체크메이트

다른 뜻 흑이 체크메이트되어 게임에서 패배한다.]] **체크메이트** 또는 줄여서 **메이트**는 체스 및 기타 체스 유사 게임에서 플레이어의 킹이 체크 상태에 있고(포획 위협을 받으며) 탈출할 수 있는 방법이 없는 모든 게임 포지션을 의미한다. **외통수**라고도 하며, 상대를 체크메이트하면 게임에서 승리한다. 체스에서 킹은 실제로 포획되지 않는다. 플레이어는 킹이 체크메이트되는 즉시 패배한다. 공식 경기에서는 필연적으로 패배한 게임은 체크메이트되기 전에 기권하는 것이 일반적으로 좋은 에티켓으로 간주된다.p=336p=526 만약 플레이어가 체크 상태가 아니지만 합법적인 수가 없다면, 이는 스테일메이트이며 게임은 즉시 화국으로 끝난다. 체크메이트 수는 대수기보법에서 해시 기호 "#"를 사용하여 기록된다. 예를 들어: 34.Qg3#. pos=toc
# 예시
체크메이트는 모든 기물이 아직 보드 위에 있는 상태에서 한 쪽이 단 두 수 만에 발생할 수도 있고(바보 메이트와 같이 게임의 오프닝 단계에서), 미들게임 포지션에서 발생할 수도 있으며(도널드 번과 보비 피셔 간의 1956년 경기인 세기의 게임과 같이),access-date=17 September 2022 또는 엔드게임 포지션에서 단 세 개의 기물만으로 여러 수 후에 발생할 수도 있다. width=auto; float:left; clear:left Col-break p=92 Col-break p=216 Col-break p=144 Col-end -
# 어원
체크메이트(checkmate)라는 용어는 반하트 어원 사전에 따르면 "샤 마트"(페르시아어: شاه مات)라는 페르시아어 문구가 변형된 것으로, "왕은 무력하다"라는 뜻이다.author2=Dan McCormack 페르시아어 "마트(māt)"는 왕에게 적용되지만, 산스크리트어 "마타(māta)"(역시 "마트"로 발음)는 왕국이 적에게 "철저히 횡단, 측정, 분배"되었다는 의미로 적용되었다. "마타"는 동사 "마(mā)"의 과거 분사이다.Monier-Williams Sanskrit Dictionary 다른 사람들은 아랍 세계를 통해 체스가 유럽에 전해졌고, 아랍어 마타(아랍어: مَاتَ)가 "죽었다" 또는 "죽었다"는 뜻이므로 "왕은 죽었다"는 의미라고 주장한다.1992p=70 모가담은 '메이트(mate)'라는 단어의 어원을 추적했다. 이 단어는 "남아있다"를 의미하는 페르시아어 동사 만단(페르시아어: ماندن)에서 유래했으며, 이는 라틴어 maneō와 그리스어 메노(고대 그리스어: μένω, "나는 남아있다"를 의미)와 동족이다. 이는 "버려진"이라는 의미로 "남아있다"는 뜻이며, 공식적인 번역은 "놀란"으로, 군사적인 의미에서는 "기습당한"이다.pp=70–71 "샤"(페르시아어: شاه)는 군주를 의미하는 페르시아어 단어이다. 플레이어들은 왕이 체크 상태에 있을 때 "샤"라고 외치곤 했다. "마트"(페르시아어: مات)는 "곤경에 처한", "무력한", 또는 "패배한"을 의미하는 페르시아어 형용사이다. 따라서 왕이 기습당하고, 곤경에 처하고, 무력하고, 패배하거나, 자신의 운명에 버려지면 메이트 상태가 된다.p=159 현대 페르시아어에서 '메이트'라는 단어는 얼어붙어 입을 벌린 채 멍하니 쳐다보고 혼란스러워 반응하지 못하는 사람을 묘사한다. '멍해진(stupefied)' 또는 '기절한(stunned)'이라는 단어와 밀접한 상관관계를 가진다. 따라서 '메이트'를 "응답할 수 없는"으로 해석하는 것도 가능하다. 왕이 메이트(샤-마트) 상태에 있다는 것은 왕이 응답할 수 없음을 의미하며, 이는 상대방의 마지막 수에 대해 플레이어의 킹이 할 수 있는 응답이 없다는 것과 일치한다. 이 해석은 킹을 죽이는 것이 아니라 항복 외에는 실행 가능한 응답을 남겨두지 않는다는 게임의 원래 의도에 훨씬 더 가깝고, 이는 샤나메에 자세히 설명된 기원 이야기와 더 잘 일치한다. 현대 용법에서 체크메이트라는 용어는 반박할 수 없는 전략적 승리를 의미하는 은유이다.access-date=2012-06-18
# 역사
초기 산스크리트 체스(약 500~700년)에서는 킹이 포획될 수 있었고, 이것으로 게임이 종료되었다. 페르시아인들(약 700~800년)은 킹이 공격받고 있다는 경고(현대 용어로 체크를 선언하는 것)의 개념을 도입했다. 이는 게임의 조기 및 우발적인 종료를 피하기 위한 것이었다. 나중에 페르시아인들은 킹이 체크 상태로 이동되거나 체크 상태에 남겨질 수 없다는 추가 규칙을 도입했다. 결과적으로 킹은 포획될 수 없었으며,p=22 체크메이트는 게임을 끝내는 유일한 결정적인 방법이 되었다.pp=63–64 약 1600년 이전에는 상대방의 모든 기물을 포획하여 킹 하나만 남기는 것으로도 게임에서 이길 수 있었다. 이 플레이 방식은 현재 전멸(annihilation) 또는 로바도(robado)라고 불린다.isbn=9780307828293 중세 시대에 플레이어들은 체크메이트로 이기는 것을 더 고귀하다고 여기기 시작했고, 그래서 전멸은 잠시 동안 준승(half-win)이 되었다가 결국 폐지되었다.
# 두 개의 주요 기물
{| |- | 파일:Chess | 파일:Chess | 파일:Chess | 파일:Chess |} 두 개의 주요 기물(퀸 또는 룩)은 래더 체크메이트라고 알려진 기술을 사용하여 보드 가장자리에서 쉽게 메이트를 강요할 수 있다.website=Steemit 이 과정은 두 기물을 인접한 행 또는 열에 배치하고, 한 기물로 킹을 체크하고 다른 기물로 킹이 보드 위로 올라가는 것을 차단하여 킹을 보드 가장자리로 강제하는 것이다.pp=18–20 그림에서 백은 흑 킹을 한 줄씩 가장자리로 몰아넣어 체크메이트한다. 래더 체크메이트는 두 개의 룩, 두 개의 퀸, 또는 룩과 퀸으로 체크메이트하는 데 사용될 수 있다. pp=7–8 -
# 기본 체크메이트
한쪽이 킹만 가지고 있고 다른 쪽이 체크메이트를 강제하는 데 필요한 최소한의 기물만 가지고 있을 때 네 가지 기본적인 체크메이트가 있다. 즉, (1) 한 퀸, (2) 한 룩, (3) 서로 다른 색깔의 칸에 있는 두 비숍, 또는 (4) 비숍과 나이트이다. 킹은 이 모든 체크메이트를 달성하는 데 도움을 주어야 한다.p=33 이기는 쪽이 더 많은 기물을 가지고 있다면 체크메이트는 더 쉽다. 퀸을 이용한 체크메이트가 가장 흔하고 달성하기 쉽다. 이는 종종 폰이 퀸으로 승진한 후에 발생한다. 룩을 이용한 체크메이트도 흔하지만, 두 비숍을 이용하거나 비숍과 나이트를 이용한 체크메이트는 드물게 발생한다. 두 비숍 체크메이트는 비교적 달성하기 쉽지만, 비숍과 나이트 체크메이트는 어렵고 정밀함을 요구한다.
## 킹과 퀸
{| |- | 파일:Chess | 파일:Chess | 파일:Chess |} 처음 두 다이어그램은 퀸을 사용한 기본적인 체크메이트 포지션을 보여준다. 이 포지션은 보드의 어느 가장자리에서든 발생할 수 있다. 당연히 정확한 위치는 다이어그램과 다를 수 있다. 첫 번째 체크메이트 포지션에서는 퀸이 상대 킹 바로 앞에 있고 백 킹이 퀸을 보호하고 있다. 두 번째 체크메이트 포지션에서는 킹들이 오포지션 상태이고 퀸이 킹의 행(또는 열)에서 메이트한다. width=auto; float:left; clear:left Col-break p=22 Col-break p=23 Col-break 퀸은 표시된 칸에도 있을 수 있다. Col-break p=23 Col-end - 백은 이 위치에서 쉽게 체크메이트한다. 퀸을 가진 쪽이 움직일 때, 최적의 플레이가 이루어진다면 어떤 시작 위치에서든 최대 열 수 안에 체크메이트를 강제할 수 있지만, 보통은 더 적은 수가 필요하다.pp=1–2p=16 폰이 방금 퀸으로 승진한 위치에서는 최대 아홉 수가 필요하다.p=144 다이어그램에 있는 위치에서 백은 흑 킹을 사각형 안에 가두고 그 사각형을 줄여 킹을 보드 가장자리로 이동시켜 쉽게 체크메이트한다: :여백**1. Qf6 Kd5 2. Qe7 Kd4 3. Kc2 Kd5 4. Kc3 Kc6 5. Kc4 Kb6 6. Qd7 Ka6 7. Qb5+7.Kc5는 두 수 더 빠르게 승리한다. Ka7 8. Kc5 Ka8 9. Kc6 Ka7 10. Qb7#**pp=4–5 - **스테일메이트 방지** 이기는 쪽은 상대 킹을 스테일메이트 시키지 않도록 조심해야 하며, 수비하는 쪽은 그러한 위치에 들어가고 싶어 한다. 발생할 수 있는 다섯 가지 일반적인 스테일메이트 유형이 있으며, 더 강한 쪽은 이를 피해야 한다. 처음 두 가지는 더 흔하다.p=2 width=auto; float:left; clear:left Col-break footer= 흑이 움직일 차례라면 스테일메이트. 퀸은 백 킹이 보드 어디에 있든 흑의 모든 가능한 수를 막는다. Col-break 흑이 움직일 차례라면 스테일메이트이다. 백 킹이 표시된 칸 중 하나에 있어도 스테일메이트이다. Col-break 흑이 움직일 차례라면 스테일메이트이다. 백 킹이 표시된 칸에 있어도 스테일메이트이다. Col-break 흑이 움직일 차례라면 스테일메이트이다. 퀸이 표시된 칸 중 하나에 있어도 스테일메이트이다. Col-break 흑이 움직일 차례라면 스테일메이트이다. 퀸이 표시된 칸 중 하나에 있어도 스테일메이트이다. Col-end -
## 킹과 룩
{| |- | 파일:Chess | 파일:Chess | 파일:Chess |} width=auto; float:left; clear:left Col-break Col-break Col-break 백은 흑 킹을 가두어 체크메이트한다. Col-end - 첫 번째 다이어그램은 룩을 이용한 기본적인 체크메이트 포지션을 보여주는데, 이는 보드의 어느 가장자리에서든 발생할 수 있다. 흑 킹은 보드 가장자리의 어느 칸에든 있을 수 있고, 백 킹은 그와 오포지션에 있으며, 룩은 해당 행이나 열의 어느 칸에서든 체크할 수 있다 (룩이 포획되지 않는다고 가정할 때). 두 번째 다이어그램은 킹들이 오포지션 상태가 아니지만 수비하는 킹이 코너에 있어야 하는 약간 다른 위치를 보여준다. 룩을 가진 쪽이 움직일 때, 어떤 시작 위치에서든 최대 16수 안에 체크메이트를 강제할 수 있다. 다시, 킹과 룩 대 킹 메이트가 어떻게 달성되는지 시연을 보려면 위키북스 – Chess/The Endgame을 참조하라. 세 번째 다이어그램 위치에서 백은 흑 킹을 사각형 안에 가두고 그 사각형을 줄여 킹을 보드 가장자리로 몰아넣어 체크메이트한다: :**1. Kd3+ Kd5 2. Re4 Kd6 3. Kc4! Kc6 4. Re6+ Kc7 5. Kc5 Kd7 6. Kd5 Kc7 7. Rd6 Kb7 8. Rc6 Ka7 9. Kc5 Kb7 10. Kb5 Ka7 11. Rb6 Ka8 12. Kc6 Ka7 13. Kc7 Ka8 14. Ra6#** (두 번째 체크메이트 위치, 회전됨).pp=1–4 **스테일메이트 방지** 스테일메이트 패턴은 두 가지이다.pp=2–3 width=auto; float:left; clear:left Col-break footer= 흑이 움직일 차례라면 스테일메이트이다. 백 킹은 c7 또는 b6에도 있을 수 있다. Col-break footer= 흑이 움직일 차례라면 스테일메이트이다. Col-end -
## 킹과 두 비숍 Two bishops
{| |- | 파일:Chess | 파일:Chess | 파일:Chess | 파일:Chess |} **두 비숍 체크메이트**는 상대방의 두 비숍과 킹에 의해 외로운 킹이 체크메이트되는 것이다.p=1 우세한 쪽은 외로운 킹을 코너로 몰아넣고 두 비숍과 킹이 협력하여 메이트를 강요할 수 있다. 유일한 조건은 두 비숍이 서로 다른 색깔의 칸을 이동해야 한다는 것이다.언더프로모션만이 같은 색깔의 칸에 비숍이 놓이게 할 수 있다.ps=, "같은 색깔의 비숍 두 개로는 메이트를 할 수 없다; 메이트 포지션은 상상조차 할 수 없다. 아홉(또는 그 이상!) 개의 비숍이 모두 같은 색깔일 경우에도 마찬가지이다." 메이트를 달성하는 데 최대 19수가 필요하다. {| align="left" border="0" cellpadding="1" cellspacing="0" |-valign="top" |+ 두 비숍을 이용한 체크메이트 | width=auto; float:left; clear:left Col-break Col-break Col-end |} 킹과 비숍들은 협력하여 적 킹을 보드 가장자리로 몰아넣은 다음 코너로 몰아넣어 메이트를 전달한다.p=1 "그 과정은 다소 길지만, 열린 보드에서 두 비숍의 힘을 엿볼 수 있게 해주기 때문에 매력적이다."isbn=0385004648 두 비숍 체크메이트를 통해 세 가지 기본적인 체크메이트 위치가 가능하다.p=3 첫 번째는 코너에서의 체크메이트이다. 두 번째 위치는 코너 칸 옆의 옆 칸에서의 체크메이트이다(이 위치는 이론적으로 가장자리의 어디에서든 발생할 수 있지만, 코너에 인접한 곳에서만 강제될 수 있다). 비숍을 가진 쪽이 움직일 때, 매우 드문 위치(가능한 위치의 0.03%)를 제외하고는 최대 19수 안에 체크메이트를 강제할 수 있다.p=17p=7 세 번째 체크메이트 위치는 가능하지만 강제할 수는 없다.p=3 킹의 도움을 받아 두 비숍이 체크메이트를 강요하는 것은 그리 어렵지 않다. 다음 두 가지 원칙이 적용된다. 킹은 비숍과 함께 공격적으로 사용되어야 한다. - {| align="right" border="0" cellpadding="1" cellspacing="0" |-valign="top" | | |} 세이라완의 포지션에서 백은 흑 킹을 보드의 한쪽으로 몰아넣고, 다시 코너로 몰아넣어 체크메이트로 승리한다. 이는 보드의 어느 쪽이든, 어느 코너든 가능하다. 그 과정은 다음과 같다. :**1. Ke2 Ke4** (흑은 킹을 중앙 근처에 두려고 한다) **2. Be3 Ke5** (킹을 뒤로 강제하는데, 이는 자주 발생한다) **3. Kd3 Kd5 4. Bd4 Ke6 5. Ke4 Kd6** (흑은 중앙 근처에 머무르기 위해 다른 접근 방식을 시도한다) **6. Bc4** (백은 좋은 위치에 있다; 비숍들은 중앙에 있고 킹은 활동적이다) **6... Kc6** (흑은 옆으로 가는 것을 피한다) **7. Ke5 Kd7** (흑은 a8-코너를 피하려고 한다) **8. Bd5** (흑 킹을 c6에 못 가게 한다) **8... Kc7 9. Bc5 Kd7 10. Bd6!** (킹을 보드 가장자리로 몰아넣는 중요한 수) **10... Ke8** (흑은 여전히 코너를 피한다) **11. Ke6** (이제 흑 킹은 보드 가장자리를 벗어날 수 없다) **11... Kd8 12. Bc6** (킹을 코너 쪽으로 강제한다) **12... Kc8** (흑 킹은 c8과 d8에 갇힌다; 백 킹은 a7과 b7을 커버해야 한다) **13. Kd5** (13. Ke7?는 스테일메이트이다) **13... Kd8 14. Kc5 Kc8 15. Kb6 Kd8** (이제 백은 킹이 코너로 이동하는 것을 허용해야 한다) **16. Bc5 Kc8 17. Be7!** (킹을 코너 쪽으로 강제하는 중요한 수) **17... Kb8 18. Bd7!** (이전 수와 같은 원리) **18... Ka8 19. Bd8** (백은 템포를 포기하는 수를 두어야 한다; 이 수는 Bc5, Bf8, Be6 또는 Ka6과 함께 그러한 수이다) **19... Kb8 20. Bc7+ Ka8 21. Bc6#** (이 섹션의 첫 번째 다이어그램과 같이).pp=5–7 이것은 이 위치에서 강제 체크메이트 중 가장 짧은 것은 아니다. 뮐러와 람프레히트는 15수 솔루션을 제시하지만, 흑의 부정확한 수(엔드게임 테이블베이스에 따르면)가 포함되어 있다. **스테일메이트 방지** 1.Kb6는 스테일메이트가 된다.
스테일메이트의 한 가지 예시는 이 위치이며, 여기서 1.Kb6 (x로 표시됨)는 스테일메이트가 될 것이다.p=191 -
## 킹, 비숍, 나이트
비숍과 나이트 체크메이트 {| |- | 파일:Chess | 파일:Chess | 파일:Chess | 파일:Chess |} 기본 체크메이트 중 이것이 가장 강제하기 어려운 이유는 이 두 기물이 멀리서 적 킹에 대한 선형 방어막을 형성할 수 없기 때문이다. 또한, 체크메이트는 비숍이 제어하는 코너에서만 강제될 수 있다.p=18 {| align="left" |-valign="top" |+ 비숍과 나이트를 이용한 체크메이트 | width=auto; float:left; clear:left Col-break Col-break Col-end |} 비숍과 나이트, 또는 비숍과 나이트 체크메이트를 사용한 두 가지 기본적인 체크메이트 위치가 표시되어 있다.p=155 첫 번째 위치는 비숍에 의한 체크메이트로, 흑 킹은 코너에 있다. 비숍은 대각선을 따라 다른 칸에도 있을 수 있고, 백 킹과 나이트는 g8과 h7을 공격하는 칸에 있어야 한다. 두 번째 위치는 나이트에 의한 체크메이트로, 흑 킹은 코너 옆의 옆 칸에 있다. 나이트는 흑 킹을 체크하는 다른 칸에 있을 수 있다. 백 킹은 비숍을 보호하고 나이트가 커버하지 않는 칸을 커버하는 칸에 있어야 한다. 비숍과 나이트를 가진 쪽이 움직일 때, 포크로 비숍과 나이트를 동시에 공격하여 둘 다 방어할 수 없는 경우를 제외하고는 어떤 시작 위치에서든 최대 33수 안에 체크메이트를 강제할 수 있다.p=19 그러나 메이팅 과정은 정확한 플레이를 요구하는데, 몇 가지 실수는 화국(50수 규칙 또는 스테일메이트에 의해)으로 이어질 수 있기 때문이다. 이 체크메이트 절차를 배워야 하는지에 대한 의견은 다르다. 제임스 하웰은 그의 책에서 두 비숍을 이용한 체크메이트는 거의 발생하지 않기 때문에 생략하지만, 비숍과 나이트 체크메이트는 포함한다. 하웰은 자신이 세 번 경험했으며(항상 수비하는 쪽에서), 두 비숍을 이용한 체크메이트보다 더 자주 발생한다고 말한다.p=138 반면에 제러미 실먼은 두 비숍을 이용한 체크메이트는 포함하지만 비숍과 나이트 체크메이트는 포함하지 않는데, 그는 단 한 번만 경험했고 그의 친구 존 왓슨은 한 번도 경험하지 못했기 때문이다.pp=33,188 실먼은 다음과 같이 말한다: "...그것을 마스터하는 데는 상당한 시간이 걸릴 것이다. 체스를 희망하는 사람이 평생에 한두 번밖에 달성하지 못할 엔드게임을 배우기 위해 그가 체스 공부를 위해 아껴둔 귀한 시간의 상당 부분을 정말로 소비해야 할까?" - **스테일메이트 방지** 1.Na3+? 후, 1...Kc1!은 화국을 만든다. 이 위치는 1966년 A. H. 브랜턴의 엔드게임 연구 끝부분에서 나온 스테일메이트의 한 예시이다. 백은 방금 1.Na3+?를 두었다. 흑이 1...Kc1!을 둔다면, 백은 비숍을 살리기 위해 비숍을 움직여야 하는데, 만약 비숍이 포획되면 기물이 부족하여 무승부가 되기 때문이다. 그러나 어떤 비숍 수를 두더라도 위치는 스테일메이트가 된다.p=246 -
# 흔한 체크메이트

## 백-랭크 메이트
백-랭크 체크메이트 백은 1.Rd8#으로 승리한다.
백-랭크 체크메이트는 룩이나 퀸이 후방 열(즉, 게임 시작 시 기물(폰이 아닌)이 서 있는 줄)을 따라 체크메이트하는 것으로, 체크메이트된 킹이 보드 위로 이동할 수 없는 이유는 킹이 두 번째 열에 있는 아군 기물(보통 폰)에 의해 막혀 있기 때문이다.p=16 백-랭크 체크메이트의 예시가 다이어그램에 나와 있다. 이것은 복도 메이트(corridor mate)로도 알려져 있다. -
## 스콜라 메이트
스콜라 메이트 width=auto; float:left; clear:left Col-break footer= 스콜라 메이트—흑이 체크메이트되었다. Col-break 스콜라 메이트를 시연하는 애니메이션 Col-end - 스콜라 메이트 (또한 4수 체크메이트로도 알려짐)는 다음 수들로 달성되는 체크메이트이다: :**1. e4 e5 2. Qh5 Nc6 3. Bc4 Nf6?? 4. Qxf7#** 수는 다른 순서로 또는 약간의 변형으로 플레이될 수 있지만, 기본 아이디어는 동일하다: 퀸과 비숍이 f7(또는 흑이 메이트를 수행하는 경우 f2)에 대한 간단한 메이팅 공격에서 결합한다.pp=358–59 네 수만에 체크메이트하는 다른 방법들도 있다.
## 바보 메이트
바보 메이트 width=auto; float:left; clear:left Col-break footer= 바보 메이트—백이 체크메이트되었다. Col-break 바보 메이트를 시연하는 애니메이션 Col-end - 바보 메이트는 2수 체크메이트로도 알려져 있으며, 가장 빠른 체크메이트이다. 대표적인 예시는 다음 수들로 구성된다: :**1. f3 e5 2. g4 Qh4#** 그 결과 표시된 위치가 된다.p=143 (이 패턴은 약간의 변형이 있을 수 있다. 예를 들어 백은 f3 대신 f4를 두거나 g-폰을 먼저 움직일 수 있고, 흑은 ...e5 대신 ...e6을 둘 수 있다.)
## 스모더드 메이트
스모더드 메이트 {| align="right" |-valign="top" |+ 팀만 대 쇼트, 1990website=Chessgames.com width=auto; float:right; clear:right Col-break footer= 27.Nf7+ Kg8 28.Nh6+ Kh8 29.Qg8+ Rxg8 30.Nf7# 후 스모더드 메이트. Col-break footer= 최종 위치 Col-end |} 스모더드 메이트는 나이트가 킹을 체크메이트하는 것으로, 체크메이트된 킹이 자신의 기물에 둘러싸여(또는 질식되어) 움직일 수 없는 경우이다.p=376 이 메이트는 보통 보드의 코너에서 발생하는데, 킹을 둘러싸는 데 더 적은 기물이 필요하기 때문이다. 가장 흔한 형태의 스모더드 메이트는 인접한 다이어그램에 나와 있다. f7의 나이트가 h8의 킹을 메이트하는데, 킹은 g8의 룩과 g7, h7의 폰 때문에 체크에서 벗어날 수 없다. 마찬가지로 백은 백 킹이 h1에 있고 나이트가 f2에 있을 때 메이트될 수 있다. -
# 드문 체크메이트
{| |- | 파일:Chess | 파일:Chess | 파일:Chess | 파일:Chess |} 일부 드문 포지션에서는 킹과 나이트가 킹과 폰을 상대로 체크메이트를 강제할 수 있다.
## 스탬마의 메이트
footer=어느 쪽이 움직이든 백이 승리한다. 스탬마의 메이트(필립 스탬마의 이름을 따서 명명됨)를 보여주는 다이어그램에서, 백이 움직일 차례일 때 백이 승리한다.p=122 : **1. Nb4+ Ka1** : **2. Kc1 a2** : **3. Nc2#** 흑이 먼저 움직일 차례일 때도 백이 승리한다: : **1... Ka1** : **2. Nc1 a2** : **3. Nb3#** - footer= 백이 움직일 차례일 때 승리한다. 이 체크메이트는 2001년 쿠바 체스 챔피언십의 헤수스 노게이라스–마이켈 곤고라 경기에서 발생했다access-date=2012-06-18 (다이어그램 참조), 경기 진행은 다음과 같다: : **81. Kc2 Ka1** : **82. Nc5 Ka2** 만약 82...a2라면 83.Nb3#이다. : **83. Nd3** 첫 번째 다이어그램의 위치에 도달하며, 흑이 움직일 차례이다. : **83... Ka1** : **84. Nc1 1–0** 흑은 여기서 기권했다; 경기는 84...a2 85.Nb3#으로 계속되었을 것이다.p=55 - footer= 백이 움직일 차례일 때 승리한다. 나이트가 d2에 있는 유사한 포지션은 500년 이상 된 것으로, 루카 파치올리가 1498년 작성한 그의 필사본 'De ludo scachorum'(라틴어로 "체스 게임")에서 "Partito n. 23"으로 확인되었으며, 최근 Aboca Museum Edizioni에서 재출판되었다('Gli scacchi'). :**1. Nf3 Ka1** :**2. Nd4 Ka2** :**3. Ne2 Ka1** :**4. Nc1 a2** :**5. Nb3#** -
## 특이한 메이트
킹과 나이트가 킹과 비숍, 나이트 또는 룩을 체크메이트할 수 있는 위치가 있거나, 킹과 비숍이 다른 색 칸의 비숍이나 나이트와 함께 킹을 체크메이트할 수 있는 위치가 있지만, 보드에 다른 기물이 없다면 체크메이트를 강제할 수는 없다(예시 다이어그램 참조).p=63 그럼에도 불구하고, 이는 이러한 기물 조합이 FIDE 체스 규칙에 따라 "불충분한 메이팅 기물" 또는 "체크메이트 불가능"으로 인해 화국으로 판정되는 것을 막는다. 미국 체스 연맹 규칙은 다르다. 마이너 기물 대 마이너 기물의 일반적인 위치에서, 플레이어는 남은 시간이 제한적이라면 무승부를 주장할 수 있다.pp=49, 291 - width=auto; float:left; clear:left Col-break 체크메이트, 하지만 강제될 수 없음 Col-break footer= 체크메이트, 하지만 강제될 수 없음 Col-break footer= 체크메이트, 하지만 강제될 수 없음 Col-end width=auto; float:left; clear:left Col-break footer= 체크메이트, 하지만 강제될 수 없음 Col-break footer= 체크메이트, 하지만 강제될 수 없음 Col-break footer= 체크메이트, 하지만 강제될 수 없음 Col-end -
## 두 개와 세 개의 나이트
;두 나이트 투 나이트 엔드게임 {| |- | 파일:Chess | 파일:Chess | 파일:Chess | 파일:Chess |} width=auto; float:left; clear:left Col-break Col-break 체크메이트를 강제할 수 없다. 여기서 ...Ka8??은 체크메이트(Nbc7#)를 허용하지만, ...Kc8은 피한다. Col-break 스테일메이트 때문에 백은 체크메이트를 강제할 수 없다. Col-end - 킹과 두 나이트로는 체크메이트를 강제할 수 없지만, 체크메이트 위치는 가능하다(첫 번째 다이어그램 참조). 두 번째 다이어그램에서 흑이 1...Ka8??를 두면 백은 2.Nbc7#으로 체크메이트할 수 있지만, 흑은 1...Kc8을 두어 위협을 피할 수 있다. 수비하는 쪽의 임무는 쉽다. 다음 수에서 체크메이트될 수 있는 위치로 이동하는 것을 피하기만 하면 되고, 그러한 상황에서는 항상 다른 수를 사용할 수 있다.p=11 세 번째 다이어그램에서 한 나이트는 c1을 지키고 있어 다른 나이트가 체크메이트를 시도해야 한다. 1.Ndc3+ Ka1 다음에 백은 e2의 나이트를 c2로 옮겨야 한다. 그러나 백이 2.Nd4를 두면 흑은 스테일메이트가 된다.p=59 어떤 상황에서는 두 나이트와 킹이 킹과 폰(또는 드물게 더 많은 폰)을 상대로 체크메이트를 강제할 수 있다. 실제로 실행하기는 매우 어려운 승리 계획은 나이트 중 하나로 상대 폰을 봉쇄하고, 상대 킹을 스테일메이트 위치로 이동시킨 다음, 다른 나이트를 가져와 체크메이트하는 것이다. (자세한 내용은 투 나이트 엔드게임 참조) ;세 나이트 {| |- | 파일:Chess | 파일:Chess | 파일:Chess | 파일:Chess | 파일:Chess |} 세 나이트와 킹은 외로운 킹을 상대로 20수 이내에 체크메이트를 강제할 수 있다(외로운 킹이 나이트를 빠르게 포획할 수 없다고 가정할 때).pp=5–6 이러한 상황은 일반적으로 체스 문제에서만 볼 수 있는데, 나이트 중 적어도 하나는 승진된 기물이어야 하고, 폰을 퀸 외의 다른 기물로 승진시킬 이유가 거의 없기 때문이다(언더프로모션 참조).
# 내용주
Notelist
## 참고 자료
30em * * * (1981년 페이퍼백) * * *isbn=0-679-14002-6 * * * * * * * * * * * * * * * * * * * 참고 자료 끝 Chess/The Endgame 체스 전거 통제 WikiVault 번역 검토 필요 위키데이터 속성 추적 분류:체스 체크메이트 분류:체스 엔드게임 분류:체스 규칙 분류:체스 이론 분류:승리 분류:체스 용어