사일런트 힐: 섀터드 메모리즈

디스플레이 = **사일런트 힐: 섀터드 메모리즈**는 클라이맥스 스튜디오가 개발하고 코나미가 배급한 2009년 생존 공포 게임이다. 12월에 Wii용으로 출시되었으며, 2010년 1월에 플레이스테이션 2와 플레이스테이션 포터블 플랫폼으로 이식되었다. 2014년 4월에는 유럽의 플레이스테이션 네트워크에 등장했다. 섀터드 메모리즈는 첫 번째 게임의 재해석(reimagination)으로, 가상의 미국 마을 사일런트 힐에서 실종된 딸을 찾는 해리 메이슨의 여정이라는 전제는 유지하지만, 다른 가공의 우주를 배경으로 하며 줄거리가 다르고, 변경된 캐릭터와 새로운 캐릭터가 등장한다. 5가지 엔딩을 볼 수 있다. 게임플레이는 두 부분으로 나뉜다. 액자식의 1인칭 심리 치료 세션과, 주기적으로 더 위험한 환경으로 변하는 사일런트 힐을 여행하는 해리의 숄더뷰 시점 여정이다. 심리 치료 세션에서 심리 테스트에 대한 답변은 해리의 여정에 있는 다양한 게임플레이 요소에 영향을 미친다. 1편의 요소를 의도적으로 복제했던 [사일런트 힐: 오리진]을 디자인한 후, 클라이맥스 스튜디오는 시리즈의 타이틀을 제작하는 데 있어 다른 접근 방식을 시도하고자 했다. 변경된 사항 중에는 전투와 몬스터의 지속적인 존재를 제거한 것이 포함된다. 야마오카 아키라가 게임의 사운드트랙을 작곡했으며, 이는 시리즈 최초로 동적 음악을 두드러지게 특징으로 한 작품이다. 이 게임은 그래픽, 줄거리, 성우 연기, 사운드트랙, Wii 리모컨 사용 면에서 대체로 긍정적인 평가를 받았으며, M. 나이트 샤말란의 비주얼과 비교되며 호평을 받았다.language=en 그러나 일부 리뷰어들은 퍼즐 탐험, 추격 시퀀스, 심리적 요소가 실망스럽고 게임이 너무 짧다고 느꼈다. 이후 일부 리뷰어들로부터 프랜차이즈에 대한 독특한 해석, 원작 스토리의 영리한 반전, 분위기 및 메커니즘에 대해 찬사를 받았다.language=enlanguage=en-CAlanguage=enlanguage=en
# 게임플레이
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈는 시리즈의 첫 번째 작품인 사일런트 힐을 재해석한 작품이다. 작가인 해리 메이슨이 자동차 사고 후 사일런트 힐에서 딸을 찾는다는 전제는 유지하지만, 다른 줄거리로 이어진다. 첫 번째 게임에 등장한 캐릭터들의 성격과 역할도 변경되었으며,url-status=live 섀터드 메모리즈에는 새로운 캐릭터도 등장한다. 사일런트 힐: 섀터드 메모리즈의 게임플레이는 두 가지 다른 배경으로 나뉜다. 첫 번째 섹션은 심리 치료사의 사무실이고 두 번째는 사일런트 힐이라는 마을이다.url-status=live 첫 번째 섹션에서 플레이어는 치료사이자level=Lighthouse NPC인 마이클 카우프만 박사와 1인칭 시점에서 상호작용한다. 플레이어는 카우프만의 질문에 대답하고 심리 테스트를 완료하거나, 설문지를 작성하거나 그림을 색칠한다.url-status=live 이 테스트에 대한 플레이어의 반응은 두 번째 배경에서의 게임플레이 요소, 즉 이용 가능한 지역, 만나는 캐릭터의 외모와 행동, 몬스터의 외모 등을 변화시킨다.url-status=dead 섀터드 메모리즈는 게임 내내 주기적으로 카우프만의 사무실로 돌아온다. 두 번째 배경에서 플레이어는 숄더뷰 시점으로 해리 메이슨을 조종하여 눈 덮인 마을 사일런트 힐에서 실종된 딸 셰릴을 찾는다. 해리는 스마트폰과 손전등을 갖추고 있다. 그는 전화기를 사용하여 GPS 지도에서 자신의 위치를 확인하고, 사진을 찍고, 전화를 걸 수 있다. 무선 잡음이 많이 들리는 간섭이 심한 특정 지점으로 이동하거나 그림자 형상이 보이는 지점을 사진으로 찍으면 이야기를 확장하고 때로는 단서를 제공하는 다양한 문자 및 음성 메시지가 잠금 해제된다. 다양한 문서의 세부 사항을 보기 위해 플레이어는 물체를 확대할 수 있다. 또한 게임은 플레이어가 무엇을 보느냐에 따라 게임플레이의 세부 사항을 변경한다. 여정 내내 해리는 진행에 필요한 열쇠나 보너스 기념품을 보상으로 주는 장치와 같은 퍼즐을 만난다. Wii 버전에서는 Wii 리모컨을 사용하여 퍼즐을 풀고 손전등과 휴대전화를 제어한다. 게임은 때때로 적대적인 몬스터가 존재하는 '악몽'이라는 얼음으로 뒤덮인 대체 차원으로 전환된다. 이 차원에서 탈출하기 위해 해리는 미리 정해진 출구를 찾아야 하며, 발각되면 그를 쫓아오는 배회하는 생명체들을 피해야 한다. 시리즈의 이전 작품들과 달리 게임플레이에는 전투 요소가 없다. 해리는 게임 내내 무기가 없으며 달리고, 숨고, 물건을 쓰러뜨려 몬스터의 경로를 막아 속도를 늦추고, 생명체가 그에게 달라붙으면 떨쳐내고, 땅에 떨어진 조명탄을 주워 사용하여 일시적으로 쫓아내는 것만 할 수 있다. 몬스터가 그를 잡을 때마다 달리는 속도와 체력이 감소한다.url-status=live 다양한 유형의 몬스터가 등장했던 이전 작품들과 달리, 섀터드 메모리즈에는 한 종류의 인간형 몬스터만 등장하며, 카우프만의 심리 테스트에 대한 반응을 포함하여 악몽 영역 안팎에서 플레이어의 행동에 따라 외형이 변한다.url-status=live
# 줄거리
게임은 카우프만 박사가 진행하는 심리 치료 세션으로 시작되며, 이는 해리의 여정에 대한 액자식 구성 역할을 한다.url-status=live 기억에 문제가 있는 해리는level=Cybil's Car, after first Nightmare 7살 딸 셰릴이 이미 집에 있을 것이라 기대하며 집으로 향한다.level=Diner 그의 의식은 게임 내 현실 세계와 몬스터가 그를 쫓는 마을의 얼어붙은 버전인 '악몽' 사이를 오가며, 집에 다른 가족이 살고 있음을 발견한다.level=Levin Street 경찰관 시빌 베넷이 도착하여 그를 경찰서로 데려가려 하지만 눈보라에 갇히게 되고, 해리는 결국 차에서 내려 수색을 계속한다.level=Cybil's car 마침내 해리는 지역 고등학교로 찾아가고, 그곳에서 미셸 발데스라는 여성으로부터 셰릴 메이슨이 예전에 그 학교에 다녔지만 이사 갔다는 이야기를 듣는다.level=Midwich High School 그녀는 해리를 셰릴의 새 주소로 데려다주겠다고 제안하지만,level=Outside Midwich High School with Michelle 잠시 자리를 비운 후 돌아오자 미셸은 해리의 연인이라고 주장하며 마치 처음부터 함께 있었던 것처럼 행동하는 달리아 메이슨으로 대체되어 있다. 그는 차에 동승하지만,level=Balkan Night Club 악몽으로의 또 다른 전환 중에 차가 강으로 떨어진다. 해리는 탈출하지만 의식을 잃는다.level=Bridge 그는 마을 병원에서 시빌이 미는 휠체어에서 깨어난다. 시빌이 경찰서에 있는 그의 파일에 대해 말하기 전에,level=Alchemilla Hospital 마을은 악몽으로 전환된다. 해리는 탈출하여 사고로 부상당한 간호사 리사 갈랜드를 만나 집까지 바려다준다.level=Alchemilla Hospital 그녀의 요청에 따라 해리는 리사에게 두통약을 주고,level=Lisa's Apartment 돌아와 보니 플레이어의 게임 내 행동에 따라 그녀가 죽었거나 죽어가고 있음을 발견한다. 리사의 시체 옆에서 그를 발견한 시빌은 그를 체포하려 하지만, 악몽이 그들 주위로 나타나면서 얼어붙는다. 해리는 셰릴의 집으로 탈출하여 자신의 아내라고 주장하는 늙은 달리아를 발견하고, 그녀는 셰릴이 등대에 있다고 말한다.level=Dahlia's Apartment 해리는 악몽에 들어가 탈출하고, 결국 미셸의 차를 얻어 탄다.level=En route to Lakeside Amusement Park 해리는 호숫가 항구의 보트에서 다시 젊어진 달리아를 발견하고, 그녀는 등대로 코스를 잡고 그를 유혹한다.level=Boat 해리는 깨어나 늙은 달리아와 얼음으로 뒤덮인 환경을 발견하고, 얼어붙은 호수를 건너지만 물에 빠져 기절한다. 해리는 시빌에 의해 등대 근처 해안으로 끌려오고, 시빌은 해리 메이슨이 18년 전 자동차 사고로 사망했다는 소식으로 그와 대면한다.level=Lake shore before Lighthouse Clinic 해리가 계속 나아가면서 "등대"가 카우프만 박사의 상담 클리닉 이름이라는 것을 알게 된다. 치료 세션의 환자는 아버지의 죽음을 부정하는 성인 셰릴이다.level=Lighthouse Clinic 해리는 사무실로 들어가고 셰릴은 그의 죽음을 받아들이거나 환상 속의 아버지에게 계속 집착한다. 게임이 끝나면 셰릴의 캠코더에서 오래된 비디오 클립이 재생된다. 해리로서 플레이어의 행동에 따라 이 클립의 네 가지 변형을 볼 수 있다. "사랑 상실" 엔딩에서 해리는 차에 짐을 싣고 셰릴에게 부모님의 별거를 자신의 탓으로 돌리지 말라고 말한다.level="Love Lost" Ending "술주정뱅이 아빠" 엔딩에서 술에 취한 해리는 셰릴에게 고함을 지르며 맥주를 요구하고 자신의 음주를 가족 탓으로 돌린다.level="Drunk Dad" Ending "저속함과 사이렌"엔딩에서 해리는 침대에서 리사, 미셸과 껴안고 있다.level=Sleaze and Sirens Ending "사악하고 약함" 엔딩에서 달리아는 해리에게 폭언을 퍼붓고 뺨을 때린다.level="Wicked and Weak" Ending "UFO" 개그 엔딩에서 셰릴은 카우프만 박사에게 해리가 외계인에게 납치되었고 사일런트 힐은 우주선이라고 믿는다고 말한다. 제임스 선덜랜드가 끼어든 후 치료 세션이 계속되며, 셰릴은 개이고 카우프만 박사는 외계인임이 밝혀진다.level UFO Ending 엔딩에 관계없이 마지막 장면은 셰릴이 플레이어가 게임 전체에서 수집할 수 있는 기념품을 정리하는 모습을 보여준다. 플레이어가 얻을 수 있는 추가 장면은 그녀가 클리닉 밖에서 달리아와 화해하는 모습을 보여준다.
# 개발
사일런트 힐 리메이크에 대한 계획과 사일런트 힐 영화를 기반으로 한 리메이크 가능성에 대한 추측은 2006년부터 나돌고 있었다.url-status=dead 리메이크 아이디어는 프리퀄 게임인 사일런트 힐: 오리진의 개발 초기에도 고려되었다.url-status=live 사일런트 힐: 오리진이 출시된 후, 클라이맥스는 코나미에 두 가지 아이디어를 제안했다. 각각 '브람스 PD'(Brahms PD)와 '사일런트 힐: 콜드 하트'였다.url=https://www.silenthillmemories.net/unreleased/sh_cold_heart_en.htm 브람스 PD는 이웃 마을인 브람스에서 기억 상실증에 걸린 형사가 파트너를 찾는 내용을 담고 있었고, 사일런트 힐: 콜드 하트는 정신적으로 불안한 대학생을 따라가며 이전 게임의 안개가 낀 배경을 얼음과 눈으로 대체하려 했다. 두 제안의 요소들이 섀터드 메모리즈의 기초를 만드는 데 사용되었다. 소문은 2009년까지 이어졌으며,url-status=live 2월에 영국 영화 등급 분류 위원회가 원작 게임을 재등급 분류하면서 겉으로 보기에는 확인된 것처럼 보였다.url-status=live 이 게임은 닌텐도 파워 2009년 5월호에서 공식적으로 발표되었다.url-status=live 사일런트 힐: 오리진의 개발사인 클라이맥스 스튜디오는 55명 이상의 멤버로 구성된 개발팀과 90명 이상의 아티스트로 구성된 지원 네트워크를 통해 섀터드 메모리즈를 개발했다.url-status=live 첫 번째 사일런트 힐 게임의 분위기와 게임플레이 요소를 밀접하게 복제하려고 시도했던 오리진을 완성한 후, 클라이맥스 스튜디오는 또 다른 공포 게임을 만들고 싶어 했다. 첫 번째 사일런트 힐 작품의 10주년이 되었기 때문에 코나미는 이 게임을 "다시 방문"하기에 이상적인 시기라고 생각했다. 클라이맥스 스튜디오는 당시 새롭게 도입된 Wii 플랫폼을 더 광범위한 게이머에게 다가갈 수 있는 방법으로 보았고, 특히 일본 이외의 지역에서는 닌텐도 플랫폼으로 독점 출시된 사일런트 힐 타이틀이 없었기 때문이기도 했다. 엑스박스 360이나 플레이스테이션 3의 개발 비용과 게이머들의 사고방식도 게임 플랫폼 결정에 영향을 미쳤다. 또한 개발자들은 Wii 리모컨을 사용하여 손전등과 무선 잡음이라는 게임플레이 요소를 통합하고 싶어 했다. 클라이맥스는 기존의 스토리라인을 계속하거나 마을의 신화를 추가하는 대신, 첫 번째 게임이 좋은 출발점이 될 것이라고 느꼈다. 시리즈의 팬들을 기쁘게 하고 새로운 팬들을 끌어들이기 위해, 그들은 배경과 캐릭터를 재해석하기로 결정했다. 예를 들어 달리아는 마을의 사이비 종교를 이끄는 "초라한 노파"에서 육체적으로 매력적인 젊은 여성으로 변경되었다. 게임 디자이너 샘 발로는 2022년 11월, 해리와 셰릴 메이슨의 모험이 계속되는 것과 사일런트 힐의 나쁜 엔딩들을 싫어해서 사일런트 힐 3의 팬이 아니었다고 설명했다. 그는 섀터드 메모리즈를 통해 첫 번째 게임을 재해석함으로써 시리즈를 만회할 수 있다고 느꼈다.access-date=9 November 2022 클라이맥스 스튜디오는 개발팀이 시리즈의 주요 매력이라고 생각했던 게임의 줄거리부터 시작했다. 게임 개발 초기, 일부 팀원들은 연구를 위해 정신과 의사를 방문했다.df=dmy-all 얼음을 시각적 테마로 사용한 것은 부분적으로 개발자들이 시리즈의 이전 게임들이 사일런트 힐과 같은 테마를 특징으로 했기 때문에 게임을 위한 [다른 세계]를 만들고 싶어 했기 때문이며, 가상의 마을이 위치한 미국 북동부나 미국 중서부에서는 눈이 흔하기 때문이었다.url-status=live 내리는 눈은 플레이어의 시야를 제한하고 공포 분위기를 조성하기 위해 추가되었다.url-status=live 개발자들은 플레이어의 게임 상호작용에 따라 게임플레이 요소를 조정하는 심리 프로파일링 시스템을 포함시켰다. 작가 샘 발로는 이 시스템에 대해 "궁극적으로 게임에서 당신이 하는 모든 사소한 일이나 상호작용할 수 있는 콘텐츠 조각들에 작은 성격 점수를 할당할 수 있다. 이것들은 당신의 성격에 대한 매우 고전적인 심리 측정 프로필에 모두 더해지며, 그런 다음 연구에 매핑될 수 있다"고 설명했다. 시작 부분의 설문지는 플레이어의 프로필에 큰 의미가 없다. 게임의 프로듀서인 톰 휼렛에 따르면, 오락 소프트웨어 등급 위원회 제출을 위해 게임플레이 요소의 여러 변형을 캡처하는 것은 어려운 일이었다. 플레이어의 몰입감을 유지하기 위해 게임에서 로딩 시간을 제거했다. align = right 개발자들은 같은 스타일의 게임플레이로 시리즈의 또 다른 게임을 만드는 것은 잠재력이 제한적이라고 느꼈다. 주인공은 평범한 사람이고 적대자는 강력한 공포 영화의 느낌을 불어넣기 위해, 무기 사용에 능숙한 플레이어 캐릭터라는 일반적인 생존 공포 게임플레이 기능을 피했다. 대신 무장하지 않은 플레이어 캐릭터를 생성했고, 좀비 영화에서 영감을 받고 비디오 게임 어둠 속에 나홀로와 바이오하자드를 모델로 한 생존 공포 게임플레이의 주요 요소인 어려운 전투와 느린 적들을 검토했다. 또한 공포 영화를 포함한 다양한 영화의 추격 시퀀스 약 50개와 강력하고 지능적인 적대자가 주인공을 추적하는 슬래셔 영화의 구조를 분석했다. 개발자들은 알 수 없는 위협으로부터 도망치는 일반적인 어린 시절의 악몽에서 영감을 얻어, 주인공을 추적하고 따돌릴 수 있는 지능적인 적을 통합하기로 결정했다.url-status=live 추격 시퀀스는 플레이어에게 짧은 긴장감과 공포감을 불러일으키도록 설계되었지만, 개발자들은 몬스터의 끊임없는 존재로 긴장감을 오래 끌고 싶지 않았고, 이것이 압도적이 되어 플레이어의 게임 몰입도와 이야기에 대한 흥미를 해칠까 우려했다. 몬스터의 끊임없는 존재는 섀터드 메모리즈와 관련이 없다고 생각되었다. 디렉터 마크 시먼스는 "이 해리 메이슨은 몬스터로부터 끊임없이 공격받는 사람이 아니다. 좀비 아포칼립스에서 살아남는 이야기가 아니다"라고 말했다. 또한 게임 내 정보 수집을 현실적이고 현대 생활 기준에 맞게 만들기 위해, 개발자들은 생존 공포 게임의 일반적인 요소인 흩어진 문서의 텍스트를 플레이어의 게임 내 환경 상호 작용 및 휴대전화 사용으로 대체했다.
## 음악
total_width = 300 사일런트 힐 시리즈 작곡가 야마오카 아키라가 섀터드 메모리즈의 사운드트랙을 맡았다. 이는 그가 회사에 16년 동안 몸담은 후 코나미를 사임하기 전 사일런트 힐 시리즈에 대한 마지막 기여였다.df=dmy-all 성우 메리 엘리자베스 맥글린은 게임에 포함된 네 곡의 음악에 보컬을 제공하고 섀터드 메모리즈의 성우 연기를 공동 감독했으며, 뮤지션 조 로메르사가 세 곡의 가사를 썼다.scene=Staff credits 이 게임은 시리즈 중 처음으로 동적 음악을 두드러지게 사용한 게임으로, 게임의 모든 주요 영역에서 플레이어의 행동에 따라 곡이 도입되고 철회된다. 언더톤부터 록 음악에 이르기까지 매우 다양한 곡이 게임을 위해 제작되었다.
# 출시
섀터드 메모리즈의 플레이 가능한 게임 데모는 2009년 6월 연례 무역 박람회인 E3 2009에서 공개되었으며 비디오 게임 저널리스트들로부터 호평을 받았다. IGN 웹사이트의 편집자 그룹은 이 게임에 Wii 카테고리의 "E3 베스트" 상 3개(종합 베스트 게임, 베스트 어드벤처 게임, 베스트 비디오 게임 그래픽 기술)를 수여했다.archive-date=June 15, 2009 이 게임은 또한 E3 쇼에서 선호하는 게임에 대한 기사에서 게임스팟 웹사이트 편집자들로부터 "베스트 Wii 게임" 상을 받았다.url-status=live 섀터드 메모리즈는 코나미에 의해 북미에서 2009년 12월 8일에,url-status=dead 유럽에서 2010년 2월 26일에, 일본에서 3월 25일에 Wii용으로 출시되었다.url-status=live 호주 출시는 2010년 에이야프얄라요쿨 분화의 경제적 영향으로 인한 유럽 공급 문제로 6월 22일까지 연기되었다. 호주의 주요 소매업체들은 출시 연기 후 몇 달 동안 게임의 재고를 확보하는 데 어려움을 겪었으며, 이는 게임의 초기 판매에 타격을 주었을 가능성이 있다.access-date=19 August 2010url-status=dead 플레이스테이션 2와 플레이스테이션 포터블 버전은 북미에서 2010년 1월 19일에, 유럽에서 2월 26일에, 일본에서 3월 25일에,url-status=live 호주에서 2010년 4월 22일에 출시되었다. 또한 2014년 4월 28일 유럽과 영국의 플레이스테이션 네트워크에서도 이용할 수 있게 되었다.url-status=live 섀터드 메모리즈의 플레이스테이션 비타 릴리스가 계획되었던 것으로 보이나 취소되었다.url-status=live
# 평가
url-status=live 프로듀서 톰 휼렛에 따르면, 사일런트 힐: 섀터드 메모리즈의 선주문 수량은 "매우 좋아 보였다". 2010년 3월, 이 게임은 영국에서 가장 많이 팔린 PS2 비디오 게임 상위 40개 목록에서 5위를 차지했고, Wii 게임 목록에서는 11위를 차지했다.url-status=live 그러나 닌텐도 월드 리포트는 게임 판매량이 저조했다고 밝혔다.url-status=live 이 게임은 PS2 이식의 도움으로 결국 손익분기점을 넘겨 모든 플랫폼에서 약 440,000장을 판매했다.archive-date=1 March 2014 리뷰 애그리게이터 웹사이트 메타크리틱은 사일런트 힐: 섀터드 메모리즈에 평균 79/100점을 표시하며 "대체로 호의적인 리뷰"를 나타냈다.url-status=live 비디오게이머닷컴의 웨슬리 인풀은 "상위 10대 신경을 갉아먹는 비디오 게임" 목록에서 섀터드 메모리즈를 7위로 선정하며, "어둡고, 축축하고 위험한 사일런트 힐은 당신의 뒷덜미를 잡고, 토할 때까지 흔든 다음, 당신의 미간에 부딪친다"라고 평했다.access-date=22 April 2012 가마수트라의 브랜든 셰필드는 2009년 간과된 게임 상위 10개 목록에서 이 게임을 5위로 선정하며, 공포 요소의 부재에도 불구하고 좋은 경험이었다고 썼다.url-status=dead IGN의 맷 웨일스 또한 간과된 Wii 게임 목록에 이 게임을 포함시키며, 그가 긍정적으로 간주한 다양한 요소들의 조합이 "이 시리즈가 이전에 보지 못한 것과는 전혀 다른, 세심하게 구성되고 전문적으로 페이스가 조절된 경험"을 제공했다고 썼다.url-status=live 데일리 텔레그래프의 크리스 실링은 이 게임을 "수년 동안 가장 혁신적이고 즐거운 생존 공포 중 하나"라고 묘사했다.url-status=live 유로게이머의 크리스탄 리드는 "독창적인 아이디어로 가득 차 있고 매력적인 시퀀스가 연달아 이어지는 이 게임은 활기차고 가슴 아프며 불안한 게임으로, 오랫동안 기다려온 형식으로의 복귀를 제공할 뿐만 아니라 그 과정에서 공포 어드벤처에 활력을 불어넣는다"라고 썼다. 게임스팟의 라크 앤더슨에 따르면, "섀터드 메모리즈는 개인적인 공포라는 핵심 개념으로의 환상적인 복귀이며, 개발자들이 전투를 완전히 제거하는 것과 같은 파격적인 결정을 내렸지만 그러한 결정은 훌륭하게 결실을 맺었다". 닌텐도 파워는 대담하고 설득력이 있다고 평했다. 회고 기사에서 닌텐도 월드 리포트의 조나단 메츠는 게임스팟의 의견에 대체로 동의하며, 이 작품은 "생존 공포 장르를 부활시키고 개혁하려는 숭고하고 틀림없이 성공적인 시도이다. 무섭지는 않을지라도 진정으로 불안하고 충격적이며 항상 흥미롭다"라고 말했다.url-status=live 디 A.V. 클럽의 리 알렉산더에 따르면, 이 작품의 혁신과 독창성은 플레이어를 끌어들이기 위해 시리즈의 명성이나 이름을 사용할 필요 없이 사일런트 힐 시리즈에서 독립적으로 설 수 있게 만들었다.url-status=live 반대로 게임 인포머의 팀 투리는 실망스러운 조작과 지루한 속도 조절을 주요 결점으로 꼽으며, "진부한 공식에 대한 신선한 해석에 관심이 있는 사일런트 힐 팬이라면 이 Wii 작품이 당신이 찾던 셰릴일 수 있지만, 대가를 치러야 한다"라고 썼다. 퍼즐 기반 탐험, 무기 없는 추격 시퀀스, 치료 장면으로 게임플레이를 나눈 것은 리뷰어들로부터 엇갈린 반응을 얻었다. 어바웃닷컴의 찰스 헤럴드는 악몽 시퀀스의 빠른 액션과 치료 장면이 이전 사일런트 힐 게임의 "악몽에 갇힌" 느낌을 약화시켰다고 썼다. IGN의 맷 카사마시나는 "안전한 탐험 및 퍼즐 풀기와 살기 위해 도망치는 몬스터 시나리오 사이의 분리가 너무 투명해서, 결과적으로 얼음 외에는 거의 두려워하지 않게 될 것"이라고 썼다. PALGN의 마이클 콘토디스는 추격 시퀀스가 게임의 나머지 부분에서 심각하게 주의를 딴 데로 돌린다고 말했다.df=dmy-all 유로게이머는 어떤 게임플레이 요소도 지나치게 강조되지 않은 환영할 만한 조합을 만들었다고 썼다. 리뷰어들은 추격 시퀀스가 잠재적으로 좌절감을 주는지, 아니면 빠르게 반복적으로 변하는지에 대해서도 의견이 갈렸다. 게임스레이더의 헨리 길버트는 유사한 적들과 기본 비명 소리의 반복적인 사용에 대해 불만을 표했다.url-status=live 비디오게이머닷컴의 네온 켈리는 플레이어 캐릭터 사망 시 발생하는 "게임 오버"의 부재에 대해 우려했는데, 그는 플레이어 캐릭터의 죽음으로 인해 플레이어에게 잠재적으로 발생하는 공포를 생존 공포 장르의 주요 요소로 평가했기 때문이다.url-status=live Wii 리모컨 사용은 자연스럽고, 움직임 기반 퍼즐과 장면에 적합하다는 평을 받았다.url-status=live 섀터드 메모리즈의 재해석된 줄거리는 리뷰어들로부터 찬사를 받았으며, 일부는 첫 번째 게임의 줄거리보다 이해하기 쉽다고 평했다.url-status=liveurl-status=live 게임 인포머는 영화감독 M. 나이트 샤말란의 스타일과 비교했다. 게임스레이더는 스토리라인과 캐릭터 묘사가 성숙하고, 퍼즐이 명확하면서도 도전적이며, 분위기 있는 공포가 게임의 매력에 기여했다고 썼다. 1UP.com의 저스틴 헤이왈드는 게임에 등장하지 않는 단역 캐릭터에 대한 문자 메시지가 전체적인 내러티브를 저해한다고 말했다. 리뷰어들이 비교적 짧다고 생각한 게임 시간은 단점으로 여겨졌지만, 일부 리뷰어들은 심리적 요소와 멀티 엔딩이 게임을 다시 여러번 플레이할 가치를 높였다고 말했다. 심리적 요소도 비판을 받았다. 어바웃닷컴은 사일런트 힐 2의 요소보다 훨씬 덜 미묘하다고 썼고, 게임프로의 윌 헤링은 플레이어 프로파일링 요소가 야심 차긴 하지만 장식적인 세부 사항과 캐릭터 대사만 변경할 뿐 충분하지 않다고 생각했다. 리뷰어들은 그래픽을 칭찬하며 상세하고 잘 만들어졌다고 평했다. Play의 크리스 맥마흔은 이 게임을 "가장 멋진 PSP 게임 10선" 목록에서 10위에 올렸다.url-status=live 게임트레일러스는 플레이어가 조작할 수 있는 다양한 물체와 게임 환경에 진정성을 부여하는 상세한 텍스처를 칭찬했다. 사운드트랙은 호평을 받았으며, 리뷰어들은 분위기 있고, 운치 있으며, 긴장감을 조성하는 데 도움이 된다고 설명했다. 성우 연기 또한 그럴듯하다는 평을 받았다. 또한 사운드트랙은 프랑스 파리에서 열린 파리 게임 페스티벌의 밀톤 유러피언 게임 어워드에서 오디오 디자인 부문 상을 수상했으며, 상은 8명의 심사위원과 프랑스 문화부 장관이 수여했다.url-status=live 메타크리틱은 플레이스테이션 2 포트에 대해 평균 77/100점을 표시하며 대체로 호의적인 리뷰를 나타냈다.url-status=live 카사마시나는 PS2 포트에 8.0/10점을 주면서 Wii 버전의 그래픽과 제어 시스템이 더 좋았지만 이식작도 잘 견뎌냈다고 썼다.url-status=live 플레이스테이션 포터블 포트의 경우 메타크리틱은 평균 73/100점을 표시하며 "복합적이거나 평균적인 리뷰"를 나타냈다.url-status=live 카사마시나는 7.0점을 주며 "분명한 시각적 다운그레이드", "느린 조작", "손전등을 직접 제어하고 비출 수 없음"에 대해 언급했다.url-status=live 두 포트에 대한 리뷰에서 헤이왈드는 두 포트의 제어 시스템이 모두 잘 작동한다고 말하며 "기술적인 승리"라고 묘사했다.df=dmy-all