컴퓨터 스페이스

platforms = 아케이드 《**컴퓨터 스페이스**》(Computer Space)는 1971년에 개발된 우주 전투 아케이드 비디오 게임이다. 놀런 부슈널과 테드 대브니가 시지기 엔지니어링이라는 파트너십으로 제작한 이 게임은 최초의 아케이드 비디오 게임이자 최초의 상업용 비디오 게임이었다. 컴퓨터 스페이스는 1962년 컴퓨터 게임 스페이스워!의 파생작이며, 여러 컴퓨터에 설치되어 확산된 최초의 비디오 게임일 가능성이 있다. 이 게임은 별이 빛나는 배경을 바탕으로 플레이어가 조종하는 로켓이 두 대의 하드웨어 제어 비행 접시와 미사일 전투를 벌이는 것을 특징으로 한다. 목표는 정해진 시간 안에 적 우주선보다 더 많은 점수를 얻어 무료 라운드를 획득하는 것이다. 이 게임은 부슈널이 미래 지향적으로 디자인한 맞춤형 유리섬유 캐비닛 안에 들어 있다. 부슈널과 대브니는 1970년부터 1971년까지 스페이스워!의 코인 작동 버전을 디자인했다. 이들은 미니컴퓨터인 데이터 제너럴 노바에서 게임을 경제적으로 실행할 방법을 찾지 못하자, 중앙 컴퓨터를 오직 이 게임만을 실행하도록 맞춤 설계된 하드웨어로 대체하는 아이디어를 떠올렸다. 초기 개념 증명을 진행하는 동안, 부슈널은 너팅 어소시에이츠에서 게임 제조업체를 찾았다. 너팅과 협력하여, 이들은 게임을 완성하고 1971년 8월에 첫 로케이션 테스트를 진행했다. 이는 스페이스워!를 기반으로 한 유사한 프로토타입인 갤럭시 게임이 공개되기 몇 달 전이었다. 이 게임은 10월에 열린 미국 음악 사업자 연합(MOA) 엑스포에서 업계 언론과 유통업체에 처음으로 공개되었다. 초기 관심은 고무적이었지만, 유통업체들의 반응은 엇갈렸고, 너팅은 히트 게임을 기대하며 1,500대의 초기 생산을 주문했다. 이 게임은 성공적이었고, 시지기의 아케이드 비디오 게임의 미래에 대한 믿음을 입증했다. 1972년 중반까지 1,000대 이상, 궁극적으로 1,300~1,500대가 판매되었지만, 너팅이 기대했던 만큼의 엄청난 성공은 아니었다. 이 게임은 1972년에 출시된 스타 트렉이라는 복제 게임을 낳았고, 너팅은 1973년에 부슈널과 대브니의 참여 없이 2인용 컴퓨터 스페이스 버전을 제작했다. 이들은 1972년 6월 너팅을 떠나 시지기를 아타리 주식회사로 법인화하고, 다음 아케이드 게임으로 성공적인 퐁 (1972)을 출시했다. 컴퓨터 스페이스의 출시는 비디오 게임의 초기 역사의 종말과 상업적인 비디오 게임 산업의 시작을 알렸다.
# 배경
1970년대 초, 비디오 게임은 주로 연구 기관이나 대기업에서 컴퓨터에 접근할 수 있는 프로그래머와 기술자들이 돌려가며 즐기던 신기한 오락물에 불과했다. 이 게임들 중 하나가 1962년 매사추세츠 공과대학교의 프로그래밍 커뮤니티에서 스티브 러셀 외 여러 사람에 의해 디지털 이큅먼트 코퍼레이션(DEC)의 PDP-1용으로 개발된 스페이스워!였다. 이 2인용 게임은 별이 빛나는 배경을 바탕으로, 두 대의 우주선이 중앙 별의 중력장 내에서 2차원 평면을 따라 기동하며 도그파이트를 벌이는 것이 특징이다. 이 게임은 초기 출시 이후 미국 학술 기관의 여러 초기 컴퓨터 시설에 복사되어, 단일 연구 기관을 넘어 널리 보급된 최초의 비디오 게임으로 추정된다. 스페이스워!는 1960년대 소규모 프로그래밍 커뮤니티에서 엄청난 인기를 누렸고, 당시 다른 미니컴퓨터와 메인프레임 컴퓨터에 널리 재현되었으며, 나중에는 초기 마이크로컴퓨터 시스템으로 옮겨갔다. 초기 컴퓨터 과학자 앨런 케이는 1972년에 "그래픽 디스플레이가 컴퓨터에 연결된 곳이라면 어디든지 스페이스워! 게임이 저절로 피어난다"고 언급했고, 기여자 마틴 그레츠는 1981년에 이 게임이 처음 확산될 때 "프로그래밍 가능한 CRT가 있는 거의 모든 연구용 컴퓨터"에서 발견될 수 있었다고 회상했다. 이 게임은 당시에는 널리 퍼져 있었지만, 직접적인 도달 범위는 여전히 매우 제한적이었다. PDP-1은 1962년에 120,000 달러의 가격으로 책정되었고, 대부분 모니터 없이 단 53대만이 판매되었는데, 이는 원래의 스페이스워!나 당시 어떤 게임도 좁은 학술적 청중을 넘어 확산되는 것을 막았다. 스페이스워!의 원래 개발자들은 게임의 수익화 방법을 고려했지만, 게임이 실행되는 컴퓨터의 높은 가격 때문에 아무런 대안도 찾지 못했다. 1971년에 출시될 컴퓨터 스페이스는 스페이스워!를 기반으로 한 최초의 상업용 비디오 게임이었다.
# 게임플레이
컴퓨터 스페이스에서 플레이어는 로켓을 조종하여 두 대의 비행 접시를 격추하면서 그들의 공격을 피해야 한다. 이 게임은 별이 빛나는 배경을 배경으로 세 대의 함선이 2차원 평면에서 비행한다. 미사일은 한 번에 하나씩 발사되며, 발사 사이에 재장전 시간이 있다. 플레이어의 로켓은 가속하지 않아도 계속 움직이며, 함선을 회전시켜도 움직이는 방향은 바뀌지 않지만, 일정한 속도로 회전할 수 있다. 비행 접시는 화면 주위를 지그재그 패턴으로 함께 움직이거나 제자리에 머물며, 하나는 다른 하나와 일정한 거리를 유지한다. 함선이나 미사일이 화면 한쪽 끝을 벗어나면, 랩어라운드 효과로 다른 쪽에서 다시 나타난다. 미사일이 날아가는 동안, 플레이어는 로켓을 돌려 미사일을 왼쪽이나 오른쪽으로 돌릴 수 있다. 플레이어 컨트롤은 시계 방향 및 반시계 방향 회전, 전방 추진, 미사일 발사로 구성된다. 플레이어가 미사일이나 비행 접시에 맞으면 화면이 번쩍이고 플레이어의 로켓이 빠르게 회전하며 사라졌다가 같은 위치에 다시 나타난다. 비행 접시가 미사일에 맞으면 화면이 번쩍이고 접시가 잠시 사라진다. 화면 오른쪽에 있는 카운터는 플레이어의 로켓과 접시가 파괴된 횟수, 그리고 해당 라운드의 플레이 시간이 얼마나 지속되었는지 추적한다. 라운드에는 운영자가 조정할 수 있는 60초에서 150초 사이의 시간 제한이 있으며, 기본값은 90초이다. 시간 제한에 도달하면 플레이어의 점수가 컴퓨터보다 낮으면 게임이 종료된다. 점수가 높으면 "하이퍼스페이스" 기능으로 흑백 색상이 반전되고, 무료로 다른 라운드가 시작된다. 플레이어가 계속 이기면 디스플레이 색상이 무기한 반전되면서 새로운 라운드가 계속된다. 한 라운드는 쿼터 하나가 필요하며, 최적의 가격 책정을 위해 설명서의 권장 사항과 달리 기계를 조정하면 두 쿼터가 필요하다. 플레이어나 컴퓨터 점수가 9를 넘으면 게임은 왜곡된 문자를 표시하며, 각 점수는 16에 도달하면 시각적 및 게임 플레이 목적 모두에서 독립적으로 0으로 재설정된다. 2인용 버전에는 컴퓨터가 제어하는 함선 대신 두 명의 플레이어가 제어하는 로켓이 서로 싸우는 두 번째 게임 모드가 추가된다. 수정된 컨트롤 패널에는 두 세트의 컨트롤이 포함되어 있으며, 일부 기계에서는 움직임 버튼 대신 조이스틱이 사용된다.
# 개발
유타 대학교에서 전기 공학을 공부하던 놀런 부슈널은 전자오락실에서 아르바이트를 하며, 시카고 코인의 경주 게임 스피드웨이(1969)와 같은 아케이드 전자 기계 게임에 익숙해졌다. 그는 고객들이 게임하는 것을 관찰하고 기계 유지보수를 도우면서 작동 방식을 익히고 게임 비즈니스 운영에 대한 이해를 높여갔다. 1969년 대학을 졸업한 부슈널은 오디오 및 비디오 녹화 기술을 다루는 전자 회사인 암펙스의 엔지니어로 캘리포니아에서 일했다. 바둑을 두는 클럽에서 부슈널은 스탠퍼드 대학교의 인공지능 프로젝트에서 일하는 연구원 짐 스타인을 만났다. 부슈널은 그로부터 스페이스워!가 연구소의 PDP-6에서 실행되고 있다는 것을 알게 되었고, 방문했을 때 그곳에서 스페이스워!를 플레이했다.group="Note" 부슈널은 이전에 유타주의 라군 놀이공원에서 여름 동안 게임 부서 관리자로 일하며 아케이드 게임을 감독했고, 스페이스워!를 보았을 때 이 게임의 아케이드 버전이 매우 인기가 있을 것이라고 생각했다. 그러나 게임을 실행할 수 있는 컴퓨터의 높은 가격 때문에 그러한 아케이드 게임은 경제적으로 실현 불가능했다. 하지만 1970년 봄, 그는 단돈 4,000 달러에 불과한 데이터 제너럴 노바 컴퓨터 광고를 보았고, 스페이스워! 아케이드 게임 아이디어를 다시 생각했다. 그는 이 가격이라면 네 대의 모니터와 코인 슬롯을 연결하여 여러 게임을 동시에 실행할 수 있다면 경제적으로 실현 가능할 것이라고 믿었다. 그는 자신의 사무실 동료이자 암펙스 엔지니어인 테드 대브니에게 스탠퍼드 연구소에서 스페이스워!를 보여주었고, 두 사람은 함께 게임의 프로토타입을 설계하기로 합의했다. 부슈널은 컴퓨터 및 디지털 공학에 대한 경험이 있었지만 혼자서 게임을 만들 만큼은 아니었고, 나이가 많은 대브니는 비디오 처리 및 제어 회로와 전원 공급 장치를 설계한 경험이 있어 아날로그 및 하드웨어 공학에 더 능숙했다. 초기 아이디어에 동의한 후, 부슈널과 대브니는 노바를 기반으로 프로토타입 설계를 시작했다. 여름 동안 그들은 게임 개발 계획을 세웠고, 초가을에는 암펙스에서 일하던 컴퓨터 프로그래머 래리 브라이언이 합류했다. 부슈널과 대브니는 부품 구매를 위해 각각 100 달러를 투자하여 브라이언이 시지기라고 명명한 파트너십을 결성했다. 그들은 곧 계획된 설계에서 어려움에 부딪혔다. 컴퓨터는 여러 게임을 동시에 실행하고 게임을 플레이할 수 있을 만큼 빠르게 모니터를 새로 고칠 만큼 강력하지 않았다. 브라이언은 1970년 8월에 프로젝트를 시작하고 게임 실행에 필요한 코드를 설계하려 시도한 직후 이를 깨달았고, 시지기가 공식적으로 결성되기 전에 돈 한 푼도 기여하지 않고 프로젝트를 떠났다. 부슈널과 대브니는 몇 달 더 설계 작업을 계속했다. 두 사람은 배경 별 표시와 같은 서브루틴을 특수 하드웨어로 대체하여 컴퓨터의 부하를 줄이려고 시도했지만 역부족이었다. 모니터 수를 줄이는 것만으로는 충분하지 않았다. 1970년 11월 말까지 부슈널은 프로젝트를 실행 불가능하다고 판단하여 포기하기로 결정했다. 대브니는 그보다 한참 전에 설계 작업을 중단했다. 두 사람이 데이터 제너럴이 1968년 12월 가을 합동 컴퓨터 회의에서 8,000 달러에 판매되는 더 강력한 노바 변형을 단일 스페이스워! 게임을 실행하는 것을 시연했다는 것을 알고 있었는지는 불분명하지만, 그 솔루션은 당시 일반적으로 1,000 달러가 드는 아케이드 게임에는 너무 비쌌을 것이다. 그러나 게임 아이디어를 머리에서 지울 수 없었던 부슈널은 곧 컴퓨터가 제어할 필요 없이 하드웨어로 화면의 비디오 신호를 조작하는 방법을 생각해냈고, 거기서 두 사람은 컴퓨터를 대신하여 게임의 일부를 처리할 하드웨어 부품을 만드는 아이디어를 떠올렸다. 부슈널과 대브니는 게임 기능을 실행할 맞춤형 하드웨어 설계를 시작했고, 1971년 1월에는 화면에 점이 움직이게 만들었다. 부슈널은 1월 26일 자로 6대의 노바 컴퓨터를 주문하는 편지를 작성했다. 그러나 그는 그 편지를 보내지 않았다. 1월 말경, 그는 자신들의 프로그램을 지역 노바에서 실행하려 했지만, 요구 사항을 잘못 계산했음을 발견했다. 이제 '코스믹 컴뱃(Cosmic Combat)'으로 이름 붙여진 프로그램에서 몇 가지 기능을 제거했음에도 불구하고, 컴퓨터는 여전히 여러 인스턴스를 동시에 실행할 수 없었다. 실망했지만, 부슈널은 곧 노바를 맞춤형 하드웨어로 완전히 대체할 수 있으며, 전체 게임 컴퓨팅 시스템을 구축하는 비용이 훨씬 저렴할 것이라는 사실을 깨달았다. 그 결과, 그들은 수익을 내기 위해 동일한 기계에서 여러 인스턴스의 게임을 실행할 필요가 없게 되었다. 반면에 맞춤형 하드웨어는 더 비싼 노바 컴퓨터만큼 강력하지 않았기 때문에, 두 사람은 게임 플레이를 수정해야 했다. 스페이스워!는 중앙 별의 중력장 주변에서 도그파이트를 벌이는 2인용 게임이었다. 이 두 가지 기능 모두 두 사람이 만들고 있던 전용 회로에서는 실행할 수 없었으므로, 이 게임은 플레이어가 열린 공간에서 두 대의 컴퓨터 제어 우주선과 싸우는 1인용 게임으로 축소되었다.group="Note" 1971년 1월, 부슈널과 대브니는 시지기 엔지니어링을 공식 회사로 설립했으며, 이제 각자 350 달러의 현금을 보유하게 되었다. 그들은 암펙스와 대브니의 이전 관리자에게 자신들의 프로토타입을 제시했지만, 아무런 관심을 얻지 못했다. 당시 주요 아케이드 게임 제조업체들은 시카고에 기반을 두고 있었기 때문에, 기존 회사에 자신들의 아이디어를 시연하는 데 한계가 있었다. 1971년 초 치과 진료 중 부슈널은 치과 의사에게 게임에 대해 이야기하며 제조업체를 찾고 있다고 말했다. 치과 의사는 그를 캘리포니아 마운틴뷰에 있는 너팅 어소시에이츠의 영업 관리자 데이브 랠스틴에게 소개했다. 너팅은 1966년 아날로그 퀴즈 아케이드 게임인 컴퓨터 퀴즈를 기반으로 설립되었으며, 1971년에는 또 다른 히트 게임을 찾고 있었다. 부슈널을 만난 후 너팅은 그의 게임이 컴퓨터 퀴즈 업데이트 판매 감소를 대체할 잠재적 성공작이라고 생각했다. 퀴즈 게임은 인기가 시들해지고 있었고, 너팅은 성공적인 새 게임을 설계할 수 있는 엔지니어링 팀이 없었기 때문이었다. 너팅은 게임 제조에 동의했을 뿐만 아니라 부슈널을 수석 엔지니어로 고용했다. 또한, 너팅이 프로토타입 제작 공간을 제공하고 완성되면 게임을 제조하는 데 동의했음에도 불구하고, 시지기 엔지니어링은 게임의 소유권을 유지했다. 시지기는 판매된 각 캐비닛당 5%의 로열티를 받기로 했다. 부슈널은 너팅이 게임 제작에 소요된 시간이나 재료 비용을 지불했기 때문에 나중에 소유권을 주장하는 것을 막기 위해 코스믹 컴뱃(Cosmic Combat)을 너팅에서의 새로운 직무와 개념적으로 분리하기 위해 일반 근무 시간 외에 작업하기로 협상했다. 대브니는 여름까지 암펙스에 남아 있었다. 그는 게임의 성공에 대한 더 많은 증거 없이는 10년 동안 일했던 안정적인 직장을 떠나기를 처음에는 꺼렸기 때문에, 여름에 너팅에서 부슈널에게 합류하기 위해 사임했다.
# 현장 테스트 및 출시
alt=여러 개의 함몰된 버튼이 있는 아케이드 기계의 컨트롤 패널 캐시박스 잡지의 1971년 광고 너팅으로 옮겨간 후 부슈널은 게임의 대부분의 엔지니어링 작업을 맡았다. 대브니는 부슈널에게 일부 디자인에 대해 조언했다고 말했다. 대브니가 너팅에서 부슈널에 합류한 후, 그는 코인 슬롯, 컨트롤 패널, 전원 공급 장치를 포함한 캐비닛 자체 제작을 도왔고, 로켓 엔진 소리와 같은 소리를 낼 수 있는 사운드 시스템을 설계했다. 1971년 8월, 이제 컴퓨터 퀴즈와 유사하게 컴퓨터 스페이스로 이름 붙여진 게임의 초기 프로토타입이 완성되었고, 시지기는 현장 테스트로 넘어갔다. 그들은 스탠퍼드 대학교 근처의 더치 구스 바에 게임을 설치했고, 그곳에서 큰 성공을 거두었다. 너팅은 반응에 고무되어 10월에 열리는 미국 음악 사업자 연합(MOA) 음악 및 오락 기계 박람회를 위해 여러 대의 완성된 캐비닛을 서둘러 제작했다. 추가 현장 테스트에서는 게임 메커니즘과 컨트롤에 혼란을 느끼는 고객들로부터 덜 열광적인 반응을 얻었고, 시지기는 플레이어들이 더 잘 이해할 수 있도록 게임의 지시를 급히 수정했다.group="Note" 최종 컴퓨터 스페이스 디자인에는 마이크로프로세서가 사용되지 않았다. 전체 컴퓨터 시스템은 7400 시리즈 집적회로로 구성된 상태 기계이며, 단색 그래픽 요소는 다이오드 배열에 저장되었다. 부슈널이 로켓을 4개의 배열만으로 16방향으로 회전시킬 수 있도록 설계한 이 배열은 함선의 모양으로 배열되어 있어, 게임 운영자가 무엇이 고장 났을 때 교체해야 할지 쉽게 알 수 있게 했다. 이러한 배열은 게임이 화면을 업데이트하는 데 필요한 작업량을 줄여주었다. 스페이스워!처럼 모든 변경 사항에 대해 전체 화면을 새로 고치는 대신, 각 요소는 다른 요소와 독립적으로 이동할 수 있었다. 함선 자체는 연결된 선 대신 점 패턴으로 화면에 그려졌으며, 본질적으로 하드와이어된 비트맵이었고, 스프라이트 그래픽 개념의 초기 형태 중 하나로 간주된다. 캐비닛에는 게임용으로 특별히 개조된 제너럴 일렉트릭 15인치 흑백 텔레비전 화면이 모니터로 포함되었다. 부슈널이 구성한 기본적인 알고리즘에서 적 함선은 플레이어의 로켓이 있는 화면 사분면을 향해 발사하며, 플레이어의 로켓을 직접 겨냥하지 않는다. 시지기와 너팅이 MOA 쇼를 준비하는 동안 부슈널은 다른 두 명의 엔지니어 빌 피츠와 휴 턱도 스페이스워!의 아케이드 버전을 만들고 있다는 것을 알게 되었다. 1971년 8월, 부슈널은 미니-컴퓨터 애플리케이션즈(Mini-Computer Applications)로 활동하던 피츠와 턱에게 연락하여 저렴한 컴퓨터에서 스페이스워!를 실행하는 문제에 대한 해결책을 논의하기 위해 만났다. 피츠와 턱은 부슈널과 만났을 때 갤럭시 게임의 프로토타입 기계를 개발 중이었다. 그러나 이 게임은 스페이스워!의 충실한 재현이었음에도 불구하고 외부에 연결된 DEC PDP-11과 휴렛 팩커드 1300A 정전기 디스플레이를 사용했으며, 프로토타입 장치의 총 비용은 1971년에 약 20,000 달러였다. 시지기 듀오는 갤럭시 게임이 경제적으로 경쟁력 있는 아케이드 게임을 만들기 위해 시지기가 놓친 혁신적인 솔루션을 사용하지 않았다는 사실에 안도했지만, 동시에 다소 실망하기도 했다. 반대로 피츠와 턱은 컴퓨터 스페이스가 스페이스워!의 미흡한 모방이라고 느꼈고, 갤럭시 게임은 스페이스워!의 더 뛰어난 각색이라고 생각했다. 그들은 결국 두 개의 게임 프로토타입을 제작하여 스탠퍼드 학생회관에 전시했지만, 캐비닛의 높은 비용 때문에 상업적으로 게임을 생산하지는 않았다. 컴퓨터 스페이스는 1971년 10월 15일부터 17일까지 MOA 쇼에서 첫 선을 보였다. 초기 프로토타입에 사용된 대브니의 나무 캐비닛은 부슈널이 모델링 점토로 디자인하고 수영장 제조업체가 제작한 곡선형의 미래 지향적인 유리섬유 캐비닛으로 대체되었다. 컨트롤 패널은 캐비닛 본체에서 뻗어 나와 네 개의 제어 버튼을 포함했다. 시지기는 로켓의 움직임을 제어하기 위해 조이스틱을 사용하려 했지만, 너무 쉽게 고장나 현장 테스트에서 하룻밤도 버티지 못한다는 것을 발견했다. 갤럭시 게임 디자이너들도 같은 문제에 부딪혔지만, 비싼 맞춤형 군용 잉여 조이스틱으로 해결했다. 캐비닛에는 너팅 어소시에이츠의 이름과 로고, 그리고 "Syzygy engineered"라는 문구가 표시되었다. 너팅은 MOA 쇼에서 빨강, 파랑, 흰색, 노란색 각각 1대씩 총 4대의 캐비닛을 전시했으며, 이는 게임이 이미 생산 중이라는 의미를 내포하고 있었지만, 사실 당시 생산된 것은 이 4대가 전부였다. 이 초기 캐비닛들은 단색이었지만, 나중에는 반짝이 마감이 사용되었다. 캐비닛들은 운송 중 손상되었고, 모니터 하나는 고장 났다. 시지기는 작동하는 캐비닛 3대를 수리하고, 네 번째 캐비닛은 참석자들에게 내부를 시연하기 위해 열어두었다. 이 게임은 관람객들에게 인기가 많았고, 전시 공간은 붐볐으며, 무역 잡지인 캐시박스는 이를 "매우 유망하고" "매우 매력적"이라고 평했다. 그러나 게임 유통업자들은 게임의 잠재력, 신뢰성, 그리고 내장된 모니터가 도둑들에게 매력적일 수 있다는 우려를 제기하며 게임에 대해 주저했다. 너팅이 쇼에서 소수의 주문을 받았는지 아니면 전혀 받지 못했는지에 대한 회상은 엇갈린다. 너팅은 추가 노출을 통해 유통업자들이 생각을 바꿀 것이라는 기대를 가지고 대규모 생산을 주문했다. 게임은 11월 또는 12월에 초기 생산에 들어갔고, 1972년 1월 말경에 본격적인 생산을 시작했다.
# 반응 및 유산
alt=초록색 아케이드 캐비닛과 두 세트의 컨트롤 너팅은 컴퓨터 스페이스를 1,500대 초기 생산 주문했는데, 이는 당시 히트 아케이드 게임이 약 2,000대 정도 팔리는 것을 감안하면 낙관적인 결정이었다. 몇몇 게임은 10,000대에 도달하기도 했다. 유통업자들의 게임 반응은 엇갈렸다. 일부는 게임에 열광했지만, 다른 이들은 혼란스럽고 기껏해야 일시적인 유행에 불과할 것이라고 생각했다. 1972년 봄까지 게임은 1,000대 이상 판매되었고, 부슈널에 따르면 1976년까지 1,300~1,500대 판매되었다. 비록 이것이 상업적인 성공을 거두어 1972년에 1,000,000 달러 이상을 벌었지만, 너팅에게는 컴퓨터 퀴즈와 같은 대규모 성공을 기대했기에 실망스러웠다. 이 게임의 상대적인 흥행 실패는 복잡한 컨트롤과 높은 학습 곡선 때문으로 여겨졌으며, 이는 덜 복잡한 게임에 익숙한 고객들을 멀어지게 했다. 부슈널은 게임이 잘된 장소, 예를 들어 더치 구스 플레이 테스트 장소와 같은 곳은 일반적으로 대학 캠퍼스 근처에 위치했다고 언급했다. 그러나 코인 작동 게임의 일반적인 시장은 노동 계층을 위한 바였으며, 그곳의 손님들은 복잡한 게임을 해독하는 데 덜 관심이 있었다. 다큐멘터리 "비디오 게임 침공: 세계적 집착의 역사(Video Game Invasion: The History of a Global Obsession)"에서 부슈널은 "확실히, 나도 좋아했고 내 친구들도 모두 좋아했지만, 내 친구들은 모두 엔지니어였다. 술집에서 맥주를 마시는 평범한 사람에게는 너무 복잡했다"고 설명했다. 부슈널은 또한 어려움의 일부가 게임의 참신함에 있었다고 말했다. 그는 몇 년만 지나도 당시 다른 비디오 게임들을 접했을 플레이어들에게 컨트롤과 게임 플레이가 더 이해하기 쉬웠을 것이라고 말했다. 반대로, 부슈널과 대브니는 게임의 참신함이 또한 플레이어들에게 매력적인 부분이었다고 말했다. 대부분의 사람들은 원격 텔레비전 방송을 표시하는 것이 아니라 사람이 조종하는 이미지를 표시하는 텔레비전 화면을 본 적이 없었기 때문이었다. 너팅의 높은 기대를 충족시키지는 못했지만, 이 게임은 충분히 성공하여 너팅은 1973년 7월 스티브 브리스토가 제작한 녹색 유리섬유 캐비닛의 2인용 버전을 생산했다. 이 디자인은 처음에는 부슈널에게 의뢰되었지만, 그의 디자인은 완성되지 않았거나 사용되지 않았다. 부슈널과 대브니는 이 게임에 더 이상 작업하지 않았고, 큰 성공을 거두지 못했다. 당시 아케이드 게임의 가장 큰 성공작들은 일반적으로 12개 정도의 모방작을 낳았지만, 컴퓨터 스페이스의 알려진 복제 게임은 1972년 For-Play Manufacturers가 스타 트렉으로 제작한 단 하나뿐이다. 1973년 영화 소일렌트 그린에서 미래 지향적인 오락 장치로 맞춤형 흰색 컴퓨터 스페이스 캐비닛이 등장했는데, 이는 영화에 비디오 게임이 처음 등장한 사례이다. 1972년 6월, 부슈널은 회사 지분 33%를 자신에게 달라고 너팅을 설득하지 못하자 너팅 어소시에이츠를 그만두고 시지기 엔지니어링 법인 설립을 추진했다. 그들은 비슷한 이름의 다른 회사 때문에 대신 아타리로 이름을 지었다. 부슈널은 나중에 컴퓨터 스페이스의 성공이 미래의 게임 아이디어에 대해 자신감을 주었다고 말했다. 이전에는 그렇게 많은 돈을 벌어본 적이 없었으며, 너팅에서 일했던 경험이 자신의 회사를 운영하는 데 자신감을 주었는데, 그 이유는 "그들이 망친 것보다 더 망칠 수는 없었다"고 생각했기 때문이었다. 너팅 어소시에이츠는 1976년에 폐업하기 전까지 더 이상 컴퓨터 스페이스 게임을 만들지 않았다. 부슈널의 열정은 곧 입증되었다. 아타리의 첫 번째 게임인 퐁은 컴퓨터 스페이스보다 훨씬 더 큰 성공을 거두었다. 퐁만큼 영향력 있지는 않았지만, 최초의 아케이드 비디오 게임으로서 컴퓨터 스페이스는 이전의 기계식 아케이드 게임에서 용어와 디자인을 차용하고, 이전에 연구용 메인프레임에서 설계되고 플레이되던 매체를 일반 소비자를 위한 상업 모델로 전환하는 템플릿을 제공하는 등 미래 비디오 게임 디자인에 강한 영향을 미쳤다. 이 게임은 스티브 브리스토와 같은 여러 비디오 게임과 게임 디자이너들에게 직접적인 영감을 주었다. 브리스토는 게임의 단점으로 인식된 점을 개선하기 위해 더 쉽게 제어할 수 있는 탱크를 특징으로 하는 탱크 (1974) 아이디어를 떠올렸고, 페어차일드 채널 F 가정용 콘솔 (1976)의 디자이너인 제리 로슨에게도 영향을 주었다. 또한 래리 로젠탈에게도 영향을 주었는데, 그는 컴퓨터 스페이스가 스페이스워!를 단순화한 것을 싫어하여 벡터 그래픽스 기반의 스페이스 워즈 (1977)를 만들게 된 부분적인 영감을 얻었고, 스페이스 인베이더 (1978)의 요소와 게임의 컨트롤 및 움직임을 결합하여 아스테로이즈 (1979)를 만든 에드 로그에게도 영향을 주었다. 컴퓨터 스페이스의 출시는 비디오 게임의 초기 역사의 종말과 상업적인 비디오 게임 산업의 시작을 알렸다.
# 내용주
group="Note"