Minuri/sinhala-corpus-wikipedia huggingface dataset:
තනි ක්‍රීඩා ආයතනයක් බහු ක්‍රීඩා සමාජයකින් වෙනස් කර හැඳින්වීමේදි (Multi-Sport Club) බහු ක්‍රීඩා සමාජ යන වචනය යොදනු ලැබේ
සාමාන්‍යයෙන් ක්‍රීඩක සමාජය යන වචනය මෙහිදි වඩා පැහැදිලිය
ක්‍රීඩා සමාජයන් කියා හඳුන්වන්නේ එක් ක්‍රීඩා කණ්ඩායමක් බවට උදාහරන බහුලව තිබේ
NBA (බාස්කට් බෝල) NFL ඇමරිකන් පාපන්දු නැතහොත් සොකර් උතුරු අමෙරිකානු ක්‍රීඩා ලීගයන් වලින් එක් එක් කණ්ඩායම ක්‍රීඩා සමාජ යනුවෙන් නම් කළ හැකිය
එහෙත් ප්‍රායෝගිකව ඒවා තනි ක්‍රීඩා කණ්ඩායම්වේ
තවත් අතකින් උතුරු අමෙරිකානු විශ්ව විද්‍යාල කණ්ඩායම් සමාන්‍යයෙන් එක් අධ්‍යාපන ආයතනයකට අයිති බහු ක්‍රීඩා සමාජයක් නිර්මාණය කරමින් එක් ව්‍යුහයකට සංවීධානය වූහ
පාපන්දු ක්‍රීඩාව ජාතීන් අතර  සිත් අලවන ප්‍රතිවිරෝධතාවයන් පෙන්වයි. FC/CF/ (ඉංග්‍රීසියෙන්  Foot ball club / පෘතුගීසි
Club de futebol/ ස්පාඤ්ඤ Club de fútebol ) ආදී වශයෙන් බොහෝ ක්‍රීඩා සමාජ තිබේ
සාමාන්‍යයෙන් බ්‍රිතාන්‍ය පාපන්දු සමාජ සොකර් කණ්ඩායම් පමණක් ඉදිරිපත් කරයි
උදාහරන මැන්චෙස්ටර් යුනයිටඩ්, නිව් කාසල් යුනයිටඩ් FC රේන්ජර්ස් FC සහ සෙල්ටික් FC (1994 දක්වා සම්පූර්ණ නම වූයේ ද සෙල්ටික් ෆුට් බෝල් ඇන්ඩ් ඇත්ලටික් කොම්පැණි ලිමිටඩ් යනුවෙනි) ලතින් රටවල ඔවුන්ගෙ ප්‍රතිවාදීන් ලෙස ඔවුන් බොහෝ විට තරඟ වදින්නේ උදා
අයිබිරීයන් අර්ධද්වීපය FC ෆොර්ටෝ, බොආවිස්ටා FC, සහ CF, පෘතුගාලයේ CF බෙලෙනෙන්සෙස්, සහ රියල් මැඩ්රිඩි  CF, සහ ස්පාඤ්ඤයේ  CF, බාර්සිලෝනා කණ්ඩායම සමගිනි
මෙම ක්‍රීඩා සමාජ පාපන්දු ක්‍රීඩාවට පමණක් සීමා වූ ඒවා නොවන අතර ඒවා සතුව වෙනත් ක්‍රීඩා රැසකට අයත් කණ්ඩායම්ද පවතී
ක්‍රීඩා සමාජ
පිහිනීම යනු ජලය තුළ දී මිනිසෙකුගේ හෝ සතෙකුගේ චලනයන්ය
මෙයට කෘතීම ලෙස සහයෝගයක් ලබා නොගනී
මෙය ප්‍රයෝජනවත් සහ විනෝද විය හැකි ක්‍රීඩාවකි
මෙහි මූලික ප්‍රයෝජනවත් සහ විනෝද විය හැකි ක්‍රීඩාවකි
මෙහි මූලික ප්‍රයෝජනයන් වන්නේ නෑම, ශරීරය ශීතල කිරීම, ගමන් යෑම, මාළු බෑම , හැංගීම සහ ක්‍රීඩාවක් ලෙස සිදු කිරීමයි
පෙනහැලි සහිත සතුන්ට ජලය මත පාවීමට ඇති හැකියාව පෙනහැලි රහිත සතුනට වඩා වැඩිය
සෑම ක්ෂීරපායී සතෙකුටම සහජාසයෙන් පිහිනීමට හැකිය
වවුලන්, කැන්ගරුවන්, ඉන්නා සහ මන්දයන්ට පිහිනීමට හැකිය
කිහිපයක් හැරෙන්නට වානර සහ ජිරාෆ්යන් ද මෙයට ඇතුළත් වේ
ගොඩබිම වසන කුරුල්ලන්ට කුඩා කාලයකට හෝ පිහිනීමට හෝ ජලය මත පාවීමට හැකියාව පවතී
පැස්බරු, කැසවරි සහ ඉබ්බන්ට ද පිහිනිය හැකිය
මෙය සරලව චන්ද්‍ර 2.0 ලෙස ද හැඳින්වේ
X ත්‍යාග පදනම මගින් සංවිධානය කෙරෙන ගූගල් සමාගම් අනුග්‍රහය ලැබෙන අජටාකාශ තරගයකි
මෙය 2007 සැප්තැම්බර් 17 දින වයර්ඩ් නෙක්ස්ට් ෆෙස්ට්හි දී නිවේදනය කරන ලදී
ව්‍යාපෘති සම්පාදක පීටර් ඩයමන්ඩ්ස් නිල වෙබ් පිටුවේ සඳහන් කරන පරිදි අප විසින් “චන්ද්‍රයා මතුපිට සිට සඳ ගවේෂණය කළ තැන් සිට දශක ගණනාවක් ගතවී ඇත
වෙනත් රජයක් යළි පැමිණීමට පෙර තවත් වසර 6-8 දක්වා ද කටයුතු සිදු වනු ඇත
නමුත් බොහෝ විට ඉතා සුළු ප්‍රජා දායකත්වයක් ඇති විය
මෙම ත්‍යාගයේ අරමුණු අන්සාරී X ත්‍යාගයට සමානය
එනම් දැනට මුහුණ පෑමට සිදු වී ඇති අභ්‍යාවකාශ ගවේෂණයේ සීමා මායිම් අභිබවා යෑම සඳහා වඩාත් වියදම් සහගත එහෙත් කාර්යක්ෂම තාක්ෂණ හා අමුද්‍රව්‍ය සපයා ගැනීමෙහි ලා පුද්ගලික ආයෝජන සිදු කිරීමට නව පරපුර උනන්දු කරවීමය
මෙ මගින් පහත සඳහන් ආකාරයේ තාක්ෂණික හැකියාවන් සිදු කිරීමට හැකි වනු ඇත
අජටාකාශගාමීන් සූර්යා හා කොස්මික් විකිරණවලින් ආවරණය කිරීම
	සෞරග්‍රහ මණ්ඩලයේ ගමනා ගමන වේගය වැඩි කිරීමට කම්දබ බලය යොදා ගැනීම
	විශ්වයේ වර්තමානය හා අනාගතය පිළිබඳ වැඩි දුර දැන ගැනීමට විශාල දුරේක්ෂ හා වෙනත් අභ්‍යාවකාශ උපකරණ ඉදි කිරීම
උල්කාපාත හා වල්ගා තරු ගැටීම්වලින් මිහිතලය ආරක්ෂා කර ගැනීම
සන්ධිස්ථාන වගුව

මූලාශ්‍ර
මැටි යොදා ගෙන සිදු කරන සජීවීකරණයන් චලන-නැවතුම් සජීවීකරණ කාණ්ඩයට අයත් එක්තරා සජීවීකරණ ආකාරයක් වේ
සජීවීකරණයට ලක් වන එක් එක් කොටස එනම් චරිතය හෝ පසුබිම විරූපණය කළ හැක
(එනම් ඒවා ආහන්‍ය ද්‍රව්‍යයකින් නිර්මාණය කර ඇත - බොහෝ විට මේ සඳහා සුවිකාර්ය මැටි භාවිත‍ කෙරේ
) Claymotion නම් පදය ඇමරිකා එක්සත් ජනපදයේ ලියා පදිංචි වෙළඳ නාමයක් වන අතර එය 1978 වසරේ දී විල් වින්ටන් විසින් සිය මැටි ආශ්‍රයෙන් නිර්මිත සජීවීකරණ චිත්‍රපට හැඳින්වීම සදහා භාවිතා වන නාමය ලෙසට ලියාපදිංචි කරන ලදී
‍මෙම  පදය ඉලක්කගත වෙළඳනාමයක් ලෙස නොසැ‍ලකෙන නමුත් එය සුවිකාර්ය ද්‍රව්‍ය භාවිතයෙන් නිර්මාණය‍ කෙරෙන සජීවීකරණයන් හැඳින්වීම සඳහා එක්සත් ජනපදය තුළ  පොදුවේ භාවිත වන වෙළඳ නාමය බවට පත්ව තිබේ
සියලු සාම්ප්‍රදායික සජීවීකරණ නිර්මාණ එකම ආකාරයකට නිෂ්පාදනය කෙරේ
මේවා කුටීර සජීවීකරණයේ හෝ චලන-නැවතුම් සජීවීකරණය මඟින් නිර්මාණය කළ ඒවා විය හැක
එක් එක් රූප රාමුව හෙවත් නිශ්චල ඡායාරූපය ඡායා පටලයක් හෝ ඩිජිටල් මාධ්‍යයක් මත පටිගත කෙරෙන අතර අනතුරුව ඒවා අනුක්‍රමයෙන් සීඝ්‍රයෙන් ප්‍රදර්ශනය කරනු ලැබේ
තත්පරයකට රාමු 10-12 සීඝ්‍රතාව ඉක්මවා ප්‍රදර්ශනය කෙරෙන විට සන්තතික චලනයක් සිදුවන බවට බොහෝ දුරට පිළිගත හැකි මට්ටමේ හැඟීමක් ‍ප්‍රේක්ෂකයන්ට ලැබේ
සියලු චලන රූප (චිත්‍රපට වීඩියෝ ක්‍රීඩා සහ zoetrope ආදිය) සඳහා චලනය පිළිබඳ හැඟීමක් නිර්මාණය කිරීම පිළිබඳ කොටස සත්‍ය වන නමුත් පරිගණක ආශ්‍රයෙන් සිදු කෙරෙන නිර්මාණ කටයුතුවලදී යොදා ගැනෙන ක්‍රමවේදයන් තුළ රූප රාමුවෙන් රූප රාමුවට නිර්මාණය කිරීමේ ක්‍රියාවලිය සිදු නොවේ
නිෂ්පාදනය 
මැටි භාවිතයෙන් චලන නැවතුම් සජිවීකරණයක් නිර්මාණය කිරීම ඉතා අපහසු කාර්යයකි
සාමාන්‍ය චිත්‍රපටයක් තත්පරයට රූපරාමු 24 ක සීඝ්‍රතාවයකින් ප්‍රදර්ශනය කෙරේ
සම්මත ක්‍රමයට අනුව එක් දර්ශණයක රූපරාමු යුගලක් ප්‍රදර්ශනය කිරීම නිසා සාමාන්‍යයෙන් එක තත්පරයක චිත්‍ර පට කොටසක් තුළ වෙනස්වීම් 12 ක් සිදු වෙයි
විනාඩි 30 ක චිත්‍ර පටයක් සදහා මේ අනුව අවශ්‍ය වන රූපරාමු ලබාගැනීමට අදාල රූපය දල වශයෙන් 21600 වතාවක් නවතමින් චලනය කල යුතුය
සම්පුර්ණ දිගින් යුතු (විනාඩි 90 ක) චිත්‍රපටයක් සදහා දළ වශයෙන් මෙවන් නැවතුම් 64800 ක් අන්තර්ගත වන අතර යම් හෙයකින් එක් දර්ශණයක් සදහා තනි රූපරාමුවක් පමණක් ප්‍රදර්ශණය කෙරෙන ක්‍රමයටද කොටස් රූප ගත කරන්නේ නම් මෙම අගය මීට ද වඩා ඉහළ විය හැක
අදාල වස්තුව වැරදීම් හේතුවෙන් ඉතා කුඩා පැල්ලම්, දූවිලි, කෙස්ගස්  හෝ මඩ ආදීන් පවා වෙනස් නොවන පරිද්දට දැඩි අවධානයක් යොමු කල යුතු වේ
කතාංග ආකාර දිගින් යුත් නිස්පාදන සදහා බොහෝ විට මැටි භාවිතය රබර් සිලිකන් සහ රෙසින අච්චු සංරචක මගින් ප්‍රතිස්ථාපනය වී ඇත
එක් ආකාරයක ෆෝම් රබර් ක්‍රියාවලියක් විල්වින්ටන් විසින් ෆෝමේෂන් වශයෙන් නම් කරන ලදී
කෙසේ නමුත් නිෂ්චිත සෞන්දර්යාත්මක ප්‍රතිඵලයක් අවශ්‍ය වන ස්ථාන සදහා භාවිත වන සජිවීකරණ ද්‍රව්‍යයක් ලෙස තව දුරටත් මැටි භාවිතයේ පවතී
මැටි ආශ්‍රිත සජිවිකරණයෙහි උපක්ෂේත්‍රයක් වශයෙන් Clay Melting හැදින්විය හැක
ඕනෑම ආකාරයක තාප ප්‍රභවයක් මැටි මත, ඒ ආසන්නයේ හෝ ඊට පහළින් යොදා මැටි උණුවීමට සැලැස්විය හැක
මේ අතරතුර දිගු කාල සැකසුමක් සහිත සජිවීකරණ කැමරාවක් මගින් එම ක්‍රියාවලිය සෙමින් පටිගත කෙරේ
මෙය සදහා උදාහරණයක් වින්ටන්ගේ මුල් කාලීන කෙටි මැටි ආශ්‍රිත සජිවීකරණ චිත්‍රපටයක් වු Closed Monday හි (මෙය බොබ් ගාර්ඩිනර් විසින් සහාය නිෂ්පාදනය කරන ලද්දකි
) අවසානයේ දැක ගත හැක
මේ හා සමාන ක්‍රම‍වේද Raiders of the Lost Ark චිත්‍රපටයේ උච්චතම දර්ශනයේ දී විරුද්ධ චරිතවල මුහුණු දිය කිරීම සඳහා භාවිත කරන ලදී
ක්‍රියාවලිය
මෙහිදී එක් එක් වස්තුව මැටි හෝ වෙනත් සුවිකාර්ය ද්‍රව්‍යයක් භාවිතයෙන් ආමේචරය ලෙස හැඳින්වෙන කම්බි රාමුවක් වටා අඹනු ලැබේ
අනෙකුත් වස්තු සජීවීකරණ ආකාරයවලදී මෙන්ම වස්තුව පසුබිමක් මත කිසියම් ආකාරයකට තබා රූප රාමුවක් ගනු ලැබෙන අතර අනතුරුව චරිතය හෝ වස්තුව මද වශයෙන් අතින් චලනය කොට තවත් රූප රාමුවක් ගනු ලැබේ
නැවත වස්තුව මඳ වශයෙන් චලනය කෙරේ
මේ ආකාරයට අවශ්‍ය තරම් රූප රාමු ලැබෙන තෙක් මෙම ක්‍රියාවලිය නැවත නැවත සිදු කෙරේ
එකිනෙකින් ස්වල්ප වශයෙන් වෙනස් වෙන්නේ සීඝ්‍රයෙන් දර්ශනය වන රූප රාමු සමූහයක් මිනිස් මනස මඟින් චලනයක් ලෙසට හඳුනා ගන්නා අතර එබැවින් අදාල වස්තුව ඉබේ චලනය වන්නාක් මෙන් දිස්වේ
ඉතා හොඳ ප්‍රතිඵල ලබා ගනු පිණිස සන්තතික භාවය පිළිබඳ හැඟීමක් ලබා දීම සඳහා පටිගත කෙරෙන පරිසරය ස්ථාවර එකක් විය යුතුය
මෙහි අරුත වන්නේ ස්ථිර ආලෝක තත්වයක් යටතේ ප‍්‍රවේශමෙන් වස්තු පිහිටුම් සකස් කරමින් විශේෂිත අවධානයකින් යුතුව ක්‍රියාත්මක විය යුතු බවයි.

විවිධ ආකාර
මැටි ආශ්‍රිත සජීවීකරණය ක්‍රම කිහිපයකට සිදු කළ හැක
නිදහස් ආකාර (Freeform) මැටි සජීවීකරණය යනු සජීවීකරණය ඉදිරියට ගලා යෑමත් සමඟ මැටිවල හැඩය විශාල වශයෙන් වෙනස් වන ආකාරයේ මැටි ආශ්‍රිත සජීවීකරණයන් හැඳින්වීම සඳහා භාවිතා වන නිල නොවන යොදුමකි
මේ ආකාර සජීවීකරණයන් එලියට් නොයිස් (Jr) සහ අයිවන් ස්ටෑන්ග් වැනි නිෂ්පාදකයන්ගේ නිර්මාණයන් තුළ දැක ගත හැක
නැතහොත් මැටිවලින් නිරූපිත හැඩය කිසියම් චරිතයක ආකාරයේ ගත හැකි අතර මේ ආකාර සජීවීකරණයන් තුළ දී කිසියම් දර්ශනයක් පුරාවට මැටි කිසියම් හඳුනාගත හැකි චරිතයක ලක්ෂණ රඳවා ගනී
මෙවැනි සජීවීකරණ සඳහා උදාහරණ ආට් ක්ලෝකි සහ විල් වින්ටන්ගේ චිත්‍රපට තුළ දැකගත හැක
මැටි ආශ්‍රිත සජීවීකරණයෙහි එක් ආකාරයක් ප්‍රස්තරික කැපුම් (strata cut) සජීවීකරණය ලෙස හැඳින්වේ
එහිදී ඇතුලත ඉතා තදින් අසුරා එකිනෙකට වෙනස් වන දර්ශණයන්ගෙන් යුක්තව සකස් කළ දිගු පාන් ගෙඩියක හැඩයෙන් යුත් මැටි කුට්ටියක් ඉතා සිහින් ස්ථරයන් ලැබෙන සේ කපනු ලැබේ
එක් එක් කැපුමක් අවසානයේ කැමරාව මඟින් මැටි කුට්ටියෙහි කෙළවර දර්ශණයක් රූපගත කරගනු ලැබේ
අවසානයේ දී මේ ක්‍රමය මඟින් අභ්‍යන්තරික රූපවල චලනයන් අනාවරණය වේ
මෙම ක්‍රමවේදය මැටි සහ ඉටි කුට්ටි භාවිතයෙන් මුල්වරට ඉදිරිපත් කිරීමේ ගෞරවය ජර්මන් සජීවීකරණ නිර්මාපක ඔස්කා ෆිෂින්ගර් හට හිමි වේ
ඔහු විසින් 1920 සහ 1930 දශක තුළ හඳුන්වා දෙන ලද මෙම ක්‍රමවේදය 90 දශකයේ මැද භාගයේ දී විල් වින්ටන් ගේ සහායකයකු වූ ඩේවිඩ් ඩැනියල්ස් විසින් පරීක්ෂා කොට නැවත සකස් කරන ලදී
මෙය ඔහු විසින් Buzz Box නම් වූ විනාඩි 16ක් දිග කෙටි චිත්‍රපටය සඳහා භාවිත කරන ලදී
චලන නැවතුම් සජීවීකරණය සහ සාම්ප්‍රදායික පැතලි සජීවීකරණයන් අතර පවතින මායිම බිඳ හෙලන නව ආකාර මැටි ආශ්‍රිත සජීවීකරණ ක්‍ර‍මවේදයක් ලෙස මැටි ඇඳීම (Clay painting) නම් ක්‍රම වේදය හඳුන්වාදිය හැක
(මෙය සෘජු හැසිරුම් සජීවීකරණ ක්‍රියාවලියේ එක්තරා ආකාරයක් ද වේ
) මෙහිදී පැතලි පෘෂ්ටයක් මත මැටි තැබීමෙන් අනතුරුව අභිමත රූප විලාසිතාවක් ලැබෙන පරිදි සාම්ප්‍රදායික චිත්‍ර ශිල්පියෙකු කැන්වසයක් මත අලුතෙන් ඇඳි තෙල් සායම් චිත්‍රයක් චලනය කරන ආකාරයට මැටි චලනය කෙරේ
මෙහිදී ලැබෙන චිත්‍රවලට මැටි ස්වභාවයක් ඇත
මනෝ විද්‍යාවේ මතකය යනු ජීවියෙකු තුළ තොරතුරු ගබඩා කිරීමට , රඳවා ගැනීමට සහ ඉන්පසුව එම තොරතුරු නැවත එළි දැක්වීමට ඇති හැකියාවයි. පාරම්පරික අධ්‍යයන අනුව දර්ශන විද්‍යාවේ මුල් කාලයේ සිට කෘත්‍රීම ක්‍රම මගින් බුද්ධිය දියුණු කිරීම ඇතුළු මතකය පිළිබඳ අධ්‍යයනයන් ඇරඹී ඇත
කෙසේ නමුත් 

19 වන සිය‍වසේ අගභාගයේ දී සහ 20 වන සියවසේ මුල් භාගයේ දී ගුණාත්මක මනෝ විද්‍යාවේ ක්‍රියා මාලාවන් තුළට මතකය ද ඇතුළත් කෙරිණි
නූතන දශකයේ දී විද්‍යාවේ ප්‍රධාන අංගයක් ලෙස ගුණාත්මක ස්නායු විද්‍යාව පත්ව ඇත
මෙය ගුණාත්මක මනෝ විද්‍යා‍ව සහ ස්නායු විද්‍යාවේ අන්තර් සම්බන්ධතාවයි.

වර්ගීකරණය 

මතක කාලය, ස්වභාවය, තොරතුරු ගබඩා කර ගන්නා ආකාරය අනුව මතකය වර්ගීකරණය කළ හැකි ක්‍රම ගණනාවක් ඇත
තොරතුරු සකස් කර ගන්නා ආකාරය අනුව මතකය ඇති විට සහ රඳවා ගැනීම් අවස්ථා 3ක් පෙන්වා දිය හැක
තොරතුරු ලැයිස්තුගත කිරීම ( ලැබුණු තොරතුරු සැකසීම සහ එකිනෙකට සම්බන්ධ කිරීම)
 ගබඩා කිරීම (ලැයිස්තුගත කරන ලද තොරතුරු ස්ථිර ගබඩා කිරීම)
 නැවත සිහි ගැන්වීම (ගබඩා කරන ලද තොරතුරු ඇතැම් ඉඟිවලට ප්‍රතිචාර ලෙස ක්‍රියාවලියක දී යොදා ගැනීම)
මනෝ විද්‍යාව
මතකය
මානසික රෝග යනු සංස්කෘතියට හා සාමාන්‍ය වර්ධනයේ කොටසක් නොවන පුද්ගලයා පීඩාවට හෝ අබාධිත්වයට පත් කරන මානසික හෝ කායික ක්‍රියාවලීන් වෙයි
මානසික රෝග පිළිබඳ අවබෝධය කාලයත් සමඟ වෙනස් වී ඇත
මානසික රෝගවල අර්ථ දැක්වීම්, වර්ගීකරණය සහ ඇගයුම වෙනස් විය හැකි වුවද , ICD , DSM සහ අනෙකුත් අත්පොත්හි ඇති මග පෙන්වීම් මානසික රෝග විශේෂඥයින් පිළිගෙන ඇත
මේවායේ රෝග වර්ගීකරණ කාණ්ඩ ලෙස චිත්ත ස්වභාවයේ රෝග , සිතේ නොසන්සුන් බව නිසා ඇති වන රෝග, මානසික විකෘතිතා, ආහාර ගැනීමේ රෝග, වර්ධනයේ රෝග , පෞරුෂයේ රෝග සහ අනෙකුත් කාණ්ඩ ලෙස හඳුන්වා දිය හැක
බොහෝ විට මානසික රෝග සඳහා හඳුනාගත හැකි හේතුවක් නොමැත
බොහෝ රටවල්වල ජනගහණයෙන් 1/3කට වඩා ප්‍රමාණයක් ජීවිතයේ කිනම් හෝ කාලයක් තුළ මානසික රෝග ලක්ෂණ පෙන්වයි. මානසික සෞඛ්‍ය වෘත්තිකයින් විවිධාකාර ක්‍රම මඟින් මෙම‍ රෝගීන් හඳුනාගනී
බොහෝ විට ඒ සඳහා රෝග ඉතිහාසය , සම්මුඛ සාකච්ඡා යොදා ගනී
මානසික ප්‍රතිකාර සහ ඖෂධ වර්ග ප්‍රධාන ප්‍රතිකාර වර්ග 2කි
මීට අමතරව උපකාරක මැදහත් වීම් ද එක් ප්‍රතිකාර කළ හැක
මෙම රෝගීන් වෙනස් නොව සැලකීම සහ අපකීර්තියට පත්වීම නිසා විවිධ ප්‍රශ්න පැන නැගී ඇත
එම නිසා මානව සෞඛ්‍ය සේවා සහ ආකල්ප වෙනස් කිරීම සඳහා දැඩි ප්‍රයත්නයක් දරමින් පවතී
මොහු පුද්ගයින්ට , යුවලන්ට , පවුල්වලට , කණ්ඩායම්වලට සහ විශාල පද්ධතිවලට උපදේශන සේවා සපයන වෘත්තිකයෙක් ලෙස හැඳින්විය හැක
මොහු අධ්‍යාපනයේ සහ රක්ෂාවේ උපදේශන සඳහා ද පුහුණුව ලබා ඇත
වගකීම් අර්ථ කථනය 

මානසික සෞඛ්‍ය උපදේශකයෙක් සමාජ සේවකයින්ගෙන් , මනෝ විද්‍යා චිකිත්සකයින්ගෙන් ,හෙදියන්ගෙන් , මනෝ විද්‍යාඥයින්ගෙන් වෙන්කර ගැනීමේ දී වැදගත් වනුයේ ඔවුන් වැඩි වශයෙන් නිරෝගිමත් ආකෘතියක් සේවා දායකයන්ගේ උපදේශනයේ දී යොදා ගැනීමයි
මෙලෙස සේවාදායකයින් සමග කටයුතු කිරීමේ දී ඔවුන්‍ සියලුම පුද්ගලයින් තුළ පවතින ශක්තීන් අවධාරණය කරන අතර මිනිසා යනු ප්‍රශ්න රැසකින් පිරුණු ඒවාට විසඳුම් සොයන පුද්ගලයෙක් ලෙස නොව ධනාත්මක ලෙස සිතමින් ජීවිතය දියුණු කර ගත හැකි අයෙක් ලෙස පහදා දෙයි
මානසික සෞඛ්‍යය අර්ථ දැක්වීම 

වෙයාර් විසින් (2000) දී මානසික සෞඛ්‍යය සමාජීය වශයෙන් සකසා අර්ථ දක්වන ලදී
එයට අනුව විවිධ වෘත්තිකයින් ප්‍රජාවන්, සමාජයන් සහ සංස්කෘතීන් මානසික සෞඛ්‍යය සහ එයට හේතු මානසික සෞඛ්‍ය නිර්ණය කිරීම, අවශ්‍යය වෙනස්කම් නිර්ණය කිරීම යන්න විවිධ වූ සංකල්ප මත සිදු කර ඇත
ඇමරිකානු එක්සත් ජනපදයේ විවිධ වෘත්තිකයින් විසින් නිරෝගිතා ආකෘතිය පහදා දීමට උත්සාහ දරා ඇත
ස්විනි  සහ විට්මර් (1991) , විට්මර් සහ ස්වීනි (1992) සහ මයර්, ස්වීනි, විට්මර් (2000) යන අය විසින් නිරෝගිතාවය සඳහා ආකෘතියක් ඉදිරිපත් කරන ලදී
එය සඳහා පුරාණ සාහිත්‍යයේ එන මනෝවිද්‍යාව, මානව විද්‍යාව , සමාජ විද්‍යා, ආගමික දර්ශනය සහ ඉගෙනීමෙහි එන සංකල්ප යොදා ගන්නා ලදී
මීට අමතරව පෞරුෂත්ව , සමාජයීය, සායනික සෞඛ්‍යය , වර්ධනය යන මනෝ විද්‍යාත්මක ක්ෂේත්‍රවල සිද්ධාන්ත උපුටා ගන්නා ලදී
මොවුන්ට අනුව ජීවිතයේ ප්‍රධාන කටයුතු පහක් ඇත
එනම් අධ්‍යාත්මික කාර්යයන් සහ විනෝද වීම, මිත්‍ර සම්බන්ධතා , ආදරය සහ ස්වයං මග පෙන්වීම යන්නයි
මීට අමතරව උප කටයුතු 12 ක් ද විග්‍රහකර ඇත
තමා ප්‍රයෝජනවත් බව, පාලනය පිළිබඳ හැඟීම , මානුෂික හැඟීම, පෝෂණය , ව්‍යායාම, ස්වයං රැකවරණය, මානසික ආතති පාලනය, ලිංගික අනන්‍යතාවය, සංස්කෘතික අනන්‍යතාවය, යන ඒවා නිරෝගිමත් ක්‍රියාකාරිත්වයක හා යහ පැවැත්මක චරිත ලක්ෂණ ලෙස හඳුන‍ාගෙන ඇත
මානසික සෞඛ්‍යය
සෞඛ්‍යය
අධිමනෝවිද්‍යාව යනු ටෙලිපති, ප්‍රාග් ප්‍රජානනය (යමක් පිළිබඳ කලින් දැන සිටීම), අනාගත සංජානනය/දිවැස, චිත්ත බලයෙන් වස්තූන් චලනය කිරීම, මරණාසන්න අත්දැකීම්, පුනරුත්පත්තිය, අවතාර පිළිබඳ අත්දැකීම්, පංචේන්ද්‍රියන් පරිබාහිර සංවේදන, මනෝචලනය, මරණයෙන් පසු සිහිකල්පනාවේ පැවැත්ම වැනි සම්මත විද්‍යා ගවේෂණවලට පරිබාහිර  අද්භූත හා අධ්‍යාත්මික සංසිද්ධීන් පිළිබඳ ව පර්යේෂණ සිදු කෙරෙන ව්‍යාජ විද්‍යාව (විද්‍යාත්මකව තහවුරු කල නොහැකි දෑ පිළිබඳ විද්‍යාව)කි
ආරම්භක අධි මනෝවිද්‍යා පර්යේෂණ සෙනර් පත් භාවිතයෙන් පරචිත්ත විජානනය සොයා බැලීමට ප්‍රයත්න දරා ඇත‍
පෞද්ගලිකව ආධාර දෙන විද්‍ය‍ාගාර සහ ඇතැම් විශ්ව විද්‍යාල ආශ්‍රීතව අධිමනෝවිද්‍යා පර්යේෂණ විවිධ ක්‍රම මගින් පර්යේෂණ සහ ක්ෂේත්‍ර කාර්යයන් ආශ්‍රීතව පදනම් වී ඇත
වර්තමානයේ පෙරට වඩා විශ්ව විද්‍යාල මගින් ලබා දෙන දායකත්වය අඩු වී ඇත
මෙම ගවේෂණයන් විශේෂ අධිමනෝවිද්‍යා ප්‍රකාශනවල පලවන ලිපි අතර ස්වල්පයක් පමණක් විද්‍යාවේ ප්‍රධාන ධාරාවේ එන සඟරාවල පල වේ
අධිමනෝවිද්‍යාඥයින් කරනු ලබන ප්‍රධාන පර්යේෂණයන් ලෙස අහඹු අංක උපදවනය මගින් මනෝ චලනයන් ද , උත්තේජනය නැති කිරීමේ ගෑනිස්ෆීල්ඩ් ගවේෂණය මගින් ඉන්ද්‍රීය පරිබාහිර සංවේදනය ද දුරස්ථ දර්ශන සඳහා ඇමරිකානු එක්සත් ජනපදයේ ආධාර සහිතව කරනු ලබන ගවේෂණයන් ද හැඳින්විය හැක
රේ හයිමන් , ස්ටැන්ලි ක්රිප්නර් සහ ජේම්ස් ඇල්කොක් ඇතුළු ඇතැම් අනෙකුත් විද්‍යාඥයෝ අධිමනෝවිද්‍යා ගවේෂණයට යොදාගත් ක්‍රමද එහි ප්‍රතිඵල ද විවේචනයට බඳුන්කොට ඇත
සංශයවාදය පර්යේෂකයන්ට අනුව පර්යේෂණයන්හි සාර්ථකත්වයට හේතු වනුයේ ක්‍රමාණුකූල ක්‍රමෝපායන් සංචරණයන් මගින් මනාව පහදා දීම බව ද අධිමනෝවිද්‍යාඥයින් විසින් පල කොට ඇති අසාමාන්‍යය පහදාදීම් නොවන බවත්ය
අදට අනුව නූතන විද්‍ය‍ාත්මක පරිසරය අධිමනෝවිද්‍යාත්මක ක්‍රියාවලීන් හි පැවැත්ම විශ්වාස නොකරති‍
එම නිසා ක්‍රියාකාරී මනෝවිද්‍යාඥයින් ට  ඔවුන්ගේ පර්යේෂණයන් විද්‍යාඥයින් හට ඒත්තු ගැන්වීමට ද අසීරු වී ඇත
තවද විද්‍යා රචකයින් විසින් ඔවුන්ගේ සම්මත අධ්‍යාපනික සාහිත්‍යයන් තුළ මෙම විෂය ව්‍යාජ විද්‍යාවක් ලෙසද හඳුන්වා දී ඇත
පාරිභාෂිතය
පැරා යනු ග්‍රීක වචනය කි
එහි තේරුම් වන්නේ "පසෙකින්, ආසන්නව සබැඳෙන, එපිටින්
" යනාදිය යි
parapsychology යන වචනය හඳුන්වා දෙන ලද්දේ 1889 දී හෝ ඒ ආසන්න කාලයේ දී දර්ශනවාදී මැක්ස් ඩෙසොයිර් විසිනි
අධිමනෝවිද්‍යාඥයින් සයි (Psi) නමැති පදය මෙම ක්‍රියාවලිය හැඳින්වීමට යොදා ගෙන ඇත
විද්‍යාව මගින් පිළිගත් සම්මත සෛද්ධාන්තිකවලට පටහැණි පර්යේෂණ අන්තර්ගත නිසා අධිමනෝවිද්‍යාව විද්‍යාවේ අතුරු ක්ෂේත්‍රයක් ලෙස හැඳින්විය හැක
Terminology
අධිමනෝවිද්‍යාවේදී Psi යනු, අතින්ද්‍රීය සන්ජානනයේ දී සහ මනෝචලනයේ දී අත්දකින්නට ලැබෙන කිසිදු භෞතික හෝ ජීව විද්‍යාත්මක ක්‍රියාකාරිත්වයක් මගින් පැහැදිලි කල නොහැකි හඳුනානොගත් සාධකය යි
මෙම යෙදුම ග්‍රීක හෝඩියේ 23 වන අක්ෂරය වන ψ (psy/ප්සයි) මගින් ව්‍යුත්පන්න වූවකි
එම අක්ෂරය ග්‍රීක භාෂාවෙන් ආත්මය හඳුන්වනු ලබන ψυχή (psyche) යන වචනයේ මුල් අකුරයි
ජීව විද්‍යාඥ බර්තෝල්ඩ් පී. විස්නර් විසින් මෙම යෙදුම හඳුන්වා දෙනු ලැබූ අතර එය මනෝවිද්‍යාඥ රොබට් තෝල්ස් විසින් 1942 දී ප්‍රකාශයට පත් කල බ්‍රිතාන්‍ය මනෝවිද්‍යා ජර්නලයේ ලිපියක් සඳහා භාවිත කරනු ලැබිණි
මනෝවිද්‍යා සංගමය විසින් Psi, ප්‍රධාන කාණ්ඩ දෙකකට බෙදනු ලබයි
ඒ Psi-ගැමා, ඉන්ද්‍රිය පරිබාහිර සංජානනය වෙනුවෙන් ද Psi-කප්පා (kappa), මනෝචලනය වෙනුවෙන්ද වශයෙනි
ජනප්‍රිය සංස්කෘතියේ දී "Psi" යන පදය මානසික, ආත්මීය සහ අද්භූත හැකියා සහ බලයයන් යනාදියට සමාන තේරුම් ගෙන දෙමින් වඩ වඩාත් භාවිත වෙයි
“මතුපිට (පරිගණකය)” මෙහි දී ප්‍රති දිශාගත වෙයි
ටේබල් ටොප් පරිගණක සඳහා මයික්‍රොසොෆ්ට් මතුපිට බලන්න
3D පරිගණක ග්‍රැෆික් හි (CAx) පරිගණක මඟින් ආධාරගත සැලසුම් හා පරිගණක මඟින් ආධාරගත නිෂ්පාදනය කිරීම් වැනි තාක්ෂණික යෙදුම්වලදී මතුපිටවල් වස්තු නිරූපණය කිරීමේ එක් ආකාරයකි
අනෙක් ක්‍රම වන්නේ රැහැන් රාමු (wireframe/ රේඛා හා වක්‍ර) හා ඝණ ද්‍රව්‍යයයි
වස්තුවක් නිරූපණය කිරීමේ තාවකාලික ක්‍රම ලෙස ලක්ෂ්‍ය වළාකුළු සමහරක් විට යොදා ගනී
ඒවා යොදා ගන්නේ ස්ථිර නිරූපණය කිරීම් තුනෙන් එකක් හෝ කිහිපයක් නිර්මාණය කිරීමට ලක්ෂ්‍ය යොදා ගැනීමේ අරමුණ ඇතිවය
ප්‍රතිදානය
swf ආකෘතිය නිර්මාණය කළ හැකි වෙනත් මෘදුකාංග පැකේජ ගණනාවක් භාවිතයේ ඇත
ඒවා අතර Toufee, KoolMoves, Express Animator, හා Anime Studio වෙයි
මෙම මුහුණත් අන්තය බහුලව කාටූන් නිර්මාණය කිරීම සඳහා අමතර සහයක් සපයයි
මේවා විශේෂයෙන් සාම්ප්‍රදායිකව පුහුණුකරන ලද සජීවීකරණකරුවන් සඳහා වූ මෙවලම්වලින් මෙන්ම චරිත සජීවීකරණය සැලකිය යුතු ලෙස වේගවත් කළ හැකි චලිත සදහා වූ අතිරේක ආම්පන්නවලින් ද සමන්විත වේ
අතිරේකව 3D ‍තොරතුරු 2D වෙක්ටර (vector) බවට පරිවර්තනය කළ හැකි වැඩසටහන් ද භාවිතයේ ඇත
ජනප්‍රිය සංස්කෘතිය තුළ දී
OS ‍ෆ්ලෑෂ්, ෆ්ලෑෂ් සජීවීකරණ සමඟ කටයුතු කිරීමේ දී විවිධ ඕපන් සෝර්ස් ක්‍රම ගණනක් දරා සිටී
මනෝවිද්‍යාවේ සහ විද්‍යාවට අනුකූලව අවබෝධය යනු තේරුම් ගැනීම් ක්‍රියාදාමය හෝ බාහිර උත්තේජන මගින් ලබාදෙන තොරතුරු හඳුනා ගැනීමයි
50 වන සහ 60 වන දශකයේ සිතුවාමෙන් නොව මෙය ඉතා සංකීර්ණ කටයුත්තකි
එම කාලයේ ප්‍රකාශයට පත් කළ උදාන වාක්‍යයක් වන ‘අවබෝධ කර ගැනීමේ යන්ත්‍ර නිෂ්පාදනය සඳහා දශකයක් පමණ ගතවේ’ යන්න තවම යථාර්ථයක් කරගැනීම සිහිනයකි
සංජානනය යන්න ලතින් ඇමෙරිකානු පර්සෙපියෝ යන්නෙන් සෑදුණකි
එයට අනුව සංජානනය යනු උත්තේජන ලබාගැනීම, එකතු කිරීම, මනස ආධාරයෙන් තේරුම් ගැනීම ලෙස හැඳින්විය හැකිය
අවබෝධතාවය මූලික සිද්ධාන්ත දෙකක් මගින් පැහැදිලි කළ හැකිය
එනම් අක්‍රීය සංජානනය සහ සක්‍රීය සංජානනය යයි
රෙනිඩිස්කාර්ට්ස්ට අනුව අක්‍රීය අවබෝධය යනු ,

කිසියම් මනසේ නැතිවිට 

ඇති සංජානනය යි
ලෙස සාරාංශ ගත කළ හැකිය
මෙම මතය ඇතැම් දර්ශනවාදීන්, මනෝ විද්‍යාඥයින්, ස්නා‍යු විද්‍යාඥයින් අනුමත කළ ද එහි ප්‍රසිද්ධිය වර්ථමානයේ අඩු වෙමින් පවතී
මහාචාර්ය රිචට් ග්‍රෙගරිගේ හැගීම් මුලාවන් පිළිබඳව වැඩි දුරට කරනු ලද පර්යේෂණ නිසා සක්‍රීය සංජානනය යන සිද්ධාන්ත ගොඩ නැගී ඇත
මෙම වාදය පර්යේෂණ මගින් ද සනාථ කරයි
මොළය, පංචේන්ද්‍රිය සහ බාහිර පරිසරය අතර පවතින ක්‍රියාශීලි වෙනස් වන සම්බන්ධතාවයක් ලෙස කිව හැක
මනෝවිද්‍යාවේම එන පුරාණතම විෂය පථයක් ලෙස වටහා‍ ගැනීම නම්කළ හැක
පුරාණතම වාදයක් වන වෙබර් / ෆෙෂ්නර්වාදය මගින් බාහිර පරිසරය උත්තේජනයේ ප්‍රබලතාවය හා ඒ මගින් අපට ඇති කරවන හැඟීම නිර්ණය කරයි
මෙම හැඟීම ගැන කරන ලද අධ්‍යයනයන් නිසා ගෙස්ටෝල්ට් මනෝවිද්‍යා පාසල බිහිවිණි
පෞරුෂ්‍යත්ව මනෝවිද්‍යාව සඳහා කරන ලද අධ්‍යයනය මගින් පෞරුෂත්වය  විවිධ පුද්ගලයින්ගේ සිද්ධාන්ත මත රඳා පවතී
අයෙක් පවසනුයේ මෙය පුද්ගලයා සහ ඔහු / ඇයගේ ප්‍රධාන මනෝවිද්‍යාත්මක ක්‍රියාවලීන් අතර ඒකාබද්ධිත චිත්‍රයක් බවයි. තවත් අයෙක් අවධාරණය කරනුයේ පෞරුෂත්වය යනු පුද්ගලයින් අතර ඇති විවිධත්වය අධ්‍යයනය බවයි. නැතහොත් පුද්ගලයින් එකිනෙකාගෙන් වෙනස් වන ආකාරයයි
තුන්වන පාර්ශවයක් මගින් විශ්ලේෂණය කරනුයේ මිනිස් ස්වභාවය සහ සෑම පුද්ගලයෙක්ම එකිනෙකාට සමාන වන ආකාරයයි
මෙම ප්‍රධාන දැකීම් තුන පෞරුෂත්ව අධ්‍යයනයේදී එකිනෙකට බැඳී පවතී
විවිධ අවස්ථාවන්හිදී පුද්ගලයෙකුගේ විලාසයට, හැසිරීමට, උනන්දුවට බලපාන ඔහුට ආවේණික වූ ක්‍රියාශීලි සහ ක්‍රමානුකූල පුද්ගල ස්වභාවයන් ලෙස පෞරුෂත්වය අර්ථ දැක්විය හැක
පෞරුෂත්වය යන වචනය උපදින්නේ “පර්සෝනා” යන වචනයෙනි
එහි අර්ථය වෙස් මුහුණ යන්නයි
පුරාණ ලතින් වාසීන්ගේ රංග පීඨයන්වල වෙස් මුහුණ යනු කෙනෙකුගේ පුද්ගල ස්වභාවය සැඟවීමට යොදා ගත් උපකරණයක් නොව චාරිත්‍රානුකූලව එම ආවේණික ගති ස්වභාවය ඉස්මතු කිරීමට යොදා ගත් අංගයකි
ගාඩ්න් ඩිල්පෝට් (1937) පුරෝගාමී ඇමෙරිකානු මනෝවිද්‍යාඥයකු පෞරුෂත්ව අධ්‍යයනයේ ප්‍රධාන ක්‍රම දෙකක් පහදන ලදී
ප්‍රතිමාණික (Normality)  මනෝවිද්‍යාවේ දී ප්‍රධාන වශයෙන් විවිධ පුද්ගලයන්ට ආදේශ කළ හැකි ස්වකීය තත්වාකාරයේ මූලධර්ම නැතහොත් බාහිර පුද්ගල ගතිය වැනි සාමාන්‍ය නීති පිළිබඳ සොයා බලයි
සංකල්පාත්මක මනෝවිද්‍යාවේදී පුද්ගලයාට ආවේණික වූ අද්විතීය ගති ලක්ෂණ අධ්‍යයනය සඳහා උත්සාහ දරයි
පෞරුෂත්ව වර්ධනය මනෝවිද්‍යාවේ ඉතිහාසයේ පාරම්පරික මතිමතාන්තර බොහොමයකින් සැදුම් ලද්දකි
මෙම අධ්‍යයනයන්හිදී සමහර මනෝවිද්‍යාඥයින් මූලිකව විද්‍යාත්මක ප්‍රවේශයක් යොදා ගෙන ඇති අතර අන් අය මූලිකව තම අවධානය යොමු කර ඇත්තේ සිද්ධාන්ත බිහි කිරීමෙනි
ආශ්‍රිත ලිපි 

Big Five personality traits
Blood type personality theory
සායනික මනෝවිද්‍යාව
Enneagram of Personality
Epigenetics in psychology
Four temperaments
Holland Codes
Individual differences
Industrial & organizational assessment
Industrial and organizational psychology
Journal of Individual Differences
LOTS of data
Psychological typologies
Self-conceallment
Self-concept
Self-esteem
Team composition
Trait leadership
Trait theory
Two-factor models of personality
Type A personality
Will (philosophy)

මූලාශ්‍ර

භාහිර සබැඳි 

Northwestern University-led collaboration between personality psychologists worldwide to "attempt to bring information about current personality theory and research to the readers of the World Wide Web"
Psychology, Art of Human Life
Personality
Cambridge University based myPersonality project offering to researchers access to robust database of millions of detailed psycho-demographic profiles
Personality Theories
Personality
Theory & Perspectives – Individual Differences
Holland's Types (PDF)

What is Personality Psychology
Personality
චර්යා විද්‍යා
Differential psychology
ඩ්‍රීම් වර්ක්ස් ඇනිමේෂන් SKG,Inc ( NYSE
DWA) යනු ස්වාධීන ඇමරිකානු සජීවීකරණ චිත්‍රාගාරයක් වන අතර මූලිකව සජීවීකරණ චිත්‍රපටි නිපදවයි. එය ඩ්‍රීම් වර්ක්ස් SKG හි සජීවීකරණ ඒකකය හා පැසිෆික් ඩේටා ඉමේජස්හි  ඒකාබද්ධ වීම මගින් නිර්මාණය විය
මුලින්ම ඩ්‍රීම් වර්ක්ස්  SKG යන වෙළඳ නාමය යටතේ ආරම්භ වූ මෙය 2004 දී වෙන් වූ පොදු සමාගමක් බවට පත්වන ලදී
සමහරක් හොඳින්ම දන්නා චිත්‍රපට අතරට Sherk, Shark Tale, Madagascar, Over the hedge හා  Bee Movie ඇතුළත් වේ
ඒවා වර්තමානයේ දී බෙදා හරිනු ලබන්නේ 2006 පෙබරවාරි මස දී ඩ්‍රීම් වර්ක්ස් SKG හි ඉතිරි කොටස මිළට ගත් පැරා මවුන් පික්චර්ස් (Viacom ට අයිති) හරහා පමණි
ඩ්‍රීම් වර්ක්ස් සජීවීකරණ චිත්‍රාගාර 2ක් නඩත්තු කරයි
කැලිෆෝනියා, ග්ලෙන්ඩේල්හි පිහිටි මුල් ඩ්‍රීම් වර්ක්ස් සජීවීකරණ චිත්‍රාගාරය

ඉතිහාසය
1980 දී කාල් රොසෙන්ඩොල් විසින් තම පියාගේද උපකාරය ඇතිව Pacific Data Image  ආයතනය ආරම්භ කරන ලදි
පසු කලකදී  රිචඩ් චුවැන්ග් සහ ග්ලෙන් එන්ටිස් ඔහු‍ට එකතු වුණු අතර, ඔවුන් විසින් පසුගිය දශක දෙක තුළ භාවිතයට ගත් inhouse පරිගණක සජිවිකරණ මෘදුකාංගය නිර්මාණය කරන ලදි
1980 වකවානුවේ දී  PDI ආයතනය  NBC, Sky Movies වැනි ආයතන සඳහා සජිවිකරණය කරන ලද රූප සහ ලාංඡන ඇතුලත් නොයෙකුත් රූපවාහිනි දැන්වීම් නිර්මාණය  කරන ලදී
ඒ අතර ඔවුන් විසින් පසු කලක දී එනම් වර්ෂ 1991 වකවානුවේ දී Terminator 2
විනිශ්චය කිරීමේ දිනයට සමගාමීව  පින්තූර සජිවිකරණය කිරීමේ දෘශ්‍යමාන මෙවලම් බිහි කරන ලදි
1997, Dreamwork SKG ආයතනය විනෝදයන් සැපයීමේ ශිල්පීන් තිදෙනෙක් විසින් ආරම්භ කරන ලදි
ස්ටීවන් ස්පෙල්බර්ග් මහතා එහි අධ්‍යක්ෂක සහ නිෂ්පාදකයා ලෙසත්,  ඩේවිඩ් ගැෆැන් එහි සංගීත  පාලකයා ලෙසත්, ක්‍රියාකළ අතර පෙර Disney  හි විධායකයා වූ ජෙෆ්රෙ කැට්ස්බර්ජ් මහතා ද ඔවුනට සහය විය
Dream work සමාගම  PDI  සමාගම සමඟ වෙනම ආයතනයක් පිහිටු වීමට ලිඛිත එකඟතාවයක් ඇති වූයේ ඉන්පසුවයි. එම ආයතනය මඟින්  1998 දී Antz චිත්‍රපට‍යෙන්  ආරම්භ කර දිගටම චිත්‍රපට නිෂ්පාදනය සිදුකරන ලදි
එම අවුරුද්දේදීම Dream Works SKG ආයතනය මඟින් සම්ප්‍රදායික ශිල්පීය ක්‍රම උපයෝගී කරගනිමින් The Prince of Egypt චිත්‍රපටය නිර්මාණය කරන ලදි
2000 වසරේ දී Dream work SKG ආයනය,  Dream Works Animation නමින් නව ආයතනයක් ඇති කළ  අතර එමඟින් දෙවර්ගයටම අයත් සජිවිකරණය කරන ලද චිත්‍රපට නිෂ්පාදනය කෙරිණි
සාම්ප්‍රදායික ලෙස සජීවිකරණය කළ චිත්‍රපට දකුණු කැලි‍ෆෝනියා ශාඛාවේ අංශයක් මඟින් නිෂ්පාදනය කෙරේ
එහි ලාභයෙන් වැඩි‍කොටසක්  Dream works SKG ආයතනය ලබාගනී
මෙම ආයතනය පසු කලෙක දී වෙන්ව ගොඩනැංවුණු අතර,  Dream Works Animation SKG Inc
නව ආයතනයක් ඇති කළ අතර එහි ලාභය PDI සහ  PDI  LLC හි තැන්පත් කරන ලදි
වර්තමානය 
2004 වන තෙක්,  Dream Work සජිවිකරණ ආයතනය මඟින් CG සජිවිකරණය කළ චිත්‍රපට නිෂ්පාදනය වූ අතර සම්ප්‍රදායික ද්විමාන චිත්‍රපට භාවිතයෙන් බැහැර කරන ලදි
Dream Work සජිවිකරණ ආයතනය එංගලන්තයේ  බ්‍රිරිස්ටල් හි ස්ථාපිත Aardman සජිවිකරණය සහ stop-motion  සජිවිකරණ ආයතන සමඟ සබදකම් පවත්වන ලදි
මෙම සම්බන්ධතා මඟින්  Dream Work  ආයතනය විසින්  stop-motion  චිත්‍රපට බ්‍රිරිස්ටල් හි නිෂ්පාදනය කරන ලදි
එමෙන්ම ඇමරිකාවේ සමහර  CG සජිවිකරණ චිත්‍රපට සඳහා Aardman ආයතනය සහය දැක්වීය
මෙම සම්බන්ධකම්  Flushed Away  චිත්‍රපටයේ පිළිගැන්වීම 2006 නොවැම්බර් මාසයේ දී අවසන් වූ අතර මේ පිළිබඳව ඔක්තෝබර්  3 වැනි දින දැනුම් දෙන ලදි
එයට  හේතුව ලෙස ඔවුන් සඳහන් කළේ “නිර්මාණාත්මක වෙනස” යි
2004 තෙක් මෙම ආයතනය විසින් පරිගණකයෙන් සජිවිකරණය කළ චිත්‍රපට දෙකක් නිෂ්පාදනය කරන ලදි
මෙම ආයතනයේ ලාංඡනය, වර්ණවත් අකුරුවලින් සමන්විත වන අතර, එහි ළමයෙක් සඳ එළියේ මාලු අල්ලන පින්තූරයක් ද ඇත
මෙම ශබ්ද පථය Dream work තේමා ගීතයෙන් ලබාගෙන ඇත
2001 දී Shrek බිහිකිරීම නිසා මෙය ඉතා සාර්ථක වූණි
ජෝන් පවෙල් විසින් අධ්‍යක්ෂණය කරන ලද  True lover's first kiss චිත්‍රපටයට Shrek හි ශබ්ද පථය යොදා ගන්නා ලදි
ෆ්ලෑෂ් භාවිතයෙන් සජීවීකරණ නිර්මාණ සිදු කිරීම සාම්ප්‍රදායික සජීවීකරණ ක්‍රමවේදවලට සාපේක්ෂව වඩාත් පහසු සහ ලාභදායී විය හැකි නමුත් මෙම මෘදුකාංගය භාවිතයෙන් කිසියම් ව්‍යාපෘතියක් නිර්මාණය කිරීම සඳහා වැය කළ යුතු කාලය මුදල් ප්‍රමාණය සහ අවශ්‍ය වන කුසලතා තෝරා ගන්නා ලද අන්තර්ගතය සහ එහි විලාසිතාව අනුව තීරණය වේ
අන්තර්ජාලය හරහා බෙදා හැරීම රූපවාහිනී විකාශයට සාපේක්ෂව වඩාත් ලාභදායී සහ පහසු ක්‍රමවේදයක් වන අතර Newgrounds සහ UGOplayer වැනි වෙබ් අඩවි නොමිලේ මෙම නිර්මාණ සඳහා ඉඩකඩ සලසා දෙනු ලැබේ
බොහෝ ෆ්ලෑෂ් සජීවීකරණ නිර්මාණ තනි හා ඇතැම්විට නවක නිර්මාණකරුවන් විසින් නිෂ්පාදනය කරන ඒවා වන නමුත් මෘදුකාංගය භාවිතයෙන් ඉතා හොඳ මට්ටමේ නිර්මාණයක් සිදු කිරීමට යම් තාක්ෂණික දැනුමක් තිබීම අවශ්‍ය වේ
පළමුව අන්තර්ජාලය ඔස්සේ බෙදා හැරුණු බොහෝ ‍ෆ්ලෑෂ් සජීවීකරණ නිර්මාණ රූපවාහිනිය ඔස්සේ විකාශනය කිරීමට තරම් ජනප්‍රිය වූ අතර මෙසේ ‍‍ෆ්ලෑෂ් නිර්මාණ විකාශ කිරීම සඳහා MTV  සහ G4TV යන චැනල විශේෂිත වේ
සජීවිකරණය
මනෝ චිකිත්සකයෙකු යනු මනෝ චිකිත්සාව විශේෂඥ පුහුණුව ලද සහ මානසික රෝග ප්‍රතිකාරය සඳහා බලපත්‍ර (සහතික ලද) කායික රෝග වෛද්‍යවරයෙකි
මොවුන් රෝගීන් ඇගයීමේ ක්‍රියාවලියේ අගයක් ලෙස මානසික රෝග සඳහා ඖෂධ නියම කළ හැකි, කායික පරීක්ෂාවට ලක් කළ හැකි පර්යේෂණ නියම කළ හැකි සහ ඒවා විශ්ලේෂණය කළ හැක විද්‍යුත් නිකර්පරේඛය, සහ මොළය පිළිඹිබු කළ හැකි computed tomography හෝ computed axial tomography, magnetic resonance imaging, සහ positron emission tomography scanning වැනි මානසික සෞඛ්‍ය වෘත්තිකයන් මෙම කාර්යයන් සඳහා වරප්‍රසාද ලබා ඇති අල්පතර කණ්ඩායම් අතරින් එකක් ද වෙයි
වෘත්තිය ක්ෂේත්‍රයේ ම‍නෝ විද්‍යාව 

මනෝ චිකිත්සකයින් යනු මානසික රෝග ප්‍රතිකර්ම සඳහා ජීව වෛද්‍ය ප්‍රවේශණය උපයෝගී කර ගැනීමට විශේෂඥ පුහුණුව ලද වෛද්‍යවරුන්ය
මනෝ චිකිත්සකයින් මනෝ ප්‍රතිකාර, මනෝ විශ‍්ලේෂණ සහ ඥාණාත්මක චර්යා ප්‍රතිකාරයේ යොදා ගැනීමට පුහුණුව ලැබුව ද ඔවුන්‍ අනෙක් මානසික සෞඛ්‍ය වෘත්තයින්ගෙන් වෙනස් වනුයේ ඔවුන‍් ලද වෛද්‍ය පුහුණුව නිසාය
මනෝ චිකිත්සාවේ ක්ෂේත්‍ර පහත සඳහන් පරිදි උප - ප්‍රධාන ක්ෂේත්‍රයන් බෙදා වෙන් කළ හැක
ළමා සහ තරුණ මනෝ චිකිත්සාව
 වැඩිහිටි මනෝ චිකිත්සාව 
 වයෝවෘද්ධ මනෝ චිකිත්සාව
 ඉගෙනුම් දුර්වලතා
 චර්යා වෛද්‍ය විද්‍යාව
 උපදේශක - සම්බන්ධනය මනෝ චිකිත්සාව
 හදිසි අවස්ථා මනෝ චිකිත්සාව
 ඇබ්බැහිවීමේ මනෝ චිකිත්සාව
 අධිකරණ වෛද්‍ය විද්‍යා මනෝ චිකිත්සාව
 වෛද්‍ය විද්‍යාව සහ මනෝ චිකිත්සාවේ සංයෝජනය
 ස්නායු විද්‍යාවේ සහ මනෝ චිකිත්සාවේ සංයෝජනය
 ළමා මනෝ විද්‍යා, මනෝ විද්‍යා සහ ළමා රෝග විද්‍යාවේ සංයෝජනය

ඇතැම් මනෝ චිකිත්සකයෝ විවිධ වයස් කාණ්ඩ සඳහා උපකාර කිරීමට විශේෂ පුහුණුවක් ලබති
උදාහරණයක් ලෙස, ළමා සහ තරුණ මනෝ චිකිත්සකයා - ළමා සහ තරුණ මානසික ප්‍රශ්න උපකාර කිරීමට ද , වයෝවෘද්ධ මනෝ චිකිත්සකයා - වයෝ වෘද්ධ පුද්ගලයින් සමඟ කටයුතු කිරීමට ද, කර්මාන්තශාලා ආශ්‍රිත මනෝ චිකිත්සකයා - කර්මාන්තශාලා ආශ්‍රිතව තම වෘත්තිය කටයුතු ද, අධිකරණ වෛද්‍ය මනෝචිකිත්සකයා - අපරාධ සහ සිවිල් නඩු සඳහා අධිකරණය තුළ සහ ජූරි සභාව එක්ව කටයුතු කිරීමට අමතරව මනෝ රෝගවලට ගොදුරුව පන්තිකරුවනට ප්‍රතිකාර කිරීම ද සිදු කරනු ලබයි
මීට අමතරව මනෝ චිකිත්සකයින් සහ ම‍නෝ සෞඛ්‍ය වෘත්තිකයින් විසින් මනෝ ඖෂධ වේදය, මනෝ ව්‍යාධි වේදය, ස්නායු මනෝ චිකිත්සාව , මනෝ දෛහික වේදය, ආහාර ගැනීමේ රෝග, මානසික රෝග සඳහා මුල් අවධියේ ප්‍රතිකාර වේදය යන ක්ෂේත්‍ර ඔස්සේ ද පුහුණුවක් ලැබීමට ද ඉඩ ඇත
ළමා මනෝ විද්‍යව

මනෝ විද්‍යාව
මානසික රෝග මානසික පීඩන හෝ මානසික රෝග පිළිබිඹු කරන හැසිරීම් / අත්දැකීම් ගැන කරන අධ්‍යයනය මනෝ ව්‍යාධි විද්‍යාවයි. සායනික මනෝවිද්‍යාවේ එන මානසික රෝග ගැන වර්ගීකරණය සහ අවබෝධය ලබා දෙන අධ්‍යාපනික සඟරාවක් ද මේ නමින් හැඳින්වේ
මනෝ ව්‍යාධි විද්‍යාව මානසික රෝග ගැන කරන අධ්‍යයනයක් ලෙස මානසික රෝග ගැන අධ්‍යයනය සඳහා බොහෝ විවිධ ආකාරයේ වෘත්තිකයින් පෙළඹී ඇත
බොහෝ විට මනෝ රෝග චිකිත්සකයින් සායනික මනෝවිද්‍යාඥයින් විශේෂයෙන්ම මානසික රෝග සඳහා ප්‍රතිකාර සහ එහි සම්භවය සඳහා පර්යේෂණ කිරීමට සහ එහි වර්ධනය සඳහා උනන්දු වෙයි
මනෝ ව්‍යාධි විද්‍යාවේ දී බොහෝ උප ක්ෂේත්‍ර ඉවහල් වේ
උදාහරණයක් ලෙස ඇතැම් ස්නායු විද්‍යාඥයින් මානසික රෝගවලදී මොළයේ සිදුවන වෙනස්කම් ඉලක්ක කොට අධ්‍යයනය කරයි
එමනිසා මනෝ ව්‍යාධි විද්‍යාඥයෙක් ලෙස හඳුන්වනුයේ එම ක්ෂේත්‍රයේ විශේෂ පුහුණුවක් ලද බොහෝ වෘත්තිකයන්ගෙන් එක් අයෙකි
මනෝ චිකිත්සකයින් බොහෝ විට විශ්ලේෂණාත්මක මනෝ ව්‍යාධි විද්‍යාව සඳහා උනන්දු වෙයි
එමගින් ඔවුන්ගේ ඉලක්කය වන රෝග ලක්ෂණ හෝ රෝග ලක්ෂණ සමූහයක එකතුව සපුරා ගනී
එමගින් රෝගිය‍ාගේ රෝග නිර්ණය ද (රෝගියාගේ අත්දැකීම් පවතින වර්ගීකරණය හා සසදා බැලීම) රෝග නිර්ණක පද්ධතියක් සකස් කිරීම ද, (DSM වර්ගීකරණය) කිසියම් රෝග නිර්ණයකට අදාල අත්දැකීම් හා හැසිරීම් ගොණු කරන ආකාරය සඳහා ද උදව්වක් ‍ලබාගනී
නමුදු මෙය පෞර්ෂත්වයේ රෝගයක් වන මනෝ ව්‍යාධික හැසිරීම හා පටලවා නොගත යුතුය
මනෝ ව්‍යාධික විද්‍යාව විශ්ලේෂණාත්මක පදයක් ලෙස

ඇතැම් විට ‍කිසියම් රෝගයක් නිර්ණය නොවූවද මනෝ ව්‍යාධික විද්‍යාව මගින් මානසික රෝගයට අදාල හැසිරීම් විස්තර කෙරේ
මායාවන් හෝ භ්‍රාන්තිය (නොපවතින දෙයක් පිළිබඳ සංවේදනය) මනෝ ව්‍යාධියාගේ ලකුණක් ලෙස සැලකුව ද DSM වර්ගීකරණයේ එක් රෝගයකට අදාල රෝග නිර්ණායක සියල්ල සපුරන්නේ නැත
පොදුවේ ගත් කළ ප්‍රජානනයේ හෝ ස්නායුක ප්‍රජානන පද්ධතීන්ගේ ක්‍රියාකාරිත්වයේ බිඳ වැටීමක් නිසා ඇති වන හැසිරීම් හෝ අත්දැකීම්වල පීඩනයක් , අකර්මණ්‍යතාවයක් ලෙස මනෝ ව්‍යාධික විද්‍යාව වර්ග කළ හැක
ආශ්‍රිත ලිපි 

 Adverse Childhood Experiences movement
 Biological psychiatry
 Cerebral atrophy
 Evidence-based medicine
 Glossary of psychiatry
 Neurodegeneration
 Neuroimmunology
 Neuroinflammation
 Stress in early childhood
 Traumatic brain injury

මූලාශ්‍ර 

 
Abnormal psychology
Pathology
මනෝ විද්‍යාව
මානසික විකෘතිතාවය(භ්‍රාන්තිය) පවතින පුද්ගලයින් පහත සඳහන් එකකින් ‍හෝ වැඩි ගණනකින් පෙළිය හැක
භ්‍රාන්තිය හෝ මායාවන් යනු බාහිර උත්තේජනයක් නොමැතිව ඇතිවන සංවේදන අවබෝධයන් වෙයි
මෙය බාහිර උත්තේජනයේ වැරදි දැක්මක් වන අවබෝධයේ විකෘතිතාවය සහ මායාවන් යන්නන්ගෙන් වෙනස් වෙයි
(බාහිර උත්තේජකයන් සහිත වීම නිසා) ව්‍යාජ දර්ශනයන් ඉන්ද්‍රියන් ‍පහේම විවිධ ආකාරයෙන් ඇති විය හැක
එනම් එළිය , පැහැයන්, රස, සුවඳ වැනි සරල සංවේදන මෙන්ම සත්වයින් සහ මිනිසුන් දැකීම සහ බිය වීම, විවිධ කටහඬවල් ඇසීම, සංකීර්ණ ස්පර්ෂ සංවේදන වැනි සංකීර්ණ අර්ථ සහිත අත්දැකීම් ද විය හැක
ශ්‍රවණ මායාවන් , විශේෂයෙන්ම කටහඬවල් ඇසීමේ අත්දැකීම් මානසික විකෘතිතාවයේ පොදු සහ ප්‍රමුඛ රෝග ලක්ෂණයකි
මෙම ශ්‍රවණයන් තමාට කථා කරන ලෙස, තමා ගැන කථා කරන ලෙසත් තවද විවිධ කථකයින් වෙන පුද්ගලයෙකු ගැන කථා කරන ලෙස ද අත්විඳිය හැක
ශ්‍රවණ මායාවන් අවනම්බු කරන, විධාන සලස්වන , කලින් සිතේ පැවත එන මායාවන් වූ කළ ඒවා එම පුද්ගලයාට විශේෂයෙන්ම කරදරකාරී වෙයි
නමුදු සෑම විටම මෙලෙස ශබ්ද ඇසීම අනර්ථකාරී ලෙස සැලකිය නොහැක
එනම් මෙලෙස ශ්‍රවණ මායාවන් ඇසෙන බොහෝ ‍දෙනාට මනෝ චිකිත්සකයකුගේ උපකාරය අවශ්‍ය නොවේ
මොවුනට මානසික ‍රෝගයක් නොමැති වුවද ඔවුනගේ උපකාර කිරීමට ශ්‍රවණ ශබ්ද පාලකයන් නිර්මාණය කර ඇත
මිථ්‍යාමතයන් 

මානසික විකෘතිතාවයන්හි දී මිථ්‍යා විශ්වාසයන් ඇති විය හැක
සමහරක් විශ්වාස පීඩනෝන්මාදී ඒවා වෙයි
කාල් ජැස්පර්ස් විසින් මානසික විකෘති විශ්වාසයන් ප්‍රාථමික සහ ද්විතීයික ලෙස වර්ගීකරණය කරන ලදී
ප්‍රාථමික මිථ්‍යා විශ්වාසයන් යනු හදිසියේ ඇතිවන සාමාන්‍ය මානසික ක්‍රියාවලීන්ගෙන් පැහැදිය නොහැකි විශ්වාසයන්ය
ද්විතීයික මිත්‍යා විශ්වාසයන් යනු ඇතැම් විට පුද්ගලයාගේ පසුබිම හෝ දැනට පවතින තත්වය අනුව බලපෑම් ඇති කළ හැකි මිථ්‍යාමතයන් වෙයි
(උදාහරණ - ජාතීන් අනුව / ලිංගික/ ආගමික පසුබිම /)

සිතීමේ රෝග 

සවිඥානයට ඇති වන බාධා කිරීම් නිසා ඇති වන සිතීමේ රෝග එමගින් කථනයට සහ ලිවීමට ඇති වන බලපෑම මත වර්ගීකරණය කොට ඇත
බලපෑමට ලක් වූ පුද්ගලයා කථන පීඩනය (ඉක්මණින් නොනැවතී කථා කිරීම, වාක්‍ය මැදදී වෙනත් මාතෘකාවලට නොගැළපෙන ලෙස මාරු කිරීම , සිතීමේ හිස් බව, එලිසමයට අනුව කථනය වැනි රෝග ලක්ෂණ පෙන්විය හැක
සිතේ අභ්‍යන්තරය ගැන අවබෝධයක් නොමැතිකම 

මානසික විකෘතිතාවයේ වැදගත් සහ හඳුනාගත නොහැකි ලක්ෂණය වනුයේ අබාධයට ලක් වූ පුද්ගලයාට එය පිළිබඳ අවබෝධයක් නොමැති වීම එනම් අසාමාන්‍ය විකාර රූපී පුද්ගල අත්දැකීම් හා හැසිරීම් ගැන ඔහුට අවබෝධයක් නැත
උග්‍ර හදිසි මානසික විකෘතිතාවයක දී වුව ද එම පුද්ගලයෝ ඔවු‍න් අත් විඳින විකාර රූපී මායාවන් , විශ්වාස කළ නොහැකි මතයක් සත්‍යයන් නොවන බව අවබෝධ කර නොගනිති
මුල් කාලයේ දී එම අවබෝධය අඩුකමට හේතු ලෙස සාමාන්‍ය ක්‍රමය සිහි බුද්ධියේ අකර්මණ්‍යතාවය ද හෝ විඳ දරා ගැනී‍මේ හැකියාව මග හැරීම ලෙස විශ්වාස කරයි
නමුත් පසුකාලීන අධ්‍යයනයන් මඟින් හීනෝන්මාදය පමණක් ඇති පුද්ගලයින් තුළ මෙන්ම විවිධ මානසික විකෘතිතා ඇති පුද්ගලයින් කණ්ඩායම් තුළ ද සිත පිළිබඳ ඇති අවබෝධය හා සිහිබුද්ධිය අතර සම්බන්ධයක් නොමැති බව හඳුනාගෙන ඇත
වර්ගීකරණය සහ බාහිර ප්‍රභව ICD –S , OMIM , Medline plus , MeSH මානසික විකෘතිතාවය යනු යථාර්ථය සමග පවතින සම්බන්ධය ගිලිහී යාම නිසා මනසේ ඇති වන තත්වයකි
මෙම රෝගයෙන් පෙළෙන අය සයිකෝෂීය රෝගීන් ලෙස හැඳින්වේ
මානසික විකෘතිතාවයෙන් පෙළෙන්නන් නොපවතින දෙයක් පිළිබඳ සං‍වේදනය, මිත්‍යා විශ්වාස , පෞරුෂත්වයේ වෙනස්කම් සහ සිතීමේ අක්‍රමිකතා වැනි ලක්ෂණ පෙන්වයි. මෙම රෝග අමුතු සහ විකාර රූපී හැසිරීම්, සහ දෛනික කටයුතු , සමාජ සම්බන්ධතා පවත්වා ගැනීමට අපොහොසත් වීම වැනි ලක්ෂණ සමග ද බැඳී පැවතිය හැක
රසායනික සහ ව්‍යුහමය වෙනස්කම් නිසා ඇතිවන ක්‍රියාකාරී මානසික ආතතීන් මගින් මානසික විකෘතිතා ඇති කළ හැක
එම නිසා මානසික විකෘතිතා යනු මානසික රෝගයක් කැළඹීම ලෙස හැඳින්විය හැක
නමුදු බොහෝ පුද්ගලයින් තම ජීවිතයට බාධාවක් නොමැතිව දිවියේ ඇතැම් කාලවල අසාමාන්‍ය සහ යථාර්ථය වෙනස් කරන සුළු අත්දැකීම් ලබා ඇත
උදාහරණ ලෙස ඇතැමුන් විවිධ ආකාරයේ දෘෂ්ටීන් අත්දැක ඇති අතර සමහර අය එමගින් ආගමික අනාවරණයක් හෝ අනුප්‍රාණයක්  අත්විඳ ඇත
එම නිසා මානසික විකෘතිතා යනු සාමාන්‍ය සිහි බුද්ධියෙන් මුළුමනින්ම වෙන් වූවක් නොව සාමාන්‍යය සිහි බුද්ධිය හා බැඳී පවතින දෙයකි
මෙයට අනුව සායනික වශයෙන් මානසික විකෘතිතා ඇති පුද්ගලයින් තුළ විශේෂයෙන්ම තීව්‍ර සහ පීඩිතකාරී අත්දැකීම් ඇති බව කිව හැක
සමකාලීන සංස්කෘතියට අනුව මානසික විකෘතිතා යන පදය මනෝව්‍යාධික හැසිරීම සමාන බවට වැරදි ලෙසට යොදා ගනී
මනෝ ප්‍රතිකාරය යනු සේවා දායකයින්ගේ ජීවිතයේ ප්‍රශ්න විසඳීම සඳහා පලපුරුදු මනෝ ප්‍රතිකාරකයින් යොදා අන්තර් පුද්ගල සමාජ සම්බන්ධාත්මක මැදිහත් වීම් සිදු කිරීමකි
මෙමඟින් පුද්ලයාගේ නිරෝගී පැවැත්ම පිළිබඳ හැඟීම් වැඩි දියුණු කිරීම සහ අදාල පුද්ගලයාගේ අපහසුතාවයන් පිළිබඳ අත්දැකීම් අඩු කිරීම සිදු කෙරේ
මේ සඳහා ඔහු විවිධාකාර වූ උපක්‍රම යොදාගනී
ඒවා නම් වාක්‍ය කාණ්ඩ, අදහස් හුවමාරුව සහ හැසිරීම් වෙනස් කිරීම මඟින් රෝගියාගේ / සේවාදායකයාගේ මානසික සෞඛ්‍ය දියුණු කිරීම හෝ කණ්ඩායම් සම්බන්ධතා දියුණු කිරීම වෙයි
ක්‍රම 
 

බොහෝ මනෝ ප්‍රතිකාරයන්හි වාචික අදහස් හුවමාරුව යොදා ගනියි
නමුත් ඇතැම් විට ලිඛිත වචන , චිත්‍ර , නාට්‍ය , කථා, සංගීතය සහ ප්‍රතිකර්ම ස්පර්ශය වැනි දෑ ද යොදා ගත හැක
මනෝ ප්‍රතිකාරයේ දී සේවාදායකයා සහ පුහුණු ප්‍රතිකාරකාරන්නා අතර සැලසුම් සහගත හමුවීමක් සිදු වේ
1990 දී මුලින්ම ප්‍රයෝජනාත්මක සහ සිද්ධාන්ත මත පදනම් වූ මනෝ විශ්ලේෂණය හා බැඳුණු මනෝ ප්‍රතිකාරයන් ඇරඹේ
එතැන් පටන් වෙනත් විවිධාකාර ප්‍රවේශන වර්ධනය වෙමින් හා තවමත් නිර්මාණය වෙමින් පවතී
සායනික ලෙස හඳුනාගත හැකි ප්‍රශ්නවලදී මතුවන ලක්ෂණ මෙම ප්‍රතිකාරය මඟින් සුව කළ හැක
Carl Rogers ට අනුව දිනපතා ජීවිතයේ දී ඇතිවන ගැටලු සඳහා සිදු කරන ප්‍රතිකාරයන් උපදේශනය ලෙස හැඳින්විය හැක
නමුත් උපදේශනය සහ මනෝ ප්‍රතිකර්මය එකිනෙක බැඳී පවතී
මනෝ ප්‍රතිකර්ම 

මූලික ලෙස නිර්මාණය කළ ඇත්තේ මානසික රෝග සඳහා ප්‍රතිකාරයන් ලෙසය
නමුත් සියලුම මනෝ ප්‍රතිකාර ප්‍රවේශනයන් රෝගය සුවකිරීම යන ප්‍රවේශනය පිළි නොපදී
ඇතැම් චිකිත්සකයින් තමා අධ්‍යාපනික හෝ සහායක චරිතයක් ලෙස දකී
මනෝ ප්‍රතිකාරයන් තුළ දී සංවේදී මාතෘකා බොහෝ විට සාකච්ඡාවට බඳුන් වන නිසා ප්‍රතිකාරකයින් සේවාදාකයාට ගරු කිරීම සහ රහසිගතභාවය රැකීමට නීතියෙන් බැඳී සිටී.

මනෝ ප්‍රතිකාරයේ පද්ධතීන් 

මෙහි පද්ධති ගණනාවක් ඇත

 සංජානන චර්යාව
 මනෝ විද්‍යා චාලකයන්
 සංදෘෂ්ඨිකවාදය
 උපකාරකයන් ලෙස
 කෙටිකාලීන ප්‍රතිකාර
 සැලසුම් සහගත ප්‍රතිකාරය
 සම්බන්ධිත මනෝ ප්‍රතිකාරය
 දෛනික මනෝ ප්‍රතිකාරය
 මෝහන මනෝ ප්‍රතිකාරය
 Trans – personal මනෝ ප්‍රතිකාරය 
 මූලික මනෝ ප්‍රතිකාර මූලධර්ම ආරම්භයක් ලෙස -Tinbersens ගේ ගැටළු 4ක් ආවර්තිතා වගුව 
 Tinbersens ගේ ගැටළු 4ක් වගුව අනුව සියලුම මනෝ ප්‍රතිකාර ක්ෂේත්‍ර මානව විද්‍යාවේ පර්යේෂණ සහ මිනිස්කම යටතේ පොදු ආකෘතියකට ගත හැක
(ප්‍රශ්න ඉලක්ක කර ගත් කෙටි ප්‍රතිකාරය) (පවුල් ප්‍රතිකාරය - විවාහ උපදේශනය)

මනෝ විද්‍යාව
මායා යනු පළමුවෙන්ම ඇලියස් සිස්ටම්ස් කෝපර්රේෂන්ස් මගින් දියුණු කරන ලද නමුත් දැනට මාධ්‍ය හා විනෝදාස්වාද අංශයෙහි කොටසක් ලෙස ඔටෝඩෙස්ක් (Autodesk) විසින් හිමිකාරිත්වය දරන උසස් ගණයේ 3D පරිග්‍ණක ග්‍රැෆ්‍රික් හා 3D ආකෘතීකරණ මෘදුකාංග පැකේජයකි
2005 ඔක්තෝම්බර්වලදී ඇලියස් මිළට ගැනීමෙන් පසුව ඔටෝඩෙස්ක් විසින් මෘදුකාංගය අත්පත් කගන්නා ලදී
මායා චිත්‍රපටි හා රූපවාහිනී කර්මාන්තය මෙන්ම පරිගණක හා වීඩියෝ ක්‍රීඩා, නිර්මාණ ශිල්පීය දෘෂ්ටි කල්පන (Visualization) හා සැලසුම් සඳහාද භාවිතා වේ
2003 දී මායා (එවකට ඇලියස්ට මෙය අයත්ව තිබිණි) පරිගණක මගින් නිපදවන ලද 3D රූපවල සෑම අංගයකම පාහේ ඇතුළත් යයි ප්‍රකාශ කෙරෙමින් විද්‍යා හා තාක්ෂණික ජයග්‍රහණ සඳහා වූ ඇකඩමි සම්මාන දිනාගන්නා ලදී
ආකෘතිකරණය
NURBS, බහු අස්‍ර හා උප බෙදුම් ස්ථර (SubDivs) මායා හි දක්නට ඇත
බහු අස්‍ර ‍ඒවායේ සාපේක්ෂ ස්ථායීතාවය හා ක්‍රියාත්මක වීමේ හැකියාව නිසා බහුලව භාවිතා වන ආකෘති මාධ්‍යයකි
තවද  බහුඅස්‍ර  NURBS හා SubDivs අතර පාලමකි
NURBS ඒවායේ නිම වී ඇති සුමට පෙණුමට ප්‍රධාන වශයෙන් භාවිතා වන අතර ඒවා විරූපණය වීම්වලට හොඳින් ප්‍රතිචාර දක්වන නිසා ගතිකයේ දී ද භාවිතා වේ
SubDivs NURBS හා බහු අස්‍ර යන දෙකෙහි සංයුක්තයකි
‍එ්වා සුමටව නිමවී ඇති අතර බහු අස්‍ර ලෙස හැසිරවිය හැක
එමඟින් කලාකරුවන්ට ක්ෂණිකව සුමට බහු අස්‍රයක ඉදිරිපත් කිරීමක් ලබා දේ
මායා හි  හෙයාර් (hair)උප බෙඳුම් බහු අස්‍රවලට යෙදිය නොහැක
සංස්කරණ නිකුත්කිරීමේ දින ඉතිහාසය
2008 දිගුව 02 , මිළ දී ගන්නන්ට පමණයි ( 9. 2 )
2008 පෙබරවාරි
2008 දිගුව 01 , මිළ දී ගන්නන්ට පමණයි (9.1 )
2007 දෙසැම්බර්
 2008 (වින්ඩෝස් විස්ටා ට සහය දක්වන , 9.0 )
2007 සැප්තැම්බර්
 8.5 SP 1
2007 ජුනි
 8.5
2007 ජනවාරි
 8.0
2006 අගෝස්තු
 7.0.1
2005 දෙසැම්බර්
 7.0
2005 අගෝස්තු
 6.5.1
2005 දෙසැම්බර්
 6.5
2005 ජනවාරි ( අපනයනය කළ අවසාන IRIX සංස්කරණය ) 
 6.0
2004  මැයි 
 5.0
2003 මැයි
 4.5
2002 ජුලි
 4.0
2001 ජුලි (මැක් OS X සංස්කරණයක් නොමැත)
 3.5.1
2002 සැප්තැම්බර් ( මැක් OS X සංස්කරණය පමණි)
 3.5
2001 ඔක්තෝම්බර් ( ප්‍රථම අපනයනය කළ මැක් OS X සංස්කරණය පමණි)
 3.0
2000 පෙබරවාරි (ප්‍රථම අපනයනය කළ ලිනක්ස් සංස්කරණය)
 2.5.2
2000 මාර්තු
 2.5
1999 නොවැම්බර්
 2.0
1999 ජුනි
 1.5
1998 ඔක්තෝම්බර් ( IRIX පමණි)
 1.0.1
1998 ඔක්තෝම්බර් ( වින්ඩෝස් සංස්කරණය)
 1.0.1
1998 ජුනි (IRIX සංස්කරණය)
 1.0
1998 ජුනි (ප්‍රථම අපනයනය කළ වින්ඩෝස් සංස්කරණය )
 1.0
1998 පෙබරවාරි

Hardware requirements

Autodesk has published system requirements to run Maya at adequate performance
Both specifications are identical for both x32 and x64 platforms
{| class="wikitable" cellspacing="3" cellpadding="0" style="margin
style="background
" | Hardware
" | Spec
|-
|Processor
|Intel Pentium 4 or higher, AMD Athlon™ 64, AMD Opteron™ processor, AMD Phenom™ processor
|-
|Video card
|OpenGL hardware acceleration
|-
|Memory
|2 GB
|-
|Hard drive
|4 GB
|-
|Optical drive
|DVD-ROM
|-
|Internet browser|Microsoft Internet Explorer 7.0 or higher, Apple Safari, or Mozilla Firefox
|-
|}
 මායා මෘදුකාංගයේ ඉතිහාසය 

මායා මෘදුකාංගය සැදී ඇත්තේ  වේවිෆ්‍රන්ට් හි ඇඩ්වාන්ස් විෂුවලයි‍සර් (කැලිෆෝනියා), තොම්සන් ඩිජිටල් ඉමේජ් (ප්‍රංශය) සහ අලයිස් පවර් ඇනිමේටර් (කැනඩාව) යන මෘදුකාංග ත්‍රිත්වයේ එකතුවෙනි
1993 වසරේ දී වේවිෆ්‍රන්ට් විසින් තෝම්සන් ඩිජිටල්  ඉමේජ් මිලදී ගන්නා ලදී
1995 දී සිලිකන් ග්‍රැෆික් ඉන්කෝපරේටඩ් විසින් අලයිස් සහ  වේවිෆ්‍රන්ට් යන දෙකද  මිලදී ගන්නා ලදි
(ඊට එම වසර මුල් භාගයේ දී මයික්‍රොසොෆ්ට් ආයතනය විසින් සොෆ්ට් ඉමේජ් මිලදී ගනු ලැබීම බලපෑමක් විය)
පසුව මෙම ආයතන දෙකම එක් කාර්යක්ෂම ආයතනයක් බව‍ට පත්කර ඒවායේ ප්‍රභව කේත (සෝස් කෝඩ්) එක්කර තනි පැකේජයක් නිපදවීය
1990 මැදභාගය  වනවිට හොලිවුඩ් චිත්‍රපට නිෂ්පාදනයේ වඩාත් ප්‍රබලතම ආකාර වුයේ ආදර්ශකරණය සඳහා අලයිස් චිත්‍රාගාරයත්, සජීවිකරණය සඳහා සොෆ්ට් ඉමේජ් ද, ප්‍රචාරණය  (රෙන්ඩරින්) සඳහා ෆොටෝ රියලිස්ටික් රෙන්ඩර් මෑන් ද යන මෙවලම් ත්‍රිත්වය එක්කර චිත්‍රපට නිෂ්පාදනයයි
මෙම සංයෝජනය භාවිතයෙන් විශිෂ්ට චිත්‍රපට නිෂ්පාදනය විය
උදාහරණ වශයෙන් ජුරාසික්පාර්ක්, ඇබිස්, ටර්මිනේටර් 2 දැක්විය හැකිය
සංයෝජන ආයතනය අලයිස් / වේවිෆ්‍රන්ට් නම් විය
මායා නිකුත් කිරීම සඳහා සංයෝජනයෙන් (අලයිස්/වේවිෆ්‍රන්ට්) පසු වසර 2 ක් පමණ ගත විය
අලයිස් සහ වේවිෆ්‍රන්ට් සංයෝජනය වන අවස්ථාව වන විට ආයතන දෙකම තම මීළඟ මෘදුකාංග අදියරවල් නිෂ්පාදනය කිරීමේ යෙදි සිටියහ
අලයිස් විසින් මැකින්ටොෂ් නිෂ්පාදනයන් වන 'අලියිස් ස්කෙච්' ලබාගත් අතර එය එස්. ජි
අයි  (SGI) පදනම (ප්ලැට්ෆෝම්) ට පත්කර නව විශේෂාංග  එක් කළේය
මෙම ව්‍යාපෘතියේ  කේත නාමය 'මායා' නම් විය
මායා නිෂ්පාදනය කරන ලද්දේ 'ඩයිනෝසර්' නිපදවීමේ දී වෝල්ට් ඩිස්නි ෆිචර් ඇනිමේෂන් සමඟ පැවැත්වූ සමීප සම්බන්ධතාවයෙන් විය
මෙහි ග්‍රාපිකාරූපි මුහුණත ඩිස්නිහි අවශ්‍යතාව මත පහසුවෙන් වෙනස් කල හැකි අයුරින් නිපදවා ඇත
එනිසා තමන්ගේ අභිමතය  හා සජීවිකරණ අත්දැකිම්  අනුව ග්‍රාපීකාරූපි මුහුණත හා කාර්ය පටිපාටිය සකසා ගැනීමට ඩිස්නිට හැකියාව ලැබුණි
මේ සඳහා මායාවල  විවෘතභාවය විශාල බලපෑමක් විය
පසුව මෘදුකාංග කර්මාන්තයෙහි ප්‍රමිතිය ලබා ගැනීමට  ද  එය උදව් විය
මාදුකාංගයට අතිමහත් හිමිකාරි වෙනස්කම් සිදුකර විශාල පහසුකම් ප්‍රමාණයක් ලබා දී තරඟකාරි වාසියක් ලබා ගැනීමට ද හැකිවිය
ඉන්පසු මායා යන විරූපය යොදා ගැනීමට තීරණය කළ අතර එය වේව්ෆ්‍රන්ට් කේතය සමඟ ඒකාබද්ධ කළේය
මුල් කාලීන නිෂ්පාදන අවස්ථාවේ දී ටීසිඑල්    (Tcl) හි  පිටපත් භාෂාව භාවිතා කරන ලදි
ඒකාබද්ධ කිරීමෙන් පසු ටීසීඑල් (Tcl) පර්ල් සහ සොෆියා සඳහා විවාදයක් ඇති විය
සොෆියා අනෙක් ඒවාට වඩා කාර්යක්ෂම නිසා එය භාවිතා කිරීමට තීරණය විය
කෙසේ වුවද වැරදි සෙවීමද එක් කළ විට අනෙක් ඒවා තරමටම එය  මන්දගාමී  විය
1998 මායා මෘදුකාංගය නිකුත් කරන තුරු අලයිස්/වේවිෆ්‍රන්ට් විසින් ඔවුන්ගේ මුල් කාලීන සජීවිකරණ මෘදුකාංග  වන අලයිස් පවර් ඇනිමේටර් වැනි දේ දියුණු නොකළහ
මෙයින් තම සේවාදායකයින් වැඩිදියුණු කළ මායා මෘදුකාංගයට යොමු කරගැනීම ඔවුහු අපේක්ෂා කළහ
එය සාක්ෂාත් කරමින් මෘදුකාංගයට වෙළඳ පොලේ විශාල කොටසක් ලබා ගැනීමට හැකි විය
ඉතා සාර්ථක දෘෂ්ටි නිර්මාණ නිපදවන 'ඉන්ඩස්ට්‍රියල් ලයිට් ඇන්ඩ් මැජික් සහ ට්‍රිපට් ස්ටුඩියෝ '' යන ආයතන සොෆ්ට් ඉමේජ් සිට මායා මෘදුකාංගයට මාරු විය
පසුකාලීනව  අලයිස්/වේවිෆ්‍රන්ට් යන නාමය 'අලයිස්' ලෙස වෙනස් විය
2003 එස්.ජි
අයි (SGI) විසින් අලයිස් ' ඔන්ටාරියෝ ටීචර්ස් පෙන්ෂන් ප්ලෑන්' (Ontario Teachers Pension plan)  සහ ඇක්සල් - කේ කේ ආර්  (Accel KKR)  යන සමාගම් වලට විකුණා දමන ලදි
2005 ඔක්තෝබර් මාසයේ දී නැවතත් 'ඔටෝ ඩෙස්ක්' ( Auto desk)  ආයතනයට අලයිස් විකුණන ලදි
2006 ජනවාරි 10 දින ඔටෝ ඩෙස්ක් විසින් අත්කර ගැනීම සම්පූර්ණ වූ අතර අලයිස් මායා දැන් ඔටෝ ඩෙස්ක් මායා ලෙස භාවිතයට ගැනේ
ජනප්‍රිය රූපවාහිනී වැඩසටහන් සජීවිකරණයට ද මායා යොදා ගනී
කොරල් ඩ්‍රෝ  (Corel DRAW)  මෘදුකාංගය සමඟ මායා ඒකාබද්ධ කොට සජීවිකරණ කාටුන් වන සව්ත් පාර්ක් වැනි දේ නිපදවීය
එසේම  Futurama වල ත්‍රිමාන  චණ්ඩ නිපදවීමට  ක්සෙනොසගා  (xenosaga),  රෙසිඩන්ට් එවිල්  (Resident Evil) වැනි ක්‍රිඩා නිපදවීමට සහ එෆ්.ඉ
ඒ.ආර්.  
(F
R)  වැනි චරිත අංග නිපදවීමට ද මායා භාවිතයට ගැනුනි
'කිංග් ‍ජෝර්ජ සහ ඩකි'  (King George & Ducky) කථාංගයෙන් පසු 'වෙජි ටේල්ස්'  (Veggie Tales) කථා මාලාවේ සෑම කථාවක්ම සජීවිකරණය කලේ මායා වලිනි
ක්‍රිස්ටල් ඩයිනමික්ස්  (Crystal Dynamics) විසින් ද 'ටොම් රයිඩර්
ලෙජන්ඩ්', 'ටොම් රයිඩර්
ඇනිවසරි’ වැනි දේ නිපදවීමට ද ප්‍රධාන මෘදුකාංගය ලෙස මායා භාවිතා කර ඇත
ඉතා ඉහල මට්ටමින් විකිනුනු 'ද සිම්ස්' ක්‍රීඩාව  නිපදවීමට ද මෘදුකාංග භාවිතා කර ඇත
මායා (මෘදුකාංග) පරිවර්තනය සහ පරිවර්තන සැකැස්ම  

මායා වලට විවෘත පරිවර්තන API ඇත
එමගින් තෙවන පාර්ශ්වයකට සමෝධානික ලෙස පරිවර්තන කිරීමට ඉඩකඩ සලස්වයි.  මේ සඳහා උදව් වන පරිවර්තන කිහිපයකි
ඒවායින් කිහිපයක් පහත ලැයිස්තුවේ දැක්වේ
පරිවර්තනය වූ ප්‍රතිබිම්බ මායා 8.5 මගින් ඇති කරනු ලබයි
මෙහිදී මානසික කිරණ සහ පෘෂ්ට උප කොටස් භාවිතා වේ
වර්ණ නිසි ලෙස යෙදීමඅනිකුත් බොහෝ 3D ක්‍රමලේඛ මෙන් මායා වලට පාරම්ත වර්ණ නිසි ලෙස යෙදීමේ ආකෘති සැලකිය යුතු සංඛ්‍යාවක් අන්තර්ගත වේ
මේ සඳහා ද්‍රව්‍යයේ දෘෂ්‍ය ලක්ෂණ ඇතුළත් Lambat, Blihn, phong යන anisotropic යන වර්ණ නිසි ලෙස යොදන දෑ ගනු ලැබේ
වර්ණ නිසි ලෙස යෙදීමේ දී භාවිතා වන ආකෘතිය අනුව පරිමිති බලපායි
මේවා නම් මතුපිට වර්ණය, වර්තන ලක්ෂණ සහ විනිවිදභාවය යන ලක්ෂණයි
මෙහිදී එදිනෙදා ජීවිතයේ යොදාගන්නා ද්‍රව්‍ය වන ලෝහ, ගල්, ලී සහ සමෙහි දකින ආකාරය වැදගත් වේ
වර්ණ නිසි ලෙස යෙදීම bumpmabs සමග එකට ක්‍රියාත්මක වේ
Bumpmabs මගින් පෘෂ්ඨ මතුපිට මායාවක් ඇති කිරීම
Toon වර්ණ නිසි ලෙස යෙදීම	Toon වර්ණ නිසි ලෙස යෙදීම මගින් 2D සෛලයක් ඇති කිරීම හෝ 3D ආකෘතිය මගින් සජීවීකරණ මෘදුකාංගයක් සාදනු ලබයි
Toon හි මූලිකාංග මායිම් රේඛය සහ හරස්කඩ රේඛා සහ ඝන වර්ණ රේඛාවලින් සමන්විතය
මෙම මූලිකාංග එකතු වීමේදී සම්ප්‍රදායික සජීවීකරණ වල “තීන්ත සහ සායම්” ක්‍රමය ඇති කරයි
එහිදී තීන්ත මගින් රේඛා ද සායම් මගින් වර්ණ නිසි ලෙස යෙදීම ද සිදු වේ
ආලෝකවත් වීම	සාමාන්‍ය  ජීවිතයේදී ආලෝකය කිසියම් මතුපිටකට වැටුණු විට ආලෝක ප්‍රභවය දෙසට නිරාවරණය වූ කොටස් දීප්තිමත් ලෙස දකින අතර ආලෝක ප්‍රභවයට නිරාවරණය නොවූ කොටස් අඳුරු පැහැයෙන් දිස් වේ
තවත් එක් වස්තුවක් දෙවන වස්තුව සහ ආලෝකය ප්‍රභවය අතර පිහිටන විට පළමු වස්තුවේ සෙවණැල්ල දෙවන වස්තුව මත වැටේ
Paint effects	මායා වල සංරචක සායම් බුරුසුවක් ලෙස භාවිතා කළ හැකිය
මායා (Maya) හි සජීවනයේ දළ විශ්ලේෂණය  ප්‍රධාන රාමුව සජීවනයඅනුරුව ආරම්භක ස්ථානයක ‍හෝ ඉරියව්වක තබා ප්‍රධාන රාමුව සකස් කරයි
රාමු කීපයකට පසුව තවත් ප්‍රධාන රාමුවක් සකස් කර අනුරුව කැමති පරිදි  ගමන් කරවයි. මෙම ක්‍රියාවලිය අවශ්‍ය පරිදි ඕනෑම වාර ගණනක් නැවත නැවත සිදු කළ  හැකිය
සජීවන මෘදුකාංග  මඟින් අනුරුව, ප්‍රධාන රාමු අතර සියුම්ව ගමන් කරවීමට අවශ්‍ය චලනය ඇතුළත් කරයි
මෙයින් අදහස් වන්නේ, සජීවීකාරකය ඝනකයක් නම්, එය අවකාශය හරහා ඊළඟ ප්‍රධාන රාමුවට ගමන් කරන දර්ශනයක් බලන විට, එම ඝනක‍ය  රාමුවෙන් රාමුවට පැන පැන යනවා වෙනුවට පොළව මත ලිස්සා යෑමක් පෙනේ
මෙය දර්ශනයේ ඇති ඕනෑම දෙයක් සඳහා යෙදිය හැක
ඇඟිලි චලනය කිරීම, ඇසිපිය,‍දෙතොල් චලනය, යනා දීය
රේඛීය නොවු සජීවනය

ප්‍රධාන රාමු හෝ චල රූප මඟින් චරිතයක් සජීවීකරණය කිරීමෙන් පසුව එහි සජීවීකරණ දත්ත සංස්කරණය කල හැකි පිළිවෙලකට රැස් කල හැක
මෙම සජීවීකරණය  කරන ලද පිළිවෙල, සජීවීකරණය කල කොටසක්  (animation clip)  ලෙස හැඳින්වේ
මායා මෘදුකාංගයේ (maya) මූල කොටස  (source clips) හා විධිමත් කොටස (regular clips) වශයෙන් කොටස් දෙකක් පවතී
මායා මෘදුකාංගය (Maya) මඟින් චරිත‍යේ නියම සජීවීකරණ වක්‍ර මූල කොටසෙහි ගබඩා කර එය කල්පවත්වා ගැනීම හා ආරක්ෂා කිරීම සිදු කරයි
චරිත සජීවීකරණය කිරීමට මූල කොටස ‍යොදා නොගැනේ
ඒ වෙනුවට මූල කොටසෙහි පිටපත් හෝ අවස්ථා ලෙස හඳුන්වන විධිමත් කොටස චරිත සජීවීකරණය කිරීමට යොදා ගනියි
ගමන් කරවීමෙන්, වැඩෙහි යෙදවීමෙන් හා විධිමත් කොටස් මිශ්‍ර කරවීමෙන් සියුම් චලන මාලාවක් චරිතය සඳහා නිපදවීම රේඛීය නොවු සජීවනයේ පදනමයි
චරිතයක රේඛීය නොවු සජීවනයේ සියළු දර්ශන හැසිරවීම් සිදු කළ හැකි මෙවලම වන්නේ ට්‍රැක්ස් සංස්කාරකයයි
(Trax Editor) (Path Animation)මාර්ග සජීවනය මඟින් වස්තුවක් වක්‍රයක් දිගේ පරිභ්‍රමණය වීම හා පිහිටීම පාලනය කරයි
මාර්ග සජීවනයක් සිදුවීම සඳහා පළමුවෙන්ම වස්තුවක් වක්‍රයට සම්බන්ධ කල යුතුය
චලිත මාර්ග යතුරු  (motion path keeps) යොදා ගනිමින් වස්තු සජීවිකරණය කිරීම මඟින් චලිත මාර්ග ජනිත කල හැක
චලිත රූප සජීවිකරණය -	සැකිලි  (Skeletons)සැකිලි විවිධ මට්ටම් වලින් සැකසී ඇති නැවෙන සුළු සන්ධි සහිත රාමුවකි
ඒවා සජීවිකරණය කරන්නාට බැඳුණු අනුරූ ඉරියව් ගත කිරීමට ඉඩ ලබා දෙයි
මිනිස් ඇට සැකිල්ලක් මිනිස් ශරීරයට ලබා දෙන්නා හා සමාන ආකෘතියක් සහිත නැවත නැවත සකස් කල හැකි අනුරුවක් සැකිල්ලක් මඟින් ලබා දේ
මිනිස් ශරීරයක මෙන්ම සැකිල්ලක ද සන්ධි වල පිහිටීම හා සන්ධි ප්‍රමාණය මත සැකි‍ල්ලේ බැඳුණු අනුරූ හෝ වස්තුවේ චලන තීරණය ‍වේ
චරිතයක් එහි සැකිල්ලට බැඳීමේ ක්‍රියාවලිය ස්කිනින්ග්  (skinning) ලෙස හැඳින්වේ
සැකිල්ලක් සෑදීමේ ක්‍රියාවලිය, සන්ධි මෘදු කිරීම ( IK හෝ  FK භාවිතයෙන්), සජීවිකරණය කරන්නන්ට හැසිරවීමට හැකිවන ලෙස සන්ධි වලට මිටක් සවි කිරීම සහ  අනුරුව සජීවනය කිරීමට සුදානම් කිරීමේ සම්පූර්ණ ක්‍රියාවලිය රිගින්ග් (Rigging)   ලෙස හැඳින්වේ
-	අප්‍රමාදී ප්‍රගතිකය (forward Kinematics – FK)          
අප්‍රමාදී ප්‍රගතිකය යනු අවසන් පිහිටීම පිළිබඳව නියමයක් නොමැතිව සෑම සන්ධියක්ම චලනය කිරීම ඇතුලත් වන සජීවනය ආකාරයකි
මෙහි අරමුණ වන්නේ කැමති පරිදි සන්ධි චලනය කිරීම හෝ සන්ධි මාලාවක් වන අතර එහි ප්‍රතිඵලයක් ලෙස අවසන් ඉරියව්ව ලැබේ
ඉරියව් මත සම්පූර්ණ පාලනයක් අප්‍රමාදී ප්‍රගතිකය මඟින් ලබා දෙන නිසා, එය සියුම්ව සකස් කල සන්ධි (අත් හා ඇඟිලි) චලනය කිරීම් සඳහා යොදා ගනියි
වැඩි විස්තර සඳහා අප්‍රමාදී ප්‍රගතියකය සජීවනය  (forward Kinematics animation) බලන්න
-	විපර්යස්ථ ප්‍රගතිකය  (Inverse Kinematics - IK) 

විපර්යස්ථ ප්‍රගතිකය යනු අවසන් ඉරියව්ව පැහැදිලි කිරීම හා අවසන් ඉරියව්ව ලබා ගැනීමට අවශ්‍ය සන්ධි චලනය ජනිත කිරීම ඇතුලත් වන ක්‍රමයකි
මෙහි අරමුණ වන්නේ සන්ධි සියල්ල අවසන් ඉරියව්වේ පිහිටීම වන අතර එක් එක් සන්ධි චලනය එම අවසන් ඉරියව්වට ලඟා කරවීමේ ප්‍රතිඵලයක් ලෙස ලැබේ
විපර්යස්ථ ප්‍රගතිකය හොඳින් ක්‍රියා කිරීම සඳහා සන්ධි වලට ඒවායේ චලන සඳහා ප්‍රවේශමෙන් අර්ථ දක්වන ලද සීමා තිබිය යුතුය
නැතහොත් එම සන්ධි අවසන් ඉරියව්වට ලඟා වීමට පෙර වැටීමට  ඉඩ ඇත
විපර්යස්ථ ප්‍රගතිකය බොහෝ විට විශාල අත් පා චලන (ඇවිදීම වැනි) සඳහා යොදා ගනියි
වැඩි විස්තර සඳහා විපර්යස්ථ ප්‍රගතිකය සජීවනය බලන්න
මායා මෘදුකාංගයේදී (Maya) Wave front Kinemation මඟින් විකාශය වේ
-	ෆුල් බොඩි IK සොල්වර්  (Full Body IK Solver)ඒලයස් ‍(Alas) විසින් ‍කෝදාරා (Kaydara) මිල දී ගත් විට, මායා  මෘදුකාංගය  (Maya) සඳහා සත්‍ය ශාරීරික චලන පෙන්වන ෆුල් බොඩි  IK සොල්වරයක් සහිත උසස් වීමක් කේදරා මඟින් ලැබිනි
මෙම පැකේජය දෙපා සහ සිව්පා  FBIK  සාම්පලයකින් සමන්විත වේ
-	ස්කිනින්ග්  (Skinning)ස්කිනින්ග් යනු සැකිල්ලක් මඟින් නැවත සෑදිය හැකි චරිතයක අනුරුවක් සකස් කිරීමේ ක්‍රියාවලියයි
ස්මුත් ස්කිනින්ග් හා රීජිඩ් ස්කිනින්ග් ඇතුලුව විවිධාකාර ස්කිනින්ග්  ක්‍රම මඟින් අනුරුවක් සැකිල්ලට බැදිය හැක
මෙම ක්‍රම දෙක සරල ස්කිනින්ග් ක්‍රම 2 කි
සරල නොවන ස්කිනින්ග් ක්‍රම ද මේ සඳහා යොදා ගත හැක
එහිදී දැලිස් හෝ රැප් ඩිෆෝර්මර්ස්  (wrap deformers) ස්මුත් හෝ රිජිඩ් ස්කිනින්ග් සමඟ යොදා ගනියි
-	නිරෝධක  (constraints)නිරෝධක මඟින් වස්තුවක පිහිටීම, වැදගත්කම හො වස්තුවේ ප්‍රමාණය බලපාන අන්දම පාලනය කිරීමට සජීවිකරණය කරන්නාට ඉඩ ලබා දේ
තවදුරටත් නිරෝධක මඟින් වස්තුවල නියත සීමාවන්ට හා ස්වයංක්‍රීය සජීවනය ක්‍රියාවලියට බලපෑමක් ඇති කරයි
-	චරිත සමුහය (character set)මායාහි  (Maya) චරිත සමූහයක් යනු, ඔබට සජීවනය කල යුතු වස්තු එකතුවෙහි ගුණාංග සියල්ල එක් කරන පුරුකකි
මෙය ඕනෑම දෙයක් විය හැක
මායා මඟින් චරිතයක සියළු ගුණාංග එක් කිරීමට අවස්ථාව ලබා දේ
එමඟින් ඔබට එක් චරිතයක් පමණක් තෝරා ගත හැක
-	ඩිෆෝර්මර්ස්  (Deformers)'''

ඩිෆෝමර්ස් යනු උසස් මට්ටමේ මෙවලම් ය
එමඟින් ජ්‍යාමිතිය විකෘත කිරීමට හෝ වෙනස් කිරීම කල හැක
අනෙකුත් මෘදුකාංග වල මෙය හඳුන්වන්නේ නවීකාරක  (Modifiers) ලෙසය
මිශ්‍රණ ආකාර (Blend shape) deformer, දැලිස් (lattice) deformer, පොකුරු ඩිෆෝමර් (cluster deformer), තන්තු ඩිෆෝමර්(wire deformer)  යනාදී වශයෙන් ඩිෆෝමර්ස් විශාල ප්‍රමාණයක් පවතී
ගති විද්‍යාව හා අනුහුරුකරණය (simulation)
හුමාලය හා ජල බිඳු වැනි ස්කන්ධ සමඟ කටයුතු කිරීමට මායා අංශු පද්ධතියක් ලබා දෙයි
ගතික ‍ක්ෂේත්‍ර කොළ සුළ‍ඟේ ගසාගෙන යාම හෝ ටෝනාඩෝ වැනි ආචරණ ඇති කිරීම සඳහා ගුරුත්වය, සුළඟ හා සුළි එකතු කිරීමට ඉඩ දේ
විශේෂිත මෙවලම් මඟින් කලාකරුවන්ට කොණ්ඩය හා මල වැනි අංශු සායම් කිරීමට හා හැඩ කිරීමට හැකියාව ලබා දෙයි
මෙම මොඩියුලය වේව්ෆ්‍රන්ට්  ඩයිනමේෂන්හි ඍජු පරිණාමනයකි
කළාකරුවෙකු විශේෂිත සජීවීකරණයකින් තොරව ස්වයංක්‍රීයව ගැටෙන දෘඩ ජ්‍යාමිතික වස්තුවක් නිර්මාණය කළ හැකි මෙන්ම රැළි ගැසිය හා නැමිය හැකි ධජ හා රෙදි වැනි මෘදු වස්තුවක් ද නිර්මාණය කළ හැක
දුම්, ගිණි හා තාත්වික ජල ආචරණ වැනි සංකීර්ණ සජීවීකරණ ආචරණ නිර්මාණය කිරීම පරිශීලකයන්ට පහසු කිරීම සඳහා මායා තුළ සකසන ලද වැඩසටහන් ඇත
ඒවා තුළ බොහෝමයක් අතිරේක ක්‍රම හා ප්‍රතිඵල වැඩි දියුණු කිරීම සඳහා වූ ලක්ෂණ ඇත
8.5a සංස්කරණයට nCloth නමින් හඳුන්වන බලවත් රෙදි අනුහුරුකාරකයක් එකතු කළ අතර එමඟින් පරිශීලකයන්ට ස්වයං ඝට්ටන හා අභ්‍යන්තර විනිවිද යාම් වැනි සංසිද්ධිවල පාලනය සමඟ රෙදි අනුහුරුකරණයට ඉඩ සැලැස්වේ
රෙදිමය වස්තු දෘඩ හෝ මෘදු වස්තු ලෙස හැසිරීමට නවීකරණය කළ හැක