Hacimsel Bulut ve Yordamsal Arazi Gerçekleştirimi ile Gerçekçi 3B Sanal Ortam Üretimi

Sanal gerceklik, bilgisayar teknolojileri kullanilarak olusturulan kisilerin etkilesime gecerek kesfedebildigi 3B ortamlari ifade etmektedir. Sanal gerceklik teknolojisinin ortaya ciktigi gunden itibaren kullaniminin yayginlasarak her gecen gun daha cok ilgi cekmesi, paralelinde donanimsal olarak buyuklugunun giderek kuculmesine ve insanlarin hayatinda yaygin olarak kullanilmasina yol acmistir. Gunumuzde cogunlukla oyun ve eglence sektorundeki kullanimi acisindan taninmis olan bu teknolojinin egitim, saglik, turizm, mimarlik ve insaat gibi bircok farkli alanda kullanimi bulunmaktadir. Insanlarin, sanal gerceklik donanimlarini kullanarak olusturulan ortam icerisinde nesnelerle etkilesime gecebilmeleri ve ortamin bir parcasi olarak hissetmeleri durumu, bu teknolojinin giderek daha fazla ilgi cekmesine sebep olmustur. Ortaya cikarilan urunler acisindan, kisiler uzerinde olusturulan ‘sanal ortam icerisinde bulunma’ ve etkilesime gecerek ‘ortamin bir parcasi olma’ hissi, sanal gerceklik teknolojisinin olmazsa olmaz basari kriterlerindendir. Calisma kapsaminda, populerligi her gecen gun artan sanal gerceklik teknolojisinin bu basari kriterleri goz onunde bulundurularak, HTC Vive sanal gerceklik gozlugu uzerinde calisabilecek, gercekci arazi ve bulut uretimini gerceklestiren sanal ortam uretimi amaclanmistir. Gerceklik faktoru goz onunde bulundurularak gerceklestirilen calismada arazi uretimi isleminde, dogal icerik uretiminde kullanilan Perlin Noise algoritmasi kullanilmis ve dusuk maliyet ile dogal gorunumlu araziler elde edilmistir. Ayni amac dogrultusunda bulut uretimi isleminde, hacimsel bulut uretimi gerceklestirilmistir. Olusturulan bu ortamin kullanici tarafindan daha eglenceli bir sekilde deneyimlenebilmesi icin, sanal ortam icerisinde ucarak icerisinden gecilebilen 25 adet cemberin bulundugu mini bir deneysel oyun tasarlanmistir. Sanal gerceklik ortamlarinin basarisinda oldukca onemli bir etmen olan gercekcilik hissinin daha da artirilabilmesi icin, ucma eylemi sirasinda kullanicilarin yere paralel bir konumda havada asili kalmalarini saglayacak asma aparatlari ve ucma eylemi sirasinda karsi ruzgâri gercekci olarak hissedebilmelerini saglayacak vantilator gibi ek donanimlar kullanilmistir. Sanal ortam icerisine eklenen cift kanalli ruzgâr sesi efekti ile de butunluk saglanmaya calisilmistir. Her bir katilimciya, olusturulan deneysel ortamin kullanici uzerinde olusturacagi is yuku duzeyini olcmek icin NASA TLX anketi uygulanmistir. Gerceklestirilen sanal ortamin basarisinin olculebilmesi icin literaturde bulunan ve kabul gormus kullanici anketleri arastirilarak bunlar arasindan SSQ ve PQ anketleri kullanicilara her test islemi sonucunda uygulanmistir. Kullanicilarin sanal ortami deneyimlemeleri sirasinda karsilasabilecekleri ve sanal ortamin basarisini dusuren olasi bas agrisi, mide bulantisi, terleme gibi olumsuz durumlarin olculebilmesi icin SSQ (Simulator Sickness Questionnaire) anketi, uretilen sanal ortamin basarisini belirleyen ‘sanal ortamda bulunma hissinin’ olculebilmesi icin ise PQ (Presence Questionnaire) anketleri uygulanmistir. Elde edilen veriler uzerinde istatistiksel analizler gerceklestirilmistir. Analizler sonucunda elde edilen bulgular yorumlanarak uretilen sanal ortamin basarili oldugu yorumuna ulasilmistir.