What is the harm? Applying a public health methodology to measure the impact of gambling problems and harm on quality of life.

While the PGSI is indeed an established index of problem-gambling symptoms, it nevertheless does not quantify the degree of harm experienced by individuals at different points on the spectrum of gambling problems. The purpose of the present study was to establish the relationship between the PGSI category and health-related quality of life (HRQoL) decrements using a population health (PH) method. Harms reported by gamblers and affected others across the PGSI spectrums were transformed into 798 vignettes. A general population panel (N=786) and experts who work with gamblers (N=51) rated the impact of these vignette descriptions on quality of life using the Time Trade-Off task, and a Visual Analogue Scale incorporating 27 comparison conditions. Disability weights (DW) were then estimated for different levels of gambling symptoms. A DW of 0.44 was estimated for problem gamblers (PG), suggesting a reduction in the effective enjoyment of life by over 4 years for every 10 years in lifespan. Lower—but non-negligible—DWs of . 14 and . 29 were determined for low- and moderate-risk gamblers. Gambling is compared with a number of other conditions with respect to HRQoL impact. On average, PG harm appears to be similar to that of a manic episode of bipolar disorder and severe alcohol abuse disorder. We discuss advantages, and methodological challenges, in applying PH methods to measuring the severity of gambling problems in terms of HRQoL. Bien que l'indice du jeu excessif (PGSI) soit en effet un indice etabli des symptomes lies aux problemes de jeu, il ne quantifie pas le niveau de prejudice subi par les personnes situees a differents points sur le spectre des problemes de jeu. Le but de l'etude a ete d’etablir la relation entre la categorie PGSI et les ecarts a la baisse en lien avec la qualite de vie liee a la sante (QVLS) en utilisant une methode de sante de la population. Les torts signales par les joueurs et les personnes touchees dans le spectre PGSI ont ete transformes en 798 vignettes. Un groupe de population en general (N = 786) et des experts qui travaillent avec des joueurs compulsifs (N = 51) ont evalue l’incidence de ces descriptions de vignette sur la qualite de vie a l’aide de la tâche Time Trade-Off (marchandage de temps) et une echelle visuelle analogue integrant 27 conditions de comparaison. Les poids d’incapacite (DW) ont ensuite ete estimes pour differents niveaux de symptomes du jeu. Un DW de 0,44 a ete estime pour les joueurs compulsifs, ce qui laisse supposer une diminution de la jouissance reelle de la vie de plus de 4 ans pour chaque tranche de vie de 10 ans. Les DW inferieurs, mais non negligeables, de 0,14 et 0,29 ont ete determines pour les joueurs a risque faible et modere. Le jeu est compare a un certain nombre d’autres conditions en ce qui concerne l’incidence de la qualite de vie liee a la sante (QVLS). En moyenne, le prejudice cause par un joueur compulsif s'apparente a celui d’un episode maniaque de trouble bipolaire et d’un trouble severe d’abus d’alcool. Nous discutons des avantages et des defis methodologiques, en appliquant des methodes de sante de la population pour mesurer la gravite des problemes de jeu en termes de QVLS.