NCube/papyrus huggingface dataset:
Jacques Linard, Une nature morte de 1640, marqueur de son temps

La nature morte française des premières décennies du XVIIe siècle se prête à l’oraison intérieure, et à des discours intellectuels et philosophiques. L’apport de Jacques Linard (1597-1645) à l’art français demeure fondamental, cependant, peu d’études lui sont consacrées. Ce mémoire propose une analyse inédite du tableau Nature morte aux coquillages et au corail, peint en 1640, qui présente des caractéristiques propres à une sensibilité française. L’apparente simplicité de la toile laisse place à une herméneutique qui va au-delà d’un contenu spirituel conforme aux décrets sur l’art de la Réforme catholique. La présence des objets de la nature, vecteurs d’une symbolique mythologique et chrétienne, nous interpelle sur le but de Linard, ainsi que la pertinence de ceux-ci dans la société française du XVIIe siècle. Nous développons selon plusieurs axes le message qu’exprimerait Jacques Linard, natif de Troyes, où le marché artistique se positionne en seconde place derrière Anvers. La teneur, la composition et le rendu du tableau entre autres, illustrerait les intérêts d’une France en pleine mutation que nous développerons avec la méthode de l’Archéologie de Michel Foucault. Nous poserons d’abord les bases culturelles qui permettent la mise en place de la nature selon une symbolique chrétienne, ensuite nous effectuerons une analyse iconographique inédite afin d’offrir une interprétation religieuse, morale et scientifique de cette toile. Les objets de la nature au XVIIe siècle en France, suggèrent également de nouveaux comportements issus de du néo-stoïcisme et du développement scientifique que nous mettrons en rapports aux enjeux culturels.

Keyphrases: Jacques Linard, Cabinet de curiosités, Chambre des merveilles, Nature morte aux coquillages et au corail, Néo-stoïcisme, Réforme catholique et Contre-Réforme, René Descartes, Discours de la méthode, 1640, Michel Foucault et l'Archéologie du savoir, Collectionnisme, Wunderkammer
Du traité à l’expérience : le paysage dans les jeux vidéo

Ce mémoire présente un parcours de recherche portant sur le paysage dans les jeux vidéo. Un ensemble de démarches méthodologiques et d’outils théoriques sont exposés pour centrer notre étude sur la relation que nous avons tissée, en tant que joueuse et chercheuse, avec certains jeux. Deux œuvres en particulier sont analysées : The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios 2011) et The Long Dark (Hinterland 2014).  Partant d’une réflexion sur les définitions récentes du concept de paysage, ce travail défend celle donnée par le géographe Augustin Berque (1984), pour qui la notion doit être comprise à la fois comme une « empreinte » et comme une « matrice ». Nous verrons que les paysages vidéoludiques peuvent être abordés comme des « empreintes », car ils portent la marque des techniques de création et de conception humaine (Arsenault, Côté et Larochelle 2015). Ils peuvent également être compris comme des « matrices », parce qu’ils produisent de nouvelles manières de percevoir, d’agir et de « faire avec » l’espace (Stock et Lussault 2009). À la croisée de la géographie culturelle et des études du jeu vidéo, nous ferons des propositions qui serviront à mieux comprendre notre expérience. S’interrogeant sur les valeurs attribuées au paysage, notre travail cherche à saisir les mouvements spatiaux et temporels qui participent à animer la dimension intime et affective de la relation que nous créons avec les paysages dans les jeux vidéo.

Keyphrases: paysage, espace, géographie, jeux vidéo, joueur, Skyrim, The Long Dark, space
Images de l'ironie : de la chute de Babel aux plages de Spring Breakers

Ce travail vise à définir la notion d’ironie en interrogeant une pratique singulière de celle-ci, soit celle du film Spring Breakers (2012) d’Harmony Korine. Cette approche réflexive, à la conjoncture d’un travail définitionnel et d’une démarche essayistique, consiste à rechercher à travers l’histoire, la théorie et différents phénomènes ironiques les outils capables de formuler un concept répondant aux problèmes et réflexions que pose l’ironie particulière à l’œuvre de Korine.   Pour ce faire, ce travail s’attardera, dans un premier temps, à la question : « qu’est-ce que l’ironie? » et fera un tour d’horizon des différentes définitions proposées au fil des siècles, de Socrate aux théories postmodernes. Ces considérations nous permettront d’énoncer les conditions de possibilité d’une ironie proprement artistique et, plus spécifiquement, cinématographique. Ce potentiel artistique prendra forme à travers la pratique de l’avant-garde américaine des années 1950 à 1970 et de certains de ses cinéastes : soit Anger, Conner et Warhol.   Par la suite, la viabilité de cette pratique artistique de l’ironie sera remise en question dû à son institutionnalisation dès les années 1980. Cette reconsidération, formulée à partir d’un texte de David Foster Wallace, E Unibus Pluram : Television and U.S. Fiction (1993), permettra d’articuler l’un des problèmes contemporains que rencontre le devenir artistique de l’ironie, soit celui de son hégémonie cynique. Finalement, ce problème trouvera sa répartie à travers différentes manifestations contemporaines de l’ironie, de la première saison de Twin Peaks (1990) de Lynch et Frost au film Spring Breakers de Korine. Ces réponses permettront progressivement de construire le concept d’amputation ironique et d’ainsi envisager une définition actuelle de l’ironie en art.

Keyphrases: ironie et cinéma, Ironie, Harmony Korine, Spring Breakers, postmoderne, postmodern, post-irony
La popularisation des œuvres d'art : étude du cas de Jean-Michel Basquiat

Dans les années 1980, les œuvres de Jean-Michel Basquiat suscitent un vif intérêt au sein du monde de l'art, faisant de lui un artiste hautement sollicité par les galeristes et les autres spécialistes. Depuis, cet intérêt ne s’est pas démenti : les collectionneurs payent aujourd'hui des sommes faramineuses pour acquérir ses tableaux. Bien que l'artiste new-yorkais soit mort en 1988, l’intérêt se maintient et ses œuvres circulent à l’intérieur des cadres institutionnels. Toutefois, elles sortent aussi de ces cadres sous formes de reproductions pour se retrouver un peu partout dans l’espace public (autant dans l’industrie culturelle que sur Internet et sur les sites urbains). Un large public est ainsi exposé à des images qui ont comme origine un corpus particulier de l'histoire de l'art : celui des œuvres de Jean-Michel Basquiat.  Nos recherches visent donc à étudier la popularisation des œuvres de Basquiat afin d’identifier les raisons menant à ce phénomène, visible actuellement dans l'espace public. Pour ce faire, il importe d'observer autant les œuvres d'art aisément reconnaissables de l'artiste que ses plus populaires, c'est-à-dire d'une part celles où figure la couronne à trois pointes qu'il peint de manière récurrente et, d'autre part, les œuvres ayant le plus tendance à être reproduites. Afin d'expliquer ce phénomène visuel, il importe de passer par des étapes fondamentales dans la recherche : d'abord en s’appuyant sur les théories de la culture proposées notamment par Pierre Bourdieu et Lawrence Levine pour éclairer sur les questions de distinctions entre le savant et le populaire; ensuite en nous attardant à la figure de l'artiste, au regard des théories développées par des sociologues de l’art comme Nathalie Heinich; et, enfin, en procédant à une enquête influencée par les théories d’Antoine Hennion, permettant d’observer et de retracer la circulation des œuvres d’art et des reproductions d’œuvres de Basquiat qui participent à une visibilité médiatique.

Keyphrases: culture visuelle, peinture américaine, public, culture populaire
Penser les lieux du capital : architecture moderne, périurbain et espace industriel dans le cinéma de Michelangelo Antonioni

Ce mémoire propose de s’attarder sur la représentation de l’espace urbain moderne dans le cinéma de Michelangelo Antonioni, mais surtout sur la relation conflictuelle qu’elle instaure avec les individus. Quelles sont les difficultés et problématiques impliquées dans l’adaptation de l’humain à un tel espace ? Pour répondre à cette question, nous entreprendrons une analyse du rapport entre urbanité et idéologie néo-capitaliste dans trois oeuvres du cinéaste, La notte (1961), L’eclisse (1962) et finalement Il deserto rosso (1964). Pour appuyer nos réflexions, nous aurons recours à des penseurs de l’urbain et de l’architecture, mais aussi à des philosophes qui se sont intéressés au rapport existentiel et phénoménologique unissant l’humain à son milieu. Le premier chapitre s’intéressera à l’architecture moderne et à comment certaines de ses caractéristiques esthétiques — telles que ses formes géométriques, son absence de façade et sa transparence — se perçoivent comme hostiles et inhumaines à la présence du personnage principal. Davantage axé sur l’urbanisme périurbain, le second chapitre se penchera sur les signes reliant l’environnement urbain à la volonté capitaliste qui l’aménage. En ce sens, nous proposerons d’analyser la place laissée aux personnages en son sein, ainsi que le rapport complexe qu’entretient la modernité avec le temps. Pour finir, nous examinerons les outils cinématographiques employés par Antonioni pour transmettre au spectateur une expérience névrotique de l’inhabitabilité engendrée par l’espace industriel.

Keyphrases: Michelangelo Antonioni, Cinéma italien, architecture moderne, espace urbain, espace cinématographique, modernité, capitalisme
Visualisation du cerveau et théories de l’esprit : la création d’une interface cerveau-machine

Les interfaces cerveau-machine (ICM), grâce à l’imagerie médicale moderne, font de l’esprit au travail un outil de contrôle cinétique pour de nombreuses applications médicales et artistiques. Ainsi, depuis les quinze dernières années, ce champ de recherches émergeant met à profit les corrélations établies par les neurosciences entre l’activité cognitive et l’activité électrique du cerveau. C’est donc à partir de la problématique suivante que nous avons élaboré notre plan de travail : comment les interfaces cerveau-machine, à travers différents dispositifs techniques de visualisation du cerveau (IRMf, EEG), tracent une nouvelle topologie du soi, entendu ici comme un rapport du sujet avec lui-même? Notre analyse démontrera comment l’histoire de la visualisation du cerveau, de la préhistoire jusqu’à aujourd’hui, établit des rapprochements entre les représentations du cerveau et le développement des théories de l’esprit. De plus, il sera question des théories picturales et des principaux modèles de la pensée soutenus par les sciences cognitives. Enfin, notre réflexion se poursuivra à partir d’un retour sur les défis rencontrés lors de la création d’une interface ICM pour le projet Télékinésium.  Au terme de notre projet de recherche, nous constaterons que de nos trois axes d’analyse – une brève histoire de la visualisation du cerveau, la pensée-image, Télékénésium : une interface cerveau-machine – resurgit la question identitaire liée à l’ouverture de cette boîte noire qu’a longtemps été le cerveau.

Keyphrases: Interface cerveau-machine, Théories de l’esprit, Imagerie médicale
Répétition et musicalité dans l’univers « underground » américain : interférences entre le cinéma structurel et la musique répétitive

Ce mémoire de maîtrise, intitulé « Répétition et musicalité dans l’univers underground américain : interférences entre le cinéma structurel et la musique répétitive », développe l’idée d’une musicalité propre au cinéma « structurel » (Sitney 1979) en établissant certaines correspondances entre ce type de cinéma « expérimental » et la musique dite « répétitive » – laquelle prend forme, au tournant des années 1960, au cœur du même univers underground new-yorkais, dans les mêmes institutions (universités, musées, galeries d’art) comme dans les mêmes « circuits parallèles » (Desjardins 1999, p. 223). Les cinéastes structurels (Snow, Frampton, Landow, etc.) ne cessent de rencontrer les compositeurs répétitifs (Glass, Reich et Riley). Dans un entretien tiré du Millenium Film Journal, Philip Glass rappelle le programme d’une « séance mixte » donnée conjointement avec Michael Snow : « In fact, there was a period in which I’d show a film of Michael’s in the first half of the concert and I’d play in the second half. We showed either Wavelength or Back and Forth. What linked us together was the preoccupation with process » (Glass cité dans Simon 1983-1984, p. 137). Les correspondances repérables entre ces courants musicaux et cinématographiques (voir Noguez 1985 ; Desjardins 1999 ; et Sitney 2008), attestent d’un objectif commun aux cinéastes et aux musiciens : approfondir la relation entre les composantes formelles du médium. Cet approfondissement passe par divers procédés : (1) rejet de toute téléologie par une importance accordée au processus et au travail par couches ; (2) mise en doute de la primauté de la structure narrative par une répétition créant des textures et des espaces ; (3) réflexions sur la technique et le médium utilisés (caméra, pellicule, magnétophone à bande magnétique) par la pratique de la boucle ; (4) interrogations sur les fondements des langages cinématographiques et musicaux par des expérimentations sur l’organisation temporelle de l’œuvre. C’est ainsi que, par exemple, comparant la singularité du régime répétitif musical de la pièce It’s Gonna Rain (1965) de Steve Reich, et la singularité du régime répétitif audio-visuel du film Critical Mass (1971) de Hollis Frampton, l’on découvre dans la configuration cyclique et machinale de ce film une musicalité structurelle.

Keyphrases: Cinéma structurel, Musique répétitive, Expérimentations, Répétition, Musicalité, Structure, Amérique, Esthétique, Politique, Structure
Montage polyphonique et excessif chez les Wachowski : les doubles connexions de sens dans Sense8 et Cloud Atlas

Les histoires alternées, parallèles et connectées les unes aux autres de Cloud Atlas (Wachowski, 2013) et de la série produite par Netflix Sense8 (Wachowski, 2015) nous intéressent. Bien que ce soit un film et une série qui peuvent s’opposer par leurs formats, les histoires sont connectées et mises en réseaux dans nos deux objets par différentes techniques qui ont des distinctions et des similarités. De ces connexions narratives ressort l’aspect polyphonique de nos objets. En nous recentrant sur l’analyse de cette polyphonie, nous allons voir cinq grands blocs de concepts polyphoniques. Le montage entre les différentes histoires est alors primordial pour entretenir de la polyphonie narrative. Nous verrons que les connexions narratives entre les histoires, les espaces, les temps et les personnages, peu ou pas connectés les uns aux autres au premier abord, sont entretenues et accentuées par le montage. À l’aide de nos cinq blocs de concepts polyphoniques, nous verrons différentes connexions, interactions et de la coexistence entre les espaces-temps et les personnages entretenues par le montage dans Cloud Atlas et Sense8. Par ces connexions qui favorisent de la polyphonie, nous nous questionnerons alors sur la mise en scène d’un montage narratif et excessif pour aboutir à la création de sens (sensoriel) dans nos deux objets. Nous verrons que le montage devient capital pour créer de nouvelles connexions qui dépassent la narration entre les différentes diégèses et pour introduire un réseau unique, total, d’une multitude d’espace-temps.

Keyphrases: Wachowski, polyphonie, montage, connexions, sens, film, série, Sense8, Cloud Atlas
Pour une esthétique de la non-réconciliation Montage, histoire et politique dans le film Nicht Versöhnt de Jean- Marie Straub et Danièle Huillet

L’œuvre de Jean-Marie Straub et Danièle Huillet est souvent considérée comme l’une des plus radicales de l’histoire du cinéma européen. Nous avons tenté ici d’interroger le caractère politique de leur cinéma en nous concentrant sur leur premier film, Nicht Versöhnt Oder es hilft nur Gewalt wo Gewalt herrscht, qui présente ce que nous décrirons ici comme une esthétique de la non-réconciliation, une esthétique du cinéma qui s’émancipe des codes généralement utilisés par l’industrie pour tenter de se rapprocher d’une vision moins corrompue du réel. La forme de cinéma qui en résulte leur permet d’offrir un regard différent sur les lectures de l’histoire puisque ce film a d’abord été réalisé en réaction au fait que le peuple allemand prétendait être réconcilié avec son histoire. Nous montrerons que pour le couple de cinéastes, un cinéma réellement politique doit faire ressurgir les traces du passé réprimées sous la surface d’un présent lissé par les classes dirigeantes.

Keyphrases: Montage, Histoire, Politique, Cinéma, Straub, Huillet
Les femmes, les hérétiques et les marchands : trois groupes sociaux représentés sur la façade de l’église abbatiale de Saint-Gilles-du-Gard

Le sujet d’étude est la façade romane de l’église abbatiale de Saint-Gilles-du-Gard, construite dans le dernier tiers du XIIe siècle. Bien que ce sujet ait été étudié par certains chercheurs, notre contribution vise à aborder des questions qui n’ont pas encore été examinées en nous remettant dans le contexte social, économique et religieux de l’époque et en analysant trois groupes sociaux qui sont représentés sur la façade : les femmes, les hérétiques et les marchands. Cette église sera comparée avec d’autres lieux dans d’autres villes faisant partie d’un même style régional, entre autres, avec la cathédrale et le cloître situés à Arles. Cela nous permettra d’aborder la question des différences stylistiques ou de représentation dans les différents espaces religieux : en effet, une façade est accessible à tous (espace public) en opposition à un cloître réservé aux moines (espace privé). Tout d’abord, le portail méridional de l’abbatiale est composé principalement de représentations de femmes contrairement au restant de la façade. Cela nous permet de conclure que la ségrégation des sexes se faisait à l’époque à l’intérieur de l’église comme nous pouvons le remarquer sur la façade. Ensuite, les inscriptions lapidaires, les nombreux symboles associés au sacrement de l’Eucharistie et les représentations de Judas renvoient à la lutte de l’Église contre l’hérésie. Enfin, les sujets rarement représentés sur une façade romane tels, Jésus chassant les marchands du temple et Les Saintes Femmes achetant les aromates, rappellent aux marchands à Saint-Gilles de ne pas faire de commerce dans l’église et que les femmes sont admises dans l’espace public du marché.

Keyphrases: Église Saint-Gilles, Saint-Gilles-du-Gard, Femmes au Moyen Âge, Hérésies chrétiennes, Commerce au Moyen Âge, Espaces religieux
Le film casse-tête polymorphique

Dans l’optique de générer une recherche sur la création ancrée dans une définition de recherche-création, je propose de réaliser un film collaboratif (le film casse-tête) dans un contexte de pluralité des genres (polymorphique). Ce nouveau type de film tend à se dissocier de toute l’appellation de films à sketches et films omnibus. Il trouve par ailleurs son ancrage dans certains sujets déjà théorisés, soit l’hospitalité et la communauté. Le fonctionnement du casse-tête se développe à l’aide d’un chef d’orchestre qui coordonne plusieurs réalisateurs au sein d’un même film. Cette théorie débouche sur un film, qui est par la suite analysé et pensé selon le concept d’égalité utopique provisoire de Coutinho (2004).

Keyphrases: pratique cinématographique, création, casse-tête, polymorphie, chef d'orchestre, hospitalité, communauté
Interface utilisateur dans le jeu vidéo : étude de l’immersion et de la transparence

En se plaçant dans une approche centrée sur le gameplay, à l’instar de Jørgensen, ce mémoire porte sur l’interface utilisateur, son lien à l’immersion et la tendance de la transparence. En convoquant différents points de vue, ces trois concepts clé sont définis et détaillés afin de répondre à ces problématiques : la présence de UI freine-t-elle l’immersion des joueurs? Si oui, la transparence est-elle une solution de design ? Cette étude propose un survol historique des débuts de l’interface utilisateur en jeu vidéo séparée en trois circuits (arcades, consoles de salon et ordinateurs), une analyse de son évolution dans les jeux d’aventure basée sur le Système Historico-Analytique Comparatif de Therrien, et finalement, un état des lieux de ses formes contemporaines et son rôle qui permettrons de la confronter à différentes théories de l’immersion et de la transparence, afin de proposer des recommandations de design pour une expérience utilisateur optimale et au service du gameplay.

Keyphrases: jeu vidéo, interface utilisateur, immersion, transparence, surcouche, gameplay, diégétisation
La profession de dessinateur de presse au Canada français au tournant du XXe siècle : le cas d’Edmond-Joseph Massicotte (1875-1929)

Au Canada français, à partir de 1850, des mutations profondes se déroulent dans les sphères de l’enseignement, des communications et de l’édition, provoquant l’émergence des dessinateurs de presse professionnels dans la métropole montréalaise. L’arrivée d’innovations technologiques et journalistiques engendre le passage d’une presse d’opinion à une presse d’information, transformant le visage de la presse écrite. L’image devient alors un élément essentiel à la politique éditoriale des journaux et des magazines illustrés. Aussitôt, cette dernière se met aux services de l’actualité, du divertissement et des idéologies, se propageant sous des genres variés allant de la caricature au portrait historique, puis de l’illustration romanesque à la propagande nationaliste. En parallèle, le marché de la littérature canadienne-française vit un essor, certains auteurs ne se contentent plus du roman-feuilleton et publient leurs écrits – poèmes et fictions – sous forme de livres. Pour réaliser les illustrations de ces recueils de contes, de nouvelles et de poésie, les dessinateurs sont au rendez-vous.  Cette étude a pour but de questionner l’émergence et le développement du métier de dessinateur de presse à Montréal à la fin du XIXe siècle, c’est-à-dire de mieux cibler leur statut socioprofessionnel ainsi que la nature, le contenu et l’objectif de leur production artistique. Le corpus est établi à partir des œuvres des artistes montréalais : Vital-Achille-Raoul Barré (1874- 1932), Albéric Bourgeois (1876-1962), Arthur-Albert-Samuel Brodeur (1862-1933), Paul Caron (1874-1941), Joseph-Charles-Théophile Charlebois (1872-1935), Octave-Henri Julien (1852-1908), Joseph-Arthur-Pierre Labelle (1857-1939), Ulric-E. Lamarche (1867-1921), Georges Latour (1877-1946), E. Z. Jobson Paradis (1871-1926), Arthur-Georges Racey (1870-1941), Alonzo Ryan (1874-?), Napoléon Savard (1870-1962) et Émile Vézina (1876-1942). Cette vue d’ensemble sur la profession permet de mettre de l’avant en dernière partie de ce travail, un parcours cette fois individuel : une étude de cas de l’artiste Edmond-Joseph Massicotte (1875-1929). L’objectif de cette seconde partie est de démontrer les spécificités de son parcours artistique, en regard de celui de ses confrères illustrateurs et caricaturistes, afin de cibler ce qui rend son cheminement unique.

Keyphrases: Edmond-Joseph Massicotte, Dessinateur, Dessin de presse, Illustrateur, Illustration, Caricaturiste, Caricature, Journaux, Montréal, Canada français, Magazine illustré