Évaluation d’un jeu sérieux exploitant un joystick permettant des interations non-visuelles à l'aide d’une canne intelligente

Le pourcentage de la population presentant une deficience visuelle augmente rapidement. Chaque annee, le nombre de personnes a deficience visuelle croit d'environ 2 millions dans le monde. L'Organisation Mondiale de la Sante (OMS) estime qu'il y a 39 millions d'aveugles et 246 millions personnes a deficience visuelle sur la planete. De plus, les deficiences visuelles sont fortement reliees au vieillissement. Environ 63% des personnes a deficience visuelle sont âgees de 50 ans ou plus, avec environ 20% de la population mondiale dans ce groupe d‟âge. Pour parvenir a certains niveaux d‟autonomie, la canne blanche est l‟outil qu‟utilise cette tranche de la population. Hors, plusieurs etudes ont montre que cet outil semble constituer un symbole de discrimination pour ces personnes. Notre recherche entend offrir un outil qui vise non seulement a donner de l‟autonomie aux aveugles mais aussi a amener les personnes voyantes a changer leur point de vue concernant cette population. Sachant que la canne blanche reste l‟outil le plus utilisee par les personnes souffrant de deficience visuelle, nous avons integre plusieurs senseurs (capteurs de position, accelerometre etc) dans un bâton (canne blanche) afin de le transformer en ce que nous denommons une manette pour aveugle. Cet outil permet essentiellement de detecter les gestes que l‟on fait avec l‟outil et aussi de communiquer avec un telephone intelligent. En plus de cela, nous proposons un jeu qui utilise cette manette comme principal moyen d‟interaction. Ce jeu permet en autre a des personnes voyantes et non-voyantes de pouvoir jouer au meme jeu en utilisant les memes moyens d‟interaction. Cette problematique a ete abordee sous deux volets : la creation de la canne et le developpement du jeu serieux. Phase 1 : C‟est la realisation de la canne intelligente, la canne est composee d‟un accelerometre, d‟un clavier et d‟un detecteur a ultra son. La fonction de base ce celle-ci est de permettre une detection des obstacles se trouvant sur le chemin de l‟utilisateur, et ce, a l‟aide d‟un detecteur ultra son. Celui-ci, relie a un telephone intelligent, avertira l‟aveugle de la distance exacte entre lui et l‟obstacle. Cette option sera activable selon le bon vouloir de l‟utilisateur pour ne pas offrir un surplus d‟information inutilisable. Phase 2 : La conception d‟un jeu specialise pertinent et serieux, directement relie a la canne, represente le defi fondamental du projet. Le but est d‟elaborer un jeu interessant, pouvant se jouer de n‟importe quelle place et directement a l‟aide de la canne. L‟utilisation du clavier comme interface est donc evidemment necessaire. La connexion deja etablie avec le telephone intelligent offre de nombreuses possibilites quant a la nature du jeu. L‟objectif est de creer un jeu stimulant pour rejoindre l‟interet de l‟utilisateur, mais tout de meme assez simple dans son fonctionnement pour pouvoir etre joue uniquement sur le clavier de 12 cases. L‟absence de possibilite de stimulation tactile, comme l‟offrent beaucoup de jeu pour aveugles et malvoyants, et la limitation dans les stimulations sonores compliquent grandement les tâches et ne laissent que tres peu de possibilites de jeu. En resume, les travaux de ce memoire presentent les bases pour l'utilisation d'une canne intelligente visant a developper un jeu serieux qui utilise cet outil comme moyen d‟interaction dans le but d'ameliorer le reflex de l‟aveugle. De plus, notre outil va lui faire oublier son handicap, vu qu‟il va avoir la meme chance de gagner contre un concurrent voyant.