Minuri/sinhala-corpus-wikipedia huggingface dataset:
When Mary is caught in a lie, Karen punishes her by refusing to let her attend the weekend's boat races
Furious, the young girl exacts her revenge by inventing a story about Martha and Karen being involved in a lesbian relationship, a tale based on fragments of a quarrel Mary's roommates accidentally overheard
She tells her grandmother she observed the two women kissing each other, and the woman immediately informs the other parents, who rapidly withdraw their daughters from the school, leaving Karen and Martha mystified about the sudden exodus
When one father finally explains what is happening, Karen angrily confronts Mrs
Tilford, together with Joe and Martha
Mary repeats her story and coerces Rosalie into corroborating the lie
The two women sue Mrs
Tilford for libel and slander but lose their case
කට-කතාව මාධ්‍යය විසින්  කිරීමට පසුව, ගුරුවරියන් දෙදෙනාගේ ඡරිත විනාෂ විය
ජෝ පමණක් දෙදෙනා සමග සබන්‍ධතා පවත්වයි.
When the story is circulated by the local media, the reputation of the two teachers is destroyed
Only Joe keeps in contact with them, and he offers to take them away and start a new life
However, his trust in Karen is shaken, and he asks her if the rumors are true
In the ensuing quarrel, Karen ends their engagement, claiming she needs time to think everything over
මාර්ත් ඔවුන් දෙදෙනාගේ සම්බන්‍ධයේ බිඳිම පළිබඳ දැනගැනීමට පසුව, ඇය When Martha learns about the break-up, she confesses she always had felt more than friendship for Karen and, upon hearing the false accusation, she finally realized she loves her
Rosalie's mother (Sally Brophy) discovers a cache of stolen items, including the bracelet Mary used to blackmail her, among her daughter's belongings, and the two girls are questioned
Tilford learns that the story was a fabrication and visits the two teachers
She apologizes for her actions and assures them if the court case is reopened, they not only will be cleared of all charges but will be well-compensated for the trouble she caused
Feeling the damage to their lives cannot be undone, Karen refuses to accept the apology
Afterwards, she briefly talks to Martha about their future, and suggests going somewhere far away to start a new life together
Martha tells Karen she would rather talk about it in the morning and Karen leaves the house to take a walk
In her absence, Martha hangs herself
At her funeral, Karen walks away alone, while Joe watches her from the distance
Cast
 ශර්ලි මැක්-ලෙන් මා(ර්)ථ දෝබී ලෙස
 ඕඩ්‍රි හෙප්බර්න් කැරන් රයිට ලෙස
 James Garner as Dr
Joe Cardin
 Miriam Hopkins as Lily Mortar 
 Fay Bainter as Amelia Tilford
 Karen Balkin as Mary Tilford
 Veronica Cartwright as Rosalie Wells
 Mimi Gibson as Evelyn 
 William Mims as Mr
Burton 
 Sally Brophy as Rosalie's mother
 Hope Summers as Agatha

Production
Lillian Hellman's play was inspired by the true story of two Scottish school teachers whose lives were destroyed when one of their students accused them of engaging in a lesbian relationship
At the time, the mention of homosexuality on stage was illegal in New York State, but authorities chose to overlook its subject matter when the Broadway production was acclaimed by the critics
Because the Hays Code in effect at the time would never permit a film to focus on or even hint at lesbianism, Samuel Goldwyn was the only producer interested in purchasing the rights
He signed Hellman to adapt her play for the screen, and the playwright changed the lie about the two school teachers being lovers into a rumor that one of them had slept with the other's fianc
Because the Production Code refused to allow Goldman to use the play's original title, it was changed to The Lie, and then These Three
By the time Wyler was ready to film the remake, the Hays Code had been liberalized to allow  screenwriter John Michael Hayes to discreetly restore the suggestion of lesbianism without blatantly referring to it
Aside from having Martha hang rather than shoot herself as she had in the play, he remained faithful to Hellman's work, retaining substantial portions of her dialogue
In the 1996 documentary film The Celluloid Closet, Shirley MacLaine said she and Audrey Hepburn never talked about their characters' alleged homosexuality
She also claimed Wyler cut some scenes hinting at her character's love for Hepburn because of concerns about critical reaction to the film
The film was James Garner's first after suing Warner Bros
to win his release from the television series Maverick
Wyler broke an unofficial blacklist of the actor by casting him, and Garner steadily appeared in films and television shows over the following decades
Miriam Hopkins, who portrays Lily Mortar in the remake, appeared as Martha in These Three
The film's location shooting was done at the historic Shadow Ranch, in present day West Hills of the western San Fernando Valley
Critical reception
Bosley Crowther of the New York Times observed, 

Variety said, "Audrey Hepburn and Shirley MacLaine
beautifully complement each other
Hepburn's soft sensitivity, marvelous projection and emotional understatement result in a memorable portrayal
MacLaine's enactment is almost equally rich in depth and substance
"

TV Guide rated the film 3 out of four stars, adding "The performances range from adequate (Balkin's) to exquisite (MacLaine's)
"

Nominations
Academy Award for Best Supporting Actress (Fay Bainter)
Academy Award for Best Black-and-White Cinematography (Franz Planer)  
Academy Award for Best Black-and-White Costume Design (Dorothy Jeakins)
Academy Award for Best Black-and-White Art Direction (Fernando Carrere and Edward G
Boyle)
Academy Award for Best Sound (Gordon E
Sawyer)
Golden Globe Award for Best Actress – Motion Picture Drama (Shirley Maclaine)
Golden Globe Award for Best Supporting Actress – Motion Picture (Fay Bainter)
Golden Globe Award for Best Director
Directors Guild of America Award for Outstanding Directing - Feature Film

References

External links
 
 
 
 
 James Garner interview at the Archive of American Television 

1961 චිත්‍රපට
1960s drama films
American drama films
Films based on plays
American LGBT-related films
Lesbian-related films
Film remakes
Black-and-white films
Films directed by William Wyler
Films shot in Los Angeles, California
United Artists films
Films about educators
ගරු නමැති උපසර්ගය යනු  සමහරක් පුද්ගලයන්ගේ නමට ඉදිරියෙන් භාවිතා කෙරෙන  තාන්න මාන්නයකි
එය ගෞරවවාචී තාන්න මාන්නයක් ලෙසින් සැලකේ.

භාවිතය

ශ්‍රී ලංකාව

ගරු යන්න භාවිතය පිලිබඳව නීතියක් හෝ සම්මත රීතියක් නැත
ශ්‍රී ලංකාවෙහිදී, සාමාන්‍යයෙන් පහත දැක්වෙන පුද්ගලයන් වෙනුවෙන් ගරු  යන තාන්න මාන්නය භාවිතා වේ

 ශ්‍රී ලංකාවේ පාර්ලිමේන්තුවෙහි කථානායක සහ මන්ත්‍රීවරුන්
ශ්‍රේෂ්ඨාධිකරණයෙහි සහ අභියාචනාධිකරණයෙහි විනිශ්චයකාරවරුන්
ඕනෑම සභාවක සභාපති, ලේකම්, භාණ්යඩාගාරික වැනි තනතුරක්

උපසර්ග
ආයතනික සාර්ථකත්වය ළඟා කරගැනීම සඳහා  එහි කළමනාකරණය, අලෙවිකරණය, මුල්‍ය, නිෂ්පාදන, මෙහෙයුම්, මානව සම්පත්, තොරතුරු තාක්ෂණය, ගිණුම්කරණය වැනි විවිධ ක්ෂේත්‍රයන් ඒකාබද්ධ කර කටයුතු කිරීම උපාය මාර්ගික කළමනාකරණය මගින් පෙන්වා දෙයි
මහාචාර්ය ෆ්‍රෙඩ් ඩේවිඩ් ගේ නිර්වචනයට අනුව උපාය මාර්ගික කළමනාකරණය යනු , "සංවිධානයකට එහි අරමුණු ළඟා කර ගැනීමට හැකි වන පරිදි විවිධ ශ්‍රිතමය තීරණ සැලසුම් කිරීම, ක්‍රියාත්මක කිරීම සහ අගයනු ලබන කලාව සහ විද්‍යාවයි. (Strategic Management is the art and science of formulating, implementing and evaluating cross-functional decisions that enable an organization to achieve its objectives)

මුලික  සංකල්ප  
කළමනාකරණයෙහි විවිධ අංශ සම්බන්ධීකරණය වී ආයතනික අරමුණු කරා කෙරෙන විග්‍රහයකදී මෙහිදී බලපානු ලබන විශේෂ අංග කිහිපයක් සලකා බලමු
උපායමාර්ගඥයන්
උපායමාර්ගඥයන් යනු සංවිධානයක සාර්ථකත්වය හෝ අසාර්ථකත්වය කෙරෙහි සෘජුවම වගකිවයුතු පුද්ගලයන් ය
උදාහරණ ලෙස සැලකුවහොත්, ආයතනයක ප්‍රධාන විධායක නිලධාරී , සභාපති , කලමනාකර අධ්‍යක්ෂක , විදුහල්පති යන ආකාරයේ ආයතන ප්‍රධානීන් මෙම  ඝනයට අයත් වේ
දැක්ම සහ මෙහෙවර
ආයතනයක දැක්ම (Vision) යනු එම ආයතනය අනාගතයේදී ලඟාවීමට බලාපොරොත්තු වන තත්ත්වයයි
එක්  එක්  ආයතනය සඳහා තම ප්‍රධානීන් විසින් සකස් කරන ලද දැක්මක් ඇත
ආයතනයක මෙහෙවර යනු වෙනත් සමාන ආයතන  එම ආයතනය වෙන් කොට හඳුනාගත හැකි මුලික කාර්ය භාරයයි
මෙහිදී ආයතනයේ අනාගත උපායශීලී අදහසත් ඒ සඳහා ව්‍යාපාරික කටයුත්ත කුමක් ද යන්නත් විග්‍රහ කරයි
බාහිර අවස්ථාවන් සහ තර්ජන

මෙහිදී ස්වොට් (SWOT) විශ්ලේෂණය මගින් පැහැදිලි කරන ආකාරයට, ආයතනයක අනාගතයට හිතකර හෝ අහිතකර ලෙස බලපානු ලැබිය හැකි ආර්ථික , සමාජයීය, සංස්කෘතික, දේශපාලනික ආදී බාහිර සමාජයේ ඇති අවස්ථාවන් හෝ තර්ජනයන්  ගනු ලැබේ
බාහිර අවස්ථාවලදී වාසි ලබාගැනීමටත් බාහිර තර්ජන මගහැරීමටත් උපායමාර්ගික කළමනාකරණය ඉතා වැදගත් මෙහෙයක් සිදු කරයි
අභ්‍යන්තර ශක්තීන් සහ දුර්වලතා
ආයතනයක අභ්‍යන්තර ශක්තීන් ප්‍රාග්ධනිත කරමින් අභ්‍යන්තර දුර්වලතා  ඉවත්කරමින් උපායමාර්ග සකස් කලයුතු වෙයි
දිගුකාලීන අරමුණු
ආයතනයක් ළඟාකරගැනීමට  බලාපොරොත්තු වන අනාගත ඉලක්කයන් අරමුණු ලෙස හඳුන්වයි. මෙහිදී වසරක් හෝ ඊට වැඩි කාලයක් තුල ලබාගත යුතු අරමුණු  දිගුකාලීන අරමුණු ලෙස විග්‍රහ කරයි
මෙම අරමුණු තාර්කික, අභියෝගකාරී,  අදාල, පැහැදිලි  මෙන්ම මැනියහැකි විය යුතුය
උදාහරණයක් ලෙස මෙම වසර අවසානයේ 12% ක ලාභාංශයක් ලබාගැනීම අරමුණක් ලෙස දැක්විය හැකිය
උපායමාර්ග 

සංවිධානයක් ගමන් කල යුතු දීශාව හා ඒ සඳහා ළඟා වන්නේ කෙසේද යන්න පිලිබඳව ගනු ලබන තීරණයක් හෝ තීරණ වල එකතුවකි
උපාය මාර්ගික තීරණයක් යනු 
ආයතනයේ දෘෂ්ඨිය මත පදනම් වූ මෙහෙවර ළඟා කර ගැනීම සම්බන්ධයෙන් ගනු ලබන දිගුකාලීන තීරණයන්ය
උපායමාර්ගික කළමනාකරණය යනු 
උපායමාර්ගික කළමනාකරුවන් විසින්, සංවීධානය ගමන් කළ යුතු දිශාවට මඟපෙන්වීම සදහා  වන තොරතුරු උපයෝගීකරගෙන තීරණ ගැනීමේ ක්‍රියාවලියයි
- Pearce & Robinson (2008) -

ප්‍රතිපත්ති  

ප්‍රතිපත්ති  යනු ආයතනයක අරමුණු ලඟා කර ගැනීමට ගන්නා වූ තීරණ සඳහා මගපෙන්වන දෑ  හෙවත් මාර්ගොපදෙශයන්ය
නිදසුන් ලෙස රෙගුලාසි ,චක්‍රලේකන , දැක්විය හැකිය
උපායමාර්ගික  මට්ටම්

 සංයුක්ත / සමස්ථ මට්ටමේ උපායමාර්ග
 ව්‍යාපාරික මට්ටමේ උපායමාර්ග
 මෙහෙයුම් මට්ටමේ උපායමාර්ග

සමස්ථ / සංයුක්ත මට්ටමේ උපාය මාර්ග ලෙස පහත සඳහන් ඒවා දැක්විය හැතිය
01. විස්තීරණ වර්ධන උපාය මාර්ග

 වෙළෙදපොල විනිවිද යාමේ උපායමාර්ග
 වෙළෙඳපොල වාර්ධන උපායමාර්ග
 නිෂ්පාදන වාර්ධන උපාය මාර්ග
 විවිධාංගීකරණ උපාය මාර්ග

02. ඒකාබද්ධ වාර්ධන උපාය මාර්ග

 සිරස් ඒකාබද්ධ උපායමාර්ග
 ඉදිරියට ඒකාබද්ධ වීමේ උපායමාර්ග
 පසුපසට ඒකාබද්ධ වීමේ උපායමාර්ග
 තිරස් ඒකාබද්ධ වීමේ උපායමාර්ග

03. ව්විධාංගීකරණ උපායමාර්ග

 ආශීත විවිධාංගීකරණ උපායමාර්ග
 තිරස්  විවිධාංගීකරණ උපායමාර්ග
 බහු විවිධාංගීකරණ උපායමාර්ග

04. ආරක්ෂණ උපායමාර්ග

 වියදම් කපා හැරීම
 ඉවත් වීම
 ඈවර කිරිම

උපාය මාර්ගික කළමනාකරණයේ විකාශණය
ව්‍යාපාරික ප්‍රතිපත්ති අදියර
 පුරෝකථනය කළ සැලසුම් අදියර
 උපක්‍රමික සැලසුම් අදියර
 උපක්‍රමික කළමනාකරණ අදියර

උපායමාර්ගික කළමනාකරණය
ත්‍රිමාණ පරිගණක සජිවීකරණයේදී ත්‍රිමාන ආකෘති නිර්මාණය, ක්‍රම ලේඛිත චලනයන් සමග සංයෝජනය කෙරෙයි
සත්‍ය ත්‍රිමාන ඛණ්ඩාංක පද්ධතියක් මත ජ්‍යාමිතික මුදුන්, මුහුණු සහ දාර ඇසුරින් ආකෘති නිර්මාණය කෙරෙයි
මෙහිදි මැටි හෝ හුණු බදාම භාවිත කර වස්තූවක් අඹන ආකාරයෙන් කරන අතර එහිදී දල හැඩතල වලින් ආරම්භ කොට නිෂ්චිත තොරතුරු ඇතුළත් කිරීම දක්වා විවිධ ඇඹීම් උපාංග භාවිතා කර වස්තූන් ඇඹීමක් සිදු කෙරෙයි
(උදා - මැනව රූපි ආකෘතියක් ගමන් කිරීමට සැලැස්වීම සඳහා) රිගින් (Rigging) යනුවෙන් හැදින්වෙන ක්‍රියාවලිය ඔස්සේ අතාත්වික රූකඩය සඳහා විවිධ පාලක සහ අල්ලු සකස් කෙරෙන අතර මේවා සජිවිකරණ නිර්මාපකයා විසින් චරිතය හැසිරවීමට භාවිතා කරනු ලබයි
Toy Story නමින් Pixar සමාගම නිර්මාණය කළ චිත්‍රපටයෙහි අඩංගු වු Woody නම් චරිතය සදහා විශේෂිත සජිවිකරණ පාලක 700 ක් භාවිතා වේ
The Chronicles of Narnia – The Lion, The Witch and the Wardrobe නම් චිත්‍රපටයේ Aslan නම් චරිතය සදහා මෙවැනි පාලක 1851 ක් තිබු අතර ඉන් 742 ක් චරිතයේ මුහුණ සදහා භාවිත වු ඒවා විය
මෙම චරිත නිර්මාණය කිරීම සදහා Rhythem and Hues චිත්‍රාගාරයට වසර දෙකක් ගත විය
2004 වසරේ ඉදිරිපත් කෙරුණු The Day After Tomorrow චිත්‍රපටය නිර්මාණය කිරීමේදී වීඩියෝ විමර්ෂණ සහ නිරවද්‍ය භූ විද්‍යාත්මක කරුණු ඇසුරෙන් දරුණු කාලගුණික බලපෑම් පිළිබදව ආකෘති නිර්මාණය කිරීමට නිර්මාණ කරුවන්ට සිදුවිය
King Kong චිත්‍රපටයේ, 2005 ප්‍රති නිර්මාණයේදී නිර්මාණ ශිල්පීන්ට රූපරාමු සදහා ගෝරිල්ලාගේ උචිතම පිහිටුම නිර්ණය කර ගැනීම සඳහාත් සත්වයා තුළ මානව ගුණාංග නිර්මාණය කිරීම සඳහාත් (මේ සදහා ඇන්ඩිගේ හැගීම් ප්‍රකාශන භාවිතා විය
) ඇන්ඩි සර්කිස් ආධාර කර ගැනීමට නිර්මාණ ශිල්පීන්ට සිදුවිය
ඔවුන් ඊට ඉදිරිපත් කළ පැහැදිලි කිරීම වුයේ තමන් හැම විටම ඒ සදහා Suitmation තාක්ෂණය භාවිත කළ බවත් ඒ වෙනුවට පරිගණක භාවිතය චරිතයේ සජිවී බවට හානි කිරීමට හේතු විය හැකි බවත්
ද්විමාන පරිඝනක රූප මුල්වරට චිත්‍රපටයක භාවිතයට ගැනුණේ 1973 දී වෙස්ට් වර්ල්ඩ් (west world J 1973) චිත්‍රපටයේ ය
එහි ප්‍රතිඵලයක් වශයෙන් ප්‍රථම වරට ෆියුචර් වර්ල්ඩ් (Future World
1976) චිත්‍රපටයේ ත්‍රිමාන රූප භාවිතා විණි
එහි පරිඝනකයෙන් නිර්මාණය කරන ලද හස්තයක් සහ මුහුණක් යූ‍ටා (Utah) සරසවියේ උපාධිධාරීන් වන එඩ්වින් කැට්මුල් (Edwin cat mull) සහ ෆ්‍රෙඩ් පාර්ක් (Fred Parke) විසින් නිම කරන ලදී
මෙම තාක්ෂණය තෙවන වරට භාවිතා වූයේ ස්ටාර් වොර්ස් (Star wars
1977) චිත්‍රපටයේය
ත්‍රිමාන රූප මහා පරිමාණයෙන් භාවිතා කිරීම මුල්වරට ආරම්භ කරන ලද්දේ ට්‍රොන් (Torn
1982) සහ ද ලොස්ට් ස්ටාර් ෆයිටර් (The lost star fighter
1984) යන චිත්‍රපට දෙකෙහිය
එම චිත්‍රපට වාණිජමය වශයෙන් අසාර්ථක වූ බැවින් බොහෝ අධ්‍යක්ෂකවරු පරිඝනක ත්‍රිමාණ රූප (Computer Generated Imagery
CGI) භාවිතයට මැලි විය
ප්‍රථම තාත්වික ත්‍රිමාන චරිතය නිර්මාණය කරනු ලැබුවේ පික්සර් (Pixar) විසින් යන්ග් ෂර්ලොක් හෝම්ස් (Young Sherlock Holmes) චිත්‍රපටය සඳහාය
මෙම තාක්ෂණය එළි දැක්වූයේ නිව්යෝර්ක් තාක්ෂණ ආයතනය විසිනි
එම චරිතය, රංග වීදුරු වලින් නිර්මාණය වූ හියට්වරයෙකු ගේ චරිතයකි
කෙසේ වෙතත් ද ඇබිස් (The Abyss) චිත්‍රපටය 1988 දී දෘශ්‍ය කාර්යය සඳහා වූ ඔස්කාර් සම්මානය දිනන තෙක් මෙම පරිගණක ත්‍රිමාණ තාක්ෂණය ප්‍රචලිත නොවීය
(ILM (Industrial Light and Magic) ආයතනය විසින් වඩා සංකීර්ණ ත්‍රිමාණ දෘශ්‍ය කාර්යය රූප නිර්මාණය කරන ලදී
එහි දී මුහුදු ජීවියෙකු ත්‍රිමාන දෘෂ්‍ය කාර්යය රූපයක් ලෙස චිත්‍රපටයේ එක් දර්ශනයක භාවිත විය
ඉන්පසු ව නිර්මාණය වූ ටර්මිනේටර්, ජජ්මන්ට් ඩේ (Terminator 2
1991) චිත්‍රපටවල ත්‍රිමාණ පරිගණක රූප ප්‍රධාන කාර්යයක් ඉටු කරන ලදී
එහිදී T - 1000 චරිතය චිත්‍රපටය නැරඹු අය පුදුමයට පත් කළේ චිත්‍රපටය පුරාවට ඒ සඳහා භාවිතා කළ උසස් පරිගණක ත්‍රිමාණ රූප නිසාය
මෙලෙස මෙම චිත්‍රපටය ILM වෙත ඔස්කාර් සම්මාන 2 ක් දිනාදීමට සමත්විය
කෙසේවෙතත් 1993 දී නිපදවූ ජුරාසික්පාර්ක් (Jurassic Park) චිත්‍රපටය විප්ලවීය වෙනසක් චිත්‍රපට කර්මාන්තය තුළ ඇති කළේය
චිත්‍රපටය පුරාවටම සජීවී වික්‍රමාන්විත දර්ශන පරිගණක ත්‍රිමාණ රූප මඟින් නිර්මාණය විය
මෙම චිත්‍රපටය හොලිවුඩ් චිත්‍රපට කර්මාන්තය නව ඉසව්වකට යොමු කරන ලදී
එම වස‍රේ දී ෆො‍රස්ට් ගම්ප් (Forest Gump) චිත්‍රපටයේ විවිධ අවස්ථා සඳහා විශේෂ පරිගණක ත්‍රිමාණ රූප යොදා ගන්නා ලදී
විශේෂයෙන්ම චිත්‍රපටයේ එන චරිතයක පාද, දර්ශන තලයෙන් ඉවත් කිරීම එමෙන්ම ගිනිබෝම්බ ඉතා වේගයෙන් ගමන් කරන පිං-පොං ‍‍බෝල යනාදී අවස්ථාද සිත් ගන්නා සුළු නිර්මාණ විය
ද්විමාන පරිගණක රූප වඩ වඩාත් සම්ප්‍රදායික සජීවිකරණ චිත්‍රපටවල භාවිතා විය
ඒවා බොහෝමයක් අතෙන් නිර්මාණය විය
(Hand Illustrated) එහි ඩිජිටල් (Digital) රූප රාමු මෙන්ම දැකුම්කළු ත්‍රිමාණ දෘශ්‍ය රූප මෙන් දිස්වන චල රූපද භාවිතා වේ
මෙවැනි අවස්ථා බියුටි ඇන්ඩ් බීස්ට් (Beauty and beast) චිත්‍රපටයේ දැකගත හැකිය
1993 වසරේ දී බැබිලෝන් 5 (Babylon 5) වෘතාන්තය පරිගණක රූප භාවිතා කල ප්‍රථම රූපවාහිනි වෘතාන්තය බවට පත්විය
එම වසරේ ම ඉන්සෙකටර්ස් (Insektors) වෘතාන්තය, පූර්ණ වශයෙන් පරිගණක සජීවිකරණයට ලක්වූ රූපවාහිනී වාතාන්තය බවට පත්විය
රීබූට් (Reboot) ටෙලි වෘතාන්තය මෙවැනිම තාක්ෂණය භාවිතා කළ කැනේඩියානු නිර්මාණයක් වූ අතර එය අති සාර්ථක විය
1995 දී තිරගත වූ ටෝයි ස්ටෝරි (Toy story) චිත්‍රපටය සම්පූර්ණයෙන්ම පරිගණක සජීවිකරණය වූ ප්‍රථම චිත්‍රපටය බවට පත්විය
ටෝයි ස්ටෝරි චිත්‍රපටය පික්සාර් - වෝල්ට් ඩිස්නි සමාගම (Pixar - Walt Disney company) මඟින් මෙතෙක් නිර්මාණය වූ අතිසාර්ථක චිත්‍රපටය විය
එම ඇවෑමෙන් බිලු ස්කයි චිත්‍රාගාරය - ෆොක්ස් (Blue sky studios - fox ) ඔමේෂන් චිත්‍රාගාර - පැරමවුන්ට් චිත්‍රපට (Omation studios - Paramount pictures) ඩී.එන්.ඒ නිෂ්පාදන - පැරමවුන්ට් චිත්‍රපට හා වොර්නර් සහෝදරයෝ (DNP) (Dr
Productions - paramount pictures & Warner Bros) ආදී වූ නිෂ්පාදකයෝ පරිගණක සජීවිකරණ චිත්‍රපට සඳහා යොමු විය
1995 සිට 2005 දක්වා වූ කාල වකවානුව තුළ සාමාන්‍ය සජීවිකරණ චිත්‍රපටයක නිෂ්පාදන වියදම ඇමෙරිකානූ ඩොලර් මිලියන 5 සිට ඇ
මිලියන
40 දක්වා සීග්‍රව වැඩිවිය
චිත්‍රපට චිත්‍රාගාර වාර්ථාවලට අනුව 2005 වන විට බොහෝ චිත්‍රපටවල අර්ධයකට ආසන්න ප්‍රමාණයක මෙම තාක්ෂණයෙන් නිර්මාණය වූ අතර එම චිත්‍රපටවල වියදම සාමාන්‍ය වියදමට වඩා 20% කින් පමණ වැඩි විය
2000 වසරේ මුල් අවදිය වන විට පරිගණක රූප දෘශ්‍ය කාර්යයන්හි ප්‍රධානතම ස්ථානය ඉසිලීය
කළ නොහැකි යැයි සිතු සමහර සංකීර්ණ දෘශ්‍ය කාර්යයන් පවා මෙහි එන 'කැමරා ට්‍රැකින්  (Camera tracking) මෘදුකාංගයේ නැවත සකස්කර දියුණු කිරීමත් සමඟ සිදු විය
චිත්‍රපටවල එන ජනයා විශාල වශයෙන් රැස්වී සිටින දර්ශන පවා, විශේෂ ලෙස සකස් කරන ලද මාදුකාංග මඟින් නිර්මාණය ‍විය
සාමාන්‍යයෙන් පරිගණක රූප චිත්‍රපටයක රූප රාමු මෙගා පිස්කල් (Mega pixel ) 104 - 600 අතර අගයක් ගනී
උදාහරණ වශයෙන් ටෝයි ස්ටෝරි චිත්‍රපටයේ එම අගය 1042 MP විය
එක රූප රාමුවක් පරිඝනක ආශ්‍රයෙන් නිර්මාණය කිරීමට පැය 2 -3 විශාල කාලයක් ගත වේ
ඉතා සංකීර්ණ රූප සහිත රාමුවක් නිර්මාණය කිරීම සාමාන්‍ය කාලය මෙන් දහගුණයක් වැය කරයි
මෙම අධික කාළය අවම කිරීම සඳහා මේ ආශ්‍රිත පරිගණක දෘඩාංග මෙන්ම මෘදුකාංග ද පසුගිය වකවානුව තුළ සීග්‍ර දියුණුවක් ලැබුවත් සැළකිය යුතු කාළ වෙනසක් සිදුවී ‍නොමැත
2001 වසරේ දී ස්ක්වෙයාර් චිත්‍රපට (Square Pictures) මඟින් මිනිස් ශරීරවලට අති සමාන වූ පරිගණක රූප නිර්මාණය කිරීමට උත්සාහ කරන ලද්දේ ෆයිනල් ෆැන්ටසි - ද ස්පිට්ස් විතින් (Final Fantasy - the sprits within) චිත්‍රපටය හරහා ය
මෙ බොක්ස් ඔෆිස් වාර්තා නොතැබුවත් සමහර විචාරකයන්ට අනුව මෙහි එන ප්‍රධාන චරිත වල මුහුණේ අංග සැළකිය යුතු මට්ටමක පවතී මෙම චිත්‍රපට සමාගම තවත් මෙවැනිම චිත්‍රපටයක් වන ෆයිනල් ෆ්ලයිට් ඔෆ් ද ඔසිරිස් (Final flight of the Osiris) නිර්මාණය කළ අතර එය ද මේට්‍රික්ස් රී ලෝඩඩ් (The Matrix Reloaded) චිත්‍රපටය තැනීමට මුලික විය
කෝඩ් ලයෝකො (code Lyoko) තවත් මෙවැනිම නිෂ්පාදනයකි
මෙම රූපවාහිනී වෘත්තාන්තයේ සම්පූර්ණයෙන් පාහේ පරිඝනක රූප භාවිතා කරනලද අතර ආංශික වශයෙන් ද්විමාන සජීවිකරණය භාවිතා වේ
පරිගණක රූප තාක්ෂණයේ නව සොයාගැනීම් හා දියුණුව පිළිබඳ වසරක් පාසා පැවැත්වෙන SIGGRAPH සම්මන්ත්‍රණයේ දී සාකච්ඡාවට ගැ‍නේ
ලෝකය පුරා වෙසෙන පරිගණක විශේෂඥයන් මීට සහභාගි වේ
පරිගණක ක්‍රීඩා නිෂ්පාදකයෝ සහ ත්‍රීමාණ වීඩියෝ පත් උත්සාහ ගනුයේ මෙම දෘශ්‍ය තත්වය පෞද්ගලික පරිගණක වලට ද ලබා දීමටය
මෙම සීඝ්‍ර දියුණුවත් සමඟ තාත්වික පරිවර්තන රූප ලබා ගැනිමට‍සමහරු ක්‍රීඩා එන්ජින් (Game Engines) ද භාවිතා කරයි
මෙම කළාව මැෂිනිමා (Machinima) ලෙස හදුන්වයි.

ආශ්‍රිත 
 සජීවිකරණය
ඇලෙක්සැන්ඩර් ග්‍රැහැම්බෙල් 1847 මාර්තු 3 වැනිදා ස්කොට්ලන්තයේ එඩින්බරෝ නුවරදී උපත ලැබුවේය
ඒ මහාචාර්ය ඇලෙක්සැන්ඩර් මෙල්විල් බෙල්ට සහ එලිසා ග්‍රේස් මවට දාවය
ඔහුට සහෝදරයන් දෙදෙනෙකු සිටිමුත් ඔවුන් ශ්වසනාබාධවලට ගොදුරුවීමෙන් ළමාවියේදීම මිය ගියහ
ජීවිතයේ මුල් අවධිය 
ළමාවියේදීම ඇලෙක් නව සොයා ගැනීම් සිදුකළේය
වයස 12 දී තම අසල්වැසි මිතුරා සමඟ ඔහුගේ අසල්වැසියාට පිටි පිළියෙල කරන යන්ත්‍රයක් සාදා දුන් ඇලෙක්සැන්ඩර් හට ජෝන් හර්ඩ්මන් නම් වූ එම අසල්වැසියා නව සොයාගැනීම් කිරීමට වෙනම වැඩපොළක් සාදා දුන්නේය
කුඩා කල සිටම ඔහු චිත්‍ර ඇඳීමට, මැටි බඳුන් කර්මාන්තයට හා සංගීතයට මහත් ඇල්මක් දැක්වීය
තනිවම පියානෝව ඉගෙනීම හා විවිධ කටහඬ අනුකරණයෙන් ඔහු පවුලේ අයව මවිත කරවීය
තම මවගේ සෙමෙන් වර්ධනය වූ බිහිරි බව ඔහුට මහත් දුකක් විය
විවිධ ශබ්ද හා ක්‍රම මගින් තම බිහිරි මව හා කථා කරන්නට ඔහු උත්සාහ දැරීය
ඔහුගේ පිය පරම්පරාව භාෂා ශබ්ද නැගීම සම්බන්ධ ගුරුවරුය
ඉතා දුර්වල පාසල් අධ්‍යාපන මට්ටමක් පෙන්වූ ඔහුව සීයා වෙත යවන ලදි
මෙහිදී ඔහු විද්‍යාව කෙරෙහි වූ උනන්දුව වැඩිදියුණු කරගත් අතර වයස 16 දී භාෂා ශබ්ද නැගීම සම්බන්ධව සිසු ගුරුවරයෙකු බවට පත්විය
පළමුව එඩින්බරෝ සරසවියට ඇතුළත් වූවද ඔහු උපාධිය ලබාගත්තේ මොරෙන්ටෝ සරසවියෙනි
1863 දී වෙනත් නව නිර්මාණකරුවෙකුගේ නිර්මාණයක් අනුකරණය කරමින් ඔහු සහ ඔහුගේ සහෝදරයා නිමවූ "කතාකරන ඔලූව” ඔහුගේ පියා සහ අසල්වැසියන්ගේ ප්‍රසාදයට හේතු විය
තම සුරතල් බල්ලාව විවිධ ශබ්ද නැංවීමට ඔහු පුරුදු කළේය
වයස 19 දී පියාගේ මිතුරෙකුට ලිපියක් ලියමින් ඔහු තම හඬ නැංවීමේ යාන්ත්‍රික නිර්මාණ පිළිබඳව හඳුන්වා දුනි
එමඟින් තවදුරටත් තම හැදෑරීම් ඉදිරියට ගෙනයා හැකි විය
ඔහුගේ කුඩා කාලය අසුන්දර විය

1847 උපත්
1922 මරණ
අර්ථ නිරූපනය සහ පාරිභාෂික ශබ්ද මාලාව 

අලුත් සහ වඩා වැඩි වටිනාකමක් ඇති ක්‍රම සංවිධානය කිරීමට උත්සාහ දරන සහ ප්‍රතිඵල සම්බන්ධයෙන් සම්පූර්ණ වගකීම භාරගන්නා වූ කිසියම් තැනැත්තෙකු ව්‍යවසායකයෙකු වේ
නිරුත්ති ශාස්ත්‍රය  

ව්‍යවසායකයා(Enterpreneur) යන වචනය ප්‍රංශ බසින් උකහා ගත් වචනයකි
ප්‍රංශ භෘෂාවේ “enterprendre” යන ක්‍රියාපදයෙන් “භාර ගන්නවා” යන වචනය සහ “අතර” යන තේරුම  අරුත් ගන්වයි. එය ලතින් භාෂාවේ “එන්ට්‍ර”යන වචනය සහ ගැනීම යන තේරුම  ඇති “ප්‍රේන්ද්‍ර” යන වචනය එක් වී තැනුණකි
ප්‍රංශ භාෂාවේ ක්‍රියා කරන පුද්ගල ක්‍රියාපදයේ අවසානයට “eur” එකතු වී ඇත
මෙය ඉංග්‍රීසි භාෂාවේ  “er”  යන අවසාන පදයට සමාන වේ
ව්‍යාපාරය යන වචනයද මේ හා සමාන වන අතර එය එන්ට ප්‍රෙන්ඩ්‍රෝ යන වචනයේ කෘදන්තය වේ
එන්ට්‍රොප්‍රෙසෙසුක් යනු හුදෙක් එන්ට්‍රාපොන්ර්  යන වචනයේ විරුද්ධ ලිංගික වචනයයි
මිලර්ට අනුව ව්‍යවසායකයා ආරම්භ කිරීමට, පවත්වා ගැනීමට හා අවශ්‍ය විටදී  ව්‍යාපාරික වස්තුවක් ඵලදායි ලෙස හා කාර්යශූර ලෙසින් විසුරුවා දක්වන අයෙකි
ව්‍යවසායකයා යනු නායකයෙක් ය
ශාස්ත්‍රඥ රොබට්  රීච් විසින් නායකත්වය යනු කළමනාකරණයේ පොදු හැකියාව ‍බවත්, කණ්ඩායම් ගොඩනැඟීම ව්‍යවසායකයෙකු තුළ තිබිය යුතු අත්‍යවශ්‍ය ගුණාංගයක් බවත් සලකන ලදි
මෙම සංකල්පයේ ආරම්භය වී ඇත්තේ බික් හර්ඩ්  කැන්වලියෝන් විසින් රචිත  ඇසේ සර්ලා නැචුරේ ඩෝ කොමස් රේල් (1975)  සහ "ජීන් බැප්ටිස්ට් සේ "යන කෘති වලින්ය
වඩාත් පොදු වශයෙන් පිළිගත් න්‍යායක් වනුයේ ඉඩ ප්‍රස්ථා සහ ඒවායේ වාසි ලබා ගැනීමට හැකි මනා ස්ථාවරයක සිටින  මිනිසුන්ගේ එකතුවෙන් ඇතිවන ඉල්ලුම නිසා ව්‍යවසායකයන් මතුවන බවයි. ව්‍යවසායකයෙකුට යම් ගැටලුවක් විසඳා ගැනීමේදී එම ගැටළුව හඳුනාගත හැකි  පුද්ගලයන් අවශ්‍යයි
එම පුද්ගලයන් ටිකදෙනා අතර ඔහු/ඇය සිටින බව හැඟී යා හැකි ය
මෙම මතය අනුව අනාගත ව්‍යවසායකයෙක් විය හැකි අය සඳහා තොරතුරු බෙදා හැරීම පිළිබඳ(ඒස්ට්‍රියන් ස්කූල් ඉකානොමික්ස්) සහ ව්‍යවසායකින් බිහිකිරිමේ වේගය වෙනස් කරන්නේ කෙසේද යන්න (මුල ධනය සඳහා පිවිසුම, තරඟය) සම්බන්ධයෙන් ඇමෙරිකාවේ ද විද්වතුන් ප්‍රධාන න්‍යායන් කරයි
ජෝසප් ස්කටන් විසින් ව්‍යවසායකයා යනු නම්‍යකරණය කරන්නා යනුවෙන් පවසා ඇත
සටහන් 

{|

|-

|Entrepreneur
|-
කර්තෘ හිමිකම, බොහොමයක් රජයන් මඟින් ඉදිරිපත් කරන ප්‍රඥප්ති වලට අදාල නීතිමය සංකල්පයකි
මෙමඟින් මුලික කෘතියේ නිර්මාතෘ හට ඔහු ගේ නිර්මාණයට අනන්‍ය අයිතියක් ලබා දෙයි
මෙය අනුරූපන පිටපත් කිරීමේ අයිතිය ලෙස පෙන්වා දිය හැකිය
මෙමඟින් හිමිකරුවාට, කවුරුන් හෝ මෙම පිටපත් උපයොගී කරගන්නේද, කවුරුන් මෙමඟින් ආර්ථික වාසි ලබන්නේද යන්න තීරණය කළ හැකි වෙයි
පේටන්ට් බලපත්‍ර, වෙළෙඳ ලකුණු, වෙළෙඳ රහස් මෙන්ම ප්‍රතිරූපන අයිතියද, බුද්ධිමය දේපල ගණයට අයත් වේ
මුද්‍රණ කටයුතු සීමා කිරීමට රජයක් විසින් යොදා ගන්නා මූලික සංසිද්ධියක් ලෙස ප්‍රතිරූපන අයිතිය හැඳින්විය හැකිය
එමෙන්ම කර්තෘ හට නව නිර්මාණ හැසිරවීමට බලයද, එමඟින් ලාබ ලැබීමටද අවස්ථාවද සලසා දෙන අතර නිර්මාණ ප්‍රවර්ධනය කිරීමක්ද සිදුවේ
ප්‍රතිරූපන අයිතිය ජාත්‍යන්තර වශයෙන් මිණුම් කර ඇත
එය නිර්මාණකරුවාගේ මරණයෙන් පසු වසර පනහේ සිට සියය දක්වා එහි අයිතිය දිව යයි
නමුත් නිර්ණාමික සහ සංස්ථාපිත නිර්මාණවල කාලය සීමිත කාලයක් වෙයි
සමහරක් ප්‍රතිරූපන අයිතීන් සඳහා නීතිමය පියවර සහ උපදෙස් ලබා ගත යුතු වේ
සාමාන්‍යයෙන් කර්තෘ හිමිකම සිවිල් විෂයක් වන අතර ඇතැම් නිර්මාණ මංකොල්ලයට එරෙහිව අපරාධ දණ්ඩනයද යොදා ගෙන ඇත
අධිකරණ මඟින් නිර්මාණ අයිතියෙහි සීමාවන් හඳුනාගෙන නිර්මාණකරුවාගේ අයිතිය මදකට බැහැර කොට, නිර්මාණ කරන්නන් හට යම් සහනයක් ලබා දෙයි
මෙම සහන ඩිජිටල් මාධ්‍යයේ සහ පරිගනක ජාලා තාක්ෂණයට නව අරුතක් ලබා දී ඇත
මේ හේතුවෙන් නිර්මාණ අයිතිය බලාත්මක කිරීමට නව බාධා රැසක්ද පැන නැගිණි
එම නිසා නිර්මාණාත්මක අයිතිය මත යැපෙන සමාගම් රැසක් මේ කෙරෙහි වැඩි අවධානයක් යොමු කර ඇති අතර නීතිමය හා තාක්ෂණික බලපෑම් කෙරෙහිද අවධානය යොමු වී ඇත
ඉතිහාසය
උපුටා ගැනීමේ අයිතිය මුද්‍රණාල බිහි වීමෙන් පසු පුළුල්ව පැතිරුණු සාක්ෂරතාවයත් සමග ආරම්භ විය
නීතිමය සන්කල්පයක් ලෙස මූලිකව මෙය දහ අටවන සියවසේ ආරම්භයේද බ්‍රිතාන්‍යයේදි  මුද්‍රණකරුවන්ගේ ඒකාධිකාරයට ප්‍රතික්‍රියවක් ලෙස ප්‍රතිස්තාපනය විය
2වන චාල්ස් රජු විසින් නිත්‍යනුකූල නොවන් කෘතීන් පිළින්බඳ සලකා බලා බලපත්‍ර පනත 1662 පාර්ලිමේන්තුට පනතක් මගින් ඉදිරිපත් කරන ලදී
මෙමගින් බලපත්‍රලත් කෘතීන්ගේ ලේඛණයක් ආරම්භ වූ අතර මුද්‍රණකරුවන් හට එම පොත් ලියාපදිංචිය සඳහා තැන්පතුවක් තැබීමට නියම කරන ලදී
ඈන් පනත යනු ප්රථම නියමාකාර උපුටා ගැනීමේ එඓතිය පිළිබඳ පනටඉ
එමගින් ප්රකාශකයන් හට එම උපුටා ගැනීමේ එඓතියට අදාල කාලය නිමා කිරීමට ස්ථාපිත කාලයක් නියම කරන ලදී
මෙය නීතිමය සන්කල්පයක් ලෙස පොත් සහ සිතියම් සෑම නව්ය කර්මාන්තයකට අනුකූලවම ප්රකාශ කිරීමට වර්ධනය විය
වත්මනෙහි මෙය ශ්රව්ය පටිගත කිරීම්, සිනමා පට, ඡායරූප, මෘදුකාංග සහ ගෘහනිර්මාඅණ කාර්යයන් යනාදී පුලුල් පරාසයක් ආවරණය කරයි
1886 දී බර්න් කන්වෙන්ශන් මගින් ප්‍රථමවරට ද්විපාර්ශවික වෙනුවට පරම ජාතිකයන් අතර අයිතිය ස්ථාපිත කරන ලදී
ලේඛකයෙකු විසින් බර්න් කන්වෙන්ශන් වෙත සාමාජික ඌ රටවල් වලදී උපුටා ගැනීමේ අයිතියට ලියාපදිංචි වීමට හෝ ඉල්ලුම් කිරීමට අවශ්‍යය නොවේ
යම් නිර්මාණශීලී කාර්යයක් ස්ථාපිත ඌ වහාම එම නිර්මාණකරුවා එම නිර්මාණයට හෝ එහි වියුත්පන්නයන්ට ස්වයංක්රීයවම සියලුම උපුටා ගැනීමේ අයිතින් පිළිබඳ කාර්යයන් සඳහාම සුදුසුකම් ලබයි
එක්සත් රාජධානිය විසින් මේ සඳහා 1887 දී අත්සන් තැබූ නමුත් එහි බොහෝඑ කොටස් වසර 100යක් අට පසුව 1988දී උපුටා ගැනීම් නිර්මාණ සහ පේටන්ට් පනත සම්මත වන තුරුම භාවිත්යට නොගැනුනි
එක්සත් ජනපද්ය මෙයට 1989 වනතුරුම අත්සන් නොතබන ලදී 

එක්සත් ජනපදය සහ බොහෝ ලතින් ඇමරිකානු රටවල් මේ වෙනුවට 1919දී බුවනෝස් අයර්ස් ක්න්වෙන්ශන් වෙත අත්සන් තබන ලදී
මෙමගින් උපුටා ගැනීම තහනම් යනුවෙන් සඳහන් කිරීම අවශ්‍යය විය
එසේම අත්සන් තැබූ රාජ්‍යයයන් හට කාල සීමා පැනවීමටද අවකාශ සකසන ලදී
විශ්වීය උපුටාගැනීම් පිලිබඳ පනත 1952දී එලි දකන ලද අතර සෝවියට් දේශය වැනි ජාතීන් මගින්ද අනුමත කරන ලදී
බර්න් ක්න්වෙන්ශන්හි ඇතුලත් රෙගුලසි ලෝක වෙලඳ සංවථනයේ ටී ආර් අයි පී එස් ගිවිසුම මගින් එලි දකවන ලදී
2002දී ඩබ්ලිව් අයි පී ඕ උපුටා ගැනීමේ පනත මගින් තාක්ෂණය උපුටා ලබාගැනීම භාවිත්ය සඳහා ඉතා ඉහල නීති පනවන ලදී
උපුටා ගැනීමේ අයිතිය පිළිබඳ නීතියට අදාළ සීමා සහ උපුටා ගැනීමේ ව්‍යාතිරේඛය

අදහස් විවිධාකරණය සහ වාද සංයුක්ත කිරීම 

1785 දී එම්මානුවෙල් කාන්ට් විසින් ඔහුගේ වොන් ඩර් අන්රෙච්ට්මා ඉග්කේට් ඩෙස් බූචෙර්නච්ඩෘක්ස් නම් නිබන්ධනයෙන් භෞතිකය අනන්‍යයතාවයෙන් විඛණ්ඩනය කොට දක්වන ලදී
මෙය ප්‍රකාශකයන්ට, අතරමැදියන්ට සහ මුල් කතුවරුනට ඉතා වැදගත් එකක් විය
ප්‍රථම වාද මිළකිරීම සහ එහි භාහ්‍ය සාධක 

උපුටා ගැනීමේ නීතිය මගින් පිටපත් හිමිකරුවකු විසින් නීත්‍යානුකූලව හා නිසි අවසරයක් සහිතව හිමිකරුගෙන් ලබා ගත් පිටපත් නැවත විකිණීම තහනම් නොකරයි
මෙනිසා එය නීත්‍යානුකූල වේ
උදාහරණයක් ලෙස උපුටාගත් පොතක් හෝ සංයුක්ත තැටියක් නැවත විකිණීය හැකිය
මෙය එක්සත් ජනපද ආදි රටවල ප්‍රථම වාද මිල කිරීම ලෙස හඳුන්වයි. අධිකරණය මගින් අනුමත කලින් පරිහරණය කරන ලද පොත් විකිණිය හැකි පොත් සාප්පු අරඹා ඇත
සමහර රටවල් මුල් හිමිකරුහට එම ප්‍රකාශණ ද්විතීක වෙළඳාම සීම කිරීම සඳහා සමාන්තර සම්බාධක පනවා ඇත
වාදයක ප්‍රථම මිළ කිරීම පිටස්තරකිරීමේ අයිතිවාසිකම ලෙස හඳුන්වයි. අනෙක් සමහර රටවල මෙය වෙනස් ආකාර වලින් පේටන්ට්, වෙළෙඳ ලකුණු ලබාදීම සඳහාද අදාළ වේ
මෙහිදී මතක තබාගතයුතු කරුණ නම් ප්‍රථම වාද මිළ කිරීම අදාළ නීත්‍යානුකූල පිටපත් බලතල මාරු කිරීම සඳහාද අදාළ බවයි. නමුත් මෙය නීත්‍යානුකූල නොවන පිටපත් සඳහා අදාළ නොවේ
බොහෝ සිද්ධිවලදී අනෙක් අයෙකු විසින් තමාට අයත් උපුටාගත් කාර්යය නවීකරණය, බැහැර කිරීම හෝ විනාශ කිරීම දුර්විපාකයක් නොවන තාක් තහනම් නොකරනු ලබයි
නමුත් සදාචාරාත්මක අයිතිවාසිකම් බලපැවැත්වෙන රටවල බුද්ධිමය දේපල හිමිකරුවෙකුට සමහර සංසිද්ධීන්වලදී කුමන ආකාරයේ හෝ වෙනසක් එයට සිදුකිරීම වළකාලිය හැකිය
සාධාරණ භාවිතය සහ සාධාරණ ගණුදෙනුව 

බුද්ධිමය දේපල හිමිකම් මගින් ඊට අදාළ සියලු උපුටා ගැනීම් සහ විවිධත්වකරණය තහනම් නොකරයි
එක්සත් ජනපදයේ සාධාරණ භාවිත ප්‍රතිපත්ති යටතේ 1976 17 යූ.එස්.සී 102 දරණ බුද්ධිමය දේපල පනතට අදාළ ඡේදය යටතේ ඛේතිත නීති සංග්‍රහයෙන් අවසර නොමැතිව වුවද සමහර උපුටා ගැනීම් බෙදා හැරීමට අවසර ලබා දී ඇත
නමුත් ව්‍යවස්ථාව මගින් සාධාරණ භාවිතය හඳුන්වාදී නැත
ඒ වෙනුවට ආන්තික නොවන සාධක මෙය විශ්ලේෂණය සඳහා දක්වා ඇත
ඒවා නම්

 ඔබගේ භාවිතය සඳහා හේතුව සහ ලකුණ 
උපුටා ගැනීමේ ස්වභාවය
 ප්‍රමාණය සහ සම්පූර්ණ කාර්යයෙන් උපුටා ගත් කොටස, (සාමාන්‍යයෙන් වචන 400ට අඩු විය යුතුය
 එම උපුටා ගැනීම මගින් සාමාන්‍ය වෙළෙඳපොළ අගයට එල්ලවන බලපෑම හෝ උපුටා ගැනීමේ වටිනාකම
එක්සත් රාජධානියේ සහ බොහෝ පොදු රාජ්‍යමණ්ඩලීය රටවල මීට සමාන වූ සාධාරණ භාවිත ප්‍රතිපත්තියක් අධිකරණය මගින් හෝ ව්‍යවස්ථාපිතව හඳුන්වාදී ඇත
මෙම සංකල්පය සමහර අවස්ථාවලදී නියමාකාරයෙන් හඳුන්වාදී නැත
කෙසේ නමුත් වර්ෂ 1999 සිට කැනඩාවේදී පුද්ගලික භාවිතය සඳහා උපුටා ගැනීම අනුමත කර ඇත
ඕස්ට්‍රේලියාවේ සාධාරණ භාවිතය 1968 බුද්ධිමය දේපල පනත යටතේ සීමිත කාර්යයන් 2 සඳහා අනුමැතියකින් තොරව උපුටා ගැනීමට අවකාශ සපයා ඇත
සාධාරණ ගණුදෙනු භාවිතාවන් යනු සමීක්ෂණ සහ අධ්‍යයනයන්, යලි කියවීම්, ප්‍රවෘත්ති වාර්තාකරණයන් හා වෘත්තීයමය උපදෙස් ලබාදීම් ආදිය වේ
එක්සත් ජනපදයේ (ගෘහස්ථ  ශ්‍රව්‍ය පටිගත කිරීම් පනත ඡේද අංක 10 1992) මගින් පාරිභෝගිකයන්ගේ වාණිජ නොවන පරමාර්ථයන් සඳහාද කරන  ශ්‍රව්‍ය පටිගත කිරීම්ද තහනම් කර ඇත
ඡේදය 1008. අයිතිවාසිකම් කඩකිරීමේ කාර්යයන් තහනම් කිරීම

මෙම නීතිය යටතේ උපුටා ගැනීමේ අයිතිය කඩකරන කිසිදු නිෂ්පාදන, ආනයනික, බෙදාහැරීමකට ලක් කළ පටිගත කිරීමේ කිසිදු උපක්‍රමයක් පිළිබඳව වූ චෝදනා සඳහා කිසිඳු ක්‍රියාමාර්ගයක් නොගනී
පසුකාලීන පනත් මගින් එක්සත් ජනපද බුද්ධිමය දේපල පනත සංශෝධනය කරන ලදී
ද්විමය සහශ්‍ර බුද්ධිමය දේපල පනත මගින් බුද්ධිමය දේපල හිමිකරුවකුට අයත් කාර්යයක් නැවත උපුටා ගැනීම සඳහා යොදා ගන්නා උපකරණ නිපදවීම, ආනයනය, බෙදා හැරීම තහනම් වේ
පැවරීම සහ ලියාපදිංචිය 

බුද්ධිමය දේපල හිමිකමක් හුවමාරු කිරීමට හෝ තවත් පාර්ශවයකට පැවරීමට හැකියාව ඇත
උදාහරණයක් ලෙස ගීත සමුච්ඡයක් පටිගත කරන සංගීතඥයකු තම බුද්ධිමය දේපල සඳහා ගෙවීමකට යටත්ව ඒවා පටිගත කිරීමේ සමාගම සමග ගිවිසුමකට එළඹිය හැක
මූලික බුද්ධිමය දේපල හිමිකරුවා මේව නිෂ්පාදනය හා අලෙවිය මගින් නිර්මාණකරුවාට වඩා ලාභ ඉපයීමේ පරමාර්ථය අතින් ඉතා ඉහළින් සිටිනු ඇත
සංගීතයේ ඩිජිටල් යුගය වන මෙකල ගීත උපුටා ගැනීම හෝ බෙදා හැරීම අඩුම වියදමකින් අන්තර්ජාලය හරහා සිදු කළ හැක
නමුත් පටිගත කිරීමේ ක්ෂේත්‍රය නිර්මාණකරුවාව සහ ඔහුගේ නිර්මාණ වැඩිදුර අලෙවිකරණයකට භාජනය කිරීම මගින් ඉහළ ප්‍රරේක්ෂක ප්‍රතිචාරයක් ලබා ගනී
බොහෝ ප්‍රකාශකයන් විසින් උනන්දු කරවු නමුත් බුද්ධිමය දේපල හිමිකරුවකු තමා සතු සියලුම එවන් හිමිකම් හුවමාරු කරනට කටයුතු කළ යුතු නොවේ
ඇතැම් හිමිකරු හට බුද්ධිමය දේපල හුවමාරු කළ හැකි වන්නේ වෙනත් පාර්ශවයකට විධායක නොවන බලපත්‍රයකින් සීමිත කාලයකට පැවරීම හෝ සීමිත ප්‍රදේශයක උපුටා දැක්වීමට හෝ බෙදා හැරීමට පැවරීමෙන් පමණි
මේ සඳහා යම් යම් නීතිමය අවශ්‍යතාද සපුරාලිය යුතු වේ
ඕස්ට්‍රේලියානු නීතියට අනුව
1968 ඕස්ට්‍රේලියා බුද්ධිමය දේපල පනත සී 239 ඡේදය බලන්න
එක්සත් රාජධානියේ නීතියට අනුව බුද්ධිමය දේපලක හිමිකමක් පැවරීම පවරන්න විසින් පිටසන් කරන ලද ලියවිල්ලක් මගින් සිදු කිරීම අනිවාර්ය වේ
ඒ සඳහා බුද්ධිමය දේපල හිමිකමට ප්‍රථම බලපත්‍ර අයිතිය අයත් වේ
මෙම බලපත්‍ර ඵලදායී වීමට පවරන්න විසින් පිටසන් කළ ලිඛිත ලියවිල්ලකින් ප්‍රදානය කළ යුතු වේ
ඒ හැර විශේෂ පැවරීමක් හෝ ප්‍රදානයක් අවශ්‍ය නොවේ
බුද්ධිමය දේපල කාර්යයන් දක්වන ලද සරල ලියවිල්ලක් මේ සඳහා ප්‍රමාණවත් වේ
විධායක නොවන ප්‍රදානයක් එක්සත් ජනපද නීතියට අනුව ලිඛිතව ප්‍රදානය කළ යුතු නොවේ
එම වාර්තා වීම අවශ්‍ය නොවන ප්‍රදානයන් නිශ්චල දේපල පැවරීමකදී වැනි අති විශේෂ වරප්‍රසාද සඳහා හිමිකම් කියයි
බුද්ධිමය දේපල හිමිකම් බලපත්‍රගතකිරීමද සිදු කළ හැකිය
සමහරක් නීති පද්ධතීන්ට අනුව බුද්ධිමය දේපල හිමිකම් නියමිත ව්‍යවස්ථාපිත බලපත්‍ර යටතට අයත් වේ
මෙවා අනිවාර්ය බලපත් ලෙසද හැඳින්වේ
මක්නිසාද යත් මෙවැනි කාර්යයන් උපුටා ගැනීමට බලාපොරොත්තු වන්නෙකු හට එහි හිමිකරුගේ අනුමැතිය අවශ්‍ය නොවන අතර ඒ සඳහා රජයට නියමිත ගාස්තුවක් ගෙවිය යුතු වේ
මෙම අවශ්‍යතා සපුරාලීමට අපොහොසත් වීම නිසා එම පුද්ගලයා නීති උල්ලංඝනයකට ලක්කළ පුද්ගලයෙකු බවට පත් වේ
සියලුම කාර්යයන් එකින් එක සෙවීමේ ප්‍රායෝගික අපහසුතාව නිසා එඈස්කේඒපී, බීඑමයි, එසේඑසේසී වැනි බුද්ධිමය දේපල හිමිකම් එකතු කිරීමේ ආයතන/ සමාජ හිමිකම් ගාස්තු එකතු කිරීම සඳහා පිහිටුවා ඇත
මෙම වෙළෙඳ ක්‍රමය ව්‍යවස්ථාපිත බලපව්‍ය විපථ කරන නමුත් එම ගාස්තුව සාමූහික අයිතීන් පිළිබඳ මිල නියම කිරීමට උපකාරී වේ
සමාන නීතිමය අයිතිවාසිකම් 

බුද්ධිමය දේපල හිමිකම් මගින් අදහසක නිර්මාණශීලී හෝ කලාත්මක භාවප්‍රකාශනයක් ආවරණය කරයි
පේටන්ට් නීතිය මගින් නව්‍ය උත්පාදන ආවරණය කරයි
වෙළෙඳ සලකුණු නීතිය භාණ්ඩ හා සේවා සඳහා යොදා ගන්නා විශද වූ සලකුණු ආවරණය කරයි
ලියාපදිංචි සැලසුම් නිර්මාණ නීතිය මගින් නිෂ්පාදිතයක හෝ කෘත්‍යානුගත් ලිපියක පෙනුම සහ ස්වභාවය ආවරණය කරයි
වෙළඳ රහස් නීතිය මගින් රහස්‍ය හා සංවේදී වූ දැනුම හා තොරතුරු ආවරණය කරයි
බුද්ධිමය  දේපල හිමිකම් සහ වෙළඳ නාම නීතින් සිද්ධාන්තමය වශයෙන් වෙනස් වුවද ඒවා එකකට වඩා වැඩි සංඛ්‍යාවක් එකම අයිතමය හෝ විෂයපථය ආවරණය කරයි
උදාහරණ ලෙස මිකී මවුස් කාර්ටූනයේ පිංතූරය සහ නම වෙළෙඳ නාම ගනයට අයත් වන අතරම, සම්පූර්ණ කාටූනය බුද්ධිමය දේපල හිමිකම් යටතට අයත් වේ
අනෙක් කරුණක් නම් බුද්ධිමය දේපල හිමිකම් සහ පේටන්ට් නීතිය ව්‍යවස්ථාපිතව හඳුනාගත් අයිතමයන්ය, නමුත් වෙළෙඳ නාම ලියාපදිංචිය කාලානුරූපීව නිසි ගෙවීම් මගින් යාවත්කාලීන වන දෙයකි
නමුත් වරක්  බුද්ධිමය දේපල හිමිකම් ලෙස දැක්වූ විට එය පොදු විෂය පථයක් වන අතර කවරෙකුහට වුවද භාවිතයට හැකියාව ඇත
එක්සත් ජනපද සහ එක්සත් රාජධානි අධිකරණයන් මගින් පොදු නීති  බුද්ධිමය දේපල හිමිකම් වදය ඉවත් කරණ ලදී
පොදු විෂය පථයක ඇති කාර්යයන් පොදුවේ ඇති කාර්යයන් සමග පටලව නොගත යුතුය
අන්තර්ජාලයේ උත්පතනය කර ඇති ඇති කාර්යයන් පොදුවේ දක්නට ඇති කාර්යයන්වලට උදාහරණ වේ
නමුත් සාමාන්‍යයෙන් එවැනි කාර්යයන් උපුටා ගැනීම නිසාවෙන් හිමිකරුගේ අයිතිවාසිකම් උල්ලංඝනය නොකරයි
ප්‍රකාශන හිමිකම් උපුටා දැක්වීමේ නීතියට අදාළ විෂය පථය 
ප්‍රකාශන හිමිකම් උපුටා ගැනීම නිර්මාණාත්මක, බුද්ධිමය දේපළ,කලා කෘතීන් යනාදී වශයෙන් වූ පුළුල් පරාසයකට අනුගත වේ
මේවායේ අන්තර්ගතය අධිකරණ බලය අනුව වෙනස් වේ, නමුත් කාව්‍යය කෘතීන්, සාහිත්‍ය කෘතීන්, චිත්‍රපට, නර්තනාංගයන්,ගීත රචනාවන්, ශ්‍රව්‍ය පටිගතකිරීම්, සිතුවම්, පින්තාරු සිත්තම්, මූර්ති කලාවන්, ඡායාරූප, මෘදුකාංග, රූපවාහිනී හෝ ගුවන්විදුලි වැඩසටහන්, චිත්‍රක නිර්මාණ, සහ කර්මාන්තමය නිර්මාණ සඳහා යෙදවෙන සමහරක් අධිකරණ බලතල සන්තුලනය හෝ අතිච්ඡාදනය විය හැකිය
උපුටා ගැනීමේ අයිතිය ඒවා ප්‍රකාශ කර අති අකාරය මිස එම අදහස් හෝ තොරතුරු සෘජුව ආවරණය නොකරයි
උදාහරණයක් වශයෙන් මිකී මවුස් කාටූනය එය උපුටා දැක්වීම හෝ එහි මනුෂ්‍යත්වාරෝපිත ව්‍යුත්පන්නයන් නිර්මාණය කිරීම සීමා කරයි, නමුත් එය පොදුවේ මිකීමවුස් චරිතය උපුටා නොගත්තේ යයි සාමාන්‍යයෙන් හැඟී යන බව විනිශ්චය කළ හැකිනම් මනුෂ්‍යත්වාරෝපිත වෙනත් මූසිකයන් නිර්මාණය කිරීම තහනම් නොකරයි
බොහෝ අධිකරණවලදී උපුටාගැනීමේ අයිතිය පිළිබඳව වන නීතිය, කාර්යය පරිකතාවක් ලෙස හෝ ව්‍යාතිරේඛයක් ලෙස හෝ සකසනු ලබයි
ඇතැම් අවස්ථාවලදී (උදාහරණ ලෙස වෙළඳ නාම, සධාරණ ගනුදෙනු ) උපුටා ගැනීමේ නීතිය මගින් නොපනවන අමතර සීමාවන් අනෙකුත් නීතින් මගින් පනවනු ලබයි
උපුටා ගැනීමේ අයිතිවාසිකම් නීතිය බර්න් සම්මුතිය, සාර්වත්‍ර උපුටාගැනීමේ අයිතිවාසිකම් සම්මුතිය වැනි අන්තර්ජාතික සම්මුතීන් මගින් සම්මතකරණය කර ඇත
සියලුම රටවල් මගින් මෙම බහුපාර්ශ්වික ගිවිසුම් බලාත්මක කර ඇති අතර යුරෝපා කොමිසම, ලෝක වෙළෙඳ සංවිධානය වැනි අන්තර්ජාතික සංවිධාන මගින් එය තම සාමාජික රටවල්වල අනුගත කිරීමට දක්වා ඇත
කර්තෘ භාග එක්රැස් කිරිමේ ආයතන  

කෘත භාග එක්රැස් කිරිමේ ආයතනයක් යනු පෞද්ගලික ගොඩනාගත් එකගතාවයක් මත හෝ රටක නවිතිමය පදනම යටතේ හෝ නිර්මාණරැකවෙකු වෙනුවෙන් කෘතභාග එකතු කිරිම සදහා ගොඩනගා ඇති ආයතනයන්ය
නිර්මාණකරැවෙකුට තම නිර්මාණයේඅයිතිය මෙවැනි ආයතන හෝ පුද්ගලයෙකුට පැවරිය හැකි අතර එහ නිර්මාණ අනෙකුත් පුද්ගපයන් විසින් භාවිතයට ගැනීම පිලිබද සම්මත ඉදිරිපත් කිරිම පසුව මෙම ආයතනය මගින් සිදුවේ
ඒ අනුව එය අදාල පුද්ගපයාට භාවිතා කිරිම සදහා අවසර දෙන්නේද නැද්ද යන්න තිරණළුයවේ
නමුත් නෛතික, ආර්ථික සස්කෘතික කාරණා මත එක් එක් රටවල මෙවැනි ආයතන ක්‍රියාත්මක වන නීති රෙගුලාසි එකිනෙකට වෙනස් වේ
කතුහිමිකම්
හරිතලව වනාහි ප්‍රභාසංස්ලේෂණය සිදුකරන සූන්‍යෂ්ටික සෛලවල පමණක් දැකිය හැකි ද්විපටලමය ඉන්‍ද්‍රිකා ය
ව්‍යුහමය ලක්‍ෂණ 
සිනිඳු ද්විපටලයකින් යුතුය
එම පටල අතර අන්තර් සෛලීය අවකාශය නමැති කුඩා අවකාශයක් වේ
අභ්‍යන්තර පටලයෙන් ඇතුලට නෙරායාමක් සේ ඇතිවන තරලමය හා කුහරමය නාල ‘සූස්තර‘ නමින් හඳුන්වයි. මෙම සූස්තරවල සමහර ස්ථාන විශාලවී කැටි බඳු ව්‍යුහ සාදයි
ඒවා ‘තයිලකොයිඩ‘ නම් වේ
තයිලකොයිඩ එකක් මත එකක් පිහිටා ‘පංජරකණිකා‘ සෑදේ
ක්ලෝරෆීල් ආදී වර්ණක එතුල ගිලී පවතී
සෑම හරිතලවයක ම, ක්ලෝරෆීල් a පවතී
එසේ ම ක්ලෝරෆීල් b, කැරොටිනයිඩ හෙවත් කැරටීන් හා සැන්තෆීල් ආදිය ද හරිතලව තුල පවතී
හරිතලවය ද්විකරණය වියහැකි ඉන්ද්‍රිකාවකි
හරිතලවයක පූරකයෙහි චක්‍රීය DNA අණුවක්, 70 s රයිබසෝම , ප්‍රභාසoස්ලෙෂණයේ එන්සයිම , ජලය දක්නට ලැබේ
තවද

කෘත්‍ය 
ප්‍රභාසංස්ලේෂණයේදී සූර්ය ශක්තිය බවට පත්වන්නේ හරිතලව තුලය
මෙහි ඇති රයිබසෝම මගින් ප්‍රෝටීන සංස්ලේෂණය කෙරෙන අතර හරිතලව තුළ ප්‍රභාසංස්ලේෂණ එන්සියම ගබඩා කෙරේ
හරිතලව කොපුවෙන් ආරක්‍ෂාව ද පංජර කණිකා මගින් ආලෝක ප්‍රතික්‍රියාව ද පංජරයෙන් අඳුරු ප්‍රතික්‍රියාව ද පිෂ්ට කණිකා හා තෙල් බිඳු මගින් ආහාර සංචිත කිරීම ද චක්‍රීය DNA මගින් ආවේණික ලක්‍ෂණ පාලනය ද සිදු වේ
සෛල ජීව විද්‍යාව
ඉන්ද්‍රිකා
පරිගණක වක්ත්‍ර සජීවනය යනු ප්‍රාථමික වශයෙන්  පරිගණක චිත්‍රක හා බැඳි එක් ක්ෂේත්‍රයක් වන අතර එහි අඩංගු වන්නේ මානව හිසෙහි සහ මුහුණෙහි අනුරූ නිමැවීමෙහි හා සජීවනයෙහි  ආකෘති සහ ශිල්පක්‍රම වෙති
එහි විෂය ක්ෂේත්‍රය හා ප්‍රතිදාන ආකාරය හේතුවෙන් එය, මනෝවිද්‍යාවෙහි සිට සාම්ප්‍රදායික සජීවනය දක්වා පරාසය තුල පවතින වෙනත් බොහෝ විද්‍යාත්මක සහ කලාත්මක ක්ෂේත්‍රයන්ට ආශ්‍රිතව පවතියි
වාචික සහ අවාචික සන්නිවේදනයෙහිදී මිනිස් මුහුණෙහි වැදගත් බව නිසාවෙන් හා  පරිගණක චිත්‍රක දෘඪාංගයන්හී සහ මෘදුකාංගයන්හී අභිවර්ධනයන් නිසාවෙන් පරිගණක වක්ත්‍ර සජීවනය කෙරෙහි සැලකිය යුතු තරම් විද්‍යාත්මක, තාක්ෂණික හා කලාත්මක සැලකිල්ලක් යොමුවී ඇත
වක්ත්‍ර සජීවනය සඳහා පරිගණක චිත්‍රක ක්‍රම ප්‍රවර්ධනය කිරීම  1970 ගණන්වල මුල් භාගයෙහි ඇරඹුනද, මෙම ක්ෂේත්‍රයෙහි ප්‍රධාන සාධනයන් මෑතදී සිදුවී ඇති අතර 1980 ගණන් වල අග භාගයෙන් පසුව සිදුවී ඇත
රූපජනනයෙහි සිට ත්‍රිමාන  ආකෘතිකරණය සහ විදැහුම දක්වා දිගු පරාසයක විවිධ ශිල්පක්‍රම මාලාවක් පරිගණක වක්ත්‍ර සජීවනයට අයත් වෙයි
සජීවනකෘත වෘත්තාන්ත චිත්‍රපට හා  පරිගණක ක්‍රීඩා විෂයයෙහි එහි භාවිතය චීරප්‍රකට හා ජනප්‍රිය වුවද  සන්නිවේදනය, අධ්‍යාපනය, විද්‍යාත්මක විලම්බනය, සහ  කාරක-පාදක පද්ධතීන් (නිදසුනක් ලෙසින්  සබැඳි පාරිභෝගික සේවා නියෝජකයන්) වැනි තවත් බොහෝ ක්ෂේත්‍රයන්හී එහි යෙදුම් පැතිර පවතියි
ඉතිහාසය 
අවුරුදු සිය ගණනක සිටම විද්‍යාත්මක අන්වේශණයට ලක් වු විෂයක් ලෙස මනුෂ්‍ය වස්ත්‍ර අභිනය හැදින්විය හැක
චක්ත්‍ර සංචලනය සහ අබිනය පිළිබද අධ්‍යනයක් ඇරඹු‍වේ ජෛව විද්‍යාත්මක දෘෂ්ටි කෝණයකිනි
1640 දී පමණ සිදු කෙරැණු John Bulwer ගේ අධ්‍යනයන්ට පසුව චාල්ස් ඩාවින්ගේ කෘතියක් වන  The Expressions of the Emotions in Men and Animals  යන කෘතිය චර්යාත්මක ජීව විද්‍යාවේ නුතන පර්යේෂණ වලට මහත් ඉවහලක් විය
මෑතක දී වක්ක්‍ර සංචලනයන් විස්තර කිරිමට ගන්නා ලද වැදගත් උත්සහයක් ලෙස  Facial Action Coding System (FACS) හැදින්විය හැක
Ekman  සහ Friesen  විසින් 1978 දදී හදුන්වාදෙනු ලැබු FACS මුලික වක්ත්‍ර ක්‍රියා ඒකක 64 නිර්වචනය කරයි
මෙම ක්‍රියා ඒකක අතුරින් ප්‍රධාන කොටසක නිරැපණය කරන්නේ ඇස් බැමි ඉහල දැම්ම, ඇස් ගැසීමේ දී, කතා කිරිමේ දී වක්ත්‍ර පේශින්ගේ මුලික සංචලනයන්ය
ක්‍රියා ඒකකයන්ගේ 8 ක් වෙන් වී ඇත්තේ දැඩි, ත්‍රිමාන, හිසෙහි සංචලනයන්ටය
එනම් දකුණට සහ වමට හිස කැරකවි‍ම සහ ඇඹරවීම හා උඩ පහළ, ඉදිරියට සහ පසුපසට චලනය කිරිම,  කෘතිම මුහුණු වල සංචලනයන් විස්තර කිරිමට සහ වක්ත්‍ර ක්‍රියාන් ගැන විමසිලිමත් වීමට FACS සාර්ථකව යොදා ඇත
පර්ඝනක මුල වක්ත්‍ර අභිනය ආදර්ශනය සහ සජීවනයට නුපුරැදු වෑයමක් නොවේ
1970 ගණන් වල මුල සිටම පාහේ පරිගණක මුල වක්ත්‍ර අභිනය නිරෑපණය සිදු විය
ප්‍රථම ත්‍රිමාන වක්ත්‍ර සජීවනය නිර්මාණය කරනු ලැබුවේ 1972 දී  Parke විසිනි
1973 දී  Gillenson විසින් ඉරි මගින් අදින ලද වක්ත්‍ර අනුරෑ එක්ලස් කොට සංස්කරණය කිරිමේ පද්ධතියක් සොයා ගන්නා ලදි
1974 දී Parke  විසින් පරාචිතිකකරණය වු ත්‍රිමාන වක්ත්‍ර අකෘතියක් වැඩි දියුණු කරන ලදි
1980 වසරේ මුල් භාගය වන විට Platt විසින් ප්‍රථම වරට ශරිරික මුල, පේශි මගින් පාලනය කල හැකි වක්ත්‍ර ආකෘතිය දියුණු කිරිම සහ Brennan  විසින්  විකට වක්ත්‍ර නිරෑපණය සදහා ක්‍රම විධි දියුණු විම ආදිය සිදු විය
වක්ත්‍ර සහජීවනයේ සන්ධිස්ථානයක් ලෙසන  1985 දී නිර්මාණය වු Tony de Peltrie  චිත්‍රපටය හැදින්විය හැක
මෙහිදි ප්‍රථම වරට කථාවස්තුව දිග හැරීමේද පරිගණක වක්ත්‍ර අභිනය සහ කථන සජීවනය වැදගත් අංගයක් ලෙස සලකා තිබිණි
1980 හි අගභාගය වන විට මාංශ පේශි මුලික ආකෘතියක් වැඩි දියුණු කිරිමටWaters  ට හැකි විය
තවද මෙම කාලය තුල දීම Maegnenat Thalmannසහ සෙහයකයින් විසින් විසංයුක්ත පේශි ක්‍රියා ආකෘතියක් වැඩි දියුණු කිරිම සහ ස්වයං පාලිත කථන සමමුහුර්ථකරණයකරා  Lewis  සහ Hill  ළගා වීම යන සිදුවීම් ද ඇති විය
Toy story, Antz shrek, සහ Monsters
Inc  ආදි සිජීවනය චිත්‍රපටය සහ Sims  වැනි පරිගණක ක්‍රිඩා වලදී නිරෑපිත අයුරින් කථාව දිග හැරිමේ ප්‍රධානතම සංචරචකයක් ලෙස වක්ත්‍ර සජීවන ක්‍රමවේද වැඩි දියුණු විම මෙන්ම පරිගණක වක්ත්‍ර සජීවනය භාවිය සම්බන්ධ ක්‍රියාකාරකම් 1990 දශකයේදී බොහෝ සෙයින් දක්නට ලැබිණි
1995 දී තිරගත වු  මෙම කාල සීමාව තුල වැදගත් සන්ධිස්ථානයක් ලෙස හැදින්විය හැක
මෙයට හේතුව වන්නේ මෙහි ප්‍රධාන චරිතය විශේෂුයෙන්ම ඩිජිටල් වක්ත්‍ර සජීවනය උපයෝගී කර ගනිමිනි නිපද වු ප්‍රථම චිත්‍රපටය වීමය
(Toy story චිත්‍රපටය තිරගත වුනේ ද එම වසරේ අග භාගයේදී ය)

චිත්‍රපට වල විදග්ධතාව ක්‍රමයෙන් වර්ධනය වුයේ 2000 වස‍රින් පසුවය
The matrix Reloaded and Matrix Revolutions යන චිත්‍රපටයන්හි මුහුණෙහි සැම ස්ථානයකම වක්ත්‍ර සංචලනය තාත්වික ලෙස ග්‍රහණය කර ගැනීම සදහා අධි තාක්ෂණික කැමරා කිහිපයක් මගින් ඝනත්වයෙන් ඉහල ප්‍රකාශ ප්‍රවාහයක් යොදා ගැනිනි
Polar Express චිත්‍රපටයෙහි එවැනි ලකුණු 150 ක් පමණ ග්‍රහණය කර ගැනීම සදහා විශාල Vicon  පද්ධතියක් යොද ගෙන ඇත
මෙම පද්ධතින් ස්වයංක්‍රිය වුව ද දත්ත පරිහරණය කල හැකි මට්ටමක ගෙන ඒමට විශාල හස්තිය වැයමක් දැරිය යුත= වේ
වක්ත්‍ර සජීවිකරණයේ තවත් සන්ධිස්ථානයක් ලෙස Lord of the  Rings දැක්විය හැක
මෙහිදි චරිතයට විශේෂිත වු හැඩතල මුලික කර ගත් පද්ධතියක් වැඩි දියුණු කොට ගෙන තිබිණි
Mark පුරො‍්ගාමිත්වයෙන් විනෝදාත්මක වක්ත්‍ර සජීවනයේ FACS  භාවිතය ඇරඹුනු අතර FACS මුලික පද්ධතින් යොදා ගෙන  Monster House, Kinkong වැනි චිත්‍රපට නිශ්පාදනය විය
ශිල්පක්‍රම

ද්වීමාන සජීවනය

නිශ්චල ඡායාරූපකරණයෙහි හා සදෘශ්‍ය පටිපාටින්හී රූපයන් ඇතුළු රූප මත රූපාන්තරණය සිදු කෙරුම ද්වීමාන වක්ත්‍ර සජීවනය සාමාන්‍යයෙන් පාදක කර ගනියි
රූප මත රූපජනනය කෙරුම වනාහී නිශ්චල රූප යුගලයක් අතරතුර හෝ සදෘශ්‍ය පටිපාටීන් වෙතින් වූ රූප රාමු අතරතුර හෝ  අතරමැදි සංක්‍රාන්තිමය රූපයන් නිමැවීම සඳහා අවකාශ සලසන ශිල්පක්‍රමයකි
මෙම රූපජනන ශිල්පක්‍රම සාමාන්‍යයෙන් සමන්විත වන්නේ ඉලක්ක රූප පෙලගස්වන්නාවූ ජ්‍යාමිතික විරූපණ ශිල්පක්‍රම සංයුක්තයකින් සහ, රූප වයනයෙහි සුමුදු සංක්‍රාන්තිය නිමවන අතුරු-මලැයීමකිනි
මයිකල් ජැක්සන්ගේ "බ්ලැක් ඕ වයිට්" නමැති සදෘශ්‍යය තුල රූප විෂයයෙහි  රූපජනනය කිරීම පිළිබඳ මුල් නිදසුනක් හමුවෙයි
ජීවවිද්‍යාත්මක සහ පරිගණනමය අධ්‍යයනය පිළිබඳ  එම්අයිටී කේන්ද්‍රයෙහි සේවය කල එසාට් සහ පොගියෝ විසින්  1997 දී මයික්ටෝක් නම් පද්ධතියක් නිර්මාණය කල අතර එය විසින් රූපාණු නිරූපණය කරමින් රූප වල ප්‍රධාන රාමු  අතර රූපජනනය සිදුකරන්නේ කථන සජීවනය තැනීමටයි
රූප මගින් සජීවනය සිදු කිරීමෙහි තවත් අයුරක් සමන්විත වන්නේ සදෘශ්‍යයකින් අත්පත් කරගත් පටිපාටි එකිනෙක  සංදාමායනය කිරීමෙනි
ත්‍රිමාන සජීවනය
පරිගණකගත මුහුණු සජිවීකරණයේ ප්‍රධානතම ක්‍රමවේදයක් ලෙස ත්‍රිමාණ හිස් ආකෘති දැක්විය හැක
මුල් කාලීනව සජිවිකරණ ය සඳහා පරිගණකගත හිස් ආකෘති කරන ලද්දේ පාකේ (parke) විසිනි
මෙම ආකෘතිය පාලනය වුයේ හදුනාගත් ප්‍රකාශක හා අනුගතයන් සමූහකිනි
ප්‍රධාන  ලක්ෂණ වන ඇස්,‍තොල්, පෙර සඳහන් කළ කණ්ඩායම විසින් පාලනය කරනු ලබයි
මෙම අංග  ලක්ෂණ (facial actions) වෙනස් කිරීම තුළින් හිස් ආකෘතියට නව පෙනුමක් ලබා දිය හැක
පසුව සඳහන් කළ අංග ලක්ෂණ මඟින් තොල් විහිදුවීම හෝ ඇස් වැසීම වැනි ක්‍රියාකාරකම් කල හැක
පසුව අනෙක් පර්යේෂකයන් විසින් වැඩි අංග ලක්ෂණ හා නම්‍යශීලීතාවක් ලබා දෙන ලදී
සාමාන්‍ය ආකෘති ඇරඹීමේ විවිධ ක්‍රම හඳුන්වාදී ඇති අතරම ඒවා සාර්ථක ලෙස  නිෂ්පාදනය කර ඇත
ජ්‍යාමිතික ආකෘති ක්‍රම භාවිතා කිරීම සාර්ථක ක්‍රමයක් වන්නේ එහි දී සීමිත පරිමාණ කිහිපයක් අංක ලක්ෂණ මුහුණු යෙදීම සඳහා භාවිතා කිරීම නිසාය
MPEG 4 සම්මතයට අනුව අවම පරිමාන සංඛ්‍යාවක් නියම කරයි
සජිවීකරණය කරනු ලබනනේ කාලානුරූපව පරිමාන වෙනස් කිරීම තුළිනි මුහුණත් සජිවීකරණයේ සම්ප්‍රදායික ක්‍රම පහත පරිදි වේ
1. Shapes/morph targets

2. bones/cages

3. skeleton - muscle system

4. Motion capitul an points on the face

5. knowledge based solver deformations

1.	Shape based systems මඟින් ක්ෂණික මාරු වීම මෙන්ම වැඩි හැගීම් ප්‍රකාශ කිරීමේ  හැකියාවක් ද ඇත
මෙම ක්‍රමවේදය මුහුණේ කොටස් වල හැගීම් එක්කර එනම් තවත් කුඩා දැල් වලට සම්පූර්ණ  මුහුණත දැල බෙදා වෙන්කිරීමක් සිදුකරයි
මෙලෙස ඉදිරිපත් කල සාර්ථක චරිතය ලෙස ලෝර්ඩ් ඔෆ් ද රින්ග්  (Lord of the Rings) චිත්‍රපටයේ ගොලමි (Gollum) චරිතය හඳුන්වා දිය හැක
මෙම ක්‍රමයේ අවාසිය වන්නේ සාර්ථක නිර්මාණයක් කිරීමට අධික ශ්‍රම පිරිසක් යොදා ගැනීමට සිදුවීමයි
2.	Skeletal Muscle  system මඟින් හිසේ හා මුහුණෙහි ආකෘති ඇඹීමට වෙනත් ක්‍රමවේදයක් භාවිතා කරයි
මෙහි දී ශරීර ස්ථාන හා අවයව ජීවමය ස්වරූපයක් ගැනීම සඳහා සම,  ඇටසැකිලි නිරූපණය කිරීමක් සිදුකරයි
මෙම ක්‍රමවේදය භාවිතා කිරීම තුළින් ජීවමය පෙනුමක් ලබා ගත හැකි මුත්  ඉතා සංකීර්ණ ක්‍රියාදාම සිදුකිරීම සිදුවන නිසා පරිගණකය වියදම අධික වන අතරම අසීරුතාවය වැඩි වීමක් ද  සිදුවේ
Parametanied  ක්‍රමය හා සසදන විට වැඩි පිරිසකගේ මතය වන්නේ මෙම ක්‍රමය වඩා කාර්යක්ෂම තේරීමක් නොවන බවයි. නමුත් මෙමඟින් ඇති වාසිදායක අංග වන වැඩි අංගලක්ෂණ පෙන්වීමට ඇති හැකියාව නිසා අවස්ථානුකූලව යොදාගත හැක
වෝටර්ස්  (waters)  ටෙස් පොලොයුස් (Terxopoulos) කේලාර් (Kehler)හා සිඩෙල් (Seidel) යන නිර්මාණකරුවන් මුහුණත සජිවිකරණ ක්‍රමවේද නිර්මාණය කර ඇත
3.	Envelope Bones හෝ Cage බොහෝ විට පරිගණක ක්‍රිඩා වල භාවිතා කර ඇත
එයට හේතුව ඒවා සරල මෙන්ම වේගවත් ආකෘති නිපදවීමට ඇති හැකියාවයි.

4.	Mation capture ක්‍රමය වස්තුව වටා කැමාවන් යෙදීමක් සිදුකරයි
සාමාන්‍යයෙන් වස්තුව වටා දර්ශන තැටි හා චල යන්ත්‍ර සවිකර අවකාශයෙන් අදාල වස්තුවට අයිති ප්‍රමාණය ඉහතා නිවැරදි  ලෙස ගණනය කරනු ලබයි
පසුව කැමරාවන් වලින් හසුකරගන්නා ත්‍රිමාණ පරිගණක වැඩසටහනට පරිවර්තනය කිරීමක් සිදු කරයි
‍මෑතක් වන තුරු දත්ත ලබා ගන්නා යන්ත්‍ර වල ඇති විශාල බව නිසා   Motion capture තාක්ෂණය මුහුණත සජිවීකරණයට නුසුදුසු විය
නමුත් පසුකාලයේ  දී උපාංග කුඩා වන විටක් සමඟ මෙම ක්‍රමය මුහුණත සජිවිකරණයට යෙදීම පහසු විය
facial motion capture ක්‍රමය  පෝලර් එක්ස්ප්‍රස්  (polar Expresc) චිත්‍රපටියේ දී යොදාගන්නා ලදී
මෙම චිත්‍රපටියට  සාර්ථක වූ නමුත්  විචාරකයන් පවසන ලද්දේ මෙහි චරිත වලට ජීවමාන ස්වාභාවයක් ලබා දීමට  නොහැකි වී ඇති බවයි.  එනම් මිනිස් ඇසට පෙනෙන  මානයේ  ජීවමය ස්වරූපයක් තිබුණත් හැගීම්  ප්‍රකාශ කිරීමට අපොහොසත් වී ඇති බවයි. Motion capture ක්‍රමයේ දී ඇති වන අසීරු බව වන්නේ ලබා ගන්නා දත්ත එතරම් උසස් තත්වයේ නොතිබීමයි
5.	Deformation Solver ක්‍රියාදාමයට  උදාහරණයක් ලෙස  හැඳින්විය හැක
face robot

කථන සජීවනය
වාචික පණගැන්වීමත්, වක්ත්‍ර අභිනයයන් පණගැන්වීමත් එකිනෙකට වෙනස්ය
මක් නිසාද යත් සජීවිකරණට එළැඹීමට ඇති සරල ප්‍රධාන රාමුවන්, සැබෑ වාචික  ගති විද්‍යාවන්  වලට දුර්වල පිවිසුම් සපයන බැවිනි
කමනයන් ලබා ගැනිමේ ප්‍රධාන මාර්‍ගය  ලෙස  Visemes  යොදා ගනී
(නියමිත ශබ්ද කොටසක් නිර්මාණය කිරිමේ දී තොල්, හක්ක සහ දිව පිහිටන ස්ථානය) කෙසේ වෙතත් ස්වාභාවික ශබ්දයන් නිර්මාණය කිරීමේ දී, වටිනා වෙනස් ප්‍රභේදයක්  කිහිපයක් Visemes තුළ ඇත
මෙම වෙනස් ප්‍රභේදයන් වල මූලය     Coarticulation ලෙස හඳුන්වන අතර එය Visemes වල පිහිටා ඇති ආකාරය  නිසා ඇතිවූ බලපෑමකි
Coarticulation වලට ගණන් තැබීමේ දී දැනට පවතින පද්ධතීන්,  Visemes  හි ප්‍රධාන රාමුන් යොදා ඇති ආකාරය හෝ වචන, වැනි යොදා ඇති ආකාරය මෙන්ම diphone, triphone, syllable වැනි පද්ධතීන් යොදාගෙන ඇති ආකාරයද සැලකිල්ලට ගනී
chen සහ  Massaro විසින් හදුන්වා දෙන ලද ප්‍රමුඛ මෙවලම් භාවිතය මඟින් වාචික සජිවිකරණයට මූලික අඩිතාලමක් විය
වාචික උච්චාරණය කෙරෙහි  viseme හි බලපෑම මෙම සෑම මෙවලමක් මඟින්ම පාලනය කරයි
viseme හි මධ්‍යයේ දී මෙම බලපෑම විශාල විය හැකි අතර එමඟින් viseme මධ්‍යය තෙක් ඇති දුර අඩු කරයි
වාචික පරාවක්‍ර ගොඩනැගීමට රේඛා එකතු වී ඇති  ආකාරය එයට  උදාහරණයක් ලෙස පෙන්වා දිය හැකිය
මෙම සෑම මෙවලමකම හැඩය එමඟින් පාලනය කරන්නා වූ මුහුණේ ආකාරය මතත්, එහි ඇති viseme මතත් රඳා පවති
මෙම පරිගණකයෙන් සිදුකරන්නා වූ වාචික සජිවිකරණය  Baldi නමැති කතා කරන හිස තුළ දක්නට ඇත
අනෙකුත් වාචික මොඩියුල viseme වෙනුවට පද සම්බන්ධයක් ඇති මූලික ඒකක යොදාගනි
සබඳතාවය අනුව සෑම viseme හිම  වෙනස්වීමෙ මූලික ඒකකයන්හි අන්තර්ගත කර ඇති අතර viseme හි සමහර ඒකකයන් සඳහා Coarticulation මොඩියුල අවශ්‍ය නොවේ
දත්ත පද්ධතියන් මඟින් සුදුසු ඒකකයක් ‍තෝරා ගෙන කතනය ගොඩනඟා ඇති අතර මෙය වාචික සංකලනයට අනුබද්ධ නොයෙකුත් තාක්ෂණික ක්‍රමශිල්ප වලට සමානවේ
මෙම ඒකකයන්හි ඇති අවාසියක් නම් ස්වාභාවික ප්‍රතිඵලයන් ලබාදීම සඳහා එකතු කරගත් දත්ත විශාල ලෙස අවශ්‍ය වීමයි
මෙයට අවශ්‍ය දත්ත ගබඩාවේ  ප්‍රමාණය එම ඒකකයන්හි ප්‍රමාණයන් මත රඳා පවතී
අවසාන වශයෙන් සමහර ඒකකයන්   විසින් වාචික සජිවීකරණය සෘජු ලෙසම ශබ්ද මඟින් නිෂ්පාදනය කරයි
මෙම පද්ධතින් බොහෝ විට hidden marker   මොඩියුල ‍හෝ ස්නායු ජාලයන් ශබ්ද පරාමිතීන් වක්ත්‍රීය මොඩියුල බවට පරිවර්තනය කිරිමට යොදා ගනි
මෙම ක්‍රමයේ ඇති වාසින් නම් සංකීර්ණ ඇල්ගෝරිතම භාවිතයෙන් තොරව ශබ්ද පාලනයට ඇති හැකියාවත්, රිද්මය, තාල වේගය පාලනය කිරිමට ඇති  හැකියාවත්ය
phoneme  හෝ  viseme අවශ්‍ය ‍නොවන  නිසා  මෙයට දත්ත ගබඩාවක් ද අවශ්‍යවන්නේ නැත
මෙයට අවශ්‍ය  එකම දත්තය වන්නේ ශබ්ද හා සජීවිකරණ පරාමිතීන්ය
මෙයට නිදසුනක් ලෙස  Johnie කථන පද්ධතිය පෙන්වා දිය හැකිය
අභිමත ආකාරයට නෙගටිව් හෝ පොසිටිව් (පාර්ශ්වික අපවර්තනය සහිත හෝ රහිත) ඡායාරූප ලබා ගැනීම සඳහා සාමාන්‍ය ඡායාරූප පටල අනාවරණයෙන් අනතුරුව සිදු කෙරෙන කාර්මික ක්‍රියාවලිය සේයාපට විකසනය නම් වේ
මෙහි දී කාර්යයන් ත්‍රිත්වයක් ඉටු වේ
එනම් අපට දැක ගත නොහැකි ලෙස ගබඩා වී ඇති රූපය දෘශ්‍ය රූපයක් බවට පරිවර්තනය කෙරේ
තවද මෙම දෘශ්‍ය රූපය ස්ථිර එකක් බවට පත් කෙරෙන අතර ඊට සමගාමීව සේයාපටය ආලෝක සංවේදී නොවන තත්ත්වයට පත් කෙරේ
භාවිතා කරන සේයාපට වර්ගය හෝ කඩදාසි වර්ගය අනුව සාමාන්‍ය ක්‍රියාවලිය වෙනස් නොවේ
පොදුවේ සාම්ප්‍රදායික ලෙස නොසැලකෙන පෝලරොයිඩ් සහ තාප වර්ධිත සේයාපට වැනි ක්ෂණික සේයාපටලයන් මෙම පැහැදිලි කිරීමට එකඟ නොවේ
Kodachrome සේයාපට Kodak රසායනාගාරවල හැර අනෙකුත් රසායනාගාරවලදී විකසනය කළ නොහැකිය
තවද සාමාන්‍යයෙන් බහුලව භාවිතා නොවන වර්ණක බිඳ වැටුම් තාක්ෂණ (උදා - Cibachrome තාක්ෂණය) ක්‍රම සුළු සංඛ්‍යාවක් ද භාවිතයේ පවතී
සේයාපට මුද්‍රණයේ පියවර 
  
ආධුනික හෝ වාණිජ මට්ටමේ යන ඕනෑම සැකසීමක දී පටලය රසායනික ගිල්වුම් තුළ බහාලනු ලැබේ
දියුණු කිරීම් ගිල්වුම් සම්මත සැකසුම් තත්ත්වවලින් වූ වෙනස් වීම්වලට වඩා සංවේදී වන අතර (උදා- කාලය හා උෂ්ණත්වය) අනෙකුත් බහාලුම් අඩු සංවේදීතාවක් දක්වයි.
   
නොපෙනෙන රූපය ලෝහක රිදී බවට හරවන විකාශකය
නූතන ස්වයංක්‍රීය සැකසුම් යන්ත්‍රවලදි මෙම පියවර යාන්ත්‍රික පෘෂ්ටයකින් දියර ඉවත් කිරීමේ හා මිරිකීමේ රෝලර මඟින් ප්‍රතිස්ථාපනය වී ඇත
කුඩා පරිමාණ අඳුරු කාමර තුළ දී නැවතුම් ගිල්වුම් ලෙස බොහෝ විට යොදා ගන්නේ සිට්‍රික් අම්ලය හෝ වෙනත් කාබනික අම්ලයක් හෝ නැතහොත් ජලයයි
මෙයින් කුමක් හෝ පිළියමක් මඟින් භාෂ්මික විකාශකය ඉවත් කරන අතර අම්ලය භාවිතා කිරීමේ දී භාෂ්මිකතාවය උදාසීනකරණය කර විකාශකය සැකසුම් ගිල්වුම සමඟ මිශ්‍ර වීම අවම කරයි
මෙය ආදි රසායන විද්‍යාඥයෙකුගේ නම වූ හයිපො යන නමින් නම් කර ඇත
තවද මෙය හයිපො සල්ෆයිඩ්හි කෙටි කළ ආකාරයකි
හයිපොසල්ෆයිඩ්, හා හයිපො යන එකක් වත් නූතන රසායන විද්‍යාවේ තයෝ සල්ෆේට් හැඳින්වීමට යොදා ගනු නොලැබේ
)භාවිතයෙන් සේදුම් කාලය අඩු කළ හැකි අතර තිර කූරුව වඩාත් සම්පූර්ණයෙන් ඉවත් කර ගත හැකිය
මෙය අයනික නොවන ජලයෙහි තෙතමන කාරකයක් වන අතර එය වියළීම දෘඩ ජලයෙන් වියළුම් ලකුණු ඉවත් කිරීමට උදව් වේ
සේයාපට මුද්‍රණය සිදුකෙරෙන අයුරු

සැකසීමට පෙර පටලය ආලෝකයෙන් තොර කාමරයක් (dark room) හෝ බහාලුමක් තුළ දී කැමරාවෙන් හා එහි කැසට්ටුවෙන්, ඔතනයෙන් හෝ දාරකයෙන් ඉවත් කර ගත යුතුය
කුඩා පරිමාණ සැකසීම 

ආධුනික සැකසීමේ දී පටලය කැමරාවෙන් ඉවත් කර ගන්නා අතර සම්පූර්ණ අඳුරේදී (සාමාන්‍යයෙන් අඳුරු කුටියක් තුළ (ආරක්ෂක විදුලි පහන ක්‍රියා විරහිත කර) හෝ අත් සිදුරු ඇති පාරාන්ධ බෑගයක් තුළ) සේයා පටයට ඔතනු ලැබේ
සේයා පටය දඟර හැඩයකින් යුත් අතර එක් එක් පුඩු අතර හිඩැස් ද ඇත
මේ නිසා පටල මතුපිට හරහා රසායන ද්‍රව්‍ය නිදහසේ ගලා යා හැකිය
ඉන්පසු දළ සේයා පටය විශේෂයෙන් නිර්මාණය කරන ලද පාරාන්ධ ටැංකියක් තුළ (දවල් ආලෝක සැකසුම් ටැංකි ලෙස හඳුන්වන) බහාලන අතර අවසාන සේදුම සම්පූර්ණ වන තුරු එය එහි පවතී
තහඩු පටලවලදි ඒවා ට්‍රේ, එල්වුම් (ගැඹුරු ටැංකි තුළ දී භාවිතා වන හෝ චක්‍රීය සැකසුම්) සිංගාරා තුළ දී සැකසිය හැකිය
වානිජමය සැකසීම 

වානිජමය සැකසීමේ දී පටලය ස්වයංක්‍රීයව හෝ ක්‍රියාකරවන්නෙකු විසින් ඉවත් කරන අතර පාරාන්ධ බෑගයක් තුළ එය බහාලනු ලැබේ
සැකසුම් යන්ත්‍රය තුළට ඇතුළු කරන්නේ එයයි
සියලු සැකසුම් පියවර තනි සැකසුම් යන්ත්‍රයක් තුළදී ස්වයංක්‍රීයව පාලනය කරන ලද කාල, උෂ්ණත්ව හා ප්‍රතිකාරක නැවත පිරවුම් ශීඝ්‍රතාවයක්ද සමඟ සිදු කෙරේ
පටලය හෝ මුද්‍රණය එළියට මතු වන්නේ සේදීමෙන් අනතුරුව වියළීමටද ලක්වීමෙන් පසුව වන අතර අතින් කැපීමට හැකි අයුරිනි
වත්මන ඇතැම් පටල හා මුද්‍රණ ස්වයංක්‍රීයව කැපීම සිදුවේ
මයිටොකොන්ඩ්‍රියා වනාහි සෛලීය ශ්වසනයෙන් සෛලයට අවැසි ශක්තිය හෙවත් ATP නිපදවන  ඉන්ද්‍රිකාවකි
සෛල තුළ ජව පොළවල් සේ ද මෙය හැඳින්වේ
ව්‍යුහය 
සෛල ප්ලාස්මය පූරකයේ විසිරී ඇති මෙය පටල දෙකකින් වටවූ කුඩා ඉන්‍ද්‍රියිකාවකි
හැඩය ගෝලාකර හෝ දණ්ඩාකාර හෝ ඕවලාකාර වේ
පිටත හා ඇතුලත  ලෙස වූ පටල දෙක අතර අන්තර්පටල අවකාශයක් ඇත
අභ්‍යන්තර පටලයෙන් වට වූ අවකාශය පූරකය යි
අභ්‍යන්තර පටලය පූරකය දෙසට නෙරීම් ඇති කරයි
ඒවා ‘මියර‘ නම් වේ
එතුල 70s වර්ගයේ රයිබසෝම, න්‍යෂ්ටික අම්ල හා සෛලීය ශ්වසනයේ කෙබ් චක්‍රයට අවැසි එන්සයිම ඇත
මයිටොකොන්ඩ්‍රියා ස්‍වයං ප්‍රතිවලිත ඉන්ද්‍රිකාවකි
කෘත්‍යය 
සෛලීය ශ්වසනයේ කෙබ් චත්‍රය හා ඉලෙක්ට්‍රෝන පරිවහනය සිදුවන ස්ථාන ලෙස ක්‍රියා කරයි
ATP නිපැයීම හා ගබඩා කිරීම සිදු කරයි
රයිබසෝම පිහිටි බැවින් ප්‍රෝටීන සංස්ලේෂණය කරයි