Using gamification to improve participation in social learning environments

Esta tesis aborda el problema del uso de la gamificacion para la mejora de la motivacion y el compromiso de los estudiantes con el aprendizaje, aspectos criticos para la realizacion de una tarea y el fomento de comportamientos especificos. En consecuencia, factores claves en el exito estudiantil. La falta de compromiso de los estudiantes es un problema identificado en la mayoria de los paises desarrollados. Investigaciones recientes recogen que, en 28 paises de la OCDE (Organizacion para la Cooperacion Economica y el Desarrollo), el 20% - 25% de los estudiantes muestran una baja participacion y/o un bajo sentido de pertenencia, dandose el abandono escolar en todos los niveles educativos. La educacion se enfrenta a una crisis de compromiso, siendo el aburrimiento y la apatia en clase las principales razones por las que muchos estudiantes no se involucran en el aprendizaje escolar. Estas razones repercuten en el fracaso, el absentismo y el abandono escolar. Al mismo tiempo que las escuelas luchan contra la falta de motivacion y el compromiso de muchos de sus estudiantes, la tecnologia es una parte fundamental de las vidas de ninos y adolescentes de las sociedades actuales. Estos grupos de edad se convierten en grandes consumidores de medios online, permanentemente conectados a traves de telefonos moviles y tecnologias inalambricas. En un escenario como el descrito, los centros escolares compiten por la atencion y el tiempo de los estudiantes, buscando formas de uso de la tecnologia que les favorezcan y les ayuden a salvar la diferencia entre la escuela y el mundo tecnologico fuera de ella. Los sistemas e-learning no han tenido el impacto esperado y las escuelas siguen afrontando las dificultades relativas a la motivacion y al compromiso. A este respecto, la gamificacion es una nueva tendencia dirigida a incrementar el compromiso, la motivacion, la lealtad o la participacion de las personas en distintos contextos. Aunque comenzo como una herramienta de marketing, se ha extendido a diferentes areas en las en las que el compromiso es una pieza clave. La gamificacion se inspira en el exito y la popularidad de los videojuegos y persigue formas de utilizarlos en contextos no ludicos como via para mejorar el compromiso. La investigacion inicial sobre gamificacion revela que la educacion es precisamente uno de los campos principales que se podrian beneficiar de esta nueva tendencia. Dado que, por un lado, la gamificacion promueve cambios de comportamiento y y que, por otro lado, las escuelas se enfrentan a una crisis de compromiso, la gamificacion esta en una posicion ideal para contribuir a resolver esta problematica. Esta tesis propone, como contribucion principal, un framework (GET7 - 7 Game Elements and 7 Game Techniques) que tiene por objeto ayudar a los disenadores y desarrolladores de aplicaciones ? gamificadas? GET7 se basa en la teoria de flujo junto con otras teorias de psicologia. Al flujo tambien se llama la experiencia optima. En un estado de flujo, una persona realiza una actividad por si misma y no por sus consecuencias o recompensas. Para hacer frente a los objetivos de esta tesis, GET7 debe ser capaz de apoyar el desarrollo de sistemas ? gamificados? que aumenten la tendencia de los usuarios a experimentar el flujo, lo que pasa por que los usuarios se mantengan en un canal de flujo evitando el aburrimiento y la ansiedad. GET7 evoluciona desde un conjunto de conceptos fundamentales: Desafio y equilibrio; Autonomia y control; Retroalimentacion y recompensas; ? Amigos? (? Friends? ); Flujo y Diversion. A partir de estos conceptos basicos emergen los componentes de GET7: un conjunto de 7 elementos (sistemas de puntos; insignias --? badges? ; tablas de clasificacion -- ? leaderboards? ; niveles; barras de progreso; grafos sociales; y monedas virtuales) y 7 tecnicas de juego (objetivos claros e intermedios; desbloqueo de contenido; presion del tiempo; libertad para fallar; libertad de eleccion; interacciones sociales; y economia virtual. Como parte del framework, se incluye una arquitectura general, con un enfoque MDA (Model Driven Architecture), independiente de la plataforma. Mas concretamente, la arquitectura del GET7 se desarrollo en torno a un conjunto de seis bloques de construccion principales, representados como paquetes UML: ? Dashboard? , ? Player Profile, ? Analytics Engine? , ? Gamification Engine? , ? Activity Manager? y ? Connections Manager? Finalmente, GET7 se completa con una guia para desarrolladores a la hora de implementar sistemas "gamificados" basados en la arquitectura propuesta. La guia tiene la intencion de ayudar a los desarrolladores en la eleccion de las tecnicas de juego y elementos adecuados para un entorno concreto. Una vez establecido un framework para la gamificacion de contextos educativos, se propone la tendencia a experimentar flujo durante la actividad gamificada como la medida de compromiso del estudiante con la actividad. La tesis aborda la validacion del framework propuesto mediante los resultados de dos evaluaciones diferentes: una encuesta sobre el uso de la guia de GET7 y un experimento controlado para evaluar el framework con jovenes estudiantes de educacion primaria. Por un lado, la encuesta fue dirigida a un conjunto de sujetos que actuan como desarrolladores de sistemas "gamificados" mediante la utilizacion de la guia de GET7. Para evaluar la guia, los participantes respondieron un cuestionario en linea. La encuesta revelo que los participantes consideraron la guia util y bien estructurada. Por otro lado, el proposito del experimento controlado fue probar la hipotesis de que una version ? gamificada? de un ambiente de aprendizaje social con herramientas ? gamificadas? aumenta la disposicion de los estudiantes para experimentar el flujo mas alla de lo que lo haria una version no ? gamificada? La disposicion a experimentar el flujo se evaluo mediante el uso de un cuestionario basado en la version portuguesa una escala de flujo, la ? Disposition Flow Scale-2? (DFS-2). Los resultados del estudio empirico mostraron que hubo una mejora en la disposicion de los estudiantes para el flujo cuando se utilizo la version ? gamificada? del ambiente de aprendizaje social. A partir de los resultados presentados en esta tesis, se puede concluir que la gamificacion aplicada a un ambiente de aprendizaje apoyado por la framework propuesta puede contribuir al compromiso y a la motivacion de los estudiantes.