Maskrio/nya-ir-miracl-id-preprocessed huggingface dataset:
Universitas Yale
Yale menekankan pengajaran prasarjana yang tidak umum dibandingkan dengan universitas riset lainnya. "College" prasarjananya merupakan salah satu yang paling pemilih di Amerika Serikat, hanya menerima kurang dari 10% pendaftar, dan telah menciptakan lebih banyak penerima beasiswa Rhodes daripada institusi lainnya, dengan pengecualian Harvard. Mahasiswa prasarjana tinggal di sistem tempat tinggal "college" yang unik. Sekolah sarjana Yale termasuk program drama, musik, arsitektur, dan kedokteran. Sekolah Hukum Yale merupakan salah satu yang paling pemilih di Amerika Serikat, dan telah meluluskan beberapa Presiden AS dan anggota Mahkamah Agung. Keseluruhannya, universitas ini memiliki lebih dari 3000 anggota fakultas, di antaranya adalah Profesor Sterling yang dianggap sebagai peringkat tertinggi.
Universitas Yale
Yale merupakan salah satu dari delapan anggota Liga Ivy (Ivy League). Persaingan di antara Yale dan Harvard bersejarah panjang; dari bidang akademis hingga berdayung hingga football, kompetisi mereka serupa dengan antara Oxford dan Cambridge.
Masashi Kishimoto
Masashi Kishimoto lahir di Katsuta,Prefektur Okayama,Jepang pada tanggal 8 November 1974.Kishimoto mulai mengembangkan bakat menggambarnya sejak duduk di bangku SD.Kishimoto lahir sebagai anak kembar. Kishimoto menyebut pembuat serial manga terkenal Dr.Slump dan Dragon Ball,Akira Toriyama,sangat mempengaruhi dirinya.Kishimoto juga mengaku serial manga dan anime berjudul Akira karya Katsuhiro Otomo turut memberi pengaruh atas karya-karyanya. Ketika belum sekolah ia sangat senang menonton Doraemon. Teman-teman seusianya suka menggambar karakter serial itu dan ia sering mengatakan kesalahan gambar temannya dan menunjukkan bagaimana karakter itu seharusnya digambar. Hobinya menggambar semakin menjad-jadi. Buku catatan sekolahnya dipenuhi dengan gambar karyanya. Saking sukanya menggambar sampai-sampai saat bersembuyi saat bermain petak umpet pun dia menggambar. Doraemon sebagai anime favoritnya berakhir ketika menonton serial Mobile Suit Gundam. Mulailah ia menggambar karakter robot dari serial itu. Setelah itu ia menggemari Dr.Slump karya Akira Toriyama. Ia menggambar karakter Dr.Slump dan mengikutkan gambar krayon dari tokoh Arale-chan dalam sebuah kontes. Kishimoto juga menyukai serial manga Shonen Jump berjudul Kinnikuman. Dia dan saudaranya sering mencoba membuat karakter jagoan mereka sendiri. Kishimoto menamakan jagoannya Wasabiman atau Mustardman yang diambilnya dari nama bumbu masak. Setelah Dr.Slump,satu lagi karya Akira Toriyama yaitu serial anime Dragon Ball menjadi idola Kishimoto. Ia sangat terobsesi pada Akira Toriyama. Saat itu ia mulai berpikir menjadi seorang mangaka menyenangkan dan bercita-cita menjadi seorang mangaka terkenal seperti Akira Toriyama. Diapun mulai membuat manga berjudul Hiatari-kun,sebuah cerita berkisar tentang ninja remaja yang bisa dikatakan sebagai ide awal Naruto. Saat sekolah dasar ia tidak mendapat uang jajan untuk membeli majalah Shonen Jump yang harganya 190 Yen saat itu,tapi ada teman yang mau memimjamkannya. Di bagian info game majalah Shonen Jump ia pertama melihat sebuah gambar yang mirip goresan Akira Toriyama. Game berjudul Dragon Quest memang didesain oleh mangaka idolanya itu. Sayangnya Kishimoto tidak memiliki game Famicom sendiri. Orangtua Kishimoto tidak mau membelikan dia dan adiknya,sehingga mereka berusaha meminjam pada teman mereka. Kemudian ayah mereka akhirnya membelikan Famicom dan software Dragon Quest yang pertama ia miliki. Sang ayah yang awalnya anti video game akhirnya ikut bermain.
Masashi Kishimoto
Memasuki SMP,Kishimoto mempunyai hobi baru yaitu bermain baseball. Kerajingan baseball dan juga karena pelajaran makin berat membuatnya hanya punya sedikit waktu atau tidak sama sekali untuk menggambar. Saat Kishimoto menyadari dirinya terlalu besar untuk menggambar, ia melihat poster film ketika pulang sekolah, yang merupakan gambar terbaik yang dilihatnya. Gambar yang dilihatnya adalah poster anime Akira karya Katsuhrio Otomo. Hal ini membangkitkan kembali semangat menggambarnya dan berusaha menggambar sepersis Otomo. Goresan Kishimoto mengalami perubahan besar setelah mempelajari Akira. Ia menghabiskan banyak waktu untuk belajar dan mengerti gaya Otomo,tapi tidak berhasil. Kishimoto sadar bahwa itu adalah gaya orisinil Otomo dan tak seorangpun bisa menirunya. Ia akhirnya berusaha membuat gayanya sendiri, namun ternyata sangat sulit dan bahkan nyaris tidak mungkin. Maka mulailah Kishimoto berusaha menggambar sepersis Otomo. Di bangku SMA kelas 11, Kishimoto berhasil membuat manga 31 halaman. Ia meminta pendapat adiknya. Karyanya dinilai jelek oleh adiknya. Kishimoto tidak terima dan minta pendapat ayahnya. Karyanya juga dicap jelek oleh ayahnya. Walau begitu Kishimoto sadar bahwa impiannya mendapat penghargaan sebagai mangaka pemula bisa terwujud jika terus berkarya. Setelah membuat beberapa manga yang dinilainya tidak terlalu bagus, ia bertanya-tanya apa yang membuat manga orang lain terlihat bagus. Kesibukannya menggambar membuat prestasi Kishimoto hancur. Ia lulus SMA dengan peringkat 38 dari 39 siswa. Dengan nilai itu ia merasa takkan bisa melanjutkan kuliah. Tidak bisa membuat manga yang bagus dan tidak memiliki prestasi tinggi membuat Kishimoto bertanya-tanya akan jadi apa dirinya kelak.
Masashi Kishimoto
Akhirnya Kishimoto melanjutkan pendidikannya di akademi seni. Saat kuliah inilah ia membuat manga berjudul Karakuri yang berhasil menarik perhatian penerbit Shueisha untuk menerbitkannya tahun 1996. Karena karyanya ini Kishimoto mendapat Hop Step Award, sebuah penghargaan bulanan majalah Shonen Jump yang diberikan untuk mangaka amatir berbakat. Setelah lulus kuliah, Kishimoto bekerja keras membuat manga Naruto yang kemudian dimuat di Akamaru Jump pada bulan Agustus 1997. Dia kemudian mengubah kisahnya dan menghadirkan kembali Naruto di majalah mingguan Shonen Jump pada tahun 1999. Inilah kisah Naruto yang kita kenal sekarang ini, kisah yang membuat nama Kishimoto terkenal.
Masashi Kishimoto
Kishimoto pertama bekerja sebagai artis manga , yang dia kirimkan ke Shueisha pada tahun 1995. Hal ini membuatnya mendapatkan "Shōnen Jump Mingguan" "Hop Step Award" pada tahun 1996, yang diberikan kepada seniman manga baru. Hal ini diikuti pada tahun 1997 oleh versi one-shot dari , diterbitkan dalam "Akamaru Jump Summer". Pada Desember 1997, Kishimoto menjadi artis "Shōnen Jump Mingguan" untuk pertama kalinya dengan versi serial "Karakuri" di "Shōnen Jump Mingguan 1998 No. 4-5", tetapi itu segera dibatalkan karena kinerja yang buruk dalam voting pembaca. Pada September 1999, versi edisi "Naruto" perdana di "'Shōnen Jump Mingguan 1999 No. 43", dan cepat jadi hit. "Naruto" masih terus berlangsung, dengan lebih dari 60 volume diterbitkan, dan telah terjual lebih dari 113 juta kopi di Jepang dan lebih dari 95 juta kopi di Amerika Serikat, diikuti oleh lebih dari 93 juta kopi di seluruh dunia (di luar Jepang dan Amerika Serikat) bersama volume 36, juga sedang diadaptasi menjadi dua seri anime sukses. Manga "Naruto" telah menjadi salah satu top manga dari Viz Media, terhitung selama hampir 10% dari seluruh penjualan manga di Amerika Serikat pada tahun 2006. Ketujuh volume yang dirilis oleh Viz menjadi manga pertama yang pernah memenangkan Quill Award ketika menerima penghargaan untuk "Best Graphic Novel" pada tahun 2006. Menanggapi kesuksesan "Naruto", Kishimoto mengatakan dalam "Naruto Collector Winter 2007/2008" dia sangat senang karena penonton di Amerika telah mengerti dan memahami Ninja. Hal ini menunjukkan bahwa penonton Amerika memiliki selera yang baik. Oleh sebab itu mereka dapat menerima sesuatu yang sebelumnya asing bagi mereka."
Masashi Kishimoto
Dua mantan asisten, Osamu Kajisa ("Tattoo Hearts") dan Yuuichi Itakura ("Hand's"), juga telah sukses setelah mereka bekerja untuk "Naruto". Pada tahun 2009, Kishimoto merancang sebuah kostum tambahan untuk karakter video game Lars Alexandersson pada "Tekken 6", dan pada tahun 2010 karakter ini muncul dalam "" sebagai bagian dari lintas-promosi khusus. Pada tahun 2010, Kishimoto juga memproduksi one-shot manga baseball, , sebagai bagian dari "Jump's" proyek "Top of the Super Legend", keenam serial manga one-shot oleh artis terkenal "Shōnen Jump Mingguan". Untuk kesembilan film "Naruto", "", Kishimoto bertanggung jawab untuk kedua cerita dan desain karakter. Dalam rangka mempromosikan film, Kishimoto juga bekerja di "Motion Comic Naruto". DVD yang memperlihatkan adegan dari manga 3D tersebut diberikan kepada 1,5 juta orang pertama yang pergi dan menonton ke bioskop. Sehubungan dengan promosi "Naruto" Kishimoto memberitahukan kepada Tetsuya Nishio pada July 2012 bahwa seri tersebut akan memaan waktu lebih dari satu tahun dan setengahnya untuk mengakhiri. Namun, Kishimoto mengakui bahwa tampaknya manga buatannya akan terus berlanjut sampai jangka waktu yang dia tentukan. Pada bulan April, 2012, diumumkan bahwa Kishimoto akan menerbitkan versi one-shotnya yang telah lama ditunda mafia manga, "Mario", di Jump Square, berdasarkan RAW, 160 halaman naskah ia mulai kerjakan sebelum "Naruto" menjadi serial. Sepanjang tahun 2013, beberapa one-shot Kishimoto terlihat adanya isu-isu Debut bahasa Inggris dalam "Shōnen Jump Mingguan" majalah digital , termasuk "Mario", "Bench", dan rintisan "Naruto" asli.
Masashi Kishimoto
Sejak waktu kecil, Kishimoto senang membaca manga, ia terinspirasi untuk menulis satu manga setelah melihat poster film "Akira". Hal ini membuatnya menganalisa karya seni "Akira", Katsuhiro Otomo, maupun Akira Toriyama, dan sejumlah para seniman yang ia kagumi. Menyadari bahwa keduanya memiliki gaya mereka tersendiri mengenai desain, Kishimoto memutuskan untuk menggambar manga dengan gayanya sendiri. Ketika Kishimoto awalnya menciptakan serial "Naruto", dia melihat ke info "shōnen" lainnya untuk mendapatkan pengaruh manga ketika mencoba untuk membuat karakternya seunik mungkin. Kishimoto mengutip serial Akira Toriyama "Dragon Ball" sebagai salah satu pengaruhnya, dan mencatat bahwa Goku, peran utam dalam "Dragon Ball", sebagai kunci dalam pembuatan Naruto Uzumaki karena kepribadiannya yang energik dan nakal. Ketika mendesain ulang tiga karakter untuk serialnya, Kishimoto mengutip "The Matrix", sebagai salah satu film favoritnya, dan sebagai inspirasi pakaian yang dikenakan tersebut. Ia juga mengutip Yoshihiro Togashi
sebagai salah satu penulis manga favorit, sedangkan manga "Sasuke" buatan Sanpei Shirato, serial dimana Kishimoto sangat menyukainya, menginspirasi Kishimoto dalam pengembangan karakter Sasuke Uchiha. Selama penerbitan serialnya, Kishimoto menikah dan punya anak. Perubahan pada kehidupan pribadinya mempengaruhi serial ini ketika ia membuat tokoh utama Naruto Uzumaki menemui orangtuanya, sesuatu yang penulis ingin sampaikan pada karakter tersebut berdasarkan pengalamannya sendiri sebagai seorang ayah.
Masashi Kishimoto
Ketika menggambar karakter, Kishimoto mengikuti proses lima langkah yang ia terapkan sebagai berikut: konsep dan sketsa kasar, penyusunan, penebalan, shading, dan mewarnai. Langkah-langkah ini diikutinya ketika ia menggambar manga sesungguhnya dan membuat ilustrasi warna yang biasanya menghiasi sampul "tankōbon", sampul "Shōnen Jump Mingguan", atau media lain, tetapi cara ini ia manfaatkan untuk perubahan sesekli. Misalnya, ia menggunakan sebuah airbrush untuk satu ilustrasi sampul "Shōnen Jump Mingguan", tetapi dia memutuskan untuk tidak menggunakannya untuk gambar selanjutnya.
Spageti
Spageti (nama resmi: "Spaghetti" ; ) adalah salah satu jenis pasta yang berbentuk panjang, tipis, silindris, dan padat, yang jika diperhatikan menyerupai mie pada umumnya. Ini adalah makanan pokok dalam masakan Italia tradisional. Karena berbentuk seperti mie, kebanyakan orang menyebutnya mie dari Italia meskipun banyak varian pasta lainnya yang berbentuk seperti mie. Seperti pasta pada umumnya, spageti terbuat dari gandum giling dan air. Spageti Italia terbuat dari semolina gandum durum, tetapi di tempat lain bisa dibuat dengan tepung jenis lain.
Spageti
Awalnya ukuran spageti sangat panjang, tetapi kemudian yang berukuran lebih pendek semakin populer selama paruh kedua abad ke-20 dan sekarang spageti paling banyak tersedia dalam ukuran panjang . Beberapa varian hidangan pasta berasal dari pasta jenis ini sebagai dasar.
Spageti
"Spaghetti" (dalam Indonesia ditulis "spageti") adalah bentuk kata jamak dari bahasa Italia "spaghetto", yang merupakan modifikasi dari kata "spago", yang berarti "tali tipis" atau "benang".
Spageti
Catatan tertulis pertama mengenai pasta berasal dari Talmud pada abad ke 5 Masehi dan mengacu pada pasta kering yang bisa dimasak melalui perebusan, yang mudah dibawa. Beberapa sejarawan berpikir bahwa Bangsa Berber mengenalkan pasta ke Eropa selama penaklukan Sisilia. Di Barat, ini mungkin pertama kali dibuat dalam bentuk yang panjang dan tipis di Sisilia sekitar abad ke-12, seperti yang dilaporkan oleh Tabula Rogeriana dari Muhammad al-Idrisi, melaporkan beberapa tradisi tentang kerajaan Sisilia.
Spageti
Popularitas spageti menyebar ke seluruh Italia setelah pendirian pabrik spageti pertama pada abad ke-19, memungkinkan produksi massal spageti untuk pasar Italia.
Spageti
Di Amerika Serikat sekitar akhir abad ke-19, spageti ditawarkan di restoran seperti "Spaghetti Italienne" (yang kemungkinan terdiri dari mie yang dimasak hingga "al dente", dan saus tomat ringan yang dibumbui dengan bumbu dan sayuran yang mudah ditemukan seperti cengkeh, daun salam, dan bawang putih) dan baru beberapa dasawarsa kemudian disiapkan dengan oregano atau basil.
Spageti
Spageti dibuat dari gandum durum yang digiling (tepung gandum) dan air Gandum hitam juga bisa digunakan serta spageti dapat dibuat kering..
Spageti
Paling sederhana, spageti dapat dibuat dengan menggunakan tidak lebih dari sebuah "rolling pin" atau penggulung dan pisau. Mesin pembaut pasta rumahan menyederhanakan penggulungan, dan membuat pemotongan lebih seragam. Spageti segar biasanya dimasak dalam beberapa jam setelah terbentuk. Versi komersial spageti ""segar"" juga diproduksi melalui pabrik.
Spageti
Sebagian besar spageti kering diproduksi di pabrik yang menggunakan mesin pengekstrusi. Meskipun pada dasarnya sederhana, prosesnya memerlukan ketelitian untuk memastikan bahwa pencampuran dan pengadukan bahan menghasilkan campuran homogen, tanpa gelembung udara. Pembentukan adonan yang sudah mulai kering harus didinginkan dengan air untuk mencegah pembusukan pasta akibat hawa panas. Pengeringan spageti yang baru terbentuk harus dikontrol dengan hati-hati untuk mencegah agar setiap helainya tetap menempel, dan meninggalkannya dengan kelembaban yang cukup sehingga tidak terlalu rapuh. Kemasan untuk perlindungan dan tampilannya telah berkembang dari pembungkus kertas ke kantong plastik dan kardus.
Spageti
Spageti basah atau kering dimasak dengan dimasukkan ke dalam air mendidih yang telah diberi garam, kemudian ditiriskan menggunakan wadah saringan ().
Spageti
Di Italia, spageti umumnya dimasak hingga "al dente" (bahasa Italia untuk "gigit"), di mana spageti tersebut matang sepenuhnya namun ada efek renyah yang terasa ketika spageti dikunyah. Ini juga bisa dimasak hingga lebih lembut.
Spageti
Spagetoni ("spaghettoni") adalah spageti yang lebih tebal hingga memerlukan beberapa kali proses memasak. Spagetini ("spaghettini") adalah spageti yang lebih tipis sehingga proses memasaknya lebih cepat dari spageti biasa. Ada pula "capellini", yaitu spageti yang ukurannya paling tipis (oleh orang Inggris dikenal dengan nama ""angel hair spaghetti"") sehingga memasaknya pun hanya butuh waktu yang sangat singkat.
Spageti
Peralatan lainnya yang digunakan untuk memasak spageti selain panci antara lain sendok skup dan penjepit.
Spageti
Sebagai lambang dari masakan Italia, spageti pada umumnya disajikan bersama saus tomat, serta beberapa bumbu dan daun herbal (khususnya oregano dan basil), minyak zaitun, daging, dan sayuran. Penyajian spageti lainnya juga termasuk menggunakan saus khusus seperti amatricana dan carbonara. Beberapa jenis keju yang keras dan padat juga disertakan sebagai taburan di atas spageti seperti keju Pecorino, keju Parmesan, dan keju Grana Padano.
Spageti
Di beberapa negara, spageti dijual dalam kemasan kaleng dengan saus.
Spageti
Di Amerika Serikat, terkadang spageti disajikan bersama "chili con carne". Tidak seperti di Italia, umumnya spageti di luar Italia menggunakan saus Bolognese sebagai saus standar penyajian.
Spageti
"Sapaketti phat khi mao" (spageti goreng dengan saus dari minuman beralkohol) adalah salah satu makanan populer dalam masakan Thailand.
Spageti
Berikut beberapa varian hidangan spageti yang telah dikenal:
Spageti
Pada tahun 1955, konsumsi spageti tahunan di Italia meningkat dua kali lipat dari 14 kilogram (30,9 lb) per orang dari sebelum Perang Dunia II menjadi 28 kilogram (61,7 lb). Pada tahun itu, Italia menghasilkan 1.432.990 ton spageti, dimana 74.000 diekspor, dan memiliki kapasitas produksi 3 juta ton.
Spageti
Pasta mengandung karbohidrat, bersama dengan beberapa protein, zat besi, serat makanan, potassium, dan vitamin B. Pasta yang dibuat dari tepung biji gandum memberikan lebih banyak serat makanan daripada yang dibuat dari tepung terigu.
Spageti
Rekor dunia untuk porsi spageti terbesar ditetapkan pada bulan Maret 2009 dan dipecahkan kembali pada bulan Maret 2010 ketika sebuah restoran bernama "Buca di Beppo" di Garden Grove, California, mengisi kolam renang dengan pasta yang beratnya mencapai lebih dari 13.780 pon (6.251 kg).
Spageti
Spaghetti Western adalah salah satu film yang sama sekali tidak memiliki hubungan bahkan unsur spageti di dalamnya, di mana frasa tersebut digunakan untuk menunjukkan sebuah wilayah di Italia.
Anjing
Anjing adalah mamalia yang telah mengalami domestikasi dari serigala sejak 15.000 tahun yang lalu atau mungkin sudah sejak 100.000 tahun yang lalu berdasarkan bukti genetik berupa penemuan fosil dan tes DNA. Penelitian lain mengungkap sejarah domestikasi anjing yang belum begitu lama.
Anjing
Anjing telah berkembang menjadi ratusan ras dengan berbagai macam variasi. Warna rambut anjing bisa beraneka ragam, mulai dari putih sampai hitam, juga merah, abu-abu (sering disebut "biru"), dan coklat. Selain itu, anjing memiliki berbagai jenis rambut. Rambut anjing bisa lurus atau keriting, dan bertekstur kasar hingga lembut seperti benang wol.
Anjing
Ilmu pengetahuan yang mempelajari segala hal mengenai anjing dinamakan kinologi (dari bahasa Yunani kuno "κυνός", baca "kynόs", "anjing" dan "λόγος", baca "lógos", "ucapan, akal").
Anjing
Bukti baru mengungkap anjing pertama kali dijinakkan di Asia Timur, kemungkinan di Tiongkok. Manusia pertama yang menginjakkan kaki di Amerika Utara membawa serta anjing dari Asia. Penelitian genetika telah berhasil mengidentifikasi 14 ras anjing kuno. Di antaranya, Chow Chow, Sharpei, Akita, Shiba dan Basenji merupakan ras anjing yang tertua. Teori yang mengatakan anjing berasal dari Asia mungkin bisa dipercaya karena sebagian besar dari 14 ras anjing kuno berasal dari China dan Jepang.
Anjing
Anjing merupakan hewan sosial sama seperti halnya manusia. Kedekatan pola perilaku anjing dengan manusia menjadikan anjing bisa dilatih, diajak bermain, tinggal bersama manusia, dan diajak bersosialiasi dengan manusia dan anjing yang lain. Anjing memiliki posisi unik dalam hubungan antarspesies. Kesetiaan dan pengabdian yang ditunjukkan anjing sangat mirip dengan konsep manusia tentang cinta dan persahabatan. Walaupun sudah merupakan naluri alami anjing sebagai hewan kelompok, pemilik anjing sangat menghargai kesetiaan dan pengabdian anjing dan menganggapnya sebagai anggota keluarga sendiri. Anjing kesayangan bahkan sering diberi nama keluarga yang sama seperti nama pemiliknya. Sebaliknya, anjing menganggap manusia sebagai anggota kelompoknya. Anjing hanya sedikit membedakan kedudukan sang pemilik dengan rekan anjing yang masih satu kelompok, dan bahkan sering tidak membedakannya sama sekali. Bahkan terjadi, ketika kawanan penjahat menyerah, anjing kawanan tersebut yang sebelumnya menggonggongi para petugas ikut menyerah dengan ikut berbaring telentang di samping majikannya sambil memperlihatkan perutnya, hal ini dalam dunia anjing dianggap sebagai tanda menyerah, karena perutnya yang lunak tidak dilindungi, tetapi justru diperlihatkan.
Anjing
Istilah anjing mengacu pada serigala hasil domestikasi "Canis lupus familiaris". Anjing pernah diklasifikasikan sebagai speseies yang berbeda dari serigala, "Canis familiaris", oleh Linnaeus pada tahun 1758. Pada tahun 1993, Lembaga Smithsonian dan Asosiasi Ahli Mamalia Amerika menetapkan anjing sebagai subspesies serigala abu-abu "Canis lupus". Di Indonesia, anjing hutan yang asli Pulau Sumatera dan Jawa disebut ajak.
Anjing
Anjing dianggap mempunyai kecerdasan yang cukup tinggi menurut penelitian ilmiah dan bukti-bukti lapangan. Tingkat kecerdasan anjing bergantung pada ras dan masing-masing anjing secara individu. Anjing ras Border Collie terkenal dapat mematuhi dan menjalankan berbagai macam perintah. Anjing ras lain mungkin tidak tertarik untuk menuruti perintah manusia, tetapi lebih suka menunjukkan kepintaran dalam hal-hal lain seperti menggembalakan hewan ternak.
Anjing
Asal usul anjing sebagai keturunan serigala yang hidup berkelompok membuat anjing jadi lebih mudah dilatih dibandingkan hewan lain. Sebagai anggota kelompok, anjing mempunyai naluri untuk patuh. Sebagian besar anjing memang sering tidak perlu berurusan dengan tugas yang rumit-rumit, sehingga tidak ada kesempatan belajar hal-hal yang sulit seperti membuka pintu tanpa bantuan manusia. Anjing yang sudah dilatih sebagai anjing penuntun bagi tuna netra dapat mengenali berbagai macam keadaan bahaya dan cara menghindar dari keadaan tersebut.
Anjing
Anjing ras sangat bervariasi dalam ukuran, penampilan dan tingkah laku dibandingkan dengan hewan peliharaan yang lain. Sebagian besar anjing masih mempunyai ciri-ciri fisik yang diturunkan dari serigala. Anjing adalah hewan pemangsa dan hewan pemakan bangkai, memiliki gigi tajam dan rahang yang kuat untuk menyerang, menggigit, dan mencabik-cabik makanan. Ciri-ciri khas dari moyang serigala masih bertahan pada anjing, walaupun penangkaran secara selektif telah berhasil mengubah bentuk fisik berbagai jenis anjing ras.
Anjing
Anjing memiliki otot yang kuat, tulang pergelangan kaki yang bersatu, sistem kardiovaskuler yang mendukung ketahanan fisik serta kecepatan berlari, dan gigi untuk menangkap dan mencabik mangsa. Bila dibandingkan dengan struktur tulang kaki manusia, secara teknis anjing berjalan berjingkat dengan jari-jari kaki.
Anjing
Anjing dulunya disangka dikromatis, sehingga bisa disebut buta warna menurut standar manusia. Tetapi penelitian selanjutnya justru menunjukkan anjing bisa melihat beberapa warna, walaupun tidak seperti yang bisa dilihat manusia.
Anjing
Bagi anjing, warna merupakan sinyal subliminal yang ditangkap untuk membedakan bentuk dari objek yang saling tumpang-tindih, dan bukan warna pada benda yang bisa langsung dibedakan anjing. Menurut penelitian, anjing bisa melihat berbagai nuansa warna kuning, ungu atau violet, ultra violet.
Anjing
Lensa mata anjing lebih datar dibandingkan dengan lensa mata manusia, sehingga anjing kurang bisa melihat secara detail dibandingkan manusia. Sebaliknya, mata anjing lebih sensitif terhadap cahaya dan gerakan dibandingkan mata manusia. Beberapa anjing ras, memiliki bidang pandangan sampai 270°. Sebagai perbandingan, manusia hanya mempunyai bidang pandangan 180°. Bidang pandangan anjing ras dengan kepala lebar dan kedua mata di depan sebenarnya hampir sama dengan manusia, hanya sekitar 180°.