Analyse comparative d'une formation en présentiel et d'une formation mixte (jeu sérieux et une journée en présentiel) à Hydro-Québec

Les jeux sérieux sont des jeux vidéo spécifiques adaptés à l’enseignement (Prensky, 2000 ; Johnson, 2005 ; Alvarez, 2007). Les dimensions ludiques, informationnelles et communicationnelles sont ainsi censées s’articuler aux dimensions pédagogiques, didactiques, et instrumentales pour en faire des instruments facilitant l’apprentissage (Ortega et Caron, 2011). Ainsi, leurs potentialités en font un nouveau marché en pleine expansion (Yasmine, 2012). Étant donné que la formation continue du personnel des entreprises est une question qui revêt de plus en plus d’importance, celles-ci doivent trouver un compromis entre la formation de leur personnel et la productivité, afin de rester compétitives. Plusieurs entreprises se tournent ainsi naturellement vers les jeux sérieux. Depuis plus de quinze ans, Hydro-Québec organise annuellement des formations en présentiel d’initiation au code de sécurité des travaux et aux risques d’électrocution au personnel des entreprises contractuelles intervenant sur son installation électrique. Hydro-Québec veut s’inscrire dans cette mouvance, en choisissant d’intégrer une formation mixte constituée d’une journée en présentiel et d’un jeu sérieux présentant un meilleur coût d’opportunité par rapport à la formation présentielle de trois jours pour son personnel. L’objectif de la recherche consiste à produire une analyse comparative des deux modalités de formation, en se basant sur une recension de la littérature. Ce cadre d’analyse inclut notamment des éléments en lien avec l’apprentissage, la pédagogie, la motivation et le développement des compétences. L'étude est menée selon une approche quantitative, et repose sur un protocole quasi expérimental visant à comparer deux groupes : un groupe témoin et un groupe expérimental d’échantillons respectifs de 74 et 89 participants, choisis par convenance et issus d’une même population. Les résultats obtenus ont fait état d’une meilleure performance et d’un niveau plus élevé de motivation des participants à la formation mixte que ceux à la formation présentielle. Les résultats confirment également les affirmations théoriques de la corrélation positive de la motivation et de la performance des participants (Vallerand et al. 1989). Un modèle prédictif de la performance des participants met également en lumière le niveau modeste du pouvoir explicatif des connaissances antérieures, de la motivation des participants et du type de formation. Compte tenu du fait que l’étude veut apporter une réponse fondée sur une base scientifique aux gestionnaires du programme de formation, la recommandation de l’exploitation de l’application interactive pour la formation des intervenants dans les installations d’HQ trouve sa justification au regard des résultats ainsi obtenus. Serious games are specific video games adapted to teaching (Prensky, 2000; Johnson, 2005; Alvarez, 2007). The playful, informational and communicative dimensions articulated with pedagogical, didactic and instrumental dimensions in order to forge instruments sustaining learning (Ortega and Caron, 2011). Thus, the potentialities create a new market in full expansion (Yasmine, 2012). As continuing education of personnel in various professional environments is a question of greater importance, we must find a compromise between the training of staff members and productivity to stay competitive. Many companies use Serious games for training staff. Fifteen years ago, Hydro-Québec began organizing yearly introductory training courses on the work safety code and the risks of electrocution for staff of contracted companies working on its electrical installations. Hydro-Québec wants to integrate a mixed training consisting of day classes and independent practice using Serious game with a better opportunity cost compared to the three-day classroom training for its staff. The aim of this study is to compare two training modalities, based on a literature review. The analysis includes the elements related to learning, pedagogy, motivation and skills development. The study used a quantitative approach and based on a quasi-experimental protocol comparing two groups: a control group and an experimental group of samples of 74 and 89 participants respectively, chosen for convenience and from the same population. Data analyses demonstrated better performance with higher motivation for participants of the mixed training than those who participated in the classroom training. The results also confirm the theoretical assertions of the participant’s motivation and performance (Vallerand & al. 1989). A regression model indicated that participant’s performance depended upon their knowledge base, motivation and the type of training at a modest level. Considering the fact, that the study would like to provide a scientific foundation for training program managers, it would be advantageous to utilize the interactive application for the training of intermediary staff operating within Hydro-Quebec installations, according to the results thus obtained.

Keyphrases: Apprentissage, Pédagogie, Jeu sérieux, Motivation, Évaluation, Motivation, Learning, Pedagogy, Serious games, Assessment