비디오 게임 논란

비디오 게임 비디오 게임이 플레이어와 더 넓은 사회에 미치는 사회적 영향에 대한 많은 논쟁과 비디오 게임 산업 내부에서의 논쟁이 있어왔다. 2000년대 초부터 비디오 게임 옹호자들은 비디오 게임이 표현 매체로 사용될 수 있다고 강조하며, 표현의 자유를 규정하는 법률에 따라 보호되어야 하며 교육 도구로도 사용될 수 있다고 주장했다. 비판자들은 비디오 게임이 해롭다고 주장하며 따라서 입법적 감독과 제한을 받아야 한다고 주장한다. 비디오 게임의 긍정적 및 주장되는 부정적 특성과 영향은 과학적 연구의 대상이다. 학술 연구는 비디오 게임과 중독, 공격성, 폭력, 사회 발달, 그리고 다양한 고정관념 및 성도덕 문제 사이의 연관성을 조사해왔다.Freedman J. Media violence and its effect on aggression: assessing the scientific evidence. University of Toronto Press, Toronto 2002 .
# 논란 분야

## 비디오 게임 콘텐츠 관련

### 폭력
비디오 게임과 폭력 비디오 게임의 ESRB 등급. 과도하게 폭력적이거나 성적인 비디오 게임에 대한 접근을 통제하는 데 사용된다. 비디오 게임은 처음부터 폭력 묘사로 인해 우려의 대상이 되어왔으며, 비디오 게임 기술이 발전하고 게임의 시각적 디테일과 사실감이 향상되면서 이러한 우려는 더욱 커졌다. 비디오 게임은 특히 1999년 콜럼바인 고등학교 총기 난사 사건 이후 폭력적인 행동의 가능한 원인으로 자주 간주되지만, 학술 연구에서는 비디오 게임의 폭력과 폭력적인 행동 사이의 확실한 증거를 아직 밝혀내지 못했다. 미국 심리학회는 2015년에 폭력적인 비디오 게임 사용과 공격적인 행동 사이에 상관관계가 관찰되었다고 밝혔다. 그러나 "이러한 영향에 대한 해석은 극적으로 다양하여 폭력적인 비디오 게임의 영향에 대한 대중적 논쟁에 기여했다"고 언급되었다.url-status=live 2017년, 미국 심리학회 제46부 (미디어 심리학 및 기술 협회)는 "폭력적인 비디오 게임을 플레이하는 것과 실제 폭력적인 활동을 저지르는 것 사이에 인과적 또는 상관적 연관성을 보여주는 증거는 거의 없다"고 밝혔다.archive-url=https://web.archive.org/web/20200426150923/https://div46amplifier.com/2017/06/12/news-media-public-education-and-public-policy-committee/ 확실한 증거와 학술적 합의 부족에도 불구하고, 정치인과 활동가들은 폭력적인 비디오 게임이 폭력적인 행동을 유발할 수 있다는 근거로 특히 미성년자에게 판매를 제한하는 방법을 모색해왔다.archive-url=https://web.archive.org/web/20200426031749/https://www.nytimes.com/2019/08/05/sports/trump-violent-video-games-studies.htmlissn=0025-6196 미국 내에서 비디오 게임 판매 규제 문제는 1994년 오락 소프트웨어 등급 위원회의 설립으로 이어졌고,archive-url=https://web.archive.org/web/20190822210826/https://www.upi.com/Archives/1994/03/04/Video-game-makers-say-they-are-making-progress-on-ratings/1047762757200/url-status=live 2011년 미국 연방 대법원의 획기적인 판례인 브라운 대 엔터테인먼트 상업 협회는 비디오 게임이 표현의 자유의 보호 대상 범주에 속하며 그러한 판매 제한에 대한 입법을 막는다고 판결했다.archive-url=https://web.archive.org/web/20110629093204/http://www.wired.com/threatlevel/2011/06/violent-video-games-scotus/ 퓨 리서치 센터에 따르면, 2008년 연구에서 12세에서 17세 사이의 어린이 중 97%가 비디오 게임을 했으며, 연구 대상 어린이 중 3분의 2가 폭력적인 콘텐츠가 포함된 액션 또는 어드벤처 게임을 플레이한 것으로 나타났다. 또 다른 분석에서는 ESRB에서 등급을 매긴 모든 게임 중 50% 이상이 폭력을 포함하고 있으며, 이는 10세 이상 어린이에게 적합하다고 평가된 게임의 90% 이상을 차지한다.url-status=deviated
### 비디오 게임으로 인한 폭력 사건 공개
비디오 게임이 폭력적인 행동을 잠재적으로 조장할 수 있다는 대중의 우려는 여러 사건이 대중화되고 공개되는 결과를 낳았다.
#### 미국 내
1997년 11월 22일, 13세 노아 윌슨은 친구인 얀시가 부엌칼로 가슴을 찔러 사망했다. 윌슨의 어머니 안드레아 윌슨은 아들이 1995년 미드웨이 게임인 모탈 컴뱃 3에 대한 집착 때문에 칼에 찔려 죽었다고 주장했다. 얀시는 게임에 너무 집착하여 자신을 페이탈리티 기술을 사용하는 캐릭터 사이랙스라고 믿었으며, 윌슨은 사이랙스가 상대를 헤드록에 걸고 가슴을 찌르는 기술을 사용한다고 주장했지만, 사이랙스는 어떤 게임에서도 이 페이탈리티를 사용한 적이 없다. 법원은 "윌슨의 고소는 구제를 받을 수 있는 청구를 진술하지 못한다"고 판결했다.Wilson v. Midway Games, Inc. 198 F.Supp.2d 167, 27 March 2002. 학교에서 발생한 비디오 게임 관련 범죄도 있었다. 1998년 3월 24일, 13세 미첼 존슨과 11세 앤드루 골든은 웨스트사이드 중학교 총격 사건에서 학생 4명과 교사 1명을 살해했다. 당시 언론에서는 비디오 게임과의 연관성이 언급되지 않았지만, 1년 후 콜럼바인 고등학교 총기 난사 사건 이후 평론가들이 이 사건을 재조사했고, 두 소년이 007 골든아이 (1997년 비디오 게임)을 자주 함께 플레이했으며 1인칭 슈팅 게임을 즐겼다는 사실이 밝혀졌다.Kent S. "The Mainstream and All Its Perils" The ultimate history of video games:... Three Rivers Press, New York 2001 pp. 544–545. Barr S. and Grapes B. Violent children. Greenhaven Press, San Diego 2000 p. 26 (originally printed as "Computer Violence: Are Your Kids At Risk?" 리더스 다이제스트 January 1999.) 1999년 4월 20일, 에릭 해리스와 딜런 클리볼드는 콜럼바인 고등학교 총기 난사 사건에서 학생 12명과 교사 1명을 살해하고 자살했다. 두 사람은 비디오 게임 둠 (1993년 비디오 게임)에 집착한 것으로 알려졌다. 해리스는 또한 게임용 WAD를 만들었고, "인생의 역작"이라고 불리는 "티어"라는 대규모 모드를 만들었다. 그러나 소문과는 달리, 두 학생 중 누구도 학교의 배치를 모방한 둠 레벨을 만들지 않았으며, 두 사람이 둠에서 학살을 연습했다는 증거는 없다."The Harris levels". 스놉스 1 January 2005. Accessed 9 July 2007.
##### 2000년대
2001년 11월, 21세 숀 울리가 그의 어머니가 에버퀘스트 중독이라고 묘사한 상태에서 자살하면서 비디오 게임 관련 논란이 다시 불거졌다. 울리의 어머니는 이렇게 말했다. 나중에 비디오 게임 논란은 일부 살인범들이 범죄 시뮬레이터에서 영감을 받았는지 여부에 집중되었다. 2003년 2월, 16세 미국인 더스틴 린치는 가중 살인 혐의로 기소되었다. 그는 그랜드 테프트 오토 III에 집착하여 정신 이상을 주장했다. 비디오 게임 반대론자이자 변호사인 잭 톰프슨 (활동가)은 린치를 변호하겠다고 제안했다.Sweeney J. "Grand Theft Auto IV expected to delight fans and outrage critics". date=2013-05-18 Cleveland Plain Dealer. 24 April 2008. 톰프슨은 피해자의 아버지에게 "변호사들은 이 아이를 훈련시키고 우리 딸 졸린을 죽이는 방법을 보여준 폭력적인 비디오 게임에 대해 배심원에게 말해야 한다. 그렇지 않으면 내가 말할 것이다."라고 적힌 쪽지를 판사에게 전달하도록 격려했다.Hudak S. "State gets OK to try teenager as adult 16-year-old accused of killing Medina girl". Cleveland Plain Dealer 13 May 2003. 린치는 나중에 정신 이상 변론을 철회했다. 그의 어머니 제릴린 토마스는 이렇게 말했다. "그것은 비디오 게임이나 팍실과는 아무런 관련이 없으며, 내 아들은 살인자가 아니다."Hudak S. "Teen can stand trial in girl's murder; Father of slain Medina High pupil upset that video game critic won't be in court". Cleveland Plain Dealer 16 September 2003. 2003년 6월 7일, 18세 미국인 데빈 무어 (살인자)는 훔친 차량 소지 혐의로 체포된 후 경찰관의 무기를 빼앗아 경찰관 2명과 통신원 1명을 총으로 쏴 죽였다. 재판에서 변호인 측은 무어가 비디오 게임 그랜드 테프트 오토: 바이스 시티에서 영감을 받았다고 주장했다."Can a video game lead to murder?" CBS News. 2005년 6월 19일. 2003년 6월 25일, 미국인 이복형제인 14세 조슈아 버크너와 16세 윌리엄 버크너는 테네시주의 주간고속도로 제40호선에서 소총으로 차량에 발포하여 45세 남성을 살해하고 19세 여성을 부상 입혔다. 두 총격범은 수사관들에게 그랜드 테프트 오토 III에서 영감을 받았다고 진술했다.Calvert J. "Families sue over GTAIII-inspired shooting". Game Spot website 22 September 2003. 2007년 6월, 22세 텍사스주 출신 알레한드로 가르시아는 스카페이스: 더 월드 이즈 유어스 게임을 플레이하는 순서를 두고 사촌과 말다툼을 벌이다 사촌을 총으로 쏴 죽였다. 그는 2011년 4월 6일 살인 재판에서 유죄를 인정했으며, 15년에서 30년형을 선고받았다.newspaper=Houston ChronicleFahey M. "Man pleads guilty to killing over Scarface: the world is yours". Kotaku 오스트레일리아 7 April 2011. Accessed 12 July 2011. 2007년 9월, 오하이오주에서 16세 대니얼 페트릭은 아버지의 명령에 불복하고 침실 창문을 통해 몰래 나가 헤일로 3 게임을 구입했다. 그의 아버지는 웰링턴 (오하이오주), 미국의 신의 새로운 삶 교회의 목사였다."Kid shoots parents over Halo 3". date=2009-01-13 Tomsguide website 17 December 2008. Accessed 12 July 2011. 그의 부모는 그가 하루에 18시간까지 게임을 하는 것을 보고 결국 게임을 금지시켰고, 아버지가 9mm 권총을 보관하던 옷장 내 잠금 상자에 게임을 넣어두었다고 검찰은 밝혔다."Teen convicted of murder over Halo 3. Real Tech News 2009. 2007년 10월, 대니얼은 아버지의 열쇠를 사용하여 잠금 상자를 열고 총과 게임을 꺼냈다. 그는 거실로 들어가 두 부모의 머리를 쏘아 어머니를 살해하고 아버지를 부상 입혔다. 페트릭은 가석방 없는 종신형을 선고받았지만, 나중에 감형되어 23년형을 선고받았다."Halo 3 teen killer gets life in murder of mom...parole in 23 years". date=2013-10-04 Game Politics website 16 June 2009 Accessed 4 October 2013. 변호인 측은 페트릭이 비디오 게임 중독의 영향을 받았다고 주장했다. 법원은 이러한 주장을 기각했다. 판사 제임스 버지는 소년이 무엇을 하고 있는지 충분히 알고 있었다는 증거가 많다고 생각했지만, 버지는 게임이 그에게 마약처럼 영향을 미쳤다고 생각하며 "나는 다니엘 페트릭이 이 음모를 꾸밀 당시 부모를 죽이면 영원히 죽게 될 것이라는 것을 전혀 몰랐다고 굳게 믿는다"고 말했다.Harvey M. "Teenager Daniel Petric shot parents who took away Xbox". date=2020-11-20 The Times. London. 13 January 2009. Accessed 9 March 2009. 2007년 12월, 17세 라마르 로버츠와 그의 16세 여자친구 헤더 트루히요는 7세 소녀를 때려 죽인 혐의로 기소되었다. 그들은 모탈 컴뱃의 내용을 모방했다고 한다.Chalk A. "Teenagers kill child in 'Mortal Kombat' murder". date=2017-02-05 Escapist Magazine. 20 December 2007. 2008년 7월, 헤더는 징역 18년과 청소년 범죄자 프로그램 6년형을 선고받았고,publisher=Kotaku 2009년 1월 16일, 라마르는 징역 36년형을 선고받았다.publisher=Kotaku 2008년 6월, 그랜드 테프트 오토 IV에 집착했다고 주장하는 10대 4명이 뉴욕 뉴 하이드 파크에서 범죄 행각을 벌였다. 그들은 먼저 한 남성을 강도하여 치아를 부러뜨린 다음, 검은색 BMW를 운전하는 여성을 멈춰 세우고 그녀의 차와 담배를 훔쳤다.Cochran L. "Teens say: video game made them do it". date=2009-12-07 ABC News 15 August 2009. 2009년 4월, 조셉 존슨 3세는 일리노이주 시카고에 있는 친구 테일러의 아파트에서 비디오 게임을 두고 다투던 중 테일러를 총으로 쏴 살해한 혐의로 기소되었다.Kerl G. "Quarrel during video game led to killing, police say". 시카고 트리뷴. 27 April 2007/ Accessed 4 June 2013. ISSN|2165-171X. OCLC 60639020.
##### 2010년대
2010년 1월, 9세 앤서니 말도나도는 새로 구입한 토니 호크: 라이드와 플레이스테이션 3 콘솔에 대한 말다툼 끝에 25세 친척 알레한드로 모랄레스에게 칼에 찔려 사망했다.Morace B. 게임이 온라인에서 다른 사람들과 상호 작용하고 게임 내 아이템에 돈을 쓰는 것과 같은 방식으로 플레이되는 방식을 이해하는 데에도 동등한 중요성을 부여한다는 것을 알게 되었습니다"라고 명시한다.url-status=live
### 대안우파 및 극우 단체와의 연관성
비디오 게임과 대안우파의 연관성은 2014년 게이머게이트 논쟁과 관련이 있으며, 이는 당시의 문화전쟁에 기여했고 도널드 트럼프의 미국 대통령 당선으로 이어졌다.url-status=liveurl-status=liveurl-status=live 비디오 게임의 상호작용성은 플레이어가 극우적 주제에서 즐거움을 얻도록 장려할 수 있으며, 이는 잠재적으로 그들을 극우적 입장으로 더 개방하게 하여 사실상 극우의 인큐베이터가 될 수 있다.url-status=live 이에 따라 일부 대안우파 및 극우 단체는 다양한 경쟁 온라인 게임 및 포럼에서 다른 플레이어, 특히 젊은 남성 플레이어에게 접근하여 자신들의 사고방식을 주입하려는 노력을 조직하고 있는 것으로 밝혀졌다. 이러한 게임 채팅 및 포럼은 일반적으로 검열되지 않기 때문에 이러한 모집을 감지하고 방지하기가 어려웠다.url-status=liveurl-status=liveurl-status=live 이는 2017년 유나이트 더 라이트 랠리와 같은 폭력적인 사건들로 인해 더욱 부추겨졌는데, 이 랠리를 계획하던 극우 단체들이 비디오 게임 플레이어를 위해 개발된 디스코드 (소프트웨어) 채팅 애플리케이션을 사용하고 있었음이 밝혀졌다.url-status=live 2021년 전략 대화 연구소의 보고서에 따르면, 스팀, 디스코드, D라이브, 트위치와 같은 게임 서비스가 극우 및 신나치주의자 집단을 공유 커뮤니티로 끌어들였으며, 일부는 선전을 통해 새로운 회원을 모집하려 하지만 대부분은 다국적 집단이 모이는 수단으로 사용된다. 연구소는 스팀이 이러한 집단의 가장 큰 인구를 가지고 있으며, 이는 서비스의 소셜 기능에 대한 검열 부족 때문이라고 밝혔다.magazine = 와이어드 비디오 게임 옹호자들은 비디오 게임이 본질적으로 우익적이라는 주장에 이의를 제기했다. 그들은 게임이 대안우파 또는 극우적 행동으로 이어질 수 있는 플레이를 허용할 수 있지만, 더 자유주의적인 목표로도 플레이될 수 있으며, 플레이어가 어떻게 플레이하는지가 중요하다고 주장한다.archive-date=13 March 2018 옹호자들은 제기된 우려에 규모가 부족하다고 경고한다. 모든 게임이 대안우파적 이상이나 신병을 촉진하는 환경을 조성하는 것은 아니며, 많은 게임은 비정치적이며 단순히 즐기기 위한 것이라고 주장한다.url-status=live
### 범죄 활동, 온라인 안전 및 사이버 보안
다른 흔한 사건으로는 온라인 카지노 사기, 피싱, 휴대폰 다이얼러, 불법 다운로드의 멀웨어,url-status=liveurl-status=liveurl-status=liveurl-status=live 그리고 돈세탁이 있다.year=2013 다른 이들은 불법적인 이득을 위해 내장 시스템을 사용하는 방법을 찾았으며, 특히 카운터-스트라이크 2와 같은 게임과 연관된 스킨 도박은 게임 내 가상 아이템이 실제 돈을 걸고 도박하는 데 어떻게 사용될 수 있는지에 대한 관심을 끌었다. 플레이어들은 사이버 범죄자들의 표적이 되는 경우가 점점 늘고 있다. 사이버 보안 회사 아카마이에 따르면, 2018년 7월부터 2020년 6월까지 기록된 1천억 건의 자격 증명 스터핑 공격 중 10분의 1은 비디오 게임 산업과 플레이어를 대상으로 했으며, 웹 애플리케이션 공격의 10분의 1.4(106억 건 중 1억 5,200만 건)도 마찬가지였다. 사이버 범죄자들은 비디오 게임 플레이어들을 공격하여 자격 증명, ID 또는 데이터를 훔치고, 결제 카드 정보나 게임 계정에 보관된 현금을 훔친다. 플레이어를 공격하는 동기 중 하나는 그들이 노획할 가치 있는 것을 가지고 있는 먹이통으로 간주되고, 상대적으로 취약한 표적이며(많은 수가 청소년 또는 어린이이기 때문에), 일부 활동은 그들을 공격할 기회를 증가시키기 때문이다(사회적 행동, 치트 접근, 무료 게임 다운로드 및 공유).date=26 January 2021 때로는 공격의 대상이 플레이어 자체가 아니라 게임을 제작하는 회사인 경우도 있는데, 사이버 보안 연구원들은 2021년 1월에 게임 회사들의 1백만 개 이상의 손상된 기업 계정을 발견했다.date=6 January 2021 이 분야를 대상으로 한 사이버 공격에는 다음이 포함된다. * 디도스 공격 - NexusGuard에 따르면 2020년 3분기 디도스 공격은 287% 증가했으며, 이 중 77%가 온라인 게임 및 도박 산업을 표적으로 했다.date=14 January 2021 * 테슬라크립트, 플레이어가 돈을 지불하지 않으면 좋아하는 게임을 플레이할 수 없게 만드는 랜섬웨어 공격.date=13 March 2015 * ESEA 해킹으로 1,503,707개의 플레이어 프로필이 침해되어 추가 공격 및 악용에 노출되었다.date=22 January 2021 * Syrk, 포트나이트 치트 해킹으로 위장한 랜섬웨어 공격으로, 플레이어의 파일을 암호화하고 돈을 지불할 때까지 2시간마다 삭제한다.date=23 August 2019
### 치팅
온라인 게임의 치트 비디오 게임은 거의 항상 플레이어의 치팅 대상이 되어왔다. 초기에 온라인 게임 이전에는 치팅이 다른 플레이어에게 거의 영향을 미치지 않았고 무해하다고 여겨졌다. 플레이어는 개발자가 테스트 코드로 남겨둔 비밀 치트 코드를 게임에서 찾거나 (예를 들어, 수많은 생명이나 다른 보너스를 제공하는 코나미 코드와 같이), 게임 지니와 같이 게임 카트리지의 메모리를 즉시 편집할 수 있는 장치가 있었다. 플레이어는 더 고급 PC 게임을 위해 추가 옵션과 치트를 제공하는 트레이너를 개발하는 경우가 많았다. 이러한 치트는 플레이어가 게임을 완료하도록 허용했으며, 플레이어에게 추가적인 이점을 거의 제공하지 않았다. 클라이언트-서버 아키텍처를 사용하는 멀티플레이어 게임이 개발되면서, 일부 플레이어는 해당 플레이어의 이익을 위해 클라이언트 측에서 게임을 수정하는 에임봇 및 월핵과 같은 여러 도구를 개발하기 시작하여 다른 플레이어에 대한 이점을 제공했다. 온라인 게임의 가상 경제 내에서 게임 내 또는 실제 상품을 얻을 수 있는 잠재력이 생기면서 이러한 도구는 더 많은 기능으로 정교해졌고, 개발자는 이러한 도구를 사용하기 위해 돈을 청구했다. 이는 결국 게임 및 미들웨어 개발자들이 이러한 도구가 사용되었을 때 자동으로 감지하여 게임에서 해당 플레이어를 차단하는 안티 치트 기술 솔루션을 개발하게 되었다. 이는 게임 개발자 및 퍼블리셔와 치트 제작자 간에 게임에서 치터들을 제거하고 이러한 자동 감지 도구를 우회하는 새로운 방법을 찾는 끊임없는 싸움으로 이어졌다. 이러한 치트가 이용 목적 제한 방침 및 게임 사용에 대한 기타 조건을 위반하는 경우가 많으므로, 개발자 및 퍼블리셔는 치트 개발자에 대한 소송에서도 성공하여 사용을 중단시키는 또 다른 수단이 되었다.access-date=2009-09-15 치팅과 관련하여 금전적 이득을 위해 비디오 게임을 악용하는 유사한 방법들이 있다. 이러한 예로는 쌀먹 (저소득 노동자에게 캐릭터 레벨을 올리거나 게임 내 아이템을 얻도록 비용을 지불하고, 이를 플레이어에게 이윤을 붙여 판매하는 행위)과 트윙킹 또는 스머핑 (숙련된 플레이어에게 저레벨 캐릭터를 빠르게 성장시키도록 비용을 지불하는 행위)이 있다.
## 비디오 게임 산업 관련

### 직장 문제
크런치 (비디오 게임) 비디오 게임 자체 내에서의 여성, LGBT, 소수자 묘사와 마찬가지로, 이들 그룹은 서구 시장의 비디오 게임 개발 산업 내에서도 소외될 수 있다. 2017년 산업 연구에 따르면, 이 산업은 주로 백인, 이성애자 남성으로 구성되어 있으며, 이는 70년대와 80년대 비디오 게임 마케팅의 결과이다. 전문가들은 개발자들이 비디오 게임의 스토리와 캐릭터에 대한 더 넓은 통찰력을 얻어 새로운 게임이 가능한 한 가장 많은 청중에게 어필할 수 있도록 산업에 저대표 그룹을 유치할 필요성을 강조했다.url-status=live 이 산업에서 소수자들이 학대를 보고한 개별 사례는 있었지만, 2021년 현재 다른 엔터테인먼트 분야의 미투 운동과 같은 순간은 아직 없었다. 그러나 2018년부터 2021년까지 라이엇 게임즈, 유비소프트, 액티비전 블리자드에서 여성 직원들에 대한 성적 비행에 대한 주요 법적 사건들이 제기되면서, 일부 분석가들과 학자들은 비디오 게임 산업에 이러한 중요한 전환점이 다가오고 있다고 본다.work = 뉴욕 타임스work = 가디언 비디오 게임 개발자들은 창의적인 전문가로 간주되므로 일반적으로 초과근무 수당을 받을 자격이 없다.archive-date=February 22, 2017 특히 트리플 A (비디오 게임) 퍼블리셔의 지원을 받는 대규모 스튜디오는 게임 완성 기한을 자주 설정하고 직원에게 이 기한까지 작업을 완료하도록 요구하며, 종종 몇 주간의 초과근무를 필요로 한다. 이는 업계에서 "크런치 타임"으로 알려져 있다.url-status=live 드문 크런치 타임은 용인되지만, 개발자들이 게임의 설정된 완성 기한보다 훨씬 전에 몇 달 동안 크런치 타임 모드로 강제되었던 여러 사례가 보고되었다.url-status=liveurl-status=livearchive-url=https://web.archive.org/web/20171107025836/http://www.gamesindustry.biz/articles/rockstar-spouse-accuses-dev-of-pushing-its-employees-to-the-brink 이러한 관행으로 인해 2018년부터 개발자와 다른 단체들은 산업 내 노동조합 결성 및 크런치 타임과 기타 근로자 권리에 대한 합리적인 제한 설정에 대해 논의하기 시작했다.work = 로스앤젤레스 타임스
### 크레딧 미제공
2015년 폴리곤 (웹사이트) 기사는 크레딧 제공이 "오랫동안 게임 산업에서 민감한 문제"였다고 밝혔다.url-status=live 직원이거나 심지어 스튜디오 전체가 게임 크레딧에 등재되지 않는 경우가 있었다. 때로는 퍼블리셔와 개발자 간에 상호 합의되거나 개발 당사자가 원하기도 한다. 이에 대한 자세한 내용은 아웃소싱을 참조하라. 다른 경우에는 그들의 의지에 반하거나, 그들이 얻을 수 있는 유일한 일이기 때문에 마지못해 동의하는 경우도 있었다.2015: "In some cases, developers take white label work simply because it's all they can get." 크레딧 미제공은 산업 초창기부터 논쟁이 되어온 문제였다. 1970년대와 80년대에 아타리는 개발자들에게 크레딧을 전혀 주지 않았는데,archive-url=https://web.archive.org/web/20160330033934/http://www.pastemagazine.com/articles/2016/03/easter-eggs-the-hidden-secrets-of-videogames.html 게임 디자이너 워렌 로비넷은 이를 "게임 디자이너가 인정받고 협상력을 높이는 것을 막기 위한 권력 게임"이라고 말했다.url-status=live 이로 인해 로비넷은 자신의 저작권을 인정하기 위해 어드벤처 (1980년 비디오 게임) (1980)에서 최초의 잘 알려진 이스터 에그를 만들었다. 게임 내 크레딧은 공식적인 참고 자료 역할을 하며, 모비게임스 및 자이언트 밤과 같은 웹사이트에 통합된다. 어떤 사람이 크레딧에 등재되지 않더라도 포트폴리오 또는 이력서에 자신의 업무 경험을 포함할 수 있지만, 취업 면접 시 이를 입증하는 데 어려움을 겪을 수 있다.quote=Many seem to think it’s about bruised egos or something. No – like film and TV – it’s about getting hired for the next job and not looking like a liar on your CV. (NB: this article was reposted on 28 March 2021.) 게다가 기밀유지 협약은 실제로 그들이 그렇게 하는 것을 막을 수도 있다.quote=[T]he widespread use of nondisclosure agreements often prevents both in-house and freelance talent from discussing the projects they’ve worked on, which makes compiling CVs and portfolios particularly difficult. 2006년 IGDA의 설문조사에 따르면, 응답자의 35%가 공식적인 크레딧을 "전혀 받지 못하거나" "가끔만 받는다"고 답했다.url-status=live 그 후 몇 년 동안 미식,quote=only current employees that have continued until the end will be credited in the final game 코드마스터즈,quote=Codemasters says its crediting is reserved for 'Those that are with a team through the successful completion of a game, or those that completed their contribution to a specific element of a game' 그리고 록스타 게임스는2018: "That has been a consistent policy because we have always felt that we want the team to get to the finish line". 모두 개발이 끝날 때까지 남아있는 직원에게만 크레딧을 제공하는 정책을 가지고 있었다고 스스로 확인했다. 이는 회사가 직원들을 가두고 떠나면 처벌하는 방식이라고 비난받았다.url-status=live 특히 이 문제로 비판을 받았던 록스타는 결국 이 정책을 폐지했다. 2021년, 워싱턴 포스트는 이 문제가 여전히 "매우 큰 우려 영역"이라고 밝혔다. 얀 슈벨히는 2021년 게임즈 앤 컬쳐 기사에서 크레딧 누락은 작업이 아웃소싱될 때 자주 발생하며, 특히 프리미엄 (사업 모형) 게임에서 흔하다고 썼다.url-access=subscriptionurl-status=live (NB: this is a freely accessible summary of Švelch's paper.)
### 반소비자적 관행
랜덤 박스 비디오 게임은 컴퓨터 소프트웨어로서 저작권 소유자의 통제 없이 복사 및 복제가 쉬워 광범위한 저작권 침해로 이어질 수 있다. 디지털 배포 이전에는 일부 게임에 플레이어가 게임의 인쇄된 매뉴얼이나 코드 휠과 같이 게임과 함께 제공되는 자료의 일부를 확인해야 하는 게임 내 단계가 포함되어 있었으며, 이는 소유권을 확인하기 위해 게임에 입력했지만, 이러한 간단한 확인은 복사본과 공유 정보를 통해 쉽게 무력화되었다.magazine = PC 게이머 인터넷의 광범위한 보급으로 인해 이러한 물리적 방식이 저작권 침해를 통제하기 비현실적이 되면서, 많은 개발자 및 퍼블리셔는 구매 후 디지털 콘텐츠 및 장치 사용을 통제하고 엔티티의 지적 재산을 대중의 접근으로부터 보호하기 위해 디지털 권리 관리 (DRM)로 전환했다."The pros, cons, and future of DRM". Canadian Broadcasting Corporation 2009년 8월 7일. Accessed 2012년 1월 7일. DRM 기술은 일반적으로 게임의 특정 설치를 설치된 컴퓨터에 연결하여 사용자가 동일한 파일을 두 번째 사용자와 공유하는 것을 방지하지만, 이는 구매자가 소유한 다른 컴퓨터에서 게임을 합법적으로 재사용하는 것을 제한할 수도 있다. DRM이 번들로 제공되는 게임에 대해 사용자가 할 수 있는 일에 제한이 가해지기 때문에, 소비자들은 DRM이 합법적인 고객에게 불편을 초래하고 대기업이 혁신과 경쟁을 억압하도록 허용한다고 주장한다."DRM". date=2018-07-05 전자 프론티어 재단. Accessed 2014년 3월 7일. 일부 "상시 DRM" 유형에서는 DRM이 외부 서버에 영구적으로 연결되어 있어야 하므로, 사용자가 일시적으로 인터넷 연결이 없을 경우 게임을 플레이할 수 있는지 여부와 DRM 서버가 중단될 경우 게임의 운명에 대한 추가적인 우려가 제기되었다.Plafke J. "Why SimCity's DRM is a necessary evil." ExtremeTechnology, Ziff Davis Inc. website 2013년 3월 7일.Kain E. "Diablo III fans should stay angry about always-online DRM". 포브스 2012년 5월 17일. Accessed 2013년 3월 5일. 디지털 배급 및 비디오 게임 온라인 상점의 출현으로, 퍼블리셔 및 개발자는 초기 판매 후 추가 수익을 얻기 위해 게임을 수익화하는 방법을 모색했다. 더 큰 확장 팩은 게임 내 작은 이점을 위한 작은 구매인 부분 유료화로 이어졌다. 이의 첫 번째 사례 중 하나는 엘더 스크롤 IV: 오블리비언의 말 갑옷으로, 이는 논란을 불러일으켰다. 퍼블리셔 및 개발자는 프리미엄 (사업 모형) 게임과 같이 무료로 플레이할 수 있지만 플레이어가 게임 내 부스트에 실제 돈을 지불하여 이득을 얻는 다른 수익화 방법을 계속 개발할 것이다. 보다 최근의 접근 방식은 오버워치와 같은 게임에서 인기를 얻은 랜덤 박스의 개념으로, 플레이어는 게임 내 또는 실제 돈을 사용하여 가상 상자를 구매할 수 있으며, 이 상자에는 다양한 희귀도 수준으로 아이템이 분배된다. 랜덤 박스는 2018년 이러한 메커니즘이 도박과 너무 유사하거나 도박과 같다고 느껴지면서 심한 정부 및 언론의 조사를 받았고, 이는 지역 법률을 위반할 수 있다. 덴마크와 네덜란드와 같은 일부 국가는 랜덤 박스 사용을 금지했으며, 미국과 영국과 같은 다른 국가는 비디오 게임 산업에 랜덤 박스 사용을 자발적으로 규제하도록 촉구했다.
### 환경 문제
비디오 게임 산업은 2010년대에 크게 성장하면서 환경 문제에도 기여한다. 콘솔과 개인용 컴퓨터를 만들기 위한 전자 하드웨어의 조달url-status=live과 게임 플레이를 위한 전력 생산 모두 산업의 환경 발자국으로 간주된다. 클라우드 게임과 같은 최신 게임 기술은 데이터 센터를 활용하며, 이는 기존 컴퓨팅에 비해 일반적으로 에너지 효율이 떨어지지만 성능 이점을 제공한다. 2019년 현재 미국에서는 비디오 게임에 사용되는 총 전력이 연간 약 34TWh 또는 총 국내 에너지 시장의 2.4%로 추정되었으며, 이는 5백만 대의 가솔린 엔진 자동차와 동일한 연간 24MT의 이산화탄소 배출량과 관련이 있다.s2cid=204942378url-status=live 주요 콘솔 제조업체인 소니와 마이크로소프트 모두 콘솔 하드웨어를 더욱 지속 가능하게 개선하고 전력 요구 사항을 줄이겠다고 약속했다.url-status=liveurl-status=live
# 긍정적인 효과
일부 연구자들은 비디오 게임이 해를 끼치기보다 사회적 및 인지적 발달과 심리적 안녕에 유익하다고 주장한다.page=16archive-date=13 December 2009s2cid=10646929 일부 학자들은 게임이 중독성이 있을 수 있으며, 그들의 연구 중 일부는 게임이 인간 두뇌의 보상 회로와 어떻게 연결되는지 탐구한다. 그러나 그들은 비디오 게임 플레이의 인지적 이점을 인정한다: 패턴 인식, 시스템 사고, 그리고 인내심.url-status=live
## 인지 능력
액션 비디오 게임 플레이어는 비플레이어보다 눈과 손의 협응 및 시각 운동 능력이 더 뛰어나다. 예를 들어, 방해에 대한 저항, 주변 시야 정보에 대한 민감성, 짧게 제시된 물체를 세는 능력 등이 향상된다.doi-access=free 플레이스테이션 무브, 키넥트, Wii의 개발을 통해 비디오 게임은 전신 움직임을 통해 운동 능력을 개발하는 데 도움이 될 수 있다.Johnson S. Everything Bad Is Good For You. Penguin Group, New York 2005 pp. 153–156. 또한 비디오 게임은 시각 및 주의력 기술 향상과도 연관되어 있다. 연구에 따르면 비디오 게임 플레이어는 비디오 게임을 하지 않는 플레이어보다 평균 2개 이상의 물체를 추적할 수 있었을 뿐만 아니라, 혼잡한 지역에서 목표물을 인식할 가능성도 더 높았다.pmid=18997318 실험 결과 전문 게이머의 인지 및 문제 해결 능력이 향상된 것으로 나타났다. 비디오 게임 플레이가 지적으로 게으른 활동이라는 일반적인 견해가 있지만, 연구에 따르면 실제로 어린이의 공간 탐색, 추론, 기억 및 지각 능력을 강화할 수 있다.url-status=live 1994년 캘리포니아 대학교에서 수행된 연구에 따르면, 5학년 학생들이 비디오 게임을 장시간 플레이한 결과 공간 능력이 향상되었다.s2cid=4829410 어린이들은 두 그룹으로 나뉘었는데, 실험 그룹은 마블 매드니스를 플레이했고, 대조 그룹은 Conjecture를 플레이했다. 이 구분은 중요하다. 왜냐하면 마블 매드니스는 공간 능력이 필요하지만 Conjecture는 그렇지 않기 때문이다. 이 결과는 일반화될 수 없을 수도 있다. 왜냐하면 어린이 표본이 단일 사립 학교에서 추출되었으며, 반드시 전체 인구를 대표하지 않을 수도 있기 때문이다. 어린이들은 각 게임을 세션당 45분씩 총 세 번의 세션 동안 연습했으며, 모두 다른 날에 진행되었다. 적절한 사전 및 사후 테스트도 공간 능력에 대해 세션 전날과 다음 날에 평가되었다. 성별에 관계없이 마블 매드니스 연습은 공간 능력을 크게 향상시켰으며, 특히 공간 능력 사전 테스트에서 낮은 성과를 보인 어린이에게서 더욱 그러했다. 반대로 Conjecture를 플레이하는 것은 어린이의 공간 능력을 향상시키지 않았다. 이는 인지 능력 변화가 나타날 때 게임 유형을 고려하는 것이 중요함을 나타낸다. 이러한 공간 능력 향상이 장기적으로 지속되는지 여부는 알 수 없다. 이는 연습의 이점이 최소한 간헐적으로 연습 세션이 이루어져야만 지속될 수 있음을 의미할 수 있다.
## 스트레스 해소
올슨은 비디오 게임이 어린이에게 사회적 이점을 제공할 수 있다고 제안한다. 예를 들어, 비디오 게임은 토론의 주제를 제공하고 어린이가 유대감을 형성할 수 있는 매개체가 될 수 있으며, 친구를 사귀는 데 도움이 될 수 있다. 비디오 게임을 플레이하는 것은 삶의 한 측면에서 어려움을 겪고 있지만 비디오 게임에서 올바르게 무언가를 할 수 있을 때 어린이의 자존감을 높일 수 있다. 또한, 어린이는 다중 플레이어 온라인 게임에서 리더십 역할을 맡는 것을 배울 수 있다.url-status=live 비디오 게임 연구로 잘 알려진 심리학자 크리스토퍼 퍼거슨은 기분 관리를 통해 폭력적인 게임이 플레이어의 우울증과 적대감을 감소시킨다는 결과를 시사하는 연구를 수행했다.url-status=live 라드바우드 대학교에서 수행된 연구 논문에 따르면, 긍정적인 감정을 생성하는 것은 동기 부여, 관계 구축, 실패 대처에 도움이 된다. 또한 분노, 좌절, 불안과 같은 부정적인 감정을 모니터링하고 목표를 달성하기 위해 이러한 감정을 통제하는 데 도움이 된다 (이사벨라 그라니치, 아담 로벨, 루거 C.M.E. 엥겔스). 스스로 동기 부여하는 것을 배우면 학생들은 비디오 게임에서 성과를 향상시키듯이 학업에서도 목표를 달성하고 성과를 향상시킬 수 있다. 또한, 다른 사람들과의 상호 작용에 의존하는 소셜 게임은 동료 학생, 교사 및 학교 밖의 다른 사람들 사이의 건강한 관계와 더 나은 의사소통을 촉진할 것이다. 이것은 또한 학생들이 좌절하는 대신 수업에서 더 열심히 노력하여 더 나은 성적을 얻고 실수로부터 배우고 개선하는 데 도움이 될 수 있다. 비디오 게임은 많은 학생들 사이에서 선호하는 여가 활동이므로, 긍정적인 감정을 촉진하는 게임은 교실에서의 스트레스를 완화하여 환경을 재미있고 사교적으로 만드는 데 도움이 될 것이다.url-status=live 2020년 옥스퍼드 인터넷 연구소의 코로나19 범유행 기간 동안 모여봐요 동물의 숲과 플랜츠 vs 좀비: 배틀 포 네이버빌 게임을 포함한 3000명 이상의 성인 플레이어를 대상으로 한 연구에 따르면, 게임을 더 오래 플레이한 사람들이 더 행복하고 스트레스를 덜 받는 것으로 나타났다. 연구자들은 이러한 효과가 게임을 통한 능력과 사회적 상호작용의 조합에 부분적으로 기여했으며, 더 긴 플레이 시간이 플레이어의 행복을 향상시킬 수 있다고 제안했다. 그러나 연구자들은 또한 이러한 이점에 영향을 미칠 수 있는 다른 요인들도 확인했는데, 여기에는 게임 외부의 플레이어 경험이 포함될 수 있으며, 이는 더 긴 플레이 시간으로 인해 오히려 행복에 부정적인 영향을 미칠 수도 있다.publisher=BBC 뉴스publisher=옥스퍼드 인터넷 연구소doi-access=free
## 신체 재활
연구들은 또한 비디오 게임을 사용하여 신체 재활을 돕는 것을 시도했다. 연구자들은 비디오 게임을 사용하여 물리 치료, 질병 자가 관리 개선, 불편함으로부터의 주의 분산, 신체 활동 증가 등을 제공했다. 위의 모든 연구는 시험 대상자들 사이에서 상당한 개선을 보였다.Primack, Brian A., Mary V. Carroll, Megan McNamara, Mary Lou Klem, Brandy King, Michael Rich, Chun W. Chan, and Smita Nayak. "Role of Video Games in Improving Health-Related Outcomes." American Journal of Preventive Medicine. Elsevier Inc., June 2012. 3 April 2014. 또한 대만에서 수행된 연구는 비디오 게임 치료가 발달 지연 아동의 신체 건강을 개선하는 데 사용될 수 있음을 보여주었다.doi-access=free
## 교육
다른 연구들은 가족 환경에서 다중 사용자 비디오 게임의 이점,"Video games are good for girls—if parents play along". date=2011-02-05 브리검 영 대학교. Accessed 2011년 7월 12일. 교실 환경에서 비디오 게임의 사용,Clark A. and Ernst J. "Gaming in technology education." Technology Teacher 2009 68(5) pp. 21–26. 온라인 게임, 그리고 비디오 게임 플레이가 민첩성, 컴퓨터 지식, 사실 회상 과정 및 문제 해결 능력에 미치는 영향을 조사했다.Chuang T. et al. "Effect of computer based video games on children: an experimental study". date=2013-10-29 Educational Technology & Society 2009 12(2) pp. 1–10. 연구원 글레이저는 "교실의 아이는 바보처럼 보일까봐 걱정해야 한다. 게임에서는 항상 손을 들고 있으며, 진정한 학습은 실패로부터 온다"고 제안한다."Video games: do they have educational value?" date=2013-12-30 CQ Researcher 2006–2011 16(40) pp. 937–960. Accessed 2013년 3월 31일.Sheff D. Video games: a guide for savvy parents. Random House, New York, 1994 p. 33.Sherwood J. "Action video games improve eyesight". date=2011-11-14 로체스터 대학교 뉴스. 모든 비디오 게임이 무의미한 것은 아니다. 미시간 주립 대학교의 조교수 존 L. 셰리에 따르면, '교육자들은 동기 부여 도구로 교실에서 교육용 게임을 점점 더 많이 사용하고 있다. 올바른 비디오 게임은 아이들이 기본적인 문법부터 복잡한 수학에 이르기까지 모든 것을 지루한 옛날식 플래시 카드 없이 숙달하도록 돕는다.'url-status=live 일부 연구는 비디오 게임이 학업 성과 면에서 가치를 가질 수 있다고 지적한다. 아마도 그 과정에서 개발되는 기술 때문일 것이다. 로열 멜버른 기술 대학교의 부교수 알베르토 포소는 호주 전역의 12,000명 이상의 고등학생이 완료한 표준화된 시험 결과 데이터를 분석한 후 다음과 같이 말했다. "게임을 플레이하면 다음 레벨로 넘어가기 위해 퍼즐을 풀게 되는데, 여기에는 낮 동안 배운 수학, 읽기, 과학의 일반 지식과 기술을 사용하는 것이 포함된다." 가디언이 요약한 바와 같이,url-status=live 국제 커뮤니케이션 저널에 게재된 이 연구는 "거의 매일 온라인 게임을 플레이하는 학생들이 수학 및 읽기 시험에서 평균보다 15점 높았고 과학에서 평균보다 17점 높았다"는 것을 발견했다. 그러나 기자는 "이 방법론은 비디오 게임 플레이가 향상의 원인임을 증명할 수 없다"고도 진술했다. 가디언은 또한 콜롬비아 대학교 연구가 6세에서 11세 연령대의 학생들이 광범위한 비디오 게임을 할 경우 높은 지적 기능과 전반적인 학교 능력에서 크게 향상될 가능성이 있음을 시사했다고 보도했다. 2017년 국제 교육 기술 컨퍼런스에서 수행된 연구에서 그들은 비디오 게임 마인크래프트의 교육적 목적을 탐구했다. 이 실험에서 그들이 내린 결론은 그룹 간 협업 증가, 문제 해결 능력 향상, 컴퓨터 기술 개선 등이었다.url-status=live CNN과의 인터뷰에서 인디애나 대학교 블루밍턴의 통신학 교수인 에드워드 카스트로노바는 호주 연구 결과에 놀라지 않았다고 말하면서도 인과 관계 문제에 대해서도 논의했다. 그는 "게임과 높은 수학 및 과학 점수 사이에 연관성이 있지만, 게임 플레이가 더 높은 점수를 유발했다는 의미는 아니다. 단지 똑똑한 아이들이 도전을 찾고 있으며, 소셜 미디어에서는 그것을 찾지 못하고 보드 게임과 비디오 게임에서 찾을 수도 있다는 의미일 뿐"이라고 설명했다.url-status=live
## 사업 기술
1997년에 Herz는, 2006년에는 Wade와 Beck은 저자로서 비디오 게임 플레이가 기업가적 기술을 향상시킬 수 있다고 제안했다. Herz는 공격성 및 친사회적 행동 부족과 같은 비디오 게임의 소위 부정적인 효과가 자본주의 사회에서 필요하고 유용한 특성이라고 주장했다. 특히 Herz는 많은 학술 연구자들이 반자본주의적 편견을 가지고 있어 그러한 특성의 이점을 간과했다고 주장했다.Wade J. and Beck M. Got game : how the gamer generation is reshaping business forever. Harvard Business School Press, Boston, 2006. [Nachdr.]Herz J. "Joystick nation: how video games ate our quarters, won our hearts and rewired our minds." Little, Brown and Company, New York 1997.
## 친사회적 행동
2010년, 토비아스 그라이트마이어와 실비아 오스발트는 4가지 실험을 수행했는데, 일부 사람들은 친사회적 주제의 비디오 게임을 플레이했고, 다른 사람들은 중립적인 비디오 게임을 플레이했다. 그들은 친사회적 게임을 플레이한 사람들이 다른 사람이 불행을 겪고 도움을 요청했을 때 중립적인 게임을 플레이한 사람들보다 더 도움이 되었다는 것을 발견했다. 친사회적 게임을 플레이한 사람들은 또한 연구자를 돕기 위해 추가 실험에 더 기꺼이 참여했으며, 누군가가 괴롭힘을 당하는 상황에서 개입하여 상황을 진정시킬 가능성이 더 높았다.issn=1939-1315 2012년, 아이오와 주립대학교가 승인한 연구는 친사회적 게임이 어린이의 도움이 되는 행동을 촉진할 수 있는지 평가했다. 이 연구에서 9세에서 14세 사이의 어린이들은 세 가지 다른 유형의 비디오 게임을 플레이했다.s2cid=23614155 그들은 혼란을 피하기 위해 먼저 공격성을 평가받았다. 그 후, 그들은 파트너와 함께 퍼즐 과제를 완료하고 다른 방에 있는 가상의 사람에게 탄그램을 할당했다. 참가자들은 다른 방에 있는 사람이 실제로는 존재하지 않는다는 것을 몰랐던 사람에게 상품을 탈 기회가 있다고 들었다. 어린이들은 기프트 카드에 대한 자격이 없다고 들었다. 도움이 되거나 해로운 행동에 대한 측정은 가상의 사람에게 할당한 쉽거나 어려운 탄그램의 수에 기반했다. 결과는 친사회적 게임을 플레이하는 것이 폭력적인 비디오 게임을 플레이한 어린이보다 어린이의 도움이 되는 행동을 크게 증가시킨다는 것을 나타냈다. 반대로 폭력적인 비디오 게임을 플레이하는 것은 친사회적 게임을 플레이한 어린이보다 어린이의 해로운 행동을 크게 증가시켰다. 예상 패턴과의 편차도 유의미하지 않았다. 30분만 플레이한 후 관찰된 단기적인 효과는 어린이가 비디오 게임을 더 오래 플레이할수록 행동에 더 많은 영향을 미칠 수 있다는 가능성을 고려하기에 충분하다. 연구자들은 친사회적 게임 플레이가 어린이의 사회적 인지에 영향을 미친다고 결론지었다. 왜냐하면 그것이 그들의 태도와 감정에 변화를 주기 때문이다. 또한 연구의 한계를 벗어나 비디오 게임 플레이가 어린이의 행동에 영향을 미칠 수 있지만, 이것이 행동에 영향을 미칠 수 있는 유일한 요소는 아니라는 점을 주목하는 것이 중요하다. 2014년 6월 버팔로 대학교에서 수행된 연구는 가상 환경에서의 폭력적인 행동이 플레이어가 위반한 도덕 규범에 대한 민감성을 증가시킬 수 있다고 결론지었다. 이는 비디오 게임에서의 비도덕적인 행동이 플레이어에게 죄책감을 유발하기 때문이다.hdl-access=free