The Social Brain in Virtual Reality. Changing Perspective on Self and Others in Immersive Virtual Environments

Uno de los aspectos fundamentales del cerebro humano es que esta formado, en gran parte, por la experiencia de uno y su interaccion con el entorno que le rodea. Senales provenientes de varios canales sensoriales estan integradas para crear una representacion coherente del entorno y de uno mismo, como parte de este entorno. Los limites de un individuo se definen a traves de los intercambios constantes y dinamicos entre este y su entorno fisico y social. La percepcion y la representacion de uno mismo son procesos complejos que parecen estar vinculados a la percepcion y representacion de los demas. Sabemos que los humanos sienten una conciencia de si mismos pero las bases neuronales de este fenomeno no estan claramente definidas aun. En esta tesis nos focalizamos en tres aspectos diferentes del sentido de uno mismo como proceso dinamico: la representacion corporal, la identidad social, y la representacion conceptual de un problema personal. Relatamos tres experimentos comportamentales utilizando realidad virtual inmersiva, teniendo como objetivo demostrar el impacto del “feedback” social en la representacion de uno mismo. En el primer experimento, recreamos una representacion virtual de la imagen corporal interna de los participantes. Tambien recreamos un cuerpo virtual representando su figura ideal y otro cuerpo virtual representando su figura real. Los participantes vieron los tres cuerpos virtuales desde una perspectiva en “primera persona” y desde una perspectiva en “tercera persona” y tuvieron que evaluar la apariencia de los cuerpos virtuales. Observamos que las mujeres evaluaron su figura real como mas atractiva cuando la vieron desde una perspectiva externa (en tercera persona), tambien su nivel de insatisfaccion corporal era menor despues del procedimiento experimental. Pensamos que el hecho de percibir su cuerpo real desde una perspectiva externa permitio a las participantes femeninas no aplicar las creencias negativas usualmente asociadas a su percepcion de ellas misma, y pensamos que esto resulto en una evaluacion mas positiva de su forma corporal. En el segundo experimento, mostramos como la influencia de un grupo puede determinar el comportamiento de un individuo. Creamos, en realidad virtual, una situacion social de acoso verbal en la que el participante fue personificado (“embodied”) en varios agentes de la escena. En una condicion, los participantes experimentaron la escena desde el punto de vista de la victima (avatar femenino). En la otra condicion, los participantes vieron la situacion desde la perspectiva de un miembro del grupo de hombres acosando a la mujer (condicion “in-group”). Una semana despues, los participantes experimentaron una reproduccion virtual del experimento de Milgram y medimos su comportamiento en terminos del numero de choques electricos que dieron a la victima (otra vez un avatar femenino). Todos los participantes estaban sentados con un grupo de tres experimentadores virtuales (avatares masculinos) que les daban la instruccion de enviar choques a la victima hasta el final del procedimiento. Nuestros resultados ensenan que los participantes de la condicion “in-group” se comportaron siguiendo las instrucciones de los experimentadores virtuales, y fueron mas propensos a terminar el procedimiento. Argumentamos que el “feedback” social y la influencia de un grupo son definitivos a la hora de determinar el comportamiento de un individuo. En el tercer experimento, mostramos como la evaluacion subjetiva de un problema personal puede ser cambiada al tener una perspectiva externa de uno mismo. Pedimos a los participantes que describiesen un problema personal que les causara un nivel medio de angustia en su vida diaria para que tuvieran la oportunidad de hablarlo, en realidad virtual, con un avatar del Dr. Sigmund Freud. En la condicion experimental, los participantes fueron personificados (“embodied”) en su propio avatar virtual y en el cuerpo virtual de Freud, permitiendoles entrar en una conversacion con ellos mismo (“self-conversation”). En la condicion control, los participantes fueron “embodied” en su propio cuerpo virtual y el avatar de Freud les daba consejos generales sobre su problema. Nuestros resultados muestran que la condicion de “self-conversation” ayudo a los participantes a tener una nueva perspectiva sobre su problema, y que los llevo a entenderlo mejor y a tener nuevas ideas sobre como solucionarlo. Los participantes en la condicion de “self-conversation” tambien reportaron menos pensamientos negativos automaticos despues de su experiencia en la realidad virtual. Pensamos que la perspectiva externa les dio una distancia psicologica hacia su problema y les permitio entenderlo de manera mas racional. En esta tesis demostramos que la percepcion, la representacion y la evaluacion de uno mismo estan altamente influenciadas por los intercambios sociales (“social feedback”). Mostramos que la perspectiva externa de un individuo sobre si mismo (en tercera persona) permite disminuir el sesgo negativo en su autoevaluacion. Esperamos poder desarrollar estos resultados en futuras aplicaciones clinicas de la realidad virtual.