Gamificación de las aulas mediante las tic: un cambio de paradigma en la enseñanza presencial frente a la docencia tradicional

Los sistemas de aprendizaje mediante las tecnologias de la informacion y las comunicaciones, es un tema sobre el cual se lleva investigando desde hace decadas, pero es a partir del siglo XXI, cuando surgen la gran cantidad de estudios que analizan y validan modelos de aprendizaje basados en tecnologia. Desde entonces, la comunidad academica se encuentra en un proceso permanentemente de cambio, realizando grandes esfuerzos por desarrollar nuevas herramientas tecnologicas y tambien dedicando importantes recursos en fomentar el uso de las mismas entre el profesorado y el alumnado. Esto ha transformado el mundo de la ensenanza en todos los ambitos. Por ejemplo, hace tan solo unos anos, el que una universidad tuviera un campus virtual parecia una cuestion de marketing o snobismo. Hoy en dia, no se concibe una universidad sin una plataforma de e-learning que permita organizar la actividad docente. El desarrollo de herramientas con finalidades educativas continua su avance, a la par que avanzan las propias tecnologias, de ahi el surgir de herramientas que utilizan la telefonia movil o el desarrollo de la computacion ubicua y sus posibles aplicaciones como las lideradas por RFID (Identificacion por radiofrecuencia), NFC (Near Field Communication) y EPC (Electronic Product Code). Por no contar la evolucion de los sistemas de SRS (Students Response Systems) o pizarras interactivas. Una clasificacion de herramientas tecnologicas utilizadas puede realizarse basandose en los conceptos de personal/compartido o estatico/portable. Esta clasificacion puede verse en la ilustracion. Todos estos avances habilitan nuevos escenarios de aprendizaje para ser explorados y experimentados, como puede ser el aprendizaje ubicuo o el aprendizaje utilizando la Internet de los objetos (IOT, de sus siglas en ingles de Internet of things). Temas de candente actualidad. Paralelamente, en los ultimos anos, se esta investigando profusamente sobre la gamificacion en distintos ambitos de la sociedad, como puede ser el academico o el empresarial. La gamificacion no es mas que la introduccion de elementos y mecanicas de juego en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento. La gamificacion sirve para hacer el ambito de aplicacion mas atractivo, y mediante el fomento de los comportamientos deseados, aprovechar la predisposicion psicologica de los seres humanos para participar en ellos. La gamificacion por tanto, no es ajena al ambito academico, y ya se encuentran experiencias que demuestran la idoneidad de introducir elementos de juego en los sistemas de ensenanza. El objetivo de la presente tesis es pues continuar en estas investigaciones. Si bien, se pretende acotar esta linea de investigacion hacia las clases presenciales. Hoy en dia, debido a la proliferacion de herramientas de e-learning, las clases presenciales van perdiendo significado por las propias ventajas inherentes a la educacion a distancia: las conferencias magistrales van quedando en desuso y el grado de asistencia, participacion y motivacion del alumnado va decayendo de forma alarmante. Consideramos que dentro de las tecnologias estaticas, la introduccion de la gamificacion puede mejorar ostensiblemente estos parametros, y por ello, la presente tesis tratara de validarlo mediante el desarrollo de algunas aplicaciones, su aplicacion en campo con estudiantes reales de diferentes ambitos, areas de conocimiento y universidades, y un adecuado estudio estadistico de los resultados obtenidos.