Design persuasif de jeu de rôle de table : introduction et validation d'une approche argumentative au design de jeu

L’expérience ludique est souvent évoquée comme étant la raison de jouer à un jeu. En ce sens, elle est centrale aux réflexions du designer de jeu dont le travail doit, au mieux, aider le joueur à atteindre l’expérience visée par le jeu. Malheureusement, à l’heure actuelle, aucune approche connue de design ne permet au designer d’agir sur cette expérience de manière volontaire et concrète. En nous intéressant à la philosophie de l’action, qui nous permet de ramener l’expérience à l’action puis au raisonnement, nous sommes partis à la recherche d’une approche qui nous permettrait d’influencer les désirs, les connaissances et les croyances du joueur, dans le but d’agir directement sur son raisonnement. En suivant la piste du design persuasif déjà tracée par d’autres auteurs en design, nous avons opté pour une approche basée sur le Traité de l’argumentation. Cette approche a été bâtie sur la traduction des principaux concepts de l’argumentation. Ensuite, en nous intéressant aux écrits en recherche par le design, nous avons mis ladite approche à l’épreuve à travers la création d’un jeu de rôle de table et des tests utilisateur. Le design et les tests utilisateur nous ont permis de recueillir — à travers un journal de bord, l’observation directe des participants, et des groupes de discussion — des données pour affiner le modèle théorique de l’approche. L’expérimentation a révélé qu’un design persuasif permettrait bel et bien d’influencer les désirs, les connaissances et les croyances des joueurs, mais que la discussion dépasse le lien causal de la mécanique de jeu vers l’expérience visée. En effet, le designer pourra user de plusieurs outils rhétoriques à travers les attributs du jeu pour mener le joueur vers son épanouissement. Malgré tout, ces outils ne sont que des tremplins utilisés pour amener le joueur à travers plusieurs étapes et comportements qu’il posera de lui-même. Cette thèse discutera spécifiquement du design persuasif appliqué à la conception d’un jeu de rôle, et pourra, à l’avenir, grandir dans un programme de recherche qui viserait le design persuasif au sens large. We often refer to the ‘experience’ as the reason for playing a game. As such, it is an important component of the game designer’s work since they must support the player in reaching the experience proposed by the game. Unfortunately, at present, no known design approach helps the designer act on this experience in a voluntary and concrete way. By focusing on the philosophy of action, which allows us to link experience to action and then to reasoning, we went in search of an approach that would allow us to influence the desires, knowledge and beliefs of the player, in order to act directly on his reasoning. Following the path of persuasive design, already drawn by other authors in the field, we opted for an approach based on the Treaty on argumentation. This approach was first built on the translation of the main concepts of the argumentation. Then, by focusing on research through design literature, we put this approach to the test, through the creation of a tabletop role-playing game and the deployment of user playtests. The design and tests allowed us to collect — through a logbook, direct observation of participants, and focus groups — data to refine the theoretical model of the approach. The experiment revealed that a persuasive design would indeed influence the desires, knowledge and beliefs of the players, but that the discussion goes beyond the causal link of game mechanics to the intended experience. Indeed, the designer can use several rhetorical tools through the attributes of the game to lead the player to its development. Nevertheless, these tools are only stepping-stones used to bring the player through several stages and behaviors. This thesis will specifically discuss persuasive design as it is applied to the design of a role-playing game, and may, in the future, grow into a research program that targets persuasive design in a broader sense.

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