Lutin Game Lab

Le projet annoncait ainsi ses objectifs en 2006 : " Lutin Game Lab, projet de plate-forme de 24 mois, se propose de federer les forces de recherche academiques et de developpement des entreprises pour faire faire un pas significatif aux methodologies d'evaluation de la qualite d'un jeu video fini ou en cours de developpement. " Le travail a comporte 6 sous -projets qui ont tous ete menes a bien conformement au programme prevu avec des decalages non negligeables dus notamment au temps necessaire au montage technique de la plate-forme et a la difficulte des entreprises a degager du temps pour leur collaboration au moment voulu alors qu'elles sont sous haute pression concurrentielle. Le bilan du projet peut se resumer en 4 points : * il existe desormais en France une plate-forme ouverte aux entreprises et aux laboratoires, equipee de tous les materiels et logiciels necessaires pour faire l'evaluation des comportements des joueurs de jeux video, toutes plates-formes de jeu confondus, a l'exception des jeux multi joueurs en ligne. Cette plate-forme technique, comportant notamment des dispositifs d'oculometrie operationnels de divers types, et des dispositifs d'analyse sensorielle, est operationnelle en permanence dans le cadre des missions de l'UMS CNRS Lutin 2803 a la Cite des Sciences. * Les methodes elaborees pour l'analyse des jeux existants et des jeux en cours de developpement ont ete validees scientifiquement et operationnellement selon les criteres des entreprises de jeux video (delais, presentation des resultats, prerequis et formes de cooperation). Ces methodes devront cependant etre validees en situation de jeux en cours de developpement car les delais de cooperation avec les entreprises n'ont permis de mettre en œuvre cette etape que pour une seule de ces methodes (dite QRC) * Les methodes comportent 5 volets : o un expert artificiel predictif qui permet de predire l'appreciation subjective des joueurs a partir d'une description formalisee des proprietes d'un jeu. Une base de donnees d'evaluation subjective a ete constituee a partir de tests realises par 240 joueurs de tous niveaux et de leur appreciation subjective (11 items), a partir de description des proprietes objectives du jeu (106 items) et a partir d'une description subjective objectivee des qualites d'un jeu par genre (56 items par genre de jeu) et de 126 iterations de cette grille realisee a partir d'une extraction d'expertise aupres de game designers et eleves game designers. Il est propose aux entreprises de jeux video de tester leur jeu dans une phase amont du developpement pour predire les scores de leurs jeux et ensuite optimiser les choix effectues, en exploitant les 15 modeles en logique floue selectionnes pour chaque genre de jeu. o Une methode en usability (Quick Reality Check) qui comporte un protocole de tests aupres de 10 joueurs minimum, des outils de suivi des deplacements par implantation de logs dans le jeu en cours de developpement, de modes de visualisation synthetique des resultats et une methode de correction associant les developpeurs (Game Doctor). Cette methode traite avant tout les questions d'ergonomie et d'acceptabilite. o Une methode de suivi du regard des joueurs permettant d'affiner les resultats de la methode precedente, sur des zones ou des phases problematiques pour repositionner le game design et l'ergonomie en fonction des patterns, ou signatures, identifies par la recherche pour chaque type de jeux. o Une methode de suivi de l'engagement emotionnel durant le jeu a partir de capteurs d'analyse sensorielle places sur les joueurs, permettant la aussi d'affiner la recherche eventuelle de problemes pour des phases plus precises selon les strategies du game designer. Cette methode est la plus innovante en termes de recherche et nos resultats restent donc limites a certains points precis qui sont cependant tres prometteurs et necessiteraient des travaux supplementaires. o Un expert artificiel diagnostic permettant de traiter et de synthetiser toutes les donnees recueillies lors des tests des autres methodes, de les completer par des questionnaires en ligne si necessaire et de les rapporter a des modeles issus de la litterature pour proposer un diagnostic integre sur les qualites d'un jeu donne. * Dans le domaine du gameplay, le projet a evolue a partir d'un recensement exhaustif de la litterature sur la mise en place d'un wiki permettant a toute la communaute des developpeurs de constituer une base de connaissances partagees sur les qualites du gameplay selon les genres. Ce wiki comporte un enonce de regles reconnues par la communaute mais aussi leur exemplification a partir d'un corpus de jeux parmi les plus connus dans tous les genres. La base peut etre enrichie par d'autres etudes de cas, les regles peuvent etre affinees, et les developpeurs peuvent la consulter en tant que de besoin pour valider les choix qu'ils effectuent. La mise en place de la plate-forme comporte ainsi une partie d'equipements localises a la cite des sciences, une expertise en methodes, directement operationnelles et proposees deja aux entreprises par les differents partenaires membres de Lutin, et un site collaboratif qui rassemble la communaute autour de son expertise propre. Lutin Game Lab peut ainsi pretendre devenir un centre de references europeen en termes de methodes qualite pour les jeux video et nous prevoyons de travailler a proposer un label pour qualifier les jeux video avant leur mise sur le marche, ainsi qu'a une extension de ses competences pour les jeux video multi joueurs en ligne (Lutin Game Lab on line). Le projet a ainsi atteint son objectif general ainsi que ses objectifs particuliers, a l'exception du temps de validation encore necessaire aupres des entreprises qui n'a pu etre pris en compte durant le projet.