Maskrio/nya-ir-miracl-id-preprocessed huggingface dataset:
Kontroversi permainan video
Beberapa ilmuwan berpendapat bahwa individu dalam kondisi tertentu, misalnya seperti gangguan kepribadian berupa antisosial, dapat meningkatkan perilaku kekerasan setelah bermain permainan video. Sebuah studi oleh Minneapolis berbasis Institut Nasional bagian Media dan Keluarga menunjukkan bahwa permainan video dapat membuat anak-anak menjadi adiktif atau kecanduan, dan anak-anak yang kecanduan dengan permainan video tingkat depresi dan kecemasan mereka akan meningkat. Selain itu, risiko bagi orang-orang yang terpengaruh dengan permainan video akan cenderung memiliki perilaku kekerasan dibandingkan dengan orang lain. Pada tahun 2007, 32% dari siswa usia 12-18 tahun dilaporkan karena ditindas di sekolah mereka, angka ini meningkat dibandingkan dengan tahun 1999 yang hanya 5%.
Kontroversi permainan video
Namun pada teori biologis agresi lainnya efek permainan video dan media lainnya telah secara khusus dikecualikan karena bukti-bukti untuk efek tersebut dianggap lemah dan dampaknya terlalu jauh. Misalnya, "katalis model" agresi berasal dari diatesis-stres perspektif, menyebutkan bahwa agresi dikarenakan adanya kombinasi dari risiko genetik dan ketegangan lingkungan. Dengan menunjukkan bahwa stres, ditambah dengan kepribadian antisosial adalah faktor-faktor yang menonjol yang menyebabkan agresi. Hal ini tidak memungkinkan bahwa proksimal akan mempengaruhi keluarga tau hal yang terkait. Model agrees secara umum menunjukkan alegan kekerasan pada permainan video dapat mempengaruhi pemain, perasaan, dan fisik pemain dalam jangka waktu yang singkat.
Kontroversi permainan video
Penelitian ini telah difokuskan pada dua elemen dari efek permainan video pada pemain: tingkat kesehatan dan academic terhadap banyaknya permainan video yang dimainkan; perilaku pemain atau persepsi pemain sebagai level kekerasan pemain' perilaku atau persepsi sebagai fungsi dari tingkat kekerasan permainan; konteks bermain permainan video dalam dinamika kelompok; struktur permainan yang mempengaruhi perhatian visual pemain atau keterampilan tiga dimensi secara konstruksional; dan mekanisme permainan yang mempengaruhi koordinasi tangan-mata. Dua metode lainnya yang digunakan adalah eksperimental (di dalam laboraturium), di mana berbagai faktor lingkungan yang dapat dikendalikan, dan non-eksperimental, di mana orang-orang yang berpartisipasi dalam studi tersebut cukup dengan mencatat berapa lama mereka bermain permainan video tersebut.
Kontroversi permainan video
Umum hipotesis adalah bahwa bermain video game kekerasan meningkat agresi pada orang muda. Berbagai studi mengklaim untuk mendukung hipotesis ini. studi Lainnya menemukan ada link. sumber-sumber Lain telah menemukan bahwa agresi meningkat segera setelah bermain kekerasan dalam video game. Setelah "Brown vs. Hiburan Pedagang Asosiasi" kasus hukum, tiga ulama yang terlibat dengan singkat hukum untuk peraturan dihitung bahwa lebih dari 100 ahli yang mendukung bahwa video game memiliki efek negatif pada rata-rata menulis enam kali lebih banyak peer-review efek media artikel sebagai penandatangan yang melawan peraturan. Namun, tiga dari lawan-lawan mereka mengklaim bahwa mereka mungkin telah menggunakan metodologi yang telah undercounted kontribusi dari beberapa ulama. Pada tahun 1998, Steven Kirsh dilaporkan dalam jurnal, "Masa kanak-kanak", bahwa penggunaan video game dapat menyebabkan akuisisi "bermusuhan atribusi bias". Lima puluh lima subyek secara acak untuk bermain baik kekerasan atau non-kekerasan dalam video game. Subyek kemudian diminta untuk membaca cerita-cerita di mana karakter' perilaku ambigu. Peserta acak untuk bermain video game kekerasan lebih cenderung untuk memberikan negatif interpretasi dari cerita.
Kontroversi permainan video
Pada tahun 2008, catatan-catatan yang diselenggarakan oleh Lembaga Pencegahan Penyimpangan dan Kenakalan Remaja Amerika Serikat dan Lembaga Program Kehakiman Amerika Serikat menunjukkan bahwa penangkapan untuk kejahatan kekerasan telah menurun sejak awal tahun 1990-an pada anak dan orang dews. Penurunan ini terjadi meskipun penjualan permainan video berjenis kekerasan meningkat.
"[S]beberapa studi telah menghasilkan tidak signifikan video permainan efek, seperti merokok beberapa studi gagal untuk menemukan hubungan yang signifikan untuk kanker paru-paru. Tapi ketika salah satu menggabungkan semua yang relevan studi empiris dengan menggunakan meta-analisis teknik, hal ini menunjukkan bahwa video game kekerasan yang secara signifikan terkait dengan: peningkatan perilaku agresif, pikiran, dan mempengaruhi; peningkatan gairah fisiologis; dan penurunan pro-sosial (membantu) perilaku." Pada tahun 2005, Anderson dikritik di pengadilan karena gagal untuk memberikan seimbang bukti ahli.
Dukungan untuk regulasi permainan video terjadi karena terjadinya permasalahan dalam moralitas. Meski begitu, pemerintah telah memberlakukan, atau telah mencoba untuk membuat undang, undang-undang yang mengatur distribusi dari video game melalui penyensoran berdasarkan rating konten sistem atau melarang. Pada tahun 2005, David Gauntlett menyatakan bahwa dana hibah, berita utama, dan prestise profesional lebih sering datang ke para penulis yang, beritikad baik, dan mempromosikan keyakinan anti-media. Tom Grimes, James A. Anderson, dan Lori Bergen menegaskan klaim ini dalam sebuah buku yang meneliti tentang efek sosiologis pada penelitian efek media produksi.
Kontroversi permainan video
Konsol Video game yang dilarang di Tiongkok pada bulan Juni 2000. Larangan ini akhirnya dicabut pada Januari 2014. Namun, Tiongkok akan tetap memantau permainan video yang mengandung unsur "bermusuhan dengan Tiongkok atau tidak sesuai dengan pandangan pemerintah Tiongkok". Dilaporkan oleh Bloomberg, Cai Wu, kepala Departement Kebudayaan Tiongkok mengatakan, "Kami ingin membuka jendela yang retak untuk mendapatkan udara segar, tetapi kami masih membutuhkan layar untuk memblokir lalat dan nyamuk.".
Kontroversi permainan video
Menurut Entertainment Software Association (ESA) dan Entertainment Software Rating Board (ESRB), orang tua percaya bahwa bimbingan orang tua pada konsol permainan sannat bermanfaat. Orang tua memiliki sumber daya yang dapat mereka gunakan untuk mendapatkan lebih banyak pengetahuan mengenai apa yang anak-anak mereka lakukan dari media massa. Peneliti permainan video kekerasan, Dr. Cheryl Olson dan Dr. Lawrence Kutner, telah mengumpulkan daftar dari nasihat untuk orang tua yang ingin lebih memantau anak-anak mereka. Entertainment Software Rating board ini menyediakan akses mudah ke peringkat database besar video game. Common Sense Media adalah database yang menunjukkan peringkat dari film, game, acara TV, dan media lainnya. Untuk masing-masing bagian dari media, itu daftar yang disarankan peringkat usia, dan skala yang mengukur pesan-pesan positif, bahasa, kekerasan, penggunaan narkoba, dan konsumerisme. Hal ini juga menyediakan ringkasan dari konten media.
Kontroversi permainan video
Lesbian, gay, biseksual, dan transgender (LGBT) adalah karakter yang telah digambarkan dalam beberapa permainan video sejak tahun 1980-an. Konten LGBT telah menjadi subjek yang dibuat oleh perusahaan permainan video untuk mereka mengubah aturan dan peraturan konten. Contoh dari aturan ini pada umumnya adalah heterosexism yang dimana heteroseksualitas adalah normal sementara homoseksualitas adalah subjek untuk tambahan sensor atau ejekan. Orientasi Seksual dan identitas gender yang signifikan di beberapa konsol dan permainan video PC, dengan tren yang sedang menuju visibilitas yang lebih besar dari identitas LGBT, terutama di Jepang budaya populer dan permainan dipasarkan untuk konsumen LGBT.
Kontroversi permainan video
Kecanduan Video game adalah perilaku berlebihan atau kompulsif penggunaan komputer dan video game yang mengganggu kehidupan sehari-hari. Kasus ini telah dilaporkan di mana pengguna bersifat kompulsif, mengisolasi diri dari keluarga dan teman-teman atar bentuk-bentuk lain dari kontak sosial, dan pengguna ini fokus hampir seluruhnya di dalam prestasi permiana video daripada fokus kepada peristiwa-peristiwa kehidupan. Permainan video pertama untuk menarik kontroversi politik pada "sifat adiktif" adalah tahun 1978 arcade permainan "Space Invaders". Salah satu studi dari Chung Ang University mengamati bahwa struktur lain dipengaruhi oleh penggunaan video game termasuk anterior cingulate cortex dan orbitofrontal cortex. Hasil dari percobaan ini menunjukkan peningkatan stimulasi di daerah ini, menyerupai pola yang mirip dengan orang-orang dengan ketergantungan zat. Para peneliti menafsirkan hasil mereka dari peningkatan aktivitas dari anterior cingulate dan orbitofrontal korteks menjadi indikasi tahap awal dari kecanduan permainan video.
Kontroversi permainan video
Contoh lainnya dalam kejadian umum dan juga menjadi kontroversi dari permainan video juga mencakup penipuan di kasino daring, pengelabuan, perangkat perusal yang di unduh secara ilegal dan juga pencucian uang.
Kontroversi permainan video
Sementara agama dipandang sebagai topik yang serius, permainan video dianggap hiburan. dengan demikian, penggunaan agama dan keagamaan motiffs dalam permainan video dapat kadang-kadang menjadi kontroversial. Misalnya, "Hitman 2: Silent Assassin" (2002) memicu kontroversi karena menampilkan tingkat pembunuhan Sikh dalam penggambaran mereka situs yang paling suci, the Harmandir Sahib, di mana ratusan Sikh dibantai pada tahun 1984.
Kontroversi permainan video
Pada sabtu 24 Maret 2012, 14 tahun Noah Crooks dituduh menembak 32-tahun-ibu tua dengan senapan kaliber .22 setelah usaha yang gagal untuk memperkosanya. Nuh didakwa dengan pembunuhan tingkat pertama dan penyerangan. Selama mengirimkan panggilan ke 911 tak lama setelah pembunuhan, Penjahat mengungkapkan bahwa Gretchen Penjahat telah diambil-nya "Call of Duty" video game karena nilai-nilainya telah berubah buruk dan bahwa ini adalah alasan mengapa ia bentak. Menurut dispatch, Noah Penjahat tidak tampak emosional bahkan meskipun dia telah membunuh ibunya beberapa jam sebelumnya. Pada malam tanggal 14 April 2012, di Clydebank, Skotlandia, 13-year-old boy disayat temannya tenggorokan setelah sesi "Gears of War 3". Luka itu cukup dalam untuk mengekspos nya trakea dan diperlukan 20 staples setelah operasi. Pada Maret 2013, Brian Docherty, ketua Skotlandia Polisi Federasi, berkomentar bahwa "permainan Ini berada di peringkat 18 dan tidak boleh dimainkan oleh anak-anak usia muda ini" dan bahwa "Kita perlu melihat kembali pada apa yang bisa kita lakukan untuk [mencegah anak-anak dari bermain game ini dimaksudkan untuk orang dewasa]." Mirip dan efek lain yang dikecam pada tahun 2004 oleh Gary Webb dalam artikelnya "Yang Membunuh Permainan", memperlihatkan penggunaan meningkat kenyataan video game oleh Tentara AS.
Kontroversi permainan video
Beberapa peneliti mengklaim bahwa permainan video tidak membahayakan, bahkan bermanfaat bagi perkembangan sosial dan kognitif dan kesejahteraan psikologis. Jadi, sebenarnya permainan video tidak selamanya menimbulkan dampak negatif bagi pemainnya. Beberapa ilmuwan mengakui bahwa permainan dapat menjadi adiktif, dan bagian dari penelitian mereka mengeksplorasikan bagaimana permainan terhubung dengan sirkuit otak manusia. Tapi mereka mengakui manfaat kognitif dari bermain video game: pengenalan pola, sistem pemikiran, dan kesabaran.
Kontroversi permainan video
Olsen menunjukkan permainan video dapat memberikan bantuan dalam menghilangkan stres; lebih dari 25% dari anak perempuan dan 49% dari anak laki-laki menggunakan kekerasan permainan seperti Grand Theft Auto IV sebagai pelampiasan kemarahan mereka.
Dia juga menunjukkan video game dapat memiliki manfaat sosial bagi anak-anak, misalnya, video game dapat memberikan topik diskusi dan sesuatu yang lebih dari yang anak-anak dapat bond, dan dapat membantu anak-anak membuat teman-teman; bermain video game dapat meningkatkan harga diri anak ketika mereka sedang berjuang dalam salah satu aspek dari kehidupan mereka, tapi mampu melakukan sesuatu dengan benar dalam permainan video; dan, anak-anak juga dapat belajar untuk mengambil peran kepemimpinan dalam multi-player game online. Christopher Ferguson, seorang psikolog terkenal untuk permainan videonya penelitian, melakukan penelitian yang hasilnya menunjukkan bahwa permainan video kekerasan mengurangi depresi dan perasaan bermusuhan di pemain melalui manajemen mood.
Kontroversi permainan video
Bank studi juga telah mencoba menggunakan permainan video untuk membantu dalam rehabilitasi fisik. Peneliti menggunakan permainan video untuk memberikan terapi fisik, peningkatan penyakit manajemen diri, gangguan dari ketidaknyamanan, dan peningkatan aktivitas fisik, antara lain. Semua studi di atas menunjukkan peningkatan yang signifikan antara penguji. Selain itu, penelitian yang dilakukan di Taiwan menunjukkan bahwa terapi permainan video dapat digunakan untuk meningkatkan kesehatan fisik anak-anak dengan keterlambatan perkembangan.
Kontroversi permainan video
Pada tahun 1997, Herz dan pada tahun 2006, Wade dan Beck, penulis, disarankan bermain permainan video dapat meningkatkan keterampilan kewirausahaan. Herz berpendapat bahwa banyak disebut efek negatif dari permainan video, seperti agresi dan kurangnya pro-perilaku sosial, baik yang diperlukan dan sifat yang berguna untuk memiliki di kapitalistik masyarakat. Secara khusus, Herz berpendapat bahwa banyak peneliti akademik memiliki anti-kapitalis bias, dan dengan demikian gagal untuk melihat manfaat dari sifat-sifat tersebut.
Kontroversi permainan video
Penelitian telah menunjukkan bahwa apakah permainan video kehadirannya dirancang untuk menjadi terapi atau tidak, terapi permainan video sendiri dapat digunakan untuk menurunkan tingkat kecemasan orang-orang yang menderita masala kecemasan kronis.
Monarki Papua Nugini
Monarki Papua Nugini adalah sebuah sistem pemerintahan dimana seorang penguasa monarki warisan menjadi penguasa berdaulat dan kepala negara Papua Nugini. Penguasa monarki saat ini, sejak 16 September 1975, adalah Ratu Elizabeth II. Meskipun penguasa berdaulatnya berbagi kesetaraan dengan lima belas negara merdeka lainnya pada Kerajaan Persemakmuran, monarki di setiap negara tersebut terpisah dan memiliki hukum yang berbeda. Akibatnya, penguasa monarki saat ininya secara resmi digelari "Ratu Papua Nugini" dan, dalam kapasitas ini, ia, permaisurinya, dan anggota keluarga Kerajaan lainnya memegang fungsi pribadi dan publik secara domestik dan luar negeri sebagai perwakialn negara Papua Nugini. Namun, Ratu merupakan satu-satunya anggota Keluarga Kerajaan dengan peran konstitusional. Ratu biasanya tinggal di Britania Raya dan, meskipun beberapa kekuasaan ia pegang sendiri, sebagian besar tugas seremonial dan pemerintahan kerajaan di Papua Nugini diserahkan kepada perwakilan Ratu, gubernur-jenderal.
Monarki Papua Nugini
Tanggung jawab penguasa berdaulat, dan gubernur-jenderal, di bawah konstitusi Papua Nugini, meliputi membentuk dan membubarkan parlemen, mengadakan pemilihan, dan melantik pemerintahan.
Ratu (gelar)
Ratu adalah gelar kebangsawanan di Indonesia dan dapat merujuk kepada dua hal, yaitu wanita yang memimpin kerajaan atau istri dari raja. Gelar yang sepadan dengan ratu untuk pria adalah Raja. Dalam konteksnya sebagai penguasa monarki, wilayah kekuasaan ratu disebut dengan kerajaan.
Ratu (gelar)
Gelar selain ratu yang dapat merujuk kepada penguasa monarki wanita adalah maharani (dalam kemaharajaan atau kekaisaran) dan sultanah (dalam kesultanan).
Ratu (gelar)
Istilah ratu masih berkerabat dengan istilah Datu dan Latu (latuhalat = ratu barat). Istilah ratu sesungguhnya merupakan bahasa asli Nusantara, khususnya bahasa Jawa Kuno. Ratu berarti penguasa atau pemimpin suatu kelompok dan gelar ini tidak memandang jenis kelamin. Prasasti Canggal misalnya, menyebut raja pertama Mataram Hindu sebagai "Rake Mataram Sang Ratu Sanjaya". Dalam sejarah Kerajaan Singhasari terdapat nama Mahisa Campaka yang menjabat sebagai "Ratu Angabhaya". Baik Sanjaya maupun Mahisa Campaka adalah nama laki-laki. Namun keduanya masing-masing bergelar "ratu". Hal itu menunjukkan kalau "ratu"tidak harus identik dengan perempuan.
Ratu (gelar)
Seiring berjalannya waktu, kebudayaan Hindu semakin berkembang di bumi Indonesia. Istilah "raja" yang berasal dari bahasa Sanskerta mulai menggantikan penggunaan gelar ratu. Istilah ratu bergeser menjadi terkesan feminin dan bersinonim dengan rani.
Ratu (gelar)
Tidak diketahui dengan pasti kapan istilah ratu mulai dipakai kaum perempuan. Naskah Babad Tanah Jawi yang ditulis pada abad ke-17 mulai membedakan penggunaan gelar jabatan, yaitu untuk perempuan digunakan istilah ratu, misalnya Ratu Kalinyamat atau Ratu Pembayun, sedangkan untuk laki-laki digunakan istilah "sultan", "prabu", "pangeran", "panembahan", atau "sunan".
Ratu (gelar)
Akan tetapi tidak sepenuhnya istilah ratu tergeser oleh raja. Meskipun raja-raja Jawa zaman sekarang menggunakan gelar sultan atau sunan, namun bahasa Jawa untuk istilah istana tetap menggunakan kata keraton yang berasal dari kata "ke-ratu-an", yang berarti tempat tinggal ratu.
Ratu (gelar)
Dalam konteksnya sebagai penguasa monarki, ratu adalah padanan dari gelar raja, dan merujuk pada wanita yang memimpin kerajaan. Sepanjang sejarah, jumlah ratu jauh lebih sedikit daripada raja. Hal ini karena banyak kebudayaan di masa lalu yang memandang bahwa kepemimpinan dan ranah masyarakat umum menjadi wilayah kaum pria.
Ratu (gelar)
Dalam hukum Sali yang dianut banyak monarki Eropa, dinyatakan secara jelas bahwa wanita tidak mendapat tempat dalam masalah pewarisan takhta. Selain itu, terdapat pula prinsip yang dianut kebanyakan masyarakat bahwa kepemilikan wanita akan lebur saat menikah dengan kepemilikan suaminya, dan hal ini menjadikan wanita yang telah menikah memiliki hak kepemilikan pribadi yang sangat terbatas. Kepemilikan ini termasuk dalam masalah gelar. Saat seorang wanita naik takhta sebagai ratu dan kemudian menikah, suaminya akan menjadi raja dan memiliki wewenang untuk mengatur kerajaan, menjadikan sang suami memiliki kedudukan yang lebih tinggi dari istrinya. Prinsip ini disebut "jure uxoris". Seiring berjalannya waktu, beberapa pengecualian dibuat. Saat Mary I yang saat itu menjadi Ratu Inggris menikah dengan Felipe II, Raja Spanyol, dibuat perjanjian agar kekuasaan Felipe di Inggris tidak terlalu kuat mengungguli Mary. Saudari sekaligus penerus Mary, Elizabeth I, menghindari polemik ini dengan tidak menikah seumur hidupnya. Saat gerakan hak asasi wanita semakin meningkat, wanita pada akhirnya memiliki kepemilikan atas namanya sendiri di masa modern ini. Terkait gelar, saat wanita menjadi ratu, suaminya akan dianugerahi gelar pangeran, dan bukan raja sebagaimana di abad pertengahan, menghindari agar kedudukan sang pria tidak lebih tinggi dari ratu itu sendiri. Di masa modern ini, hampir semua monarki Eropa telah mengubah aturan pewarisan takhtanya menjadi primogenitur mutlak, yang menyatakan bahwa takhta akan diwariskan kepada anak pertama tanpa memandang jenis kelamin.
Ratu (gelar)
Di Asia Timur sendiri, hanya ada sejumlah wanita yang menjadi penguasa monarki. Jepang memiliki delapan wanita yang menjadi Maharani. Namun saat Jepang mengadopsi sistem pewarisan takhta Prusia pada Zaman Meiji, wanita tidak diperkenankan lagi untuk menjadi Maharani. Saat Kerajaan Silla di bawah kepemimpinan Ratu Seondeok, salah satu pejabat tinggi kerajaan melakukan pemberontakan dengan alasan "pemimpin wanita tidak dapat memimpin negara" (女主不能善理).
Ratu (gelar)
Pada abad ketiga belas, dunia Islam menyaksikan dua wanita yang menjadi penguasa monarki. Di Kesultanan Delhi, Sultan Iltutmish menjadikan putrinya, Raziya, putri mahkota, suatu hal yang tidak lazim di masa itu. Para bangsawan sepeninggal Iltutmish mengabaikan pencalonan itu dan memilih Rukn ud din Firuz sebagai sultan. Namun terbukti bahwa Firuz tidak cocok untuk menjadi seorang penguasa, terlebih saat itu ibunya justru memegang kendali negara dengan tangan besi. Sepeninggal Firuz, barulah Raziya dinobatkan sebagai sultan. Di Mesir, Syajar Ad Durr yang merupakan janda Sultan Mesir terdahulu naik takhta pada 1250. Namun Khalifah Al-Mus'tashim tidak memberi restu terhadapnya, sehingga takhta selanjutnya diberikan kepada Izzuddin Aybak yang kemudian menjadi suami Syajar Ad Durr. Meskipun begitu, beberapa kesultanan di luar Timur Tengah cenderung lebih longgar terhadap kepemimpinan wanita. Maladewa memiliki lima sultanah, Samudera Pasai memiliki satu sultanah, dan Aceh Darussalam pernah diperintah empat sultanah berturut-turut.
Ratu (gelar)
Meskipun demikian, tidak setiap monarki di masa lampau membatasi kepemimpinan wanita. Di Majapahit, Tribhuwana Tunggadewi dapat mewarisi takhta menjadi maharani saat saudaranya mangkat tanpa memiliki keturunan.
Ratu (gelar)
Ini adalah beberapa gelar asing yang dapat disepadankan dengan gelar ratu dalam konteknya sebagai penguasa monarki dalam bahasa Indonesia.
Ratu (gelar)
Sebagaimana gelar kebangsawanan Eropa yang lain untuk wanita, gelar untuk ratu di sini juga dapat digunakan untuk permaisuri raja.
Ratu (gelar)
Berbeda dengan gelar di Eropa, di Asia Timur, penguasa wanita dan istri penguasa pria memiliki gelar yang berbeda. Gelar penguasa wanita cenderung sama dengan penguasa pria.
Ratu (gelar)
Saat ini, hanya ada dua wanita yang berkedudukan sebagai ratu dalam konteksnya sebagai penguasa monarki.
Ratu (gelar)
Ratu juga dapat bermakna istri dari raja. Dalam konteks ini, pengertian ratu sejajar dengan permaisuri.
Ratu (gelar)
Di Cirebon dan Banten, keturunan bangsawan perempuan yang masih memiliki jalur keturunan dari Sultan menggunakan gelar ratu. Di daerah Banjar, anak-anak perempuan raja yang berkuasa menyandang gelar ratu, misalnya Ratu Intan, Ratu Zaleha dan sebagainya, dan untuk anak lelaki raja bergelar pangeran. Gelar ratu juga pernah dipakai sebagai nama lain untuk sultan, misalnya Ratu Lama, Ratu Anum, tetapi belakangan lebih populer dipakai Sultan atau Panembahan. Di Kesultanan Yogyakarta dan Kasunanan Surakarta, selain digunakan untuk permaisuri atau istri utama raja atau sultan, ratu juga digunakan untuk putri raja dengan permaisuri tatkala sudah dewasa.
NICAM
NICAM pertama kali dikembangkan sekitar tahun 1980-an oleh BBC dan diperkenalkan di Inggris pada tahun 1991 sebagai metode untuk memancarkan siaran televisi stereo.
NICAM
Sistem NICAM juga dipakai di beberapa negara seperti Swedia, Denmark, Hong Kong, Indonesia, dan masih banyak lagi.
NICAM
Di Indonesia, stasiun televisi yang pertama kali menggunakan NICAM adalah Indosiar, yang kemudian disusul oleh sejumlah stasiun televisi lain. Dan sekarang sistem NICAM telah dipakai oleh mayoritas stasiun televisi swasta di Indonesia, baik nasional maupun lokal.
Konstitusi Uni Emirat Arab
Konstitusi Uni Emirat Arab (, ) menyediakan kerangka hukum dan politi untuk operasi Uni Emirat Arab (UEA) sebagai federasi tujuh emirat. Konstitusi tersebut dikeluarkan pada 2 Desember 1971 dan diangkat sebara permanen pada Mei 1996. Ditulis oleh Adi Bitar, seorang mantan hakim dan penasehat hukum, Konstitusi tersebut terdiri dari 10 bagian dan 152 Artikel. Uni Emirat Arab merayakan pembentukan Uni tersebut (dan pengangkatan konstitusi federalnya) sebagai Hari Nasional.
Konstitusi Uni Emirat Arab
Pada 1994, Abu Dhabi dijadikan ibukota permanen UEA, dan pada Mei 1996, enam tahun setelah Rashid bin Saeed al Maktoum meninggal, Dubai menyepakati konstitusi permanen, dan menganggapnya akan menyatukan pasukan bersenjata UEA. Namun, Dubai, seperti halnya Ras al Khaimah, mengutamakan dewan yudisionalnya sendiri, yang bukan suubyek pemerintahan dari Dewan Tertinggi UEA.