Maskrio/nya-ir-miracl-id-preprocessed huggingface dataset:
Vanilla Ice
Robert Matthew Van Winkle (), yang lebih dikenal dengan nama panggungnya, Vanilla Ice, adalah seorang rapper, aktor dan pembawa acara Amerika. Lahir di Dallas Selatan, dan tumbuh di Texas dan Florida Selatan, Ice merilis album debutnya, "Hooked", pada 1989 di Ichiban Records, sebelum menandatangani kontrak dengan SBK Records, sebuah label rekaman dari EMI Group yang merilis sebuah versi yang diperbaharui dari album yang berjudul "To the Extreme". Singel 1990 Ice "Ice Ice Baby" adalah singel hip hop pertama yang menempati tangga lagu "Billboard".
Vanilla Ice
Robert Matthew Van Winkle lahir di Dallas, Texas pada 31 Oktober 1967. Van Winkle tidak pernah mengetahui ayah biologisnya; ia diberi nama keluarga dari seorang pria dan ibunya menikah pada waktu kelahirannya. Ketika Van Winkle berusia empat tahun, ibunya bercerai. Setelah itu, ia berpindah ke Dallas dan Miami, di mana ayah tirinya yang baru bekerja di sebuah tempat dealer mobil. Hip hop memiliki pengaruh bagi Van Winkle pada tahun-tahun awalnya. Antara usia 13 dan 14 tahun, Van Winkle mempraktikan breakdance, yang membuat teman-temannya menjulukinya "Vanilla", karena ia adalah satu-satunya orang yang bukan orang Afrika Amerika dalam grup tersebut. Meskipun ia tidak menyukai julukan tersebut. Tak lama kemudian, Van Winkle memulai battle rapping di pesta-pesta dan karena ritmenya, teman-temannya mulai memanggilnya "MC Vanilla." Namun, ketika ia menjadi anggota dari sebuah kelompok breakdance, nama panggung Van Winkle adalah "Vanilla Ice" yang menggabungkan julukannya "Vanilla" dengan salah satu nama gerakan breakdance-nya, "Ice". Ketika ayah tiri Ice mendapatkan sebuah pekerjaan yang bagus di Carrollton, Texas, ia kembali ke Texas bersama dengan ibunya. Ia masuk ke Sekolah Tinggi R. L. Turner untuk waktu yang pendek sebelum akhirnya keluar. Ketika Ice tidak dapat mengendarai sepeda motor, ia menari sebagai penampil jalanan dengan grup group-nya, yang sekarang disebut "The Vanilla Ice Posse". Ice menulis "Ice Ice Baby" pada usia 16 tahun, yang lirik-liriknya ia pakai bersama dengan temannya dan disjoki D-Shay di Florida Selatan.
Vanilla Ice
Vanilla Ice berkencan dengan Madonna selama delapan bulan pada 1990. Ice menikah dengan Laura Giaritta pada 1997; mereka memiliki dua putri, Dusti Rain (kelahiran 1998) dan KeeLee Breeze (kelahiran 2000). Ice adalah seorang Juggalo dan seorang vegetarian.
Vanilla Ice
Penghargaan Musik Amerika
Penghargaan Grammy
People's Choice Awards
The Factual Entertainment Awards
Penghargaan Raspberry Emas
Momoka Ariyasu
Momoka Ariyasu lahir di Prefektur Saitama. Pada usia satu tahun, ia memulai akting sebagai model majalah bayi. Ia kemudian diwakilkan oleh agensi bakat Carotte C&T dan tampil di acara-acara televisi dan sejumlah iklan.
Momoka Ariyasu
Dimulai pada 2004, Ariyasu secara reguler tampil pada program anak-anak pagi jaringan Fuji TV "Ponkikkids", dimana ia berperan sebagai seorang anggota dari sebuah unit yang disebut Sister Rabbits. pada waktu yang sama, ia bergabung dengan EXPG, sekolah vokal dan tari untuk anak-anak dari grup musik laki-laki Exile. Anggota sekolah tersebut tampil sebagai para penari cilik untuk Exile dan juga mendapatkan pelajaran berakting.
Momoka Ariyasu
Pada 1 November 2008, Momoka berpindah dari Carotte ke agensi bakat Stardust Promotion, dan pada 2 Februari 2009, ia dimasukkan dalam grup idola khusus perempuan Power Age dari agensi tersebut. Power Age diluncurkan pada 2005 dengan anggota-anggota dari sekolah dasar sampai sekolah tinggi, namun grup tersebut mendekati akhir eksistensinya ketika ia bergabung. Tiga bulan kemudian, pada bulan Mei, band tersebut dibubarkan. Pada 26 Juli 2009, Ariyasu ditambahkan sebagai anggota keenam dari grup idola Momoiro Clover, yang merilis singel indie pertamanya.
Momoka Ariyasu
pada 9 November 2012, komen video Momoka Ariyasu diproyeksikan di acara komedi live Hige Danshaku di Teater Molière Theater di Shinjuku, Tokyo. Pada penampilan tersebut, Hige Danshaku menyatakan bahwa ia adalah penggemar dari Ariyasu dan menamakan putrinya yang baru lahir dengan nama .
"Warna gambar Momoiro Clover Ariyasu adalah hijau. Memiliki tinggi sebesar 148 cm (4′10″), ia adalah anggota terpendek pada grup tersebut. Garis tagar yang ia gunakan ketika mengenalkan dirinya sendiri kepada para penonton adalah . Ia mengkarakterisasikan dirinya sendiri sebagai "baka" ("konyol", "bodoh"), yang menyatakan bahwa di sekolah ia tidak dapat mengerti atau mengingat hal-hal yang fundamental, namun para anggota segrupnya berkata bahwa ia sebenarnya belajar sepanjang waktu, bahkan di belakang panggung. Momoka menyatakan bahwa hal tersebut dilakukan karena ia bodoh dan memiliki kesulitan belajar. Pelajaran kesukaannya adalah bahasa Inggris, matematika dan bahasa Jepang.
Lampre-Merida
Lampre-Merida () adalah sebuah tim balap sepeda jalan raya asal Italia. Pada tahun 2005 tim tersebut dikenal sebagai Lampre-Caffita, sebuah gabungan dari tim Lampre sebelumnya dan tim Saeco Macchine per Caffè. Lampre adalah sebuah pabrikan asal Italia yang memproduksi lembaran baja setengah jadi. Merida adalah perusahaan sepeda asal Taiwan. Tim ini adalah anggota dari UCI ProTour, dan sejak tour dimulai selalu berada di peringkat tersebut sejak tahun 2005. Namun Lampre pada satu waktu dilarang membalap sementara pada ProTour tahun 2010, melewatkan satu event ProTour.
Lampre-Merida
Mengikuti tradisi dari Saeco, tim dikenal dengan publikasinya yang besar. Pada Giro d'Italia 2005 tim melakukan kampanye press Battaile d'Italia yang melibatkan kapten mereka Gilberto Simoni dan Damiano Cunego. Pada saat hari istirahat di Giro, tim memilih untuk mengunjungi Sirkuit Balap Mobil Monza untuk sebuah sesi foto dan beberapa sesi latihan.
Lampre-Merida
Pada musim balap 2013 tim tidak lagi menggunakan sepeda Wilier, namun akan menggunakan sepeda Merida. Meskipun Wilier telah dikontrak hingga akhir tahun 2013, mereka menyatakan bahwa Lampre telah memutuskan klausul kontrak dan segala persyaratannya, dan menghentikan pembiayaan mereka.
Cyberculture
Cyberculture, secara harfiah dapat diterjemahkan sebagai budaya cyber. Dengan kata lain cyberculture adalah segala budaya yang telah atau sedang muncul dari penggunaan jaringan komputer untuk komunikasi, hiburan, dan bisnis. Cyberculture juga mencakup tentang studi berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan internet dan bentuk-bentuk baru komunikasi jaringan lainnya seperti komunitas online, game multiplayer online, jejaring sosial, texting, dan segala hal yang berkaitan dengan identitas, privasi, dan pembetukan jaringan.
Cyberculture
Dilihat dari kajian komunikasi dan informasi teknologi, cyberculture dapat diidentifikasi sebagai salah satu kosakata yang paling sering dan fleksibel digunakan dan memiliki sedikit arti eksplisit. Secara umum merujuk kepada isu-isu budaya yang berhubungan dengan "topik-cyber" contohnya, cybernetik, komputerisasi, revolusi digital, cyborgisasi tubuh manusia, dan sebagainya.
Cyberculture
Kata "cyberculture" mengacu pada produk budaya dan praktik yang lahir dari teknologi komputer dan internet dan subkultur tertentu yang berkaitan dengan komputer, seni, dan bahasa. Pada tahun 1970-an, cyberculture menjadi kajian penting para ahli teknologi, termasuk matematika, ilmuwan komputer, dan akademisi, yang ditujukan untuk bertukar dan mempromosikan ide-ide yang berkaitan dengan perkembangan komputer dan elektronik. Pertengahan tahun 1990 cybercultur semakin berkembang. Setelah terjadi komersialisasi internet dan World Wide Web, cybercultur semakin berpengaruh pada dinamika budaya dan hubungan sosial dalam masyarakat.
Cyberculture
Bermula pada awal 1990 an, isu kultural ini mulai mengisi sejumlah surat kabar dan majalah di Amerika Serikat mengenai internet, cyberspace dan "informasi tanpa batas". Contohnya pada 1993 dan 1994, majalah Time mempublikasi bahasan mengenai internet, sedangkan majalah newsweek mengeluarkan suatu cover yang berjudul, "Pria, Wanita dan Komputer". Sedangkan pada tahun 1994, edisi kedua dari buku The Internet for Dummies and The Whole" "menjadi laku keras.
Cyberculture
Tulisan-tulisan mengenai cyberculture pada umumnya terurai dengan jelas. Biasanya diperlukan untuk mengikuti istilah internet dengan sistem jaringan komputer global. Para jurnalis ini dituntut untuk mengenalkan kepada para pembaca awam kepada versi pra-www dari cyberspace. Oleh karena itu, sebagian besar pekerjaan ini mencakup penjabaran komplet, penjelasan dan aplikasi dari teknologi Net awal, seperti contohnya transfer data, gopher, lynx, konfigurasi unix, telnet dan Usenet.
Cyberculture
Sebagai tambahan akibat penjelasan yang terlalu berlebihan, cyberculture awal seringkali mengalami dualism terbatas. Beberapa peneliti (Jones 1997; Kinney 1996; Kling 1996; Rosenzweig 1999) telah mencatat beberapa hal bahwa cyberculture awal seringkali mengikuti bentuk suatu dystopian rants atau utopian raves. Dari satu sisi, kritikus budaya menyalahkan internet akibat memburuknya buta huruf, keadaan politik, keterasingan ekonomi dan kehidupan sosial yang terpecah-pecah.
Cyberculture
Sebaliknya, sekelompok besar penulis, investor dan politikus yang mengklaim sebagai technofuturist menyatakan bahwa cyberspace merupakan suatu era baru peradaban, domain digital yang dapat mengangkat bisnis-bisnis besar, pengembangan partisipasi demokratis dan mengakhiri ketidakadilan ekonomi dan sosial di masyarakat.
Cyberculture
Di Indonesia cyberculture mulai berkembang sejak internet masuk ke Indonesia. Sejarah Internet Indonesia dimulai sejak tahun 1920 (zaman pra-teknologi informasi) dan terus berkembang hingga tahun 1990. Tahun 1990 internet awal mulai masuk dan digunakan untuk kepentingan surat-menyurat elektronik (E-mail) oleh pemerintah dan lembaga pendidikan. Tahun 1996 hingga tahun 1998 internet di Indonesia mulai dimaksimalkan untuk kepentingan pendidikan, dan disosialisasikan hingga ke tingkat RT dan RW, dikenal dengan istilah kampung cyber dan RT/RW NET.
Cyberculture
Dalam perkembangannya sejak tahun 1998 hingga saat ini cyberculture (budaya internet) sudah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat Indonesia. Di Indonesia khususnya di kota-kota besar seperti Jakarta, Bandung, Yogyakarta, Surabaya, telah menunjukkan perubahan sistem (Sistem sosial budaya Indonesia, Sistem ekonomi, sistem pendidikan, Sistem pemerintahan, Sistem politik Indonesia) dalam konteks penggunaan instrumen cybernetic . Aplikasi berbagai sistem jejaring mekaniscybernetic membawa perubahan sosial lainnya yang memberi pengaruh signifikan terhadap perubahan sosial, perubahan Sistem ekonomi dengan indikasi berubahnya Gaya hidup (gaya berkomunikasi, gaya berbelanja, gaya transaksi bisnis, gaya belajar dengan fasilitascyberspace dan gaya seks).
Cyberculture
Peradaban lahir sebagai "respon "(tanggapan) manusia dengan segenap daya, upaya, akalnya, menaklukan dan mengelolah alam segala tantangan ("challenge") untuk kelangsungan hidupnya.Perkembangn teknologi bertujuan untuk mempermudah kerja manusia, secara efesiensi dan produktivitas.Gejala-gejala perubahan dan pembaruhan peradaban masyarakat terjadi dengan adanya teknologi. Dalam buku "The Third Wave", Alvin Tofler menyatakan bahwa perdaban umat manusia mengalami tiga gelombang, yaitu : 
Gelombang pertama dikenal dengan ("the first wave") atau "revolusi hijau". Dalam gelombnag ini manusia menemukan teknologi pertanian. Awal manusia berpindah-pindah untuk lahan pertanian guna mencukupi kebutuhannya, setelah ditemukan teknologi pertanian manusia bertempat tinggal disuatu tempat yang kemudian menumbuhkan desa.
Cyberculture
Gelombang kedua yaitu revolusi industri" "yang berkembang di Negara-negara Barat. Awalnya di Inggris yang memulai revolusi industri. Masa ini dimulai dengan penemuan mesin uap dan kemudian ditemukan mesin elektro mekanik raksa mesin-mesin bergerak cepat. Mesin tersebut hanya menggantikan otot-otot manusia. Penggunaan mesin industri, mesin uap. Pemintal dan industri tambang telah memajukan kesejahteraan dan kemakmuran bangsa Eropa.
Cyberculture
Gelombang ketiga merupakan revolusi informasi yang ditandai dengan munculnya teknologi yang dapat mempermudahkan manusia dalam berkomunikasi dalam berbagai bidang. Gelombang ketiga ini dikenal dengan sebutan "the global village "(kampung global) atau dapat disebut juga sebagai era peradaban informasi.
Cyberculture
Kemajuan Teknologi informasi yang semakin pesat menimbulkan globalisasi. Globalisasi dalam hal ini memiliki sifat menyeluruh, diterima di seluruh belahan dunia manapun.Dalam era global hubungan antar manusia tidak terbatas, berkomunikasi dalam jarak jauh bisa ditempuh dengan cepat dan orang bisa berpindah-pindah dari Negara satu ke yang lainnya dengan cepat.
Cyberculture
Globalisasi adalah perkembangan dalam bidang ekonomi, namun mempengaruhi transformasi masyarakat menuju cyberculture.Beberapa cirinya dapat diketahui sebagai berikut :
Cyberculture
1) Perubahan dan konstantin ruang dan waktu. Perkembangn barang-barang seperti Telepon genggam, Televisi satelit, gadget, dan internet menunjukkan bahwa komunikasi global terjadi sangat cepat.
Cyberculture
2) Pasar dan produksi ekonomi di negara-negara yang berbeda menjadi saling bergantung sebagai akibat dari pertumbuhan perdagangan internasional, peningkatan pengaruh Perusahaan multinasional dan dominasi organisasi.
Cyberculture
3) Peningkatan interaksi cultural" "melalui perkembangan Media massa. Saat ini kita dapat mengkonsumsi dan mengalami gagasan dan pengalaman baru mengenai hal-hal yang melintasi beraneka ragam budaya, contoh yang sangat tampak misalnya dalam bidang "fashion", makanan, dan lain-lain.
Cyberculture
4) Meningkatnya masalah bersama, misalnya pada lingkungan hidup, krisis multinasional, inflasi regional dan lain-lain.
Cyberculture
Cyberculture di tengah masyarakat identik dengan budaya pencitraan dan makna yang setiap saat dipertukarkan dalam ruang interaksi simbolis, yang akhirnya akan menciptakan culture universal, seperti yang dimiliki oleh masyarakat nyata, yaitu :
Peralatan dan perlengkapan hidup masyarakat maya adalah teknologi informasi yang umumnya dikenal dengan mesin-mesin komputer dan mesin-mesin elektronik lain yang membantu kerja atau dibantu oleh mesin komputer.
Masyarakat maya memiliki mata pencaharian yang sangat menonjol dan spesifik dalam bentuk menjual jasa dengan sistem ekonomi substitusi
Sistem kemasyarakatan yang dikembangkan dalam masyarakat maya adalah dalam bentuk sistem kelompok jaringan baik intra maupun antarjaringan yang ada dalam masyarakat maya.
Cyberculture
Cybercultur adalah gerakan sosial dan budaya yang terkait erat dengan teknologi informasi dan telekomunikasi. Cyberculture mulai berkembang antara tahun 1960 dan 1990. Perkembangan cyberculture dipengaruhi oleh pemanfaatan teknologi komunikasi berbasis internet atau lebih dikenal dengan "information, communication, and technology (ICT)". ICT telah menjadi bagian penting dari perkembangan cyberculture. Oleh karena itu seluruh elemen masyarakat di belahan dunia manapun banyak melakukan upaya untuk melakukan pengembangan komunitas berbasis inklusivitas terhadap dunia digital, yang dikenal dengan "community literacy" dan "digital literacy".
Cyberculture
"Community literacy" (komunitas literasi) adalah program keaksaraan berbasis masyarakat, baik oleh lembaga pendidikan informal, maupun melalui lembaga pendidikan formal seperti sekolah dan Universitas. "Community literacy" awalnya dipandang sebagai sebuah eksklusivitas dari "culture literacy, "yaitu cara bagi orang untuk mengakui berbagai bentuk masing-masing keahlian melalui seni bicara dan teks untuk menarik perbedaan mereka sebagai sumber daya untuk mengatasi masalah bersama". "Kemudian" "muncul perubahan analisis yang mengatatakan bahwa "community literacy" merupakan dorongan bagi orang maupun komunitas untuk mencari dan mendapatkan profesi yang lebih luas dari ranah publik. "Community literacy" mengacu pada seluruh praktik melek huruf yang melibatkan keluarga dan sosial untuk pengorganisasian tindakan masyarakat. Media konvensional yang sebelumnya digunakan untuk program pendidikan keaksaraan, kini beralih pada media digital yang dikenal dengan "digital literacy".
Cyberculture
"Digital literacy" merupakan dasar-dasar untuk memahami pentingnya informasi, yang secara sadar akan meningkatkan pemahaman seseorang terhadap sumber dan saluran informasi secara Digitalisasi. Hal ini dikaitkan dengan kebutuhan publik terhadap kemampuan untuk memahami dan melakukan evaluasi integrasi informasi dalam berbagai bentuk dan format yang ditawarkan oleh dunia digital. Agar teknologi Digital dapat efektif digunakan, ada tiga aspek utama yang perlu diperhatikan :
Cyberculture
Manifestasi cyberculture meliputi berbagai interaksi manusia yang dimediasi oleh jaringan komputer, yaitu meliputi aktivitas, kegiatan, permainan, dan beragam aplikasi. Beberapa didukung oleh perangkat lunak khusus dan sebagian bekerja pada protocol web umum. Contoh dari cyberculture yaitu :
Cyberculture
Hasil penelitian cyberculture dalam 10 tahun terakhir, terbagi dalam tiga tingkatan generasi. Tingkatan pertama ditandai dengan aktivitas jurnalistik yang deskriptif, dualisme terbatas dan penggunaan internet. Tingkatan kedua berfokus pada komunitas virtual dan identitas secara online dan keuntungan dari masukan-masukan akademis. Tingkatan ketiga, penelitian cyberculture yang paling kritis, yaitu penjabaran cyberculture meliputi 4 area studi : interaksi secara online, wacana digital, aksesbilitas terhadap internet dan desain antarmuka dari cyberspace. Empat Hal ini dijabarkan untuk mencari hubungan dan ketergantungan antara keempat faktor tersebut.
Cyberculture
Pada akhir 1990 diadakan studi mengenai cyberculture. Banyak media-media akademis dan populer mempublikasikan karangan, buku dan tulisan-tulisan yang khusus membahas perkembangan cyberculture. Berkaca dari perkembangan ini, peneliti-peneliti baru mengambil sudut pandang luas tentang apa yang menyusun suatu cyberculture. Tidak hanya sebatas pada komunitas virtual dan identitas online, generasi ketiga penelitian atau yang disebut sebagai Studi Cyberculture Kritis telah muncul. Peneliti beranggapan bahwa cyberculture terdiri dari empat area independen yang menjadi fokus utama. Empat hal tersebut merupakan fondasi utama dari studi cyberculture. Yaitu :
Beberapa peneliti khususnya di Indonesia mulai menyadari pentingnya suatu kontekstual cyberculture. Tidak seperti peneliti kebanyakan yang menitikberatkan cyberculture sebagai dunia baru, para peneliti mulai memiliki konsep kontekstual cyberspace dengan paradigma yang lebih tradisional mengenai studi komunikasi dan komunitas cyber hingga meneliti hubungan teknologi dan Feminisme.
Cyberculture
http://macek.czechian.net/defining_cyberculture.htm
Cyberculture
http://www.cybercultura.it/index_eng.asphttp://rccs.usfca.edu/
Dedek Wahyudi
Antonius Wahyudi Sutrisna atau lebih dikenal dengan nama Dedek Wahyudi (lahir di Klaten, Jawa Tengah, 1960; umur tahun) adalah seniman berkebangsaan Indonesia. Namanya dikenal sebagai musikus dan penata musik untuk ilustrasi drama, wayang, dan tari-tarian tradisional. Dedek merupakan salah satu penerima penghargaan rekor MURI atas perannya sebagai penata musik gamelan "Coro Balen" selama 36 jam, 36 menit, 36 detik dalam rangka hari ulang tahun ke-36 Taman Mini Indonesia Indah, tahun (2011).
Dedek Wahyudi
Dedek Wahyudi lahir dan dibesarkan di lingkungan seni. Sejak usia muda, dia sudah mengakrabi dunia pedalangan, karawitan, dan bergaul dengan para seniman profesional di tanah kelahirannya, Klaten, Jawa Tengah. Pada tahun 1982 dia tercatat sebagai salah satu mahasiswa di Akademi Seni Karawitan Indonesia (ASKI) Surakarta, tapi hingga kariernya melesat, dia tak pernah memiliki ijazah dari perguruan tinggi tersebut. Bahkan akhirnya ASKI mengangkat dirinya menjadi karyawan di kampus itu dan ditugaskan sebagai penanggungjawab studio, karena kemampuannya dinilai melebih dari sekadar selembar ijazah. Pada tahun 1994 Dedek diundang sebagai komposer tamu oleh Gamelan Pasifica Group di Seatle, Amerika Serikat, kemudian pada tahun 1997 diundang oleh South Bank Gamelan Group di London, Inggris. Selama kurun waktu itu, beberapa karyanya juga dipentaskan di Indonesia Dance Festival (1993 dan 1995), Chang Mu Festival I di Korea Selatan (1995), Tournament of Roses di USA (1995), World and Musik Festival di Inggris (1997). Ia juga banyak melakukan kolaborasi dengan pemusik lintas-budaya. Di antaranya, mengikuti program Asia Pasific Performing Exchange di Los Angeles, USA (2006). Sebelumnya, pada tahun 1998, terlibat dalam proyek Or LOKAL berkolaborasi dengan seniman dari Inggris, Belanda, dan Jerman. Dedek juga kerap dilibatkan sebagai komposer untuk pementasan wayang kulit Ki Enthus Susmono. Selain itu, ia juga menjadi penata musik drama wayang produksi Yayasan Senawangi dan Yayasan Swarga Loka Art Department Jakarta. Pada tahun 2000 ia membentuk Dedek Gamelan Orchestra (DGO). Kelompok ini didirikan untuk menyalurkan gairah kekaryaan dan juga menyajikan karya-karya yang dilahirkan oleh para anggotanya yang terdiri para musisi, penari, dalang, sastrawan, dan pemain teater. DGO banyak melahirkan karya, baik untuk konser musik, maupun untuk mengiringi tari, teater, film, sinetron, dan wayang.
Felsberg, Swiss
Felsberg "(bahasa Romansh: Favugn)" adalah sebuah munisipalitas di distrik Imboden, Graubünden, Swiss.
Felsberg, Swiss
Felsberg pertama kali dikenal sejak 840 sebagai "in villa Fagonio". Pada 1290, munisipalitas ini dikenal dengan nama Jermannya,"veltsperch".
Felsberg, Swiss
Felsberg memiliki wilayah seluas . Dari wilayah yang seluas itu, 20,2% digunakan untuk lahan pertanian, sedangkan 43,6% masih berupa hutan belantara. Sisanya, 4,3% untuk lahan pemukiman dan 31,9% adalah gabungan dari sungai-sungai, gletser dan pegunungan.
Felsberg, Swiss
Felsberg dihuni oleh (sejak ) sebanyak . , 8,6% adalah warga negara asing. Dalam kurun 10 tahun terakhir, jumlah penduduk meningkat pada kisaran 3,2%.
Felsberg, Swiss
Berikut adalah tabel perkembangan jumlah penduduk di Felsberg.
Sebagian besar penduduk () menuturkan bahasa Jerman (91,6%), kemudian bahasa Romansh (3,0%) dan bahasa Albania (1,2%).
Ferrera
Berikut adalah tabel perkembangan jumlah penduduk dari kedua munisipalitas sebelumnya.
Remitansi
Remitansi memainkan peran besar dalam ekonomi berbagai negara dan mendorong pertumbuhan ekonomi serta kesejahteraan masyarakat (meski pada umumnya bukan masyarakat miskin). Menurut perkiraan Bank Dunia, remitansi tahun 2009 mencapai US$414 miliar. US$316 miliar di antaranya dikirimkan ke negara berkembang oleh 192 juta pekerja migran. Bagi negara-negara tertentu, nilai remitansi bisa mencapai sepertiga PDB mereka.
Remitansi
Catatan: Data di atas diambil dari tahun 2013. Data Bank Dunia ini digunakan untuk seluruh negara dan tahun.
Remitansi
Menurut pangsa PDB, negara penerima remitansi terbanyak pada tahun 2013 adalah Timor-Leste (216.6%), Tajikistan (42.1%), Kyrgyzstan (31.5%), Nepal (28.8%), Moldova (24.9%), Lesotho (24.4%), Samoa (23.8%), Haiti (21.1%), Armenia (21.0%), Gambia (19.8%), Liberia (18.5%), Lebanon (17.0%), Honduras (16.9%), El Salvador (16.4%), Kosovo (16.1%), dan Jamaika (15.0%).
Talawang
Seperti juga peralatan adat lainya, Talawang juga memiliki nilai-nilai filosofis yang terkadung di dalamnya, yang mana menggambarkan kearifan lokal Suku Dayak yang senantiasa dijaga secara turun temurun, adapun nilai-nilai yang terkandung di dalam Talawang adalah: 
Secara harfiah Talawang berfungsi untuk menangkis bahaya,ancaman, atau serangan yang tidak terduga, dalam kehidupan sehari-hari manusia akan selalu dihadapkan pada tekanan hidup dan kebutuhan yang tidak terprediksi (ekonomi, pendidikan dan kesehatan), untuk itu penting bagi setiap orang untuk melakukan antisipasi.
Talawang
Talawang juga bermanfaat sebagai simbol sosial, hal tersebut tergambar dari ukiran yang terdapat pada talawang yang menggambarkan flora fauna dan manusia. Dalam kehidupan masyarakat dayak sangatlah penting manjalin hubungan yang harmonis antara alam sekitar maupun dengan sesamana umat manusia.
Talawang
Dalam budaya adat dayak, telawang diartikan sebagai identitas yang dibangun dan dijaga harmonisasinya secara mengakar, hal itu dimaksudkan untuk menjamin masa depan generasi selanjutnya.
Fideris
Fideris "(bahasa Romansh: Fadrein)" adalah sebuah munisipalitas di distrik Prättigau/Davos, Graubünden, Swiss.
Fideris
Fideris pertama kali dikenal sejak 1370 sebagai "Fidris".