NLP-CISUC/PROPOR_FOS_Classification huggingface dataset:
Mobile Ambient Gaming

Palavras-chave: Ambient Gaming,Dispositivos Móveis,Criatividade Computacional

Atualmente a sociedade faz bastante uso de smartphones, tanto que estes parecem passar despercebidos à vista humana. Estes dispositivos permitem realizar e auxiliar inúmeras tarefas no quotidiano das pessoas. Dentro destas tarefas, existem algumas bastante comuns como tirar fotogra as/vídeos. Esta atividade de fazer vídeos vem ao encontro com o objectivo do projeto, uma vez que este tenta relacionar algumas temáticas como o ambient gaming, os dispositivos móveis, a realidade aumentada e a criatividade computacional. O objectivo principal deste projeto é a construção de uma aplicação para dispositivos móveis, que seja capaz de criar música através da detecção de formas geométricas elementares que estejam presentes num vídeo. Foi feito um estudo sobre dispositivos móveis e as suas características e também um estudo sobre realidade aumentada e as suas possibilidades, tendo-se veri cado que existe uma limitação por parte do hardware dos dispositivos móveis que não permite realizar o projeto com a qualidade necessária. Devido a esta limitação, foi necessário remover a componente de realidade aumentada e passar a ser feito pós-processamento dos vídeos. Em relação à geração de música foi feito um estudo que levou à opção de criar um sequenciador, com vários loops e efeitos. No nal, com o acesso às variáveis visuais e com a geração musical, foi possível criar composi ções vídeo-musicais. Também foi criado um servidor que suporta o jogo e todas as suas componentes: missões, badges, rankings e votações. Este jogo tem uma ligação direta com as composições, uma vez que estas são necessárias para que haja dinamismo. No nal do projeto foi também feita uma comparação com outras aplica ções semelhantes, e foram apontadas as diferenças e as inovações implementadas no projeto.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Projecto DW-UC – Desenvolvimento de uma Data Warehouse para a Universidade de Coimbra

Palavras-chave: Bussiness Intelligence,Data Warehouse,Key Performance Indicators,Indicadores de Desempenho,Online Analytical Processing,Recursos Humanos

Atualmente, os sistemas de suporte à decisão são peças fundamentais ao desenvolvimento e ao sucesso de inúmeras organizações por todo o mundo, tornando a procura e a necessidade destes sistemas cada vez maior. A Universidade de Coimbra, de forma a cumprir com os seus planos estratégicos e de ação, pretende uma ferramenta que permita aos seus órgãos de gestão um fácil acesso a informação que permita observar o desempenho e evolução da universidade e assim decidir ações e rumos a tomar. Dessa necessidade nasceu o projeto “DW-UC que visa a construção de uma data warehouse onde é tratada e analisada informação de várias fontes de dados existentes dentro da UC. Por sua vez essa informação é utilizada para calcular diversos indicadores de desempenho que permitam monitorizar e avaliar o desempenho da UC em diversas vertentes. Este relatório ilustra assim o trabalho realizado neste projeto, com especial ênfase na parte dos Recursos Humanos, área que me foi atribuída das várias divisões da data warehouse e análise OLAP.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Modelação de Processos em Open Source

Palavras-chave: Administração Pública,Costumer Relationship Management,Enterprise Resource Planning,Modelação de Processos,OpenERP,Open Source,Software Livre

A necessidade de implementar serviços acessíveis ao comum dos cidadãos, com interfaces de qualidade, fornecendo métricas de desempenho e mecanismos claros de auditoria e acompanhamento, tem motivado as organizações públicas e privadas no sentido de dotar os principais processos inerentesà sua atividade com os mecanismos capazes de responder a estes requisitos. Neste contexto, muitas organizações têm optado pela utilização de produtos comerciais para implementação dos seus principais processos de negócio. No entanto, esta aproximação não está ao alcance de muitas organizações em resultado dos custos de licenciamento e manutenção dos produtos utilizados no desenvolvimento. O objetivo deste estágio consiste na avaliação da viabilidadeda utilização por parte da Universidade de Coimbra dasolução de código abertoOpenERPpara a modelação dos seus processos organizacionais, e a sua integração com sistemas aplicacionais existentes. Esta avaliaçãopermitirá eventualmente libertar esta instituição das obrigações contratuaisque a ligam atualmente às soluções proprietárias que contratou para a execução dessas mesmas tarefas, levando assim a uma previsível redução de custos. Para efetuar essa avaliação, utilizou-se o OpenERP para replicar a implementação de processos desta instituição, comparando os resultados obtidos com os resultados apresentados pela solução proprietária existente.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Projeto UC-Num: desenvolvimento de uma Data Warehouse para a Universidade de Coimbra - Estágio A

Palavras-chave: Business Intelligence,Data warehouse,ETL,OLAP,staging area,Dashboards,Data Mart,Indicadores de Performance (KPI),Análise de dados

Com o aumento do volume de informação e dos recursos das instituições do ensino superior, a tomada de decisões de gestão tem-se revelado uma tarefa árdua e complexa. Tanto a equipa reitoral, como o conselho de gestão, conselho geral e diretores das unidades orgânicas da Universidade de Coimbra (UC) necessitam, cada vez mais, de ter ao seu alcance um conjunto de indicadores de performance (KPIs). A nível interno, tais indicadores são definidos no Plano Estratégico e de Ação (PEA), estabelecido até 2015, e abrangem diversas áreas, das quais se destaca a Económico-Financeira. Para além destes, existem ainda outros indicadores mais específicos dessa área que, embora não figurem no Plano Estratégico da UC, são absolutamente indispensáveis para que a equipa reitoral acompanhe a execução do modelo de distribuição orçamental aprovado em conselho de gestão. Todos estes indicadores permitem avaliar e monitorizar a instituição. O problema que se coloca é na obtenção dos seus valores: o cálculo é feito manualmente pelas equipas operacionais de cada área, tornando-se, por conseguinte, uma tarefa morosa e propensa a erros. Com vista a eliminar essas falhas, o presente estágio tem por fim desenvolver um data mart (subconjunto de uma Data Warehouse que representa uma área funcional específica) onde seja possível calcular indicadores da área Económico- Financeira, em particular os da área de Gestão Orçamental. A criação de um modelo multidimensional para o data mart vem permitir uma performance elevada na consulta de grandes volumes de dados, o que se torna vantajoso para, a posteriori, se realizar uma análise OLAP (Online Analytical Processing) sobre a informação armazenada. Essas análises são, então, disponibilizadas aos utilizadores finais sob a forma de dashboards interativos e intuitivos, disponíveis numa aplicação web já desenvolvida para o efeito, embora no âmbito de outras áreas.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Dissertação sobre relações anatómicas entre caracteres de um tipo de letra

Palavras-chave: Design Gráfico,Design de tipos,Tipografia,Relações entre caracteres,Regras de Construção e Construção tipográfica digital

O número de pessoas que desenha tipos de letra aumentou, drasticamente, nos últimos 20 anos. A revolução digital fez com que praticamente todas as pessoas com acesso a um computador pudessem desenhar tipos de letra. No entanto, nem todos funcionam como um tipo de letra deve realmente funcionar: como um conjunto de elementos com atributos em comum. É sobre este tema que esta dissertação se foca: a identificação das características que fazem com que um tipo de letra funcione como um todo e não apenas como vários caracteres. Em primeira instância, é feito um estudo com o objectivo de entender melhor a razão de existência desta relação entre as diferentes letras e também de perceber o que já foi feito acerca deste assunto. A informação obtida nessa primeira fase de pesquisa bibliográfica é completada com dados recolhidos numa série de entrevistas a designers de tipos—Artur Schmal, Bas Jacobs (Underware), Dino dos Santos (DSType), Joana Correia, Paul van der Laan (Bold Monday), Ricardo Santos (Vanarchiv) e o atelier Carvalho Bernau formado por Susana Carvalho e Kai Bernau. Nestas entrevistas pretendeu-se perceber como trabalham; isto é, obter informação acerca das etapas nas quais se divide o seu processo de desenho, as normas/princípios que seguem para atingir a grande qualidade que caracteriza o seu trabalho e, consequentemente, descobrir como conseguem que os seus tipos de letra sejam compostos por caracteres que se encontram em total consonância. Uma terceira etapa consiste na análise aos diferentes caracteres de um tipo de letra, de forma a tentar identificar padrões de construção, completando assim os conhecimentos adquiridos nas duas fases anteriores—pesquisa e entrevistas. Elaboramos também alguns princípios que são aplicados no desenvolvimento de um tipo de letra de texto. Por último, é feita uma exploração prática com base nos conhecimentos adquiridos. Esta consiste na implementação de uma aplicação que tem como objectivo facilitar o trabalho dos designers de tipos. Nesta aplicação o utilizador começa por introduzir glifos que já tenha desenhado. Ao seleccionar e identificar neles certas partes, são automaticamente gerados os caracteres que têm partes semelhantes às identificadas. Desta forma é reduzido o tempo utilizado numa primeira fase de desenho de caracteres.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Gestão de Frotas e Monitorização de Veículos, Gestão de consumo de combustíveis em tempo real com notificação de eventos

Palavras-chave: Frota de Veículos,Economia de Combustível,Comportamento do Motorista,Transportes Inteligentes

A gestão do combustível é a atividade operacional de maior impacto no orçamento anual de uma grande frota de veículos, representa cerca de 30% nos custos gerais. Isto representa €240.000 gasto numa frota com despesas anuais de €800.000. O motorista é o fator que mais influencia o consumo com cerca de 12%. Uma redução de 5% no consumo, derivado do seu comportamento, equivale para a empresa a poupança de €12.000 anuais nos custos de combustível. Trata-se de um problema que afeta as frotas dos mais variados setores como logística, táxis, rent-a-car e transportes de passageiros. Por sua vez, este custo é agravado pela frequente instabilidade do preço de crude praticado por países produtores e empresas petrolíferas. Assim, as frotas de veículos têm grandes dificuldades na gestão do seu orçamento. Abordagens ao problema vão desde a reinvenção de componentes mecânicos; otimização de rotas; redução do peso adicional até ao uso de energias alternativas à análise do comportamento do motorista. Esta Dissertação tem como principal objetivo estudar as causas associadas ao problema do consumo exagerado de combustível em frotas de veículos. Além disso, pretende-se desenvolver solução económica baseada em smartphones, com foco nas práticas de condução do motorista.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Implementação de cloud privada

Palavras-chave: Computação em cloud,Cloud privada

A computação em cloud tem vindo a assumir, nos últimos anos, uma importância crescente no panorama das tecnologias da informação no interior das organizações. Com o objectivo de fornecer elasticidade e aprovisionamento dinâmico, por forma a proporcionar uma maior e melhor racionalização de recursos computacionais, obtendo assim ganhos ao nível económico e operacional, a cloud é, actualmente, um tema incontornável. Neste trabalho, pretende-se estudar a viabilidade da adopção deste paradigma computacional, por parte do Serviço de Gestão de Sistemas e Infraestruturas de Informação e Comunicação (GSIIC). Numa primeira fase, será feito um levantamento das soluções existentes (com a identificação das respectivas vantagens e desvantagens), um estudo comparativo entre as mesmas (tendo como principal critério de avaliação a capacidade de integração com a infra-estrutura e com os serviços actualmente em utilização no GSIIC), bem como um plano de implementação da solução escolhida. Numa segunda fase, proceder-se-á à implementação de um sistema experimental, que se pretende que possibilite uma melhor avaliação do potencial e das limitações deste tipo de sistemas.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
definição de imagem e conteudos de aplicação de reabilitação social para autismo

Palavras-chave: Autismo,Realidade Virtual,Design de Interfaces,Interação,Usabilidade

As Perturbações do Espetro do Autismo (PEA) são caracterizadas por défices de interação social e de comunicação, e pelos comportamentos repetitivos e estereotipados. Atualmente ainda não existe cura para o autismo, o que faz com que o desenvolvimento de terapias para a reabilitação de competências sociais nesta população tenha cada vez maior importância. A realidade virtual permite a simulação de ambientes quotidianos, estabelecendo oportunidades de aprendizagem de competências de um forma segura e controlada, sem os riscos que o mundo real pode apresentar. Os ambientes podem ser manipulados e simplificados a um nível tolerável para cada utilizador, possibilitando o treino dessas aprendizagens de forma individual. Representa por isso uma forte motivação para aplicação desta tecnologia nestes indivíduos. O Design de Interfaces assume algum protagonismo em qualquer sistema/produto que exija a interação por parte do utilizador. O interface de um produto/sistema é o mediador da “conversa entre o homem e a máquina. Se um sistema/produto estiver muito bem desenvolvido ao nível da engenharia mas o seu interface não respeitar as necessidades do utilizador, a realização de tarefas pode estar comprometida e dessa forma o projeto fracassar. O mais importante no desenvolvimento de um interface é conhecer quem o vai usar, quais as suas necessidades, para que precisa do sistema, o que espera obter daí e se as tarefas são desempenhadas com satisfação. Este trabalho teve como objetivo o desenvolvimento da linguagem gráfica e do sistema de navegação para uma aplicação de reabilitação de competências sociais em doentes com autismo. Procurou-se conhecer detalhadamente as necessidades destes utilizadores: as suas características e quais as suas expectativas e objetivos, e desenvolver os conteúdos de forma a que a interação e a aprendizagem sejam bem sucedidas.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Detecção de padrões de consumo de energia com CBR

Palavras-chave: Case-based reasoning,Cloogy,Extracção de características,Reconhecimento de padrões

Numa época de aumento de custos para as famílias portuguesas, a monitorização da energia em ambientes domésticos pode ser uma forma de poupar nos gastos de electricidade, reduzindo assim os custos por mês. Pretende-se fazer uma identificação, a partir de uma série temporal de consumo energético, dos equipamentos eléctricos utilizados durante o período de tempo analisado, identificando quando foram ligados e desligados. Através deste estágio pretende-se provar que é possível identificar padrões de consumo de energia com case-based reasoning. A aplicação produzida ao longo do estágio não será uma aplicação comercial, sendo apenas uma prova de conceito. Após o estágio e uma análise de mercado da parte da ISA, a aplicação pode dar origem a uma aplicação comercial.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Exposição sobre a história do DEI e LEI

Palavras-chave: Design de exposições,História DEI/ LEI,Universidade de Coimbra

A presente proposta integra-se nas comemorações dos 30 anos da Licenciatura em Engenharia Informática (LEI) e dos 20 anos do Departamento de Engenharia Informática (DEI) da Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade de Coimbra, tendo como enquadramento a colaboração com a Comissão Organizadora das Comemorações. O seu objetivo é o desenvolvimento de uma exposição sobre a história da licenciatura e do departamento. O tema central da exposição, que será realizada nas instalações do DEI, incide sobre a origem, história e perspetivas futuras da Licenciatura e do Departamento de Engenharia Informática. Tendo como ponto de partida o estudo e análise do conceito de exposição, uma breve abordagem da história do design de exposições e exemplos de referência da área em questão, esta dissertação terá como principal foco o design de exposições. Assim, pretende-se efetuar o estudo, planeamento e execução das artes finais da referida exposição.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Desenvolvimento de Aplicativo Móvel para Definição de Rotas Turísticas

Palavras-chave: Aplicação móvel,Localização,Pontos de Interesse,Turismo,Redes Sociais,Sistema Operativo Android

O território patrimonial português é bastante descentralizado, dificultando a elaboração manual de guias turísticos e a divulgação de pólos atractivos de caminhadas e passeios de btt. Estes problemas podem ser minimizados através de aplicações móveis que permitem registar diversas informações sobre os locais e divulga-las nas redes sociais que possuem milhões de utilizadores. Neste estágio implementou-se um sistema que tira partido das tecnologias de dispositivos móveis para recolher dados de pontos de interesse e que pretende aumentar a sua divulgação nas redes sociais. Os dados dos utilizadores anónimos permitem ainda criar uma fonte de dados detalhada dos actuais pontos de interesse e das rotas utilizadas, sendo complementada por eventos inseridos através de uma aplicação web. Todos os dados anónimos podem disponibilizados para outros utilizadores através da aplicação móvel andoid. O sistema é constituído por uma aplicação android com boa usabilidade, um servidor e uma aplicação desktop. Aplicação android tem algumas semelhanças com outras já existentes pois permite o registo de localização, tirar fotografias e notas sobre pontos de interesse, sendo possível a sua divulgação nas redes sociais. Também melhora alguns aspectos das existentes tais como: a não violação de privacidade do utilizador, o envio de dados para um servidor seguro e a minimização de custos para o utilizador. Os dados recebidos no servidor são validados pela autarquia e permitem criar um mapeamento das zonas turísticas e fornecer aos utilizadores uma função pesquisa de rotas, pontos de interesse e eventos. A aplicação desktop pode ser utilizada para criar cópias dos dados das rotas e pontos de interesse e também permite gerar diversos gráficos dos dados das rotas. O concelho de Amarante será a primeira região a acolher este sistema pois contém diversos pontos de interesse dispersos pelo seu enorme território. Esta contém também vários pontos de aceso WiFi nas suas localidades permitindo aos utilizadores não terem custos no acesso à internet e descarregarem facilmente aplicação. Através da ligação WiFi poderão também partilhar os pontos de interesse registados, enviar os dados para o servidor, ou aceder a uma funcionalidade que permite visualizar pontos de interesse, eventos e rotas nas redondezas do utilizador. Através de inquéritos averiguou-se a usabilidade da aplicação android. Os resultados destes inquéritos revelaram que os utilizadores ficaram satisfeitos com a usabilidade da aplicação mas que algumas interações com a interface gráfica eram dificeis de detectar sem descrição prévia da aplicação. Os utilizadores também afirmaram que recomendariam aplicação aos seus amigos e conhecidos. Os testes de performance da aplicação Android não reveleram problemas de memória ou processamento. Aplicação web foi testada em diversos browsers e verificou-se que todas as funcionalidades e elementos gráficos funcionaram correctamente.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Estudo de Acessibilidade e Interação Multitouch com utilizadores seniores

Palavras-chave: Idosos,Multitouch,Design de Interação,Heurísticas

O envelhecimento da Sociedade é uma realidade eminente, essa situação deve- se à melhoria das políticas públicas e ao aumento de pesquisas multidisciplinares através de novos medicamentos ou implementação de tecnologias assistivas. Esse aumento populacional proporciona um campo fértil para estudos que investigam a relação do publico sênior com o computador, sejam eles relacionadas a interação com aplicações baseadas em G.U.I (Graphical User Interfaces), ou as mais em voga como as T.U.I (Tangible User Interfaces). Numa altura em que observa-se a massificação de novas aplicações com interfaces de toque e gesto, é relevante questionar se estas apresentam um diferencial positivo para a acessibilidade da população sênior ou são mais um artefato info excludente. O objetivo deste trabalho é apresentar os resultados das potencialidades e limitações de interfaces de toque e gesto, através da proposição de heurísticas de usabilidade para este público. As seis heurísticas propostas foram refutadas e calibradas por meio de um protótipo de jogo para Ipad., baseado na atividade da vindima.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Handheld Probes - Aplicação móvel Lúdica para aprendizagem de conceitos matemáticos

Palavras-chave: aplicação móvel,dispositivo móvel,criança,aluno,Matemática,active learning sensores,android,design,programação

Os dispositivos móveis tornaram-se objetos indispensáveis no dia-a-dia da maioria das pessoas. São dispositivos que, embora mais pequenos e portáteis, têm as mesmas funcionalidades de um computador – são normalmente chamados de handheld. Para além de possuírem ligação à Internet podem ter aplicações com o mais variado tipo de funções como jogos, agenda, leitor e editor de documentos, consulta de e-mail. As crianças não têm os mesmos interesses que os adultos, elas gostam de aplicações que as distraiam e divirtam. As aplicações que mais utilizam são jogos e aplicações ligadas ao social, que lhes permitam comunicarem entre elas, como redes sociais. A tecnologia tem facilitado muitas tarefas do dia-a-dia tornando-se indispensável e por vezes indetetável. Contudo na área da educação, a presença de tecnologia não é tão notória. Criar produtos educativos e apelativos às crianças é um desafio, pois é um público em constante mutação e evolução. A personalidade das crianças é afetada pelas suas vivências e experiências. Tendo em conta as capacidades dos dispositivos móveis e as possibilidades de utilização que oferecem, um dos seus possíveis usos é auxiliar as crianças na aprendizagem da Matemática. Esta é uma matéria considerada difícil pelas crianças porque requer a compreensão de conceitos abstratos. A sua capacidade de os compreender depende de objetos e experimentação. Neste projeto pretende-se a criação de uma aplicação móvel lúdica, dirigida a crianças do 2º ciclo do ensino básico, que utilizando os sensores do dispositivo, relacione conceitos abstratos com objetos reais, tornando a compreensão da Matemática mais fácil.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias