Sozialer Einfluss computergenerierter Agenten in einer virtuellen Umgebung (Social Influence of Computer-Generated Agents in a Virtual Environment)

Zusammenfassung Wenn Akteure in virtuellen Umgebungen mit computergenerierten Agenten (agent avatars) umgehen und dabei wissen, dass sie nicht mit wirklichen Menschen interagieren, ist die soziale Präsenz gering. Können computergenerierte Agenten dennoch sozialen Einfluss auf die Akteure ausüben? Nach Blascovich et al. (2002) ist dies möglich, wenn die geringe soziale Präsenz durch einen hohen Grad an “behavioral realism” beim Design der Agenten kompensiert wird. Ob ein hinreichender Behavioral Realism erzeugt werden kann, indem computergenerierte Agenten so modelliert werden, dass ihr Verhalten in der Kommunikation mit den Akteuren in konsistenter Weise Persönlichkeitseigenschaften und Motive widerspiegelt, ist Gegenstand der Untersuchung. In Anlehnung an das Modell von Blascovich wird die Hypo these experimentell geprüft, dass bezüglich ihrer Kommunikationscharakteristika unterschiedlich gestaltete “Agenten-Persönlichkeiten” in unterschiedlicher Weise sozialen Einfluss auf das Verhalten und Erleben der Akteure ausüben. Konkret wird erwartet, dass ein Akteur auf einen Agenten mit cholerischem Temperament und impulsiven Persönlichkeitszügen anders reagiert als auf einen Agenten mit melancholischem Temperament und ängstlichen Persönlichkeitszügen. Dreißig Personen, überwiegend Studierende, agierten im Szenario MotivatorOne als Führungskraft in einem computersimulierten Unternehmen und sollten durch adäquate Kommunikation mit virtuellen Abteilungsleitern — darunter einer “ängstlichen” und einer “impulsiven” Agenten-Persönlichkeit — das Unternehmen zum wirtschaftlichen Erfolg führen. Erfasst wurde das Inter aktions verhalten der Teilnehmer mit den Agenten sowie im Nachhinein die dabei erlebten emotionalen und kommuni kativen Anforderungen. Die Befunde bestätigen die Hypothese, dass nicht nur das Kommunikationsverhalten, sondern auch die emotionalen Reaktionen der Akteure von der Agenten-Persönlichkeit abhängen. Dies kann als Beleg dafür gelten, dass bei adäquater Gestaltung computergenerierter Agenten eine soziale Einflussnahme auf die Akteure möglich ist. Summary When interacting with computer-generated agents (agent avatars) in virtual environments, actors experience social presence only to a small degree since they are aware that the agent avatars don't represent veritable human beings. However, can agent avatars exert social influcence on actors in spite of this? According to Blascovich et al. (2002) social influcence still takes place if the small degree of social presence is compensated by a high degree of behavioral realism of the agent avatars. It is examined if sufficient behavioral realism can be achieved by modelling agent avatars so that their communication patterns for the interaction with the actors reflect personality traits and motives in a consistent manner. Following Blascovich's model, the hypothesis is tested experimentally, that “agent-personalities” whose communication patterns are designed differently will exert social influence on actors in a different way. It is expected that actors will react differently to an agent with choleric temperament and “impulsive” traits compared to an agent with melancholic temperament and “anxious” traits. Thirty participants, mostly students, acted as managers of a virtual company in the computer-based scenario MotivatorOne. By means of appropriate communication with different virtual employees — including one “anxious” and one “impulsive” agent-personality — they had to strive for economic success. Indicators of participants' behavior in interacting with the agents were recorded; emotional and communicative strain experienced during the course of these interactions were assessed afterwards. Results corroborate the hypothesis: Participants' communicative behavior as well as their emotional reactions depend on the agents' personalities. Results circumstantiate that aedequately designed agent avatars can exert social influcence on actors in a virtual environment.