Modes of Play : A Frame Analytic Account of Video Game Play

Contemporary theories of video games face a double challenge: While digital convergence decouples the previously stable bundles of ‘media’, instrumental play phenomena like serious games, gamification, work in games and work-like gaming troubles notions of games as fun, inconsequential, and spatiotemporally bounded entities opposite of work. Several scholars have therefore called for theorising media (usage) and video games as situated action. In response, this thesis developed and empirically applied a frame analytic theory of video gaming. It combined Erving Goffman’s frame analysis with ecological psychology and theories of situated action. Frames were modelled as socio-material nexuses of actors, actions, communications, objects, settings, and events that stabilise their re-occurrence as types of situations across time and space, and framings as situated activity systems that organise both covert perception, understanding, and experience and overt action, communication, and events as reproducing- and-changing a frame. This conception corrects prevalent misreadings of frames as cognitive schemata. 19 qualitative interviews were conducted with adult video game journalists, designers, researchers, e-sport athletes, and ‘normal’ players to identify the organising principles of video gaming. Data analysis suggested that there is not one homogenous contemporary video gaming frame, but a plurality of at least five leisurely modes and four instrumental keyings of gaming. Leisurely modes share an autoelic focus on enjoyment, ‘slight’ consequence, and a differing balance of norms of gameworthiness (trying to win), harmony (caring for others), and playworthiness (detaching one’s self after the game). They further differ in the central kind of enjoyment that forms the avowed ‘ethos’ of the situation: relaxation, relatedness, engrossment, competence, or achievement. Instrumental play phenomena are explained as keyings, re-framings of already-framed leisurely gaming into a form of work that transform activ- ity and settings slightly, but understanding and experience strongly. All four identified keyings (review, analytic, training, and tournament gaming) share a (differing) exotelic focus on an instrumental outcome, professional norms, and serious consequence. Both in leisurely and instrumentally keyed gaming, experiences occurred that interviewees labeled ‘work-like’ and ‘not play’. Combining Goffman’s concept of interaction tension with autonomy modelled in self-determination theory, the thesis explained these as experiences of in-autonomous, controlled motivation occuring when an actor’s spontaneous needs misalign with sociomaterial affordances, and perceived-controlling sociomaterial consequences of changing or leaving the situation become salient. This suggests that situational autonomy support is a complex meta- process of video game enjoyment, and indicates a severe challenge for serious games and gamification taking game (design) into non-autonomy-supporting contexts. Theorien des Computerspiels stehen derzeit vor einer doppelten Herausforderung: Wahrend digitale Konvergenz ‘die Medien’ als stabile Bundel auflosen, hinterfragen Phanomene instrumentellen Spiels wie Serious Games, Gamification, Arbeit in Spielen und arbeitshaftes Spielen Definitionen des Spiels als unterhaltsame, folgenlose, und raumzeitlich klar abgegrenzte Entitat, die Arbeit kontrar gegenubersteht. In der aktuellen Forschung vermehren sich daher Rufe nach Theorien der Medien(nutzung) und des Computerspielens als situiertes Handeln. In Antwort hierauf hat die vorliegende Arbeit eine rahmenanalytische Theorie des Computerspielens entwickelt und empirisch angewandt. Erving Goffmans Rahmenanalyse wurde dabei mit Konzepten der okologischen Psychologie und Theorien situierten Handelns verknupft. Rahmen wurden als Kopplungen von Akteuren, Handlungen, Kommunikationen, Objekten, Settings und Ereignissen konzeptualisiert, die ihr eigenes Wieder-Zusammenkommen als Typen von Situationen uber Zeit und Raum stabilisieren. Rahmungen wurden als situative Aktivitatssysteme definiert, die sowohl verdeckte Wahrnehmung, Verstandnisse und Erlebnisse als auch beobachtbare Handlungen, Kommuni- kationen und Ereignisse als Reproduktion-und-Anderung eines Rahmens organisieren. Diese Konzeption korrigiert aktuell gangige Verkurzungen von ‘Rahmen’ als kognitive Schemata. Empirisch wurden 19 qualitative Interviews mit adulten Computerspiel-JournalistInnen, ForscherInnen, GestalterInnen sowie ‘regularen’ SpielerInnen durchgefuhrt, um die Organisationsprinzipien des Computerspielens zu ermitteln. Die Datenanalyse indiziert, dass es nicht einen homogenen gegenwartigen Computerspielrahmen gibt, sondern eine Pluralitat von mindestens funf freizeitlichen Modi und vier instrumentellen Modulationen des Spielens. Freizeitliche Modi teilen einen autotelischen Fokus auf Vergnugen, ‘vernachlassigbare’ Folgen, und eine verschiedentliche Balance von Normen der gameworthiness (Versuchen, zu gewinnen), Harmonie (Sorge um andere), und playworthiness (Distanzierung des eigenen Selbst nach dem Spiel). Modi unterscheiden sich desweiteren in der zentralen Form von Vergnugen, die den offiziellen ‘Ethos’ der Situation bildet: Entspannung, Verbundenheit, Absorption, Kompetenz, und Anerkennung. Instrumentelle Spielformen konnten als Modulationen erklart werden, Um-Rahmungen schon gerahmten freizeitlichen Spielens in eine Form des Arbeitens, was die Aktivitat und das materielle Setting nur marginal transformiert, das Verstandnis und Erleben der Situation jedoch stark. Alle vier identifizierten Modulationen (rezensierendes, analysierendes, trainierendes, und Turnier-Spielen) teilen einen (unterschiedlichen) exotelischen Fokus auf ein instrumentelles Ergebnis, Professionsnormen, und ernste Konsequenzen. Sowohl in freizeitlichen Modi als auch instrumentellen Modulationen findet man daruber hinaus Erlebnisse, die Befragte as ‘arbeitshaft’ und ‘nicht spielerisch’ benannten. Die Dissertation kombinierte Goffmans Konzept der Interaktionsspannung mit dem der Autonomie aus der psychologischen Selbstbestimmtheitstheorie, um diese als Erlebnisse in-autonomer, kontrollierter Motivation zu erklaren. Diese erscheinen, wenn die spontanen Bedurfnisse von Akteuren nicht in die soziomateriellen Affordances der Situation passen und soziomaterielle Konsequenzen der Veranderung oder des Verlassens der Situation salient werden, die als kontrollierend erlebt werden. Dies indiziert, dass situative Autonomieforderung ein komplexer Meta-Prozess des Computerspiel-Vergnugens ist, und stellt eine bedeutsame Herausforderung fur Serious Games und Gamification dar, welche Spiele (und Spiel-Design) in nicht-autonomiefordernde Kontexte transplantieren.