Maskrio/nya-ir-miracl-id-preprocessed huggingface dataset:
Java (Platform Perangkat Lunak)
Menanggapi terbaru keamanan dan kerentanan masalah, keamanan blogger Brian Krebs telah meminta pengguna untuk menghapus setidaknya Java plugin browser dan juga seluruh perangkat lunak. "Saya melihat ke depan untuk sebuah dunia tanpa plugin Java (dan tidak memiliki untuk mengingatkan pembaca tentang triwulanan patch update) tapi itu mungkin akan menjadi tahun sebelum berbagai versi dari plugin ini adalah sebagian besar dihapus dari sistem end-user di seluruh dunia."" "Setelah menjanjikan, telah hidup lebih lama kegunaannya di browser, dan telah menjadi mimpi buruk yang nikmat cyber-penjahat dengan mengorbankan pengguna komputer." "saya pikir semua orang harus uninstall Java dari semua Pc dan Mac, dan kemudian berpikir hati-hati tentang apakah mereka perlu menambahkannya kembali. Jika anda adalah tipe pengguna rumah, anda mungkin bisa melakukannya tanpa itu. Jika anda adalah pengguna bisnis, anda mungkin tidak memiliki pilihan."
Java (Platform Perangkat Lunak)
Java runtime environment memiliki sejarah bundling disponsori perangkat lunak yang akan diinstal secara default pada saat instalasi dan saat update yang menggelar setiap bulan atau lebih. Ini mencakup "Ask.com toolbar" yang akan mengarahkan browser pencarian untuk iklan dan "McAfee Security Scan Plus". penawaran Ini dapat diblokir melalui pengaturan di Control Panel , meskipun hal ini tidak jelas.
Java (Platform Perangkat Lunak)
belum rilis aplikasi updater otomatis yang tidak memerlukan campur tangan pengguna dan hak administratif tidak seperti Google Chrome dan Flash player.
Gunung Penanjakan
Gunung Penanjakan atau bisa juga disebut Pananjakan adalah salah satu gunung yang terdapat di Taman Nasional Bromo Tengger Semeru, Pasuruan, Jawa Timur, Indonesia. Gunung Penanjakan lebih diidentikan dengan sebutan Penanjakan 1 yang biasa dijadikan sebagai lokasi pandang untuk melihat Gunung Bromo, karena ketinggiannya di atas Gunung Bromo yang hanya memiliki ketinggian 2329 mdpl. Dari Gunung Penanjakan dapat terlihat lautan pasir luas beserta Gunung Bromo di tengahnya, lalu juga terlihat Gunung Batok, Gunung Kursi dan Gunung Semeru.
Gunung Penanjakan
Untuk mencapai Gunung Penanjakan dapat melalui berbagai jalur. Jika dari arah Pasuruan dapat melalui Tosari, jika dari arah Malang dapat melalui Tumpang dan jika dari arah Probolinggo dapat melalui Cemoro Lawang, Sukapura. Biasanya para pendaki menumpang mobil sejenis Jeep atau 4x4.
Arlette Chabot
Arlette Chabot () adalah seorang jurnalis dan komentator politik Perancis tersohor. Sampai Agustus 2010, ia menjadi kepala tim editorial France 2. Pada Maret 2011, ia pindah ke stasiun radio Europe 1 untuk menjadi kepala berita dan informasi.
Arlette Chabot
Chabot memulai kariernya di France Inter pada 1974, dimana ia menjadi jurubicara dan mengepalai layanan politik dari redaksi tersebut. Pada 1984, ia bergabung dengan TF1 dan mengepalai layanan politiknya sampai 1990. Ia bergabung dengan FR3 dan menjadi kepala redaktor dari layanan politik dan ekonomi. Dari 1992, ia memegang jabatan yang sama di France 2. Dari 1994 sampai 1998, ia menjadi deputi direktur redaksi France 2.
Arlette Chabot
Ia membawa acara debat "Mots Croisés" dari September 1997 sampai September 2005, saat ia diganti oleh Yves Calvi.
Arlette Chabot
Dari Februari 2004 sampai Februari 2011, Arlette Chabot menjadi direktur tim editorial "France 2", menggantikan Olivier Mazerolle. Ia membawakan acara "À vous de juger" di "France 2" sejak September 2005.
Arlette Chabot
Chabot menjadi salah satu jurnalis (bersama dengan Patrick Poivre d'Arvor) yang memoderasi debat presidensial Perancis 2 Mei 2007 antara Ségolène Royal dan Nicolas Sarkozy.
Nitrometana
Nitrometana adalah sebuah senyawa organik dengan rumus kimia . Senyawa ini merupakan senyawa nitro organik yang paling sederhana. Senyawa ini adalah senyawa polar yang biasa digunakan sebagai pelarut dalam berbagai aplikasi industri seperti ekstraksi, sebagai media reaksi, dan sebagai pelarut pembersih.Sebagai perantara dalam sintesis organik, senyawa ini digunakan secara luas dalam pembuatan obat-obatan, pestisida, bahan peledak, serat, dan pelapis. Nitrometana digunakan sebagai bahan bakar di berbagai motorsport dan hobi.
Nitrometana
Nitrometana dihasilkan di industri dengan pencampuran propana dengan asam nitrat pada 350-450 °C (662-842 °F). Reaksinya berupa eksotermik menghasilkan empat nitroalkana yang signifikan: nitrometana, nitroetana, 1-nitropropana, dan 2-nitropropana. Reaksi yang melibatkan radikal bebas, termasuk radikal alkoksil dari jenis CHCHCHO, yang timbul melalui homolisis yang sesuai nitrit ester. Radikal alkoksi rentan terhadap fragmentasi reaksi C—C, yang menjelaskan pembentukan campuran produk.
Nitrometana
Senyawa ini dapat disiapkan dengan reaksi natrium kloroasetat dengan natrium nitrit dalam larutan encer:
Media interaktif
Media interaktif biasanya mengacu pada produk dan layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan pengguna dengan menyajikan konten seperti teks, gambar bergerak, animasi, video, audio, dan video game.
Media interaktif
Media interaktif adalah metode komunikasi di mana output dari media berasal dari masukan dari pengguna. Media interaktif yang bekerja dengan pengguna partisipasi. Media masih memiliki tujuan yang sama tapi masukan pengguna menambahkan interaksi dan membawa fitur-fitur menarik untuk sistem untuk kenikmatan yang lebih baik.Berdasarkan penjelasan pada jenis-jenis media pembelajaran, bahwa Seels & Glasgow (dalam Arsyad,2002:33) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhir.Media teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi, misalkan teleconference,kuliah jarak jauh, dan (2) media berbasis mikroprosesor, misalkan computer-assistted instruction,permainan komputer, sistem tutor intelejen, interaktif,hypermedia, dan compact (video) disc.
Media interaktif
Analog videodisc dikembangkan oleh NV Philips . Ia adalah perintis teknologi untuk media interaktif. Selain itu, ada beberapa unsur yang mendorong pengembangan media interaktif, termasuk sebagai berikut:
Semua dari unsur-unsur tersebut yang akan memberikan kontribusi dalam pengembangan utama sistem hardware dan software yang digunakan dalam media interaktif.
Media interaktif
Meskipun kata "media" merupakan bentuk jamak, namun istilah ini sering digunakan sebagai kata benda tunggal.
Media interaktif
Media interaktif adalah terkait dengan konsep desain interaksi, media baru, interaktivitas, interaksi manusia dan komputer, cyberculture, budaya digital, desain interaktif, dan termasuk augmented reality.
Media interaktif
Fitur penting dari interaktivitas adalah bahwa itu adalah saling berhubungan : dimana si pengguna dan mesin masing-masing mengambil peran aktif (lihat interaksi). Apalagi terhadap komputasi interaktif sistem untuk beberapa tujuan manusia dan berinteraksi dengan manusia dalam konteks manusia. Manovich mengeluh bahwa 'Dalam kaitannya dengan komputer berbasis media, konsep interaktivitas adalah sebuah tautologi. Oleh karena itu, untuk memanggil media komputer "interaktif" adalah berarti itu hanya berarti menyatakan fakta yang paling dasar mengenai komputer.'. namun dengan demikian, istilah ini berguna untuk menunjukkan sebuah identitas dari praktik dan teknologi.
Media interaktif
Media interaktif adalah sebuah instance dari sebuah metode komputasi dipengaruhi oleh ilmu-ilmu cybernetics, autopoiesis dan sistem teori-teori, dan menantang gagasan alasan dan kognisi, persepsi dan memori, emosi dan kasih sayang.
Media interaktif
Dalam bentuk antarmuka antara end user/audience dan media dapat dianggap interaktif. Media interaktif adalah tidak terbatas pada media elektronik atau media digital. Permainan papan, buku pop-up, Buku permainan, flip buku-buku dan konstelasi roda adalah contoh cetak media interaktif. Buku-buku dengan daftar isi atau indeks dapat dianggap interaktif karena non-linear mekanisme kontrol dalam jangka menengah, tetapi biasanya dianggap non-interaktif karena sebagian besar pengalaman pengguna non-interaktif membaca.
Media interaktif
Namun ada juga yang disebut dengan media pembelajaran interaktif , yaitu sebuah sistem penyampaian pengajaran yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (murid) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian.
Media interaktif
Media interaktif ini membantu dalam empat berikut pengembangan dimensi di mana anak-anak belajar: sosial dan emosional, perkembangan bahasa, kognitif dan pengetahuan umum, dan pendekatan terhadap pembelajaran. Menggunakan komputer dan pendidikan komputer perangkat lunak dalam lingkungan belajar yang membantu anak-anak meningkatkan keterampilan komunikasi dan sikap mereka tentang belajar. Anak-anak yang menggunakan komputer pendidikan perangkat lunak yang sering ditemukan menggunakan lebih kompleks pola bicara dan tingkat yang lebih tinggi dari komunikasi verbal. Sebuah studi menemukan bahwa dasar buku interaktif yang hanya membaca cerita dengan suara keras dan menyoroti kata-kata dan frase seperti mereka yang menggunakan sandi yang bermanfaat bagi anak-anak dengan penurunan kemampuan membaca. Anak-anak memiliki gaya yang berbeda dari pembelajaran, dan media interaktif membantu anak-anak dengan visual, lisan, pendengaran, dan sentuhan gaya belajar.
Media interaktif
Media pembelajaran interaktif yang dimaksudkan disini adalah berbentuk seperti "Compact-Disk" (CD). Media ini disebut CD Multimedia Interaktif. Disebut multimedia dikarenakan bahwa media ini memiliki unsur audio-visual (termasuk animasi). Disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif. Karena itu, media ini berupa CD, maka dapat dikelompokkan sebagai bahan ajar pada "e-Learning."
Media interaktif
Berdasarkan pengamatan dari beberapa peneliti,bahwa media "e-Learning" dapat dibedakan menjadi dua, yaitu media interaktif "online" dan juga "offline". Dimana media "e-Learning" yang bersifat "online" dapat diwujudkan dalam berbentuk website/situs. Tentu saja pemanfaatan media "online" ini memakan biaya yang lumayan besar dan memperlambat jaringan jika menggunakan file media yang sangat besar, namun juga memberikan kemudahan untuk menyampaikan, meng-"update" isi, para siswa juga bisa mengirim email kepada siswa lain, mengirim komentar pada forum diskusi, memakai ruang "chat," hingga link video conference untuk berkomunikasi langsung. Sedangkan media "e-Learning" yang bersifat "offline" dapat diwujudkan dalam bentuk CD. Keuntungan pemanfaatan media "offline", misalnya CD-Multimedia Interaktif adalah (1) mampu menampilkan multimedia dengan file lebih besar, (2) jauh lebih hemat dibanding dengan pemanfaatan media secara "online," (3) tingkat interaktivitasnya tinggi karena memiliki lebih banyak pengalaman belajar melalui teks, audio, video, hingga animasi yang dibentuk dengan tayangan gambar yang ditampilkan bersamaan dengan judul dan narasi suara dan juga menampilkan tingkah laku manusia atau pekerjaan yang kompleks.
Media interaktif
Karakteristik terpenting kelompok media ini adalah bahwa siswa tidak hanya memperhatikan media ataupun objeknya saja, melainkanjuga di tuntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran.sedikitnya ada tiga macam interaksi. "interaksi yang pertama" ialah akan menunjukan siswa berinteraksi dengan sebuah program, misalnya siswa diminta mengisi blanko pada bahan belajar terprogram. Bentuk "interaksi yang kedua" adalah siswa berinteraksi dengan mesin, misalnya mesin pembelajaran "," simulator , laboratorium bahasa "," komputer ataupun kombinasi diantaranya yang berbentuk video interaktif. "Bentuk interaktif yang ketiga" adalah mengatur interaksi siswa antara secara teratur tapi tidak terprogram; sebagai siswa dalam kegiatan atau masalah, yang mengharuskan mereka untuk membalas seranganlawan atau kerjasama dengan teman seregu dalam memecahkan masalah. Dalam hal ini siswa harus dapat menyesuaikan diri dengan situasi yang timbul karena tidak ada batasan yang kaku mengenai jawaban yang benar. Jadi permainan pendidikan dan simulasi yang berorientaskan pada masalah memiliki potensi untuk memberikan pengalaman belajar yang merangsang minat dan realistis. Oleh karena itu , guru menganggapnya sebagai sumber terbaik dalam urusan media komunikasi.
Media interaktif
Media interaktif membuat teknologi yang lebih intuitif untuk digunakan. Interaktif produk-produk seperti smartphone, iPad/iPod, papan tulis interaktif dan website yang mudah untuk digunakan. Mudah penggunaan produk ini mendorong konsumen untuk bereksperimen dengan produk-produk mereka daripada membaca instruksi manual.
Media interaktif
Media interaktif yang mengenalkan mengenai komunikasi dialogis. Komunikasi dialogis itu sendiri adalah komunikasi dua arah, sehingga antara komunikator dan komunikan melakukan hubungan dengan cara saling bertukar informasi dan respon sehingga isi/materi/substansi yang dibicarakan dapat saling dipahami. Pada pengertian lain disebutkan juga bahwa komunikasi dialogis adalah komunikasi verbal yang terjadi antara dua pihak (pembicara dan pendengar) dengan cara timbal balik.Jadi pada komunikasi dialogis, pembicara harus menyampaikan sesuatu untuk dipahami oleh pendengar sebagaimana dimaksudkan oleh pembicara artinya tidak biasa ataupun tidak ada perbedaan makna yang dimaksud oleh komunikator dan makna yang diterima oleh komunikasi ini memungkinkan pengirim dan penerima untuk membangun jangka panjang kepercayaan dan kerjasama. Ini memainkan peran penting dalam membangun hubungan. Ini juga teroganisasi yang menggunakan media interaktif untuk pergi lebih jauh dari dasar pemasaran dan mengembangkan lebih positif perilaku hubungan.
Media interaktif
Media yang memungkinkan beberapa secara geografis terpencil pengguna untuk berinteraksi serentak dengan media aplikasi/sistem yang lebih dikenal sebagai Distribusi Media Interaktif. Beberapa contoh umum dari jenis Media seperti Online Gaming, Mendistribusikan lingkungan virtual, papan tulis yang digunakan untuk interaktif konferensi dan banyak lagi.
Media interaktif
Beberapa contoh dasar dari media interaktif adalah video game dan situs web. Situs-situs, terutama situs-situs jejaring sosial memberikan interaktif menggunakan teks dan grafis untuk penggunanya, yang berinteraksi dengan satu sama lain dalam berbagai cara seperti chatting, bermain game online, berbagi posting yang mungkin termasuk pikiran mereka dan/atau gambar-gambar dan sebagainya. Video game juga salah satu contoh umum dari Media Interaktif sebagai pemain menggunakan joystick/controller untuk secara interaktif menanggapi tindakan dan perubahan yang terjadi pada layar permainan yang dihasilkan oleh aplikasi game, yang pada gilirannya bereaksi dengan respon dari para pemain melalui joystick/controller. contoh lainnya adalah media interaktif dengan menggunakan applikasi flash. Namun pastika komputer anda telah terinstall aplikasi flash, seperti Flash MX (Flash 6), Flash MX 2004 (Flash 7), Flash 8, Flash CS3 (Flash 9), dan sebagainya. Pada flash ini menawarkan kemudahan dalam pembuatan bermacam media interaktif, seperti contohnya membuat company profile. namun dalam membuat company profile disini dapat anda ganti dengan CD interaktif, CV (curriculum vitae), portfolio, presentasi, atau apapun itu . Prinsipnya pada aplikasi flash ini akan membuat sebuah media/aplikasi yang interaktif seperti web tetapi lebih banyak animasinya.
Media interaktif
Media interaktif dapat diimplementasikan dalam berbagai macam platform dan aplikasi meliputi hampir semua bidang teknologi. Beberapa contoh termasuk platform mobile seperti layar sentuh smartphone dan tablet, serta media interaktif lainnya yang dibuat khusus untuk memecahkan masalah yang unik atau masalah. Media interaktif ini tidak terbatas pada bidang IT , ini bukan mencakup semua teknologi yang memasok untuk film bagian atau umpan balik yang didasarkan pada tindakan pengguna. Hal ini dapat mencakup javascript dan AJAX pemanfaatan dalam halaman web, tetapi dapat diperpanjang untuk setiap bahasa pemrograman yang berbagi sama atau fungsi yang sama. Salah satu inovasi terbaru untuk pasokan untuk interaktivitas untuk memecahkan masalah malapetaka individu pada basis sehari-hari adalah Delta Airlines "Photon Shower." Perangkat ini dikembangkan dari Delta kolaborasi dengan Profesor Russell Foster dari Cambridge University. Perangkat ini dirancang untuk mengurangi efek jet lag pada pelanggan yang sering mengambil penerbangan panjang melintasi zona waktu. Sistem interaktivitas adalah jelas karena cara di mana ia memecahkan ini masalah biasa.. Dengan mengamati apa zona waktu seseorang telah menyeberang dan pencocokan mereka ke dasar dikenal siklus tidur individu, mesin ini mampu memprediksi kapan orang tubuh mengharapkan cahaya, dan ketika itu mengharapkan kegelapan. Kemudian membombardir individu sesuai dengan sumber cahaya variasi untuk waktu, serta instruksional kartu untuk memberitahu mereka apa yang saat tubuh mereka mengharapkan cahaya dan apa yang kali ini mengharapkan kegelapan.Pertumbuhan media interaktif terus maju saat ini, dengan munculnya lebih banyak dan lebih kuat mesin batas untuk apa yang bisa menjadi masukan dan dimanipulasi pada layar secara real time ini menjadi hampir tidak ada.
Multikomunikasi
Multikomunikasi adalah praktik dimana lebih dari satu percakapan terjadi dalam sebuah kesempatan. Hal tersebut didefiniskan sebagai "partisipasi dalam dua atau lebih percakapan yang saling tumpang tindih dan terjadi secara bersamaan." Terminologi Multikomunikasi diprakarsai oleh Turner, Reinsch and Tinsley, oleh Turner, Reinsch, dan Tinsley, yang menyatakan bahwa komunikasi dapat dilakukan secara serentak dengan menggunakan teknologi media yang terus berkembang, termasuk tatap muka secara langsung, telpon, dan aplikasi email untuk komunikasi. Multikomunikasi berevolusi dengan cepat sesuai dengan perkembangan teknologi informasi. Seiring berjalannya waktu, Multikomunikasi menjadi semakin lazim sehingga menarik perhatian dari bidang akademik. Sampai saat ini, mayoritas riset akademik berfokus kepada implikasi profesional dan faktor-faktor kunci yang membentuk multikomunikasi. Contohnya adalah, fleksibilitas tempo komunikasi, pembagian percakapan dalam kategori tertentu, topik, serta intensitas interaksi adalah faktor-faktor yang berkontribusi terhadap pilihan seseorang untuk terlibat dalam multikomunikasi dan tujuan utama penggunaannya.
Multikomunikasi
Alasan mengapa multikomunikasi memungkinkan baik dari segi fisik maupun kognitif adalah karena manusia, atau "presence allocators" pada umumnya lebih cepat berfikir dibanding berbicara atau mengetik. Kebanyakan studi neurosains pun mengimplikasikan bahwa kita tidak begitu mampu secara kognitif dalam melakukan banyak tugas secara bersamaan; kita hanya mampu bertukar tugas antara satu dengan yang lainnya. Ini berarti bahwa mereka yang mampu melakukan banyak tugas secara bersamaan atau dalam hal ini, multikomunikasi biasanya cukup cepat dalam mengalokasikan atau memindahkan perhatian di antara banyak pesan. .
Multikomunikasi
Banyak orang terlibat dalam beragam percakapan sebagai respon terhadap permintaan dari yang lain. Banyak pegawai mempercayai bahwa multikomunikasi meningkatkan produktivitas dan efisiensi kerja, meskipun melalui wawancara mendalam mengenai multikomunikasi, hasil yang diperoleh sering beragam. Riset juga menunjukkan bahwa telpon dan surel adalah kombinasi yang paling sering digunakan dalam multikomunikasi, termasuk aplikasi pendukungnya (seperti: "sms" dan pesan singkat lainnya).
Multikomunikasi
Sebagai konsep, multikomunikasi pada pokoknya dibentuk dari karya Hall pada polychronicity, teori Goffman's mengenai presentasi diri, serta gagasan dari Daft dan Lengel mengenai kesempurnaan media; multikomunikasi juga mirip dengan gagasan "multitasking." Meskipun begitu, multikomunikasi tidak hanya mengatur tugas, namun juga mengatur percakapan, masyarakat, dan media secara bersamaan. Stephen, Cho, dan Ballard menguraikan perbedaan ini dalam tulisan pada tahun 2011 yang membandingkan dovetailing (penyusunan komunikasi dengan teratur) dengan multikomunikasi (interaksi yang terjadi secara bersamaan). Sebagai tambahan, multikomunikasi sering terjadi tanpa diketahui mitra komunikasinya
Multikomunikasi
Multikomunikasi erat kaitannya dengan karya Hall pada tahun 1959 mengenai polychronicity; faktanya, multikomunikasi pada awalnya disebut "komunikasi "polychronic"" pada satu dari sekian presentasi ilmiah Turner dan Reinsch terhadap komunitas akademik yang lebih luas.. Melalui bukunya pada tahun 1959 yang berjudul ""The Silent Language"" Hall menciptakan terminologi "polychronicity" dan pada karya selanjutnya mengembangkan argumen bahwa "polychronicity" adalah pengukuran terhadap preferensi budaya mengenai partisipasi terhadap beberapa aktifitas dalam satu waktu. Transisi konsep yang penting terjadi pada akhir tahun 90-an, ketika Bluedron menjadi satu dari beberapa cendekiawan yang mengadaptasi terminologi "polychronicity" dari konteks budaya dan mengaplikasikannya dalam lingkungan kerja..
Multikomunikasi
Teori Goffman mengenai presentasi diri, yang menunjukkan bahwa masyarakat terlibat dalam berbagai drama, juga berperan dalam penyusunan konsep multikomunikasi. Gagasan bahwa kita menyesuaikan perilaku agar diterima lingkungan juga berlaku dalam situasi percakapan. Yang membedakannya dari teori Goffman adalah bahwa ""presence allocator"" (manusia/pengguna) menentukan perilaku yang sesuai melalui tanda/isyarat dari interaksi dan perantara itu sendiri, berbeda dengan pelaku, yang menentukan perilaku secara langsung melalui lingkungan fisik.
Multikomunikasi
Riset Daft dan Lengel mengenai teori kesempurnaan media atau, bagaimana pegawai memilih teknologi yang ingin digunakan dalam lingkungan kerja, adalah konsep penting lainnya untuk multikomunikasi. Senada dengan gagasan McLuhan 'medium adalah pesan', Daft dan Lengel berargumen bahwa media yang berbeda memiliki kualitas yang beragam dan juga membuat mereka kurang lebih cocok untuk interaksi tertentu. Contohnya, untuk interaksi yang secara relatif kompleks, percakapan penting dengan rekan bisnis baru, kemungkinan akan dilakukan dengan perantara media yang bermacam-macam. Perantara ini dapat berupa teknologi komunikasi seperti "Skype" atau percakapan tatap muka, yang memungkinkan penyerapan interaksi dan informasi secara maksimal. Semakin kasual dan rutin sebuah percakapan, seperti misalnya rencana makan siang bersama rekan kerja, akan lebih mudah dilakukan dibanding perantara yang lebih terbatas seperti aplikasi pesan.
Multikomunikasi
Multikomunikasi mengambil konsep perantara dari teori kekayaan media dan menunjukkan bahwa karakteristik yang sama yang berkontribusi dalam membuat pilihan-pilihan perantara kemungkin juga berkontribusi terhadap alasan-alasan mengenai mengapa seseorang mungkin melakukan multikomunikasi. Sebagai contoh, jika sebuah percakapan tidak terlalu kompleks atau samar, orang tersebut memiliki kemungkinan untuk berpartisipasi dalam beberapa percakapan. Percakapan yang lebih kompleks membuat multikomunikasi menjadi lebih sulit .
Multikomunikasi
Berkaitan erat dengan teori kekayaan media, gagasan mengenai teori "Channel Expansion", menunjukkan bahwa ketika seseorang menjadi terbiasa dengan teknologi tertentu, persepsi dan pengetahuannya mengenai teknologi tersebut pun akan berkembang. Maka dari itu, seseorang yang sudah nyaman dengan situs percakapan tertentu memiliki tendensi untuk menganggapnya lebih variatif secara kontekstual dibandingkan seseorang yang hanya mengetahui fungsi dasarnya saja. Hal ini berkontribusi terhadap pengertian kita mengenai multikomunikasi bahwa pengalaman seseorang dengan berbagai macam media akan memungkinkan mereka untuk lebih baik dalam memilih teknologi komunikasi tertentu yang lebih kaya dalam konteks percakapan. Meskipun teori "Channel Expansion" mengimplikasikan bahwa pemahaman akan teknologi membawa efek positif terhadap persepsi seseorang mengenai keberagaman media, tidak berarti proses multikomunikasi menjadi sederhana.