por alguns competidores da Wizdee, sendo a partilha para ferramentas de produtividade o elemento diferenciador. Noutra vertente, as funcionalidades de personalização quando aplicadas a motores de pesquisa são exploradas por diversos investigadores, existindo as mais variadas abordagens. Este trabalho segue uma abordagem baseada no contexto, através do qual é possível ir moldando a importância que os dados têm para o utilizador em determinado momento. Este contexto tem como base um conjunto de pesos associados às estruturas dos dados, como tabelas e colunas, e são estes que vão sendo alterados segundo a interação do utilizador com o sistema. Para isto ser possível, são também usadas abordagens baseadas em algoritmos genéticos, os quais são usados para melhorar o processo de avaliação de cada interpretação do sistema às pesquisas introduzidas pelo utilizador. Parte das funcionalidades implementadas foram testadas pela equipa de testes da empresa e a outra parte foi testada pelo estagiário. Os resultados obtidos permitiram verificar que a abordagem seguida tem um impacto positivo na colaboração entre utilizadores e na resposta do sistema às pesquisas introduzidas por utilizadores com diferentes contextos. Além disso, os resultados mostram que os utilizadores consideram útil a introdução do contexto de forma a melhorar a obtenção dos resultados esperados.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
The Biomimetic in Design: From Morphological Analogies to Generative Processes - Musical L-Systems

Palavras-chave: Música,Fractal,3D,Modelação 3D,Biomimética,L-Systems,Instalação,Exposição,Árvores,Ritmo,Melodia,Harmonia

A presente dissertação da Faculdade de Ciências e Tecnologias da Universidade de Coimbra consiste na produção e concepção de L-Systems (Sistemas de Lindenmayer) através de parâmetros extraídos de músicas (usando a pauta musical de piano como ferramenta-base), como a melodia, a harmonia e o ritmo. Estas características musicais irão ser utilizadas como ferramentas de criação das regras de produção de L-Systems em conjugação com o seu alfabeto, através do processo para converter a sequência numa representação gráfica em três dimensões, utilizando a árvore como elemento da Natureza escolhido.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Uso de Bluetooth Smart e de aplicações móveis para melhorar a experiência de compra dentro de superfícies comerciais

Palavras-chave: Bluetooth Smart,Aplicações móveis

Os sistemas de localização têm evoluído ao longo dos anos. Triangulação de antenas, uso de sistema de posicionamento global (global positioning system ou GPS) e outras tecnologias têm sido desenvolvidas para indicar, com precisão, a localização do utilizador. O problema destas soluções é a sua ineficácia dentro de edifícios. Com a proliferação dos smarthpones, a localização dentro de edifícios tornou-se ainda mais relevante. Para solucionar este problema, várias tecnologias foram desenvolvidas, aparecendo os beacons usando bluetooth como uma solução válida e de baixo custo para solucionar este problema. Nesta dissertação é exposto o desenvolvimento de um sistema que tira partido desta tecnologia para auxílio de clientes de grandes espaços comerciais. Com este propósito tem-se por objetivo criar um sistema capaz de indicar com precisão a localização de determinado produto, bem como indicar um caminho que o utilizador deve percorrer para conseguir recolher todos os produtos presentes na sua lista de compras. Este documento demonstra o desenvolvimento de uma das aplicação deste sistema, que é responsável por realizar localização dentro de edifício, com uma margem de erro média de aproximadamente 1 metro, e capaz de gerar o percurso mais curto, com uma margem de erro média de 9.01% em relação ao percurso ótimo. Com esta dissertação pode-se concluir que é possível criar um sistema de baixo custo suficientemente eficaz para guiar um utilizador dentro de um espaço fechado.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Tipografia Expressiva

Palavras-chave: Tipografia Expressiva,Tipografia Experimental,Narrativa,Conteúdo,Banda Desenhada Tipográfica

Com o avanço da tecnologia, é cada vez mais comum, como ocorre sempre que surge um novo meio de comunicação, que haja uma transição gradual de um formato antigo para o actual e que sejam desenvolvidas novas técnicas para acomodar e melhor aproveitar e explorar as possibilidades permitidas pelo novo meio. Não estou de todo a dizer que isto não seja algo positivo, a evolução é algo natural e necessário para que não se caia na estagnação e monotonia. Neste projecto proponho-me a fazer um estudo sobre as principais características da tipografia expressiva e da tipografia experimental e como estas podem ser utilizadas para captivar o leitor e tornar a prória leitura uma experiência da qual ele se sente uma parte integrante, se sente imerso nela. Para melhor exemplificar estas características, este projecto conta também com uma componente prática que se resume à transformação de uma obra de ficção em formato de banda desenhada para comprovar se de facto a tipografia pode transmitir a mesma sensação de imersão do que a imagem. O meu objectivo é, através da análise de técnicas de composição tipográfica utilizadas no passado e ainda hoje em dia, criar uma obra exclusivamente tipográfica que conte uma narrativa através da análise da expressividade do seu conteúdo. Este documento terá por base e será fundamentado em livros e manuais sobre tipografia e a sua aplicação.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Vi2ion: Aplicação Móvel para Protótipo Second Screen

Palavras-chave: Second Screen,Companion Experience,Automatic Content Recognition,Automatic Content Enrichment,Hybrid Mobile Development

Na era da informação temos cada vez mais ecrãs a lutarem pela nossa atenção. Cada vez mais o multi-tasking entre os nossos diversos ecrãs é uma pratica comum. Facilmente dividimos a nossa atenção entre a TV e o nosso smart device. Este comportamento não é um fenómeno isolado, ou uma moda, é um habito de consumo real que se encontra instalado e que começa a ser observado de perto pela industria, chama-se second-screen. A indústria atualmente encontra-se num ponto de viragem na forma como aborda este comportamento, em vez de lutar contra ele, apercebe-se que é mais vantajoso explorar as imensas oportunidades de negócio que este desperta. Este estágio avança no sentido das novas oportunidades de mercado. Não se trata de retirar o destaque da TV, trata-se complementar o seu conteúdo através do ecrã secundário, de unir os dois ecrãs em que a ligação é o contexto.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias