La « Ludo-simulation » : étude de la simulation comme matière créative dans la construction d’un jeu de survie

Ce mémoire vise à étudier les jeux de survie par l’entremise du prisme de la simulation. La  plupart des jeux vidéo publiés aujourd’hui présentent des structures « atypique » de jeu qui libère  le joueur de toute contrainte prescriptive au profit d’un joué plus expressif. Minecraft (Mojang  2010) est un exemple notoire ne proposant pas formellement ses modalités de jeu au joueur, ce  qui confronte les formes ludiques plus traditionnelles telles que le jeu ou le sport dont les objectifs  sont d’ordinaire plus commodes à déterminer. Cette tendance des jeux d’aujourd’hui à imposer  un pouvoir-faire complexe sans nécessairement prescrire un devoir-faire associé est à la base de  plusieurs questionnements encore en suspens. S’imposer une perspective simulationnelle au  profit des études du jeu permet de répondre à plusieurs de ces interrogations en focalisant  l’attention de recherche autour des modalités du faire présentes dans la structure plutôt que sur  les prescriptions d’usages qui tendent de plus en plus à s’effacer.   Le motif de ce travail est de réfléchir aux apports de la simulation dans un corpus de six jeux  de survie pour étudier l’hybridation faite entre le jeu et la simulation afin de comprendre  comment une approche ludique augmente la créativité de la simulation qui, à son tour, multiplie  la complexité praticable du jeu. Pour ce faire, nous construisons d’abord des bases théoriques  pour aborder la question de la simulation. Ensuite, un exposé de la survie en jeu vidéo est offert  au chapitre deux visant à bien saisir comment le sujet est modélisé dans le médium. Notre  présentation méthodologique au chapitre trois explique comment nous avons recueilli nos  données que nous analysons selon le paradigme interprétatif au chapitre quatre. L’objectif est de  proposer deux nouveaux concepts pour les études du jeu : la Ludo-simulation en tant que posture  de recherche et le Survivaliste vidéoludique comme posture de joueur. Ces deux concepts sont  définis plus en détail au chapitre un et deux respectivement et discutés au chapitre quatre. This master thesis aims to study the survival game genre through the prism of the simulation.  Most of the computer games published today present atypical game structures with a tendency  to liberate the player from any prescribed constraint for the benefit of a more expressive play.  Minecraft (Mojang, 2010) is a prime example not explicitly offering “modalities of play” to the  player, confronting most of the more traditional ludic forms, like game or sport, in which  objectives are usually more convenient to determine. This tendency of games to develop complex  agencies without necessarily prescribing an associated “must do” is the basis of several ongoing  questions. Imposing a simulation perspective for the benefit of game studies makes possible to  answer several of these questions by focusing research attention on the broader “modalities of  doing” rather than on the prescriptions of uses which tend more and more to disappear.   The objective of this work is to reflect on the contributions of simulation in a corpus of six  survival games in order to study the crossing between game and simulation to understand how a  game perspective increases the creativity of a simulation which, in turn, increases the practicable  complexity of the game. In order to achieve this, we first develop the necessary theoretical  foundation to tackle the question of simulation. Then, an exposition of survival in games is offered  in chapter 2 in order to fully understand how the subject is modelled inside the medium. Our  methodological presentation in chapter 3 aims to develop a descriptive introduction of the results  and an interpretative analysis of the survival of the corpus in chapter 4. The objective of this work  is to advance two new concepts for video game studies: Ludic-simulation as a research posture  and the Videogame survivalist as a player posture. These two concepts are further defined in  chapters 1 and 2 and questioned in chapter 4.

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