Accès à de l'information de type patrimoine culturel. (Information Access in Cultural Heritage)

Avec la croissance explosive de la numerisation du patrimoine culturel , de nombreuses patrimoine culturel institutions ont ete la conversion des objets physiques du patrimoine culturel dans la representation numerique ou representation descriptive . Toutefois , la conversion a donne lieu a plusieurs questions telles que : 1 ) les documents sont de nature descriptive , 2 ) l'ambiguite et de la brievete des documents , 3 ) le vocabulaire specifique est utilise dans les documents , et 4 ), il existe egalement des variations dans les termes utilises dans le document . En outre, l'utilisation de mots-cles inexactes egalement entraine probleme de requete court . La plupart du temps , les problemes sont causes par la faute agregee en annotant les documents alors que le probleme de requete court est cause par l'utilisateur naif qui a peu de connaissances et d'experience dans le domaine du patrimoine culturel . Dans cette recherche, l'objectif principal est de modeliser le systeme d' acces a l'information pour surmonter partiellement les questions soulevees par le processus de documentation et le fond des utilisateurs du patrimoine culturel numerique . Par consequent , trois types d'outils d'acces aux informations sont introduites et etablies a savoir l'information systeme de recherche , la recherche de contexte , et jeu mobile sur le patrimoine culturel qui permettent a l' utilisateur d'acceder , d'apprendre et d'explorer les informations sur le patrimoine culturel . Fondamentalement , l'idee principale d'information systeme de recherche et contexte de recherche est d'integrer la relation de lien entre les termes dans le modele de la langue par l'extension de Dirichlet lissage pour resoudre les problemes qui se posent a la fois le processus de documentation et de fond des utilisateurs . En outre, un modele de preference est presente sur la base de la theorie de la charge d'un condensateur de quantifier le contexte cognitif base sur le temps et les integrer dans la longue Dirichlet lissage . En outre, un jeu mobile est introduite par l'integration des elements des jeux de monopole et chasse au tresor pour attenuer les problemes decoulant de l'arriere-plan des utilisateurs en particulier leur comportement decontracte . Les premier et deuxieme approches ont ete testees sur le patrimoine culturel dans CLEF ( chic) ​​collection qui se compose de questions et de courts documents . Les resultats montrent que l'approche est efficace et donne une meilleure precision lors de la recuperation . Enfin , une enquete a ete menee pour etudier la troisieme approche , et le resultat donne a penser que le jeu est en mesure d'aider les participants a explorer et apprendre les informations sur le patrimoine culturel . En outre, les participants ont egalement estime qu'une recherche d'information outil qui est integre avec le jeu peut fournir plus d'informations a l'utilisateur d'une maniere plus pratique tout en jouant le jeu et en visitant les sites du patrimoine dans le match. En conclusion , les resultats montrent que les solutions proposees sont en mesure de resoudre les problemes poses par le processus de documentation et le fond des utilisateurs du patrimoine culturel numerique .