NLP-CISUC/PROPOR_FOS_Classification huggingface dataset:
BrainSleep: sistema móvel para detecção de estados de sonolência baseado em ondas cerebrais

Palavras-chave: Classificação de biosinais,Android,Emotiv,Neurofisiologia do sono,Eletroencefalograma

O objetivo deste estágio consistiu em desenvolver uma aplicação para o sistema operativo Android que conseguisse detetar o estado de sonolência num indivíduo, baseado em informação cerebral adquirida através do Eletroencefalograma (EEG). A deteção de estado de sonolência é de extrema importância pois poderá evitar as graves consequências que o sono pode trazer em certas tarefas do nosso dia-a-dia. Espera-se que esta aplicação tenha uma grande importância prática, uma vez que o sono é uma das principais causas de acidentes fabris e de viação. Em primeiro plano, este relatório reporta um estudo em torno da neurofisiologia do sono, onde são apontados os diferentes estados do sono e as doenças a si associadas. É também reportado um estudo acerca das metodologias de aquisição de biosinais importantes para o estágio em causa. Neste estudo demos especial importância ao eletroencefalograma (EEG), uma vez que foi a principal fonte de informação utilizada neste estágio. Visando a classificação de estados de sonolência, foi feito um estudo sobre as metodologias mais usadas para extração de características e para reconhecimentos de padrões (tais como máquinas de vetor de suporte (SVM), redes neuronais artificiais, entre outras). Relativamente aos dados, foram elaborados dois estudos. O estudo inicial incidiu sobre 15 indivíduos, onde se retiraram algumas informações importantes referentes às características e zonas que melhor classificam o sono. O segundo estudo, foi com 8 indivíduos onde se direcionou mais para análise e classificação, para posteriormente se utilizar o modelo treinado para a implementação em Android. Do ponto de vista técnico, foi assemblado o sistema total necessário para aquisição e processamento de sinais formado pelo equipamento Emotiv EEG neuroheadset e pelo dispositivo móvel Asus Memo Pad 7 a correr o sistema operativo Android 4.1.1. O Emotiv EEG neuroheadset tem capacidade para efetuar a leitura de 14 posições cerebrais assim como as leituras de dois giroscópios. Ao nível de software foi desenvolvido o código necessário para a aquisição, graficação, e extração de algumas características dos sinais de EEG. No projeto é possível visualizar o sinal dos elétrodos do Emotiv EEG neuroheadset, sendo que os mesmos são apresentados graficamente no dispositivo móvel Asus Memo Pad 7. Foi desenvolvido também um programa para obtenção dos valores dos elétrodos numa plataforma Windows para posteriormente efetuar-se a leitura de dados e a sua gravação numa base de dados. O sistema móvel deteta o estado de sonolência de um indivíduo. Para tal, foi necessário aplicar classificadores de maneira a poder classificar os sinais com a precisão adequada, isto é, com sensibilidade elevada e com uma taxa de falsos alarmes reduzida.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
FactSeg - Aluno B - Criação de um Sistema de Informação específico para a área de Peritagem de Seguros

Palavras-chave: Certificado,FactSegur,Faturação,Gestão,Online,Peritagens,Peritos de Seguros,PME,Regulação de Sinistros,Sistema de Informação

FactSegur é um projeto desenvolvido por dois estagiários a terminar o curso de Mestrado em Engenharia Informática, que irá resultar num sistema de informação que permita a gestão dos processos de uma empresa da área de Peritagens/Regulação de Sinistros, bem como também resolver as suas necessidades ao nível da faturação, tendo assim de cumprir os requisitos legais Portugueses para tal. O Aluno B, correspondente a este relatório irá estar encarregue do módulo de faturação. O outro estagiário estará encarregue do módulo de gestão de processos. Ambos os estagiários irão estar encarregues do sistema geral, que envolve o motor da aplicação e sistema de gestão de utilizadores. Ambos os estagiários irão passar pelas mesmas fases de desenvolvimento, trabalhando cada um em áreas diferentes do projeto, e os seus relatórios irão conter o trabalho relativo à sua própria parte do projeto. No primeiro semestre foi feita a análise do estado da arte, bem como a especificação das funcionalidades necessárias na fase de análise de requisitos. Foi também iniciada a fase de especificação da arquitetura, mas esta não chegou a ser concluída, continuando o seu progresso no segundo semestre. No segundo semestre foi completada a arquitetura, passando de seguida à implementação, e por final decorreu a fase de testes, onde foi validado que o que foi implementado corresponde ao que foi definido na análise de requisitos.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Abordagens Algoritmicas e Computacionais na Arte e no Design

Palavras-chave: Arte Computacional,Arte Algorítmica,Generatividade,Design Computacional

A evolução tecnológica tem vindo a estimular cada vez mais a experimentação de novas abordagens algorítmicas, computacionais ou não, em áreas como a arte e o design. A adopção por parte de artistas e designers da programação como parte integrante e estruturante do processo criativo, permite o desenvolvimento de ferramentas próprias — de autor — o que promove a criação e exploração de novas possibilidades. Com esta dissertação pretende-se explorar abordagens algorítmicas e computacionais no contexto da arte e design. Entre outras questões, interessa perceber qual o impacto da adopção de uma abordagem algorítmica no processo e resultados do processo criativo. Esta, e outras reflexões, baseiam-se num levantamento e análise aprofundados do estado da arte que constituem, por si, um contributo relevante, bem como o conhecimento adquirido através de experimentação. A componente experimental da dissertação é composta por uma série de explorações no domínio da arte e design computacional. Destas, destacamos: as explorações iniciais que conduziram à produção do artefacto The Garden of Virtual Delights, apresentado na SIGGRAPH 2013; a biblioteca Traço — que permite a criação de linhas vectoriais orgânicas, com espessura, cor e transparência variáveis e com capacidade de auto-intersecção — bem como os artefactos resultantes do seu uso; uma instalação que confere presença e interacção física com a biblioteca.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Novos paradigmas de visualização de dados em larga escala

Palavras-chave: Visualização de informação,Visualização de dados,Princípios interativos,Gráficos time-series,Densidade de dados,Dados em Larga Escala,IHC

Esta dissertação foca-se na àrea da visualização de informação, com especial interesse na representação de dados em larga escala que se estendem por um longo período de tempo, bem como na interação como meio de explorar os dados representados. A investigação que suporta esta dissertação centra-se no estudo da evolução das formas gráficas, nos princípios e conceitos interativos aplicados à visualização de informação e no levantamento de princípios de bom design de gráficos. O resultado da investigação na prática de design é um protótipo web de uma visualização de informação interativa que aplica soluções derivadas dos conceitos interativos – seleção, exploração filtro, detalhar/abstrair e relacionar informação– e princípios de design estudados – como a utilização de números, palavras e desenhos, evitando conteúdos meramente decorativos; fazer uso de escalas relevantes e proporcionar à visualização uma qualidade narrativa.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Multiflow WiFi utilizando Software Defined Networking

Palavras-chave: SDN Controller,Open vSwitch,OpenFlow,Software-Defined Networking

As comunicações móveis estão em crescimento acelerado. O aumento de capacidade do hardware dos smartphones e tablets permite o desenvolvimento de aplicações cada vez mais complexas que requerem uma quantidade cada vez mais elevada de dados. Estes dipositivos não se limitam apenas às chamadas de voz, envio e receção de SMS ou MMS, têm de processar vídeo e áudio em virtude dos conteúdos on-demand ou streaming que os utilizadores têm ao seu dispor via internet. Estar conectado em qualquer lugar é um dos requisitos dos utilizadores, pelo que as operadoras de telecomunicações criaram locais, hotspots WiFi, em que os dispositivos móveis dos seus clientes podem ser conectados à internet por meio de tecnologia WiFi e assim aceder a estes conteúdos. O aumento do volume de trafego de dados nestes locais, resultante da quantidade de clientes e das exigências de dados das aplicações que estão a executar nos seus dispositivos móveis, representa um desafio que infraestrutura de rede têm de resolver de forma a otimizar o uso dos equipamentos de rede e assim minimizar o montante de investimentos realizados em equipamentos e instalações (capital expenditure, CAPEX) e o custo associado à manutenção dos equipamentos e outras despesas operacionais (operational expenditure, OPEX). A solução apresentada nesta Dissertação visa, com recurso a uma arquitetura baseada no paradigma Software-defined Networking (SDN), fazer a gestão do tráfego de dados nos hotspots WiFi da Portugal Telecom (PT), distribuindo-o por diversos fluxos, que serão distribuídos por vários canais suportados por diferentes Access Points (AP) WiFi e/ou diferentes tecnologias de comunicações sem fios (por exemplo WiFi e 4G). A distribuição dos dados em diversos fluxos, e a distribuição destes fluxos pelos diversos APs disponíveis, será efetuada de acordo com as políticas e requisitos definidos pela operadora (por exemplo para oferecer maior largura de banda a clientes premium ou para proteger aplicações mais sensíveis do ponto de vista de qualidade de serviço). No âmbito deste trabalho de dissertação foi proposta uma arquitetura baseada em SDN para suportar o modelo de funcionamento descrito. Esta arquitetura foi posteriormente implementada e instalada num testbed criado para o efeito (e que corresponde a uma versão simplificada da arquitetura proposta) e que serviu para demonstrar a viabilidade do modelo proposto.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Projeto de Infraestrutura de Voz sobre IP (VoIP) para a CMC

Palavras-chave: VoIP – Voz sobre IP,SIP,Asterisk,IPBX,projeto-piloto,Media Gateway Backup

O presente documento representa o trabalho realizado por Nuno André Santos Jorge, no âmbito da sua dissertação de Mestrado em Engenharia Informática, no Departamento de Engenharia Informática da Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade de Coimbra. Esta dissertação é composta pela especificação, planeamento da implementação de um projeto de comunicações VoIP para a Câmara Municipal de Coimbra. Associado a este objetivo principal houve também a necessidade de implementação de um projeto piloto que pudesse demonstrar as potencialidades de um sistema de comunicações VoIP para a CMC. Para além da implementação deste projeto-piloto foi tambem realizado um estudo financeiro sobre os impactos económicos que este tipo de sistemas de comunicação poderão trazer para a instituição. O referido projeto-piloto apesar de inicialmente ter apenas o objetivo de testar as funcionalidades de uma plataforma de comunicacões VoIP, sofreu algumas alterações para que no futuro todo o trabalho desenvolvido durante a realização deste estágio seja bastante útil para as futuras comunicações da CMC.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Projeto UC-Num: desenvolvimento de uma Data Warehouse para a Universidade de Coimbra - Estágio B

Palavras-chave: Business Intelligence,Indicadores de Performance (KPIs),Data Warehouse,Dashboards,Online Analytical Processing,Recursos Humanos

Para as organizações de grande dimensão, como a Universidade de Coimbra, os Sistemas de Suporte à Decisão são de uma enorme importância para a gestão estratégica e até operacional. A análise de indicadores de gestão é uma importante tarefa em qualquer organização para as suas tomadas de decisão. Na UC essa tarefa está a ser dificultada por problemas de cálculo dos indicadores e pela demora na sua recolha. Estes problemas podem atrasar decisões importantes ou induzir em erro os stakeholders da UC. O objetivo deste estágio é desenvolver uma solução de Business Intelligence para produção de indicadores na área dos Recursos Humanos da UC. Para alcançar este objetivo, integrei uma equipa de desenvolvimento de sistemas para produção automática, visualização e monitorização de indicadores, nas mais variadas áreas da UC. O processo de desenvolvimento passa pela construção de uma Data Mart, que é um subconjunto de uma Data Warehouse, normalmente associado a uma temática específica. Com recurso ao modelo multidimensional é possível efetuar análises OLAP, devido à velocidade e eficácia proporcionada por esse modelo. As atividades desenvolvidas no âmbito deste estágio incluem a identificação de novos indicadores, reuniões com utilizadores e responsáveis, identificação de requisitos, desenho dos modelos de dados, desenvolvimento de software e planos ETL, implementação, verificação e validação da solução, bem como escrita de documentação.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Social web design - youbeQ user interface

Palavras-chave: User interface,web design,aplicativo móvel,branding digital,youbeQ,Joinmymap

O web design é uma área que se encontra em constante evolução, desde os primórdios da própria web. Tendo passado por diversas fases, esta disciplina do design é hoje uma das mais complexas por abranger um variado leque de profissões e diferentes práticas. Por outro lado, com a proliferação da web pelos mais diversos campos sociais e áreas profissionais, tem surgido uma necessidade crescente por uma presença online não só pelos utilizadores, mas também pelas empresas ou serviços que procuram chegar a esses mesmos utilizadores. Não apenas através de websites ou da própria presença nas redes sociais, mas também através da própria identidade visual dos produtos, que permite destacá-lo dos demais produtos concorrentes. Com base nesta premissa, o âmbito deste trabalho insere-se num estágio na empresa iNovmapping, onde o foco principal de trabalho irá recair no desenvolvimento de um website na óptica do utilizador para a vertente mobile do youbeQ. O youbeQ é uma plataforma social que permite a utilizadores de todo o mundo explorarem um mapa virtual em 3D utilizando os mais diversos veículos, e interagirem entre si. A vertente mobile desta plataforma foi separada provisoriamente do youbeQ e apelidada de Joinmymap, sendo sobre esta que todo o trabalho prático irá incidir.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
Evolução da rede social Collectors Bridge

Palavras-chave: Colecionismo,Collectors Bridge,Design Thinking,PayPal,Marketplace,Rede Social Ruby on Rails

O colecionismo é um hábito que vem da antiguidade, derivado da atribuição de valor (afetivo, cultural ou simplesmente material) aos objetos, justificando a necessidade da sua preservação. É a prática que as pessoas têm de guardar, organizar, selecionar, trocar e expor diversos itens por categoria, em função de interesses pessoais. É neste contexto que surge a Collectors Bride, uma plataforma que pretende ser referência mundial no colecionismo, possibilitando aos colecionadores gerirem, apresentarem e transacionarem os seus artigos colecionáveis. Atualmente a plataforma encontra-se numa versão beta e está aberta ao público. O objetivo deste projeto de estágio assenta na evolução da plataforma Collectors Bridge, cimentando o seu desenvolvimento. É utilizada a metodologia Design Thinking para a idealização dos módulos ou funcionalidades a desenvolver. O desenvolvimento está alinhado com o MVP (Minimum Viable Product) segundo estratégia LEAN e a metodologia utilizada é uma adaptação do SCRUM, funcionando com base em ciclos curtos de desenvolvimento. O trabalho resultou na adição de melhorias ao BackOffice e na criação de um módulo designado como “Marketplace , que permite aos utilizadores transacionarem colecionáveis entre si, operação na qual a Collectors Bridge obterá uma pequena percentagem por cada compra/venda realizada.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
SoFLY: meet the social engineering

Palavras-chave: Text Mining,Social Mining,Sentiment Analysis,Machine Learning,Natural Language Processing,Twitter

Com a crescente afluência do público em geral às redes sociais há um vasto leque de informação a ser explorado. A facilidade com que a tecnologia permite às pessoas comunicar, e a enorme vontade que elas têm de partilhar muitos aspectos das suas vidas, originaram um enorme mundo de informação. Sendo toda esta informação pública e disponível a quem a quiser analisar, como se poderá descobrir a opinião ou o sentimento que uma dada população expressa ou expressou em relação a um determinado assunto? Estes problemas conhecidos por “Opinion Mining e “Sentiment Analysis , têm vindo a ser abordados pela comunidade ciêncitifica através de métodos de Machine Learning (ML) e de Natural Language Processing (NLP). Neste estágio, realizado na empresa BroadScope, foram analisadas, implementadas e avaliadas diversas técnicas de análise de sentimento em textos no formato de microblog de onde se obteram informações relevantes para a classificação de sentimento, como também, posteriormente, bons resultados de classificação de textos nunca vistos pelo sistema.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
SECOND - Animação 3D com recurso a motion capture

Palavras-chave: Animação,Motion Capture,Efeitos Visuais,Modelação Digital,Rigging,Pós-produção

Os esforços operados pela indústria dos efeitos visuais, nas últimas décadas, têm contribuído fortemente para minimizar a separação entre realidade e ficção, sendo comum assistirmos a filmes cujas paisagens ou personagens, embora fantasiosas, atingem níveis de realismo sem precedentes. Através dos efeitos visuais aplicados a cada frame de uma animação, ou pela filmagem de atores com recurso à técnica de motion capture, é possível projetar uma fantasia para um plano realista, injetando vida e emoção em figuras inanimadas ou, como é frequentemente o caso, figuras puramente virtuais. Esta dissertação parte do interesse do proponente pela animação e pelo CGI em particular, e visa o desenvolvimento de um projeto de design que explore estas técnicas com o objetivo de criar uma curta-metragem com um tema fantasioso e sentimental que estabeleça uma forte ligação com os espectadores. Apesar da existência das mais diversas tecnologias e técnicas no mercado, pretendem explorar-se as mais acessíveis ao discente sem despender muitos recursos. Assim, investigam-se as técnicas e ferramentas mais acessíveis (low-cost) para a produção de uma curta-metragem de animação 3D com recurso a motion capture. Numa primeira fase apresenta-se o estado da arte, as técnicas existentes e projetos semelhantes. A história foi criada com base nas técnicas de modelação digital e motion capture que se pretendiam explorar. Todos os materiais, incluindo personagens e cenários, foram produzidos digitalmente. Numa terceira fase realizou-se uma pós-produção que consistiu na adição de efeitos visuais, tratamento de cor e sonorização. Por último, depois de concluir a animação, fez-se uma analise sobre as ferramentas aqui utilizadas que permitiram a produção da curta-metragem.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
WISE- Web Information System Enterprise

Palavras-chave: Sistema de Informação,Hibernate,JDBC,J2EE,Integração de Aplicações Empresariais,Web Services,Recursos,Credenciações

O desenvolvimento de um sistema de informação é um processo contínuo, evoluindo juntamente com a organização ao longo do tempo. É comum serem necessárias reestruturações e novas implementação à medida que a organização evolui, retratando desta forma as alterações dos processos de negócio e novas necessidades da organização. O estágio foi realizado no âmbito do projeto WISE, um sistema de informação empresarial desenvolvido pela Critical Software S.A. Os seus principais objetivos focam-se na implementação de um novo módulo de Recursos que integra com uma ferramenta externa através de Web Services, e ainda a reestruturação de um módulo existente, o módulo de Credenciações. Após um ciclo de desenvolvimento rigoroso, foram obtidas as soluções pretendidas contribuindo positivamente na gestão de recursos e credenciações.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias
UX Express

Palavras-chave: Contratar especialistas em usabilidade,Estudos de usabilidade,Plataforma web para estudos de usabilidade

Com o enorme crescimento do número de aplicações móveis no mercado tem-se visto um maior cuidado por parte dos criadores das aplicações no que diz respeito à usabilidade das mesmas. Não havendo a preocupação com a usabilidade quando se desenham as aplicações pode levar a que as aplicações quando lançadas sejam mal recebidas pelos utilizadores, levando a descontentamento ou frustração. Isto pode significar más classificações nas lojas que distribuem as aplicações. Como tal, o projeto UX Express foi criado pela equipa da Tangível com o objetivo de se criar uma ferramenta inovadora na área da experiência do utilizador, ferramenta essa que consistiria numa plataforma web para prestar serviços de usabilidade para aplicações móveis. Através desta plataforma o cliente poderia facilmente colocar pedidos de usabilidade às suas aplicações móveis e em troca receber um relatório detalhado dos problemas de usabilidade encontrados por especialistas de usabilidade credenciados pela Tangível. Os testes de usabilidade que a plataforma pretende oferecer, chamados de Expert Reviews, diferenciam-se dos testes de usabilidade com um grupo de potenciais utilizadores pois são mais rápidos e mais baratos. Isto deve-se ao facto destes estudos se basearem nos especialistas de usabilidade ao contrário dos outros testes que requerem uma maior logística e maior esforço, pois envolvem mais pessoas no processo. A plataforma oferece também um fluxo de trabalho ao especialista de usabilidade de maneira a que a entrega do relatório de usabilidade seja feita de um modo mais rápido. Os Expert Reviews ficaram muito conhecidos pela mão de Jakob Nielsen que é muito conhecido por inventar vários métodos de usabilidade. Um dos movimentos fundados por Nielsen teve a ver com a engenharia de usabilidade “barata . Neste movimento estão inseridos estes testes que são executados para conseguir melhorias rápidas e baratas nas interfaces do utilizador. Ao longo do estágio foi feito o planeamento e a gestão do projeto, bem como a análise do estado da arte, o levantamento de requisitos e o desenho da arquitetura e modelo de dados. Chegou-se a um pacote de requisitos a ser implementado que continha os requisitos com maior valor de mercado. Mais tarde começou a implementação dos requisitos e os testes às funcionalidades implementadas. Os testes de usabilidade vieram ajudar a levantar problemas na plataforma com a intenção de aplicar as melhorias e fazer uma nova bateria de testes no futuro. No final obtemos um pacote de requisitos que foi implementado e pronto a ser disponibilizado para o público, para isso só faltará ser colocado no servidor de produção. Esse pacote passou nos testes realizados e pelos resultados dos testes de usabilidade podemos concluir que teve aceitação por parte dos intervenientes.

Área científica: Ciências da Engenharia e Tecnologias