Remédiation cognitive portant sur les aspects fluide et cristallisé de l’intelligence auprès d'adolescents présentant un fonctionnement intellectuel limite : approche par le jeu

L’objectif principal de cette thèse était de créer, d’implanter et d’évaluer l’efficacité d’un programme de remédiation cognitive, intervenant de façon comparable sur les aspects fluide (Gf) et cristallisé (Gc) de l’intelligence, au sein d’une population d’intérêt clinique, les adolescents présentant un fonctionnement intellectuel limite (FIL). Compte tenu de la forte prévalence de ce trouble, le programme de remédiation GAME (Gains et Apprentissages Multiples pour Enfant) s’est développé autour de jeux disponibles dans le commerce afin de faciliter l’accès et l’implantation de ce programme dans divers milieux.  Le premier article de cette thèse, réalisé sous forme de revue systématique de la littérature, avait pour objectif de faire le point sur les études publiées utilisant le jeu comme outil de remédiation cognitive dans la population pédiatrique. L’efficacité, ainsi que la qualité du paradigme utilisé ont été évaluées, et des recommandations sur les aspects méthodologiques à respecter lors de ce type d’étude ont été proposées. Cet article a permis une meilleure compréhension des écueils à éviter et des points forts méthodologiques à intégrer lors de la création du programme de remédiation GAME. Certaines mises en garde méthodologiques relevées dans cet article ont permis d’améliorer la qualité du programme de remédiation cognitive développé dans ce projet de thèse.  Compte tenu du peu d’études présentes dans la littérature scientifique concernant la population présentant un FIL (70<QI<85), il était important de clarifier les profils de cette population à laquelle s’adressait le programme GAME, notamment concernant son fonctionnement cognitif, adaptatif, comportemental et psychiatrique. La deuxième étude de cette thèse a donc permis de préciser le profil de cette population de manière empirique.  Dans le domaine cognitif, une force a été mise en évidence au niveau langagier pour le vocabulaire réceptif et la fluence verbale. De plus, certains aspects des capacités attentionnelles et de la mémoire de travail semblaient être bien compensés, possiblement via l’effet de psychostimulants. Étonnamment, le fonctionnement adaptatif n’était pas directement relié au niveau intellectuel global et était hétérogène, suggérant l’importance d’évaluer ce domaine pour rendre compte du niveau de fonctionnement des adolescents présentant un FIL dans la vie quotidienne. D’un point de vue comportemental et psychiatrique, les adolescents avec un FIL avaient plus de manifestations internalisées et externalisées atteignant un seuil cliniquement significatif que leurs pairs. Ces manifestations comportementales expliquent d’ailleurs une part importante du niveau de stress parental dans cette population. Ces résultats sont importants à considérer lors de l’orientation académique, clinique et familiale dans la prise en charge des adolescents présentant un FIL, et soulignent l’importance de proposer une évaluation neuropsychologique approfondie. Enfin, la partie centrale de cette thèse consistait à créer un programme de remédiation cognitive portant sur les aspects fluide et cristallisé de l’intelligence, champs d’intervention qui a été négligé compte tenu de la stabilité longtemps postulée de ces processus. Ce programme de remédiation, intitulé GAME, s’adressait aux adolescents présentant un FIL pur ou partiel (soit les deux indices de raisonnement étaient dans la zone limite, soit un seul des deux), et présentait deux versants, GAME-c (portant sur l’intelligence cristallisée) et GAME-f (portant sur l’intelligence fluide). Cette intervention durait seize heures réparties sur huit semaines. Les résultats indiquent que les adolescents ayant suivi GAME-f ont amélioré leur raisonnement fluide; alors que les adolescents ayant suivi GAME-c ont amélioré à la fois leur raisonnement cristallisé et fluide. Cette étude contribue à remettre en question la stabilité des processus intellectuels. C’est par contre la première fois que des améliorations de l’intelligence sont constatées dans une population d’intérêt clinique par le biais d’un entraînement direct. Enfin, les variables cognitives, adaptatives, comportementales et psychiatriques susceptibles d’influencer la qualité de l’amélioration pour chacun des programmes GAME ont fait l’objet d’analyses supplémentaires dans un dernier chapitre et permettent de conclure à la possibilité d’adapter le programme GAME à d’autres populations (ex: déficience intellectuelle).  Cette thèse a donc permis de souligner la pertinence d’utiliser les jeux comme outil de remédiation cognitive de part leur versatilité dans leur utilisation, leur facilité d’accès et leur faible coût.  Elle met également en avant la nécessité de développer une meilleure compréhension de la population présentant un fonctionnement intellectuel limite et d’effectuer des évaluations neuropsychologiques exhaustives auprès de cette population (cognitif, adaptatif, comportemental et psychiatrique). Enfin, elle souligne la possibilité d’améliorer par remédiation directe les intelligences fluide et cristallisée auprès d’individus avec une intelligence subnormale et suggère qu’il pourrait en être de même pour des populations présentant des déficits cognitifs, comme la déficience intellectuelle légère. Les avenues futures de recherche et les retombées cliniques de ce travail sont discutées, en lien avec les différents résultats trouvés dans ces études. The main objective of this study was to create, implement and assess the efficacy of a cognitive intervention program targeting both fluid (Gf) and crystallized (Gc) aspects of intelligence in a clinical population of adolescents presenting with borderline intellectual functioning (BIF). Considering the high prevalence of BIF, the GAME (“Gains et Apprentissages Multiples pour Enfants”, or “Multiple Gains and Learning for Children”) cognitive intervention was developed using commercially available games, to allow for application of this program to different settings. The first article of this thesis consists of a systematic review of the literature pertaining to the use of game in paediatric cognitive rehabilitation. Efficacy and global methodological quality were assessed for all reviewed studies and recommendations for the design and reporting of game-based cognitive interventions were proposed. Some methodological issues raised in this article allowed us to improve the overall quality of the cognitive program developed in this thesis. Considering the limited number of studies in the current literature regarding BIF (70<IQ<85), it was important to develop a better understanding of the cognitive, adaptive, behavioural and psychiatric profile of adolescents with BIF who participated in the GAME program. This second study helped to empirically develop a better understanding of this population’s profile. A strength regarding verbal abilities for receptive vocabulary and verbal fluency was identified in this population. Moreover, some aspects of attention seemed well preserved, possibly through the effect of psychostimulant medication. Surprisingly, adaptive functioning was not directly linked to overall intellectual functioning and appeared to be heterogeneous. This underscores the importance of directly assessing adaptive functioning in this population to obtain a better estimate of their daily living skills, rather than relying solely on cognitive profiles. Adolescents with BIF also exhibited a much higher prevalence of both internalized and externalized behavioural and psychiatric manifestations than their peers. These manifestations explained an important proportion of parental stress levels. These findings may be helpful in guiding academic orientation, clinical, and family management of youth with BIF and highlight the importance of carrying out systematic and extensive neuropsychological assessments in these youth. The main focus of this thesis consisted in creating a cognitive intervention program targeting Gf and Gc, a rehabilitation domain that has long been overlooked, because of the presumed stability of intellectual processes. The GAME cognitive program was intended for adolescents presenting with either pure or partial BIF (either both of the main reasoning indices were in the borderline range or only one) and addressed two aspects of intelligence: GAME-c (targeting crystallized intelligence) and GAME-f (targeting fluid intelligence). The program lasted for sixteen hours over the course of eight weeks. Results show that adolescents following GAME-f improved on Gf; while adolescents following GAME-c improved on both Gc and Gf. This study sheds further doubt on the so-called stability of intellectual functioning. This is also the first time that intellectual improvements have been identified in a population of clinical interest through direct training. Finally, additional analyses were conducted to identify possible cognitive, adaptive, behavioural and psychiatric factors susceptible of influencing improvements after training. The results indicate that the GAME program may be suitable for other clinical population (e.g., intellectual deficiency).  This thesis underlines the interest of using games as a cognitive remediation tool because of their versatility, accessibility and low cost. It also highlights the necessity to develop a better understanding of individuals presenting with BIF and to provide them with exhaustive neuropsychological assessment (cognitive, adaptive, behavioral and psychiatric). Finally, it indicates that improvements of both fluid and crystallized intelligence can be achieved through direct training in individuals with below-average IQ, suggesting that cognitive deficits could also be addressed in other populations, such as in youth with intellectual disability. Future research and clinical avenues are discussed in relation to the project findings.

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