Minuri/sinhala-corpus-wikipedia huggingface dataset:
ස්පාර්ටානියානු ක්‍රමයට අනුව දරුවන්  සුළු පිරිසක් කුඩා අවධියෙන්ද පසු අධ්‍යාපනය කරගෙන ගියහ
තරුණයින් සිය භාරකාරයින් ආශ්‍රයෙන් දේශපාලනය පිළිබඳව යම් අවබෝධයක් ලබාගත් අතර ඔවුන්ට සහායවීමටත්, පොදු ජන  කටයුතුවල නියැලීමට අවැසි ආභාෂයත් ලබාගත්හ
ධනවත් සිසුන් ප්‍රසිද්ධ ගුරුවරුන් යටතේ අධ්‍යාපනය ලැබු අතර, ලයිසියම්, ඇකඩමි, යනු එකල ප්‍රකට පාසල් විය
ධනවත් ග්‍රීක්වරුන්ගේ අධ්‍යාපන ක්‍රමය පයිඩියා(paideia) යනුවෙන් හැඳින්විණි
රතු, කහ සහ නිල් යන ‘මූලික’ නොඑසේනම් ‘ප්‍රාථමික’ වර්ණ පදනම් කරගෙන වර්ණ න්‍යාය මුලින්ම ගොඩනංවන ලදී
|-

| Color_theory Historical_background
|}
{|
නැක්සලයිට්වරු හෙවත් නැක්සල්වාදීන් යනු ඉන්දියාවේ මාවෝවාදීන් සඳහා යෙදෙන පොදු නමකි
මෙම නම යෙදීමට හේතු වූයේ, මාවෝවාදීන්ගේ නායකත්වය යටතේ ඉන්දියාවේ නැක්සල්බාරි ප්‍රදේශයේ ඇතිවූ ගොවි කැරැල්ලකි
1964 වසරේදී ඉන්දියානු කොමියුනිස්ට් පක්ෂය දෙකඩ විය
සෝවියට් පාක්ෂික කොමියුනිස්ට් පක්ෂයෙන් ඉවත් වූ කණ්ඩායමක් ඉන්දියානු කොමියුනිස්ට් පක්ෂය (මාක්ස්වාදී) පිහිටුවා ගත් හ
එම පක්ෂය චීනයට පක්ෂ කණ්ඩායමක් ලෙස හඳුන්වා දෙන ලදී
නමුත් කෙටි කලකින් මෙම පක්ෂයේ ද බෙදීමක් ඇතිවිය
වඩා රැඩිකල් කොටස්, තම පක්ෂය මැතිවරණවලට තරඟ කිරීමට ගත් තීරණය විවේචනය කළහ
ඔවුන් බලාපොරොත්තු වූයේ මාවෝ සේතුංගේ යුධ දර්ශනයට අනුව, ග්‍රාමීය දුගී දුප්පත් ගොවි ජනතාව ප්‍රමුඛ කොට ගත් බලවේග සමඟ එක්ව, විප්ලවයකින් ධනපති ක්‍රමය බිඳ දැමීමයි
1967 වසරේදී  මෙම කණ්ඩායම විසින් සමස්ත ඉන්දියානු කොමියුනිස්ට් විප්ලවවාදීන්ගේ සම්බන්ධීකරණ කමිටුව (All India Coordination Committee of Communist Revolutionaries - AICCCR), පිහිටුවා ගන්නා ලදී
AICCCR හි අරමුණ වූයේ නව විප්ලවවාදී පක්ෂයක් ගොඩ නැගීමයි
මේ අතර මෙම රැඩිකල්වාදීන්ගේ මෙහෙයවීමෙන් 1967 දී නැක්සල්බාරි කැරැල්ල ඇති විය
මේ අනුව මෙම රැඩිකල් කොමියුනිස්ට්වාදීන් නැක්සල්වරුන් ලෙස පතල වූහ
1969 දී, චාරු මසුම්දර්ගේ නායකත්වයෙන් ඉන්දියානු කොමියුනිස්ට් පක්ෂය (මාක්ස් ලෙනින්වාදී) පිහිටුවා ගන්නා ලදී
ඉන්දියාවේ වර්තමානයේ ක්‍රියාත්මක හා අතීතයේ ක්‍රියාත්මක වූ නැක්සල්වාදී කණ්ඩායම්වලින් දෙක තුනක් හැරුණු විට අනෙක් සියල්ලේම මූලය ඇත්තේ මෙමෙ පක්ෂයේ ය
කස්තානය යනු කෙටි වකුටු එක් පැත්තක් පමණක් මුවහත් ශ්‍රී ලාංකික කඩුවකි
බොහෝ විට කස්තාන සඳහා විශේෂයෙන් සිංහ හිසක ආකාරයෙන්වූ විසිතුරු මිටක් තිබිණි
‍මේවා පළමුව හමුවන්නේ උඩරට රාජධානියෙහි (16වන සියවස) වන අතර, ලංකාවේ පෘතුගීසි යුගයෙන් ආභාෂය ලැබුයේ යැයි සිතෙන අතර එබැවින් යුරෝපීය පුනරුද යුධ උපකරණ වලින් සම්භවය ලැබුවේ යැයි උපකල්පනය කල හැක
නුතන ශ්‍රී ලංකා ධජයෙහි මෙම කඩු වර්ගය දැක්වෙන අතර  ශ්‍රී ලංකා යුද්ධ හමුදාවේ සාමාන්‍ය නිලධාරින් විසින් භාවිතා වෙයි
oriental-arms
il/item
id=423

දකුණු ආසියානු කඩු
ශ්‍රී ලාංකික සංස්කෘතිය
ශ්‍රී ලංකාවේ යුද්ධ ආයුධ
රෝජා (1992) දේශප්‍රේමීත්වයත්, ආදරයත් තේමා කර ගත් දෙමළ චිත්‍රපටියකි
මනි රත්නම් විසින් අධ්‍යක්‍ෂණය කරන ලදි
දෙමළ චිත්‍රපටි
ගුරුළුගෝමි ස්වසමය, සමයාන්තර ඤාණයෙන් හා ශබ්ද භාෂා ශස්ත්‍රඥානයෙන් හෙබි පොළොන්නරු යුගයේ විසූ උගතෙකි
ධර්මප්‍රදීපිකාවේත්, අමාවතුරේත් කතුවරයා මොහු ය
ශ්‍රී ධර්මරාමනායකමාහිමියන් ගේ අදහසට අනුව මහා පරාක්‍රමබාහු රජ දවස විසුවෙකි
ගුරුළුගෝමි කාලිංග රට උපන්නෙකි
ශිල්ප උගෙනීමට කාලිංග රට සිංහපුරයට ගියා වූ ද, මහා පරාක්‍රමබාහු රජුගේ බෑණනුවන් කෙනෙකු වූ ද, පසුව දෙවෙනි විජයබාහු නමින් රාජ්‍යත්වයට පත් වූවා වූ ද, කිත්සිරි මෙවන් කුමාරයා සමඟ මිත්‍රව ලංකාවට පැමිණ ඇත
අනතුරුව සිංහල භාෂාව ඉගෙන එහි විශාරදත්වයට පත් විය
සිංහල භාෂාව
පොළොන්නරු යුගය
කිසියම් මාධ්‍යයක් වර්ණ පෙනෙන ආකාරය කෙරෙහි කෙසේ බලපාන්නේද යන්න පිළිබඳව නිශ්චිතව පැහැදිලි කිරීම දක්වා වර්ණ න්‍යාය වර්ධනය වී නොමැත
1906 දී අප්‍රකට කලාකරුවෙකු විසින් Madonna  Moderna  නිර්මාණය කර ඇත
පිඟන් භාණ්ඩ කලාව හුදෙක් නිර්මාණය වන්නේ අත්කම් භාණ්ඩ ලෙසිනි
බොහෝවිට මෙයින් ප්‍රයෝජනයක් නොමැතිමුත් සිත් ඇදගන්නා සුළු සහ විචිත්‍රවත් පෙනුමකින් යුක්තය
මෙම කලාවේ නව සිද්ධාන්ත අනුව සාමාන්‍යයෙන් මෙහි ප්‍රයෝජනවත් බවට වඩා ප්‍රමුඛතාවයක් හිමිවන්නේ එහි සෞන්දර්යාත්මක ගුණාංගයන්ටය
එමෙන්ම ආචාරධර්මවලට ඇතුලත්ව අඩුම වශයෙන් 1940 සිට මෙම පිඟන් භාණ්ඩ කලාවේ මතධාරීන් විසින් මෝස්තර සහ අනෙකුත් සුදුසුකම් මේ සඳහා ඇතුලත් කර ඇත
මෙම සියුම් කලාවේ සංකල්පය ඇරඹීමට හා එහි ව්‍යාප්තියට මූලික වූයේ  විලියම් ස්ටේට් මුරේ වුවද පසුව  ලුසී රී  සහ  හෑන්ස් කොපර් විසින් මෙහි උන්නතිය සඳහා කටයුතු කරනු ලැබීය
මීට අමතරව මෙම කලාවේ ශිල්පයන් හා ආචාරධර්ම ගවේෂණාත්මකව සෙවීමට බර්නාර්ඩ් ලීච් සහ ඔහුගේ අනුගාමිකයින් උනන්දු විය
එමෙන්ම මෙම කලාවේ ගලායෑම ස්වභාවධර්මයේ පරීක්ෂණාත්මක සිද්ධින් හා එළඹ සිටී. එමෙන්ම මෙම සියුම් කලාව සහ ඊට අදාල නොයෙක් මෝස්තර නිර්මාණ ශිල්පීන් වැඩි වශයෙන් නැඹුරුතාවක් දක්වන්නට වූයේ කලාව කාර්මීකරණය වීම සහ නොයෙකුත් ක්‍රමවේදයන්ගෙන් යුත් නිෂ්පාදන බිහිවීමත් සමගය
ජෛව උපද්‍රවයන්ගෙන් ආරක්ෂා වීම සඳහා නිවැසියන් හා වතු හිමියන් විසින් යොදාගනු ලබනජෛව පාලන ක්‍රම ජෛව පාලකයින් නම්වේ
ගෙවත්තේ සිට වාණිජ වගාව දක්වා සෑම අංශයකටම ස්වාභාවික උපද්‍රව සිදුවේ
මෙම ජෛව පාලන ක්‍රම අදාළ පරිසරයන්ට මෙන්ම ඉලක්ක කරගත් කෘමීන් මර්ධනයටද යොදාගනී
සාමාන්‍යයෙන් එම සංරක්ෂණ ක්‍රම යෙදීම පහසුවන අතරම පිරිවැයද ඵලදායිතාවයෙන් යුක්තවේ
රේන්ද මැස්සා, ගැහැනු කුරුමිණියා, කීටයා හා පරපෝෂිත කුඩිත්තා දැනට හමුවන එවැනි පරපෝෂිත විශේෂ වේ
මෙලෙස ස්වාභාවිකව ඇතිවන ජෛව පාලන ක්‍රම, ඉලක්ක කරගත් බෝග සඳහා පලිබෝධ නාශකයක් ලෙස යොදාගත හැකිය
සංරක්ෂණය යනු 'ස්වාභාවික සතුරන්ගෙන් සිදුවන උපද්‍රවයන් සහමුලින්ම වැළැක්වීමයි'
එය කෘමිනාශක දිලීර නාශක ආදිය යොදා පලිබෝධ මර්ධනයට වඩා පරිසර හිතකාමීය

සටහන්
සමහර විශ්වවිද්‍යාලයන් සතුව චිකානො අධ්‍යයන දෙපාර්තමේන්තු ඇති අතර ඒවා 'ටෙක්සිකානු - ඇමෙරිකානූ අධ්‍යයනයන්  ,   චිකානො සහ චිකානො අධ්‍යයනයන්,  චිකානො අධ්‍යයනයන් යන නම් වලින් ද  හදුන්වයි.  අනෙකුත් විශ්වවිද්‍යාලයන්,  ඉහත කී දෙපාර්ත‍මේන්තු වල අනුබද්ධයෙන්  චිකානො අධ්‍යයනයන් පිළිබඳ වැඩසටහන් සහ පාඨමාලා පවත්වාගෙන යයි
චිකානො අධ්‍යයන දෙපාර්තමේන්තුව - ඇරිසෝනා ප්‍රාන්ත විශ්වවිද්‍යාලය 
චිකානො අධ්‍යයනය - කැලි‍ෆෝනියා ප්‍රාන්ත විශ්වවිද්‍යාල -  බේකර්ස් ෆීල්ඩ්"
චිකානො අධ්‍යයන දෙපාර්තමේන්තුව - කැලිෆෝනියා ප්‍රාන්ත විශ්වවිද්‍යාලය
චිකානො සහ චිකානො අධ්‍යයන වැඩසටහන - ඩොමින්ගුස් හිල්ස්, කැලිෆෝනියා ප්‍රාන්ත විශ්වවිද්‍යාලය, ෆ්ලර්ටන්
චිකානො අධ්‍යයන දොපර්තමේන්තුව -  CSULA
චිකානො සහ චිකානො අධ්‍යයන දෙපාර්ත‍මේන්තුව - CSUN
චිකානො අධ්‍යයනය - ක්ලේයාමොන්ට් මැක්කෙනා විද්‍යාලය
චිකානො සහ චිකානො අධ්‍යයන දෙපාර්තමේන්තුව -   ලෝයල් මැරි මවුන්ට් විශ්වවිද්‍යාලය
චිකානො සහ චිකානො අධ්‍යයන  දෙපාර්තමේන්තුව -  සැන් ඩියොගො ප්‍රාන්ත විශ්වවිද්‍යාලය
චිකානො අධ්‍යයනය - ස්ක්‍රරිප්ස් විද්‍යාලය
චිකානො සහ   චිකානො ප්‍රධාන අධ්‍යනය - ස්ටැන්ෆොර්ඩ් විශ්වවිද්‍යාලය
චිකානො අධ්‍යයනය - UC  බර්ක්ලි
චිකානො අධ්‍යනය වැඩසටහන - කැලිෆෝනියා විශ්වවිද්‍යාල -  Davis
චිකානො සහ චිකානො අධ්‍යයන දෙපාර්තමේන්තුව සහ අන්තර්විනය පිළිබඳ අධ්‍යාපනය  සඳහා වූ Cesar E චාවේස් මධ්‍යස්ථානය සහ චිකානො අධ්‍යයනය පිළිබඳව ගවේෂණ මධ්‍යස්ථානය, UCLA, 
චිකානො සහ චිකානො අධ්‍යයන දෙපාර්තමේන්තුව සහ චිකානො අධ්‍යයන මධ්‍යස්ථානය - UCSB
චිකානො හිස්පානො මැක්සිකානො අධ්‍යයනය - නිව් මැක්සිකො විශ්වවිද්‍යාලය 
ඇමෙරිකානූ - මෙක්සිකානු අධ්‍යයන මධ්‍යස්ථානය, ඔස්ටින් ටෙක්සාස් විශ්වවිද්‍යාලය
චිකානො අධ්‍යයනය - වොෂිංටන් විශ්වවිද්‍යාලය
චිකානො Latin@ අධ්‍යනයන් Wisconsin - මොඩිසන් විශ්වවිද්‍යාලය
චිකානො අධ්‍යයනය වැඩසටහන - යොමින්ග් විශ්වවිද්‍යාලය

සටහන් 

{|

|-

|Chicano_studies Programs_and_departments
|-
ප්‍රතිසංස්කරණවාදය පමණක් නොව රෙපරමාදු නිකාය ද මුල් යුගයේ ක්‍රිස්තියානි ධර්මය සමඟ ඒකීය සම්බන්ධතාවයකට හිමිකම් දරයි
එක මතභේදයක් වන්නේ ක්‍රිස්තු සභාව පල්ලිය නැතහොත් කතෝලික සභාවට දෙන ලද සරල අර්ථයයි
යම් තාක්දුරට මෙම මතභේදය  විශ්වාස ලක්ෂණ සමඟ සම්බන්ධතාවය දක්වයි. එනම් සියළුම නව තරාතිරම් වලින් දායක වු එහෙත් විවිද ආකෘතින් මුල් කොට ගෙන පැවරුණු කතෝලික පල්ලියයි
මෙතැන් සිට ඕතඩොක්ස් සභාව සහ රෝමානු කතෝලික සභාව යන දෙපාර්ශවයම  එකිනෙකාගේ සම්ප්‍රදාය අනුව එකම නාමයකින් හැඳින්වේ
රෝමානු කතෝලික පල්ලියේ දෙවන වතිකානු සභාවේ ලේඛනගත වු නීති සුත්‍රාසනය, උවමනාවෙන් සැකයට භාජනය කළ බව මෙහිදී මතක තබා ගත යුතු කරුණකි
මෙම සැකය මතභේදයකට තුඩු දෙන සාක්ෂියක් බවට පත් වීම ගැන විස්තර කිරීමට 2007 දී වතිකානු ආගමික සභාවේ විශ්වාසය විද්‍යාව පැහැදිලි ලේඛනයක් ඉදිරිපත් කළේය
විවිධ වු ක්‍රිස්තියානු කණ්ඩායම් බොහොමයකගේ අදහස වන්නේ සියළුම තරාතිරම් එකම සංකේතමය හා සමස්ත පොදු විශ්වාසයකින් යුත් ක්‍රිස්තියානු සභාවකට අයිති වීමයි
ආදි කාලයේ දී කතෝලික සභාව යන පදය, කතෝලික සභාවේ සියළු ඍජු හෝ අනියම් පල්ලි වලින් බෙ දී අවුත් ගොඩනැගුනු කතෝලික රාජ්‍ය සභාව ලෙස බොහෝ සෙයින් සැලකේ. එනම්, මෙම පදය ධර්ම දූතවරුන්ගේ විශ්වාස ලක්ෂණය වෙත ආපසු හැරෙන ලද්දකි
පෙරදිග සාධාර්මිකයන් ඔවුන්ගේ සභාව එක්සත් හා සත්‍ය ප්‍රකාශ කරන සභාවක් සේ පිහිටුවා ගැනීම ලෙස අදහස් දක්වයි. එලෙසම, බටහිර දෙසින් “කතෝලික” යන පදයට, රෝමානු කතෝලික සභාවේ විශාලත්වය හා බටහිරහි බලපෑම මුල් කරගෙන අදහස් දක්වයි.

සටහන් 

{|

|-

|Christian Church Existence of the notion of single Christian church
|-
හුදෙකලා ක්‍රිස්තියානුවරුන්ගේ පැවැත්ම 

 
ප්‍රතිසංස්කරණවාදය පමණක් නොව රෙපරමාදු නිකාය ද මුල් යුගයේ ක්‍රිස්තියානි ධර්මය සමඟ ඒකීය සම්බන්ධතාවයකට හිමිකම් දරයි
පෙරදිග සාධාර්මිකයන් ඔවුන්ගේ සභාව එක්සත් හා සත්‍ය ප්‍රකාශ කරන සභාවක් සේ පිහිටුවා ගැනීම ලෙස අදහස් දක්වයි. එලෙසම, බටහිර දෙසින් “කතෝලික” යන පදයට, රෝමානු කතෝලික සභාවේ විශාලත්වය හා බටහිරහි බලපෑම මුල් කරගෙන අදහස් දක්වයි.
රෙදි අකෘතීකරණය යනු පරිගණක වැඩසටහනක් තුළ දී (සාමාන්‍යයෙන් පරිගණක ග්‍රැෆික් ආශ්‍රිතව) රෙදි අනුහුරුකරණය කිරීම (Simulate) සඳහා යොදා ගන්නා වදන මේ සඳහා යොදා ගන්නා ප්‍රධාන ප්‍රවේශ මූලික වර්ග 3කට වෙන්කර දැක්විය හැක
ඒවා නම් ජ්‍යාමිතික, භෞතික හා අංශු / ශක්තියයි
වටපිටාව
රෙදි සඳහා වූ බොහොමක් ආකෘති දැලිසකට සමාන ආකාරයකින් එකිනෙකට සම්බන්ධ වූ ස්කන්ධ අංශු මත පදනම් වේ
එක් එක් අංශු ආකෘතීකරණය කිරීම සඳහා භෞතික විද්‍යා එන්ජින් ලෙස හඳුන්වන “Black Box” හි භාවිතය හරහා නිව්ටෝනියානු භෞතික විද්‍යාව යොදා ගනී
මේ සදහා මූලික චලිත නීති යොදා ගැනීම ඇතුළත් වේ
(නිව්ට්ගේ දෙවන නියමය) 

 

මෙම සියළු ආකෘති වල අරමුණ වන්නේ මූලික සමීකරණ හා අනෙකුත් ක්‍රම කිහිපයක් යොදා ගෙන රෙදි කැබැල්ලෙහි පිහිටීම හා හැඩය සෙවීමයි
ජ්‍යාමිතික ක්‍රම
1986 දී වේල් විසින් ප්‍රථම වරට මෙම ජ්‍යාමිතික තාක්ෂණික ක්‍රම භාවිතය ආරම්භ කරන ලදී
ඔහුගේ කාර්යයන් ඉලක්ක වී තිබුණේ අදාල රෙදි කැබැල්ල, රැහැන් වල එකතුවක් ලෙස සැලකීමෙන් හා පරාවලයක කොසයින වක්‍ර යොදා ගනිමින් අනුමාන කිරීමටය
මේ නිසා මෙය ගතික ආකෘති වලට නොගැල පෙන නමුත් නිෂ්චල හා තනි රාමු විදැහුම් සදහා ඉතා හොදින් ක්‍රියාත්මක වෙයි
එම තාක්ෂණික ක්‍රමය තනි ලක්ෂ්‍ය හරහා නොපෙනි පවතින හැඩයක් නිර්මාණය කරනු ලබන අතර ඉන් පසු එය මෙම ලක්ෂ්‍ය තුන බැගින් වු එක් එක් කාණ්ඩ හරහා ව්‍යාකරණ විග්‍රහය සිදු කරන අතර ඉන් පසු කාණ්ඩයට දාම චක්‍ර වක්‍රයක් අදිනු ලබයි
ඉන් පසු එය එක් ඒක් අතිච්චාදන කාණ්ඩ වලින් අඩුම එක කර ගෙන එය විදහීම සදහා භාවිතා කරයි
භෞතික ක්‍රම
රෙදි ආදෘශ්‍යනය (Cloth Modeling) එනම් පරිගණක ‍ක්‍රමලේඛයක් මඟින් රෙදි පිළි වර්ග නිරූපණය කිරීමේ විවිධ ක්‍රම අතුරින් භෞතික ක්‍රම විධි එකකි
මෙහිදි රෙද්දෙහි අංශුන් එකිනෙක ජාලයක් ලෙස දුනු වලින් සම්බන්ධ වි ඇති ලෙස සැලකේ. තවත් ක්‍රමයක් වන ජ්‍යාමිතික ක්‍රම  (Geometric Methods) මඟින් වියන ලද රෙද්දෙහි ඇදෙන සුළු ගතිය ඇති නොකරයි
මෙම භෞතික ක්‍රම රෙද්දෙහි ඇදෙන සුළු ගතිය (ආතතිය), තද ගතිය සහ බරට බලපෑමක් ඇති කරයි
E(අංශුවij)  = Ks Rsij + Kb Eb,i,j + Kg Eg,I,j

	පද ප්‍රත්‍යස්ථතාවය නිරූපණය කරයි
( නියමයෙන්)
	පද නැවුම නිරූපණය කරයි
	පද ගුරුත්වජබලය නිරූපණය කරයි
(ගුරුත්වාකර්ෂණය නිසා ඇතිවන ත්වරණය 'acceleration due to gravity' බලන්න)

අප දැන් යාන්ත්‍රික සමතුලිතතාවයෙහි (mechanical equilibrium) මුලික මුලධර්මය ඉහත සඳහන් සමිකරණයට යොදමු
මේ අනුව සෑම වස්තුවක්ම අවම ශක්ති මට්ටමක සමතුලිත වීමට බලන බැවින්, ඉහත සමිකරණය අවකලනය කිරීමෙන් එම අදාල අවම ශක්ති මට්ටමේ ශක්තිය සොයා ගත හැකිය
අංශු ශක්තිය ආශ්‍රිත ක්‍රම
මෙම ක්‍රමය වඩාත් සංකීර්ණ ක්‍රමයකි
මෙහිදි සලකනු ලබන්නේ අංශු ජාලයක් එකිනෙක සමඟ ඍජුවම අන්තර්ක්‍රියා කිරීමයි
එනම්, අංශු අතර දුනු වෙනුවට අංශු අතර ශක්ති හුවමාරුව යොදා ගෙන රෙද්දෙහි හැඩය නිශ්චය කර ගනි
මේ සඳහා පහත සඳහන් අයුරු ශක්ති සමිකරණය යොදා ගනි
U මුළු = U විකර්ෂණය + U ඇඳීම+ U නැමීම+ U පන්දුලම+ Uගුරුත්වාකර්ෂණය
   
විකර්ශණ ශක්තිය යනු බාහිරින් එකතු කරන ලද කෘතිම පදාර්ථයකි
මෙයට හේතුව රෙද්ද තුළ එකිනෙක  ඡේදනයක් නොවීමයි
භෞතික ක්‍රමයේ මෙන්ම ඇදෙන සුළු බවෙහි ශක්තිය තීරණය කරනුයේ හූක්ස්ගේ නියමයෙනි
නැමෙන සුළු ගතියේ ශක්තිය මඟින් එහි දැඩි බව පෙන්වයි.
පන්දුලමේ ශක්තිය, රෙද්දෙහි නිරූපණය කිරීමේ හැකියාව පෙන්නුම් කරයි ( එක් තලයක් තුළ සිදුවිය හැකි නිරූපණය)
ගුරුත්වාකර්ෂණ ශක්තිය, රඳා පවතිනුයේ ගුරුත්වාකර්ෂණය නිසා ඇති වන ත්වරණය මතය
මෙම සමිකරණයට වෙනත් බාහිර ප්‍රභව මඟින් ලැබෙන ශක්තින් ද එකතු කොට අවකලනය මඟින් ‍අවමය සොයා ගැනීමෙන් අපගේ ආකෘතිය වඩා සාධාරණිකෘත වේ
මෙම නිසා ඕනෑම තත්වයක් යටතේ රෙදිවල හැසිරීම ආදර්ශනය කිරීමට අපට හැකියාව ලැබේ
අප රෙදි කැබලි අංශුමය එකතුවක් ලෙස සලකන බැවින්, එහි හැසිරීම ගති විද්‍යානුකූලව පහදා දිය හැකිය
අවුරුදු සිය ගණනක සිටම විද්‍යාත්මක අන්වේශණයට ලක් වු විෂයක් ලෙස මනුෂ්‍ය වක්ත්‍ර අභිනය හැඳින්විය හැක
චක්ත්‍ර සංචලනය සහ අභිනය පිළිබඳ අධ්‍යයනයන් ඇරඹු‍වේ ජෛව විද්‍යාත්මක දෘෂ්ටි කෝණයකිනි
1640 දී පමණ සිදු කෙරුණු ජෝන් බුල්වර්ගේ අධ්‍යයනයන්ට ‘The Expressions of the Emotions in Men and Animals’  යන කෘතිය චර්යාත්මක ජීව විද්‍යාවේ නුතන පර්යේෂණ මහත් ඉවහලක් විය
මෑතක දී වක්ත්‍ර සංචලනයන් විස්තර කිරීමට ගන්නා ලද වැදගත් උත්සාහයක් ලෙස  Facial Action Coding System (FACS) හැඳින්විය හැකිය
එක්මන් සහ ෆ්‍රීසන් විසින් 1978 දී හඳුන්වාදෙනු ලැබු FACS මුලික වක්ත්‍ර ක්‍රියා ඒකක 64 නිර්වචනය කරයි
මෙම ක්‍රියා ඒකක අතුරින් ප්‍රධාන කොටසක නිරූපණය කරන්නේ ඇස් බැමි ඉහළ දැමීම, ඇස් ගැසීමේ දී, කතා කිරීමේ දී වක්ත්‍ර පේශින්ගේ මුලික සංචලනයන්ය
ක්‍රියා ඒකකයන්ගෙන් 8 ක් වෙන් වී ඇත්තේ දැඩි, ත්‍රිමාන, හිසෙහි සංචලනයන්ටය
එනම් දකුණට සහ වමට හිස කැරකවීම සහ ඇඹරවීම හා උඩ, පහළ, ඉදිරියට සහ පසුපසට චලනය කිරීම, කෘතිම මුහුණු වල සංචලනයන් විස්තර කිරීමට සහ වක්ත්‍ර ක්‍රියාවන් ගැන විමසිලිමත් වීමට FACS සාර්ථකව යොදා ඇත
පරිගණක මුල වක්ත්‍ර අභිනය ආදර්ශනය සහ සජීවනයට නුපුරුදු වෑයමක් නොවේ
1970 ගණන් වල මුල සිටම පාහේ පරිගණක මුල වක්ත්‍ර අභිනය නිරූපණය සිදු විය
ප්‍රථම ත්‍රිමාන වක්ත්‍ර සජීවනය නිර්මාණය කරනු ලැබුවේ 1972 දී  පර්කේ විසිනි
1973 දී  ගිල්ලන්සන් විසින් ඉරි මඟින් අඳින ලද වක්ත්‍ර අනුරූ එක්ලස් කොට සංස්කරණය කිරීමේ පද්ධතියක් සොයා ගන්නා ලදි
1974 දී පර්කේ විසින් පරාචිතිකරණය වු ත්‍රිමාන වක්ත්‍ර අකෘතියක් වැඩි දියුණු කරන ලදි
1980 වසරේ මුල් භාගය වනවිට ප්ලේට් විසින් ප්‍රථම වරට ශරීරික මුල, පේශි මඟින් පාලනය කළ හැකි වක්ත්‍ර ආකෘතිය දියුණු කිරීම සහ බ්‍රෙනන් විසින් විකට වක්ත්‍ර නිරූපණය සඳහා ක්‍රම විධි දියුණු වීම ආදිය සිදු විය
වක්ත්‍ර සජීවනයේ සන්ධිස්ථානයක් ලෙස, 1985 දී නිර්මාණය වු ‘Tony de Peltrie’ චිත්‍රපටය හැඳින්විය හැක
මෙහිදි ප්‍රථම වරට කථාවස්තුව දිග හැරීමේ පරිගණක වක්ත්‍ර අභිනය සහ කථන සජීවනය වැදගත් අංගයක් ලෙස සලකා තිබිණි
1980 හි අගභාගය වනවිට මාංශ පේශි මුලික ආකෘතියක් වැඩි දියුණු කිරීමට වෝටර්ස්ට හැකි විය
තවද මෙම කාලය තුළදීම මැග්නෙනට්-තල්මන් සහ සහායකයින් විසින් විසංයුක්ත පේශි ක්‍රියා ආකෘතියක් වැඩි දියුණු කිරීම සහ ස්වයංපාලිත කථන සමමුහුර්තකරණය කරා  ලෙවිස් ලෙවිස් හිල් සහ ලෙවිස් හිල් ළගා වීම යන සිදුවීම් ද ඇති විය
Toy story, Antz, Shrek, සහ Monsters
Inc  ආදි සජීවන චිත්‍රපට සහ Sims  වැනි පරිගණක ක්‍රිඩා වලදී නිරූපිත අයුරින් කථාව දිග හැරිමේ ප්‍රධානතම සංරචකයක් ලෙස වක්ත්‍ර සජීවන ක්‍රමවේද වැඩි දියුණු විම මෙන්ම, පරිගණක වක්ත්‍ර සජීවනය භාවිතය සම්බන්ධ ක්‍රියාකාරකම් 1990 දශකයේදී බොහෝ සෙයින් දක්නට ලැබිණි
1995 දී තිරගත වු  මෙම කාල සීමාව තුළ වැදගත් සන්ධිස්ථානයක් ලෙස හැඳින්විය හැක
මෙයට හේතුව වන්නේ මෙහි ප්‍රධාන චරිතය විශේෂයෙන්ම ඩිජිටල් වක්ත්‍ර සජීවනය උපයෝගී කර ගනිමින් නිපද වු ප්‍රථම චිත්‍රපටය වීමය (Toy story චිත්‍රපටය තිරගත වූයේද එම වසරේ අග භාගයේදී ය)
චිත්‍රපටවල විදග්ධතාව ක්‍රමයෙන් වර්ධනය වුයේ 2000 වස‍රින් පසුවයි.The matrix Reloaded and Matrix Revolutions යන චිත්‍රපටයන්හි මුහුණෙහි සෑම ස්ථානයකම වක්ත්‍ර සංචලනය තාත්වික ලෙස ග්‍රහණය කර ගැනීම සඳහා අධි තාක්ෂණික කැමරා කිහිපයක් මඟින් ඝනත්වයෙන් ඉහළ ප්‍රකාශ ප්‍රවාහයක් යොදා ගැනිණි
‘Polar Express’ චිත්‍රපටයෙහි එවැනි ලකුණු 150 ක් පමණ ග්‍රහණය කර ගැනීම සඳහා විශාල Vicon පද්ධතියක් යොද ගෙන ඇත
මෙම පද්ධතීන් ස්වයංක්‍රිය වුව ද, දත්ත පරිහරණය කළ හැකි මට්ටමකට ගෙන ඒමට විශාල හස්තිය වැයමක් දැරිය යුතුවේ
වක්ත්‍ර සජීවිකරණයේ තවත් සන්ධිස්ථානයක් ලෙස ‘Lord of the  Rings’ දැක්විය හැකිය
මෙහිදි චරිතයට විශේෂිත වු හැඩතල මුලික කරගත් පද්ධතියක් වැඩි දියුණු කොට ගෙන තිබිණි
Mark පුරො‍්ගාමිත්වයෙන් විනෝදාත්මක වක්ත්‍ර සජීවනයේ FACS භාවිතය ඇරඹුණු අතර FACS මුලික පද්ධතින් යොදා ගෙන  Monster House, Kinkong වැනි චිත්‍රපටද නිෂ්පාදනය විය
සටහන් 

{|

|Computer_facial_animation History 
|-
{|
කෙසේ නිර්වචනය කළද මානව සුභසාධනයේ වර්ධනය ඇතුළත් සංකීර්ණ බහුමානයන්ගෙන් යුක්ත සංකල්පයක් ලෙස ආර්ථික සංවර්ධනය දැකිය හැකිය
වර්ධනය වන ආර්ථිකයක් තුළ පවතින දරිද්‍රතාවය, විෂමතාවය හා සේවා වියුක්තිය පහළ දැමීම හා බැහැර කිරීම තුළින් ඇතිවන ප්‍රථිඵලය, ආර්ථික සංවර්ධනය ලෙස මහාචාර්ය ඩඩ්ලි සියර්ස් අර්ථ කථනය කරයි
සංවර්ධනයේ අරමුණු 3 ක් මහාචාර්ය මයිකල් ටොඩාරෝ දක්වයි. එනම්
ආහාර, නිවාස, සෞඛ්‍ය සේවා වැනි ජීවත්වීම සඳහා අවශ්‍යදෑ නිපදවීම හා ඒවා බෙදාහැරීම පුළුල් කිරීම
ජීවන තත්වය හා ආත්මාභිමානය ඉහළ නැන්වීම
සංවර්ධනය මැණිම සඳහා පුළුල්ව පිළිගත් දර්ශක කාණ්ඩයක් එක්සත් ජාතීන් විසින් හඳුන්වා දෙන ලදි
එක්සත් ජාතීන්ගේ මානව සංවර්ධන දර්ශකය (HDI) මඟින් මානව සංවර්ධනයේ මූලික පැතිකඩ 3 ක් කරා, ළඟාවීමේ සාමාන්‍ය මනිනු ලබයි
ජීවන අපේක්ෂාව, අධ්‍යාපනික අත්පත් කරගැනීම් සහ ගලපන ලද මුල්‍ය ආදායම (PPP) (එක් අයෙකුට $) 
එක්සත් ජාතීන්ගේ මානව දරිද්‍රතා දර්ශකය (HPI) මඟින් වයස අවුරුදු 28 ට පෙර මිය යතැයි අපේක්ෂා කරන ජනගහනයේ ප්‍රතිශතය, නූගත් වැඩිහිටියන්ගේ ප්‍රතිශතය, සෞඛ්‍ය සේවා හා පිරිසිදු ජලය නොලබන ජනගහන ප්‍රතිශතය හා වයස අවුරුදු 5 ට අඩු, ඌන බර සහිත දරුවන්ගේ ප්‍රතිශතය භාවිතාකර දුෂ්කරතාවය මනිනු ලබයි
දෙවන ලෝක යුද්ධයෙන් පසු ආර්ථික විද්‍යාඥයින් ලතින් ඇමරිකාව, අප්‍රිකාව, හා ආසියාවේ බොහෝ රටවල පහළ ජීවන තත්ත්වය පිළිබඳ අවධානය යොමු කිරීමට පටන් ගැනිණි
මේ සමඟ, ආර්ථික විද්‍යාවේ ශාඛාවක් ලෙස සංවර්ධන ආර්ථික විද්‍යාව ගොඩ නැගුණි
ආර්ථික විද්‍යාවේ අවසාන පරමාර්ථයට පටහැනි ලෙස සංවර්ධන ආර්ථික විද්‍යාව එහි ශාඛාවක් ලෙස ගොඩනැගුනද එහි වැදගත් වෙන් කිරීම් දක්නට තිබේ
සංවර්ධන ආර්ථික විද්‍යාවේ පළමු ප්‍රවේශයන් මඟින් ඌන සංවර්ධිත රටවල් (LDCs) සංවර්ධිත රටවල් වලින් බෙභෙවින් වෙනස් වේයයිද, ඌන සංවර්ධිත රටවල ආර්ථික හැසිරීම මූලික ආර්ථික විද්‍යාවට පැහැදිලි කළ නොහැකි යයිද උපකල්පනය කෙරේ
එවැනි ප්‍රවේශයන් සිත් ගන්නා සුළු හා කදිම ආර්ථික විද්‍යා ආකෘති ගොඩනඟා ඇති නමුත් මෙමඟින් ඌන සංවර්ධිත රටවල වර්ධනය රහිත, සෙමෙන් වර්ධනය වන හෝ වර්ධනය හා පිරිහීම යන රටාවන් පැහැදිලි කිරීමට අපොහොසත් වි ඇත
මෙම ක්ෂේත්‍ර ආවස්තිථික පිරිවැය, සැපයුම හා ඉල්ලුම ඌන සංවර්ධිත රටවලට අදාළ කර ගැනුණි
මෙමඟින් ආර්ථික සංවර්ධනයට වඩා හොඳ ප්‍රවේශයක් සඳහා පසුබිම සැකසුණි
දුර්වල හා අසමත් වර්ධන රටාවන් සැසඳීමට සම්ප්‍රදායික ආර්ථික විද්‍යාවට තවමත් හැකිවී නැත
ඌන වර්ධනය පැහැදිලි කිරීම සඳහා අවශ්‍ය වන්නේ ආයතන පිළිබඳ සූක්ෂම සංකල්ප සහ පුද්ගල වරණයන් හා උරුමයන්ගෙන් ඔබ්බට ගිය සාර්ව හා ආයතනික සාධකයි
වෙළෙඳපල අසමත් වීමේ න්‍යායන් මඟින් සිදුකළාට වඩා හොඳින් දුර්වල වර්ධන රටාවන් පැහැදිලි කිරීමට, ආයතනික විශ්ලේෂණ වලට හැකිවී ඇත
කෙසේ වුවද සංවර්ධන ආර්ථික විද්‍යාඥයින් බහුතරයක් එකඟවන පොදුවේ පිළිගත් ආර්ථික සංවර්ධනය පිළිබඳ ආයතනික න්‍යායක් නොමැත
අවම වශයෙන් ආයතනික සාධක කෙතරම් වැදගත්ද යන්න පිළිබඳවවත් ඔවුන් අතර එකඟතාවයක් නොමැත
බොහෝ ආර්ථීක වර්ධන ආකෘති ගොඩ නැගී ඇති ප්‍රධාන කොටස් තුන නම්
(1) නිෂ්පාදන ශ්‍රිතය (2) ඉතිරිකිරීම් ශ්‍රිතය (3) ශ්‍රම සැපයුම් ශ්‍රිතය (ජනගහන වර්ධනයට සම්බන්ධවූ) ඉතිරිකිරීම් ශ්‍රිතය සමග, ආර්ථික වර්ධන අනුපාතය, S/β යන්නට සමාන වේ
) තාක්ෂණය මගින් ප්‍රාග්ධන-නිමවුම් අනුපාතය කෙටිකාලයේදී ස්ථාවරව තබාගන්නේ යැයි උපකල්පනය කළ විට, ඉතිරි කරණ ලද සියලුම දේ ආයෝජනය කරන්නේය යන පදනම මත, ආර්ථික වර්ධන අනුපාතය, ඉතිරිකිරීම් අනුපාතය මගින් සම්පූර්ණයෙන්ම තිරණය වේ
හැරඩ්-ඩෝමා ආකෘතිය
    

දළ දේශීය නිෂ්පාදිතයේ වර්ධන අනුපාතිකය (g), ජාතික ඉතිරිකිරීම් අනුපාතය (s) මත ඍජුවමද, ජාතික ප්‍රාග්ධන නිමවුම් අනුපාතය (k) මත ප්‍රතිලෝමවද, රඳා පවතින අතර එම නිසා එය, g = s/k, ලෙස ලියනු ලැබේ
මෙම ප්‍රතිශතාත්මක සම්බන්ධතාවය හැරඩ්-ඩෝමා ආකෘතිය මගින් නිරූපණය කරනු ලබයි
ආර්ථික විද්‍යාඥයන් දෙදෙනෙකු විසින් සිදුකළ වර්ධන ක්‍රියාවලිය පිළිබඳ විශ්ලේෂණයන්ගේ සංකලනයකින්, සමීකරණයට මේ නම ලැබී ඇත (බ්‍රිතාන්‍යයේ ශ්‍රිමත් රෝයි හැරඩ් හා එක්සත් ජනපදයේ ඉව්සි ඩෝමා)
පශ්චාත් යුධ සමය ආරම්භයේදී, ආර්ථික සැලසුම්කරණයේදී සංවර්ධනය වෙමින් පවතින රටවල, හැරඩ් ඩෝමා ආකෘතිය සුලභව භාවිතා විය
මෙහිදී ඉලක්කගත වර්ධන අනුපාතයක් ඇතිවිට අවශ්‍ය වන ඉතිරිකිරීම් අනුපාතය පසක් වේ
බහිර්ජන වර්ධන ආකෘතිය 
         

රොබට් සෝලෝ හා අනෙකුත් අයගේ බහිර්ජන වර්ධන ආකෘතිය (හෝ නව සම්භාව්‍ය වර්ධන ආකෘතිය) මගින්, තාක්ෂණික වෙනසේ කාර්යභාරය පිළිබඳව අවධාරණය කෙරිණි
හැරඩ් ඩෝමා ආකෘතියේදී මෙන් නොව, මෙහිදී ඉතිරිකිරීම් අනුපාතය මගින් ආදායම් මට්ටම පමණක් තිරණය කරනු ලබන නමුත් ආර්ථික වර්ධනය තීරණය නොකෙරේ
මෙම ආකෘතිය මගින් ලබාගත් වර්ධන මිණුමේ මූලාශ්‍ර මගින් ආර්ථික වර්ධනයේදී, ප්‍රාග්ධන සම්පාදනයේ (හැරඩ් ඩෝමා ආකෘතියේදී මෙන්) හා තාක්ෂණික වෙනසේ (නව සම්භාව්‍ය ආකෘතියේදී මෙන්) සාපේක්ෂ වැදගත්කම ඉස්මතු කරන ලදි
19 වන සියවස අවසානයේ හා 20 වන සියවස ආරම්භයේදී, එක්සත් ජනපද ආර්ථික වර්ධනයෙන් සියයට 90 ක් පමණ තාක්ෂණික වෙනස මගින් ඇතිවූ බව සෝලෝ (1957) මූලික අධ්‍යනයෙන් පෙන්වා දුන්නේය
සංවර්ධනය වෙමින් පවත්නා රටවල සිදුකල ප්‍රත්‍යක්ෂමූල අධ්‍යනයන් මගින් මෙයට වඩා වෙනස් ප්‍රථිඵල පෙන්වා ඇත
(චෙන් ඊ.කේ.වයි., 1979 ආසියානු රටවල අතිවර්ධනය)

නැගෙනහිර ආසියාවේ ආර්ථික වර්ධනය, අනුපාතය (නවෝත්පාදන) මත නොව, වෙහෙසීම (වැඩියෙන් යෙදවුම් භාවිතය) මත පදනම් වේය, යන මතය දැරූ කෘග්මන් (1994) බලන්න
(කෘග්මන්, පී
1994 ආසියානු හාස්කමේ මිථ්‍යාව, විදේශ සම්බන්ධතා, 73)
        

එසේ වුවත්, නැගී එන රටවල් ඇතුළු, අපගේ පශ්චාත් කාර්මික ආර්ථිකයන්වලද, වර්තමානයේ, ආර්ථික සංවර්ධනය, නවෝත්පාදනය හා දැනුම මත බෙහෝ දුරට පදනම් වේ
ව්‍යාපාර කළමණාකරණය කිරීම මෙහිදී භාවිතා වන උපායන්ගෙන් එකකි
ඉතා ප්‍රචලිත උදාහරණයක් ලෙස, රජය විසින් මෘදුකාංග තාක්ෂණික උද්‍යාන ඇතුළු මෘදුකාංග කර්මාන්තය ධෛර්යමත් කරනු ලබන, ඉන්දියාවේ බැංග්ලෝර් දැක්විය හැකිය
ඍඍ

වර්ෂ ක්‍රමය/කාල නිර්ණය  

අතීත ග්‍රීක ශිෂ්ඨාචාරය තුළ සම්මත වශයෙන් ගත්කල ආරම්භයක් හෝ අවසානයක් පිළිබඳ දින සටහනක් නොමැත
ග්‍රීක බසින් පවසන පරිදි  ශිෂ්ඨාචාරයේ පරිහානිය ක්‍රි
1150 දී සිදුවී ඇත
ඊට පෙර පුරාතන ග්‍රීක යුගයෙන් 'හෙලඩික්' ශිෂ්ඨාචාරය පරිහානියට පත්ව ඇත
පොදුවේ ඉතිහාසඥයින් පවසන පරිදි සටහන් කර ඇති පළමු දිනය ලෙස සැලකෙන්නේ ක්‍රි
පු 776 ඔලිම්පික් ක්‍රිඩා උළෙල පැවැත්වූ දිනය
එම ඔලිම්පික් උළෙල හා  මයේසින ශිෂ්ඨාචාරයේ අවසානයත් අතර කාලය ග්‍රීකයේ අඳුරු යුගය ලෙස සැලකේ. මන්ද යත් එම  කාලයට අයත් කිසිදු ලියවිල්ලක් හෝ පුරා වස්තු නොමැති කම නිසාවෙනි
බොහෝ විට එම කාලය පුරාතන ග්‍රීසිය යටත්ව තිබු කාලය වෙයි
323 දී ප්‍රභූ ඇලෙක්සැන්ඩර් ගේ මරණයෙන් පසුව පුරාතන ග්‍රීක යුගයේ බිඳවැටීම සිදුවිණි
කෙසේ ‍වෙතත් ක්‍රි
146 දී බොහෝවිට ග්‍රීසිය රෝමන් යටත් විජිතයක් ව පවතින්නට ඇතැයි සැලකේ. ඇතැම් ලේඛකයන් පවසන පරිදි පුරාතන ග්‍රීක ශිෂ්ඨාචාරය 3 වන සියවසේ ක්‍රිස්තුවහන්සේ ගේ පැමිණිම දක්වා පැවතිණි
එහෙත් එය පදනම් විරහිත මතයකි
ප්‍රායෝගිකව සලකා බලන කල පුරාතන ග්‍රීක  යුගය, පරිච්ඡේද  හතරකට බෙදා දැක්විය හැකිය
කුඹල් කර්මාන්ත වලදී ජ්‍යාමිතික හැඩතල යොදා ගෙන තිබේ
එය ග්‍රීක අඳුරු යුගය ලෙස සලකනු ලැබේ (ක්‍රි
1150 - ක්‍රි
ඉහත සඳහන් කළ පුරාතන යුගයේ (ක්‍රි
800 - ක්‍රි
500 ) දී වැඩිපුරම ශිල්පීන් යොමු වී ඇතතේ නිදහස් සිතුවිලි වලින් යුතු තනි අදහස් සහිත පුජකවරුන්ගේ සෙයියාවේ පිළිම නිර්මාණයටයි
බොහෝ විට එම පුරාතන යුගයේ නිමාව "ලෙම් ඇතන්" නම් දුෂ්ඨ පාලකයාගේ පරාජය ලෙස දැක්විය හැක
පුරාණ කාලයේ පැවති (ක්‍රි
323) සමාජිය තත්වයේ ලක්ෂණ වලට නිදසුන් ලෙස ජානිනන් දෙව් මැදුර දැක්විය හැක
323 දී ඇලෙක්සැන්ඩර් රජුගේ මරණය සලකුණු කරා (හෙලතිස්නික කාලයේ ) ආරම්භය සලකමින් ග්‍රීක සංස්කෘතිය හා බලය මධ්‍යම නැගෙනහිරට ද විහි දී ඇත
රෝමයේ ජයග්‍රහණයත් සමඟ (ක්‍රි
පූ 146 දී) එම යුගයේ අවසානය විය
පුරාණ ග්‍රීසියේ දේශපාලනය 

මූලික වශයෙන් ග්‍රීක නගර ආණ්ඩු කඩා රාජධානි ලෙස පෙනී යයි
පුරාණ ග්‍රීසියේ පැවති දේශපාලනික ක්‍රම 
     
පුරාණ ග්‍රීසියේ සිය ගණනකට ආසන්න නිදහස් නගර ආණ්ඩු පැවතුණි(පෝලිස්)
පුරාණ ග්‍රීසියේ සමාජීය ව්‍යුහය  

ජන්මයෙන්ම ඉඩම් කඩම් හිමි තැනැත්තන් පුරවැසි භාවය හිමි වු නියමු පුරවැසියන් යන නම ලද්දෝ වුහ
පුරාණ ග්‍රීසියේ සංස්කෘතිය  

දර්ශනවාදය 

ග්‍රීක දර්ශන විද්‍යාව පදනම් වුයේ කරුණු හා පරීක්ෂණ මතය
සියුස්හේරාඩිමීටර්ඩයනයිසියස්හෙස්ටියාඅාර්ටෙමිස්අැපලෝපොසැඉඩන් සහ හැරකල්ස් අනෙකුත් වැදගත් දේවතාවන් වේ
පුරාතන ග්‍රීසියේ අධ්‍යාපනය 

ස්පාර්ටාහි  හැරුණු විට සමස්ථ ග්‍රීසියේම අධ්‍යාපනය, පෞද්ගලික අංශය මඟින් මෙහෙයවන ලදි
ග්‍රීක ශිෂ්ටාචාරයෙන් ලොවට ලැබුන දායාද
නූතන ප්‍රජාතන්ත්‍රවාදය ඇරඹීම
ඔලිම්පික් ක්‍රීඩාව
ජීව විද්‍යාත්මක පළිබෝධක පාලනය වර්ධනය 
  

මෙම ක්‍රමයේදී ස්වභාවික පළිබෝධක මාර්ගයෙන් සතුරන් මුදාහැරීම සිදුකරයි
සාපේක්ෂ ලෙස පළමුව ස්වභාවික සතුරන් කීපයක් පමණක් කන්නයේ සුදුසුම කා‍ලයේදී මුදාහැරීම සිදුකරයි
ඊට අමතරව ස්වභාවික සතුරන් වර්ධනය සඳහා බෝග පද්ධතියේ වෙනස් කිරීමක් සිදුකරනු ලබයි
කාලාවර්තව සිදුකරන පරපෝෂී එන්කාසියා ‍ෆෝමෝසා නම් ස්වභාවික සතුරා හරිතාගාර වයිට්ෆිලයි පාලනයට යොදා ගනී
එමෙන්ම කීඩෑවකු වන ෆයිටෝසීලස් පර්සිමිලිස් නම් ස්වභාවික සතුරා දිවි-ශබල මකුළු කීඩෑවා පාලනයටත් යොදාගනී
ලේඩි බීටල්ස්, ලේස්වින්ග්ස් හා ට්‍රිකෝගැමා නිරන්තරයෙන්ම විශාල ගණන් වලින් මුදාහැරීම සිදුකරයි
මෙසේ මුදාහරින ප්‍රමාණය වගාවේ පළිබෝධක මට්ටම මත රඳා පවතියි
තව උපක්‍රමයක් වන්නේ බෝග පද්ධතිය වෙනස්කිරීම තුළින් ස්වභාවික සතුරන්ගේ සඵලතාවය වෙනස් කිරීම හෝ වර්ධනය කිරීමයි
බොහෝ වැඩිහිටි පරපෝෂිතයන් හා විලෝපිතයන් මධු සහිත ප්‍රභව තුළින් හා බඩවැටි, ආරක්ෂණ වගා හා වල්පැලෑටි සීමාවන්ගේ යැපීම සිදුවේ
මේ සඳහා මල් බඳුන්, දැව පෙට්ටි, හෙරඩු වැනි ස්වභාවික ආවරණ සැපයීමද සිදුකරයි
මිශ්‍ර බෝග වගාව හා මල් වගාවන්ගෙන් සීමා ඇතිකිරීම මඟින් ජෛව විවිධත්වය වර්ධනය කිරීම හා අතිරේක ආහාර ප්‍රභව නිර්මාණ කල හැක
මේවා පහසුවෙන් ගෘහස්ථ වතු වලට හා සුළු පරිමාණ වාණිජ වගාවන්ට ඈදා ගත හැකි අතර මහා පරිමාණ වගා නිෂ්පාදනයට යොදාගැනීමට දුෂ්කර වේ
තවත් ක්‍රමවේදයක් වන්නේ මල් පැල වගාවන් බෝග ආසන්නයේ යෙදීම තුළින් ස්වභාවික සතුරන් බෝග කරා ආකර්ෂණය කර තබා ගැනීමයි
ජෛව පාලක සංරක්ෂණය(පලිබෝධ මර්ධනය) 

 

ජෛව උපද්‍රවයන්ගෙන් ආරක්ෂා වීම සඳහා නිවැසියන් හා වතු හිමියන් විසින් යොදාගනු ලබනජෛව පාලන ක්‍රම ජෛව පාලකයින් නම්වේ
එය කෘමිනාශක දිලීර නාශක ආදිය යොදා පලිබෝධ මර්ධනයට වඩා පරිසර හිතකාමීය

ක්ෂුද්‍ර ජීවීන්ගෙන් ජෛව පාලනය 
ක්ෂුද්‍ර ජීවීන්ගෙන් විවිධ රෝග ඇතිවුනද, ඒවා ජෛව-කෘමිනාශ ද්‍රව්‍යය ලෙසද භාවිත කල හැක
බැක්ටීරියා හා ජෛව පාලනය

ජෛව පාලනයට යොදාගන්නා බැක්ටීරියා ඔවුන්ගේ දිරවීමේ කාර්යය (tracts) ඔස්සේ කෘමීන්ට රෝග පැතිරවීම සිදුකරයි
දිලීර හා ජෛව පාලනය

කෘමීන්ගේ ලෙඩ රෝග දිලීර එන්ටොමො පැතොගනික් දිලීර ලෙස හඳුන්වන අතර අඩුමතරමින් එම දිලීරයේ වර්ග 4 ක් පමණ කූඩිත්තන්ට පහර දේ
ශාස්ත්‍රිය ජීව විද්‍යාත්මක පළිබෝධක පාලනය 

මෙම ක්‍රමය තුළින් ස්වභාවික පළිබෝධක සතුරන් ඔවුන් ස්වභාවිකව හටගත් ස්ථාන වලින් බැහැරවූ ස්ථාන වලට හඳුන්වාදීම සිදුකරයි
මෙය සාමාන්‍යයෙන් සිදුකරන්නේ රාජ්‍යය අධිකාරි මඟිනි
බොහෝ අවස්ථාවන්හිදී කෘමි පළිබෝධක සමඟ සම්බන්ධ වූ ස්වභාවික සතුරන් ප්‍රමාණවත් නොවේ
මෙවන් හඳුන්වාදෙන කෘමීන් විදේශික කෘමීන් ලෙස හඳුන්වනු ලබයි
විදේශික කෘමියකුට උදාහරණයන් වන්නේ උතුරු ඇමරිකාවට හඳුන්වාදුන් යුරෝපානු ඉරිඟු ගුල්ලාය
ශාස්ත්‍රීය ජීව විද්‍යාත්මක පළිබෝධක පාලනයේදී, හඳුන්වා දුන් විදේශීය පළිබෝධක පාලනයට ස්වභාවික සතුරන් ආනයනය කිරීම, මුදාහැරීම හා ‍පවත්වාගැනීම සිදුකරයි
මෙම ක්‍රියාදාමයේ පළමු පියවර වන්නේ හඳුන්වාදුන් පළිබෝධකයේ මුල් ප්‍රභවය තීරණය කිරීමයි
අනතුරුව එම කෘමියා හා බැඳුනු හා ළගින් සම්බන්ධ වූ සුදුසු ස්වභාවික සතුරන් එක්රැස් කිරීම සිදුකරයි
නුවුමනා ජීවීන් එකතු වීම වැලැක්වීමට මෙම ස්වභාවික සතුරන් නිරෝධන ක්‍රියාදාමයකට භාජනය කරයි
ස්වභාවික සතුරන් මුදාහරින භූමි භාගයේ සාර්ථකව ස්ථාපිත වී ඇත්ද යන්න තීරණය කිරීමෙන් පසු අධ්‍යයනයන් සිදුකරනු ලබයි
මෙම ක්‍රමය දිගුකල් පවතින හා ලාභදායි ක්‍රමයකි
ස්වභාවික සතුරන් එකතු කිරීම, ආනයනය කිරීම හා බෝකිරීමේ මූලික වියදම් වලට අමතරව ඉතාමත් සුළු මුදලක් පමණක් මෙම ක්‍රමයට අවශ්‍ය වේ
සාර්ථකව ස්ථාපනය කිරීමෙන් අනතුරුව ඉතාමත් විරල වශයෙන් අතිරේක යෙදුම් මෙම ක්‍රමයට අවශ්‍ය වන අතර එය දිගින් දිගටම මිනිස් උදව් හා වියදම් රහිතව පළිබෝධක මර්ධනය සිදුකරයි
අවාසනාවන්ත ලෙස මෙම ක්‍රමය හැම අවස්ථාවකදීම ක්‍රියාකරන්නේ නැත
බොහෝවිට මෙම ක්‍රමය විදේශික පලිබෝධක පාලනයට වඩා ඵලදායී වන අතර, ස්වදේශීය කෘමි පලිබෝධකයන් මර්ධනයට එතරම් ඵලදායී නොවේ
එය කෘමිනාශක දිලීර නාශක ආදිය යොදා පලිබෝධ මර්ධනයට වඩා පරිසර හිතකාමීය

සටහන් 

Biological_control_with_micro-organisms
පරිගණක ත්‍රිමාන සජීවිකරණය 

    
පරිගණක සජීවිකරණය යනු පරිගණකය භාවිතයේ චලනය වන අනුරූ නිර්මාණය කිරීමේ කලාවයි. මෙය පරිගණක චිත්‍රක සහ සජීවිකරණයේ උප කොටසකි
වැඩි වශයෙන් මේවා නිර්මාණයට ත්‍රිමාන පරිගණක චිත්‍රක යොදා ගත්තද, ශෛලිගත, දුබල කලාප පළල සහ වඩා වේගවත් තථ්‍ය කාල විදුදැනුම අවශ්‍යතා සඳහා තවම ද්විමාන පරිගණක චිත්‍රක ද විශාල වශයෙන් යොදා ගැනේ
සමහර අවස්ථාවලදි සජීවිකරණයේ අරමුණු පරිගණකය මත වන අතර තවත් විටකදි එය චිත්‍රපට වැනි වෙනත් මාධ්‍යයක් ද විය හැකිය
මෙය බොහෝවිට චිත්‍රපට වල යොදා ගන්නා විට CGI (Computer Generated Imagery හෙවත් පරිගණක ආශ්‍රිත නිර්මිත අනුරූ) ලෙස හැඳින්වේ
චලිතයේ දෘෂ්ටි මායාව නිර්මාණය කිරීම සඳහා පරිගණක තිරය මත එක් අනුරුවක් දර්ශනය කොට සැනෙකින් ඊට වඩාත් සමාන එහෙත් සියුම් ලෙස වෙනස් කරනු ලැබු තවත් අනුරුවක් දර්ශනය කරයි
මෙම ක්‍රමය රූපවාහිනි තුළ සහ චලිත රූප (motion pictures) යන්හි චලිතයේ දෘෂ්ටි මායාව නිර්මාණය කිරීමට සමානය
පරිගණක සජීවිකරණය, ත්‍රිමාන ආදර්ශනයෙහි  stop - motion සජීවිකරණයෙහි සහ ද්විමාන නිදර්ශනවල රාමුවෙන් රාමුවට වන සජීවිකරණයෙහි ඩිජිටල් අනුප්‍රාප්තිය ලෙස හැඳින්විය හැකිය
ත්‍රිමාන සජීවිකරණයේ දි වස්තූන් (ආකෘති) පරිගණක තිරය මත ගොඩනැගෙන අතර (ආදර්ශනය) ත්‍රිමාන හැඩයන් අතාත්වික සැකිලි මඟින් නිරූපණය වේ
ද්විමාන  සජීවිකරණයේදී වෙන් වෙන් වස්තූන් (නිදර්ශන) සහ වෙන් වෙන් ‍විනිවිද පෙනෙන ස්ථර, අතාත්වික සැකිලි ඇතුව හෝ නැතුව යොදා ගනි
Key frames දෘෂ්‍යමාන වන ආකාර වල වෙනස්වීම්, පරිගණකය මඟින්  ස්වයං පාලිතවම ගණනය කරනු ලබන්නේ ට්වීනින් (tweening) හෝ මෝපීන් (morphing) ලෙස හඳුන්වනු ලබන ක්‍රියාවලිය මඟිනි
ත්‍රිමාන සජීවිකරණයේදී සෑම රාමුවක්ම ආදර්ශනයෙන් පසු විදුදැනුම භාජනය කළ යුතුය
ද්විමාන දෛනික සජීවිකරණයේදි යොදා ගනු ලබන විදැහුම් ක්‍රමයක්ම  key frame නිදර්ශන ක්‍රියාවලියක් (key frame illustration process) වන අතර ට්වීන් (tween) කරන ලද රාමු අවශ්‍ය ආකාරයට විදැනුම් කර ගනු ලබයි
කලින් පටිගත කර ගන්නා ලද දර්ශන සඳහා, විදුදැනුම රාමු, වෙනත් ආකෘතියකට හෝ මාධ්‍යයක‍ට (චිත්‍රපට හෝ ඩිජිටල් වීඩියෝ ආදි) මාරු කර ගනු ලැබේ
මේවා දත්ත පරිශිලන ප්‍රේක්ෂක පිරිසකට දර්ශනය කරන බැවින්, මෙම රාමු නිත්‍යකාලිනව වුවද විදුදැනුම් කර ගත හැකිය
දුබල කලාප සහිත සජීවන වලද අන්තර්ජාලය හරහා පරිශිලක පරිගණකයෙහි නිත්‍යකාලිව  විදුදැනුම භාවිත කර ගැනීම සඳහා මෘදුකාංග භාවිත කරයි
මෙය  ප්‍රවාහනය හා පුර්ව ප්‍රවේශක (per-loaded) ඉහළ කලාප පළලකින් යුක්ත සජීවන නිර්මාණ වලට වඩා වෙනස් ක්‍රමයකි
සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණය

(Animation - Traditional) 

මෙය සෙල්   (cell animation)ලෙසද හදුන්වයි. 20 ‍වැනි සියවසේ දී සජීවිකරණ චිත්‍රපට සඳහා වැඩි වශයෙන් භාවිතා කර ඇත්තේ සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණයයි
සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණ චිත්‍රපට වල එක් එක් රූප රාමු  මුලින් සිත්තම්කරුවෙකු අදින අතර චිත්‍ර පසු ඡායාරූපගත වූ ඒවාය
70 දශකයේදී පවා නොවෙනස් ව පැවතී ඇත
මෙහි ප්‍රධාන අරමුණ වී ඇත‍්තේ  කාර්යක්ෂම හා මිල අඩු සජීවිකරණ, මාධ්‍යයට ගැලපෙන එනම් රූපවාහිනියට හැනා බාබෙරා   (Hannah Barbera) ෆිල්ටේෂන්  (filmation) යනාදී අන්තර්ජාලයට නිපදවීමයි
(Rotoscoping) මැක්ස් ෆ්ලේශර්  (Mar fleissher) විසින් 1917 දී නිපදවා පේටන්ට් සහතිකයක් ලබා  ගෙන සජීවිකරණ කිරීම සටහන් වලට ඇතුලත්  කළ හැකිය
(Animation - Traditional) 

මෙය සෙල්   (cell animation)ලෙසද හදුන්වයි. 20 ‍වැනි සියවසේ දී සජීවිකරණ චිත්‍රපට සඳහා වැඩි වශයෙන් භාවිතා කර ඇත්තේ සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණයයි
පරිගණක සජිවන ප්‍රවර්ධන උපකරණ 

පරිගණකයක් සහ සජිවන මෘදුකාංගයක් භාවිතයෙන් පරිගණක සජිවන නිර්මාණය කර ගත හැකිය
අතත්‍ය චරිත සජීවිකරණ ක්‍රම  

 

රංගන ශිල්පියාගේ මුහුණේ හා ඇඟේ ලකුණු කර ඇති සුදු තිත් ත්‍රිමාණ ලෙස චල රූප පටවල (motion capture) වල වර්තා කර ඇත
මෙය ඉහත පයිරේට්ස් ඔෆ් ද කැරබියින් චිත්‍රපටයේ ‍ඩේවි ජෝන්ස් චරිතය නිරූපනය කිරීමේදී යොදා ගෙන ඇත
බොහෝ ත්‍රිමාණ පරිගණක වල සජීවිකරණයට අදාල සරල සැකිල්ල, චරිත,ශරීරයේ ව්‍යුහයට අනුකූලව සාදනු ලබයි
ඉන්පසුව මෙම සැකිල්ලේ පිහිටීම අනුව සජීවිකරණය වෙනස් විම් නැතහොත් (Avors) අරුත් දක්වයි.

මිනිස් හා සත්ව චරිත වල සරල සැලකිල්ලේ බොහෝ අංග සත්‍ය අටසැකිල්ලේ අනුරුව ගන්නා නමුත් එම (Skeletal animation) ක්‍රමවේදයම මුහුණේ රුව සැකසුම (වෙනත් මුහුණු රුව සැකසුම් සජීවිකරණ ක්‍රමවේද තිබුණද) වැනි සජීවිකරණ සඳහා ද යොදාගැනේ
මෙයට උදාහරණයක් ලෙස (Toy Story) චිත්‍රපටයේ woody චරිතය දැක්විය හැකිය
එහි (Arars 700) යොදාගන්නා අතර එයින්  (Arars 100)යක්ම මුහුණට අයත් වේ
පරිගණකය සෘජුවම සරල සැකිල්ල යොදා නොගන්නා නමුත් චරිතයේ පිහිටීම හා හැඩය ගණනය කිරීමට එය භාවිතා කරයි
එලෙස සජීවිකරණය ශිල්පියා අවස්ථාරූපව  (Avars) වලට යොද ඇති අගයන් වෙනස් කිරීම මඟින් චරිතයට චලන ලබාදේ
මෙලෙස (Avar Value ) ලබාගෙන තාත්වික චලන ලබා ගැනිමේ ක්‍රමවේදයන් කිහිපයක් ඇත
සාම්ප්‍රාදායික  ක්‍රමය නම් තම සජීවිකරණ ශිල්පියා (Avar) සෘජුවම චලනය කිරීමය
අනෙක නම් (Avar) රාමුවෙන් රාමුව වෙනස් කරනවා වෙනුවට සජීවිකරණ ශිල්පියා (Avar) තෝරාගත් ස්ථාන වල පිහිටුවා කාලානුරූපව පරිගණක මඟින් එම අකුරු අගයන් (Tween) ඇතුලත් කිරීමයි
මෙම ක්‍රියාවලිය (Key framing) ලෙස නම්කර ඇත
(Key framing) යොදා ගැනීම මඟින් සජීවි ගත කරන ශිල්පියාට වැඩි පාලනයක් ලබා දේ
නමුත් නව ක්‍රමවේදයක් වන (Motion capture) සජීවි ක්‍රියාකාරකම් වලට යොදා ගැනේ
පරිගණක, සජීවිකරණ (Motion capture) කාර්යයට යොදාගන්නා අවස්ථා වලදි එක් ශිල්පියෙකු විසින් එම දර්ශනය රඟපෑමක් සිදු කරනු ලබයි
එවිටම ඔහුගේ හෝ ඇයගේ ක්‍රියාව වීඩියෝ කැමරාවක් යොදා ගනිමින් පරිගණකයක පටිගත කරන අතර පසුව එම ක්‍රියාව සජීවි ගත කරන ලද චරිත සඳහා යොදා ගනී
සෑම ක්‍රමවේදයකටම එයට ආවේණික වු වාසි හා අවාසි ඇති අතර 2007 වර්ෂය සලකන විට චිත්‍රපටි හා පරිගණක ක්‍රීඩා සඳහා මෙම  ක්‍රමවේදයන් දෙකට භාවිතා කර ඇත
Key frame animation මඟින් රඟ දැක්වීම අසීරුවුවද විවිධ අංග නිර්මාණය කළ හැකිය
(Motion capture) මඟින් රංගන ශිල්පියෙකුගේ ඉරියව් ඒ ආකාරයෙන්ම නිර්මාණය කළ හැකිය
උදහරණයක් ලෙස 2006 වර්ෂයේ පයිරෙට්ස් ඔෆ් ද කැරෙබියන් චිත්‍රපටයේ රඟන බිල් නිගි
ඩෙව් ජෝන් චරිතයට පණ පෙවු නමුත් ඔහු බිල් නිගී ලෙස චිත්‍රපටයේදී ඉදිරිපත් වූයේ නැත
නමුත් ඔහුගේ ඉරියව් හැසිරිම් චලන ආදිය (Motion capture) මඟින් ඒ ආකාරය‍ටම හසුකරගත් නිසා එම චිත්‍රපට වර්තාගත විය
ඒ නිසි (Motion capture) අවස්ථානුකූලව යොදා ගැනීම මඟින් වඩාත් අලංකාර ලෙස චරිත වලට පණ පෙවිය හැකිය
සජිවන ක්‍රමෝපායන් - Stop motion  

Stop motion සජිවනය ලෙස හැඳින්වෙන්නේ චලිතයක් හැඟවීමට සැබෑ වස්තුන් භෞතිකමය වශයෙන් මානය කොට එක් විටකදී එක් රාමුවක් පමණක් වන පරිදි ඡායාරූප ගත කොට නිර්මාණය කිරීමට දරන උත්සාහයයි
සජීවන නිර්මාණයේ මුල් අවධියේ අවස්ථා  

මුල් අවධියේ පටන්ම, චලිතය නැමති සංසිද්ධියෙන් නිෂ්චල රූප නිර්මාණය කිරීමට උත්සාහ දරා ඇත
ත්‍රිමාන සජීවනයේ - අනාගතය 

පරිගණක සජිවනයේ එක් විවෘත අභියෝගයක් වන්නේ මනුෂ්‍යයින්ගේ photorealistic සජීවන නිර්මා‍ණය කිරීමයි
වර්තමානයේ නිර්මාණය වන බොහෝ පරිගණක සජීවිකරණ චිත්‍රපට ඉදිරිපත් කරනුයේ සත්ව චරිත, (finding nemo) මනඃකල්පිත චරිත (Shrek, monsters Inc) මනුෂ්‍යවාරෝපිත (anthroporphic) යන්ත්‍ර (කාර් සහ රොබෝ) හෝ කාටුන් මිනිසුන්ය
සටහන් 

|3D_animation Methods_of_animating_virtual_characters
|-
ක්‍රීඩා එන්ජිම යනු  

ක්‍රීඩා එන්ජිම මඟින් දෘශ්‍ය උපකරණ (Development tools) මෙන්ම නැවත භාවිතා කළ හැකි මෘදුකාංග සැපයීමක් ද සිදු කරයි
සාමාන්‍යයෙන් මෙම උපකරණය නිසා එම නිපදවන පරිසරය තුලදීම වඩාත් සරලව මෙන්ම වේගවත් සංවර්ධනයක් කිරීමේ හැකියාව ලැබී ඇත
සමහර අවස්ථා වලදී ක්‍රීඩා එන්ජිම් ගේම් මිඩ්ඩිල්මන් (Game Middleman) ලෙසද හඳුන්වනු ලබයි
ඊට හේතුව වී ඇත්තේ ව්‍යාපාරික මානයෙන් බලන විට මෙම සංකල්පය නැවත භාවිතා කල හැකි ලෙස අවශ්‍ය අංග සියල්ලන්ගෙන්ම සපිරි ක්‍රීඩා නිර්මාණය තුලින් අඩු වියදම් හා සරල භාවයෙන් යෙදවීමට හැකි වීමයි
අනෙක් Middle ware මෙන්ම ක්‍රීඩා එන්ජිම් තුලින් එකම ක්‍රීඩාව  Game Middleman සාමාන්‍ය පරිගණක වැනි විවිධ තත්වයන් යටතේ භාවිතයට හැකියාව ලබාදේ
මෙයට කළ යුතු වන්නේ ප්‍රභව කේතයට (Source cord) සියුම් වෙනස්කම් කිහිපයක් කිරීම පමණයි
බොහෝ විට  game middle ware ක්‍රමවේදය අංග උපාංග මත පදනම් වු නිර්මාණ ශිල්ප යොදා ගනිමින් තෝරාගත් අංග වැඩි දියුණු කිරීමටත් හෝ ඉවත් කිරීමටත් හැකියාව ලබා දේ මෙහිදී (Havok), Fmod , speed tree වැනි අංග ඇතුලත් කළ හැක
තවද රෙන්ඩර් වෙයාර් (Render ware)  වැනි ක්‍රීඩා එන්ජිම මඟින් ඉතා සරලව සම්බන්ධ වී ඇති middle ware අංග තුලින් තමන් කැමති ආකාරයට නම්‍යශිලි එන්ජිමක් ‍සාදා ගැනීමේ අවස්ථාව ලබා දේ
කෙසේ වූවත් දිගු කිරීම් හැකියාව පවත්වා ගැනීම ප්‍රධාන අරමුණක් වන්නේ මෙම ක්‍රමය බොහෝ දෙනා විසින් භාවිතා කරන නිසාය
තවද කිනම් එන්ජිමක් තෝරා ගත්තද ක්‍රීඩා එන්ජිම මඟින් වෙනත් දෘශ්‍ය වැඩසටහන්, වෙළඳ හැදින්වීම් (Marketing demos)  වැනි අංග නිර්මාණය ද කිරීමක් සිදුකරයි
සමහර එන්ජිම මඟින් ත්‍රිමාණ අංග යෙදීමට අවස්ථාව ලබා දේ
මෙම එන්ජිම් ක්‍රීඩා නිශ්පාදකයාගේ හැකියාව මත අනෙකුත් අංග එක් කිරීමක් සිදු කරයි
මේ අන්දමේ එන්ජිම් දෘශ්‍ය එන්ජිම් (grabic engine)‍ලෙස හඳුන්වයි. කෙසේ වෙතත් මෙම නාමය සම්පූර්ණ ත්‍රිමාණ සජීවිකරණ වැඩසටහන් වලට ද එක හා සමාන ලෙස භාවිතා වේ
දෘශ්‍ය එන්ජිම් වලට උදාහණයක් ලෙස රෙලම් ෆෝර්ජ් (Realm forge) ඕග් (orge) ‍පවුඩර් රෙන්ඩර්(power render) ක්රිස්ටල් ස්පෙස් (Crested space) ඉර්ලින්ච් (irrlich) ජේ මන්ජි එන්ජින්(Jmonkey Engneer) දැක්විය හැක
නාවික ක්‍රීඩා එන්ජින් මඟින් සාමාන්‍යයෙන් යම් සිද්ධියක දෘෂ්ඨියක් (Scene Graph) ලබා දෙනු ලැබේ
මෙය අරමුණු මත පදනම් වන හඳුන්වාදීමක් බැවින් බොහෝ විට ත්‍රිමාණ ක්‍රීඩා නිර්මාණය වඩාත් පහසු වී  ඇත
ක්‍රීඩා එන්ජීමේ ඉතිහාසය  

ක්‍රීඩා එන්ජිම හඳුන්වා දීමට පෙර, ක්‍රීඩා ලියවෙන ලද්දේ එක් සරල ක්‍රමයකිනි
උදාහරණයක් ලෙස අටාරී  (Atari 2600) ක්‍රීඩාව නිපදවන ලද්දේ දර්ශන දෘඩකාංගයේ උපරිම ඵල ලබා ගැනීම අටියෙනි
පෙර කාලීන නිර්මාණකරුවෝ දර්ශනය වීමේ හරය  (core display routine) මෙහි සාරය ලෙස හඳුන්වන ලදි
අනෙකුත් වේදිකා  (Platforms) පිරිමැසිය හැකි වුවත්, දර්ශනය වීම නොසලකා හැරිය විට, දත්ත ‍මතක තබා ගැනීමේ ඉඩ නොමැතිනම් (memory constraints) නිසා විශාල නිර්මාණ කිරීමේ හැකියාව නැති කරයි
වේදිකා වැඩිපුර භාවිතා කළත් නැවත නැවත භාවිතා කළ හැකි වන්නේ ඉතා සුළු කොටසකි
ආකේඩ්  (Arcade) දෘඩාංගවල  දැවැන්ත දියුණුවත් සමඟ කියැවෙන්නේ, දැනට  භාවිතා කරන  කේත  සංග්‍රහය  (code)  පසු කාලීනව ඉවත දමනු ලබන්නේ, එම කාල වකවානුව වන විට වැඩිපුර ඇති සම්පත් භාවිතයෙන් වෙනස් වූ නවීන නිර්මාණ එළි දැක්වෙන නිසාය
මෙසේ 80 දශකයේ ක්‍රීඩා නිර්මාණය වුයේ සෘණ- කේත (Hard – coded) ක්‍රමයක් භාවිතයෙන්  අවම ප්‍රස්ථාරික දත්ත   (graphics –data) මඟිනි
'ක්‍රීඩා එන්ජිම  (Game Engine) යන නාමය ගොඩනැගුනේ 90 දශකයේ මැද පරිච්ඡේදයේ දීය
විශේෂයෙන් ම මෙය ත්‍රිමාණ ක්‍රීඩාවක් වන ෆස්ට් පර්සන් ෂුටර්ස්  (First person shooters) හා සබැඳි වේ
'id' මෘදුකාංග (id software) මඟින් නිර්මාණය කරන ලද ඩූම්  (Doom) හා ක්වේක්  (Quake) වැනි ක්‍රීඩා ඉතා ජනප්‍රිය  වූ අතර ඒවායේ හරයෙන් හා සාරයෙන් වෙනත් නිර්මාණකරුවෝද, වෙනස් ආකාරයේ ආයුධ, චරිත හා උසස් තත්වයේ රූප සහිත නිර්මාණ බිහිකරන ලදි
මුලික සංකල්ප වන ඝට්ඨන නිරාවරණ  (collision detection) හා ක්‍රීඩා සංයුතිය  (game entity) හැරුණු කොට නව සංකල්ප බිහිවීමත් සමඟ පරිගණක ක්‍රීඩාවල ඉදිරි පැවැත්ම වඩාත් යහපත් විය
එම ඇවෑමෙන් පසුකාලීනව ක්වේක්  III එරීනා  (Quake III Arena) සහ අන්රියල්  (unreal) යන ක්‍රීඩා නිර්මාණය වුයේ ක්‍රීඩා එන්ජිම හා අනුගතය වෙන වෙනම පිහිටන  පරිදිය
මෙම ක්‍රීඩා බලපත්‍ර ලබාගැනීම මඟින් නිර්මාණකරුවන්ට විශාල ආදායම් උපදවා දීමට සමත් විය
වැඩි වාණිජමය  වටිනාකමක් ඇති ක්‍රීඩා බලපත්‍රයක් ඇමරිකානු ඩොලර් 10,000 සිට 3,750,000 දක්වා ආදායම් ලබයි
- වෝර් ක්‍රාෆ්ට් III)
එමෙන්ම බලපත්‍ර හිමියන් විවිධ සමාගම් හා සම්බන්ධ වීම ද සිදුවේ
- අන්රියල් එන්ජිම)
නැවත නැවත භාවිතා කළ හැකි ක්‍රීඩා එන්ජින් මඟින් දියුණු වන ක්‍රීඩා  ඉක්මන් හා පහසු කරයි
එය තරඟකාරී ක්‍රීඩා කර්මාන්තයට ජවයකි
නවීන ක්‍රීඩා එන්ජින් ඉතා සංකීර්ණ ක්‍රම මඟින් ලියැවී ඇති අතර බොහෝ විට හොඳින් සකස් කරන ලද පද්ධති යොදා ගැනීමෙන් භාවිතා කරන්නාගේ රසාස්වාදය ඉහළ මට්ටමක පවත්වාගනී
දිගටම සිදුවූ මෙම දියුණු වීම මඟින් ක්‍රීඩා එන්ජිමට “පරිවර්තනය”  (rendering), පිටපත් ලිවීම  (scripting), කලාව හැඩ ගැස්වීම් (Art work) වෙන වෙනම වඩා ක්‍රමානුකූලව සිදු කළ හැක
එය දැන් බොහෝ ප්‍රචලිත ‍පොදු ක්‍රමය බවට පත්ව ඇත
(2003 වන විට)ෆර්ස්ට් පර්සන් ෂුටර්  (First person shooter) ක්‍රීඩා තවමත් ඉතා ප්‍රබලව තුන්වන පාර්ශවයේ ක්‍රීඩා එන්ජින් වල භාවිතා වේ
නමුත් දැන් ඒවා අනෙකුත් විශේෂ වලත් භාවිතා වේ
උදාහරණ ලෙස  RPG Morrowind  හා MMORPG Dark Age of Camelot යන ඒවා Net Immerse එන්ජින්  මත පදනම් වන අතර, MMORPG Lineage II අන්රියල්  (unreal) එන්ජින් මත පදනම් වේ
ක්‍රීඩා එන්ජින් නිවාසවල භාවිතා කිරීමට ගන්නා ක්‍රීඩා වලට ද යොදා ගනියි
උදාහරණයක් ලෙස රෙන්ඩර් වෙයාර් (Render ware) එන්ජින්, ග්‍රැන්ඩ් තෙෆ් ඔටෝ  (Grand Theft Auto) හා බර්න්අවුට් (burnout) යන ඒවායේ භාවිතා ‍වේ
නවීන මල්ට්-කෝ පද්ධති  (Multi – core) හා යතාර්ථය සඳහා වන ඉල්ලුම වැඩි වීම නිසා ත්‍රෙඩින්ග් (threading) ඉතා වැදගත් ස්ථානයක් ගනියි
නියම සම්බන්ධතා  (threads) සඳහා පරිවර්තනය (rendering), ප්‍රවාහනය (streaming), ශබ්දය (audio) හා භෞතිකය  (physics) ඇතුලත් වේ
රේසින් ගේම්(racing games) ත්‍රෙඩින් වලින් ඉදිරියෙන්ම පැවතියේය
එනම් භෞතිකව එන්ජිම වෙනත් ත්‍රෙඩ් එකකින් යෙදීමයි
උදාහරණයක් ලෙස නිඩ් ෆෝ ස්පීඩ් (Need for speed) ක්‍රීඩාව ප්ලේස්ටේෂන්  (play station)
එහි භෞතිකය 100Hz යෙදවු අතර ඊට සාපේක්ෂව ෆෝර්සා ‍මෝටර් ස්පෝර්ට් 2  (furza motorsport 2) ක්‍රීඩාව එහි භෞතිකය 360H2 මට්ටමක පවත්වා ගත්තේය
නමුත් මෙම යෙදුම මුලින්ම 1990 දී පමණ භාවිතා කරන ලදි
ඊට පෙර ද එනම් 1980 දී පමණ සියෙරාස් එජිඅයි (sierra's AGI) හා එස් සි අයි  (SCI System)  (scumm) වැනි එන්ජින් පැවතිනි
කෙසේ වුවද වර්තමානයේ මෙන් එම ක්‍රීඩා තුන්වන පාර්ශව අංගවල නොයොදවන ලදි
සටහන් 
|-

|3D engine History
|-

kimaki
{|

පරිගණක ක්‍රීඩා
පරිගණක ක්‍රීඩා
පසුතල සැකසීම යනු (Virtual Objects) කැමරාව, ආලෝකකරණය වැනි විවිධ උපාංග යොදා ගෙන පසුතලයන් සැකසීමයි
ඉන්පසුව ඡායාරූපගත කිරීමට හෝ සජීවිකරණයට එම පසුතලය භාවිතා කළ හැකිය
ආලෝකකරණය යනු පසුතල සැකසීමේ ඉතා වැදගත් අංගයකි
සාමාන්‍ය ලෝකයේ ‍මෙන්ම සජීවිකරණයේ ද ආලෝකකරණය දර්ශන මට්ටමේ තත්ත්වය සඳහා විශාල ලෙස බලපායි
එමෙන්ම එය ප්‍රවීණ මට්ටමට ගැනීමට අසීරූ කලාවකි
ආලෝකකරණය මඟින් දර්ශනයේ හැඟීම් පෙන්වීමට වඩාත් හොඳින් යොදාගත හැකිය
මෙය ඡායාරූප ශිල්පින් හා දර්ශනතල සකසන්නන් හොඳින් දන්නා දෙයකි
සමාන්‍යයෙන් චරිතයේ මතුපිට වර්ණ ගැන්වීම ප්‍රථමයෙන් සිදුකරනු කෙරේ
බොහෝ ත්‍රිමාණ ආදර්ශ මෘදුකාංග හසුරවන්නාට සජීවිකරණ චරිතයේ (Vertices) වර්ණ ගැන්වීමට ඉඩ ලබා දේ
පසුව එම වර්ණ චරිතයේ මතුපිටි පුරාම අළුතෙන් එක් කිරීමක් සිදු කරයි
බොහෝ විට චරිතයේ වර්ණ ගැන්වීමට වඩාත්ම භාවිතා කරන ක්‍රමය වන්නේ 2D (texture) ඡයාරූපයක් චරිතයේ මතුපිටට (texture mapping) ක්‍රමය ඔස්සේ යොමු කිරීමයි
(Digital image ) බොහෝ විට සාමාන්‍ය ඡායාරූප වලට සමාන වේ
නමුත් (texture mapping) ක්‍රියාවලියේදී විශේෂ දත්ත හා තොරතුරු (texture coordinator or UV coordinates) ඇතුලත් කිරීම නිසා කවරයක (texture) ත්‍රිමාණචරිතයේ මතුපිට කිනම් ආකාරයේ යොමු කිරීමක් කරනවා දැයි දැක්වීමත් කළ හැකිය
(texture) මඟින් ත්‍රිමාණ චරිත වලට අතිරේක තොරතුරු අඩංගු කර වඩාත් ජීවමාන ලෙස දැක්වීමට අවස්ථාව ලබා දේ
ආලෝකකරණයට අමතරව වෙනත් සැරසිලි එනම් (texturing) කිරීම තුළින් ත්‍රිමාණ චරිතය තවත් ජීවමනා කළ හැකිය
උදාහරණයක් ලෙස මතුපිට සියුම් සකස් කිරීම තුළින් ඒවා ආලෝකමත් වී ඇති ආකරය බොහෝ විට ප්‍රායෝගිකව භාවිතා කළ හැකිය
ත්‍රිමාණ ආදර්ශය බොහෝ විට සජීවිකරණය කරන්නේ භාවිතා කරන්නන් කිහිපදෙනෙකු සඳහාය
ඒවායින් සමහර විට ත්‍රිමාණ ආදර්ශ වැඩසටහන් නිපදවිය හැකි අතර නැතහොත් වෙනත් සටහනකින් අපනයන (exported) කිරීමටද හැකියාව ඇත
සජීවිකරණයේදී මේ සඳහා යොදා ගන්නේ (Key forming) නැමැති ක්‍රියාවලියයි
මෙය සංකීර්ණ චලන නිර්මාණයට සහය වේ
මෙම වැඩසටහනේ සහය ඇතිව භාවිතා කරන්නෙකුට අවශ්‍ය අංශය නැවැත්වීමට තමන් කරන දිශාව ‍වෙනස් කිරීම, භ්‍රමණය  කිරීම වැනි දෑ සෑම රාමුවක් අතර තුර දී (interpolated) කළ හැකිය
(Key frames)ලෙස හැදින්වේ
බොහෝ විට සජිවිකරණය පහසු කිරීමට අමතරව තොරතුරු ඇතුලත් කිරීම සිදු කරයි
උදාහරණයක් ලෙස බොහෝ ත්‍රිමාණ මිනිස් හා සත්ව ආදර්ශ වල ඇති සැකිලි පද්ධතිය නිසා එම ආදර්ශ සජීවිකරණයේදි ජීවමාන ස්වරූපයක් ගනී
මෙම ක්‍රියාවලිය  (Skeletal animation) ලෙස හැදින්වේ
සටහන් 

{|

|3D_modeling#Scene_setup
|-
මුල රූපයක් තැනීමේ පෙර ක්‍රම වේදයක් ලෙස ශ්‍රමය, විවිධ උපකරණ මෙන්ම පුහුණු ශ්‍රමයද යොදා ගත්හ
උදාහරණයක් ලෙස බබලන වීදි ලාම්පුවක්   (digitally) සැලසුම් කල පසු එම සැලසුම් පුහුණු ශිල්පියෙකු‍ට  යවනු ලබන අතර එහි දී දැඩි වෙහෙසක් දරා  සැලසුම් ඇති අනුරුව ත්‍රිමාණ ලෙස දැවයෙන් තනයි
මෙහි දී අධික මිල ඇති දැව, ක්‍රියාකාරී යන්ත්‍රෝපකරණ හා උපකරණ යොදා ගැනීම සිදුවේ
මෙය කිසිසේත් ම වේගවත් ක්‍රමවේදයක් නොවන අතර ම පුහුණු ශිල්පීයන්ට යන වියදම ද අධික වේ
මේ නිසා වේගවත් ම මෙන්ම ලාභදායී මුලරූප තැනිමේ ක්‍රමවේදයක අවශ්‍යතාව ය ඇති විය
එයට පිළිතුරු වශයෙන්  (Repaid prototype) බිහි විය
ත්‍රිමාණ මුද්‍රණයේ එක් වෙනසක් වන්නේ  (Inject printing system) ඉතා තුනී කුඩු අංශු (ප්ලාස්ටර්, මැලියම් කැඳ) තෝරා බේරා මැලියම් /පාප්ප මත යොදා ගෙන  (Cas file) ඒ අනුව සිරස් කැපුම්  මුද්‍රණය කරනු ලැබීමයි
වර්ණවත් මුලරූප  මුද්‍රණයට කිරීමට හැකි එකම ක්‍රමවේදය මෙයයි
‍එමෙන්ම මෙය වේගවත් මුල රූප තැනීමේ ක්‍රමයක්  ලෙසද සැලකේ.

විකල්පයක් ලෙස මෙම යන්ත්‍රෝපකරණ වලට  (photopolymer) වැනි ද්‍රාවණ  (inkjet type print head ) යොදා ගනිමින් ඇතුළත් කර අනුරුවේ තට්ටු ඇඹීමක් සිදුකරයි
එය  (photopolymer phase machine) දම්පාට කිරණ (UV) යොමුකරණ ලාම්පුවක් යොදා ගනිමින් තට්ටුවෙන් තට්ටුව වේලනු ලබයි
(FDM) යනු සාම්ප්‍රදායික මුල රූප තැනීමේ ක්‍රමවේදයකි
මෙම ක්‍රමයේදී උණුකරණ ලද ද්‍රාවණ (poyer) ආධාරකයකට තට්ටු ලෙස තැන්පත් කරනු ලබයි
මුද්‍රණ මාධ්‍යයේ කුඩා කැට වලින් යුක්ත අතුරනයකට  එක් කිරීම තවත් ක්‍රමවේදයකි
මෙම වෙනස් වීමේ දී එක් නොවන මාධ්‍ය නිෂ්පාදනය වූ උපාංගයේ කොටස් වලට හා තුනී බිත්ති වලට ආධාරක ලෙස ක්‍රියා කරයි
මේ හේතුවෙන් තාවකාලික ආධාරකයන්ගේ අවශ්‍යතාව අවම වේ
අවසාන වශයෙන් ඉතා සියුම්  අංග ලක්ෂණ යෙදීමේ   (3D michrofabricaton ) ක්‍රමවේදය හා (2 photon )  ක්‍රමවේදය යොදා ගනී
මෙහි දී අවශ්‍ය ත්‍රිමාන අනුරුව ලේසර් කිරණ යොදා ගනිමින් ජෙලි මාධ්‍යයක ඇඹීම සිදුකෙරේ
එහි දී ජෙලි මාධ්‍ය ඝණ බවට පත් වන්නේ ලේසර් කිරණ පතිත වූ තැන පමණි
එය සිදුවන්නේ (photo exudation)  වල ඇති  රේඛිය නොවන බව හේතුවෙනි
පසුව ඉතිරිවන ජෙලි ‍සොදා හරිනු ලැබේ
100mn වලට කුඩා ආදර්ශ ඉතා පහසුවෙන් නිම කිරීමට සමත් මෙම ක්‍රමවේදය සංකීර්ණ චලන වන ව්‍යුහ හා එකිනෙකට පැහෙන ව්‍යුහ ද නිර්මාණය කිරීමට  සමත් වේ
සෑම ක්‍රම‍වේදයකට ම එයට ආවේණික වූ වාසි හා අවාසි පවතී
ඒනිසා සමහර ආයතන කුඩු හෝ අංශු හෝ  (polymer) මාධ්‍ය ලෙස තෝරා ගනී
සාමාන්‍යයෙන් එසේ තේරීමේ දී සැලකිල්ට ගන්නා කාරණා වන්නේ වේගවත් බව, මුද්‍රණ ත්‍රිමාන මුලරූපයේ වියදම, ත්‍රිමාණ මුද්‍රණ යාන්ත්‍රයේ වියදම, මාධ්‍යයේ තේරීම, වර්ණ යෙදීමේ හැකියාව ආදියයි
සාම්ප්‍රදායික ක්‍රමයක් වන  (stercolitho graphy)  ත්‍රිමාන මුද්‍රණයෙන් වේගවත් බව, අඩු වියදම, පහසුව හා සාදන අවධියේ ම නියමාකාරයෙන් දර්ශනය කර ගැනීමට හැකියාව ඇත
විෂ සහිත රසායනික ද්‍රව්‍ය යොදා ගැනීමක් (stercolitho graphy)   ක්‍රමවේදයේදී නොකෙරෙන බැවින් හා මුද්‍රණයෙන් පසු කෙරෙන නිමා සැකසුම්  අවම වෙන නිසා ‍වඩාත් වාසිදායක වේ
අවශ්‍ය වන්නේ මූලික ක්‍රියාවලියෙන් පසු ඉතිරි වී ඇති අතිරික්ත කුඩු හෝ අංශු මුල රූපයෙන් ඉවත් කිරීම පමණි
කුඩු හෝ අංශු වලින් බැදෙන ලද මුද්‍රණ තවදුරටත්  ශක්තිමත් කිරීම සඳහා ඉටි හෝ (Thermost polymer) යොදා ගත හැක
(FDM) උපාංග තව ශක්තිමත් කිරීම සඳහා තවත් ලෝහ කොටස් එම උපාංගයට ඇතුලත් කළ හැක
සටහන් 

{|
|-

|3D_modeling#Scene_setup
|-
{|

|-
අන්ප්‍රාන්තයක සිමාවකින් වටවු ජනවාර්ගික ප්‍රාන්තවල - පරිවෘත්තීය ආර්ථික වාදය 

ජනවාර්ගික කණ්ඩායම්වලට ආවේණික වු සාම්ප්‍රදායික කර්මාන්ත පිළිබදවත්, එම ව්‍යාපාර වල සිඝ්‍ර දියුණුව ගැනත් පරිවෘත්තීය ආර්ථික වාදයේ විග්‍රහ කොට ඇත
ජනවාර්ගික සුළු ජාතින් අතර පරිවෘත්තික ආර්ථිකයක් ගොඩනැගීම  මඟින් එරටේ ආර්ථික දියුණුව වේගවත් කළ හැකි බවද එහි සඳහන් කර ඇත
එහි වාසිය වන්නේ ජනවාර්ගික සමාජය තුළින් සාර්ථක ව්‍යාවසායකයන්  බිහිකිරීමයි
එමෙන්ම එම ජනවාර්ගික ප්‍රාන්ත අතර ඇති තරඟය නිසා ව්‍යාපාර හිමිකරුවන්ට තම සේවකයින් හට  සිත් ඇදගන්නා සුළු වරප්‍රසාද දීමට සිදු වී ඇත
එමෙන්ම එම හිමිකරුවන්ට තම ව්‍යාපාර දියුණු කර ගානීමට පිටත ආර්ථිකයෙන් ලැබෙනවාට වඩා වැඩි සහයක් මෙම සුළු ප්‍රාන්ත වලින්  ලැබේ
Alejandro Portes සහ ඔහු‍ගේ සගයන්ගේ වත්මන් තත්ත්වය මෙයට කදිම උදාහරණයකි
ජනවාර්ගික ප්‍රාන්ත (අන් ප්‍රාන්තයක සීමාවකින් වට වූ) ඇතිවිමේ ලා බලපෑ මුලික හේතුවක් ලෙස ආගම පෙන්වා දිය හැක
නමුත් මෙවැනි ප්‍රාන්තවල මිනිසුන්ටරු තම රුචිකත්වය අනුව ඔවුන්ගේ ආගම ඇදහිය හැක
චීන නගරයේ මෙවැනි ජන කණ්ඩායම් රාශියක් දැකිය හැකි අතර ඔවුන් විවිධ භාෂා පරිහරණය කරයි
එම නිසා ඔවුන් අතර සමාජ ස්ථර දක්නට පුලුවන
අන් ප්‍රාන්තයක සීමාවකින් වට වූ ජනවාර්ගික ප්‍රාන්තවලට ඇති ආගමික බලපෑම 

ඇමෙරිකාවට පැමිණියද, ඉතාලි ජාතිකයන් ඔවුන්ගේ මූලය අමතක නොකළහ
ඉතාලියේ  මෙන්ම කුඩා ඉතාලියේද රෝමානු කතෝලික ආගම මුල්බැස ගෙන ඇත
අයිරිෂ් නගරය (Irish town), little Saigon,  කුඩා මැනිලාව වැනි වෙනත ප්‍රාන්තවලින් වටවු මෙවැනි කුඩා ප්‍රාන්ත බිහිවී ඇත්තේ තම තමන්ගේ මව් රටෙහි ඇති ආගම මූලික කොටගනිමිනි
බොහෝ විට මිනිසුන් තමන්ගේ රට අතහැර යන්නේ ආගමික වශයෙන් බලපාන හිංසාවෙන් වැළකීමටයි
ඔවුන් වෙනත් රටකට පැමිණිවිට, තමන්ට පෙර මෙන් ආගමික හිරිහැරයක් ඇති නොවන, ආගම නිසි ලෙස පිළිපදින, මිනිසුන් සමඟ වාසය කරති
සටහන් 

{|

|Ethnic enclave Religion
|-
{|

සටහන්
විලාසිතා ඒජන්සි ස්කෑම්ස් 

පරණ ඒජන්සි බිඳ වැටෙන හා නව ඒජන්සි මඟින් ඔවුන්ගේ ස්ථාන ලබා ගන්නා නිරන්තරයෙන් වෙනස් වන කර්මාන්තයේ ඒජන්සියක් සඳහා වූ අවශ්‍යතාවය නිසා ස්කෑම් කලාකරුවන්ට නව, සැකයට බඳුන් නොවන නිරූපිකාවන් ගොදුරු කර ගැනීමට බොහොමයක් අවස්ථා ඇත
නිරූපන ස්කෑම්වලට එක් උදාහරණයක් වන්නේ තමන්ට වැඩ තිබේ යැයි කියා ගන්නා ඒජන්සියක් සත්‍ය වශයෙන්ම , නිරූපිකාවන් බවට පත්වීමට සිටින අයට ඡායාරූප හා නිරූපන පාඨමාලාවන් විකුණා මුදල් ඉපයීමට තැත් කිරීමයි
ප්‍රමුඛ පෙලේ විලාසිතා නිර්මාණ ආයතන 

ප්‍රමුඛ පෙලේ විලාසිතා නිර්මාණ ආයතනයක් ලෙස වර්ගීකරණය කිරීම සඳහා පහත අවශ්‍යතාවයන් සපුරාලිය යුතු වේ
1) අදාල ආයතනය ලොව ප්‍රමුඛ පෙළේ විලාසිතා කේන්ද්‍රයක පිහිටා තිබිය යුතු වේ
මෙම කාණ්ඩයට අයත් නගර අතරට නිව්යෝක් , මිලාන් , පැරිස් , ලන්ඩන් , ටෝකියෝ , ටොරොන්ටෝ , සාවෝපෝලෝ සහ බාසිලෝනා යන නගර අයත් වේ
2) අදාල ආයතනය විලාසිතා ක්ෂේත්‍රය තුළ ගෞරවයට පාත්‍ර වී ඇති ප්‍රසිද්ධ ආයතනයක් විය යුතු අතර එය යහපත් කල් ක්‍රියාවකින් යුතු ආයතනයක්ද විය යුතු වේ
මෙහිදී යහපත් භාවය සම්බන්ධයෙන් වැදගත් වන්නේ අදාළ රටවල විලාසිතා ක්ෂේත්‍රයට අදාළ නිරීක්ෂණ ආයතන , පාලන සංවිධාන ආදියේ මතය වේ
මෙවැනි ආයතන සඳහා උදාහරණ ලෙස එක්සත් ජනපදයේ Better Business Bureau ආයතනය , විලාසිතා නිර්මාණකරුවන්ගේ සංවිධානය සහ නගරයේ විලාසිතා සතිය සංවිධානය කරන කණ්ඩායම පෙන්වා දිය හැකිය
3) අදාල ආයතනය ඍජුව කිසියම් විලාසිතා නිරූපණ ශිල්පියෙක් වෙත ප්‍රධාන පෙලේ විලාසිතා සැලසුම් ආයතනයක් (උදා- Gucci, Dolce & Gabbana , Calvin Klein , Prada, Valentino & Giorgio Armani ආදිය ) හරහා ලාභදායී සැපයුමක් සිදු කොට තිබිය යුතු වේ
පහත දැක්වෙන්නේ ලොව ප්‍රමුඛ පෙලේ විලාසිතා නිරූපණ ආයතන අතරින් කිහිපයකි
Elite Model Management - නිව්යෝක් නගරය (පැවති පැරීසිය, ප්‍රංශය) 
 Ford Models - නිව්යෝක් නගරය 
 IMG Models - නිව්යෝක් නගරය 
 FTC Publications - නිව්යෝක් නගරය
 Utive Models – චිකාගෝ 
Models 1 Agency - ලන්ඩන් 
 Storm Model Agency - ලන්ඩන් 
 Trump Model Management - නිව්යෝක් නගරය 
 WS2M - පැරිස් නගරය 
 Wilhelmina Models - නිව්යෝක් නගරය

සටහන් 

|Modeling agency -Scams 
|-
{|
-පෘෂ්ඨික සතුන් යනු රොන් මඩ හෝ පස මතුපිට ජීවත්වෙන සතුන්ය
- අභ්‍යන්තර සත්වයින් යනු ජලය යට පිහිටි තට්ටුව තුළ (එය මත ජීවත් වනවාට වඩා) ජීවත් වන ජලජ සතුන්ය
බැක්ටීරියාත්, ක්ෂුද්‍ර ඇල්ගීත් පතුලෙහි ඇති අවසාදිතයන්ගේ සිදුරු තුළ ජීවත් වේ
බැක්ටීරියාවන්ගේ අන්තරාලීය මුහුදු ජලය එක් මිලි ලීටරයකට සෛල බිලියනයක් වශයෙන් සුලභතාවය ඒකාකාර ලෙස පවතී
( අභ්‍යන්තර සත්වයින් යනු ජලය යටින් පිහිටි මඩෙහි සැඟැවී ජීවත් වන නිතල වාසීන්ය
)

විශාල සත්ත්වයින්
ඉතා විශාල සත්වයින්
උදාහරණයක් ලෙස ඕස්ට්‍රේලියානු අති විශාල ජීවීන්
‍   
අල්ප ප්‍රමාණයේ සත්ත්වයින්
ඌන සත්ත්වයින් යනු කරදිය හා මිරිදිය පරිසරවල නිතල වාසී අපෘෂ්ටවංශිකයන්ය
ප්‍රායෝගිකව මොවුන් මිලිමීටර එකක දැලක් හරහා යැවිය හැකි අතර මයික්‍රොමීටර 45 ක දැලකින් රඳවා ගනි
යම් සත්වයින් මිලිමීර 1 ක දැලක් හරහා යැවුවද වර්ග කරන විට සත්වයා ජීවත් වනවාද ,නැතහොත් මියගොස්ද යනවග මත රදා පවතී
- මධ්‍යම ප්‍රමණයේ සතුන් යනු ආර්ත්‍රොපෝඩාවන්, බිම් පණුවන් සහ නෙමටෝඩාවන් වැනි මහේක්ෂ පාංශු අපෘෂ්ඨවංශිකයන්ය
- ක්ෂුද්‍ර ප්‍රමාණයේ සතුන් යනු අන්වීක්ෂීය හෝ ඉතාම කුඩා සතුන්ය (සාමාන්‍යයෙන් මෙයට ප්‍රොටොසෝවාවන් සහ, රොප්ටේරුවන් වැනි ඉතා කුඩා සතුන් අයත්වේ
)

වෙනත්
- ඇවිෆෝනා එනම් කුරුල්ලන් මත්ස්‍ය සත්ත්වයින් (හෝ ඉක්තියෝෆෝනා ), එනම් මසුන් වැනි යෙදුම් මෙයට අයත්වේ
Other terms include avifauna, which means "bird fauna" and piscifauna (or ichthyofauna), which means "fish fauna"
ෆ්ලෑෂ් සජීවිකරණයක් හෝ ෆ්ලෑෂ් කාටුන් ලෙස හඳුන්වනු ලබන්නේ, ඇඩොබ් ෆ්ලැෂ් සජීවිකරණ  (Adobe Flash Animation) මෘදුකාංගය මඟින් නිර්මාණය කරන සජීවිකරන චිත්‍රපටයකටයි
එය වැඩිපුර නිර්මාණය වන්නේ  "Swf" ගොනු ආකාරයටයි
එවැනි චිත්‍රපට  Swf ආකාරය ඇති වෙනත් මෘදුකාංග මඟින් ද නිර්මාණය කළ හැක
මෙම මෘදුකාංගයට ඊටම අදාල වූ ක්‍රම  හා කළාවක් ඇත
සාමාන්‍යයෙන් එය සරළ හා ඔපවත් ‍නොවූ  ලෙස පිළිගනු ලැබේ
ඒ කෙසේ වුවත් දුසිම් ගණන් වලින් ඇති ෆ්ලෑෂ් ටෙලි වෘතාන්ත හා ටෙලි වාණිජමය දැන්විම් මඟින් පිළිඹිඹු වනුයේ මෙහි යහපැවැත්ම හා පුනර්ජීවනයයි
90 දශකයේ අවසාන භාගයේ බොහෝ ෆ්ලෑෂ් නිර්මාණ කෙටි හා කුඩා ධාරිතාවලින් යුක්ත විය
ඊට හේතු වුයේ අන්තර්ජාල කළාප පළල 56 kbit/s තරම් කුඩා වූ නිසාවෙනි
මෙය ගැටලුවක් නොකර කරගත් නිර්මාණකරුවෝ උසස් කෙටි නිර්මාණ 1mb ට අඩුවෙන් ඉදිරිපත් කරන ලදි
එවැනි නිර්මාණයක් වන ද ‍ගොඩ්ඩෑමෑන්,  ජෝර්ජ් ලික්නර් ප්‍රෝගෑම්   (The Goddaman George Liqnor Program)  1999 දී නිකුත් වුනේ  628kb තරම් වූ කුඩා ධාරිතාවකිනි
නියමාකාරයෙන් නිර්මාණය නොවූ ෆ්ලෑෂ් සජිවිකරණවල ලක්ෂණ වන්නේ අමුතු අමුතු චලන, ස්වංක්‍රීය චරිත චලන හා බලාපොරොත්තු නොවන ආකාරයේ මුහුණතෙහි වෙනස්වීම් ආදිය වේ
බිතුසිතුවම,  Raster – based චිත්‍ර හා වීඩියෝ ෆ්ලෑෂ් මඟින් නිර්මාණය කළ හැකි වුවත් බොහෝ නිර්මාණ දෛශික මත (Vector – based) මත පදනම්ව නිර්මාණය වන නිසා පිරිසිදු චිත්‍ර සටහන්ලැබේ
සාමාන්‍යයෙන් ෆ්ලෑෂ් භාවිතා කරන බො‍හෝ අය දැකගත හැක්කේ අන්තර්ජාලයේ ය
ඒවා අන්තර්ජාල කාටුන්, අන්තර්ජාලය හා අඛන්ඩව සබැඳි කාටුන්  (Online cartoons),  හෝ ජාල කාටුන් චිත්‍රපට (Web toons)ලෙස හඳුන්වයි. මෙවැනි දේවල් භාවිතා කරන්නාට ද හැසිරවිය හැකි අතර මාලාවක් ලෙස පවතින අවස්ථාද ඇත
අන්තර්ජාල විකට චිත්‍රයක්, ෆ්ලෑෂ් සජිවිකරණයකින් වෙනස් වන්නේ ඒවා විකට තීරයක්  (comic –strip) ඔස්සේ නිර්මාණය වී අන්තර්ජාලය ඔස්සේ බෙදා හරින නිසාය