상황 퍼즐

**상황 퍼즐**, **시추에이션 퍼즐**(situation puzzle), **미스터리 퍼즐**, **수평적 사고 퍼즐** 또는 **"예/아니오" 퍼즐**은 참가자들이 제시된 수수께끼 같은 상황을 바탕으로 진행자가 생각하는 이야기를 구성하는 퍼즐이다. 이러한 퍼즐은 정확하지 않으며 많은 퍼즐 진술에는 하나 이상의 가능한 적합한 답이 있다. 그러나 목표는 그럴듯한 답을 찾는 것이 아니라 진행자가 생각하는 이야기를 알아내는 것이다. 비판적 사고, 독해, 논리적 사고, 그리고 수평적 사고가 상황 퍼즐을 푸는 데 필요할 수 있다. 수평적 사고(Lateral thinking)라는 용어는 에두아르 드 보노가 1960년대와 1970년대에 만들었다.Edward de Bono, Lateral Thinking: Creativity Step by Step, Harper & Row, 1973, ISBN 0-06-090325-2. 이는 주어진 상황을 예상치 못한 각도에서 바라보는 창의적인 문제 해결 방식을 의미하며, 상황 퍼즐을 해결하는 데 일반적으로 필요하다. 이 형식은 전통적인 수수께끼와 유사하지만 20세기 퍼즐 책과 잡지를 통해 인기를 얻었다. 폴 슬론의 수평적 사고 퍼즐 시리즈와 레이먼드 스뮬리언의 컬렉션은 인쇄물 형식의 인기에 기여했다.Paul Sloane, How to Solve Lateral Thinking Puzzles, Sterling Publishing, 1992.Raymond Smullyan, What Is the Name of This Book?, Prentice Hall, 1978. 1990년대에는 rec.puzzles 유즈넷 그룹과 같은 아카이브가 상황 퍼즐을 온라인으로 널리 전파했다.rec.puzzles archive of situation puzzles 영어 교육의 개념적 리뷰는 고차원적 사고력(HOTS)을 육성하기 위한 방법으로 수평적 사고 전략을 권장한다.Lateral Thinking Practice on ELT Situation: Innovative Strategy to Promote Higher-Order Thinking Skills (HOTS), *ResearchGate*, 2022 교육 실천 분석은 수평적 사고가 인지 재구조화와 아이디어 생성을 가능하게 하며, 이는 상황 퍼즐 해결에 필수적임을 지적한다.Lawrence, 2013 비평가들은 일부 퍼즐이 자의적인 세부 사항이나 문화적 지식에 의존하여, 해결사를 좌절시킬 수 있는 '작가가 무엇을 생각하는지 맞춰봐'라는 역동성으로 이어진다고 지적한다.
# 게임 플레이
일반적인 게임은 최소 두 가지 역할로 진행된다. * **진행자**는 초기 수수께끼 같은 시나리오를 제시하고 정답을 알고 있다. * **해결사**는 질문을 통해 점차 설명을 밝혀낸다. 질문에는 "예", "아니오", "관련 없음"으로만 답할 수 있다. 설정과 난이도에 따라 다른 답변, 힌트 또는 예/아니오 답변의 간단한 설명이 허용될 수 있다. 퍼즐은 플레이어 중 한 명이 진행자가 생각했던 이야기를, 특히 초기 시나리오의 수수께끼 같았던 부분을 설명하면서 낭독할 수 있을 때 해결된다.
# 특징
상황 퍼즐은 일반적으로 몇 가지 특징을 공유한다. * **숨겨진 가정**: 단어나 구문은 평범해 보이지만 잘못된 해석을 유도한다(예: "차"는 보드 게임 조각을 의미한다). * **내러티브 재구성**: 해결책은 초기 퍼즐을 합리적으로 만드는 배경 이야기이다. * **여러 가능한 답**: 많은 퍼즐이 여러 그럴듯한 설명을 허용하지만, 예상되는 해결책은 진행자가 마음에 두고 있는 것이다. * **협력적 추론**: 성공은 집단적인 질문과 가설 검증에 달려 있다.
# 예시
한 가지 상황 퍼즐은 다음과 같다. 한 남자가 술집에 들어가 바텐더에게 물 한 잔을 달라고 한다. 바텐더는 총을 꺼내 남자에게 겨누고 장전한다. 남자는 잠시 멈칫하더니 "고맙습니다"라고 말하고 떠난다. 무슨 일이 일어난 것일까? 질의응답 부분은 다음과 같이 진행될 수 있다. # 질문: 바텐더가 그의 말을 들을 수 있었나요? 답변: 예 # 질문: 바텐더가 어떤 이유로 화가 났었나요? 답변: 아니오 # 질문: 총이 물총이었나요? 답변: 아니오 # 질문: 그들은 이전에 서로를 알고 있었나요? 답변: 관련 없음 (또는: "아니오", 어느 쪽이든 이야기에 영향을 미치지 않으므로) # 질문: 남자의 "고맙습니다"는 비꼬는 말이었나요? 답변: 아니오 (또는 작은 힌트와 함께: "아니오, 그는 진심으로 감사했습니다") # 질문: 남자가 불쾌한 방식으로 물을 요구했나요? 답변: 아니오 # 질문: 남자가 이상한 방식으로 물을 요구했나요? 답변: 예 결국 질문들은 남자가 딸꾹질을 하고 있었고, 물 한 잔을 요구한 이유가 갈증을 해소하기 위함이 아니라 딸꾹질을 멈추기 위함이었다는 결론에 이른다. 바텐더는 이를 알아차리고 대신 총으로 남자를 놀라게 하여 딸꾹질을 멈추게 했다. 남자는 딸꾹질이 멈춘 것을 깨닫자 더 이상 물을 마실 필요가 없었고, 바텐더에게 감사 인사를 하고 떠났다. 더 많은 예시가 유포되어 있다. 이러한 예시는 사용된 다양한 오해를 유도하는 가정을 보여준다. * **아이스 커피**: 두 남자가 술집에 들어간다. 둘 다 똑같은 아이스 커피를 주문한다. 한 명은 살고, 다른 한 명은 죽는다. 어떻게 된 일일까? (해결책: 음료에는 독이 든 얼음이 들어 있다. 한 남자는 천천히 마셔서 얼음이 녹을 시간을 주었고, 다른 한 남자는 빨리 마셔서 독을 많이 섭취하지 않았다.Answers to Jed's List of Situation Puzzles, Jed Hartman, kith.org.) * **호텔과 자동차**: 한 남자가 자동차를 호텔로 밀고 가서 재산을 잃는다. 어떻게 된 일일까? (해결책: "자동차"와 "호텔"은 게임 모노폴리에서 나온 것이다.) * **엘리베이터 남자**: 고층 건물에 사는 한 남자는 비 오는 날을 제외하고는 엘리베이터를 중간까지만 탈 수 있다. 어떻게 된 일일까? (해결책: 키가 작은 남자라서 우산이 없으면 꼭대기 버튼에 닿을 수 없다.)
# 용어
* **Yope**는 질문에 동시에 예/아니오로 답하기 위해 고안된 단어로, 어떤 의미에서는 예, 하지만… 그리고 아니오, 하지만…을 동시에 말하는 것이다. 이는 플레이어의 질문에 단순한 "예" 또는 "아니오" 답변을 주는 것이 오해를 일으킬 수 있을 때 사용된다. 이는 질문에 답할 수 없으므로 "질문하지 말아야 한다"는 의미로 번역되는 일본어와 한국어 용어 무와 비교할 수 있다. * **해당 없음** (또는 "관련 없음"이라고 명시)은 질문이 현재 상황에 적용되지 않거나 "예" 또는 "아니오" 답변이 퍼즐을 푸는 데 유용한 정보를 제공하지 않을 때 사용된다. * **관련 없음, 하지만 예라고 가정** (또는 **아니오**)은 질문에 대한 정답이 무엇이든 상황이 동일하지만, 한 방향으로 가정하는 것이 추가 질문을 더 쉽게 하거나 상황을 더 가능성 있게 만들 때 사용된다. 위 퍼즐에서 이 답변이 나올 수 있는 질문의 예는 다음과 같다: "총이 장전되어 있었나요?"
# 추가 문헌
* 에두아르 드 보노, Lateral Thinking: Creativity Step by Step, Harper & Row, 1973, . * The rec.puzzles archive of situation puzzles.