추크츠방

**추크츠방**(Zugzwang)은 체스를 포함한 다른 턴제 게임에서 한 플레이어가 의무적으로 수를 두어야 하기 때문에 불리해지는 상황을 말한다. 어떤 합법적인 수라도 자신의 위치를 악화시킬 때 플레이어는 "추크츠방에 빠졌다"고 말한다.p=78 이 용어는 체스와 같은 게임에서는 덜 정확하게 사용되지만, 특히 조합론적 게임 이론에서는 게임의 결과를 승리에서 패배로 직접 바꾸는 수를 나타내는 데 사용된다.p=16p=136 상대를 추크츠방에 빠뜨리는 것은 우세한 쪽이 게임에서 승리하는 데 도움이 되는 일반적인 방법이며, 어떤 경우에는 승리를 가능하게 하는 데 필수적이다.pp=173 더 일반적으로, 이 용어는 사용 가능한 옵션 중 어느 것도 좋은 결과를 가져오지 못하는 상황을 묘사하는 데 사용될 수도 있다.quote=Take the ECB, the posterchild for zugzwang central banking. It has four possible moves: raising rates, QT, holding rates and admitting regime defeat.pmc=7361085doi-access=free 추크츠방이라는 용어는 1858년 또는 그 이전에 독일어 체스 문헌에서 사용되었고, 영어로 이 용어가 처음 사용된 것은 1905년 세계 챔피언 에마누엘 라스커에 의해 알려졌다. 추크츠방의 개념은 이 용어가 만들어지기 수 세기 전부터 체스 선수들에게 알려져 있었다. 이 개념은 게임에 대한 초기 저술가 중 한 명인 알레산드로 살비오가 1604년에 출판한 엔드게임 스터디와 9세기 초까지 거슬러 올라가는 샤트란지 스터디에서 나타났다. 이는 이 용어가 처음 사용된 것으로 알려진 시점보다 1000년 이상 앞선다. 국제 체스 기보법은 추크츠방 위치를 나타내기 위해 "⊙" 기호를 사용한다. 추크츠방이 있는 위치는 체스 엔드게임, 특히 킹 앤 폰 엔드게임과 기본적인 체크메이트(예: 룩과 킹 대 외로운 킹)에서 상당히 자주 발생한다. 존 넌에 따르면, 상호 추크츠방 위치는 엔드게임을 분석하는 데 놀라울 정도로 중요하다.p=7 pos=toc
# 어원
이 단어는 독일어 Zug '수' + Zwang '강제'에서 유래하여 Zugzwang은 '수를 두도록 강요받는 것'을 의미한다. 원래 이 용어는 일반적인 게임 규칙으로서 Zugpflicht '수를 둘 의무'와 상호 교환적으로 사용되었다. 체스나 체커와 같은 게임에는 "추크츠방"(또는 "치크플리히트")이 있는데, 플레이어는 자신의 차례에 자신에게 불리하더라도 항상 수를 두어야 한다. 시간이 지남에 따라 이 용어는 특히 체스와 관련이 깊어졌다. 체스 사학자 에드워드 윈터에 따르면, 이 용어는 19세기 독일 체스계에서 사용되었다.1997 Deutsche Schachzeitung(1896년 12월, 368페이지)은 "백은 추크츠방으로 죽었다"고 보도했다. 영어로 추크츠방이라는 용어가 처음 사용된 것으로 알려진 것은 1905년 2월호 라스커의 체스 매거진 166페이지였다.2008 이 용어는 1929년 님조비치의 My System 영어판 출판 이후 1930년대가 되어서야 영어 체스 자료에서 흔히 사용되기 시작했다.
# 역사
백이 움직여 이긴다 추크츠방이라는 개념은 용어 자체는 아니더라도 수 세기 동안 선수들에게 알려져 있었을 것이다. 추크츠방은 기본적인(그리고 흔한) 킹과 룩 대 킹 엔드게임에서 승리하는 데 필요하며,p=79 킹과 룩(또는 같은 능력을 가진 다른 이름의 기물들)은 게임의 초기 버전부터 체스 기물이었다.pp=21–22,41 기본적인 체크메이트 외에 추크츠방의 가장 초기 출판 사례는 813년에서 833년 사이에 출판된 자이라브 카타이의 연구에 있을 수 있는데, 이는 샤트란지를 다루고 있다. 다음 수순 이후 :**1. Re3 Ng1** :**2. Kf5 Kd4** :**3. Kf4** 흑을 추크츠방에 빠뜨린다. 흑 킹이 백 룩에 대한 공격을 포기해야 하므로 백 킹이 나이트를 가둘 수 있다: 3...Kc4 4.Kg3 (또는 Kg4) Kd4 5.Re1 그리고 백이 이긴다.p=15 - width=auto; float:right; clear:right Col-break 백이 움직여 이긴다 Col-break 36.Kc3 이후, 흑은 추크츠방에 빠졌다. 킹으로부터 룩을 움직여야 하기 때문이다. Col-end 추크츠방 개념은 1585년 줄리오 체사레 폴레리오가 만들고 1604년 게임에 대한 초기 저술가 중 한 명인 알레산드로 살비오가 출판한 엔드게임 스터디에서도 볼 수 있다.pp=108–9 백이 이길 수 있는 유일한 방법은 1.Ra1 Kxa1 2.Kc2로, 흑을 추크츠방에 빠뜨리는 것이다. 유일하게 합법적인 수는 2...g5이며, 백은 폰을 먼저 승진시킨 후 3.hxg5 h4 4.g6 h3 5.g7 h2 6.g8=Q h1=Q 7.Qg7#로 체크메이트한다.pp=21, 23 조제프 베르탱은 『고귀한 체스 게임 (1735)』에서 추크츠방을 언급하며 체스 플레이에 대한 19가지 규칙을 기록했다. 그의 18번째 규칙은 "게임의 마지막 부분을 잘 플레이하려면, 게임이 항상 누구의 움직임에 달려 있는지를 계산해야 한다"였다.pp=38–39 프랑수아앙드레 다니칸 필리도르는 1777년에 제시된 위치에 대해 백이 36.Kc3를 두면 흑은 "킹으로부터 룩을 옮겨야 하며, 이는 양수겸장으로 룩을 잡거나 체크메이트를 당할 기회를 준다"고 썼다.pp=272–73 라스커는 자신의 체스 교본에서 이 위치의 거울상(백: f3 킹, h4 퀸; 흑: g1 킹, g2 룩)을 추크츠방의 예로 명시적으로 인용했다.pp=37–38 영국의 명인 조지 워커는 같은 엔드게임에서 유사한 위치를 분석하며, 우세한 쪽이 초기 위치에 도달하게 하는 기동(삼각기동)을 제시했지만, 이제 열세한 쪽이 수를 둘 차례이고 추크츠방에 빠졌다. 워커는 우세한 쪽의 결정적인 수에 대해 "초기 위치에서 흑에게 수를 던져줌으로써 승리한다"고 썼다.p=245 - 백이 두 수 안에 메이트시킨다 폴 모피는 "어린 시절"에 그려진 이 위치를 작곡한 것으로 알려져 있다. 1.Ra6 이후, 흑은 추크츠방에 빠져 다음 수에 1...bxa6 2.b7# 또는 1...B (움직임) 2.Rxa7#으로 메이트를 허용해야 한다.p=297 -
# 체스에서의 추크츠방
체스 위치에는 세 가지 유형이 있다: 자신의 차례에 수를 두면 불리해지는 플레이어가 없는 경우, 한 명의 플레이어가 불리해지는 경우, 또는 두 플레이어 모두 불리해지는 경우. 대부분의 위치는 첫 번째 유형이다. 체스 문헌에서 대부분의 저술가는 두 번째 유형의 위치를 추크츠방이라고 부르며, 세 번째 유형을 상호 추크츠방 또는 상호 추크츠방이라고 부른다. 일부 저술가는 두 번째 유형을 스퀴즈(squeeze), 세 번째 유형을 추크츠방이라고 부른다.pp=196–97 일반적으로 체스에서는 템포를 가지는 것이 바람직하다. 왜냐하면 수를 둘 플레이어가 자신의 상황을 개선하는 수를 선택할 수 있는 이점을 가지기 때문이다. 추크츠방은 일반적으로 "수를 둘 플레이어가 중요한 양보 없이 아무것도 할 수 없는" 경우에 발생한다.p=479p=22 width=auto; float:right; clear:right Col-break 백이 움직이면 무승부; 흑이 움직이면 패배. Col-break 흑이 움직일 차례. 흑은 추크츠방에 빠졌고, 어떤 흑의 움직임도 백의 킹이 통과 폰을 만들고 이기게 한다. Col-end 추크츠방은 엔드게임에서 기물의 수가 줄어들어 가능한 수의 수가 감소하고, 선택된 정확한 수가 종종 결정적일 때 가장 자주 발생한다.website=Knightly Chess 첫 번째 다이어그램은 추크츠방의 가장 간단한 예시를 보여준다. 백의 차례라면 1.Kc6으로 흑을 스테일메이트시키거나, 1...Kxc7로 폰을 포기하여 무승부를 허용해야 한다. 흑의 차례라면 유일하게 합법적인 수는 1...Kb7이며, 이는 백이 2.Kd7에 이어 다음 수에 폰을 퀸으로 승진시키고 이기게 한다. 두 번째 다이어그램은 또 다른 간단한 예시이다. 수를 둘 흑은 백이 Kc5 또는 Ke5를 두도록 허용해야 하는데, 이 경우 백은 하나 이상의 폰을 얻고 자신의 폰을 프로모션으로 전진시킬 수 있다. 수를 둘 백은 자신의 킹을 후퇴시켜야 하며, 이 경우 흑은 위험에서 벗어난다.pp=11–12 d4와 d6 칸은 대응하는 칸이다. 백 킹이 d4에 있고 백이 움직일 차례일 때마다 흑 킹은 백 킹의 전진을 막기 위해 d6에 있어야 한다. 많은 경우, 수를 가진 플레이어는 삼각기동을 사용하여 상대방을 추크츠방에 빠뜨릴 수 있다. 이는 킹 앤 폰 엔드게임에서 자주 발생한다. 킹 이외의 기물도 추크츠방을 달성하기 위해 삼각기동을 할 수 있는데, 예를 들어 KQ 대 KR 필리도르 포지션과 같다. 추크츠방은 체스 작곡의 주요 요소이며 엔드게임 스터디에서 자주 발생한다.
# 게임의 예시

## 피셔 대 타이마노프, 2차 경기
85.Bf5 이후의 위치, 흑은 추크츠방에 빠졌다. 몇몇 추크츠방 위치는 1971년 후보자 경기 보비 피셔 대 마크 타이마노프의 두 번째 경기에서 발생했다.피셔 대 타이마노프 1971 다이어그램의 위치에서 흑은 움직이고 싶지 않지만 움직여야 하므로 추크츠방에 빠졌다. 킹을 움직이면 나이트를 잃게 되고, 나이트를 움직이면 통과 폰이 전진할 수 있게 된다.p=413 경기는 계속되었다: : **85... Nf3** : **86. h6 Ng5** : **87. Kg6** 그리고 흑은 다시 추크츠방에 빠졌다. 경기는 곧 끝났다(폰이 통과하여 승진할 것이기 때문에):p=385 : **87... Nf3** : **88. h7 Ne5+** : **89. Kf6 1–0** -
## 피셔 대 타이마노프, 4차 경기
57.Ka6 이후의 위치 제시된 위치에서 백은 킹을 a6로 옮겨 흑의 b6 폰을 공격하여 흑 킹을 방어에 묶어두었다. 백은 이제 자신의 비숍을 f7 또는 e8로 옮겨 g6 폰을 공격해야 한다. 경기는 계속되었다: : **57... Nc8** : **58. Bd5 Ne7** 이제 비숍은 기다리는 수를 둘 수 있다. 비숍은 f7에 대한 접근을 유지하면서 그렇게 할 수 있으므로, g6 폰을 공격하고 흑 킹이 c6로 가는 것을 제한하면서 e8에 안전하게 도달할 수 있다. : **59. Bc4! Nc6** : **60. Bf7 Ne7** : **61. Be8** 그리고 흑은 추크츠방에 빠졌다. 나이트는 템포를 잃을 수 없으므로,p=7 나이트를 움직이면 비숍이 킹사이드 폰들을 잡을 수 있다. 흑 킹은 길을 비켜야 한다. : **61... Kd8** : **62. Bxg6! Nxg6** : **63. Kxb6 Kd7** : **64. Kxc5** 그리고 백은 이기는 위치에 있다. 백의 퀸사이드 폰 중 하나가 승진하거나 백 킹이 흑 킹사이드 폰을 공격하여 얻고 킹사이드 폰이 승진할 것이다. 흑은 7수 후에 기권했다.pp=516–17pp=113–14pp=286–87 앤디 솔티스는 이것이 "아마도 피셔의 가장 유명한 엔드게임"이라고 말한다.p=246
## 체시콥스키 대 플리어, 1988년
86.Ke5 이후의 위치. 흑이 움직이면 무승부를 유지할 수 있다. 1988년 바이크 안 제에서 비탈리 체시콥스키와 글렌 플리어 사이의 경기에서 나온 이 위치는 수를 둘 의무가 방어를 더 어렵게 만들지만, 게임의 패배를 의미하지는 않는 "추크츠방"의 한 예를 보여준다. 11수 후에 무승부가 합의되었다.p=241체시콥스키 대 플리어, 1988 -
# 상호 추크츠방
상호 추크츠방, 백이 움직이면 무승부, 흑이 움직이면 패배. 추크츠방의 특별한 경우는 상호 추크츠방 또는 상호 추크츠방이며, 이는 누가 움직이든지 추크츠방에 빠지는 위치이다. 상호 추크츠방 위치를 연구하는 것은 엔드게임 분석에 있다.p=6 상호 추크츠방 위치는 게임 이론에서 콘웨이 값이 0인 게임과 밀접하게 관련되어 있다.p=175 상호 추크츠방 위치에서는 수를 둘 플레이어만 실제로 추크츠방에 빠진다. 그러나 추크츠방에 빠지지 않은 플레이어는 부주의한 수 하나로 추크츠방에 빠질 수 있으므로 신중하게 플레이해야 한다.p=179 이는 일반적인 추크츠방과는 대조적인데, 우세한 쪽은 일반적으로 기다리는 수를 두거나 삼각기동을 사용하여 상대를 추크츠방에 빠뜨릴 수 있기 때문이다. 다이어그램은 상호 추크츠방 위치를 보여준다. 흑이 수를 둘 차례라면 1...Kd7이 강제되는데, 이는 백이 2.Kb7을 두고 폰을 승진시켜 이기기 때문에 패배한다. 백이 수를 둘 차례라면 1.Kc6으로 흑을 스테일메이트시키거나 흑이 폰을 잡는 것을 허용해야 하므로 결과는 무승부이다. 각 측이 자신의 차례에 추크츠방에 빠지기 때문에 상호 추크츠방이다.p=21p=35
## 트레뷰셰
트레뷰셰 (극단적인 상호 추크츠방), 누가 움직이든지 패배. 트레뷰셰라고 불리는 극단적인 형태의 상호 추크츠방은 다이어그램에 나와 있다. 이는 추크츠방에 빠진 플레이어에게 패배를 초래하여 상대방에게 1점 전체를 안겨주기 때문에 풀 포인트 상호 추크츠방이라고도 불린다.p=4 이 위치에서 누가 수를 둘 차례이든지 자신의 폰을 포기해야 하므로, 상대방이 그 폰을 잡고 자신의 폰을 승진시키는 것을 허용하게 되어 쉽게 이길 수 있는 위치가 된다.p=13 -
# 지뢰 칸
점으로 표시된 칸은 해당 색상 킹의 지뢰 칸이다. 대응하는 칸은 상호 추크츠방의 칸이다. 대응하는 칸 쌍이 하나만 있을 때 이를 지뢰 칸이라고 한다.p=87 플레이어가 자신의 킹을 해당 칸으로 옮기고 상대방이 대응하는 칸으로 옮길 수 있다면 추크츠방에 빠지게 된다. 여기 다이어그램에서, 킹이 같은 색상의 점으로 표시된 칸으로 옮기면, 다른 킹이 가까운 지뢰 칸으로 옮길 수 있을 때 추크츠방에 빠진다.p=19 -
# 추크츠방이 방어에 도움이 되는 경우
흑이 움직이면 백을 추크츠방에 빠뜨린다. 추크츠방은 보통 강한 쪽에 유리하게 작용하지만, 때로는 방어에 도움이 되기도 한다. 졸탄 바르가와 페테르 아츠 사이의 게임을 바탕으로 한 이 위치에서 추크츠방은 방어를 위해 게임을 구한다: : **1... Kc4!!** 상호 추크츠방. : **2. Nc3 Kb4** 다시 상호 추크츠방. : **3. Kd3 Bg7** 다시 상호 추크츠방. : **4. Kc2 Bh6 5. Kd3 Bg7 6. Nd5+ Kxa4 7. Ke4 Kb5 8. Kf5 Kc5 9. Kg6 Bd4 10. Nf4 Kd6 11. h6 Ke7 12. h7 Bb2** 이 위치는 무승부이며 선수들은 몇 수 후에 무승부에 동의했다.pp=179–80
# 미들게임 및 복잡한 엔드게임에서의 추크츠방
알렉스 앙고스는 "보드 위에 기물의 수가 증가할수록 추크츠방 발생 확률은 감소한다"고 지적한다.p=178 따라서 미들게임에서는 추크츠방이 매우 드물게 나타난다.p=183
## 새미시 대 님조비치
불멸의 추크츠방 경기 백이 기권했다. 프리드리히 새미시와 아론 님조비치의 1923년 코펜하겐 경기,새미시 대 님조비치는 종종 "불멸의 추크츠방 경기"라고 불린다. 님조비치가 1925년 비너 샤흐차이퉁에 쓴 글에 따르면, 이 용어는 "덴마크 체스계"에서 유래했다. 일부는 마지막 위치가 미들게임에서 발생하는 추크츠방의 극히 드문 사례라고 생각한다.p=90 이 경기는 다이어그램의 위치에서 백이 기권하면서 끝났다. 백에게는 물질을 잃지 않는 몇몇 폰 움직임이 있지만, 결국 기물 중 하나를 움직여야 할 것이다. 1.Rc1 또는 Rd1을 두면 1...Re2로 백의 퀸을 가둔다. 1.Kh2는 1...R5f3에 실패하여 퀸을 가두는데, 이는 2.Bxf3를 둘 수 없기 때문이다. 비숍이 킹에 핀되어 있기 때문이다. 1.g4는 1...R5f3 2.Bxf3? Rh2 메이트에 걸린다. 앙고스는 1.a3 a5 2.axb4 axb4 3.h4 Kh8 (기다리기) 4.b3 Kg8을 분석하며 백은 기다리는 수가 없어 물질을 잃어야 한다고 말한다. 이 라인에서 최선은 5.Nc3!? bxc3 6.Bxc3인데, 이는 흑에게 심각한 위치적 이점과 추가 폰을 남긴다.p=180 다른 수들은 더 분명한 방식으로 물질을 잃는다. 하지만 흑은 추크츠방이 없어도 이길 것이므로,p=86 이 위치가 진정한 추크츠방인지에 대해서는 논쟁의 여지가 있다. 백이 자신의 수를 넘길 수 있더라도 1...R5f3 2.Bxf3 Rxf3 이후 여전히 패배할 것이다. 이 경우 퀸이 갇히게 되어 두 룩에 대해 퀸과 비숍을 얻게 된다.p=182 따라서 볼프강 하이덴펠트는 이를 진정한 추크츠방 위치라고 부르는 것은 오칭이라고 생각한다.1977 또한 이름에 대한 이의 제기를 참조하라. -
## 슈타이니츠 대 라스커
34...Rg8! 이후의 위치 1896–97년 세계 체스 선수권 대회에서 빌헬름 슈타이니츠와 에마누엘 라스커 사이의 이 경기는access-date=2008-12-24 미들게임에서의 추크츠방의 초기 예시이다. 라스커의 34...Re8–g8! 이후, 슈타이니츠는 둘 만한 수가 없었고, 기권했다.p=711967pp=89–90p=90 백의 비숍은 움직일 수 없다. 그렇게 하면 치명적인 ...Rg2+가 허용되기 때문이다. 퀸은 g5의 비숍 방어를 포기하거나 ...Qg2#를 막는 g2 칸을 포기하지 않고는 움직일 수 없다. 35.f6으로 f-폰을 승진시키려 하면 비숍을 잃는다: 35...Rxg5 36.f7 Rg2+, 체크메이트를 강제한다. 35.Kg1은 35...Qh1+ 36.Kf2 Qg2+에 이어 비숍을 잡는 것을 허용한다. 룩은 첫 번째 랭크를 떠날 수 없는데, 그렇게 하면 35...Qh1#가 허용되기 때문이다. 35.Rg1 외의 첫 번째 랭크를 따라 룩을 움직이면 35...Qxf5가 허용되는데, 이때 36.Bxh4는 36...Rg2+ 때문에 불가능하다. 예를 들어, 35.Rd1 Qxf5 36.d5 Bd7, 승리. 남는 것은 35.Rg1 뿐인데, 이때 흑은 35...Rxg5! 36.Qxg5 (36.Rxg5? Qh1#) Qd6+ 37.Rg3 hxg3+ 38.Qxg3 Be8 39.h4 Qxg3+ 40.Kxg3 b5! 41.axb5 a4!로 이기고 흑은 먼저 퀸으로 승진한다. 콜린 크라우치는 이 마지막 위치를 "새미시-님조비치 경기보다 훨씬 완벽한 미들게임 추크츠방... 최종 위치에서 흑은 직접적인 위협이 없고, 이미 훌륭한 기물 배치를 개선할 명확한 계획도 없지만, 백이 어떤 수를 두어도 즉시 패배한다"고 말한다.pp=36–37 -
## 포드가츠 대 드보레츠키
{|align="right" border="0" cellpadding="1" cellspacing="0" |-valign="top" |+ 포드가츠 대 드보레츠키, 소련 1974 | width=auto; float:right; clear:right Col-break 29.Qg2 이후의 위치 Col-break 30...Kh6!! 이후의 최종 위치 Col-end |} 솔티스는 자신의 "이상적인 추크츠방 게임 후보"로 다음 게임을 꼽는다. p=55, 포드가츠 대 드보레츠키, 소련 1974: **1. d4 c5 2. d5 e5 3. e4 d6 4. Nc3 Be7 5. Nf3 Bg4 6. h3 Bxf3 7. Qxf3 Bg5! 8. Bb5+ Kf8!** 흑은 자신의 나쁜 비숍을 교환하지만 백이 같은 행동을 하도록 허용하지 않는다. **9. Bxg5 Qxg5 10. h4 Qe7 11. Be2 h5 12. a4 g6 13. g3 Kg7 14. 0-0 Nh6 15. Nd1 Nd7 16. Ne3 Rhf8 17. a5 f5 18. exf5 e4! 19. Qg2 Nxf5 20. Nxf5+ Rxf5 21. a6 b6 22. g4? hxg4 23. Bxg4 Rf4 24. Rae1 Ne5! 25. Rxe4 Rxe4 26. Qxe4 Qxh4 27. Bf3 Rf8!! 28. Bh1** 만약 대신 28.Qxh4라면 28...Nxf3+에 이어 29...Nxh4로 흑은 기물 하나가 앞선다. **28... Ng4 29. Qg2** (첫 번째 다이어그램) **Rf3!! 30. c4 Kh6!!** (두 번째 다이어그램) 이제 백의 모든 기물 움직임은 체크메이트 또는 ...Rxf2로 파괴적인 공격을 허용한다(예: 31.Qxf3 Qh2#; 31.Rb1 Rxf2 32.Qxg4 Qh2#). 남는 것은 백의 b-폰 움직임뿐인데, 흑은 이를 무시할 수 있다. 예: 31.b3 Kg7 32.b4 Kh6 33.bxc5 bxc5 그리고 백은 더 이상 움직일 수가 없다.pp=55–56 **0–1** -
## 피셔 대 로세토
33.Ba4–b3! 이후의 위치, 흑은 추크츠방에 빠졌다. 1959년 미래의 세계 챔피언 보비 피셔와 엑토르 로세토 사이의 이 경기에서피셔 대 로세토 33.Bb3!는 흑을 추크츠방에 빠뜨린다.p=34 흑이 킹을 움직이면 백은 Rb8을 두어 기물을 얻는다 (...Rxc7 Rxf8). 흑이 룩을 움직이면 33...Ra8 또는 Re8 이후 백은 34.c8=Q+로 퀸을 얻을 뿐만 아니라, 흑 룩도 35.Qxa8, 35.Qxe8 또는 35.Rxe7+ (흑의 움직임에 따라) 이후 잃게 된다. 흑이 나이트를 움직이면 Be6가 흑의 룩을 얻는다. 남는 것은 폰 움직임뿐이며, 이들은 빠르게 소진된다.p=108 경기는 다음과 같이 결론지었다: : **33... a5** : **34. a4 h6** : **35. h3 g5** : **36. g4 fxg4** : **37. hxg4 1–0**p=42 -
# 추크츠방 라이트
9...axb5 이후의 위치. 로슨에 따르면 백은 추크츠방 라이트에 빠졌다. 조너선 로슨은 대칭적인 오프닝 변화에서 백의 "추가 수"가 부담이 되는 상황을 설명하기 위해 추크츠방 라이트라는 용어를 만들었다.p=245 그는 줄리안 호지슨 대 키스 아르켈의 2001년 뉴캐슬 경기에서 이 현상의 예시를 들었다. 다이어그램에 표시된 위치는 **1. c4 c5 2. g3 g6 3. Bg2 Bg7 4. Nc3 Nc6 5. a3 a6 6. Rb1 Rb8 7. b4 cxb4 8. axb4 b5 9. cxb5 axb5** 이후 발생했다 (다이어그램 참조). 여기서 로슨은 다음과 같이 언급한다.

> 양측 모두 d-폰을 밀고 Bf4/...Bf5를 두기를 원하지만, 백이 먼저 가야 하므로 흑은 백이 d4를 두기 전에 ...d5를 둘 수 있다. 이것은 크게 중요하지 않지만, 이미 백이 여기서 직면하는 도전을 지적한다. 그의 가장 자연스러운 연속은 흑이 원하는 수를 둘 수 있게 한다. 따라서 나는 백이 '추크츠방 라이트'에 빠졌다고 말할 것이며, 그는 여러 수 동안 이 상태를 유지한다.

경기는 계속되었다. **10. Nf3 d5 11. d4 Nf6 12. Bf4 Rb6 13. 0-0 Bf5 14. Rb3 0-0 15. Ne5 Ne4 16. h3 h5!? 17. Kh2**. 위치는 여전히 거의 대칭적이며, 백은 자신의 추가 수로 할 만한 유용한 것을 찾지 못한다. 로슨은 17.h4!?를 엉뚱하게 제안하는데, 이는 흑에게 대칭을 깨도록 강요하는 것이다. **17... Re8!** 로슨은 이것이 유용한 대기 수이며, 일부 라인에서 보호가 필요한 e7을 커버하고, 궁극적으로 ...e5를 지원할 수 있다고 언급한다(흑은 실제로 22번째 수에 그렇게 두었다). 백은 이를 복사할 수 없는데, 18.Re1? Nxf2 이후 흑이 폰을 얻기 때문이다. **18. Be3?! Nxe5! 19. dxe5 Rc6!** 이후 흑은 주도권을 잡고 14수 더 진행하여 승리했다. 13...Bd7 이후의 위치. 백이 움직이지만, 흑이 더 쉬운 게임을 한다. 또 다른 추크츠방 라이트 사례는 1965년 라요스 포르티시 대 미하일스 탈스의 후보자 경기에서 발생했는데, 이는 다시 잉글리시 오프닝의 대칭 변형에서 나왔다. **1. Nf3 c5 2. c4 Nc6 3. Nc3 Nf6 4. g3 g6 5. Bg2 Bg7 6. 0-0 0-0 7. d3 a6 8. a3 Rb8 9. Rb1 b5 10. cxb5 axb5 11. b4 cxb4 12. axb4 d6 13. Bd2 Bd7** (다이어그램 참조) 솔티스는 "흑의 위치가 더 낫다고 생각하는 것은 우스꽝스럽다. 하지만 미하일 탈은 플레이하기가 더 쉽다고 말했다. 두 번째로 움직임으로써 백의 수를 보고 그것을 따라할지 결정할 수 있다"고 썼다.앤드루 솔티스, "Going Ape", 체스 라이프, 2008년 2월, pp. 10–11. **14. Qc1** 여기서 솔티스는 흑이 대칭을 유지함으로써 균형을 유지할 수 있었다고 썼다: 14...Qc8 15.Bh6 Bh3. 대신 흑은 대칭을 깨뜨려 백의 퀸이 부적절한 위치에 있음을 증명하려 한다. **14... Rc8! 15. Bh6 Nd4!** 15...Nxe2+를 위협한다. **16. Nxd4 Bxh6 17. Qxh6 Rxc3 18. Qd2 Qc7 19. Rfc1 Rc8** 폰 구조는 여전히 대칭적이지만, 흑의 c-파일 통제는 흑에게 이점을 준다. 흑은 결국 두 폰이 앞선 엔드게임에 도달했지만, 백은 83수만에 무승부를 지켰다.access-date=2009-03-30 왼쪽 비우기
# 승리를 위해 필요한 추크츠방
솔티스는 추크츠방이 승리를 위해 필요한 몇 가지 엔드게임을 나열했다: * 킹과 룩 대 킹 * 킹과 두 비숍 대 킹 * 킹, 비숍, 나이트 대 킹 * 퀸 대 룩 * 퀸 대 나이트 * 퀸 대 두 비숍 * 퀸 대 두 나이트pp=78–79 킹 앤 폰 대 킹 엔딩에서 강한 쪽이 이길 수 있는 위치 또한 일반적으로 추크츠방이 필요하다.킹 앤 폰 대 킹 엔드게임에는 몇 가지 가능성이 있다. 하나는 폰이 승진하기 전에 잡힐 수 있다는 것이다. 또 다른 하나는 폰이 상대 킹에 의해 막히지 않고 승진할 수 있다는 것이다. 흥미로운 경우는 상대 킹이 폰을 막을 수 있을 때이다. 이 경우 폰이 승진할 수 있는지 여부는 기물들의 위치와 어느 쪽이 움직일 차례인지에 달려 있다. 폰이 강제로 승진될 수 있는 경우 추크츠방이 필요하다.
# 내용주
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