Minuri/sinhala-corpus-wikipedia huggingface dataset:
ආධාරකයක් මත තබා ඇති ස්කෑනරය මතට සූර්යාලෝකය පතනය වනවිට සූර්යාලෝකය වැටෙන පැත්තේ ආධාරකය ‍රත්වීම නිසා රූප විකෘති වීම සිදුවිය හැකිය
සමහර ලේසර ස්කෑනරවල මෙම ආධාරක මට්ටම්වල වෙනස්වීම පාලනය කළ හැකි ක්‍රියාදාමයගෙන් සමන්විත පද්ධති දක්නට තිබේ
Conoscopic හො‍ලෝග්‍රෑම් 
මෙම Conoscopic පද්ධතියක් පළමුව ලේසර් කදම්බ මුහුණතක් මත ප්‍රක්ෂේපණය කරවයි. අනතුරුව එහි පරාවර්තනය Conoscopic ස්ඵටිකයක් තුලින් යවා CCD සංවේදක වලට ප්‍රක්ෂේපණය කරවයි. එමඟින් විවර්තිත රටාවක් ඇතිවන අතර එහි සංඛ්‍යාතය විශ්ලේෂණය කිරීමෙන් මනින ලද මුහුණතට දුර තීරණය කළ හැකිය
Conoscopic හො‍ලෝග්‍රෑම් වල ප්‍රධාන වාසිය වන්නේ ඒ සඳහා තනි කදම්භයක් පමණක් අවශ්‍යය වීමයි
එනිසා ඉතා සියුම්ව විදි (drilled) සිදුරකට ඇති දුරද මැනිය හැකිය
ව්‍යුහගත ආලෝකය  
මෙම වර්ගයේ ස්කෑනරවලින් ආලෝක රටාවක් වස්තුව මත එල්ල කර එහි ඇතිවන රටා වෙනස ග්‍රහණය කර ගනී
මෙම රටාවන් එක් මානයක් හෝ ද්වි-මාන ආකාරයක් හෝ විය හැකිය
මෙම තනි කදම්භය, LCD ප්‍රක්ෂේපණ උපකරණයක් මඟින් හෝ පැද්දෙන ලේසර උපකරණයන් මඟින් හෝ වස්තුව මත එල්ල කරයි
අනතුරුව ත්‍රිකෝණාකාර ස්ථාන හඳුනාගන්නා ක්‍රමයට දුර ගණනය කිරීම සිදුකරයි
ද්විමාන රටාවකට උදාහරණයක් වන්නේ කොටු හෝ රේඛා තීරු රටාවන්ය
රටා වෙනස කැමරාවක් මඟින් ලබාගන්නා අතර සංකීර්ණ ඇල්ගොරිතමයක් මඟින් එම ලක්ෂණ වල දුර මැනීම සිදුකරයි
මෙම සංකීර්ණතාවයට ඒක හේතුවක් වන්නේ වස්තුවේ ඇති ව්‍යාකූලතාවයයි
උදාහරණ ලෙස සිදුරු, නිරෝධන හා වැඩි ගැඹුරින් යුක්ත වස්තුන් හරහා ලේසර් කදම්භ අනුක්‍රම යවන විට ඒවායෙන් ආපසු පැමිණෙන කදම්භ වෙනස්වීම හෝ රටාව වෙනස්වීම සිදුවිය හැකිය
එමඟින් කදම්භ තීරු වල ව්‍යාකූලතාවයන් ඇතිවේ
මෙම ව්‍යාකූලතාවය මෑතකදී බහුතීරූ ලේසර් ත්‍රිකෝණකරණය නම් තාක්ෂණයෙන් විසඳන ලදී
ව්‍යුහගත ත්‍රිමාණ ආලෝක ස්කෑනර එක් වරකට ලක්ෂ්‍යය වැඩි ගණනක් සුපිරික්සන නිසා වේගයෙන් වැඩිවේ
එනිසා චලනය නිසා ඇතිවන විකෘතිතාවයන්ද මඟ හැරේ
සමහර නවතම ස්කෑනර් පද්ධති චලනය වන වස්තූන් පවා සුපිරීක්සීමට සමත් ඒවා වේ
මෑතකාලයේදී සෝන්ග් සැන්ග් හා පේසන් හන්ග් (ස්ටෝනි බෘක් විශ්ව විද්‍යාලයේ) යන අය විසින් කලාප වෙනස් කරන හා අංකිත ප්‍රක්ෂේපණය යන තාක්ෂණ යොදා වඩා දියුණු ස්කෑනරයක් නිපදවන ලදී
මෙම පද්ධතිය ඝනත්වයෙන් වැඩි දත්ත (මුහුණේ ඇතිවන ප්‍රකාශන වැනි) තප්පරයට රාමු 40ක සීඝ්‍රතාවයකින් ග්‍රහණය කර නිර්මාණ කිරීමට සමත්කම් දක්වයි.

උස් පහත සැකසු ආලෝකය 
මෙම වර්ගයේ ස්කෑනර් දිගින් දිගටම වස්තුව වෙත යොමුකෙරෙන ආලෝකය වෙනස් කරමින් දීප්තිය ඇති කරයි
සාමාන්‍යයෙන් එය සිදුකරන්නේ ආලෝක ප්‍රභවය සයිනාකාර රටාවකට වෙනස් කරමිනි
ප්‍රතිවර්තිත ආලෝකය කැමරාවක් මඟින් අනාවරණය කර‍ගන්නා අතර රටාව වෙනස් වූ ප්‍රමාණය ආලෝකය ගමන් කරන දුර මඟින් තීරණය කරයි
අඩු වැඩි කළ ආලෝකය නිසා ස්කෑනරයට ලේසර් ප්‍රභවයෙන් බැහැරව ඇති ආ‍ලෝකයන් නොසළකා හැරීමට උදව්වේ
මෙමඟින් බාධක නැතිවේ
අසම්බන්ධී නිෂ්ක්‍රිය 

මෙම වර්ගයේ ස්කෑනර විකිරණ පිට නොකරන අතර පවතින විකිරණ අභීක්ෂණය කරයි
මෙවන් බොහෝ ස්කෑනර වලට දෘෂ්‍යය ආලෝකය අභීක්ෂණය කරගත් අර්ධරක්ත විකිරණද යොදාගත හැකිය
මෙම ක්‍රමයන් ඉතා ලාභදායී වේ
ඊට හේතුවන්නේ මේවාට විශේෂිත උපකරණ අවශ්‍යය නොවීමයි
ත්‍රිමානේක්ෂ - මෙම පද්ධතියක දර්ශනයක් ලබාගැනීමට විඩියෝ කැමරා දෙකක් උපයෝගි කරගනී
කැමරා දෙකෙන් දර්ශනයකට ලැබෙන දුර පරතරය නිරීක්ෂණය කිරීමෙන් අනතුරුව රූපයේ එම ලක්ෂ්‍යවල දුර තීරණය කළ හැකිවේ
ඡායාදර්ශකය - මෙම වර්ගයේ ත්‍රිමාණ ස්කෑනරවලින්  ඡායාරූප අනුපිළිවෙළක් නිරීක්ෂණය කිරීමෙන් පසු වස්තුවේ ත්‍රිමාණ ප්‍රතිරූපය ලබා ගනි
මෙහිදී වස්තුවට ආසන්නව සමාන දෘෂ්‍ය අහුවැස්මක් මෙම ඡායා දර්ශකය මඟින් ඇති කරයි
එනමුත් වස්තුවල තිබෙන සමහර කුහර මෙමඟින් අභීක්ෂණය නොවේ
‍

භාවිතාකරන්නාට සහයවන (ඇඹීම පදනම් වූ රූප)
සමහර ක්‍රම භාවිතා කරන්නාගේ අභීක්ෂණය හා හඳුනා ගැනීම මත පදනම් වේ
මෙහිදී භාවිතා කරන්නා වස්තුවේ ලක්ෂණ හා හැඩ නිරික්ෂණය කිරීමෙන් වස්තුවට ආසන්න රූපයක් තනා ගනි
මෙම ක්‍රමයේ ගොඩනැඟිලි සරල හැඩැති වස්තු නිරික්ෂණයට උචිතය
මෙම වර්ගයේ ත්‍රිමාණ පිරික්සුම ඡායාලේඛනමිතියේ නියාම මත පදනම් වේ
එය පරිදර්ශක ඡායාරූප ශිල්පීය ක්‍රමවේදයට තරමක් සමාන‍වේ
එනමුත් ඡායාරූප පෙළක් ගන්නවා වෙනුවට වස්තුවේ ඡායාරූප ත්‍රිමාණ අවකාශයකට ගැනීම ‍මඟින් හාත්පස වටපිටාව ප්‍රතිනිර්මාණය කිරිමක් මෙහිදී සිදුවේ
ප්‍රතිනිර්මාණකරණය
3D පරිලෝකන මගින් නිපදවන ලද ලක්ෂ වළාකුළු සාමාන්‍යයෙන් ඍජුවම භාවිතා නොවේ
බොහොමයක් යෙදුම් ලක්ෂ වළාකුළු භාවිතා නොකරයි
නමුත් ඒ වෙනුවට බහුඅස්‍ර 3D වළාකුළු භාවිතා කරයි
ලක්ෂ වළාකුලක් බහුඅස්‍ර 3D ආකෘතියක් බවට පරිවර්තනය කිරීමේ ක්‍රියාවලිය ප්‍රතිනිර්මාණකරණය ලෙස හැඳින්වේ
ප්‍රතිනිර්මාණයකරණයට අඛණ්ඩ මතුපිටක් නිර්මාණය කිරීම සඳහා ආසන්න ලක්ෂ සෙවීම හා සම්බන්ධ කිරීම ඇතුළත් වේ
මෙම කාර්ය සඳහා බොහොමයක් ඇල්ගොරිතම සේවයෙහි යෙදී ඇත (උදාහරණ - Photomodeler, imagemodel)
භාවිත අවස්ථා

දන්ත වෛද්‍ය විද්‍යාවේ දී පරිගණක ආශ්‍රිත නිර්මාණවලට 
පුටුවට පැත්තෙන් සවිකර ඇති බොහෝ දන්ත පරිගණක නිර්මාණ (Dental CAD/CAM System) පද්ධතිවල ත්‍රිමාණ මුහුණත බලාගැනීමට යොදාගනී
මෙමඟින් හා පරිගණක ආශ්‍රිත මෘදුකාංග මඟින් දන්ත ප්‍රතිස්ථාපනය කෙසේ සිදුවිය යුතුද යන්න තීරණය කරයි
මෙම කාර්යන් සඳහා CAM (පරිගණක ආශ්‍රිත නිර්මාණය වූ) තාක්ෂණය යොදා ගනී
මෙම තාක්ෂණයට උදාහරණ  වන්නේ CWC මෙහෙලීම් යන්ත්‍රය, ත්‍රිමාණ මුද්‍රකය වැනි ඒවාය
මෙය සම්බන්ධ කරන පුටුව ඒවාට උදව්වන ආකාරයට නිර්මාණය කර තිබේ
Orthotics (විකලාංග උපකරණ) CAD/CAM (පරිගණක ආශ්‍රිත නිර්මාණ) - බොහෝ විකලාංග සේවකයන් රෝගියාගේ ත්‍රිමාණ මුහුණත බලාගැනීමට ත්‍රිමාණ ස්කෑනර් භාවිතා කරයි
එය බොහෝ වෙහෙස කරවන පැලැස්තර වාත්තු වෙනුවට යොදාගත හැක
ඉන් අනතුරුව මෙම විකලාංග උපකරණ පරිගණක ආශ්‍රිත නිර්මාණකයන් (CAD) හා මෘදුකාංග මඟින් නිර්මාණය කරනු ලබයි
විනෝදයට හා විලෝම ඉංජිනේරු විද්‍යාව

විනෝදය 
චිත්‍රපට හා පරිගණක ක්‍රීඩා වලට අවශ්‍යය ත්‍රිමාණ මොඩල නිර්මාණය කිරීමට ත්‍රිමාණ ස්කෑනර යොදා ගනී
ත්‍රිමාණ මොඩල සාදන මෘදුකාංග වලට වඩා හොඳින් මෙම ක්‍රමයෙන් ත්‍රිමාණ මොඩල නිපදවිය හැකිය
බොහෝ විට මෙම නිර්මාණ ශිල්පීන් භෞතික මොඩල මූර්ති බවට පත්කර, භෞතික මොඩල සාදා ඒවා ත්‍රිමාණ ස්කෑනර මඟින් අංකිත ආකාරයට පරිගණක ගත කරයි
විලෝම ඉංජිනේරු විද්‍යාව 
යාන්ත්‍රික අංගයක විලෝම ඉංජිනේරු විද්‍යාව බවට නැවත ප්‍රතිනිෂ්පාදනය කිරීමටනම් වස්තුවල ඉතා නිවැරදි අංකිත මොඩල උවමනා වේ
මෙහිදී වස්තුව තිත් සමූහයකට වඩා මුහුණත් සමූහයකින් නිරූපණය කිරීම සිදුවේ
මෙම මුහුණත් ත්‍රිකෝණාකාර සමතල හෝ සමතල හෝ වක්‍ර වූ NURBS ඒවා විය හැකිය
ත්‍රිමාන ස්කෑනරයක් නිදහස් ආකාරයේ සංඛ්‍යාංක බවට පත්කිරීමක් හෝ ක්‍රමයෙන් වැඩිවන හැඩයෙන් යුක්ත අංග සංඛ්‍යාංක බවට පත්කිරීමට හෝ භාවිතා කළ හැකිය
එසේම ප්‍රිස්මාකාර ජ්‍යාමිතිකයන් සංඛ්‍යාංක බවට පත්කිරීමට ද මෙය භාවිතා කළ හැකිය
මෙම දත්ත අංක පසුව අංකිත මොඩල බවට පත්කරනු ලබයි
සංස්කෘතිකමය කටයුතු සදහා
පහත සඳහන් ඓතිහාසික ප්‍රදේශ හා පුරාතණ මානව කෘති සුවිශේෂි සුපිරික්සීමකට ලක්කරන ලදී
මිචලැන්ගලෝ  
වසර 1999 දී සමීක්ෂණ කණ්ඩායම් 2ක් මිචලැන්ගලෝ පිළිරූ සුපිරික්සීමට ලක්කරන ලදී
මාර්ක් ලුයර් ගේ ප්‍රධානත්වයෙන් ලේසර් ත්‍රිකෝණකරන ස්කෑනරයක් ආධාර කරගනිමින් මෙම පිළිරුව හා මෙඩිකි චැපල්හි තිබූ තවත් පිළිරූ 4ක්ද සුපිරීක්සුමට ලක්කරන ලද්දේ ස්ටැන්ස්ෆර්ඩ් විශ්ව විද්‍යාලය විසිනි
මෙම සවිස්තර සුපි‍රීක්සුම නිසා විශාල තොරතුරු ප්‍රමාණයක් අනාවරණය කරගැනීමට හැකිවූ අතර ඒවා සැකසීමට ‍මාස 3ක් පමණ ගතවිය
අනිකුත් සමීක්ෂණ කණ්ඩායම වන IBM සාර්ථක ලෙස ජ්‍යාමිතික හා වර්ණ විස්තර සහත සුපිරික්සුම කරන ලදී
මොන්ටිකෙලෝ 
වසර 2002 දී ඩේවිඩ් ලුබෙක් ඇතුලු පිරිස විසින් තෝම්ස් පේෆසන්ගේ මොන්ටිකෙලෝ සුපිරික්සීමට භාජනය කරන ලදී
පසු එය අංකිත ඡායාරූප සමඟ එක්තරා දෘෂ්‍යය මොන්ටිකෙලෝ නිපදවන ලද අතර එය නිව් ඕලියන් කෞතුකාගාරයේ 2003 දී ප්‍රදර්ශනය කරන ලදී
මෙම ප්‍රදර්ශක භාණ්ඩය ත්‍රිමාණ දර්ශනයෙන් යුක්ත විය
කියුනෙෆෝම් පෝරුව 
වසර 2003 දී සුබෝධි කුමාර් හා පිරිස විසින් මෙම මානව කෘතිය පිරික්සන ලදී
මෙයට ත්‍රිමාණ ත්‍රිකෝණාකාර ස්කෑනරයක් භාවිතා කළ අතර 0.025 මිලිමීටර විභේදනයක් සහිත කොටු රාමු රටාවක් එම පිරික්සීමට යොදාගන්නා ලදී
ප්ලාස්ටිකෝ ඩි රෝමා ආටිකා 
2005 දී ගැබ්‍රියෙල් ගුයිඩි හා පිරිස විසින් මෙම රෝම ආකෘතිය සුපිරික්සන ලදී
මෙම මොඩලය විශාලත්වයෙන් වැඩිවූ නිසා එයට ලැබෙන ආලෝකය සීරුමාරු කළහැකි පරිදි සැකසූ ස්කෑනරයක්, ත්‍රිකෝණාකාර ස්කෑනරයක් සමඟ එක්ව යොදාගන්නා ලදී
ද්‍රව්‍යය සැකසීම හා නිෂ්පාදනය 
ලේසර පිරික්සුමේදී පළමුව වස්තුව මතුපිට පරික්ෂා කරයි
එයට හේතුවනම් ලේසර් වල ශක්තියේ වෙනස්කම් මත එම භාවිතද වෙනස් වීමයි
ශක්තියෙන් අඩු ඒවා ලේසර් උත්තීරණයට යොදාගනී
ශක්තියෙන් වැඩි ලේසර මඟින් ඝන ද්‍රව්‍යය ද්‍රව බවට පත්කරන නිසා ඒවා ද්‍රව්‍යය කැපීමට භාවිතා කරයි
මෙම භාවිත සඳහා උපයෝගීවන මූල හා නියාම බොහෝ දුරට සමාන වේ
මූල ක්‍රියාවලියම පරිගණකයකට සම්බන්ධවූ මෘදුකාංගවලින් සමන්විත පද්ධතියකින් හැසිරවේ
මෙම පද්ධතියට සම්බන්ධ ස්කෑනර් පත්‍රය දෛශික දත්ත ‍චලිත දත්ත බවට හරවන අතර එය ස්කෑනර් ශීර්ෂ ස්ථානයට යවනු ලබයි
මෙම ස්ථානය කැඩපත් දෙකකින් යුක්ත වේ
එමඟින් ලේසර් කදම්භය X හා Y සමකක්ෂ වලට හැරවීම සිදුකරයි
අවශ්‍යය වුවහොත් පමණක් Z සමකක්ෂය  විශේෂිත දෘෂ්ටියක් මඟින් ලබාගනි
විශේෂිත අවස්ථාවල වඩා හොද සුපිරීක්සිම් ලබාගැනීමට ස්කෑනර් ශිර්ෂස්ථාන එකකට වැඩි ගණනක් යොදාගනී
මේවාට යොදාගන්නා මෘදුකාංග වෙනස් වේ
සමහර අවස්ථාවල කළයුතු කාර්යයේදී ශිර්ෂ ස්ථානවල බෙදීම මඟින් වැඩි කාර්යක්ෂමතාවය ලබාගනී
තාක්ෂණය

අසම්බන්ධී සකර්මක
Conoscopic (ත්‍රිමාණ ද්‍රව්‍යයක් තුලින් කිරණ ගමන් කිරීමෙන් ද්විමාණ රූප වචන) හොලොග්‍රෑම්

මෙම Conoscopic පද්ධතියක පලමුව ලේසර් කදම්බ මුහුණතක් මත ප්‍රක්ෂේපණය කරවයි. අනතුරුව එහි පරාවර්තනය Conoscopic ස්ඵටිකයක් තුලින් යවා CCD සංවේදක වලට ප්‍රක්ෂේපණය කරවයි. එමඟින් විවර්තිත රටාවක් ඇතිවන අතර එහි සංඛ්‍යාතය විශ්ලේෂණය කිරීමෙන් මනින ලද මුහුණතට දුර තීරණය කල හැක
එනිසා ඉතා සියුම්ව විදි (drilled) සිදුරකටද දුර මැනිය හැක
පහත දක්වා ඇති පොලාපනින ගෝලයෙහි සජිවීකරණය මෙම රූපරාමු හය මගින් නිර්මාණය වී ඇත
මෙම සජීවිකරණය තත්ත්පරයට රූපරාමු 10 ක ශීඝ්‍රතාවකින් චලනය වන්නකි
සජිවීකරණය යනු චලනය පිළිබද හැඟීමක් ඇති කරවීම සදහා ද්විමාන හෝ ත්‍රිමාන කලා නිර්මාණ හෝ ආකෘති පිහිටුම් රූපරාමු අනුක්‍රමයක් ශීඝ්‍රයෙන් ප්‍රදර්ශනය කිරීමයි
මෙහි දි චලනය පිළිබඳ ඇති වන හැගීම දෘෂ්ටි මායාවක් වන අතර ඊට හේතුව වන්නේ පෙනීමෙහි පැවැත්ම (Persistence of Vision) නම් සංසිද්ධියයි
මෙය ක්‍රමවේද කිහිපයක් ඔස්සේම නිර්මාණය හා ආදර්ශනය කළ හැකි ය
වඩාත් පොදුවේ සජීවිකරණ ඉදිරිපත් කිරීම සදහා භාවිත කෙරෙන ක්‍රමවේදය වනුයේ චලන චිත්‍ර හෝ වීඩියෝ වැඩසටහන් වේ
කෙසේ නමුත් සජිවීකරණ නිර්මාණ ඉදිරිපත් කිරීම සදහා තවත් ක්‍රමවේද කිහිපයක් ද පවතී
සජීවිකරණය හැදින්වීම සදහා භාවිතා කෙරෙන Animation නම් ඉංග්‍රීසි පදය කිසියම් ප්‍රජාවක් සක්‍රිය කරවීම නම් අරුත සහිතවද ඉංග්‍රිසි භාෂාවේදී භාවිතා කළ හැක
(උදා - භාවිත කරන්නන් සක්‍රිය කර වීම) මෙමගින් කිසියම් දෙන ලද සේවාවක් සමග එය භාවිතා කරන්නන් අන්තර් ක්‍රියා කරවීම සදහා පොළඹවන ක්‍රියාවන් හැදින්වෙන අතර එය සංයමය සමග සම්බන්ධ වේ
සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණය 

මෙය සෙල්   (cell animation)ලෙසද හදුන්වයි. 20 ‍වැනි සියවසේ දී සජීවිකරණ චිත්‍රපට සඳහා වැඩි වශයෙන් භාවිතා කර ඇත්තේ සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණයයි
සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණ චිත්‍රපට වල එක් එක් රූප රාමු  මුලින් සිත්තම්කරුවෙකු අදින අතර චිත්‍ර පසු ඡායාරූපගත වූ ඒවාය
චිත්‍රයේ  අංග චලන  පෙන්වීම සඳහා එක් රූප රාමුවක් අනෙකින් ඉතා සියුම් ලෙස වෙනස් වේ
සජීවිකරණ ශිල්පියාගේ දළ රූප විනිවිද පෙනෙන පත්‍ර වල ඡායාපිටපත් කරනු ලබයි
මෙම පත්‍ර සෙල්  (cel) ලෙස හැදිනේවේ  පසුව මෙම සෙල් වලට අදාල වර්ණ ඊට විරුද්ධ දිශාවට ආලේප කරනු ලබයි
සම්පූර්ණ කරන ලද කැරැක්ටර් සෙල් (character cel) වරෙක‍ට 1ක බැගින්  චලන පටලයක වර්ණවත් පසුතලයකට  (rostrum camera) ආධාරයෙන් ඡායාරූප ගත කරයි
21 වැනි සියවසේ ආරම්භයත් සමග සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණය ක්‍රමය අභාවයට ගියේය
අද සජීවිකරණ  ශිල්පියාගේ  දළ සටහන් පරිලෝකනය කිරීමක් හෝ සෘජුවම පරිගණකයේ ඇඳීමක් සිදු කරයි
විවිධ මාදුකාංග භාවිතා කරමින් එම දළ සටහන් වර්ණ ගැන්වීමක් ද කරනු ලබයි
අවසාන සජීවිකරණ ප්‍රතිඵලය මාධ්‍යයන් කිහිපයකින් සමන්විත විය හැක
එනම්  සාම්ප්‍රදායික මි
35 වීඩියෝ පට හෝ වර්තමාන ඩිජිටල් වීඩියෝ   (Digital videl) විය හැකිය
සාම්ප්‍රදායි සජීවිකරණයේ පෙනුම අදටත් පෙර සේම පවතින අතර සජීවිකරණ නිරූපන ශිල්පියාගේ ක්‍රියාදාමයන් අදටත් අත්‍යාවශ්‍ය වේ
70 දශකයේදී පවා නොවෙනස් ව පැවතී ඇත
සමහර සජීවිකරණ ශිල්පීන් සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණ ලෙස හදුන්වා දි ඇත්තේ වැඩි වශයෙන් පරිගණක තාක්ෂණය භාවිතා කරන ක්‍රමවේද වලටයි
සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණය යොදාගත් චිත්‍රපට වලට උදාහරණ ලෙස පිනෝකියෝ (Pinocchio) ඇනිමල් ෆාම්  (Animal farm) හා අකිරා  (Akira) හැදින්විය හැකිය
පරිගණක තාක්ෂණය යොදා ගනිමින් කරන ලද සාම්ප්‍රදායික  චිත්‍රපට වන්නේ ද ලයන් කිංග් (The lion king) ස්ප්‍රිට්  එවේ  (Spirat away)  හා ලේස් ට්‍රිප්ලෙට්ස් ඩි බෙල්විල් (les triplets de Bellrille) 

(Full Animation) යනු තත්ත්වයෙන් උසස් සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණ චිත්‍රපට නිපදවීමේ ක්‍රියාවලියයි
මෙහිදී විස්තරාත්මක දළ සටහන් භාවිතා කරයි
මෙම චිත්‍රපට විවිධ මාදිලි වලින් නිපදවිය හැකිය
එනම් වොල්ට් ඩිස්නි ස්ටුඩියෝ  (Walt Disney Study) මඟින් නිපදවන ජීවමය බවක් රැදි චිත්‍රපට, වෝනර් බ්‍රදර්ස් ඇනිමේෂන් ස්ටුඩියෝ  (Wanner Brothers Animation Studio) මඟින් ඉදිරිපත් කර කාටුන් බවට වඩා නැඹුරුවක් දක්වන චිත්‍රපට වේ
තවද බොහෝ ඩිස්නි ඇනිමේටඩ් ෆීචර්ස්  (Disney Animated feater) මෙන්ම ඩිස්නි නොවන චිත්‍රපට වන ඇන් ඇමරිකන් ටොයිල්  (An American Toil) හා ලයන් ජයන්ටි  (The lion Giant) චිත්‍රපටද නිදසුන් වේ
(Limited Animation) හිදී භාවිතා කරනුයේ විස්තරාත්මක බවින් අඩු දළ සටහන් ය
යුනයිටඩ් ප්‍රඩක්ෂන්ස් ෆොම් ඇමරිකා (United productions from america) නිර්මාණ කරුවන් විසින් මුලින් සොයා ගන්නා ලද මෙම ක්‍රමය මඟින් වඩාත් අලංකාර මෙන්ම නිර්මාණාත්මක සජීවිකරණ කිරිමේ හැකියාවක් ඇත
මෙය ජෙනරල් මැක්බොරින් බොයිං  (Gernral Meboring Boing), යෙලෝ සබ්මැරින් (Yellow submarine)වැනි චිත්‍රපට වලින් පැහැදිලි වේ
මෙහි ප්‍රධාන අරමුණ වී ඇත‍්තේ  කාර්යක්ෂම හා මිල අඩු සජීවිකරණ, මාධ්‍යයට ගැලපෙන එනම් රූපවාහිනියට හැනා බාබෙරා   (Hannah Barbera) ෆිල්ටේෂන්  (filmation) යනාදී අන්තර්ජාලයට නිපදවීමයි
(Rotoscoping) මැක්ස් ෆ්ලේශර්  (Mar fleissher) විසින් 1917 දී නිපදවා පේටන්ට් සහතිකයක් ලබා  ගෙන සජීවිකරණ කිරීම සටහන් වලට ඇතුලත්  කළ හැකිය
මෙය ‍ලෝඩ් ඔෆ් ද රින්ග්ස්  (lord of the rings) චිත්‍රපටයේ යොදා ගෙන චරිත සජීවිකරණයටද  බොහෝ ඩිස්නි  චිත්‍රපට සඳහා ද යොදා ගෙන ඇත
උදාහරණ ලෙස වේකින් ලයිෆ් (Waking life) හා අ ස්කැන‍ර් ඩාර්ක්ලි   (a scanner Darkly) නම් කළ හැකිය
සජිවන ක්‍රමෝපායන් - Stop motion 

Stop motion සජිවනය ලෙස හැඳින්වෙන්නේ චලිතයක් හැඟවීමට සැබෑ වස්තුන් භෞතිකමය වශයෙන් මානය කොට එක් විටකදී එක් රාමුවක් පමණක් වන පරිදි ඡායාරූප ගත කොට නිර්මාණය කිරීමට දරන උත්සාහයයි
Stop motion සජීවිකරණයේ විවිධ ආකාර කිහිපයක්ම ඇත
සාමාන්‍යයෙන් ඒවා නම් කර ඇත්තේ සජිවිකරණයේදී යොදා ගන්නා ලද මාධ්‍ය අනුවය
ක්ලේ සජීවිකරණය බොහෝ විට කෙටියෙන් හඳුන්වන්නේ claymation ලෙසය
stop motion සජිවිකරණය සඳහා මෙම ක්‍රමයේදි භාවිතා කරනුයේ මැටි හෝ සමානරූපි ආහන්‍ය ද්‍රව්‍යයකි
මැටි‍යෙන් සාදා ගන්නා පිළිරුව ඇතුලත ආමේචරයක් හෝ වයර් රාමුවක් තිබිය හැකිය
ඉදිරියට විස්තර ඉදිරිපත් වන puppet සජිවිකරණය මෙන්ම මෙහිදී ද ආමේචරයෙන් පිළිරුවේ විවිධ ඉරියව් පාලනය කරයි
මෙම පිළිරූ  Bruce Bick ford  චිත්‍රපටයේ පරිදි සම්පුර්ණයෙන්ම මැටියෙන් වුවද සාදා ගත හැකිය
මෙසේ clay සජීවිකරණය යොදා ගත් චිත්‍රපට වලට උදාහරණ ලෙස ‘The Gumby Show’ (US, 1957-1967), ‘Morph shorts’ (එංගලන්තය, 1977-2000) , ‘Wallace and Gromu't shorts’(එංගලන්තය, 1989-1995 සහ 2000 -
) , ‘Jan Svankmejer's Dimensions of Dialogue’ (චෙකොස්ලොවේකියාව, 1982), ‘The amazing Mr
Bickford’ (එක්සත් ජනපදය, 1987) සහ ‘The trap door’ (එංගලන්තය 1984)
කට්අවුට් සජීවිකරණය(Cutout Animation) යනු ද්විමාන හෝ රෙදි, කඩදාසි කැබලි වැනි ද්විමාන ද්‍රව්‍ය චලනය කිරීමයි
උදාහරණයක් වන්නේ ටෙරි ගිලියම් (Terry Gilliam) ගේ ‘Monty Python's Flying Circus’ (එංගලන්තය, 1969-1974), ‘La Planète sauvage (Fantastic Planet)’ (ප්‍රංශ, චෙකොස්ලොවේකියාව, 1973), ‘Skazka Skazok’ (Tale of tales) (රුසියාව, 1979),  South park (එක්සත් ජනපදය, 1997) හි නියමු වැඩසටහන
Silhouette සජීවිකරණය යනු කට්අවුට් සජීවිකරණයේ එක් ප්‍රභේදයකි
මෙහි චරිත දිස්වන්නේ කලු පැහැති අඳුරු සේයාවක් ලෙසය
උදාහරණ වන්නේ  ‘The adventure of Prince Achmed’ (Weber Republic,1926) සහ  ‘Princes of princesses’ (ප්‍රංශය, 2000)
චිත්‍රක සජීවිකරණයේ (Graphic animation) දී යොදාගනුයේ අඳිනා නොලද තුනි දෘෂ්‍ය චිත්‍රපටයි
(ඡායාරූප, ප්‍රවෘත්ති පත්‍ර, සඟරා ආදි) මේවා රාමුවෙන් රාමුවට මානය කරන්නේ චලිතය ඇති කිරීමටය
වෙනත් අවස්ථාවලදි චිත්‍රක නිෂ්චලව පිහිටන අතර  stop-motion කැමරා චලනය කිරීමෙන් තිරයේ දිස්වෙන ක්‍රියා නිර්මාණය කර ගත හැකිය
ආකෘති සජීවිකරණය (model animation) හෙවත් ආකෘති සජීවනය ලෙස හැඳින්වෙන්නේ සජිවි ලෝකයේ අභිනයන් සමඟ අන්තර්ක්‍රියා ඇති කර ගනිමින් හා ‍එහි කොටසක් වශයෙන් සැලකිය හැකි  stop-motion  සජිවන නිර්මාණ කිරීමයි
සජීවි රංගන ශිල්පින් දර්ශන පසුතල ආදිය සමඟ stop motion චරිත සහ වස්තූන් හොඳින් මුසු කිරීම සඳහා intercutting, matte ආවරණ, විභින්න තිරය යොදා ගනි
උදාහරණ ලෙස රේ හැරිහුසෙන්ගේ ‘Jason and the Argonauts’ (1961) සහ විලීස් ඔ'බ්‍රියන්ගේ  ‘King kong’ (1933) චිත්‍රපට සැලකිය හැකිය
Go motion යනු ආකෘති සජීවිකරණය(model animation) හි එක්තරා ප්‍රභේදයකි
මෙහිදි සාම්ප්‍රදායික  stop - motion සජිවනයේ අන්තර්ගත නොවන චිත්‍රපට රාමු අතර motion blur  ඇති කිරීමට විවිධ ක්‍රම යොදා ගනි
මෙම ක්‍රමවේදය සොයාගන්නා ලද්දේ ‘Industrial light and magic’ සහ ෆිල් ටිපෙට් විසින් ‘The Empire strikes Back’ (1980) චිත්‍රපටයේ විශේෂ ආචරණ දර්ශන නිර්මාණයේදිය
වස්තු සජීවිකරණය(object Animation) හෙවත් වස්තු සජිවනය යනු stop motion animal සඳහා විශේෂයෙන්ම සදාගත් වස්තූන් භාවිතා නොකොට සාමාන්‍ය අජීවි වස්තූන් භාවිතයයි
උදාහරණයක් ලෙස ගත හැකි brickfilm චිත්‍රපටයේ යොදා ගනු ලැබුවේ LEGO වැනි ප්ලාස්ටික් සෙල්ලම් බ්ලොක්ය
Pixilation හි සැබෑ මිනිසුන් stop-motion චරිත ලෙස යොදා ගැනේ
මෙමඟින් බොහෝ විශ්මයාකාර ආචරණ ඇති කළ හැකිය
එනම් අතුරුදහන් වීම්, නැවත මතුවීම්, පොලොව හරහා ලිස්සා යා‍ම් ආදිය,  නොර්මන් මැක්ලරන්ස්ගේ  Neighbors (canada, 1952) කෘතිය මේ සඳහා එක් උදාහරණයකි
රූකඩ සජිවනයේදී (Puppet animation) ආකෘති (model animation) සජිවනයට වඩා වෙනස් වන්නේ මෙහි  (stop-motion) රූකඩ  (puppets) යොදා ගන්නා බැවිනි
මෙම රූකඩ තුළ ආමේචරයක් ඇති අතර එමඟින් ඔවුන් නිශ්චලව තබා ගැනීම සහ යම් යම් සන්ධි වල චලනයන් සීමා කරයි
උදාහරණයක් ලෙස කිව හැක්කේ LeRoman de Ronard (The tale of the fox) (ප්‍රංශය 1937) ජිරි ට්‍රන්කාගේ  ‘The night more before Christmas’ (එක්සත් ජනපදය, 1993) සහ ‘Robot chicken’ (එක්සත් ජනපදය 2005 – present)
Puppetoon යනු ජොර්ජ් පැල් (George pal) විසින් වැඩි දියුණු කරන ලද ක්‍රමවේදයන් යොදා ගනිමින් නිර්මාණය කරන ලද රූකඩ සජීවිකරණ (puppet-animated) චිත්‍රපට පෙළකි
මෙහිදි, එක් රූකඩයක් සියලු රාමු තුල වෙනස් කරමින් හැසිරවීම වෙනුවට වෙනස් රූකඩ එක් එක් රාමු සඳහා යොදා ගනි
සජීවන නිර්මාණයේ මුල් අවධියේ අවස්ථා         

මුල් අවධියේ පටන්ම, චලිතය නැමති සංසිද්ධියෙන් නිෂ්චල රූප නිර්මාණය කිරීමට උත්සාහ දරා ඇත
මෙයට හොඳම උදාහරණය වන්නේ පුරාණ ශෛලමය ලෙන් සිතුවම්ය
මේවායෙහි සත්වයින් නිරූපණය කර ඇත්තේ පාද කිහිපයක් එක මත එක වැටෙන පරිදි චිත්‍රයට නැගීමෙනි
Phenakistoscope, zoetrope  සහ praxinoscope මෙන්ම බහුලව දක්නට ලැබෙන  filp-book  ද, 1800 දී පමණ යොදා ගත් සජීවිකරණ උපාංග වේ
තාක්ෂණය යොදා ගනිමින් පටිපාටිගත චිත්‍ර හසුරුවමින් චලනය ඇති කර ගත හැකි වුව ද, සජීවිකරණ තාක්ෂණය චලන රූප (motion picture) චිත්‍රපට සම්ප්‍රාප්තිය වන තෙක් වැඩි දියුණුවක් පෙන් වුයේ නැත
චිත්‍රපට සජීවිකරණයේ නිර්මාතෘ ලෙස එක් පුද්ගලයෙකු  පමණක් නම් කළ නොහැකිය
වෙනස් සජීවිකරණ අංශ ඔස්සේ විවිධ ව්‍යාපෘති එකම කාලයක් තුළදි කර ගෙන යාම මීට හේතුව වේ
විශේෂ ආචරණය සහිත චිත්‍රපටවල නිර්මාතෘවරයෙක් ලෙස මෙලීස් හැඳින්වේ
තාක්ෂණය යොදා ගනිමින් සජීවිකරණයේ යෙදුණු පුද්ගලයින් අතර පළමු කිහිපදෙනාට ඔහුද අයත් වේ
ඔහු අත්වැරැද්දකින් සොයා ගත් ක්‍රමය වන්නේ දර්ශනයේ යම්කිසි වෙනසක් සිදු කිරීමට කැමරාව රෝල් කිරීම නවතා සේයා පටලය රෝල් කිරීමය
මෙම අදහස පසුකාලීනව stop - motion සජීවනය ලෙස හැඳින්විය
මෙලීස් මෙම ක්‍රමය සොයා ගනු ලැබුවේ අත්වැරැද්දකින් ඔහුගේ කැමරාව කැඩුණු විටකදීය
ඔහු එම අවස්ථාවේදී රූගත කරමින් සිටියේ ගමන් කරමින් සිටි බසයකි
ඔහු කැමරාව නැවත සකස් කරගෙන  සේයාපටය නැවත රොල් කරමින් කැමරාව පණගැන්වු විට එතනින් අශ්වයෙකු ගමන් කර ඇත
ඔහුගේ සේයාපටයේ මෙම දර්ශන පෙල සටහන් වුයේ බස් රථයක් අශ්වයෙක් බවට පරිවර්තනය වීමක් ලෙසය
මෙය මුල් අවධියේ සජීවිකරණ කලාවට දායක වු මහඟු අවස්ථාවකි
Stop - motion සහ  hand - drawn  සජීවන ක්‍රම යොදාගත් පළමු ඇමරිකානු චිත්‍රපට නිර්මාණකරුවා ලෙස  ජේ. ස්ටුවර්ට් බ්ලැක්ටන් හැඳින්විය හැක
‘Edison’ වලින් චිත්‍රපට කර්මාන්තයට එකතු වු මොහු, 20 වන සියවසේදි මෙම සංකල්පවලට පුරෝගාමිත්වය ලබා දුන්නේය
1900 දී පමණ ඔහුගේ ප්‍රකාශන හිමිකම් සහිත ප්‍රථම නිර්මාණය එළි දැක්විණි
‘The Enchanted Drawing’ සහ ‘Humorous phones of funny faces’ (1906) යන චිත්‍රපට බ්ලැක්ටන්ගේ  “lightening artist” ක්‍රමය අනුගමනය කර ඇති අතර, මෙලීස්ගේ මුල්කා‍ලීන  stop - motion ක්‍රමෝපායන්හි වැඩි දියුණු කරන ලද අනුවාද යොදා ගනු ලැබුවේ කළු ලෑල්ලක අඳින ලද චිත්‍ර මතුවි හැඩගැසෙන පරිදිය
'Humorous Phases of Funny Faces' ප්‍රථම සත්‍ය සජීවන චිත්‍රපටය ලෙස සලකනු ලබන අතර, බ්ලැක්ටන් ප්‍රථම සත්‍ය සජීවන ශිල්පියා ලෙස සලකයි
එමිලි කෝල් යන ප්‍රංශ චිත්‍ර ශිල්පියා කාටුන් තිරු නිර්මාණයෙන් පසු 1908 දී ‘Fantasmagorie’ නම් චිත්‍රපටය නිර්මාණය කළේය
මෙම චිත්‍රපටයේ විශාල වශයෙන් අන්තර්ගත වුයේ චලනය වන කෝටු මිනිසුන් සහ වයින් බෝතල් මල් බවට පරිවර්තනය වීම් වැනි වස්තු රූපකරණයයි
මෙහි සමහර දර්ශන වලදි සජීවිකරණ ශිල්පියාගේ අත් ද දක්නට ලැබෙයි
මෙම චිත්‍රපටය නිර්මාණය කර ඇත්තේ එක් එක් රාමු කඩදාසි මත ඇඳ ඒවා ප්‍රතිඡායාව මතට ගෙන කැමරාගත කිරීමෙනි
මෙමගින් රූපයට කළු ලෑල්ලක ස්වභාවයක් එක් විය
මෙම හේතුව නිසා  සාම්ප්‍රදායික  (hand – drawn) සජීවනය ලෙස පසුකාලීනව හඳුන්වනු ලැබු ක්‍රමය යොදා ගනු ලැබු ප්‍රථම චිත්‍රපටය බවට පත් වේ
බ්ලැක්ටන් සහ කෝල් ලැබු සාර්ථකත්වය සමඟ තවත් බොහෝ කලාකරුවන් සජීවිකරණය  යොදා ගනිමින් අත්හදා බැලීම් කරන්නට විය
එවන් එක් කලාකරුවෙක් වුයේ, සාර්ථක ප්‍රවෘත්ති පත්‍ර කාටුන් ශිල්පියෙක් වන  වින්සර් මියේ ය
සෑම රාමුවක්ම කඩදාසි මත අඳින ලද බැවින්, සෑම පසුතලයක්ම සහ සෑම චරිතයක්ම නැවත නැවතත් ඇඳ, සජීවිකරණය කිරීමට සිදුවිය
මී කේ(Me cay) විසින් කරන ලද චිත්‍රපට අතර ‘Little Nemo’ (1911), ‘Gertie the Dinosaur’ (1914) සහ The Sinking king of the Lusitania (1918) ප්‍රධාන තැනක් ගනි
සජීවිකරණය කරන ලද කෙටි චිත්‍රපට නිෂ්පාදනය, එනම් කාටුන් නිෂ්පාදනය 1910 පමණ වන විට තනි කර්මාන්තයක් ලෙස ප්‍රචලිත විය
මෙම කාටුන් කෙටි සිනමා චිත්‍ර නිෂ්පාදනය කරන්නේ චිත්‍රපට ශාලාවල ප්‍රදර්ශනය කිරීමටය
ජෝන් රැඩොල්ෆ් බ්‍රේ මුල් අවධියේ සජීවිකරණ ශිල්පීන් අතර ඉතා සාර්ථකත්වය ලැබුවෙක් ලෙස නම් කළ හැකිය
මොහු සජීවිකරණ ශිල්පි එර්ල් හර්ඩ් සමඟ එකතු වී, දශකය පුරාම සජීවිකරණ කර්මාන්තය තුළ ප්‍රධාන තැනක් ඉසුලු සෙල් (cel) සජීවිකරණ තාක්ෂණය සඳහා පේටන්ට් බලපත්‍රය ලබා ගත්තේය
මුලික දළ විශ්ලේෂණය

අදාළ ආකෘතිය ආරම්භක ආකාරයකින් හෝ ස්ථානයකින් තබනු ලබන අතර ප්‍රධාන රාමුවක් එමත පිහිටුවයි. රාමු කිහිපයකට පසුව නැවතත්  ප්‍රධාන රාමුවක් පිහිටුවනු ලබන අතර කැමති පරිද  ආකෘතිය චලනය කරනු ලැබේ
මෙම ක්‍රියාවලිය අවශ්‍ය ආකාරයට කිහිප වාරයක්  නැවත නැවත ක්‍රියාවට නැංවේ
සජීවිකරණය මෘදුකාංගය මගින ආකෘතිය ප්‍රධාන රාමු අතර සුමට ලෙස ගෙනයාමට අවශ්‍ය චලිතය අන්තර ්නිවේශණය කරනු ලැබේ
මින් අදහස් කෙරෙන්නේ  උදාහරණයක් ලෙස සජිවිකරණය මගින් කාමරයක් තුළ ඇති පෙට්ටියක් ආරම්භක රාමුවේ තබා තවත් ප්‍රධාන රාමුවක දී එම පට්ටිය කාමරට හරහා වෙනත් ස්ථානයක පිහිටුවා ඇත්නම් දරෟශනය නිමවා නැරඹි විට පෙනෙනුයේ අදාල පෙට්ටිය සුමට ලෙස  කාමරය හරහා ලිස්සා යන බවත් මිස රාමු අතරේ පිමි පැනීමක් ‍නොවන බවය
මෙය චලනය වන ඕනෑම වස්තුවක් සදහා අදාල වේ
රේඛිය නොවන සජීවිකරණය

ප්‍රධාන රාමු හෝ චලිත ග්‍රහණ මගින් කිසියම් චරිතයක්  සජීවිකරණ දත්ත සියල්ලම තනි සැකසිය හැකි අනුපිළිවෙල ට එක්තැන්කරගත හැක
මෙම සජීවිකරණ අනුපිළිවෙල සජීවිකරණ පසුරක් ලෙස  හැදින්වේ
Maya හිදී පසුරැ ආකාර 2 ක් පවතී ප්‍රභව පසුරැ සහ එක්ාකාර පහුරැ එම ආකාර 2ය
ප්‍රභව පහුරැ ලෙස ගබඩාගත කිරිම මගින් Maya ඒවායයේ  මුලික සජීවිකරණ දත්ත ආරක්ෂණය කර ගනීත මෙම ප්‍රභව පහුරැ සජීවිකරණ සදහා යොදා නොගන්නා අතර එඒසදහා ඒකාකාර හසුරැ ලෙස හැදින්වෙන මුල් කී වර්ගයේ අනුපිටපත් සකස් කර භාවිතා කෙර්
පොත් සජීවිකරණය
කිසියම් වස්තුවක් එහි චලිත වක්‍රය මත පිහිටීම හා එහි භ්‍රමණ ය හෝ සජීවිකරණය මගින් පාලනය කෙරේ
අදාල වස්තුව හෝ වක්‍රයක් බවට පත්වීමට පෙර කිසියම් වක්‍රයකට සබැදි වී සිටිම අත්‍යවශ්‍ය වේ
චලිත පෙත් ප්‍රධාන අවස්ථා මගින් අදාල වස්තුවේ චලිත පෙන උත්පාදනය කළ හැක
චලිත ග්‍රහණ සජීවිකරණය

සැකිලි 

සැකිපි යනු සමීකරණ ශිල්පියා හට ආකෘතියක් හැඩ ගන්වා පෙන්වීමට හා සජිවිකරණයට උපකාරි වන අනුක්‍රමික හා පැහැදිලි ව සදහන් කළ හැකි ව්‍යුහයන් ය
මනුෂ්‍ය අටැසිකිල්ල හා සමාන විවිධආකෘතියට වෙනස්කර සලකා බැලිය හැකි ව්‍යුහයක් සැකිලි මගින් ඉදිරිපත් කෙරේ
මනුෂ්‍ය ඇටසැලිකි ආකාරයෙටම සන්ධි සම්බන්ධ වී ඇති ස්ථාව හා ප්‍රමාණ ය අනුව අදාල ඇටසැකිල්ලේ චලිතය තීරණය වේ
මෙලෙස චරිතයක් අදාල සැකිල්ලට සබැදීම   නම් වේ
ඉදිරි ප්‍රගති විද්‍යාව

ඉදිරි ප්‍රගති විද්‍යාව (FK) යනු අවසාන අපේක්ෂිත ස්ථානය පිළිබද අවහිතරයකින් තොරව එක් එක් සන්ධි චලිත කිරිමේ ක්‍රමවේදයකි
එම නිසා එහි අභිමතාර්ථ වනාහි අවසාන පිහිටුම චලිත කිහිපය අනුක්‍රමයක් කිරිම සදහා සන්ධි චලනය කිරිමයි
ඉදිරි ප්‍රගති විද්‍යාව බොහෝ විට අත් ඇගිලි ආදි ඉතා ඉහල සුමට චලිත නිරෑපන කිරිම සදහා භාවිතා වේ
ප්‍රතිලෝම ප්‍රගතිවිද්‍යාව
මෙය ඉදිරි ප්‍රගති විද්‍යාවේ ප්‍රතිවර්තනයයි
මෙහි මුලික අදහස වනාහි මුලින්ම අවසාන පිහිටුස සලකුණු කරගෙන  අනතුරැව ඒ දක්වා පැමිණි ම සදහා  මුල සිට අදාල සන්ධි චලිත සකසා ගැනීමයි
මෙම ක්‍රමවේචය විශාල  ගාත්‍රා චලිත සජීවිකරණයේ දී බහුලව භාවිතා කෙරේ
(උදා, ඇවිදිම,  යමක් කරා ලං වීම ආදි) Maya  ප්‍රතිලෝම විද්‍යාව විකාශය වී ඇත්තේ Wavefront kinematra මගිනි

මුලි සිරැරැ   IK විසදනය
මෙමගින් ආදර්ශනය කෙරෙන්නේ තථ්‍ය වශයෙන්ම ිසරැරේ චලිත ස්වාභාවය භාවිතා කිරිමේ ක්‍රමවේදය සහිග පැකේජයකි
ස්තින්කරණය

ස්කින්කරණය යනු යම් චරිතයක අනුරැව නිර්මාණය කර එයට සැකිල්ලක් ආදේශ කිරිමයි
මෙය ක්‍රමවේදය කිහිපයක් භාවිතා කර කළ හැකි අතර සුමට ක්‍රමවේද හ දැඩි  ක්‍රමවේදය මිස් කිහිපයක් ‍වේ
තවද මේවා සෘජු ස්ක්න්තරණ ක්‍රමවේද වේ
නිරෝධන

නිරෝධන මගින් සජීවිරකණයක පිහිටුම දිගානතිය හෝ අනෙකුත් වස්තුවලට සාපේක්ෂව අදාල වස්තුවේ
විශාලත්වය සීමා කිරිමට ඉඩ සලසා දී ඇත
චරිත කට්ටල

Maya චරිත කට්ටල යනු සජිවිකරණයට අවශ්‍ය ඕනෑම වස්තු එකතුවක අඩංගු උපලක්ෂණ එකට එක්කර සජිවිකරණ ශිල්පියාට ලබා‍දෙන මංගල්‍යයකි
චරිත කට්ටලයකි චරිත කට්ටලයට  ඕනෑම ක්‍රියාවක්  පහසුවෙන් කළ හැක
හොදින් ආයුධ සන්නද්ධ රෝ‍බෝවක් මෝටර් රියක් ‍හෝ එපමණක් නොව එකිනෙකාට සබදතාවක් නැති වස්තු එකතුවක් හෝ නිර්මාණය කළ හැක
විරෑපකරණ

විරෑපකරණ යනු පහල මට්ටමේ සංචාරක  ඉලක්කගත ජා්‍යාමිතියක් සදහා මෙහෙයවීමට භාවිතා කරන ඉහල මට්ට‍මේ මෙවලම් විශේෂයකිත වෙනත් මෘදුකාංග පැකේජවලිදී මෙය හදුන්වන්නේ විකරක (modifier)    හා අවකාහ විකරකයන්   (space warps) යනාදි යෙදුම්වලිනි
ක්‍රමවේද

පරිගණක සජිවීකරණය කෙටි GIF සජිවීකරණය

චලන නැවතුම් සජීවිකරණය මෙන්ම පරිගණක සජිවීකරණයට ද විවිධාකාර ක්‍රමවේදයන් ගණනාවක් අයත් වන අතර ඒවායේ පොදු ඉලක්කය වනුයේ පරිගණකයක් තුළ ඩිජිටල් ආකාරයට සජිවීකරණ නිර්මාණය කිරීමයි
ද්විමාන සජිවීකරණ
ද්විමාන බිතු සිතුවම් නිර්මාණ හෝ ද්විමාන දෛශිකමය රූප නිර්මාණ බෙදාගෙන චරිත නිර්මාණය කිරීම සහ / හෝ සංස්කරණය සිදු කරනු ලැබේ
මේ අතරට සාම්ප්‍රදායික සජිවීකරණ ක්‍රම වේදයන්ගේ පරිගණක ගත කළ ස්වයංක්‍රිය ආකාරයන් වන Tweening, Morphing, Onion Skinning සහ Interpolated Rotoscoping යනාදිය ද අයත් වෙයි
උදාහරණ - Foster’s Home for Imaginary Friends, Jib Jab, Mickey the Squirrel 
ප්‍රතිසම පරිගණක සජීවිකරණය 
Flash සජිවීකරණය 
PowerPoint සජිවීකරණය

ත්‍රිමාන සජිවීකරණය‍
සජිවීකරණ නිර්මාපකයෙකු මගින් ඩිජිටල් ආකෘති හසුරුවනු ලැබේ
දැලිස හැසිරවීම සදහා එයට ඩිජිටල් ආමේචරයක් (Sculpture) එක් කෙරෙයි
මෙම ක්‍රියාවලිය rigging යනුවෙන් හැදින්වේ
වෙනත් ක්‍රමවේදයන් ද යෙදීමේ හැකියාව පවතියි
ඒ අතරට ගණිතමය ශ්‍රිත (උදා - ගුරුත්වය, අංශු අනුරූපන) කේෂර හෝ හිසකේ සදහා අනුරූපන, ජලය සහ ගින්න වැනි ප්‍රයෝග සහ චලන ප්‍රතිග්‍රහණය භාවිතය ආදිය අයත් වෙයි
මෙහි සදහන් කෙරුණු ක්‍රමවේදයන්ට අමතරව තවත් ක්‍රමවේද විශාල සංඛ්‍යාවක් පවතී
බොහෝ ත්‍රිමාන සජිවීකරණ විශ්වාස කළ හැකි මට්ටමේ පවතින අතර නූතන චිත්‍රපට වල විශේෂ ප්‍රයෝගයන් ලෙස භාවිතා වේ
උදා - The Incredible, Shrek, Finding Nemo, Flatland

ත්‍රිමාන සජිවීකරණ යෙදුම් 
 Cel-shaded සජිවීකරණය 
Morph target සජිවීකරණය 
සැකිලි සජිවීකරණය
චලන ප්‍රතිග්‍රහණය
සමුහ අනුරූපනය

References 
http
org/wiki/Animation

සජීවිකරණය
ඩිජිටල් සංඥා සැකසුම් ක්‍රියාවලීන් තුළදී සුමටකරණයක් ලෙස හැඳින්වෙන්නේ අධි විභේදන සංඥාවක් අඩු විභේදන මට්ටමකින් නිරූපණය කිරීමේ දී හට ගන්නා විරූපණ ලක්ෂණ (aliasing) අවම කර ගැනීමේ ක්‍රම‍වේදයයි
සුමටකරණය ඩිජිටල් ඡායාරූපකරණය, පරිගණක රූප නිර්මාණය, ඩිජිටල් ධ්වනි යෙදුම් සහ අනෙකුත් යෙදුම් රාශියක් සඳහා භාවිත කෙරේ
ඡායාරූප තුළ විරූපණ ලක්ෂණ වක්‍ර රේඛා හෝ පටි නැතහොත් දුඹුරු පැහැ රටාවන්, කේතුක ජිද්‍රණ, ස‍ංකේතුකරණ හෝ අනවශ්‍ය පැල්ලම් විසුරුම් ලෙස දිස් විය හැක
ශබ්ද සීමාව තුළ මේවා රළු, විෂම හෝ විකෘති ස්වර නැතහොත් ඝෝෂාව ලෙස ශ්‍රවණය වේ
සුමටකරණය යනු පටිගත කෙරෙන (හෝ නැවත කියවන) උපාංගයෙහි විසඳුම් හැකියාවට වඩා ඉහල සංඛ්‍යාතයන් සහිත සංඥා කොටස් ඉවත් කිරීමේ ක්‍රියාවලියයි
මෙම ඉවත් කිරීමේ ක්‍රියාවලිය අඩු විභේදනය මට්ටමකින් (නැවත) නියැදි ලබා ගැනීමට පෙර සිදු කෙරේ
සංඥාවෙහි මෙම කොටස ඉවත් කිරීමෙන් තොරව නියැදි ලබා ගැනීම සිදු කළ විට රූපයෙහි (1-a) ඉහල ප්‍රදේශයේ සුදු කළු අපැහැදිලි ප්‍රදේශයක් ඇති වේ
සංඥා ප්‍රතිග්‍රහණයේ දී සහ ධ්වනි යෙදුමවලදී ප්‍රතිසම සිට සංඛ්‍යාක දක්වා පරිවර්තනය කෙරෙන උපාංගයක් මඟින් නියැදි ලබා ගැනීමට ප්‍රථම ආදාන සංඥාවන් ඒවායේ ඇති එම සංඛ්‍යාත පරාසයට අයත් නොවන කොටස් ඉවත් කිරීම සඳහා ප්‍රතිසම සුමටකරණ පෙරහනක් තුළින් ‍යැවීම මඟින් බොහෝ විට සුමටකරණය කෙරේ
ඩිජිටල් ඡායාරූපකරණයේ දී භාවිතා වන ප්‍රකාශ සුමටකරණ පෙරහන් ද්විවර්තක ද්‍රව්‍යවලින් නිපදවා ඇති අතර ඒවා මඟින් අවකාශ ප්‍රකාශ සීමාව තුළ සංඥාව සුමටනය කෙරේ
එහිදී සුමටන පෙරහන මඟින් සිදු කෙරෙනුයේ ඩිජිටල් සංවේදකයේ සීමාවට පහල මට්ටමක් දක්වා රූපයේ විභේදනය ගෙන ඒම සඳහා එය මඳක් බොඳ කිරීම වේ
(පික්සල් පිහිටුම් විශාලත්වය ඉහල යන තරමට සංවේදක මට්ටමින් ලබා ගත හැකි විභේදනය අවම වේ
)

සුමටකරණයෙහි සෛද්ධාන්තික සාධාරණීකරණය සඳහා සංඥා සැකසුම සහ aliasing ට අදාල ලිපි සලකා බලන්න
මෙම ලිපියෙහි ඉතිරි කොටස පරිගණක රූප නිර්මාණයේ දී භාවිතා කෙරෙන සුමටන ක්‍රම සඳහා වෙන් වී ඇත
org/wiki/Anti-aliasing
කලා කරුවාට හිතෛෂී අංශු පද්ධති මෙවලම්  

අංශුපද්ධති ලයිට්වේව් , හෝව්ඩිනී , මායා , 3D ස්ටුඩියෝ මැක්ස් හා බ්ලෙන්ඩර් ඇතුළුව බොහොමයක් 3D ආකෘතීකරණ හා විදැහුම් පැකේජවලදී වෙන වෙනම නිර්මාණය කිරීම හා නවීකරණය කිරීම කළ හැක
මෙම සංස්කරණ වැඩසටහන් මගින් කලාකරුවන්ට ඔවුන් විසින් සපයා ඇති ගුණ හා සංරෝධක සමග අංශු පද්ධතිය දිස්වන්නේ කෙසේදැයි ක්ෂණික රූපයක් ලබා ගැනීමට හැකියාව ලැබේ
වැඩි දියුණු කළ අංශු ආචරණ ලබා දෙන පේනු මෘදුකාංග ද භාවිතයේ ඇත
උදාහරණ සඳහා AfterBura හා RealFlow (තරල සඳහා ) ඇතුළත් වේ
Combustion වැනි සංයුක්තකරණය කරන ලද මෘදුකාංග , Particle Studio හා Particle Illusion වැනි අංශු - පමණක් මෘදුකාංග චිත්‍රපටි හා වීඩියෝ සඳහා අංශු පද්ධති නිර්මාණයට යොදා ගත හැකිය
දියුණුකරන්නන්ට හිතෛෂී අංශු පද්ධති මෙවලම්  

ගේම් එන්ජිම්, සංඛ්‍යාංක අන්තර්ගත නිපදවීම් පද්ධති හා ආචරණ යෙදුම්වල ඇතුළත් අංශු පද්ධති කේතය ස්ක්‍රැච් මගින් ලිවීම හෝ බාගත කළ හැක
එක් නිදහස් ක්‍රියාත්මක කිරීමක් වන්නේ Particle Systems API ය
හැවොක් බහු අංශු පද්ධති API සපයයි
ඔවුන්ගේ හැවොක් FX API විශේෂයෙන්ම අවධානය යොමුකර ඇත්තේ අංශු පද්ධති  ආචරණ කෙරෙහිය
Ageia අන්රියල් එන්ජින් 3 ක්‍රීඩා ඇතුළුව බොහොමයක් ක්‍රීඩාවල භාවිතා වන අංශු පද්ධති හා අනෙකුත් ක්‍රීඩා භෞතික විද්‍යා API සපයයි
2008 පෙබරවාරි මාසයේදී Ageia Nvidia මගින් මිළට ගන්නා ලදී
org/wiki/Particle_system#Artist-friendly_particle_system_tools

http
org/wiki/Particle_system#Developer-friendly_particle_system_tools

මෘදුකාංග
කිසියම් චරිතයක් වැනි සජීවීකරණය කළ වස්තුවක කිසියම් කොටසක පිහිටුම පාලනය කරන විචල්‍යයක් සජීවීකරණ විචල්‍යයක් නම් වේ
උදාහරණයක් ලෙස Pixar සමාගම මගින් නිර්මාණය කළ Toy Story චිත්‍රපටයෙහි අඩංගු Woody නම් චරිතය සදහා මෙවැනි විචල්‍ය 700ක් (මුහුණ සඳහා විචල්‍යයන් 100ක්) අඩංගු විය
රූප රාමුවෙන් රූප රාමුවට අනුයාත සජීවීකරණ විචල්‍ය සමූහයක් චරි‍තයක සියලු චලන පාලනය කරයි
නිෂ්පාදන අවධියේ දී ඒවා සැකිලි ආකෘතියක සන්ධි නිරූපණය සඳහා භාවිතා කෙරේ
පසුව ඒවා සම්පූර්ණ දැලිස් ආකෘතිය හෝ ‍බහුඅස්‍ර මඟින් නිර්මිත ආකෘති‍ය තුළට අන්තර්ගත කෙරේ
අවසානයේ දී පෘෂ්ටයන් එක් කෙරෙන අතර ඒත් සමඟම නිමි දර්ශනය නිෂ්පාදනය සඳහා දීර්ඝ විදැහුම්කරණ ක්‍රියාවලියක් සිදු කළ යුතු වේ
org/wiki/Avar_%28animation_variable%29
බ්ලෙන්ඩර් යනු නිදහස් මෘදුකාංගයක් ලෙස නිකුත්කරන ලද 	සජීවීකරණ වැඩසටහනකි
එය ආකෘතීකරණය , UV නිරාවරණය , වයනය , මෙවලම් , ජල අනුහුරුකරණ , සජීවීකරණය කිරීම , විදැහීම , අංශු හා අනෙකුත් අනුහුරුකරණ , රේඛීය නොවන සංස්කරණය කිරීම් , සංයුතීකරණය කිරීම් හා අන්තර් ක්‍රියාකාරී 3D යෙදුම් නිර්මාණය කිරීමට යොදා ගත හැක
බ්ලෙන්ඩර් , මයික්‍රොසොෆොට් වින්ඩෝස්, මැක් OS X , ලිනක්ස් , IRIX , සොලාරිස් , නෙට් BSD , ෆ්රී BSD, ඕපන් BSD යන මෙහෙයුම් පද්ධති ඇතුළත්ව මෙහෙයුම් පද්ධති ගණනාවක් සඳහා භාවිතයේ ඇත
තවද BeOS , ස්කයි OS, ඇමීගා OS , මෝප් OS හා පොකට් PC සඳහා අනවසර සංස්කරණ ද ඇත
බ්ලෙන්ඩර්ට සොෆ්ට්ඉමේජ් XSI, සිනමා 4D , 3 ds Max , ලයිට් වේව් හා මායා වැනි ඉහළ ගණයේ 3D මෘදුකාංගවලට සමාන මානයකින් හා ගැඹුරකින් යුත් රොබස්ට් අංගයක් ඇත
මෙම අංගයට දෘඩ වස්තු තරල හා මෘදු වස්තු ගතිකය වැනි දියුණු අනුහුරුකාරක මෙවලම් , ආකෘතීකරණ මෙවලම් මත පදනම් වූ නවීකාරක , ප්‍රබල චරිත සජීවීකරණ මෙවලම් , මංසල් මත පදනම් වූ ද්‍රව්‍යය හා සංයුක්ත පද්ධති හා කාවැද්දුම් උපදේශාවලීකරණය සඳහා වූ පයිතන් ඇතුළත් වේ
References

පරිගණක මෘදුකාංග
මෙම සජිවිකරණ ක්‍රම වේදය කලක් වින්ටන් ආයතනයේ සජිවිකරණ නිර්මාපකයෙකු ලෙස ක්‍රියා කල ජෝන් බ්‍රෑට්ස් විසින් හදුන්වා‍දෙන ලද අතර ඒ සදහා ඇය පළමුව නිර්මාණය කල The Creation (1980) නම් චිත්‍රපටය ඔස්කාර් සම්මානයක් සදහා නිර්දේශ විය
අනතුරුව 1992 වසරේ ඇය විසින් මෙම ක්‍රමවේදය යොදා ගිනිමින් නිර්මාණය කල Mona Lisa Descending a Staircase නම් චිත්‍රපටය ඔස්කාර් සම්මානයක් දිනා ගන්නා ලදී
මෙම ක්‍රමවේදයෙහිම තවත් ආකාරයක් වින්ටන් සජිවීකරණ නිර්මාපකයෙකු වු ක්‍රේග් බාට්ලිට් විසින් නිර්මාණය කරන ලදී
ඔහු 1990 දශකයේදී නිර්මාණය කල “Arnold” නම් කෙටි චිත්‍රපට සදහා මෙම ක්‍රම වේදය භාවිතා කරන ලදී
එහිදි ඔහු මැටි වලින් ඇදි චිත්‍ර වලට අමතරව පැතලි ආධාරක තහඩුවෙන් ඉහළට කැමරා කාචය දෙසට නැගුණු මැටි රූප ද නිර්මාණය කළේය
මෙමගින් සිය චිත්‍රපටය සදහා වඩාත් ත්‍රිමාන චලන - නැවතුම් පෙනුමක් ලබාදීමට ඔහු උත්සාහ කලේය
වින්ටන් චිත්‍රාගාරය මගින් දරුවන් හද‍ වඩා ගැනීම පිළිබද කැලිෆෝනියානු උපදේශක මණ්ඩලය සදහා නිර්මාණය කල රූපවාහිණි දැන්වීම සහ ආට් ක්ලෝකි විසින් නිර්මාණය කල Gumby නම් රූපවාහිණි වැඩසටහන් මාලාව මැටි ආශ්‍රයෙන් නිර්මාණය කල වඩාත් ප්‍රචලිත නිර්මාණයන් අතරට අයත් වෙයි
තවද Closed Monday (විල් වින්ටන් සහ බොබ් ගාඩිනර්, 1974), Creature Comforts (ආඩ්මන්, 1989) සහ නික් පාක් සහ ආඩ්මන් සජිවීකරණ ආයතනය මගින් නිර්මාණය කල Wallace & Gromit නම් කෙටි චිත්‍රපට ත්‍රිත්වය වැනි ඇකඩමි සම්මාන දිනු කෙටි චිත්‍රපට සදහාද මැටි ආශ්‍රිත සජිවිකරණය භාවිතා කොට ඇත
එ‍සේම ආඩ්මන් විසින් The Presentator නමින් විනාඩියකට සීමා‍වු මැටි ආශ්‍රිතව නිර්මාණය කල සජිවිකරණ කෙටි චිත්‍රපටි මාලාවක් නිර්මාණය කල අතර ඒවා Nicktoons නම් චැනලය ඔස්සේ විකාශනය කරන ලදී
අන්තර් ජාලය ඔස්සේ ද Newgrounds වැනි වෙබ් අඩවි තුලද ඇතැම් මැටි ආශ්‍රිත සජිවිකරණ නිර්මාණ නැරඹිය හැක
The Neverhood, Dark Oberol, Clay Fighter, Platypus සහ Primal Rage ආදි ලෙස මැටි ආශ්‍රිත සජිවිකරණය භාවිතයෙන් පරිගණක ක්‍රීඩා කිහිපයක් ද නිර්මාණය කොට ඇත
එසේම රූපවාහිණි වෙළද දැන්වීම් සදහාද මැටි ආශ්‍රිත සජිවිකරණය භාවිතා කර ඇත
ආඩ්මන් චිත්‍රාගාරය විසින් නිර්මාණය කල Chevron මෝටර් රථ පිලිබද වෙළද දැන්වීම මේ සදහා උදාහරණයකි
ඒ හැරුණු විට Bob the Builder සහ The Koala Brother වැනි ළමා වැඩ සටහන් මෙන්ම Cartoon Net work හි වැඩිහිටියන් වෙනුවෙන් නිර්මාණය කරන ලද Adult Swim වැඩ සටහන් මාලාවට අයත් Robot Chicken (මෙහිදි මැටි ආශ්‍රිත සජිවිකරණය සහ ක්‍රියාදාම චරිකයන්ගේ ‍අනුරුව චලන - නැවතුම් රූකඩ ලෙස එකවර භාවිතා කෙරේ)  සහ Moral Orel වැනි වැඩසටහන් හේතුවෙන් ද මැටි ආශ්‍රිත සජිවිකරණ නිර්මාණ වර්ථමානය වන විට ජනප්‍රියත්වයට පත් ව ඇත
Flushed Away යනු පරිගණක ආශ්‍රයෙන් නිර්මාණය කල මැටි ආශ්‍රිත සජිවිකරණ අනුරුවකි
නිෂ්පාදනය 
 
මැටි භාවිතයෙන් චලන නැවතුම් සජිවීකරණයක් නිර්මාණය කිරීම ඉතා අපහසු කාර්යයකි
අදාල වස්තුව වැරදීම් හේතුවෙන් ඉතා කුඩා පැල්ලම්, දූවිලි, කෙස්ගස්  හෝ මඩ ආදීන් පවා වෙනස් නොවන පරිද්දට දැඩි අවධානයක් යොමු කල යුතු වේ
විවිධ ආකාර

මැටි ආශ්‍රිත සජීවීකරණය ක්‍රම කිහිපයකට සිදු කළ හැක
org/wiki/Clay_animation
කා‍ටුන් ආකාර සහ තාත්වික ආකාර කතා කරන හිස් යුගලක් 

පරිගණක භාවිතයෙන් මුහුණු සජිවිකරණය පිලිබද ක්ෂේත්‍රය පරිගණකමය රූප නිර්මාණ ක්ෂේත්‍රයක් වන අතර එයට මානව හිසේ සහ මුහුණේ ආකෘති නිර්මාණය කිරීමේ සහ ඒවා සජීවිකරණය කිරීමේ ක්‍රමවේදයක් අයත් වෙයි
මෙහි විශය පථය සහ නිර්මාණ වර්ගය අනුව එය තවත් බොහෝ විද්‍යාත්මක සහ කලාත්මක ක්ෂේත්‍රයන් ගණනාවකට සම්බන්ධ වන අතර ඒවා අතරට මනෝ විද්‍යාවේ සිට සාම්ප්‍රදායික සජිවිකරණය දක්වා වු ක්ෂේත්‍ර අයත් වෙයි
වාචික සහ වාචික නොවන සංන්නිවේදනය සදහා මුහුණෙහි ඇති වැදගත් කමත් පරිගණක මෘදුකාංග සහ පරිගණක රූ නිර්මාණ දෘඩාංග වල වැඩි දියුණුවක් හේතුවෙන් පරිගණක භාවිතයෙන් මුහුණු සජිවිකරණ ක්ෂේත්‍රය වෙත විද්‍යාත්මක තාක්ෂණික සහ කලාත්මක වශයෙන් සැලකිය යුතු අවධානයක් යොමුව ඇත
මුහුණු සජීවිකරණය සදහා පරිගණක රූ නිර්මාණ ක්‍රම සකස් කිරීම 1970 දශකයේ මුල භාගයේදී ආරම්භ වු නමුත් මෙම ක්ෂේත්‍රය විශාල දියුණුවකට පාත්‍රවීම වඩාත් නූතන සිදුවුවක් වන අතර එය 1980 දශකයේ අග භාගයේ පටන් ආරම්භ වුණි යැයි සැලකිය හැක
පරිගණක භාවිතයෙන් මුහුණු සජිවිකරණය සදහා රූප නිර්මාණයේ පටන් ත්‍රිමාන ආකෘති නිර්මාණය සහ විදැහුම් කරණය දක්වා ක්‍රමවේද රැසක් පැවැත්වෙයි
මෙම තාක්ෂණය වෘතාන්ත චිත්‍රපට  සහ පරිගණක ක්‍රිඩා ඔස්සේ ජනප්‍රියත්වයට පත්ව ඇති නමුත් සන්නිවේදනය, අධ්‍යාපනය, විද්‍යාත්මක අනුරූපණ නිර්මාණය සහ නියෝජිතයන් මත පදනම් වු පද්ධති (උදාහරණයක් ලෙස අන්තර් ජාලය හරහා ක්‍රියාත්මක වන පාරිභෝගික සේවා නියෝජිතයන් පෙන්වා දිය හැක‍) ආදි ක්ෂේත්‍ර සදහා ද මෙය ප්‍රයෝජනවත් වෙයි
2D සජීවීකරණ

ද්විමාන මුහුණු පිළිබඳ සජීවීකරණය සාමාන්‍යයෙන් පදනම් වෙන්නේ රූප පරිවර්තනය කිරීම මතයි
මෙම රූපවලට නිශ්චල ඡායාරූප හා වීඩියෝ අනුක්‍රම ඇතුළත් වේ
රූප මෝර්ප් කිරීම යනු ඉලක්ක කරන ලද නිශ්චල ඡායාරූප 2ක් අතර හෝ වීඩියෝ අනුක්‍රමයක රාමු 2ක් අතර සංක්‍රාමී ඡායාරූප නිපදවීමට ඉඩ ලබා දෙන තාක්ෂණික ක්‍රමයකි
මෙම මෝර්ප් කිරීමේ තාක්ෂණික ක්‍රම සාමාන්‍යයෙන් සමන්විත වන්නේ ජ්‍යාමිතික විරූපණ තාක්ෂණික ක්‍රමවල සංයුක්තයකිනි
එමඟින් එම ඉලක්කගත රූප නිවැරදි ලෙස සකසන අතර රූප වයනයේ මෘදු සංක්‍රාමණයක් ඇති කරන ක්‍රොස් ෆේඩ් කිරීමක් ද සිදු කරයි
රූප මෝර්ප් කිරීමේ මුල් කාලීන උදාරහණයක් මයිකල් ජැක්සන්ගේ “Black or White” වී‍ඩියෝවෙහි දැකගත හැක
1997 දී ජීව විද්‍යාත්මක හා පරිගණක අධ්‍යයන MIT මධ්‍යස්ථානයේ සේවය කරන එසාට් හා පොගියෝඩ් විසින් කතා කරන සජීවීකරණ නිර්මාණය සඳහා විසෙම්ස් (Visemes) නිරූපණය කරන රූප යතුරුරාමු අතර මෝර්ප් වන MikeTalk නමින් හඳුන්වන පද්ධතියක් නිර්මාණය කරන ලදී
රූපවලින් වූ සජීවීකරණවල තවත් ආකාරයක් වීඩියෝ පටයකින් ග්‍රහණය කරන ලද අනුක්‍රම එකට ඈඳීමකින් සමන්විත වේ
1997 දී Bregler et al
විසින් වීඩියෝ නැවත ලිවීම ලෙස හැඳින්වූ තාක්ෂණික ක්‍රමයක් විස්තර කරන ලදී
එහිදී නිරූපණය කරන්නෙකුගේ අඩියාව ශබ්දය පිළිබඳ වූ ඒකකවලට අනුරූපව කොටස්වලට වෙන්කරන අතර ඉන්පසු ඒවා එකට මිශ්‍ර කර කථකයාගේ නව සජීවීකරණ නිර්මාණය කරනු ලබයි
වීඩියෝ නැවත ලිවීම වීඩියෝවල වූ තොල් චලනයන් ස්වයංක්‍රීයව ග්‍රහණය කර ගැනීමට පරිගණක දෘශ්‍ය තාක්ෂණික ක්‍රම භාවිතා කරන අතර මෙම අංග වෙන් කර ගන්නා ලද ශබ්දය පිළිබඳ වූ ඒකක සකස් කිරීමේ දී හා මිශ්‍ර කිරීමේ දී යොදා ගනී
මෙම සජීවීකරණ තාක්ෂණික ක්‍රමය මඟින් නිර්මාණය වනු ලබන්නේ, මුහුණෙහි පහළ කොටසේ සජීවීකරණ පමණි
ඉන්පසු මේවා නිරූපණය කරන්නාගේ වීඩියෝ සමඟ එකට සම්බන්ධ කර අවසාන සජීවීකරණය නිෂ්පාදනය කරනු ලබයි
මුහුණු සජීවිකරණ භාෂා

බොහෝ මුහුණු සජිවීකරණ භාෂා  මුහුණු සජිවි කරණයෙහි අන්තර්ගතය විස්තර කිරීමට භාවිතා කෙරෙයි
ඒවා එම භාෂා   සදහා අනුකූල වන දාවක මෘදුකාංග භාවිතය අදාල චලනයන් ජනනය සදහා භාවිතා කළ හැක
මුහුණු සජිවීකරණ භාෂා SMIL සහ VRML වැනි අනෙකුත් බහු මාධ්‍ය භාෂාවන් හා සමීප සම්බන්ධතාවක් දක්වයි. දත්ත නිරූපණ ක්‍රම‍වේදයක් ලෙස XML හි ඇති සාධනත්වය සහ ප්‍රචලිත භාවය හේතුවෙන් බොහෝ මුහුණු සජීවිකරණ භාෂා XML මත පදනම් වේ
උදාහරණයක් ලෙස පහත දක්වා ඇති Virtual Human Markup Language (VHML) භාෂාවේ නියැදිය බලන්න
First I speak with an angry voice and look very angry,
          but suddenly I change to look more surprised
වඩාත් සංකිර්ණ භාෂා භාවිතයේදී තිරණ ගැනීම, අවස්ථාවන්ට මුහුණ දීම සහ සමාන්තර සහ අනුක්‍රමික ක්‍රියාවලීන් සදහා ද ඉඩකඩ ලැබේ
පහත දක්වා ඇත්තේ Face Modeling Language (FML) භාෂා නියැදියකි
ද්විමාන මුහුණු පිළිබඳ සජීවීකරණය සාමාන්‍යයෙන් පදනම් වෙන්නේ රූප පරිවර්තනය කිරීම මතයි
org/wiki/Computer_facial_animation#2D_Animation
ක්‍රීඩා එන්ජිමක් යනු රියල් ටයිම් (Real – time) ග්‍රැෆික්වලින් යුක්ත වූ අන්තර් ක්‍රියාකාරී යෙදුමක හෝ පරිගණක වීඩියෝ ක්‍රීඩාවක සංරචකයක් වූ හර මෘදුකාංගයකි
එය එහි දියුණු කිරීම සරළ කරන හා ක්‍රීඩා කොන්සෝල් හා ලිනක්ස් , මැක් OS X හා මයික්‍රොසොෆ්ට් වින්ඩොස් වැනි මෙහෙයුම් පද්ධති වැනි බහු වේදිකා මත ධාවනය වීමට හැකියාව ලබා දෙන තාක්ෂණික ක්‍රම සපයයි
ක්‍රීඩා එන්ජින් මගින් සාමාන්‍යයෙන් ලබා දෙන හර ක්‍රියාකාරීත්වයන්ට 2D හා 3D ග්‍රැෆික්ස් සඳහා වූ විදැහුම් එන්ජින් , භෞතික විද්‍යාත්මක එන්ජින් හෝ ගැටුම් අනාවාරකය (හා ගැටුම් ප්‍රතිචාරකය , ශබ්ද උපදේශාවලීකරණය, සජීවීකරණ, කෘත්‍රීම බුද්ධිය, විශාලගත කිරීම් , දහර ගත කිරීම (Streaming) , මතක කළමනාකරණය , ත්‍රේඩින්ග් හා දර්ශන සටහන් ඇතුළත් වේ
ක්‍රීඩා නිර්මාණය කිරීමේ ක්‍රියාවලිය විවිධ ක්‍රීඩා නිපදවීම සඳහා එකම ක්‍රීඩා එන්ජිම නැවත නැවත භාවිතය නිසා සීඝ්‍රයෙන් වාණිජකරණයට භාජනය වී ඇත‍
විනෝදාශ්වාදීන්
ක්‍රීඩා එන්ජින් වැඩි දියුණු කිරීම පරිගණක විද්‍යා ශිෂ්‍යයින්, විනෝදාශ්වාදීන් ක්‍රීඩා වැඩි දියුණු කරන්නන් අතර ජනප්‍රිය ව්‍යාපෘතියකි
එයට ජ්‍යාමිතිය, වර්ණ සිද්ධාන්තය හා පරිගණනය පිළිබඳ දැඩි අන්තර් විෂය තේරුම් ගැනීමක් අත්‍යවශ්‍ය වේ
විශාල වශයෙන් දෘශ්‍ය වුවත් මෙම දියුණු කරන්නන් එය විනෝදජනක හා ප්‍රතිඵල ලැබෙන දෙයක් ලෙස සලකයි
උදාහරණ ලෙස Crystal Space  යනු ජනප්‍රිය නිදහස් හා විවෘත ප්‍රබව (Open source) බහු වේදිකා ක්‍රීඩා එංජිමකි
සැලකිය යුතු එංජින් 

DevMaster
net හි දක්වා ඇති නැවත නැවත පරීක්ෂා කරන ලද හොඳම වානිජමය එන්ජින් 10 (මෙයින් බොහෝමයක් අඩු වියදම් හා විනෝදාශ්වාදීන් විසින් භාවිතා කරන ඒවා වේ
)

සැලකිල්ලට ගත යුතු විවෘත ප්‍රබව එංජින්

දෘඩාංග වියුක්තීකරණය
බොහෝවිට ගේම් එන්ජින් තුළ වූ  3D එන්ජින් හෝ විදැහුම් පද්ධති නිපදවා ඇත්තේ GPU හි වීඩියෝ පථහි මෘදුකාංග වියුක්තීකරණය සපයන Direct 3D හෝ Open GL වැනි ග්‍රැෆික්ස් API මතය
ක්‍රීඩාවලදී Direct X , SLD හා Open AL වැනි පහත් මට්ටමේ පුස්තකාල ද භාවිතා කරනු ලබයි
එසේ කරනුයේ ඒවා ආදාන උපකරණ (මූසිකය , යතුරු පුවරුව හා නියාමක යටිය ), ජාලපත් හා හඬපත් වැනි අනෙකුත් පරිගණක දෘඩාංගවලට දෘඩාංග - ස්වාධීන ප්‍රවේශ ලබා දෙන නිසාය
මෘදුකාංග විදැහුම්කරණය තවමත් සමහරක් ආකෘතීකරණ මෙවලම් හෝ නිශ්චල විදැහන ලද රූප සඳහා භාවිතා වේ
එසේ මෘදුකාංග විදැහුම්කරණය භාවිතා කරනුයේ රියල් ටයිම් ක්‍රියාවලියක් හරහා දෘෂ්‍ය නිරවද්‍ය බව අගය කරන විටදී (තප්පරයට රාමු ගණන ) හෝ ෂැඩර් සහය හෝ Direct 3D 10 සඳහා වින්ඩෝස් විස්ටාහි සහය වැනි පරිගණක දෘඩාංග අදාල අවශ්‍යතා සම්පූර්ණ කරන විටදීය
දෘඩාංග ත්වරණය කළ භෞතික විද්‍යා සැකසීම හඳුන්වාදීමත් සමග COLLADA හා EAL වැනි භෞතික විද්‍යා API , විවිධ මිඩ්ල්වෙයා සපයන්නන් හා කොන්සෝල් වේදිකාවල භෞතික විද්‍යා සැපයුම් ඒකකවල මෘදුකාංග ව්‍යුක්තීකරණය සැපයීම සඳහා  භාවිතයෙහි යෙදවී තිබිණි
ස්පීඩ්ට්‍රී ‍ෆොරස්ට් - විදැහුම්කරණය සිදු කරන මිඩ්ල්වෙයාර්

සමහරක් සමාගම් දැන් මිඩ්ල්වෙයාර් ලෙස හඳුන්වන මෘදුකාංග පද්ධති නිර්මාණය කිරීමට විශේෂඥතාවක් දක්වයි. මිඩ්ල්වෙයාර් නිර්මාණකරුවන් ක්‍රීඩා නිර්මාණකරුවෙකුට ක්‍රීඩා නිර්මාණය කිරීම සඳහා අවශ්‍ය බොහොමයක් අවයව ඇතුළත් රෝබස්ට් මෘදුකාංග පද්ධති නිර්මාණය කිරීම මඟින් අදාල අරමුණු කලින් ඉටු කර ගැනීමට යත්න දරයි
බොහොමයක් මිඩ්ල්වෙයාර් වැඩසටහන් ග්‍රැෆික්, හඬ, භෞතික විද්‍යාව හා AI ශ්‍රිත වැනි ඒවායේ දියුණුව පහසු කරන පහසුකම් සලසයි
Gamebryo හා RenderWare යනු එලෙස බහුලව භාවිතා වන මිඩ්ල්‍වෙයාර් වැඩසටහන් 2කි
සමහරක් මිඩ්ල්වෙයාර් වැඩසටහන් එක් දෙයක් පමණක් සිදු කරන මුත් සාමාන්‍ය එන්ජන්වලට වඩා විශ්වාසදායී ලෙස ඒවා සිදු කරයි
උදාහරණ ලෙස ස්පීඩ්ට්‍රී The Elder Scrolls IV
Oblivion පරිගණක ක්‍රීඩාවේ තාත්වික වෘක්ෂ හා ගස් වැල් විදැහීමට යොදා ගන්නා ලදී
ක්‍රියාත්මක වීමේ උප පද්ධති සපයන බහුලව භාවිතා වන පැකේජ දෙකක හැවොක් හා RAD ක්‍රීඩා මෙවලම් පද්ධති කිහිපයක් ඇතුළත් වේ
හැවොක් රොබස්ට් භෞතික විද්‍යාත්මක අනුහුරුකරණ පද්ධති සපයන අතර RAD ක්‍රීඩා මෙවලම් වීඩියෝ විදැහීම, දෘශ්‍ය ධාවනය කිරීම් හා 3D විදැහීම් සඳහා පද්ධති දියුණු කරයි
සමහරක් මිඩ්ල්වෙයාර්වල සම්පූර්ණ ප්‍රභව කේත අඩංගු වන අතර අනෙක්වා සම්පාදනය කරන ලද ද්වීමය පුස්තකාල සඳහා API පරිශීලක සැපයීම පමණක් සිදු කරයි
සමහරක් මිඩ්ල්වෙයාර් වැඩසටහන් දෙවිදියටම බලපත්‍රගත කර ඇති අතර සාමාන්‍යයෙන් සිදු කරන්නේ වැඩි ගාස්තුවකට මුළු ප්‍රභව කේතයට බලපත්‍රගත කිරීමයි
MMOG මිඩ්ල්වෙයාර්

අති විශාල බහු ක්‍රීඩක සබැඳි (on line) ක්‍රීඩා සඳහා වූ මිඩ්ල්වෙයාර් තනි ක්‍රීඩක වී‍ඩියෝ ක්‍රීඩා සඳහා වූ ඒවාට වඩා සංකීර්ණ වේ
කෙසේ නමුත් MMOG වල වැඩි වන ජනප්‍රියත්වය, එවැනි මිඩ්ල්වෙයාර් පැකේජවල ඉදිරියට නෙරා ගිය වර්ධනයකි
විකිණීම මත පදනම්ව ස්ථායී විසඳුම් කිහිපයක් පහත දැක්වේ
FPS (First Person Shooter) වීඩියෝ ක්‍රීඩා එන්ජින්

වීඩියෝ ක්‍රීඩා එන්ජින් අතර වඩාත් ප්‍රචලිත උපකාණ්ඩයක් ලෙස “තමා විසින් වෙඩිතබන” (FPS) ආකාරයේ ත්‍රිමාන වීඩියෝ ක්‍රීඩා එන්ජින් හැදින් විය හැක
FPS වීඩියෝ ක්‍රීඩාවන් හිදි  මානව පරිමාණයන් තුළ දෘෂ්‍ය ගුණාත්මක බව සම්බන්ධ ඉතා වැදගත් වැඩි දියුණු කිරීම් සිදු වේ
ගුවන් යානයක් පැදවීම හෝ රථවාහන පැදවීම සම්බන්ධ වීඩියෝ ක්‍රීඩා සහ තත්කාලීන උපාය මාර්ගික වීඩියෝ ක්‍රීඩා විශාල පරිමාණයන්ට අදාලව වඩාත් තාත්වික ස්වභාවයක් ලබා දෙන අතරතුර FPS වීඩියෝ ක්‍රීඩා වඩාත් කුඩා මානව පරිමාණ පරිගණක රූප නිර්මාණයන් අතර ඉදිරියෙන්ම පිහිටයි
වීඩියෝ ක්‍රීඩා තුළ දැක ගත හැකි FPS රූප නිර්මාණ එන්ජින් වැඩි දියුණුවීම ප්‍රධාන වශයෙන් ක්‍රමානුකූල තාක්ෂණික වැඩිදියුණු වීම් සහ ඇතැම් නව්‍ය නිර්මාණ ලෙසට කොටස් කල හැක
නිෂ්චිත වීඩියෝ ක්‍රීඩා එන්ජින් පරම් පරාවන් අර්ථ දැක්වීම සම්බන්ධයෙන් සිදු කරන උත්සාහයන් හේතුවෙන් නව්‍ය වීඩියෝ ක්‍රීඩා එන්ජිමක් සහ පැරණි වීඩියෝ ක්‍රීඩා එන්ජිමක අතිශය වැඩි දියුණු කරන ලද ආකාරයක් වෙන් කොට හඳුනා ගැනීමේදී අභිමත පරිදි තෝරා ගැනීම් සිදු කෙරෙයි
වීඩියෝ ක්‍රීඩා එන්ජින් තුළ පැරණි මෙන්ම නව තාක්ෂණයන් ද අන්තර්ගත වන හෙයින් ඒවා වර්ගිකරණය සංකිර්ණ ක්‍රියාවලියකි
කිසියම් වසරක වීඩියෝ ක්‍රීඩාවක අඩංගු කිසියම් දියුණු ක්‍රම වේදයක් ලෙස සැලකෙන තාක්ෂණයක් ඊළඟ වසරේදී කිසියම් සම්මත උපාංගයක් බවට පත්වේ
පැරණි පරම්පරාවන් සහ නව උපක්‍රමයන් අන්තර්ගත කොට  වීඩියෝ ක්‍රීඩා නිර්මාණය සාමාන්‍ය ක්‍රමයයි
උදාහරණයක් ලෙස 1998 වසරේ නිකුත් වු Jurassic Park
Trespasser වීඩියෝ ක්‍රීඩාව FPS වීඩියෝ ක්‍රීඩා‍සදහා භෞතික විද්‍යාව හදුන්වාදෙන ලදී
කෙසේ නමුත් 2002 වස‍ර පමණ වන තුරු  මෙය පොදු අංගයක් බවට පත් නොවීය
2001 වසරේ නිකුත් වු Red Faction විඩියෝ ක්‍රීඩාව ‍විනාශ කල හැකි බිත්ති සහ පොළව්‍සහිතව නිර්මාණය කර තිබු අතර වසර ගණනාවකට පසුව ද මෙය පොදු උපාංගයක් බවට පත්ව නැත
(උදා - 2004 වසරේ නිකුත් වු Unreal Tournament වීඩියෝ ක්‍රීඩාව තුළ විනාශ කළ නොහැකි වස්තූන් අන්තර්ගත නොවේ
1998 වසරේ නිකුත් වු Battlezone වීඩියෝ ක්‍රීඩාව තුළ සහ 1999 වසරේ නිකුත් වු  Battlezone II Combat Commander වීඩියෝ ක්‍රීඩාව තුළ සාමාන්‍ය FPS අන්තර්ගතයට අමතරව වාහන ආධාරයෙන් යුධ වැදීම ද අන්තර්ගත විය
කෙසේ නමුත් මෙය ප්‍රධාන ප්‍රවාහයට එක් වීමට තවත් කාලයක් ගත විය
වාහන භාවිතයෙන් යුධ වැදීම තමා විසින්ම වෙඩි තැබීම සමග එක් කර නියමාකාරයෙන් නිර්මාණය කල වීඩියෝ ක්‍රීඩා අතරට Tribes 2, Halo Combat Evolved සහ Unreal Tournament 2004 යන ක්‍රීඩා අයත්වෙයි
org/wiki/3D_engine
පරිගණක විද්‍යාවේ දී දෘඩාංග ත්වරණය යනු මෘදුකාංග සාමාන්‍ය CPU මත ධාවනය වීම තුළ සමහරක් කාර්යයන් කළ හැකි ප්‍රමාණයට වඩා වේගයෙන් සිදු කිරීමට දෘඩාංග භාවිතයයි
දෘඩාංග ත්ව‍ර‍ණයේ නිදසුන්වලට ග්‍රැෆික් සැකසුම් ඒකකවල ක්‍රියාකාරීත්වයේ බ්ලිටිං (blitting) ත්වරණය හා CPU හි සංකීර්ණ ක්‍රියාවලි සඳහා වූ උපදෙස් ඇතුළත් වේ
සාමාන්‍යයෙන් ප්‍රොසෙසර අනුක්‍රමික වන අතර උපදෙස් නිකුත් කරන්නේ එකින් එකය
ක්‍රියාකාරීත්වය වැඩි දියුණු කිරීමට විවිධ තාක්ෂණික ක්‍රම යොදා ගන්නා අතර දෘඩාංග ත්වරණය එයින් එකකි
දෘඩාංග හා මෘදු කාංග අතර ප්‍රධාන වෙනස වන්නේ සංගමනයයි
එමඟින් දෘඩාංගවලට මෘදුකාංගවලට වඩා වේගවත් වීමට ඉඩ සලස්වයි. දෘඩාංග ත්වරණ කාරක පරිගණකමය වශයෙන් බලවත් මෘදුකාංග කේතයක් සඳහා නිර්මාණය කර ඇත
ග්‍රැනුලැරිටි (granularity) මත පදනම්ව , MPEG2 හි චලිත නිමානයහි මෙන් දෘඩාංග ත්වරණය කුඩා ක්‍රියාකාරී ඒකකයක සිට විශාල ක්‍රියාකාරී කොටසක් දක්වා විචලනය විය හැක
ත්වරණය සිදු කරණ දෘඩාංගය CPU ගෙන් වෙන් වූ ඒකකයක පවතින විට දෘඩාංග ත්වරණ කාරකයක් ලෙස හෝ වඩාත් විශේෂිතව ග්‍රැෆික් ත්වරණකාරකයක් හෝ ‍ෆ්ලෝටිං පොයින්ට් ත්වරණ කාරක, etc ලෙස හැඳින්වේ
කෙසේ නමුත් එම වදන් පරණ වන අතර විස්තරාත්මක බවින් අඩු වීඩියෝ පත් හෝ ග්‍රැෆික් පත් වැනි වදන්වලින් ප්‍රතිස්ථාපනය වී ඇත
org/wiki/Hardware_acceleration

පරිගණක විද්‍යාව
දෘඩාංග
මෙය කැනඩාවේ ටොරොන්ටෝහි මූලස්ථානය පිහිටා ඇති Side Effects Software ආයතනය මඟින් නිර්මාණය කර ඇති ඉහල ක්‍රියාකාරීත්වයකින් යුත් ත්‍රිමාණ සජීවීකරණ පැකේජයක් වේ
අනෙකුත් මෘදුකාංග පැකේ‍ජ මඟින් මෙය ප්‍රධාන වශයෙන් වෙනස් වනුයේ එය පූර්ණව පටිපාටීය පරිසරයක් ලෙස සැලසුම් කර ඇති බැවිනි
ලක්ෂණ

Houdini මෘදුකාංගය මඟින් ත්‍රිමාණ නිෂ්පාදන ක්ෂේත්‍රයට අයත් සියළු ප්‍රධාන කොටස් ආවරණය කෙරේ
ඒවාට,

ආකෘති නිර්මාණය - බහු අස්‍ර, (ධුරා අනුක්‍රමණ) NURBs/බෙසියර් වක්‍ර/ Patches & Trims ,  මිත ගෝල ආදිය ඇතුළුව සියළු සම්මත ජ්‍යාමිතික උපාංග ඇතුළත් වේ
සජීවීකරණය - යතුරුදර්ශන සජීවීකරණය සහ අමු චැනල සැකසුම (CHOPs), චලන ප්‍රතිග්‍රහණය සඳහා හැකියාව පැවතීම
අංශු 
ගතිකයන් - දෘඩ වස්තු ගතිකය, ගණනය කිරීම් භාවිත වන ද්‍රව ගතිකය, වක්‍ර (Wire) ගතිකය, ඇඳුම් අනුරූපණය 
ආලෝකකරණය - මංසල මත පදනම් වූ සෙවනැලි පාලනය, IPR නිරීක්ෂකයක් තුළ ආලෝකකරනය සහ ප්‍රතිආලෝකරණය
විදැහුම්කරණ - විවිධ විදැහුම්කරණ සඳහා සහයෝගය සපයයි
Mantra හැරුණු විට Renderman, Mental Ray සහ අනෙකුත් විවිධ ආයතන මඟින් සපයන සංරචක සඳහා සහයෝගය සපයයි
පරිමාමිතික ගුණ - ජනනය/ ගහණය/ හැසිරවීම/ අදිශ සහ දෛශික ක්ෂේත්‍රවල විදැහුම්කරණය
සංයුක්තකරණය - ඉපිලුම් ලක්ෂ්‍ය ගැඹුරු (ස්ථරමය) රූප සඳහා සම්පූර්ණ සංයුක්තකාරකයකි
Plugin නිර්මාණය - භාවිත කරන්නාට විස්ථාරනය කරගත හැකි වන පරිදි වැඩි දියුණු කිරීමේ පුස්තකාලයක් අඩංගු වෙයි
Maya මෘදුකාංගය මෙන්ම Houdini මෘදුකාංගය ද විවෘත පරිසරයක් සහිත එකක් වන අතර ප්‍රචලිත Tcl/Tk පිටපත් රචක භාෂාව සහ උපකරණ කට්ටලය භාවිතා කරයි
(Maya වල භාවිතා වන හිමිකාරී MEL වලින් මෙය වෙනස් වේ
) Houdini මෘදුකාංගය ද එයටම අයත් CShell ආකාර පිටපත් රචක භාෂාවක් පවතින අතර එය Hscript නම් වේ
කෙසේ නමුත් සොකට් සන්නිවේදනය සඳහා පහසුකම් පවතින ඕනෑම ප්‍රධාන පිටපත් රචක භාෂාවකට Houdini මෘදුකාංගය සමඟ අන්තර්ක්‍රියා කළ හැක
මෙම මෘදුකාංගයේ 9වන ආකාරයේ පටන් එයින් මුල් ප්‍රකාශක භාෂාව සහ Hscript සඳහා ආදේශකයක් ලෙස Python භාෂාව ලබා දේ
මෘදුකාංග
ත්‍රිමාණ සජීවීකරණය
ඉමැජින් යනු මුලින්ම ඇමීගා පරිගණකවලට හා පසුව MSDOS හා මයික්‍රොසොෆ්ට් වින්ඩෝස් පරිගණක සඳහාද පැමිණි අතිනවීන 3D ආකෘතීකරණ හා කදම්භ අනුරේඛනය කරන වැඩසටහනක නමකි
එය නිෂ්පාදනය කරනු ලැබුවේ ඉම්පල්ස් සමාගම් මගිනි
එය එහි වස්තු සඳහා iob දිගුව යොදා ගන්නා ලදී
ඉමැජීන් ඇමීගා පරිගණක සඳහා ඉම්පල්ස් විසින්ලියන ලද ටර්බෝ සිල්වර් මෘදුකාංගයේ ව්‍යුත්පන්නයකි
මෙම වැඩසටහනේ වින්ඩෝස් සංස්කරණය ඉම්පල්ස් 3D මෘදුකාංග වෙළඳපොලෙන් ඉවතට විසි වීමත් සමග නැතිවී ගියේය
නමුත් ඇමීගා සංස්කරණය දැනට CAD ටෙක්නොලොජීස් මගින් නඩත්තු කිරීම සහ විකිණීම සිදු කරයි
ලයිට්වේව් 3D 
ලයිට්වේව් 3D 9.0 හි තිර ඡායාරූපයක් ( ආකෘතිය)

ලයිට්වේව් 3D යනු නිව්ටෙක් මගින් දියුණු කරන ලද උසස් ගණයේ පරිගණක ග්‍රැෆ්‍රික් වැඩසටහනකි
මෙහි නවතම නිකුත් කිරීම වින්ඩෝස් හා මැක්  OS X  මත ධාවනය වන අතර ඉන්ටෙල් මැක් මත ධාවනය වීමට තෝරා ගෙන ඇත
ලයිට්වේව්ගේ ජාල විදැහුම් පද්ධති, ස්ක්‍රීමර්නෙට් ද ඉනක්ස් වේදිකාවලට යවා ඇත
දළ විශ්ලේෂණය

ලයිට්වේව් යනු එය තුළම නිෂ්පාදනය කර ඇති රේඩියෝසිටි (Radiosity) එන්ජිමක් සමග වූ  කෝස්ටික්ස් සඳහා සහාය වීම පිණිස සංකීර්ණ ආලෝක ගණනය කිරීමේ ආකෘතියක් සහිත මුල්ම 3D පැකේජ අතරින් එකකි
ලයිට්වේව් තුළ ඇති බොහෙ‍ාමයක් අංග බහුපොට ආකාර වේ
එනම් එම සංරචකවලට සංකීර්ණ ගණනය කිරීම් සිදු කිරීමේදී එකම යන්ත්‍රය තුළ බහු පොසෙසර  වෙන වෙනම යොදා ගත හැක
පරිගණක වැඩසටහන් ගත කරුවන්ට ලයිට්වේව්හි හැකියාවන් ඇතුළත් කර ඇති SDK භාවිතයෙන් මෙන්ම C භාෂාව මත පදනම් වූ L ස්ක්‍රිප්ට් නමින් හඳුන්වන විශේෂ භාෂාවක් භාවිතයෙන්ද වැඩිදියුණු කළ හැක
උප ඒකක ආකෘතීකරණය 3D පැකේජ මොඩෝට ඉතාමත් සමාන වේ
එම නිසා සමහරක් මිළදී ගැනීමේ ක්‍රමවලදී එම පැකේජ දෙක එකට බණ්ඩල ගත කර ඇත
org/wiki/Lightwave
ඕපන් GL  (Open Graphics Library ) යනු 2D හා 3D පරිගණක ග්‍රැෆ්‍රික්ස් නිෂ්පාදනය කරන යෙදුම් ලිවීම සඳහා වූ හරස් භාෂා හරස් වේදිකා API අර්ථ දක්වන සම්මත වෙන් කිරීමකි
අතුරු මුහුණත වෙනස් අංග 250 ට වැඩි ප්‍රමාණයකින් යුක්ත වන අතර එමගින් සරළ ප්‍රාථමික මගින් සංකීර්ණ ත්‍රිමාණ රූප ඇඳිය හැක
ඕපන් GL  1992 දී සිලිකන් ග්‍රැෆ්‍රික්ස් Inc
(SGI ) මගින් නිපදවන ලද අතර CAD, අතථ්‍ය තාත්විකතා , විද්‍යාත්මක නිරූපණය කිරීම්, තොරතුරු නිරූපණය කිරීම් හා ගුවන්ගත කිරීම් ව්‍යාපදේශවලදී (Simulation ) බහුලව භාවිතා වේ
එය වීඩියෝ ක්‍රීඩාවලදී ද භාවිතාවන අතර එහිදී එය මයික්‍රොසොෆ්ට් වින්ඩොස් වේදිකා මත Direct 3D සමග තරඟවදී
( Direct 3D vs
Open GL බලන්න)
ෆිසික්ස් එන්ජින් (සිංහල තේරුම - භෞතික විද්‍යා එන්ජිම) යනු ස්කන්ධය, ප්‍රවේගය, ඝර්ෂණය සහ වාත ප්‍රතිරෝධය වැනි විචල්‍ය ඇසුරෙන් නියුටෝනියානු භෞතික විද්‍යා ආකෘති අනුරූපණය කරන පරිගණක වැඩ සටහනකි
එමගින් සැබැ ජීවිතයේදී හෝ මවාගත් ලෝකයක විවිධ තත්ත්ව යටතේ ඇති විය හැකි ආචරණයන් ආසන්න තත්වයට අනුරූපණය කල හැක
මෙය ප්‍රධාන වශයෙන්ම විද්‍යාත්මක අනුරූපණ සහ වීඩියෝ ක්‍රිඩා සඳහා භාවිත වේ
විස්තර
ප්‍රධාන වශයෙන් තත්කාලීන සහ අතිශය නිරවද්‍ය ලෙස භෞතික විද්‍යා එංජින් කාණ්ඩ යුගලක් පවතියි
මේ අතරින් අතිශය නිරවද්‍ය භෞතික විද්‍යා එන්ජින් (හෙවත් ගතික අනුරූපක) සදහා අතිශය නිරවද්‍ය ලෙස භෞතික විද්‍යාත්මක ගණනය කිරීම් සිදු කිරීම සදහා  වඩා විශාල සැකසුම් බලයක් අවශ්‍ය වෙයි
මේවා සාමාන්‍යයෙන් භාවිත කරනු ලබන්නේ විද්‍යාඥයන් සහ පරිගණක සජීවිකරණ චිත්‍රපට නිර්මාපකයින් විසිනි
නමුත් වීඩියෝ ක්‍රිඩා සහ අනෙකුත් අන්තර් ක්‍රියාකාරී පරිගණක ක්‍රියාවලි සදහා භාවිතා වන භෞතික විද්‍යා එන්ජින් වීඩියෝ ක්‍රිඩාවට ප්‍රතිචාර දැක්වීම සදහා නිෂ්චිත කාලයක් තුළ ගණනය කිරීම් සිදු කල හැකි තරම් සිය ක්‍රියාවලීන් සරළ කොට ගත යුතුවේ
මෙහිදි නිරවද්‍යතාව ඩාත් පහළ මට්ටමකට ගෙන ඒම මගින් ක්‍රිඩාව ඉදිරියට ගෙනයාමට තරම් ප්‍රමාණවත් සීඝ්‍රතාවයකින් ගණනය කිරීම් සිදු කළ යුතුය
මෙය තත්කාලීන භෞතික විද්‍යා එන්ජිම නම්වේ
තාත්වික බව ඉහළ නැංවීම සදහා පරිගණක ක්‍රිඩා වල භෞතික විද්‍යා එන්ජින් භාවිතා වෙයි
භෞතික විද්‍යා එන්ජිමක මූලික කොටස් යුගලක් පවතියි
ඉන් එකක් ගැටුම් අනාවරණක පද්ධතියයි
අනෙක අනුරූපණය කෙරෙන වස්තුව මත ක්‍රියාකරන බලයන් විසදීම සදහා වගකියන සත්‍ය භෞතික විද්‍යා අනුරූපණ කොටසයි
භෞතික විද්‍යා අනුරූපණ සදහා ප්‍රධාන ක්‍රියාමාලා ත්‍රිත්වයක් පවතියි
දණ්ඩන ක්‍රමවේද - මෙහිදි පොදුවේ අන්තර් ක්‍රියාවන් ස්කන්ධ - දුනු පද්ධති ලෙස ආකෘති කරණය කෙරෙයි
මේ ආකාර භෞතික විද්‍යා එන්ජින් විරූපක හෝ මෘදු වස්තූන් සම්බන්ධ භෞතික විද්‍යා ක්‍රියා සදහා වඩාත් ප්‍රචලිත වෙයි
සංරෝධ මත පදනම් වු ක්‍රම වේද - මෙහිදි භෞතික විදයා නියම ඇස්තමේන්තු කෙරෙන සංරෝධ සමීකරණ විසදීම සිදු කෙරේ