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Du cinéma militant au cinéma résistant : le regard décalé d'Elia Suleiman

Ce mémoire, dont la motivation première est un désir personnel de réaliser des « films politiques », tente de redéfinir certains rapports entre cinéma et résistance en s’appuyant sur la démarche résistante d’Elia Suleiman. Si l’engagement cinématographique a souvent été associé à une approche idéologique propre au cinéma militant, qui consiste à « instrumentaliser » le cinéma à des fins révolutionnaires (pour s’opposer à un État, à un colonisateur ou à tout autre pouvoir spécifique), je me propose de montrer que la résistance de Suleiman consiste à remettre en question tous les discours dominants et toutes les formes de pouvoir possibles, y compris ceux et celles qui concernent le médium cinématographique lui-même. Ce que nous propose Suleiman est ainsi une résistance avec le cinéma et non dans le cinéma : c’est une médiation de la résistance plutôt qu’une représentation des révolutions. S’inscrivant dans la lignée théorique de Gilles Deleuze, de Michel Foucault, de Jacques Rancière et d’Edward Saïd, j'avance l’hypothèse qu’une résistance cinématographique se doit d’être active, c’est-à-dire capable d’inventer de nouvelles manières de voir et d’entendre (d’être et de penser) qui se démarquent de la logique répressive du pouvoir. En mettant en crise le discours idéologique, narratif et didactique du cinéma militant, je distingue trois champs de résistance possibles (politique, esthétique et éthique) qui seront en dernier lieu vérifiés et complétés par mon travail de création. This work, a project originally motivated by a personal desire of making « political films », attempts to redefine certain links between cinema and resistance by leaning on the resistant approach of Elia Suleiman. If the engagement in cinema was mostly associated with the ideological approach of the militant cinema, that consists of using cinema as an « instrument » for revolutionary purposes (to oppose a government, a colonizer or any other particular power), I propose in this work to demonstrate that the resistance of Suleiman consists in questioning all kinds of dominant narratives and every possible form of power, including those that concern the medium of cinema itself. Therefore, Suleiman presents a resistance with the cinema and not in the cinema: It is a mediation of resistance rather than a representation of revolutions. Following the same theoretical line as Gilles Deleuze, Michel Foucault, Jacques Rancière and Edward Saïd, I put forward the hypothesis that cinematographic resistance must be active, in other words able to invent new ways of seeing and listening (being and thinking) that can be distinguished from the repressive logic of power. By questioning the ideological, narrative and didactic discourse of the militant cinema, I identify three possible fields of resistance (political, aesthetic, and ethic) that will ultimately be verified and completed by my work of creation.

Keyphrases: Résistance, Films politiques, Cinéma militant, Suleiman, Pouvoir, Suleiman, Resistance, Political films, Militant cinema, Power
De l’espace de jeu au temps du joueur : une épistémologie engagée du jeu en général, et du jeu vidéo en particulier

La constitution du jeu en objet de science et l’institutionnalisation du jeu vidéo font en sorte d’évincer l’essence, et donc le sens du sujet qu’elles entendent définir. L’objet jeu et l’espace de la représentation ludique ont pris le pas sur l’expérience du jouer. Le phénomène jeu reste un objet subjectif: en définissant l’objet, on minimise cette dimension subjective et ses variables expérientielles, et tout particulièrement le temps et le mouvement. En s’appuyant sur des théories pluridisciplinaires telles que la phénoménologie, la sémiologie et la linguistique cognitive, ce mémoire cherche à réhabiliter le temps, le joueur et l’expérience vécue du jouer. Le premier chapitre examine l’ambiguïté du mot jeu, qui renvoie à  la fois à l’objet jeu et à l’activité jouer, et interroge la primauté du game sur le play au sein des études du jeu. Le deuxième chapitre questionne la conception dualiste du jeu, telle que véhiculée par le modèle du cercle magique, qui oppose le jeu au réel. Le chapitre trois propose la métaphore conceptuelle du temps suspendu dans l’espace afin d’expliquer d’une part, le rôle structurant de l’espace dans le processus cognitif, et d’autre part la surenchère spatiale des discours vidéoludiques. Finalement, il s’agit de tenir et de maintenir l’équilibre dynamique entre la structure du game et l’expérience du play, et de souligner l’importance de l’unité espace-temps. The game constitution as an object of science and the institutionalization of the video game oust the essence, and therefore the meaning of the subject they intend to define. The game itself and its playful representation took precedence over the experience of the player. The game phenomenon remains a subjective object: when defining the object, this subjective dimension and its experiential variables are subjectively minimized, especially time and movement. Based on multidisciplinary theories such as phenomenology, semiotics and cognitive linguistics, this paper seeks to rehabilitate the time, the player and the experience of playing. The first chapter examines the ambiguity of the word game, which refers to both the object and the game playing activity, and questions the primacy of game over play in the game studies. The second chapter questions the dualistic conception of game, as conveyed by the magic circle model, which opposes gaming to reality. Chapter three provides the conceptual metaphor of time suspended in space to explain firstly, the structuring role of space in the cognitive process, and also the spatial outbid of the video game discourse. Finally, it is about holding and maintaining the dynamic balance between the gaming structure and the experience of playing, and stress the importance of space-time unity.

Keyphrases: Phénomène jeu, Jeu vidéo, Métaphore conceptuelle, Cercle magique, Conception dialectique, Temps expérientiel, Flow, Game phenomenon, Video game, Conceptual metaphor, Magic circle, Dialectical conception, Experiential time, Flow
L’ocularisation vidéoludique : une typologie des points de vue à l’intérieur des phases interactives dans les jeux vidéo tridimensionnels

Un survol des théories sur le point de vue et sur l’ocularisation au cinéma permet de constater que les recherches ont été bien menées dans ce champ d’étude. Or, le même bilan ne peut pas être fait en jeu vidéo. Le point de vue vidéoludique n’a pas été analysé et théorisé avec la même exhaustivité et le même approfondissement. Beaucoup de lacunes sont encore visibles et le but de ce mémoire est justement d’en cibler quelques-unes et de les combler. Cette recherche se penche ainsi sur les points de vue en jeu vidéo et plus précisément, sur ceux que l’on retrouve à l’intérieur des phases interactives (les cinématiques sont par exemple exclues) dans les oeuvres tridimensionnelles. Une typologie de l’ocularisation vidéoludique, c’est-à-dire une nouvelle catégorisation des différents types de visualisation, est présentée, décortiquée et exemplifiée tout au long de ce mémoire. Celle-ci est plus approfondie que celles déjà développées par le passé, car elle prend en compte une plus grande variété de caractéristiques : l’ancrage, le positionnement, la mobilité et le contrôle offert au joueur. Aussi, elle détaille l’impact des différents points de vue sur l’expérience de l’utilisateur en privilégiant deux axes : l’esthétique et la fonctionnalité. À terme, ce mémoire permet d’instaurer une théorie de l’ocularisation plus aboutie dans les études vidéoludiques. An overview of the theories on the point of view and on the ocularization in cinema shows that the researches were well conducted in this field of study. However, the same report cannot be done in video game. The notion of point of view has not been analyzed and theorized with the same exhaustiveness and deepening. Many gaps are still visible and the purpose of this thesis is to target some of them and to fill them. This research thus examines the points of view in video games and more specifically, those that are found within the interactive phases (cutscenes are for example excluded) in three-dimensional games. A typology of ocularization, that is to say a new categorization of the different types of visualization, is presented, analyzed and exemplified throughout this thesis. This one goes into deeper details than those already developed in the past, because it takes into account a greater variety of characteristics: anchor, positioning, mobility and control available to the player. Also, it details the impact of the various points of view on the user’s experience by focusing on two axes: aesthetic and functionality. Ultimately, this thesis allows establishing a more elaborate theory on ocularization in video game studies.

Keyphrases: Point de vue, Caméra virtuelle, Ocularisation, Jeu vidéo, Cinéma, Intermédialité, Interartialité, Jeu vidéo tridimensionnel, 3D, Typologie, Esthétique, Fonctionnalité, Interactivité, Point of view, Virtual camera, Perspective, Ocularization, Video game, Cinema, Intermediality, Interartiality, Three-dimensional video game, Typology, Aesthetic, Functionality, Interactivity
Divergences et avant-garde : l’architecture moderne dans les expositions universelles, 1925-1937

Les expositions universelles ont généralement été perçues comme des moteurs de la modernité. Ces grandes foires de l’humanité, en plus de présenter les plus récentes technologies et développements industriels, ont été de véritables terrains de jeu pour les architectes de toutes les époques; et l’architecture, qu’elle soit avant-gardiste ou plutôt traditionnelle, aura été l’une des composantes importantes des expositions universelles. Ce mémoire interroge les liens unissant les expositions universelles à l’éclosion du mouvement de l’architecture moderne dans la première moitié du 20e siècle. Pour y arriver, les expositions parisiennes de 1925 et de 1937 sont étudiées. Portées par des architectes tels Le Corbusier, Konstantin Melnikov ou Josep Lluis Sert, elles dévoilent des architectures parfois artistiquement avant-gardistes, parfois politisées et divergentes. À travers les expositions, les positions officielles — celles des gouvernements ou encore des organisateurs — n’ont cessé d’être confrontées. Dans le cadre de ce mémoire, c’est cette idée de confrontation que nous explorons, dans le but de démontrer comment ces divergences, relativement aux discours officiels, ont pu permettre à une architecture moderne et d’avant-garde d’éclore. Ces confrontations sont artistiques, politiques, et idéologiques. Cette étude s’inspire principalement des méthodes des historiens de l’architecture Kenneth Frampton, Michel Ragon et Jean-Louis Cohen. Nous leurs empruntons leur manière d’intégrer la production architecturale dans un contexte socio-historique et politique bien défini. The World’s Fairs have generally been perceived as motors for modernity. These gigantic events, aside from presenting the world’s most recent technologies and industrial developments have always been playgrounds for architects, making architecture the key component. This thesis studies the links between the world’s fairs and the emergence of modern architecture in the first half of the twentieth century. To do so, it studies the Parisian fairs of 1925 and 1937. Carried by architects such as Le Corbusier, Konstantin Melnikov or Josep Lluis Sert, these fairs reveal divergent architecture, both artistic and political. Throughout these fairs, the official stances — those of the governments and the organizers — have continually been challenged. In this thesis, it is this idea of confrontation that we put forward as to reveal how these divergences from the official stances have enabled the emergence of modern architecture. These divergences are artistic, political, and ideological. This thesis is inspired by the ways and means of architectural historians Kenneth Frampton, Michel Ragon, and Jean-Louis Cohen. We borrow their ways of integrating architectural elements in a wider and well-defined sociohistorcial and political context.

Keyphrases: Architecture, Expositions universelles, Modernité, Avant-garde, Architecture, Paris 1925, Paris 1937, World's fairs, Modernity, Vanguard
Ici rien n'est silencieux : reconfigurations de l'audible sous le régime esthétique des arts

Rédigé sous la direction de Michèle Garneau, le mémoire porte sur l’intégration du bruit en musique, de la révolution romantique au noise rock, pensée à travers la notion de « régime esthétique » théorisée par Jacques Rancière : mode d’expérience particulier selon lequel la pensée occidentale identifierait, depuis environ deux siècles, ce qui fait ou non oeuvre d’art. En opposition avec la poétique aristotélicienne et ses solides hiérarchies, qui façonnent le goût dominant de l’Antiquité aux Lumières, le nouveau paradigme reposerait sur la réconciliation des contraires : le noble et le vulgaire, l’actif et le passif, le conscient et l’inconscient etc. Ce processus d’indifférenciation est au coeur de notre réflexion. Seulement, là où Rancière privilégie la littérature, le cinéma et les beaux-arts, nous proposons de nous intéresser à la musique : aux pratiques et aux discours qui, depuis le romantisme, brouillent ses définitions et la font glisser vers le bruit. Un projet qui nous conduira du « tout parle » de Novalis au « tout ce que nous faisons est de la musique » de John Cage, de l’« harmonie des contraires » de Victor Hugo à la « totalité » rock de Richard Meltzer, de la « négation de l’idéal » de Gustave Courbet au refus radical de la no wave. Written under the supervision of Michèle Garneau, this master’s thesis discusses the integration of noise in music, from the Romantic revolution up to the advent of post-punk, seen through the notion of "aesthetic regime" theorised by Jacques Rancière : a particular mode of experience according to which the Western thought would identify, since about two centuries, what makes or doesn’t make art. In opposition with the Aristotelian poetics and its solid hierarchies, which shape the dominant taste from the Ancient Greece up to the Enlightenment, the new paradigm is said to be based on the reconciliation of the contraries : the noble and the vulgar, the active and the passive, the conscious and the unconscious, etc. This process of indifferentiation is at the core of our work. Only, where Rancière favours literature, cinema and the fine arts, we propose to concentrate on music : on the practices and the discourses that, since the Romantic era, blur his definitions and make it slip into noise. A project that will take us from Novalis’ "everything speaks" to John Cage’s "everything we do is music", from Victor Hugo’s "harmony of the contraries" to Richard Meltzer’s rock "totality", from Gustave Courbet’s "negation of the ideal" to no wave’s radical refusal

Keyphrases: Jacques Rancière, Musique, Bruit, Noise, Jacques Rancière, Sonic Youth, Noise
Collectionner la performance : J'aime Montréal et Montréal m'aime de Thierry Marceau, une intégration unique

Le caractère éphémère de la performance rend son collectionnement difficile pour les différentes institutions dédiées à l’art contemporain et, par conséquent, engendre une mauvaise représentativité de la pratique artistique dans les collections publiques. En effet, le musée se montre réticent devant ce processus qu’il considère nécessairement problématique. De son côté, la Politique d’intégration des arts à l’architecture collectionne uniquement les œuvres matériellement stables et, malgré cela, elle rencontre plusieurs difficultés. De toute évidence, le collectionnement de la performance s’avère tout simplement impensable pour elle. C’est pourquoi ce mémoire s’intéresse plus particulièrement au programme d’intégration inédit d’Art actuel 2-22. J’aime Montréal et Montréal m’aime de Thierry Marceau fait effectivement exception dans la mesure québécoise, car, une fois ses cinq phases complétées, cette œuvre performative sera épuisée. Cette intégration est considérée en tant qu’étude de cas nous permettant de défendre la présence de l’éphémère sur la place publique. The ephemeral nature of performance makes it difficult to collect for the institutions dedicated to contemporary art and, therefore, generates a misrepresentation of this artistic practice in public collections. Indeed, the museum is reluctant to this process that it considers necessarily problematic. For its part, the Art and Architecture Integration Policy only collects works materially stable and, despite this, it encounters several difficulties. Obviously, collecting performance is simply unthinkable in this case. That is why this thesis focuses on the novel integration program of Art Actuel 2-22. J’aime Montréal et Montréal m’aime of Thierry Marceau is effectively an exception in Quebec’s measure because, once its five phases completed, this performative work will be done. This integration is considered as a case study that allows us to defend the presence of the ephemeral in public space.

Keyphrases: Collectionnement de la performance, Intégration des arts, Art Actuel 2-22, Thierry Marceau, J'aime Montréal et Montréal m'aime, Art Actuel 2-22, Thierry Marceau, J'aime Montréal et Montréal m'aime, Art public, Art Actuel 2-22, Thierry Marceau, Collecting performance, Public art, Art and architecture integration, Art Actuel 2-22, Thierry Marceau
La fuite d’information d’une réalisation quantique de primitives 
cryptographiques classiques

Nous nous intéressons à la réalisation par états quantiques de primitives cryptographiques classiques. Nous introduisons les concepts de l’avantage et de epsilon -enveloppes. Ensuite, nous démontrons que pour tout état, il existe un état strict-correct dont la différence entre leur fuite d’information est bornée supérieurement. Ce résultat démontre qu’il existe une relation entre la continuité de la fuite d’information et la mesure de dépendance entre les registres quantiques d’Alice et Bob. Par la suite, nous démontrons que si un état exhibe une de deux propriétés, sa fuite d’information est toujours bornée inférieurement par la fuite d’un état strict-correct. Ceci démontre que les résultats de Salvail et al. se généralisent pour des états en général respectant ces propriétés. Finalement, nous analysons numériquement la fuite d’information pour des enveloppes réalisant les primitives 1-2-OT et ROT. Nous trouvons un état correct qui atteint un minimum qui bat la borne inférieure précédemment trouvée par Salvail et al. We are interested in classical cryptographic primitive implemented by quantum states. We introduce the concepts of advantage and  -embedding. Following this, we show that for every state there exist a strict-correct state for which the difference between the leakage of both states is upper bounded. This result shows a relation between the leakage and the measure of dependency of Alice and Bob’s quantum registers. We then show that if a state exhibits one of two properties, then its leakage is lower bounded by that of a strict-correct state. This shows that the results of Salvail and al. [26] can be generalized to generic states that satisfy those conditions. Finally, we do a numerical analysis of the leakage of embedding for 1-2-OT and ROT primitives. We find a state that leaks less information than the lower bound previously found by Salvail and al. in [26].

Keyphrases: cryptographie quantique, théorie de l’information, cryptographie, continuité de l'information, transfert équivoque, intrication, Quantum Cryptography, Information Theory, Cryptography, Continuity
Analyse des émotions dans un jeu vidéo

Tout le long d’une partie de jeu vidéo, nous voyons des personnes devenir agressives, pousser des cris de joie et parfois pleurer. Ces réactions observées nous poussent à nous demander quelles sont les émotions majeures crées chez un joueur et les éléments responsables. Dans ce but, notre étude propose une méthode et un outil d’analyse émotionnelle du jeu ainsi qu’un accès facile aux informations pour les utilisateurs. Cette analyse fournit une illustration graphique des transitions émotionnelles suivant le parcours du joueur au cours de la partie. Pour élaborer cette méthode nous avons réalisé une expérience sur un groupe de 21 personnes et utilisé 5 outils de mesure physiologique. Nous l’avons axée principalement sur la combinaison de 2 d’entre eux, la reconnaissance d’expressions faciales et le suivi du regard. Nos résultats montrent l’efficacité de la méthode à travers une amélioration de la précision tant dans l’identification des émotions que de leurs déclencheurs. De cette étape nous est venue l’envie de prédire les émotions des joueurs. C’est dans cette optique que nous présentons dans ce mémoire 2 approches basées sur le modèle théorique d’évaluation de l’émotion Ortony, Clore et Collins et utilisant des algorithmes d’apprentissage machine, en particulier une version des k plus proches voisins et les forêts d’arbres de décision. Les résultats obtenus étant prometteurs, une telle réalisation permettrait d’élargir les possibilités dans la conception de jeux vidéo. Throughout a video game, we see people becoming aggressive, shouting for joy and sometimes crying. These observed reactions prompt us to ask what are the major emotions created in a player during a game session, as well as to identify the responsible elements. To this end, our study proposes a method of emotional analysis of a game as well as a tool whose implementation uses this method in order to give easy access to information for users. This analysis submits a graphic illustration of emotional transition along the course of the player during the game. To develop this method we performed an experiment on a group of 21 people and used 5 physiological measurement tools. We focused mainly on the combination of 2 of them, the recognition of facial expressions and the follow-up of the gaze. Our results show the effectiveness of this method through an improvement of the precision both in the identification of the emotions and their triggers. From this step came the desire to predict the emotions of the players. It is with this in mind that we present in this paper 2 approaches based on the theoretical model of emotion evaluation Ortony, Clore and Collins and Machine learning algorithms, in particular a version of the k nearest neighbors and the Random forest classifiers. The results obtained being promising, such an achievement would widen the possibilities in the design of video games.

Keyphrases: Émotions dans les jeux vidéo, Analyse émotionnelle, Intelligence émotionnelle, Informatique affective, Emotions in video games, Emotional analysis, Emotional intelligence, Affectiv computing