Le timbre comme élément signifiant dans la musique de jeu vidéo : le cas de World of Warcraft de Blizzard Entertainment

La musique du jeu MMORPG (« Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ») World of Warcraft de la compagnie Blizzard Entertainment est prise comme modèle pour démontrer comment le timbre (instrumental et orchestral), en parallèle avec l’image, peut représenter des éléments de l’environnement virtuel.  Dans un premier volet de l’analyse, une approche tripartite privilégiant l’observation des niveaux neutre, poïétique et esthésique est utilisée pour étudier les cas des trames musicales de trois régions du jeu : Dun Morogh (montagnes enneigées), Stranglethorn Vale (jungle tropicale) et Uldum (désert aride). L’instrumentation et l’orchestration de ces musiques sont étudiées pour déterminer en quoi le timbre peut se faire la représentation métaphorique de certaines caractéristiques d’un environnement naturel. Des entrevues menées auprès de compositeurs et un sondage soumis à des joueurs servent à vérifier la pertinence des résultats des analyses. Un autre volet de l’étude s’attarde à la manière avec laquelle le timbre, et plus particulièrement la symbolique qui lui est culturellement attribuée, est sollicité dans la construction de l’identité de peuples imaginaires. La musique représentative de quatre peuples de World of Warcraft est analysée en ce sens, soit celle des « Humans », des « Orcs », des « Tauren » et des « Blood Elves ».  En conclusion, le timbre apparaît comme un important vecteur de signification s’inscrivant dans un processus d’amorçage qui, lui, contribue à ancrer la signification de l’image et à favoriser l’immersion du joueur en plus de stimuler son appréciation esthétique du jeu. Music from Blizzard Entertainment’s infamous MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) World of Warcraft is analyzed in order to illustrate how instrumental and orchestral timbre, along with image, can represent various elements of the virtual environment shown on screen.  For the first part of the analysis, a tripartite approach requiring the study of the neutral, poietic, and esthesic levels is used. The music of three zones of the game is analyzed, namely that of Dun Morogh (snowy mountains), Stranglethorn Vale (tropical jungle), and Uldum (arid desert). Instrumentation and orchestration are the main aspects studied to determine how timbre can metaphorically illustrate certain characteristics of a natural environment. Interviews with video game music composers, and a survey submitted to World of Warcraft players helped to verify the relevance of our results. The second part of this study takes a look at how the symbolism culturally attributed to timbre intervenes in the construction of the identity of imaginary peoples. In this regard, the musical themes of four different peoples taken from the World of Warcraft universe are analyzed, namely that of the Humans, the Orcs, the Tauren, and the Blood Elves.  In conclusion, timbre appears as an important source of meaning that, through a priming process, contributes to the anchoring of the image’s meaning. Moreover, it most likely facilitates the players’ immersion as well as their aesthetic appreciation of the game.

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