Vers le Design hacké : la nécessité d’une nouvelle posture épistémologique

Face aux mutations sociales, environnementales et technologiques de notre société, la capacité de résoudre les problèmes complexes devient un incontournable. Les nouvelles philosophies du « faire » et l’élan collaboratif au sein du milieu de travail hypermoderne ne se reflètent pas systématiquement dans le design. En essayant de suivre le rythme d’un monde en transformation constante, le design d’aujourd’hui peine à se mettre à jour. Les théories portant sur l’innovation collaborative présentent des réponses pour répondre aux problèmes complexes en prônant la pratique d’une conduite à projet fluide, ou autrement dit, éco-auto-ré-organisationnelle. Or, faute d’outil opératoire, l’innovation collaborative reste encore au stade conceptuel, voire utopique. Cette thèse a comme objectif d’apporter une réflexion sur les conduites de et à projet en design dans le monde d’aujourd’hui. Partant d’un exemple précis, à savoir le Hackathon, elle explore les nouvelles façons de penser, de faire et de créer des solutions à partir d’une dynamique tout à fait innovatrice, basée sur une éthique et une pratique propre à la nouvelle société du « faire » inspirée, notamment, des hackers. Le Hackathon est ainsi analysé à travers une grille d’analyse nommée le Gyroscope du projet qui permet de souligner les principaux éléments constitutifs de la conduite à projet en relation les uns avec les autres et de saisir les spécificités requises pour que la conduite puisse répondre aux indicateurs théoriques de l’innovation collaborative. L’analyse démontre non seulement que le Hackathon est effectivement une application concrète d’une nouvelle éthique de travail, mais que sa force se trouve dans les premières étapes de la conceptualisation du projet. La question que cette analyse soulève est donc : Est-il possible d’envisager de l’étendre sur l’ensemble du processus de développement, soit de l’idéation à l’implantation ? Cette recherche présente une lecture archéologique de la discipline du design qui permet de souligner des figures emblématiques du projet à travers les périodes historiques qui ont marqué le design. La proposition d’une nouvelle figure, le Hacking design, souligne l’impact des transformations engendrées par l’hypermodernisme sur la pratique de cette discipline et le rôle du praticien, concluant ainsi que la pensée du design (Design thinking) est dorénavant dépassée par une éthique de travail qui va au-delà d’une pensée, mais implique une nouvelle posture épistémologique. De nombreuses disciplines contigües au Design, dont la Gestion, l’Entrepreneuriat et l’Ingénierie, présentent ainsi un intérêt marqué pour le Design qu’ils perçoivent comme une réponse tributaire au succès de l’innovation collaborative au sein des organisations. Les attentes envers le Design, de sa théorie à sa pratique, sont donc grandes. Today’s hypermodern working environment is experiencing important social, environmental and technological changes pressing actors to acquire the know-how to solve complex problems. The new philosophy of "doing" and the rise of working collaboration strategies arising in our hypermodern society are not systematically reflected in design’s practice. Indeed, by trying to keep pace with a world in constant change, today's design discipline is struggling to keep up. The theories on collaborative innovation present some answers to develop this know-how by advocating a practice that deploys fluidity in projects or, in other words, an eco-auto-re-organisational strategy. However, in the absence of a practical and operational tool, collaborative innovation is still at the conceptual and utopian stage. This thesis aims to rethink project management in our hypermodern world. Starting from a specific example, the Hackathon, it explores new ways of thinking, doing and creating solutions based on an entirely innovative dynamics, grounded on an ethic and a practice specific to the new society of "doing" and inspired, in particular, by the hackers. The Hackathon is thus analyzed through an analytic grid called the Gyroscope of the project through which the actors, the actions and the organisation of the project are evaluated. The Gyroscope makes it possible to identify the project’s components in relation to each other and to understand the requirements needed to carry out each project according to the theoretical indicators of collaborative innovation. The analysis not only demonstrates that the Hackathon is indeed a concrete application of a new work ethic, but that its strength is in the early stages of the project’s conceptualization. The question that this analysis raises is: Is it possible to consider extending it to the whole development process, from ideation to implementation? This research presents an archaeological reading of the discipline of design which allows to identify the emblematic figures of the project through the historical periods that marked the design. The proposal of a new figure, the Hacking design, highlights the impact of hypermodernism's transformations on the practice of this discipline and the role of the practitioner, thus concluding that Design Thinking is now overtaken by an ethic of work that goes beyond a way of thinking, but involves a new epistemological posture. Many disciplines contiguous to Design, including Management, Entrepreneurship and Engineering, have therefore a strong interest in Design, which they perceive as a response to the success of collaborative innovation within organizations. The expectations towards the discipline of Design, from its theory to its practice are, therefore, very high.

Keyphrases: Archéologie du design, Innovation collaborative, Conduite à projet, Fluidité, Gyroscope du projet, Hackathon, Éthique du hacker, Hacking design, Hackathon, Design hacké, Design archeology, Collaborative innovation, Project management, Fluidity, Gyroscope of the project, Hacker’s ethic, Hacking design