Maskrio/nya-ir-miracl-id-preprocessed huggingface dataset:
Pedometer
Sony Ericsson W710 dan W580 "Walkman Phone" menggunakan 2 sumbu sensor inertia MEMS untuk mendeteksi langkah si pengguna. W710 adalah ponsel "clamshell" dan menampilkan langkah si pengguna pada layar eksternal. W710 harus dalam keadaan tertutup agar dapat menghitung langkah. Saat penghitung langkah diaktifkan, maka alat akan menghitung langkah yang terdeteksi selama satu hari. Pada tengah malam, penghitung langkah akan menyimpan sejarah penghitungan dari hari ke hari serta mengembalikan penghitungan ke angka nol.
Pedometer
Pada 1 November 2008, Nintendo merilis Nintendo DS berjudul Personal Trainer: Walking dengan dua pedometer. Mereka mengkoneksikan kartu permainan melalui sinyal infra merah.
Pada 12 September 2009, Nintendo merilis "Pokémon HeartGold" dan "SoulSilver" di Jepang. Setiap permainan dijual sepaket dengan sebuah perangkat bernama "Pokéwalker" yang berfungsi sebagai pedometer dan memungkinkan pemain untuk mengirim satu Pokemon dari permainan mereka ke "Pokéwalker" melalui sinyal infra merah. Berbeda dengan pedometer "Personal Trainer : Walking", "Pokéwalker" menyediakan fitur layar LCD kecil dan beberapa tombol. Berjalan dengan "Pokéwalker" berarti meraih poin pengalaman untuk Pokemon.
Pedometer
Dirilis pada bulan Mei oleh Philips. Pedometer MP3 ini cocok untuk mengukur intensitas aerobik dan mencocokkan lagu-lagu dalam daftar untuk menjaga si pengguna tetap menyatu dan termotivasi dengan lagu.
Televisi 3D
Televisi 3D adalah satu perangkat televisi yang mempekerjakan teknik presentasi 3D, seperti pengamatan stereoskopis, tangkapan "multi-view" atau sistem "2D plus-Depth" , dan layar 3D - perangkat penglihatan khusus untuk memproyeksikan program televisi menjadi bentuk tiga dimensi yang terlihat seperti nyata.
Televisi 3D
Di-akhir tahun 1890-an, pelopor film Inggris yang bernama William Friese-Greene mengajukan hak paten untuk proses film 3D. Bila dilihat secara stereoskopis, itu menunjukkan bahwa dua gambar digabungkan oleh otak untuk menghasilkan persepsi kedalaman 3D. Pada tanggal 10 Juni 1915, Edwin S. Porter dan William E. Waddell melakukan tes kepada penonton di Teater Astor di New York City. Dalam " red-green anaglyph", penonton disajikan tiga gulungan tes, termasuk adegan pedesaan, uji tembakan Marie Doro, pada segmen John Mason memainkan beberapa bagian dari Jim The Penma (sebuah film yang dirilis oleh Famous Players-Lasky pada tahun itu, tetapi tidak dalam 3D), penari Oriental, dan pemutaran cuplikan dari Niagara Falls. Namun, menurut Adolph Zukor pada otobiografinya (tahun 1953) “The Public Is Never Wrong: My 50 Years in the Motion Picture Industry”, tidak ada yang dihasilkan dalam proses ini setelah tes.
Televisi 3D
Stereoskop ini ditingkatkan oleh Louis Jules Duboscq, dan gambar yang terkenal dari Queen Victoria dipajang di The Great Exhibition pada tahun 1851. Pada tahun 1855, "kinematoscope" diciptakan, yaitu kamera animasi stereo. Film "anaglyph" pertama (penggunaan kacamata merah-biru, diciptakan oleh LD DuHaron) diproduksi pada tahun 1915 dan pada tahun 1922 film 3D umum pertama telah ditampilkan. Televisi 3D berbasis stereoskopis dipertunjukkan pertama kalinya pada tanggal 10 Agustus 1928, oleh John Logie Baird di perusahaannya di 133 Long Acre, London. Baird memelopori berbagai sistem televisi 3D menggunakan elektro-mekanis dan teknik tabung sinar katode. Pada tahun 1935 film warna 3D pertama diproduksi. Pada Perang Dunia Kedua, stereoskopis 3D masih kamera untuk penggunaan pribadi sudah cukup umum.
Pada tahun 1950, ketika TV menjadi populer di Amerika Serikat, film 3D banyak diproduksi. Film pertama tersebut adalah Bwana Iblis dari United Artists yang bisa dilihat di seluruh AS pada tahun 1952. Satu tahun kemudian, pada tahun 1953, datang film House of Wax 3D yang juga menampilkan suara stereoponis. Alfred Hitchcock memproduksi film Dial M for Murder dalam 3D. Tetapi untuk tujuan memaksimalkan keuntungan, film ini dirilis pada 2D karena tidak semua bioskop mampu menampilkan film-film 3D. Uni Soviet juga mengembangkan film 3D yakni Robinzon Kruzo yang menjadi film 3D "full-length" pertama pada tahun 1946.
Selanjutnya, stasiun televisi mulai menayangkan serial 3D pada tahun 2009 berdasarkan pada teknologi yang sama seperti film 3D. Pada tahun 2010, video game 3D mulai memanfaatkan TV sebagai cara baru untuk bermain game.
Televisi 3D
Ada beberapa teknik untuk menghasilkan dan menampilkan gambar bergerak 3D. Syarat utamanya adalah untuk menampilkan transferan gambar yang disaring secara terpisah dengan mata kiri dan kanan. Dua strategi telah digunakan untuk mengatasi hal ini, yakni dengan memakai kacamata untuk menyaring transferan gambar yang terpisah untuk setiap mata atau dengan memiliki "lightsource" yang membagi gambar langsung terarah ke mata pemirsa (tanpa memerlukan kacamata). Umumnya teknologi layar 3D untuk memproyeksikan pasangan gambar stereoskopis ke penonton meliputi:
Televisi 3D
Berbagai teknik layar lain telah dijelaskan, seperti holografi, tampilan volumetrik dan efek Pulfrich, yang digunakan oleh Doctor Who untuk Dimensi in Time pada tahun 1993, oleh 3rd Rock From The Sun pada tahun 1997, dan Shark Week di Discovery Channel pada tahun 2000. "Real-Time" 3D TV (Youtube video) pada dasarnya merupakan suatu bentuk layar "autostereoskopis". Stereoskopi adalah metode yang paling banyak diterima untuk menangkap dan memberikan video 3D.
Tangkapan"Multi-view" menggunakan banyak susunan kamera untuk menangkap adegan 3D melalui video independen beberapa aliran. Kamera "plenoptic" yang menangkap bidang cahaya dari sebuah pemandangan, juga dapat digunakan untuk menangkap beberapa pandangan dengan lensa utama tunggal. Tergantung pada pengaturan kamera, pandangan yang dihasilkan bisa ditampilkan pada layar "multi-view".
Setelah tertangkap, stereo atau data gambar "multi-view" dapat diproses untuk mengekstrak informasi "2D plus-Depth" untuk setiap penglihatan, efektif menciptakan representasi perangkat-independen dari adegan 3D asli. Data ini dapat digunakan untuk membantu kompresi gambar atau untuk menghasilkan pasangan stereoskopik untuk beberapa sudut pandangan yang berbeda dan ukuran layar.
Televisi 3D
Perangkat TV ini dikategorikan "high-end" dan umumnya termasuk Ethernet, USB dan perekam player, Bluetooth dan USB Wi-Fi. Perangkat 3D-ready TV adalah mereka yang dapat beroperasi dalam mode 3D (selain ke mode 2D biasa), bersama dengan "set-top-box" dan kacamata LCD shutter, dimana TV yang memberitahu kacamata bahwa mata harus melihat gambar yang dipamerkan pada saat ini, menciptakan citra stereoskopik. Perangkat TV ini biasanya mendukung HDMI 1.4 dan (jika televisi LCD) minimum (input dan output) refresh rate 120 Hz; kacamata mungkin dijual terpisah. Generasi terbaru dari 3D TV adalah TV mampu menghasilkan gambar 3D di level yang berbeda, lebih terang dan lebih jernih daripada teknologi 3D pada umumnya. Melalui Film-type Patterned Retarded (FPR) panel, TV 3D bisa menghasilkan gambar dengan kualitas bebas blur (blur-free) sekaligus bebas kedipan (flicker-free). Sehingga menonton 3D menjadi lebih nyaman tanpa mengakibatkan rasa pusing dan lelah pada mata. Perangkat pendukung untuk menonton adalah Kacamata FPR 3D yang tidak memerlukan daya, dan pengguna tidak akan dibatasi oleh waktu charging.Digital Video Broadcasting disingkat DVB merupakan konsorsium dengan anggota lebih dari 270 yang terdiri dari stasiun televisi, pabrikan, operator telekomunikasi, pengembang perangkat lunak, badan penyiaran, dari sekitar 35 negara yang berkomitmen untuk menyusun standar penyiaran televisi digital. Kini standar penyiaran televisi digital DVB diadopsi oleh negara-negara Eropa (Inggris, Jerman, Italia, Perancis, Spanyol dan Swedia), Cina, Singapura, Taiwan dan Austraila.
DVB telah membentuk spesifikasi 3D-TV DVB. Berikut konfigurasi konsumen akan tersedia untuk umum:
Televisi 3D
Cablevision meluncurkan versi 3D saluran MSG pada tanggal 24 Maret 2010, tersedia hanya untuk pelanggan Cablevision pada saluran 1300. Channel ini didedikasikan terutama untuk siaran olahraga, termasuk siaran 3D MSG dari permainan New York Rangers-New York Islanders, cakupan yang terbatas dari 2010 Masters Tournament, dan (bekerjasama dengan YES Network) pertandingan antara New York Yankees dan Seattle Mariners.
Televisi 3D
Siaran program pertama [[Australia di [[3D]] "high-definition" adalah Fox Sports cakupan dari permainan sepak bola [[Australia]]-[[Selandia Baru]] pada tanggal 24 Mei [[2010]].
Televisi 3D
Juga di [[Australia]], Nine Network dan Special Broadcasting Service membawa State of Origin (pertandingan pada 26 Mei, 16 Juni dan 7 Juli [[2010]]) dan Piala Dunia [[FIFA]] (SBS) dalam 3D di Channel 40 masing-masing.
[[Kategori:Televisi]]
Active Noise Control
Active Noise Control (ANC) merupakan suatu teknologi yang berguna untuk menghilangkan derau suara yang tidak diinginkan. Prinsip kerjanya adalah dengan menghasilkan gelombang frekuensi yang berkekuatan cukup untuk menetralkan sinyal gelombang frekuensi derau dari sumber suara. Lingkungan pekerjaan yang menggunakan teknologi dengan prinsip mekanis, terutama di bidang perpabrikan, penyiaran, dan transportasi, akan selalu terlibat dengan derau berfrekuensi tinggi. Terkait dengan kesehatan dan keselamatan kerja, ANC berperan dalam meredam derau-derau tersebut sehingga lingkungan kerja (ataupun komersil) tidak menimbulkan kerusakan, baik bagi manusia maupun objek lainnya.
Active Noise Control
Suara adalah gelombang primer yang terdiri dari fase rapat dan renggang. Sebuah speaker penghilang derau mengirim gelombang suara yang memiliki amplitudo sama, namun dengan fase yang terbalik terhadap suara aslinya. Gelombang derau ini bertemu dan membentuk sebuah gelombang baru dalam proses interferensi, lalu saling meredam secara efektif. Efek peredaman ini merupakan suatu fase tersendiri. Tergantung pada kondisi dan metode yang digunakan, gelombang suara baru yang dihasilkan akan dapat berkekuatan sangat lemah hingga tidak terdengar oleh telinga manusia.
Active Noise Control
Untuk meredam suara, sebuah speaker penghilang derau dapat diletakkan berhadapan dengan sumber suara. Dalam kasus ini, speaker tersebut harus memiliki tingkat kekuatan suara yang sama dengan sumber suara yang tidak diinginkan. Selain cara tersebut, transduser yang menimbulkan sinyal peredaman juga dapat diletakkan pada tempat dimana peredaman suara diinginkan, seperti telinga pengguna. Hal ini memerlukan kekuatan peredam yang lebih kecil, namun hanya efektif bagi satu pengguna saja. Penghilang derau pada tempat-tempat lainnya menjadi lebih sulit karena gelombang yang bergerak ke berbagai arah dan sinyal peredam dapat bergabung dan membuat gelombang interferensi yang malah memperkuat ataupun merusak suara.
Active Noise Control
ANC modern dilakukan dengan menggunakan komputer, yang menganalisa bentuk gelombang derau, lalu menciptakan bentuk gelombang sinyal terbalik untuk menghilangkannya dengan proses interferensi. Bentuk gelombang ini identik, memiliki amplitudo yang sama persis dengan gelombang kebisingan aslinya, tetapi sinyalnya terbalik. Hal ini menciptakan interferensi perusak yang mengurangi amplitudo derau yang diterima.
Active Noise Control
Metode aktif ini berbeda dengan penghilangan derau pasif yang tidak menggunakan listrik, seperti insulasi, langit-langit peredam suara, atau knalpot mobil. Metode pasif ini memiliki kekurangan pada sifatnya yang hampir menutupi dan menghambat total semua aliran udara dan suara.
Active Noise Control
Keuntungan metode kontrol kebisingan aktif dibandingkan pasif adalah :
Active Noise Control
Gelombang suara adalah rambatan energi dari suatu sumber yang berosilasi, melalui proses rapat dan renggang molekul-molekul udara atau medium penghantar gelombang suara sebagai akibat dari osilasi sumber suara. Gelombang suara dapat berbentuk sinyal sinusoidal seperti misalnya suara nada tunggal atau sinyal kompleks seperti misalnya wicara atau bising. Pengendalian Bising Aktif atau Active Noise Control (ANC) adalah pengendalian sinyal bising dengan cara membangkitkan sinyal bising yang sama (sinyal bising sekunder) tapi dengan fase yang berbeda 180 derajat dari sinyal bising yang hendak dikendalikan (sinyal bising primer). Interferensi antara sinyal bising primer dan sekunder tersebut menyebabkan terjadinya peristiwa saling menghapuskan atau kanselasi (cancelation) antara keduanya sehingga diharapkan bising primer dapat dihilangkan. Peristiwa kanselasi tersebut sering tidak terjadi secara ideal sehingga masih diperoleh residu sinyal bising walaupun dengan amplitudo yang rendah. Metode kanselasi gelombang untuk pengendalian bising aktif dipengaruhi oleh banyak hal, antara lain arah rambatan atau fase gelombang primer dan sekunder, kandungan frekuensi dalam sinyal bising primer, serta fluktuasi sinyal bising terhadap waktu.
Active Noise Control
Aplikasi prinsip dasar ANC membutuhkan perangkat pengendali elektronik dasar yang terdiri dari mikropon penangkap sinyal bising primer, pengendali fase, penguat dan loudspeaker sinyal bising sekunder dan mikropon kesalahan untuk mengoreksi pengendali fase sedemikian sehingga interferensi sinyal bising primer dan sekunder menghasilkan residu bising minimum.
Active Noise Control
Dalam perkembangannya sistem pengendali adaptif mulai diperkenalkan dan semakin disempurnakan untuk menghasilkan kinerja maksimum. Sampai saat ini beberapa kesulitan masih dihadapi para peneliti dalam mengaplikasikan ANC terhadap bising dengan kandungan frekuensi lebar (broad band) atau pada area yang luas (out door). Walaupun demikian, prinsip pengendalian bising ANC ini dianggap sangat menjajnjikan dikemudian hari karena beberapa alasan, antara lain,Walaupun suara adalah gelombang yang memiliki kerapatan, masing-masing nada atau frekuensi dapat diwakili oleh gelombang sinus dengan panjang tertentu. Jika sebuah suara dari frekuensi yang sama diciptakan dengan perbedaan waktu 1 detik setelah gelombang pertama, hal ini berarti suara kedua sedikit keluar jalur dari fase suara pertama atau gelombang sinusnya. Secara grafis, gelombang yang dihasilkan akan terdapat pada amplitudo yang sama di atas dan di bawah garis tengah nol. Hal ini diilustrasikan oleh titik hijau. Garis hijau adalah gelombang sinus dari frekuensi yang sama. Frekuensi yang sama akan terdengar, namun suaranya akan menjadi dua kali lipat lebih keras dari aslinya. Karena frekuensinya sama, maka suara putus-putus tidak akan terdengar. Jika gelombang suara berbentuk 180° atau keluar dari fase sebanyak 1.5 kali panjang gelombang, maka gabungan dari kedua gelombang akan berada pada titik nol. Mereka akan menghilangkan satu sama lain dan tidak akan ada suara.
Active Noise Control
Kata-kata yang diucapkan terdiri dari spektrum frekuensi dari amplitudo yang berbeda-beda. Hal ini berarti untuk menghilangkan masing-masing gelombang, perlengkapan elektronik yang digunakan harus mampu menyaring tiap frekuensi secara terpisah, menentukan frekuensinya, menciptakan frekuensi dan amplitudo yang keluar dari fase sebanyak 180°, dan lalu menambahkannya ke suara aslinya. Karena terdapat banyak sekali frekuensi dan fraksinya dalam beberapa jenis suara, mustahil untuk menghilangkan kesemuanya dengan metode ini. Alih-alih, perlengkapan elektronik menyeleksi sejumlah pita frekuensi dan merata-ratakan hasilnya. Hal ini cukup berhasil dalam menghilangkan derau yang mengganggu, namun belum 100%.
Active Noise Control
Penerapan ANC dapat berupa 1-dimensional ataupun 3-dimentional, tergantung tipe zona seperti apa yang perlu dilindungi. Suara periodik, serumit apapun gelombangnya, lebih mudah dihilangkan dibandingkan suara acak repetitif.
Active Noise Control
Perlindungan 1-dimensional lebih mudah dan hanya memerlukan beberapa mikrofon dan speaker agar efektif. Beberapa aplikasi komersial yang berhasil diterapkan antara lain : noise-cancelling headphone, active muffler, dan peredam derau dalam saluran ventilasi. Istilah 1-dimensional merujuk kepada hubungan garis lurus antara derau dan speaker aktif (peredam derau mekanis) atau antara speaker aktif dan pendengar (headphone)
Active Noise Control
Perlindungan 3-dimensional membutuhkan banyak mikrofon dan speaker, sehingga membuatnya kurang efektif dalam hal biaya. Masing-masing speaker cenderung untuk berinterferensi dengan speaker terdekat sehingga menghambat keseluruhan kinerja sistem. Reduksi kebisingan lebih mudah dicapai apabila seseorang tidak bergerak dari ruangan tempat dia berada, namun jika terdapat seorang atau beberapa pendengar yang terus bergerak, maka hal ini akan menjadi tantangan yang lebih sulit. Gelombang frekuensi tinggi sulit direduksi dalam zona 3-dimensional karena relatif pendek dan singkat. Derau yang mengganggu pada 1000 Hz dan berjarak dua kali lipat dari jarak antara kedua telinga manusia, akan dapat direduksi dengan mudah dari arah depan. Namun jika didatangkan dari arah samping, maka salah satu telinga akan mendengar derau yang lebih keras, alih-alih melembut.
Active Noise Control
Suara berfrekuensi tinggi cenderung menghilang dan menguat tanpa dapat diprediksi dari berbagai arah. Maka sebaliknya, reduksi derau paling efektif dalam 3-dimentional adalah pada suara berfrekuensi rendah. Aplikasi komersial dari reduksi derau 3-dimensional dapat ditemukan pada kabin pesawat terbang dan interior mobil. Utamanya, perlindungan ini menghilangkan kebisingan repetitif (ataupun periodik) dari mesin atau baling-balingnya.
Nintendo R.O.B
R.O.B (Robotic Operating Buddy) adalah robot yang dapat menggantikan pemain kedua di dalam permainan Nintendo Entertaintment System yaitu Stack Up dan Gyromite. Aksesori yang tidak bertahan lama ini tidak pernah terbukti populer sehingga menyebabkan Nintendo tidak melanjutkannya. Pada beberapa tahun selanjutnya R.O.B. tetap hidup dan muncul di dalam permainan video Nintendo sebagai karakter yang bisa dimainkan di dalam Mario Kart DS dan Super Smash Bros. Brawl dan muncul di dalam judul seperti StarTropics, permainan WarioWare, Pikmin 2 dan yang lainnya.
Nintendo R.O.B
R.O.B., atau di kenal di Jepang sebagai robot Famicom, dibuat secara khusus sebagai tanggapan terhadap turunnya minat permainan video pada tahun 1983. Nintendo berencana untuk meyakinkan penjual bahwa Nintendo Entertaintment System yang mereka inginkan untuk dipasarkan di Amerika, bukanlah sistem permainan video biasa, tetapi lebih merupakan sebuah mainan. Untuk melakukan ini, mereka memperkenalkan R.O.B, sebuah aksesoris untuk Nintendo Entertaintment System (NES) yang dapat berinteraksi dengan sistem dan dapat bermain bersama para pemain game Nintendo. Hal ini menghasilkan kesuksesan meski Nintendo menyatakan bahwa pemain kurang tertarik terhadap R.O.B, dan masih sangat kalah dibandingkan permainan NES popular lainnya seperti Super Mario Bross. Bahkan masih kalah popular dengan aksesori lain seperti NES Zapper.
Nintendo R.O.B
Sebelum peluncuran sistem ini, Nintendo Amerika membuat sebuah kelompok fokus dimana mereka mengumpulkan anak-anak untuk melihat tanggapan mereka terhadap R.O.B. Tanggapan yang muncul tidak seperti yang diharapkan oleh Nintendo, dengan adanya satu anak yang berseru dengan keras bahwa perangkat R.O.B. ini adalah sampah. Eksekutif dari Nintendo yang keras kepala tidak menganggap hal ini serius karena mereka yakin ini akan menjadi titik utama dari sistem R.O.B ini. Ternyata mereka terbukti salah, dengan R.O.B. yang hanya didukung oleh dua permainan yaitu Stack-Up dan Gyromite.
Nintendo R.O.B
Penampilan R.O.B. berbeda antara di Jepang dan di Amerika Utara. Untuk setiap wilayah, Nintendo merancang R.O.B. sesuai dengan warna NES atau warna Famicom yang ada di wilayah tersebut. Di Jepang, R.O.B. berwarna merah dan putih. Di Amerika Utara R.O.B. berwarna hitam dan abu-abu. Tidak ada kabel yang diperlukan dalam pengoperasian R.O.B, karena ia hanya membutuhkan empat baterai ukuran AA untuk beroperasi. Permainan yang kompatibel dengan R.O.B berkomunikasi dengan melalui kilatan cahaya yang muncul di layar yang dapat dilihat oleh R.O.B. Kilatan cahaya ini memberikan perintah kepada R.O.B, menyebabkannya melakukan beberapa aksi sederhana. Nintendo juga menggunakan cara yang sama dengan NES Zapper : ketika pemain menarik pelatuk, layar TV berubah menjadi hitam untuk beberapa saat dan menyimpan kotak putih yang menggantikan bebek di dalam Duck Hunt. Jika NES Zapper menemukan kotak putih, maka hasilnya adalah pemain akan menang.
Nintendo R.O.B
Gyromite adalah permainan pertama yang menggunakan R.O.B. Mereka dijual dalam satu paket sebagai upaya untuk membuat orang membeli permainan video setelah jatuhnya permainan video tahun 1983. Tujuan dalam permainan ini adalah untuk memandu Profesor Hector melalui laboratorium sehingga ia dapat mengambil semua dinamit sebelum mereka meledak. Ada juga kadal berbahaya yang disebut Smicks yang harus dihindari oleh professor. Namun, jalan lewat laboratorium ini terhalang oleh gerbang merah dan biru. R.O.B diperlukan untuk ini. Dengan menekan tombol start pada kontroler, pemain dapat memberikan perintah untuk R.O.B. untuk menggerakkan piringan "Gyro" dari titik awal ke alas yang berwarna sesuai dengan warna gerbang yang akan dibuka. Untuk membuat piringan "Gyro" berputar dan seimbang, maka piringan harus dipindahkan ke pemutar "Gyro" dan kemudian dapat dijatuhkan di alas yang berwarna.
Nintendo R.O.B
Di dalam permainan B, Profesor Hector berjalan dalam tidur, dan pemain hanya mengendalikan R.O.B. Pada permainan ini, tujuannya adalah untuk memandu Hector menyeberangi ruangan dengan aman dengan membuka gerbang pada waktu yang tepat.
Nintendo R.O.B
Stack-Up adalah permainan kedua dan terakhir yang kompatibel dengan R.O.B. Di dalam permainan ini R.O.B dilengkapi dengan lima kotak dan tempat dimana kotak ditempatkan. Disini terdapat beberapa jenis permainan tetapi semua memiliki ide dasar permainan yang sama yaitu memindahkan kotak dari tempatnya menuju tempat akhirnya. Ini dilakukan dengan menggerakkan Profesor Hector di dalam kotak berukuran 3x3 dengan tombol instruksi yang memberikan instruksi yang berbeda kepada R.O.B.
Nintendo R.O.B
R.O.B adalah karakter yang bisa didapatkan di dalam permainan video di Nintendo DS yaitu Mario Kart DS (Didapatkan dengan menyelesaikan seluruh tahapan di dalam permainan). Di dalam permainan ini, R.O.B adalah satu-satunya karakter di luar seri Mario yang muncul. R.O.B. digolongkan sebagai pemain kelas ‘berat’ dan diletakkan di kategori yang sama seperti Bowser, Donkey Kong, dan Wario. Satu dari kendaraan R.O.B. adalah susunan peralatan yang terdapat dalam paket R.O.B untuk permainan Stack Up. Kendaraan R.O.B yang lain di permainan ini unik dan tidak dipengaruhi secara langsung oleh permainan-permainan R.O.B sebelumnya.
Nintendo R.O.B
R.O.B menjadi karakter yang dapat dimainkan dalam permainan video Wii Super Smash Bros Brawl, di mana ia tetap mempertahankan warna asli dari Jepang. Sebagian besar gerakannya, tidak termasuk "Gyro", adalah eksklusif untuk permainan ini dan tidak memiliki referensi yang sesungguhnya. Untuk mendapatakan R.O.B, pemain harus mengumpulkan setidaknya 250 piala, memainkan 160 pertarungan, atau mengajaknya bergabung ke dalam partai Anda di dalam mode Subspace Emissary. Senjata terakhir R.O.B disebut Diffusion Beam. Selain dua piala, terdapat tiga stiker yeng menampilkan R.O.B.
Nintendo R.O.B
Di dalam mode Subspace Emissary, terungkap bahwa menteri Kuno sebenarnya dipaksa untuk membuat bom oleh Tabuu. Setelah Ganondorf mengambil kendali pasukan R.O.B Mereka membakar menteri kuno di dalam api, dengan demikian maka terungkaplah bahwa sebenarnya menteri kuno adalah sebuah R.O.B. Setelah itu, ia tidak lagi di bawah kendali Tabuu, dan dengan demikian bergabung dengan partai para pahlawan.
Nintendo R.O.B
Berikut ini adalah penjelasan tentang piala R.O.B
Nintendo R.O.B
R.O.B memiliki warna yang sama dengan warna Famicom. R.O.B memulai debut di Jepang sebagai robot pada tahun 1985 untuk peralatan tambahan untuk Famicom. R.O.B dapat dikombinasikan dengan "Gyro Set" dan yang lainnya untuk dua tipe permainan. Pemain mengendalikan Profesor Hector, TV mengeluarkan cahaya, dan R.O.B. menanggapi cahaya TV dengan bergerak. Terakhir, R.O.B. muncul di dalam Mario Kart DS.