Maskrio/nya-ir-miracl-id-preprocessed huggingface dataset:
Murbaya, Pringgarata, Lombok Tengah
Murbaya adalah salah satu desa yang terletak di Kecamatan Pringgarata, Kabupaten Lombok Tengah, Provinsi Nusa Tenggara Barat, Indonesia. Desa ini sebagian besar penduduknya bersuku Sasak..
Murbaya, Pringgarata, Lombok Tengah
Di sini SD Negeri Kekalek lokasinya di desa Murbaya.
Pemepek, Pringgarata, Lombok Tengah
Pemepek adalah salah satu desa yang terletak di Kecamatan Pringgarata, Kabupaten Lombok Tengah, Provinsi Nusa Tenggara Barat, Indonesia. Desa ini sebagian besar penduduknya bersuku Sasak..
Pemepek, Pringgarata, Lombok Tengah
Di sini letaknya tidak jauh dari ibu kota kabupaten Lombok Tengah, Praya.
Pringgarata, Pringgarata, Lombok Tengah
Pringgarata adalah salah satu desa yang terletak di Kecamatan Pringgarata, Kabupaten Lombok Tengah, Provinsi Nusa Tenggara Barat, Indonesia. Desa ini sebagian besar penduduknya bersuku Sasak..
Pringgarata, Pringgarata, Lombok Tengah
Desa ini adalah ibu kota dari kecamatan Pringgarata.
Sepakek, Pringgarata, Lombok Tengah
Sepakek adalah salah satu desa yang terletak di Kecamatan Pringgarata, Kabupaten Lombok Tengah, Provinsi Nusa Tenggara Barat, Indonesia. Desa ini sebagian besar penduduknya bersuku Sasak..
Sepakek, Pringgarata, Lombok Tengah
Di sini SD Negeri Sintung Barat lokasinya di desa Sepakek.
Sintung, Pringgarata, Lombok Tengah
Sintung adalah salah satu desa yang terletak di Kecamatan Pringgarata, Kabupaten Lombok Tengah, Provinsi Nusa Tenggara Barat, Indonesia. Desa ini sebagian besar penduduknya bersuku Sasak..
Sintung, Pringgarata, Lombok Tengah
Hasil taninya antara lain ialah padi, jagung dll.
Gamifikasi
Gamifikasi adalah penggunaan dari teknik desain permainan , permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang untuk mengadopsi mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana mereka digunakan. Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik, dengan mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan, dengan menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, dengan membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan, dan dengan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia 'untuk terlibat dalam game'. Teknik ini dapat mendorong orang untuk melakukan pekerjaan mereka yang biasanya membosankan, seperti menyelesaikan survei, belanja, mengisi formulir pajak, atau membaca situs web. Data yang tersedia dari situs-situs "gamified", aplikasi, dan proses perbaikan menunjukkan potensi di daerah seperti keterlibatan pengguna, ROI, kualitas data, ketepatan waktu, atau belajar.
Gamifikasi
Contoh-contoh awal gamifikasi didasarkan pada poin bermanfaat untuk orang yang memiliki pengalaman pada platform berbasis lokasi seperti fitur Facebook's "Place", foursquare, dan Gowalla. Beberapa teknik meliputi:
Gamifikasi
, gamifikasi digunakan oleh pemasar dan manajer situs produk sebagai alat untuk memberikan keterlibatan pelanggan, dan mendorong perilaku penggunaan situs web yang diinginkan. Gamifikasi sudah siap untuk diterapkan dalam meningkatkan keterlibatan di situs yang dibangun di jejaring sosial. Salah satu situs, DevHub, mengalami peningkatan jumlah pengguna yang menyelesaikan tugas-tugas online mereka dari 10% menjadi 80% setelah menambahkan unsur gamifikasi.
Gamifikasi
Aplikasi bisnis untuk gamifikasi juga baru mulai muncul. RedCritter Tracker menggabungkan elemen gamifikasi seperti lencana, penghargaan, leaderboards dan pita ke dalam manajemen proyek.
Gartner Group memprediksi gamifikasi akan menjadi tren kunci yang setiap CIO, IT perencana dan arsitek perusahaan harus menyadari yang berkaitan dengan bisnis.
Gamifikasi
Gamifikasi digunakan pada Stack Overflow, sebuah situs tanya-jawab untuk programmer, dan pada semua situs untuk topik lainnya (termasuk non-Q & A situs karier Karier 2.0). Pengguna menerima poin dan / atau lencana untuk melakukan berbagai tindakan, termasuk menyebarkan link ke pertanyaan dan jawaban melalui Facebook and Twitter. Sejumlah besar lencana berbeda tersedia, dan ketika poin reputasi pengguna melebihi batas yang ditentukan, ia memperoleh hak istimewa tambahan. Poin dan lencana umumnya tidak terbawa antara situs satu dengan situs lainnya, karena keahlian pengguna dalam satu topik (seperti pemrograman) mungkin tidak terkait dengan tingkat keahlian mereka, atau kekurangan itu, dalam topik yang lain. Namun, satu pengecualian adalah bahwa pengguna memperoleh reputasi poin 100 untuk menghubungkan account mereka di situs saudara bersama-sama, jika mereka memiliki minimal 200 poin pada salah satunya.
Gamifikasi
Pada November 2011 siaran Australia dan media online kemitraan Yahoo!7 meluncurkan Fango aplikasi mobile, yang memungkinkan pemirsa TV untuk berinteraksi dengan menunjukkan melalui teknik gamifikasi beberapa fitur, seperti check-in dan lencana. Aplikasi ini juga menawarkan integrasi dengan situs jejaring sosial dan diskusi penampil hidup, menandai perubahan strategis yang signifikan bagi perusahaan induk Seven West Media (dikenal terutama untuk peran tradisional sebagai salah satu utama Australia free-to-air jaringan TV). Pada Februari 2012, aplikasi telah diunduh lebih dari 200 000 kali sejak diluncurkan.
Gamifikasi
Situs kebugaran, Fitocracy, menggunakan gamifikasi untuk mendorong para penggunanya untuk latihan lebih efektif. Pengguna diberikan berbagai jumlah poin untuk kegiatan yang mereka lakukan dalam latihan mereka dan tingkat keuntungan berdasarkan poin yang dikumpulkan. Pengguna juga dapat menyelesaikan quest (set kegiatan terkait) dan mendapatkan lencana prestasi bagi tonggak kebugaran.
Gamifikasi
Beberapa aplikasi lain dari gamifikasi :
Gamifikasi
Para ahli mengantisipasi bahwa teknik ini juga akan diterapkan untuk perawatan kesehatan, jasa keuangan, transportasi, dan pemerintah, pelatihan karyawan, dan aktivitas lainnya.
Gamifikasi
Alix Levine, seorang berkebangsaaan Amerika konsultan keamanan , menggambarkan gamifikasi sebagai beberapa teknik seperti sejumlah situs ekstremis, contoh : website Stormfront dan berbagai terorisme yang berhubungan dengan situs yang digunakan untuk membangun loyalitas dan partisipasi. Sebagai contoh, Levine disebutkan skor reputasi.
Gamifikasi
Microsoft mengumumkan rencana untuk menggunakan teknik gamifikasi untuk sistem operasi mendatang Windows Phone 7
Gamifikasi
Istilah gamifikasi pertama kali diciptakan oleh Nick Pelling pada Maret 2004 untuk konsultasi gamifikasi-nya Conundra Ltd. baru-baru ini, teknik ini menarik perhatian pemodal ventura, yang salah satunya katanya dianggap gamifikasi menjadi daerah yang paling menjanjikan dalam game. Another observed that half of all companies seeking funding for consumer software applications mentioned game design in their presentations.
Gamifikasi
Selain perusahaan yang menggunakan teknik ini, sejumlah usaha menciptakan platform gamifikasi juga dan konsultasi bagi orang lain untuk menambahkan elemen gamifikasi untuk layanan mereka sendiri.Sebuah organisasi, Gamification.Co, menyelenggarakan konferensi pertama di dunia yang ditujukan untuk fenomena terbaru ini, yang diselenggarakan di San Francisco pada Januari 2011.
Gamifikasi
Salah satu perusahaan, Seriosity, diciptakan untuk menawarkan konsultasi gamifikasi UserInfuser adalah perusahan "open source" gamifikasi pertama yang didukung oleh CloudCaptive.
Gamifikasi
Enterprise-Gamification.com adalah perusahaan pertama yang menawarkan konsultasi gamifikasi dan pembuatannya untuk perusahaan lain yang mmebutuhkan aplikasi tersebut.
Gamifikasi
Pada Agustus 2009, Gbanga meluncurkan game pendidikan yang berbasis lokasi "Gbanga Zooh" yang meminta peserta untuk secara aktif menyelamatkan hewan langka dan fisik membawa mereka kembali ke kebun binatang. Permainan ini mendorong pemain untuk mempertahankan habitat maya di seluruh "Canton of Zurich" untuk menarik dan mengumpulkan spesies langka binatang. Melalui komponen game, dunia nyata walk-in pelanggan diciptakan untuk klien Zurich Zoo.
Gamifikasi
Bisnis vendor perangkat lunak SAP AG aktif bekerja pada proses gamifikasi di Enterprise. Baru-baru ini, sebuah permainan virtual yang mewakili seluruh tanaman sebagai permainan perspektif hanya satu akan bermain SimCity hanya dengan perbedaan bahwa setiap tindakan terjadi secara real.
Gamifikasi
Selain SAP, IBM juga, Deloitte, Microsoft, LiveOps, RedCritter dan perusahaan lain sudah mulai menggunakan gamifikasi bagi konsumen dan non-aplikasi konsumen menghadapi dan proses.
Gamifikasi
Melalui sifat gamifikasi sebagai agregator data dan adopsi berkembang, beberapa pembatasan hukum berlaku untuk gamifikasi. Beberapa merujuk pada penggunaan mata uang virtual dan virtual aset, hukum privasi data dan perlindungan data, atau hukum perburuhan.
Gamifikasi
Istilah dan praktik gamifikasi menggambarkan telah menerima perhatian negatif dari para profesional industri game, konsultan bisnis dan eksekutif, akademisi, dan profesional komunikasi. Seorang profesor Stanford, dalam sebuah buku pada subjek, menyarankan bahwa usaha gamifikasi dan dunia maya adalah menciptakan harapan di antara orang yang nyata berinteraksi mengikuti mekanika sederhana, dan mengalami beberapa kekecewaan ketika mereka tidak mengharapkannya.
Gamifikasi
Beberapa kritikus mengabaikan gamifikasi sebagai kata kunci catatan, dan bahwa banyak dari teknik-tekniknya telah berada di tempat untuk waktu yang lama. Kritik lainnya termasuk:
SMP Negeri 86 Jakarta
Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 86 Jakarta dengan NSS : 201016307123, NIS : 200010 , NSP : 20104204, NPSN: 20102486) adalah salah satu Sekolah menengah pertama negeri yang berlokasi di Cilandak Barat, Cilandak, Jakarta Selatan
SMP Negeri 86 Jakarta bermula dari SMP Negeri Filial 13 yang berada di daerah sekitar Blok M. Pada Tahun 1975 SMP Negeri 86 Jakarta Menempati Gedung baru yang beralamat di Jl. Rs. Fatmawati KOmp. BNI 1946 Cilandak Barat, Cilandak, Jakarta Selatan dengan luas tanah 6440 m². Sejak tahun 1975 hingga saat ini Gedung SMP Negeri 86 Jakarta merupakan Aset Pemerintah Daerah DKI Jakarta.
SMP Negeri 86 Jakarta
Pada tahun 1983 SMP Negeri 86 Jakarta mengalami rehab ringan untuk pertama kalinya, dan rentang 1983 - 2010 Gedung SMP Negeri 86 Jakarta sering mengalami rehab ringan. Pada tahun Pelajaran 2009/2010 Gedung SMP Negeri 86 Jakarta di Rehabilitasi Total dan untuk kegiatan belajar mengajar menumpang di empat lokasi Sekolah Dasar "SDN Cilandak Barat 016, 015, 01, 06". Sejak 24 Mei 2010 kegiatan Administrasi Sekolah dipusatkan di SDN Cilandak Barat 016 Pg.
SMP Negeri 86 Jakarta
Pada Desember Tahun 2013 SMP Negeri 86 Jakarta pindah ke alamat semula karena telah selesai Rehab Total.
Herman Malano
Herman Malano () adalah pengusaha garmen dan properti asal Indonesia.
Herman Malano
Herman lahir dari pasangan saudagar Minangkabau asal Lima Kaum, Tanah Datar, Sumatera Barat. Karena kegiatan berdagang, orang tuanya berpindah-pindah dari satu kota ke kota lainnya. Sejak masa kecil Herman telah akrab dengan dunia pasar dan perdagangan.
Herman Malano
Ia menikah dengan seorang perempuan bernama Tuti Malano. Pernikahan mereka telah dikaruniai lima orang anak, yaitu Riando, Nina Permata, Riski Malano, Hesti Malano, dan Robi Bone Malano
Herman Malano
Herman menamatkan pendidikan SMP di kota Pekanbaru, sedangkan pendidikan SMA juga di kota yang sama, namun hanya sampai kelas satu.
Pada tahun 2005, ia ditunjuk sebagai Ketua APPSI Lampung. Sebagai ketua APPSI Lampung, Herman memiliki visi ekonomi kerakyatan yang cukup cemerlang. Ia hendak mengangkat kemampuan para pedagang kecil dengan cara mendorong mereka untuk memiliki kios sendiri. Untuk itu maka pada tahun 2009 ia membangun mal Bambu Kuning Square di Bandar Lampung, yang diperuntukkan bagi para pedagang kecil.
Handy Manny
Handy Manny adalah sebuah program televisi animasi anak Disney yang ditayangkan sejak 16 September 2006. Program ini awalnya bagian dari Playhouse Disney bertujuan untuk menghibur anak yang masih bersekolah. Pada tanggal 14 Februari 2011, ia pindah ke Disney SMP yang saat itu menjadi pengganti Playhouse Disney.
Handy Manny
Acara tersebut menampilkan Wilmer Valderrama yang memerankan Manny Garcia, seorang Tukang Reparasi. Film ini juga mengajarkan anak-anak bahasa Spanyol dan pentingnya keanekaragaman budaya. Versi Perancis tayang perdana di Kanada pada tanggal 3 Juni 2009 pada Teletoon bersama versi aslinya. Banyak anak-anak 4-8 tahun yang menyukai acara ini.
Handy Manny
Acara ini dibuat oleh Roger Bollen, Marilyn Sadler, dan Emmy Award–pemenang penulis dan produser Rick Gitelson. Animasi ini diproduksi oleh Toronto-berbasis dari Nelvana dan fitur pertunjukan suara dari Wilmer Valderrama, Dee Bradley Baker, Tom Kenny, Fred Stoller, Nika Futterman, Kath Soucie, Carlos Alazraqui, dan Grey DeLisle. Bintang tamu khusus dalam seri ini antara lain Lance Bass, Kurtwood Smith, Shelley Morrison, Fred Willard, Penn Jillette, Jane Lynch, Jon Polito, Ashley Parker Angel, Brian George, Snoop Dogg, Shannon Durig, Marion Ross, Chris Rock, James Belushi, Ice-T, Henry Winkler, Dale Earnhardt, Jr., Freddy Rodriguez, Ed O'Neil, Denzel Whitaker, Zachary Gordon, Lauren Tom, Rosario Dawson, dan Bob Glouberman. Lagu tema ini dilakukan oleh Los Lobos. Tayangan ulang ditayangkan pukul 6 pagi pada blok SMP Disney, dan penanyangan di indonesia ditayangan di ANTV pada jam 06.30 WIB.= Handy =
Handy Manny adalah karakter fiksi dari serial kartun Happy Tree Friends dan Handy Manny. Handy adalah beaver berwarna jingga dengan tangan yang diamputasi. Ia mengenakan ikat pinggang peralatan dan helm kuning pekerja. Ia juga merupakan salah satu karakter dewasa. Ketika ia berusaha melakukan sesuatu, kadang-kadang ia justru malah terbunuh.
= Petunia =
Petunia adalah karakter fiksi di Happy Tree Friends dan Handy Manny. Ia adalah sigung biru dengan tanda panah putih di dahinya yang merupakan salah satu karakter paling cantik pada serial ini. Giggles adalah teman baiknya. Sementara Giggles seperti anak kecil, Petunia lebih dewasa untuk umurnya. Mereka pernah membuat stan limun bersama. Di serial ini, Petunia biasanya mati dengan sangat sadis. Terdapat bukti bahwa ia karakter Petunia dari stasiun televisi NET. pada saat televisi swasta nasional Indonesia. Setelah karakter Petunia oleh tokoh Happy Tree Friends pada tanggal 17 Agustus 2015, NET. menjadi sukses stasiun televisi swasta, mendapatkan lebih dari detik-detik proklamasi.
Namun, pemirsa televisi akhirnya dapat bernafas lega saat acara sahur bertajuk Ini Sahur yang ditayangkan NET. menggantikan Happy Tree Friends pada tanggal 27 Mei 2017.
Is Anwar Datuk Rajo Perak
Is Anwar gelar Datuk Rajo Perak () adalah pengusaha dan politisi asal Indonesia. Pada mulanya Is Anwar adalah seorang wartawan di lingkungan Polri. Kemudian bersama rekan-rekannya ia turut mendirikan "Harian Pos Kota" dan majalah wanita "Sarinah".
Is Anwar Datuk Rajo Perak
Di samping mengelola bisnis media, ia juga menggeluti bisnis properti. Sejumlah proyek propertinya antara lain resort Datuk di Sukabumi dan gedung perkantoran Is Plaza di Jakarta. Is Anwar juga merupakan anggota MPR-RI (1997-2002) dan DPR-RI dari Partai Bintang Reformasi (2004-2009).
Is Anwar pernah pernah menempuh pendidikan hukum di Universitas Mahaputra, Jakarta, sampai tingkat tiga. Gelar sarjananya ia peroleh dari Sekolah Tinggi Ilmu Hukum (STIH) IBLAM pada tahun 2006.
Is Anwar Datuk Rajo Perak
Is Anwar lahir dari pasangan Anwar Sutan Kayo (ayah) dan Nurlis (ibu) asal Minangkabau. Ia menikah dengan seorang perempuan bernama Ifnah Fauziah, dan telah dikaruniai dua orang anak.
Piala Dunia Antarklub FIFA 2013
Piala Dunia Antarklub FIFA 2013 adalah turnamen sepak bola yang dijadwalkan akan diselenggarakan dari tanggal 11 sampai 21 Desember 2013. Ini akan menjadi edisi ke-10 dari Piala Dunia Antarklub FIFA. Turnamen akan diselenggarakan di Maroko.
Piala Dunia Antarklub FIFA 2013
Bayern München memenangkan gelar untuk pertama kalinya setelah mengalahkan Raja Casablanca 2-0 di final.
Piala Dunia Antarklub FIFA 2013
Di Indonesia, Piala Dunia Antarklub FIFA 2013 disiarkan langsung oleh ANTV dan tvOne.
Piala Dunia Antarklub FIFA 2013
Ada empat negara yang menawarkan diri untuk menjadi tuan rumah penyelenggaraan Piala Dunia Antarklub FIFA 2013 dan 2014 (tuan rumah sama untuk kedua turnamen):
Pada Oktober 2011, FIFA menyatakan Iran, Afrika Selatan dan Uni Emirat Arab mengundurkan tawaran mereka, meninggalkan Maroko sebagai penawar satu-satunya. FIFA secara resmi mengumumkan Maroko menjadi tuan rumah pada 17 Desember 2011.
Piala Dunia Antarklub FIFA 2013
Turnamen diperkirakan tetap menggunakan format tujuh-tim yang sekarang.
Piala Dunia Antarklub FIFA 2013
Tempat di selenggarakannya Piala dunia Antar klub FIFA 2013 di Marrakesh dan Agadir.
Piala Dunia Antarklub FIFA 2013
Logo resmi turnamen ini ditampilkan di Casablanca pada 2 September 2013.
Piala Dunia Antarklub FIFA 2013
Tiket pra-pesan tersedia dari 14 hingga 27 Oktober 2013, sementara fase penjualan terbuka dimulai pada 28 Oktober 2013.
Piala Dunia Antarklub FIFA 2013
Tur Trofi Piala Dunia Antarklub FIFA berlangsung dari Oktober hingga Desember 2013, dimulai dari Yokohama, tempat penyelenggaraan Final Piala Dunia Antarklub FIFA 2012, sebelum mengunjungi kota masing-masing tim peserta, dan berakhir di Casablanca sebelum turnamen dimulai.
Piala Dunia Antarklub FIFA 2013
Wasit yang bertugas dalam pertandingan adalah:
Piala Dunia Antarklub FIFA 2013
Untuk tahun kedua secara berturut-turut, teknologi garis gawang digunakan dalam turnamen ini. GoalControl GmbH dipilih sebagai penyedia resmi teknologi garis gawang.
Piala Dunia Antarklub FIFA 2013
Setelah uji coba yang sukses pada Piala Dunia U-20 FIFA 2013 dan Piala Dunia U-17 FIFA 2013, FIFA menyetujui penggunaan "vanishing spray" oleh wasit turnamen untuk menandai garis sepanjang bagi tim bertahan selama tendangan bebas.
Piala Dunia Antarklub FIFA 2013
Setiap tim mendaftarkan skuat berisi 23 pemain (tiga di antaranya merupakan penjaga gawang) sebelum batas akhir yang ditetapkan oleh FIFA, yakni pada 29 November 2013. Penggantian pemain akibat cedera diizinkan paling lambat 24 jam sebelum pertandingan pertama tim yang bersangkutan.
Piala Dunia Antarklub FIFA 2013
Sebanyak 31 kewarganegaraan diwakilkan dalam skuat tujuh tim.
Piala Dunia Antarklub FIFA 2013
"Semua waktu menunjukkan Western European Time ()."
Hasan Gipo
Hasan Gipo atau Hasan Basri (lahir di Surabaya dan meninggal di Surabaya tahun 1934) adalah Ketua Umum Tanfidziyah Pengurus Besar Nahdlatul Ulama yang pertama mendampingi K.H. Hasyim Asyari.
Hasan Gipo
Hasan yang berdarah Arab bermarga Gipo (Sagipodin), merupakan saudagar kaya di daerah itu. Hasan Gipo digambarkan bertubuh sedikit besar, berbadan gemuk, dan berkumis. Ia dikaruniai tiga putra.
SMP Negeri 41 Jakarta
SMP Negeri 41 Jakarta merupakan salah satu SMP Negeri berstandar nasional di daerah Jakarta Selatan.
SMP Negeri 41 Jakarta
Dengan mengacu kepada 8 (delapan) Standar Nasional Pendidikan serta didukung oleh segenap stakeholder, SMP Negeri 41 Jakarta telah dan sedang bergerak mempersiapkan diri menuju Sekolah Standar Nasional Plus (menuju rintisan SBI) sehingga berada pada jajaran terdepan dalam persaingan global. Berbagai upaya tersebut tidak lantas membuat berbagai kegiatan sekolah menjadi angker dan kering dari kesan alami dan manusiawi, sebab dengan memaknai visi tersebut secara holistik dan komprehensif, memunculkan semangat menuju keadaan yang lebih baik dalam sebuah harmoni alami antar komponen pendidikan. Itulah yang dikembangkan sebagai "culture habit" SMP Negeri 41 Jakarta.
Bagi siswa, "culture habit" tersebut diharapkan menjadi laboratorium (kawah candradimuka) untuk mempersiapkan diri menuju masa depan secara alami, manusiawi dan bermartabat. Sedangkan bagi pendidik dan tenaga kependidikan, hal tersebut merupakan stimulus untuk tidak berdiam diri dan tergilas perubahan, melainkan terus menerus mengikuti dan mengambil peran sebagai agen perubahan melalui layanan pendidikan.
SMP Negeri 41 Jakarta
Di SMP Negeri 41 Jakarta, 1 (satu) jam pelajaran bernilai 40 menit. Pada hari Senin hingga Kamis, siswa belajar antara 7-8 Jam Pelajaran, sedangkan pada hari Jumat 5 Jam Pelajaran, dengan diselingi waktu istirahat (jeda pelajaran) 1 x 30 menit. Pada hari Sabtu, dilaksanakan kegiatan remedial bagi siswa yang belum menuntaskan kompetensi dasar tertentu, dan kegiatan ekstra kurikuler. Pada hari Selasa hingga Kamis, setelah selesai kegiatan belajar mengajar, seluruh siswa dari semua jenjang (Kelas VII, VIII, dan IX) mengikuti kegiatan pemantapan untuk 4 (empat) matapelajaran yang diujikan secara nasional, senilai 1 x 60 menit. Kegiatan Penilaian terhadap siswa untuk kepentingan KBM dilakukan dengan metode tes dan non tes, meliputi penilaian tugas mandiri/kelompok, ulangan harian, Ulangan Tengah Semester, Ulangan Akhir Semester dan observasi perilaku. Perkembangan hasil penilaian dirancang dapat diakses oleh siswa/orangtua dengan memanfaatkan perkembangan ICT. Dalam satu semester siswa rata-rata mengikuti pembelajaran selama 17-18 minggu efektif.
SMP Negeri 41 Jakarta
Jam pelajaran dimulai pukul 06.30 s.d pukul 13.45 WIB, untuk hari Senin hingga Kamis, sedangkan Jumat hingga pukul 11.15 WIB. Kemudian dilanjutkan dengan kegiatan pemantapan sampai pukul 15.00, untuk hari Selasa hingga Kamis.
SMP Negeri 41 Jakarta
Berikut adalah kegiatan Ekstrakurikuler yang ada di SMP Negeri 41 Jakarta:
Ericsson Globe
Ericsson Globe merupakan sebuah arena hoki es yang terletak di Stockholm, Swedia. Arena ini digunakan untuk ajang Kontes Lagu Eurovision 2000. Kapasitas 13.850 kursi. Dibangun pada tahun 1986 dan selesai tahun 1999.
Ericsson Globe
Arena ini merupakan markas tim Tim nasional hoki es Swedia.
Baiqvera Yolanda Sari
Baiqvera Yolanda Sari () adalah seorang atlet ski air berkebangsaan Indonesia. Dia dilahirkan di Surabaya. Memiliki tinggi badan 160 cm dan berat 55 kg. Pada PON 1985 di Jakarta, dia sukses mengantarkan Jatim merebut peringkat 1 kategori tim. Ia juga tampil sebagai "runner-up" di slalom putri, "runner-up overall", dan peringkat tiga untuk nomor "jumping" putri.
Baiqvera Yolanda Sari
Dia merupakan anggota ski air di ajang SEA Games 1987 dan SEA Games 1997.
Sofyan Ponda
Sofyan Ponda (lahir di Guguak Tabek Sarojo, Agam, Sumatera Barat, 8 Juni 1930 - wafat tahun 2006) adalah pengusaha hotel asal Indonesia. Pada mulanya ia adalah seorang pegawai Departemen Keuangan yang memanfaatkan rumahnya di Menteng, Jakarta untuk tempat indekos. Setelah berhenti sebagai pegawai negeri, pada tahun 1970 ia terjun ke bisnis penginapan. Pada tahun 1979, putra Minangkabau ini sempat berkongsi dengan Amir Rasydin Datuk Basa membangun Hotel Menteng I, II, dan III. Namun empat tahun kemudian mereka pecah kongsi, dan Sofyan mendirikan Sofyan Hotel Corporation.
Sofyan Ponda
Bersama putranya Riyanto Sofyan, ia mengembangkan Hotel Sofyan dan berhasil masuk bursa pada tahun 1989. Tiga tahun kemudian jaringan hotelnya menerapkan prinsip-prinsip syariah, dan menjadi hotel syariah pertama di Indonesia. Dengan prinsip tersebut, hotelnya tak lagi menerima tamu yang bukan mahram, dan mengharamkan penjualan minum-minuman keras. Kesuksesannya dalam usaha hotel ini membuatnya dijuluki sebagai "Raja Hotel-hotel Kecil". Sofyan Ponda juga merupakan kakek dari bintang film, Marshanda.
Sofyan Ponda
Pada Hari Kemerdekaan RI ke-73 tahun 2018, Sofyan Ponda mendapatkan anugerah Satyalancana Kepariwisataan 2018 yang diberikan oleh Presiden Joko Widodo.
Memoar Sherlock Holmes
Memoar Sherlock Holmes adalah buku yang berisi kumpulan 11 cerita pendek. Di novel ini juga, terdapat sebuah cerita "terakhir" Sherlock Holmes yang telah ditulis dengan rasa sedih oleh dr. John Watson.
Memoar Sherlock Holmes
"Memoar Sherlock Holmes" berisi 11 cerita pendek, yaitu:
Memoar Sherlock Holmes
Diterbitkan pertama kali oleh Georges Newnes, Ltd. tahun 1894. Di Indonesia sempat diterbitkan oleh beberapa penerbit, termasuk oleh Gramedia Pustaka Utama. Namun, di edisi terbitan Gramedia Pustaka Utama tersebut tidak termasuk kasus Kotak Kardus.
Boku wa Tomodachi ga Sukunai
, yang juga disebut , adalah Light Novel dari Jepang yang merupakan karya Yomi Hirasaka dan diilustrasikan oleh Buriki, kemudian diterbitkan oleh Media Factory. Karya ini diadaptasikan dalam bentuk anime oleh AIC Build pada Oktober hingga Desember 2010.