Conception et validation d’un jeu d’auto-apprentissage de connaissances sur l’asthme pour le jeune enfant : rôle de la motivation intrinsèque

Depuis quelques annees, le domaine de la sante numerique est en pleine expansion tant sur les volets de la prevention, des soins ou de l’education a la sante. L’asthme, premiere maladie chronique chez l’enfant, a des consequences medicales graves (hospitalisations, deces). Actuellement, un des enjeux est de fournir de l’education therapeutique personnalisee dans le but d’ameliorer les competences des enfants en terme d’autogestion de la maladie, et par effet rebond d’ameliorer l’evolution de la maladie. Dans ce contexte, l’objectif general de la these etait de developper et de valider un outil numerique d’education a la sante ciblant de jeunes enfants avec asthme chronique, et ce en collaboration etroite avec le pole de recherche et developpement de la societe ItWell. De la, trois volets d’etudes experimentales ont ete menes. - Volet « Conception » : dans une premiere etude (etude 1), les methodes centrees utilisateur de Conception Participative ont ete formalisees pour l’elaboration de serious games ciblant l’education therapeutique d’enfants atteints de maladies chroniques. De la, KidBreath a ete concu pour proposer un programme d’education therapeutique ludique centre sur l’asthme avec pour public cible des jeunes enfants. Celui-ci a fait l’objet d’evaluations aupres d’une population « controle » etayant son efficacite pedagogique (connaissance sur l’asthme) et son efficience pedagogique (type de motivation suscitee, experience utilisateur, parcours d’apprentissage dans les modules de KidBreath). - Volet « Validation » : dans une seconde etude (etude 2a), KidBreath a ete deploye pendant deux mois aupres d’enfants asthmatiques en condition reelle d’usage et dans un environnement non controle, et ce avec des evaluations a court (1 mois) et a moyen (2 mois) termes. Les principaux resultats ont confirme l’efficacite et l’efficience pedagogique aupres du public cible, avec un maintien a 2 mois. Neanmoins, l’amelioration des connaissances liees a l’asthme par KidBreath n’a pas permis de modifier les perceptions des enfants sur l’autogestion de la maladie. - Volet « Optimisation » : dans une troisieme etude (etude 2b), l’automatisation d’un parcours d’apprentissage personnalise a ete implementee et evaluee dans les memes conditions que l’etude precedente. L’efficience pedagogique de KidBreath a ete a nouveau confirmee mais l’amelioration des connaissances liees a l’asthme par KidBreath n’a pas atteint la significativite. De maniere interessante, le niveau atteint de connaissance avec ou sans l’algorithme de personnalisation etait similaire alors que le nombre de contenu et le temps consacre dans la condition « avec algorithme de personnalisation » etaient bien inferieurs a ceux observes dans la condition « sans algorithme ». La methodologie de l’impact des algorithmes a egalement ete utilisee pour les mathematiques (projet Kidlearn), ou les resultats ont montre son efficacite pour personnaliser et adapter les contenus pedagogiques selon la progression de l’eleve. Ces travaux ont permis d’extraire un modele general de conception centree utilisateur dedie aux serious games a visee therapeutique detaillant la conception des contenus et formats pedagogiques, et les criteres de jugement pour l’evaluation. Les etudes empiriques (etudes 1, 2) revelent l’importance des relations entre efficacite pedagogique (connaissance de la maladie) et efficience pedagogique (motivation intrinseque generee, experience utilisateur, respect des parcours individualises d’apprentissage) sans pour autant impacter a court terme les perceptions de la maladie chez l'enfant. L’ensemble des resultats est discute a la lumiere des differents facteurs (duree d’intervention, âge des participants, severite de l’asthme, etc) pouvant influencer la transformation connaissance-metaconnaissance. A cela, des perspectives de recherche sont proposees en regard des opportunites offertes par les Systemes Tutoriels Intelligents (STI) pour la personnalisation des apprentissages.