Sur le contexte spatial en gestion des fenêtres et interaction homme-machine. (About spatial context in window management and human-computer interaction)

Il est admis depuis quelque temps deja qu’une interaction, pour etre utile et efficace, doit etre pensee “en contexte”. Cependant ce contexte reste une notion floue regroupant de nombreux concepts la rendant difficile a exploiter lors de la conception de techniques d’interaction. La presente these se concentre sur la partie spatiale du Contexte dans le cadre des environnements de bureau et de la gestion des fenetres.Nous avons tout d’abord concu et implemente un ensemble de techniques d’interaction regroupees sous l’ap- pellation PowerTools. Ces interactions ont comme particularite de conserver la disposition des elements a l’ecran et de garder l’interaction localisee autour du point d’attention de l’utilisateur. Deux de ces techniques, DeskPop et StackLeafing s’interessent plus particulierement a la navigation entre les fenetres (et le bureau) pendant une interaction de glisser-deposer. DeskPop permet de reveler et d’interagir avec l’espace du bureau sans pour autant deplacer ou cacher les fenetres. StackLeafing elle, propose d’utiliser le non-chevauchement des fenetres pour les regrouper en couches et ainsi pouvoir parcourir l’ensemble des fenetres plus rapidement que par la simple inspec- tion individuelle. TimeShift pour sa part propose une methode de declenchement des historiques de copier-coller et glisser-deposer permettant de conserver l’interaction autour du point d’attention de l’utilisateur. La conception des PowerTools nous a conduit a effectuer trois etudes plus theoriques portant sur le contexte spatial et qui ont donne lieu a des experiences utilisateurs en laboratoire.La premiere de ces etudes considere l’acquisition de cibles surgissantes ou animees ou nous faisons varier le delai d’apparition et d’animation. Il s’avere que l’animation ou l’apparition soudaine d’une cible reste tres proche au niveau des performances du pointage classique (cible statique toujours affichee) pour des delais d’apparition ou d’animation tres court (en dessous de 200 ms). Cependant, le cas non statique conduit a plus d’erreurs et, des que le delai depasse 200 ms, on observe des differences de performance avec le cas statique. Ces resultats montrent que des techniques telles que StackLeafing et DeskPop qui conservent les cibles potentielles statiques et visibles possedent un avantage par rapport aux techniques classiques.La seconde etude porte sur la profondeur en gestion des fenetres. Elle a pour but de determiner si l’application d’un effet graphique sur les fenetres peut aider les utilisateurs a mieux percevoir la profondeur de couches de fenetres comme utilise dans la technique StackLeafing. Cette etude compare trois effets, appeles indices visuels de profondeur : ombres, flou, et luminosite. Ces indices sont appliques a des scenes composees de fenetres disposees en couches (ensemble de fenetres ne se recouvrant pas), les indices de flou et de luminosite etant appliques de maniere plus forte pour les couches plus profondes. Les sujets devaient alors determiner le nombre total de couches de la scene. L’experience montre que l’indice le plus efficace est la luminosite.Enfin, la conception de TimeShift a egalement porte a notre attention la difficulte d’integrer de nouvelles tech- niques d’interaction dans un environnement existant. Dans le cas de l’implementation des historiques de copier- ou-deplacer, nous avons utilise des interactions “temporisees”. Pour generaliser ces interactions temporelles, nous proposons que l’utilisateur communique avec le systeme par la reproduction de motifs rythmiques. Nous avons defini un vocabulaire propice a l’interaction homme-machine puis nous avons mene des experiences utilisateurs pour evaluer les capacites de reproduction et de memorisation d’association de rythmes a des commandes. Les ex- periences montrent que le type d’interaction rythmique que nous proposons est effectivement adapte a l’Interaction Homme-Machine.La proposition de depart de cette these etait de modifier le moins possible la disposition des elements affiches et de conserver l’interaction autour du point d’attention de l’utilisateur afin de conserver le contexte et la memoire spatiale de ce dernier. Nous avons tout d’abord concu et integre un ensemble de techniques dans un environnement reel. Puis, nous avons elabore et mene des experiences en laboratoire afin de mieux comprendre les implications des choix de conception.