Interactions post-WIMP et applications existantes sur une table interactive

Nos travaux s'inscrivent dans la discipline de l'interaction homme-machine (IHM), et concernent l'utilisation d'une nouvelle " forme " de systemes informatiques : les tables interactives ou " tabletop ". Les systemes tabletop prennent la forme d'une table dans son entier, qui sert a la fois de peripherique d'entree tactile et de peripherique de sortie graphique. Grâce aux technologies multi-tactile, plusieurs utilisateurs peuvent toucher la table en meme temps, et interagir avec le systeme de facon independante. Cette propriete rend les tables interactives particulierement adaptees au support de la collaboration. Pourtant, nous constatons que les tables interactives ne sont que peu utilisees dans un objectif collaboratif en dehors des laboratoires. Nous pensons que plusieurs causes permettent d'expliquer cet etat de fait. Nous remarquons, d'une part, que les applications existantes, pour ordinateurs de bureau, forment une part importante de l'utilisation actuelle des systemes informatiques. Ces applications, qu'elles soient des applications grand public largement utilisees ou des applications specifiques a une tâche precise, sont indispensables a leurs utilisateurs. Des projets ont crees des nouvelles applications aux memes fonctionnalites que les applications existantes, mais adaptees a des prototypes de nouveaux systemes d'interaction. Elles offrent nettement moins de fonctionnalites que les applications pour ordinateurs de bureau existantes. Une telle reecriture reste de plus couteuse au regard des efforts de developpement deja investis dans la creation des applications existantes. D'autre part, les tables interactives se presentent sous un aspect materiel different des ordinateurs traditionnels, au-dela du trio ecran-clavier-souris. Cela introduit de nouvelles possibilites mais aussi de nouveaux defis pour l'interface utilisateur des applications. En revanche, les besoins des utilisateurs, en termes de fonctionnalites des applications, restent les memes. Nous etudions comment ce changement peut se repercuter sur les applications existantes. Nous proposons d'utiliser les memes applications sur la table interactive que sur l'ordinateur de bureau. Plusieurs types d'interactions sont envisageables pour remplacer les styles d'interaction de l'ordinateur de bureau qui ne sont pas adaptes aux systemes tabletops. Nous entrons ici dans le domaine des interactions post-WIMP, des interactions qui vont au-dela des interacteurs 2D classiques que sont les fenetres, les icones, les menus et le pointeur (WIMP : Windows, Icons, Menus, Pointer). Les applications pour tables interactives ne se programment pas de la meme maniere que les applications pour ordinateurs de bureau. Nous evaluons six technologies permettent faire le lien entre les techniques utilisees pour programmer des applications pour ordinateurs de bureau et les techniques utilisees pour programmer des applications pour tables interactives : capture d'ecran, carte graphique virtuelle, clavier virtuel et souris virtuelle, langage de script, API d'accessibilite numerique, reecriture d'une boite a outils d'interface homme machine. Pour les evaluer, nous definissons cinq axes (structuration des donnees, flexibilite, performance, compatibilite et reutilisabilite, et difficulte d'implementation). Nous avons implemente des prototypes pour la carte graphique virtuelle, le langage de script, et la reecriture d'une boite a outils (la boite a outils win32). Les applications pour tables interactives ne s'utilisent pas de la meme facon que les applications pour ordinateurs de bureau non plus. Les interfaces utilisateur des applications existantes ont ete concues pour etre utilisees par un seul utilisateur avec un ordinateur de bureau. Les technologies que nous avons presentees ne resolvent pas ce probleme. Nous presentons des scenarios mettant en evidence ces limitations. Pour concevoir de nouvelles techniques d'interaction adaptees, nous introduisons la metaphore du papier. Les metaphores sont utilisees, en interaction homme-machine, pour aider les utilisateurs a apprehender le fonctionnement d'un nouveau systeme plus rapidement en y appliquant des connaissances d'un systeme qu'ils connaissent deja. Le papier, probablement le support d'information le plus courant, offre de nombreuses possibilites d'interaction. Nous proposons ainsi trois techniques d'interaction inspirees du papier. Nous proposons des fentes qui permettent de transmettre a distance des documents a un autre utilisateur, ainsi que d'effectuer des traitements sur les documents. Le pliage durable permet de nouvelles interactions avec un document. Il rend accessible le dos du document, qui peut contenir une interface graphique pour l'utilisateur. En observant le recto de documents papier existants, nous sommes arrives a la conclusion que certains artefacts informatiques existants auraient toute leur place au dos d'un document : le systeme d'aide de l'application, des outils pour gerer le cycle de vie du document, des metadonnees sur le document,. Enfin, le plier pour empiler permet la creation de piles de facon spontanee, en " recyclant " un document existant comme couverture pour de pile, simplement en le pliant en deux. Certaines des interactions peuvent etre effectuees de plusieurs manieres. Nous proposons un formalisme que nous appelons matrice des interactions, dedie aux interactions de gestion des documents sur la surface d'une table interactive, pour les comparer. Nous nous basons sur les interactions deja existantes dans la gestion des fenetres sur les ordinateurs de bureau : le deplacement et le redimensionnement, auxquelles nous ajoutons trois interactions : la rotation, le zoom et le pliage. Ces interactions s'approchent de devenir des standards en matiere d'interface pour table interactive dans la communaute des tabletops. Nous avons identifie trois moyens distincts d'effectuer ces cinq interactions : l'utilisation d'un interacteur dedie, l'utilisation de la position du document sur la table, et l'utilisation de la trajectoire du doigt de l'utilisateur. Notre matrice met en evidence que ces trois moyens peuvent etre proposes simultanement par le systeme informatique, imitant ainsi cette propriete du monde physique.