폰 (체스)

height2=3186 **폰**(pawn, ♙, ♟)은 체스에 사용되는 말 중 하나이다. 장기의 졸에 해당하며, 장기에서와 마찬가지로 가장 약한 말이다. 시작할 때 양측이 각각 8개의 폰을 가지게 되어, 두 번째 랭크를 전부 폰으로 채운다(2번 랭크와 7번 랭크). 앞으로 한 칸씩 움직이고 뒤나 옆으로는 움직일 수 없다. 단 상대편의 말을 잡을 때에는 대각선 방향으로만 잡을 수 있으며 정면의 말은 잡을 수 없다.샹치의 포(砲)와 비슷하다. 따라서 정면에 다른 말이 있으면 그 동안은 더 이상 진행할 수 없다. 폰의 움직임에는 몇 가지 예외가 있다. 우선, 각 폰을 처음으로 움직이는 경우에는 한 칸이 아니라 두 칸을 전진시키는 것이 허용된다. 이렇게 두 칸을 이동하는 바로 옆줄에 상대편의 폰이 있을 경우, 상대편은 이 폰이 두 칸을 이동하여 지나쳐갔음에도 마치 한 칸만 이동한 것처럼 잡을 수 있는데, 이를 앙파상(지나쳐 갔다는 뜻)이라고 한다(단, 한 칸만 이동했을 때 잡을 수 있는 위치에 이미 위치해 있어야 하며, 기회는 단 한 번뿐이어서 지나쳐간 바로 직후에만 허용된다). 폰이 마지막 열에 도달할 경우, 다른 기물로 프로모션하는데, 이때에는 퀸, 룩, 비숍, 나이트 등 킹을 제외한 어떤 기물로든 바꿀 수 있다. 체스 기물
# 초기 배치
폰의 초기 배치 백의 폰은 체스보드의 2열, 흑의 폰은 7열의 랭크에 배치한다.
## 폰의 위치에 따른 이름
엄밀히 말하면 각 폰에는 이름이 붙어 있다. * “a”와 “h”의 폰 : 룩스 폰 (Rook’s Pawn) * “b”와 “g”의 폰 : 나이츠 폰 (Knight’s Pawn) * “c”와 “f”의 폰 : 비숍스 폰 (Bishop’s Pawn) * “d”의 폰 : 퀸즈 폰 (Queen’s Pawn) * “e”의 폰 : 킹즈 폰 (King’s Pawn) :기술식의 기보를 사용하지 않으면 그다지 신경 쓸 필요는 없다. :양끝의 룩스 폰에 관해서는 종반전에 주의를 요하는 경우도 있다. :룩스 폰은 “저주받은 폰”으로 Passed Pawn에서도 프로모션이 힘든 경우가 비교적 많다.

# 기본적인 기물의 이동
체스의 기물 중에서 폰만 이동 방법과 기물 잡는 법이 다르기 때문에 특히 주의가 필요하다.
## 이동의 기본
:전방(상대측)으로 1칸씩 전진할 수 있다. 뒤로 물러설 수는 없다. :앞의 칸에 아군의 기물이 있는 경우 전진할 수 없다. :앞의 칸에 적의 기물이 있는 경우 잡을 수도 전진할 수도 없다. {| |- | **b**와 **c**의 폰은 전진할 수 있다. | **e**와 **g**의 폰은 전진할 수 없다. |}

## 폰의 첫수
:시작 지점에 있는 폰은 (그 폰의) **첫 수에 한해** 전방으로 2칸을 전진할 수 있다. :2칸이 아닌 처음부터 1칸씩 움직여도 문제는 없다. :2칸 전진시키는 경우에도 기물을 뛰어넘을 수 없다. 즉, 아군이든 적이든 폰의 앞을 다른 기물이 막고 있으면 전진할 수 없다. {| |- | **c**와**e**의 폰은 1칸 또는 2칸 전진시킨다. | **a**와 **h**의 폰은 전진할 수 없다. |}

## 적의 기물을 잡는 법 (1)
:대각선 전방에 적의 기물이 있을 경우 기물을 뺏고 그 자리로 이동할 수 있다. :대각선 전방에 적의 기물이 없으면 폰은 대각선으로 전진할 수 없다.뒤로는 먹지 못한다 {| |- | **c**폰은 흑 비숍을 잡는다.
또, **f**폰은 흑 나이트를 잡는다. | 적의 기물을 잡은 뒤에는 그 지점으로 이동.
(예외는 나중에 설명할 폰 앙파상뿐) |}

## 적의 기물을 잡는 법 (2)
:양쪽의 대각선 앞에 적의 기물이 있는 경우는 어느 쪽을 잡을지 선택할 수 있다. :단, 동시에 양쪽을 잡는 것은 불가능하다. :기물을 양쪽 모두 잡지 않고 그 사이로 전진할 수 있다. {| |- | 현재 **백의 차례**. 3개의 선택지가 있다. | 비숍을 잡아도 상관없다. | 상황에 따라서는 이러한 수도 가능하다. |}

## 적의 기물을 잡는 법 (3)
:바로 앞에 적의 기물이 있어도 대각선 앞에 적의 기물이 있다면 잡을 수 있다. :단, 이 경우에도 바로 앞의 기물을 잡는 것은 불가능하다. {| |- | 현재 **백의 차례**. 룩과 비숍은 잡을 수 있으나 나이트는 잡을 수 없다. | 비숍을 잡아도 상관없다. | 여기선 나이트를 잡지 않으면 이동할 수 없다. |}

# 앙파상
앙파상 앙파상의 움직임 **앙파상**(en passant“통과 도중에” 또는 “통과하면서”)이란 특별한 방법으로 기물을 잡는 것으로 폰으로 폰을 잡을 경우에만 적용되는 룰을 가리킨다. * 적의 폰이 통과한 칸에 자신의 폰을 이동시켜 기물을 잡는 것이 가능하다. * 앙파상이 가능한 기물은 백이라면 5열(흑이라면 4열)까지 전진한 폰에 한정된다. * 적의 폰이 2칸 이동하는 “도중” 마치 폰이 1칸밖에 움직이지 않은 것처럼 잡는 폰의 이동을 표현하고 있다. * 원래 앙파상은 폰이 1칸씩밖에 전진할 수밖에 없었던 옛 시대의 체스의 자취이다. * 앙파상은 권리이지만 의무는 아니다. 오히려 앙파상을 하지 않고 수를 두거나 통상의 방법으로 폰을 전진시키는 것도 가능하다. * 앙파상의 기호는 “**e.p.**”이다. (예 : 20.exd6 e.p.)기보를 쓰는 경우 반드시 붙일 필요는 없다. {| |- | **흑의 차례**. d7폰을 d5로 이동시키려 하고 있다. | 흑은 d5에 전진시켰다. 보통 e5폰은 이곳의 기물은 잡지 않는다. | **백의 차례**. 백은 e5폰으로 앙파상을 이용해 흑의 폰을 잡았다. |}
## 앙파상의 조건
* 잡는 기물도 잡히는 기물도 양쪽 폰이다. * 적의 폰이 초기 배치에서 2칸 전진한 **직후**(다음 순서)에만 유효하다. 한 번 다른 수를 두면 그 지점에서 앙파상의 권리를 잃게 된다. * 앙파상으로 잡은 폰은 반드시 옆의 행으로 이동된다. 예를 들어 **e**행의 폰이면 앙파상으로 잡은 후에는 **d**폰이나 **f**폰이 된다.
# 프로모션
프로모션 (체스) {| align="right" | 파일:Chess | 파일:Chess | 파일:Chess | 파일:Chess | 파일:Chess |} 폰의 이동은 전방으로만 전진하며 후방으로 돌아갈 수는 없다. 상대측의 최종 열에 도달한 폰은 그 이상 이동할 수 없게 된다. 이 때문에 **프로모션**(승격)이라 불리는 룰이 있다. 상대측의 최종열에 달한 폰은 퀸, 비숍, 나이트, 룩 등 킹을 제외한 자신이 원하는 기물로 승격시킬 수 있다.같은 색(아군)의 퀸, 비숍, 나이트, 룩을 가리킨다. 이전은 아군의 기물뿐만 아니라 적의 기물로의 승격도 가능했었다. 하지만 현재에는 같은 색의 기물로의 승격만이 공식적으로 규정되어 있다. 고금을 막론하고 킹으로는 승격하지 못한다. 폰을 도달시킬 때 그 플레이어는 어느 기물로 프로모션 했는지를 선언한다. 체스의 기물 중에서 프로모션이 가능한 것은 폰뿐이다. {| |- | | |} * b7폰을 b8에 전진시키면 백은 동시에 구두로 “퀸!”이라고 선언한다. 그렇게 하면 폰은 퀸으로 승격한다. * 그 경우 기보는 “b8=Q” 또는 “b8Q”이다. 대부분의 경우 폰은 퀸으로 승격한다. 가령 8개의 폰 전부 퀸으로 승격한다고 해도 체스의 룰에 문제는 없다. 하지만 통상의 기물의 세트에는 퀸은 백/흑 각각 1개밖에 준비되어 있지 않다. 그 때문에 일반적으로 이하의 방법으로 프로모션에 대응하고 있다(단, 이것들은 공식적인 룰이 아니다.). * 퀸이 이미 잡힌 경우는 퀸으로 승격한 폰을 교환하여 사용한다. * 룩이 이미 잡힌 경우는 룩을 뒤집어서 사용한다. * 폰을 1개의 칸에 2개 놓고 사용한다. -
# 언더 프로모션
프로모션 (체스) {| align="right" | 파일:Chess | | 파일:Chess | 파일:Chess | 파일:Chess | 파일:Chess |} **언더 프로모션**은 체스의 전술 중 하나로, 폰은 퀸 외의 기물을 선택하는 (매우 드문) 케이스이다. 일부러 퀸을 선택하지 않는 이유는 다음과 같다. * 퀸이 되었을 때 스테일메이트(무승부) 발생을 막기 위해 * 나이트의 특수한 이동을 이용하기 위해 {| |- | **백의 차례**. 폰을 승격시키고 싶지만... | 퀸이라면 스테일메이트 (무승부) | 룩으로 스테일메이트를 회피. |}
위 그림은 언더 프로모션의 예이다. 백의 폰을 퀸으로 승격시켜 버리면 흑의 킹은 현재의 장소에서 움직일 수 없게 되어 결과적으로 스테일메이트가 성립해(백이 압도적으로 유리한 상황에도 상관없이) 게임은 무승부로 끝난다. 이 경우, 백은 폰을 **룩**으로 승격시키면 일단 스테일메이트를 회피하면서 나중에 체크메이트를 만들 수 있다.
# 폰의 가치
폰은 가장 약한 기물, 가치가 낮은 기물이다. 하지만 체스의 기물의 반은 폰이 점하고 있으며 빠뜨릴 수 없는 기물이기도 하다. 또 폰은 다른 기물의 가치판단의 기준으로써도 사용된다. 게다가 엔드게임때 승진(promotion)을 이용하여 강력한 기물로 바꿀수 있다는 점에서 마냥 가치가 낮은 기물은 아니다. {| class="wikitable" |+ ! | !! | 킹 !! |퀸 !! |룩 !! |비숍 !! |나이트 !! |폰 |- !기물의 가치 | 4（없음）|| 9|| 5 || 3|| 3|| **1** |} 이것들의 평가는 절대적이지 않으며 국면에 따라 각각의 기물이 갖는 가치는 변동한다. 특히 폰에는 프로모션이 있기 때문에 다른 기물 이상으로 국면에 따른 가치 변동이 심하다. {| class="wikitable" |+ ! | !! | 백색 폰 !! | 7열의 백색 폰 !! | 흑색 폰 !! | 2열의 흑색 폰 |- !기물의 가치 |1|| **3** |1|| **3** |}
{| |- | | |}

# 다양한 폰의 형태
{| |-valign="top" | 적의 폰이 정면과 양 옆의 행에서 없어져 전진하기 쉬운 폰.
위 그림에서는 **d5**의 백색 폰을 가리킨다.
존재 자체가 강력한 무기가 된다. | 아군끼리 폰이 종으로 2개가 겹친 폰. 3개의 경우에는 “트리플 폰(Triple Pawns)”이라고 불린다. 움직이기 힘들고 지키기도 힘들다. 특히 종반전에는 반드시 피해야 할 나쁜 형태이다. | 늦게 나온 후방의 폰.
적의 폰에 저지되어 움직이지 못하고 또 자신의 주위를 지켜주는 아군도 없는 폰을 가리킨다.
위 그림에서는 **f3**의 폰을 가리킨다. |} {| |-valign="top" | 양옆의 아군의 폰이 없이 고립된 폰. 적의 공격이 된 경우는 폰 이외의 기물로 지킬 수밖에 없다. 통상적으로 이 폰은 그 바로 위의 칸도 약점이 된다. | 아군의 2개 이상의 폰이 사선으로 연결된 상태. 폰끼리의 결속이 강하지만 비숍이 움직이기 힘든 경우도 있다. 위 그림에서는 맨아래의 **f3**폰이 가장 약하다. | 같은 행위에 적/아군의 폰이 서로 이동이 멈춰 있는 상태를 가리킨다. 이 형태는 다양한 게임에 등장하지만 좋고 나쁨은 상황에 따라 다르다. |}
F. D. Philidor