Maskrio/nya-ir-miracl-id-preprocessed huggingface dataset:
Model hiperpersonal
Kemudian, Walther menyatakan bahwa komunikasi bermediasi komputer tidak selalu impersonal; melainkan, ini juga dapat menghasilkan suatu hubungan sosial. Meskipun, dalam komunikasi bermediasi komputer terjadi pertukaran informasi personal yang lebih sedikit dikarenakan tidak adanya isyarat nonverbal, seiring dengan meningkatnya waktu berkomunikasi, pertukaran informasi yang terjadi pun turut mengalami peningkatan. Dalam antisipasi komunikasi di masa depan, terdapat kemungkinan bahwa komunikator akan lebih fokus dalam mencari informasi tentang orang lain. Mekanisme ini mengarah pada urgensi yang serupa, kesamaan, penguasaan diri, dan tingkat penerimaan yang sama dengan komunikasi tatap muka. Namun, terdapat juga kekurangan. Dikarenakan konsensus komunikasi bermediasi komputer membutuhkan waktu, apabila waktu dari komunikasi bermediasi komputer terbatas, maka pertukaran informasi yang terjadi akan lebih sedikit apabila dibandingkan komunikasi tatap muka, yang juga nantinya berdampak pada tingkat efisiensi dalam suatu kelompok.
Model hiperpersonal
Pada akhirnya, Walther merumuskan konsep hiperpersonal komunikasi yang menunjukkan bahwa 'komunikasi bermediasi komputer adalah jenis interaksi sosial yang cenderung lebih kita inginkan untuk alami dibandingkan dengan interaksi tatap muka secara paralel'. Walther mengusulkan bahwa pengguna komunikasi bermediasi komputer telah mengambil bagian dalam komunikasi hiperpersonal. Pengirim dan penerima terlibat dalam proses presentasi yang diseleksi secara mandiri melalui pesan yang mereka buat dan kirim. Hal ini dapat menyebabkan idealisasi dari pengirim dengan penerima didasarkan pada atribusi pembuatan dari isyarat paralingual yang tersedia yang ditemukan dalam pesan. Proses ini disempurnakan dengan pertukaran asinkronis, membiarkan masing-masing pengirim dan penerima mempunyai waktu yang cukup untuk mempertimbangkan pesan yang mereka kirim dan terima.
Model hiperpersonal
Interaksi hiperpersonal dapat menjadi berlebihan atau di atas interaksi pribadi yang normal. Dengan kata lain, hubungan virtual dapat berkembang menjadi hiperpersonal yang terlalu pribadi. Ketika pengguna mengalami kesamaan dan kesadaran diri, secara fisik dipisahkan, dan berkomunikasi melalui sebuah media dengan isyarat terbatas, mereka dapat secara selektif mempresentasikan diri mereka dan mengubah cara komunikasi mereka, memungkinkan mereka untuk membangun dan membalas pernyataan dari pasangan komunikasi mereka dan menciptakan hubungan tanpa gangguan dari lingkungan realitas.
Model hiperpersonal
Komunikasi hiperpersonal dapat didefinisikan sebagai interaksi bermediasi komputer yang lebih menarik daripada pengalaman interaksi tatap muka pada posisi yang sama. Model komunikasi hiperpersonal dapat dipahami dengan melihat proses terjalinnya komunikasi yang meliputi pengirim, penerima, saluran, dan umpan balik. Pengirim menggunakan proses presentasi diri yang selektif; hal ini mengacu pada kemampuan pengguna komunikasi bermediasi komputer yang mampu mengelola citra virtual mereka. Memiliki kemampuan menyensor diri sendiri dan memanipulasi pesan yang mungkin untuk dilakukan dalam konteks komunikasi bermediasi komputer, kemampuan ini beberapa tingkat lebih tinggi dibandingkan dengan interaksi tatap muka biasa, sehingga individu memiliki kontrol lebih besar atas isyarat apa yang mereka kirim.
Model hiperpersonal
Walther membuat argumen mengenai empat unsur dari proses komunikasi, yaitu: penerima, pengirim, karakteristik saluran, dan proses umpan balik.
Model hiperpersonal
Walther berpendapat bahwa penerima memiliki sebuah "persepsi ideal" dari pengirim pesan di dalam komunikasi bermediasi komputer. Dia mengatakan bahwa model identitas sosial dari efek deindividuasi memprediksi bahwa konteks isyarat yang halus memiliki nilai yang kuat dalam komunikasi bermediasi komputer. Tidak adanya isyarat-isyarat yang ada dalam komunikasi tatap muka, mengarahkan kita kepada fakta bahwa penerima mungkin sangat sensitif terhadap isyarat kepribadian maupun soasial yang halus yang terjadi di dalam komunikasi bermediasi komputer. Komunikasi dengan cara ini, memungkinkan pasangan dalam komunikasi bermediasi komputer membangun citra dan persepsi satu sama lain didasari dengan isyarat yang minim. Dengan sedikit isyarat yang menjadi dasar persepsi mereka, penerima harus "mengisi kekosongan" dengan pemahaman mereka sendiri atas pengguna lainnya dan lebih sering mengasumsikan karakteristik positif atas citra mereka. Dengan kata lain, tanpa adanya isyarat yang ada dalam komunikasi tatap muka untuk memediasi suatu interaksi, peserta mungkin menganggap pasangan mereka adalah "orang yang lebih baik" dari mereka yang sebenarnya.
Dalam komunikasi bermediasi komputer, pengirim pesan mempunyai peluang yang lebih besar untuk mengoptimalkan presentasi dirinya. Walther berpendapat, "[pengguna komunikasi bermediasi sosial] yang baik mampu merencanakan, dan telah meningkatkan kesempatan untuk menyensor diri sendiri. Dengan waktu yang lebih banyak untuk pembangunan pesan dan tingkat stres yang rendah dalam interaksi yang berlangsung, pengguna mungkin telah mengambil kesempatan untuk melakukan kesadaran diri objektif, refleksi, seleksi dan transmisi terhadap isyarat yang dianggap lebih baik."
Model hiperpersonal
Pengirim pesan menggunakan proses presentasi diri selektif, yang mengacu pada kemampuan pengguna komunikasi bermediasi komputer untuk mengelola citra virtual mereka. Berkemampuan menyensor diri sendiri dan memanipulasi pesan sangat mungkin untuk dilakukan dalam konteks komunikasi bermediasi komputer, tingkat penggunaan hal ini pun jauh lebih tinggi apabila dibandingkan dengan komunikasi tatap muka biasa, oleh karena sebab inilah individu memilki kontrol yang besar mengenai isyarat yang mereka kirimkan.
Walther menunjukkan bahwa ketidakseimbangan antara pesan dan minimnya isyarat komunikasi berkontribusi kepada presentasi diri yang selektif.
Model hiperpersonal
Dalam komunikasi bermediasi komputer, komunikator dapat membesar-besarkan pertaliannya dengan pasangan komunikasinya. Ketika pasangan-pasangan komunikasi tersebar secara geografis, individu cenderung untuk membuat pertalian yang positif apabila kelompok mereka dianggap memiliki ciri khas yang lebih tinggi. Akibatnya, anggota yang berkemungkinan lebih untuk membuat pertalian berdasarkan dari kesamaan yang kemudian menyebabkan rasa ketertarikan yang lebih besar di antara pasangan komunikasi tersebut. Isyarat paralinguistik digunakan sebagai bagian dari cara penilaian pasangan komunikasi ketika menggunakan komunikasi bermediasi komputer. Presentasi diri yang selektif memungkinkan orang-orang untuk mengelola citra diri mereka dengan cara yang berbeda dengan interaksi tatap muka. Pengurangan isyarat komunikasi dan potensi asinkronis proses komunikasi adalah hal yang lumrah terjadi di dalam komunikasi bermediasi komputer.
Model hiperpersonal
Pengurangan isyarat komunikasi: Komunikasi bermediasi komputer mengurangi isyarat-isyarat yang umumnya hadir dalam komunikasi tatap muka. Dalam komunikasi bermediasi komputer, kesan pertama tidak berdasarkan pada fisik, melainkan bergantung pada informasi dan kepribadian. Kesan dari pengirim lebih mudah dibentuk daripada dalam interaksi tatap muengirim tayangan yang lebih lunak daripada di dalam interaksi orang.
Model hiperpersonal
Walther mengutip sebuah studi oleh Chilcoat dan DeWine (1985) di mana tiga persepsi interpersonal menjadi bahan penelitian (daya tarik, kesamaan sikap, dan kredibilitas) terhadap tiga model komunikasi asinkronis (Interaksi tatap muka, konferensi video, dan konferensi audio). Kita mungkin beranggapan bahwa komunikasi tatap muka dapat menghasilkan karakteristik interpersonal yang lebih tinggi, namun justru hal sebaliknya yang terjadi : pasangan yang menggunakan konferensi audio menghasilkan penilaian yang lebih tinggi terhadap daya tarik, kesamaan sikap, dan kredibilitas partner mereka apabila dibandingkan dengan konferensi video dan juga interaksi tatap muka.
Model hiperpersonal
Komunikasi bermediasi komputer tidak memerlukan kehadiran dua pihak dalam waktu dan tempat yang sama sebagaimana dalam interaksi tatap muka, masing-masing anggota dapat mengambil bagian dalam kegiatan-kegiatan yang mereka inginkan, mengambil keuntungan dari saluran komunikasi ini. Walther mengutip bahwa sebuah relaksasi kendala waktu dalam komunikasi bermediasi komputer, sering kali membuka kememungkinan bagi komunikasi asinkronis. Misalnya, dengan komunikasi kelompok, "...Membuat komitmen yang sementara menjadi mengikat. Anggota kelompok dapat menghadiri proses acara kelompok secara mandiri dalam waktu yang mereka inginkan. Ketika pasangan komunikasi dapat menghadiri kelompok mereka pada waktu yang fleksibel, keterbatasan jumlah pasangan yang memiliki kesamaan waktu hadir yang berbeda tidak akan menjadi permasalahan yang terlalu serius."
Model hiperpersonal
Komunikasi asinkronis, melalui email atau forum— memberikan individu cara untuk mengelola hubungan mereka dalam kelompok menjadi lebih efisien dibandingkan melalui interaksi tatap muka. Menggunakan komunikasi asinkronis, seperti email, individu mampu mengelola hubungan kelompok dengan cara yang memaksimalkan waktu untuk tugas-tugas kelompok. Melalui proses entrainment, masyarakat dapat mensinkronisasi kegiatan mereka sesuai dengan kebutuhan kelompok, yang pada dasarnya dipengaruhi oleh waktu dan tingkat perhatian dari masing-masing individu. Entrainment dapat menyulitkan bagi kelompok untuk menyelesaikan tugas bersama-sama karena hal ini membutuhkan interaksi tatap muka, dan dengan demikian komunikasi asinkronis mungkin termasuk dalam diskusi yang menghambat produktivitas. Komunikasi Asinkronis dapat mengurangi entrainment yang berhubungan dengan interaksi kelompok. Menurut Walther, interaksi kelompok asinkronis tidak dapat dibatasi oleh waktu dan/atau mempersaingkan komitmen. Anggota kelompok pengguna komunikasi asinkronis dapat memberikan perhatian penuh terhadap kelompok ketika mereka memiliki kesempatan. Perhatian yang lebih besar dapat digunakan untuk lebih fokus terhadap tugas-tugas yang berkaitan dengan kelompok daripada menghabiskan waktu dan upaya pada komunikasi yang tidak relevan dengan tujuan.
Model hiperpersonal
Menurut Walther, komunikasi bermediasi komputer menghilangkan limitasi sementara, yang oleh sebab itu membebaskan kita dari kendala waktu. Kedua-duanya berorientasi pada tugas dan pertukaran sosial yang dapat berlangsung tanpa adanya batasan waktu.
Model hiperpersonal
Walther berpendapat bahwa konfirmasi perilaku - pengaruh timbal balik yang dikerahkan oleh pasangan antara pengirim-penerima — diperbesar dengan interaksi yang minim akan isyarat seperti dalam komunikasi bermediasi komputer. Dengan ka talain, dalam komunikasi bermediasi komputer, kita berperilaku sesuai dengan harapan yang orang lain dan data sosial tunjukkan dalam suatu proses komunikasi yang sudah secara selektif dikirim dan dibentuk oleh komunikator. Umpan balik antara pengirim dan penerima adalah bagian penting dari interaksi komunikasi, sebagai pengembangan hubungan baik dalam interaksi tatap muka maupun komunikasi bermediasi komputer. Namun,umpan balik yang dihasilkan dalam lingkungan yang minim-isyarat mungkin saja di besar-besarkan. Konfirmasi perilaku adalah proses komunikasi dalam mengembangkan kesan dan intimasi antar pasangan komunikasi sebagai hasil dari interaksi. Dalam komunikasi bermediasi komputer, konfirmasi perilaku bersama dengan pembesar-besaran dapat menjadi konsep yang ideal, mendorong pasangan komunikasi bermediasi komputer untuk merasakan afinitas terhadap pasangannya tersebut lebih intens daripada apa yang mungkin dia rasakan pada interaksi tatap muka. Jenis interaksi dalam komunikasi bermediasi komputer ini mendorong terbentuknya sebuah loop intensifikasi, yang menjelaskan mengenai hubungan hiperpersonal yang terbentuk di dalam lingkungan yang minim-isyarat.
Model hiperpersonal
Model SIDE adalah sebuah perkembangan terbaru dari teori deindividuasi, yang mengacu pada model identitas sosial/deindividuasi. Ini menunjukkan bahwa properti dari identitas kelompok justru meningkat, bukan menghilangkan identitas dari individu, fenomena inilah yang mengarahkan kepada perubahan yang terjadi pada pengguna komunikasi bermediasi komputer. Model SIDE memprediksi bahwa dalam komunikasi bermediasi komputer, nilai individu perlahan menghilang, berganti dengan nilai kelompok yang semakin meningkat. Model SIDE ini berbeda dari teori deindividuasi klasik yang lebih fokus pada nilai individu daripada nilai identitas kelompok.
Model hiperpersonal
Walther mengembangkan pendekatan alternatif untuk pendekatan penyaringan isyarat. Dari sudut pandang proses pengolahan informasi sosial, Walther menyatakan bahwa orang-orang secara alami tentu ingin mengembangkan hubungan sosial. Dengan SIP, ide dari tingkat di mana pertukaran informasi sosial terjadi adalah dengan saling diperkenalkan. Selain itu, SIP melihat juga strategi verbal yang digunakan dalam komunikasi bermediasi. Masing masing individu secara strategis menggunakan bahasa untuk menyampaikan berbagai informasi tentang pengirim, yang memungkinkan penerima untuk membuat sendiri ikatan-ikatan mengenai pengirim. Namun jika komunikasi bermediasi komputer benar-benar adalah komunikasi impersonal, mengapa ada begitu banyak orang yang mengadopsi komunikasi bermediasi komputer untuk keperluan sosial, seperti game daring, papan informasi virtual dan kelompok percapakan daring? Walther mengembangkan model yang berbeda untuk menjelaskan tren yang berkembang menuju penggunaan komunikasi bermediasi komputer untuk interaksi sosial. Ketika atribut media, fenomena sosial dan proses sosial-psikologis terintegrasi, maka akan menghasilkan apa yang Walther sebut sebagai 'hiperpersonal'.
Model hiperpersonal
Dalam karya yang berjudul 'The Presentation of Self in Everyday Life' (1959), Goffman menunjukkan bahwa di dalam komunikasi tatap muka, orang-orang menggunakan komunikasi verbal dan bahasa nonverbal untuk hadir secara pantas dan dengan baik untuk orang lain, hal ini dikarenakan mereka peduli dengan citra atau kesan yang mereka tinggalkan untuk orang lain dan persepsi orang lain terhadap mereka. Fenomena ini disebut manajemen kesan. Sementara itu dalam komunikasi bermediasi komputer yang berbasis teks, modifikasi dari kesan terbatas pada bahasa, tipografi, dan penyusunan informasi.
Model hiperpersonal
Dalam komunikasi tetep muka, fitur fisik seperti penampilan, ekspresi wajah, gestur dan postur dapat terlihat oleh orang lain, dimana hal ini dapat membantu penyampaian informasi nonverbal untuk membantu proses komunikasi. Komunikasi tatap muka terbentuk natural secara emosional, kognitif dan aspek fisik. Bahasa nonverbal tersebut adalah isyarat-isyarat yang minim dijumpai dalam komunikasi bermediasi komputer.
Model hiperpersonal
Beberapa berpendapat bahwa kurangnya isyarat-isyarat nonverbal dalam komunikasi bermediasi komputer dapat menurunkan kemampuan seseorang dalam membina dan mengelola kesan yang akurat terhadap orang lain. Selain itu, kurangnya isyarat-isyarat nonverbal mengarah pada fakta bahwa komunikasi bermediasi komputer memiliki unsur emosional yang lebih sedikit dibandingkan dengan interaksi tatap mukai, yang berkontribusi juga di dalam kurangnya kekayaan dan interpersonal serta isyarat-isyarat ekspresif yang dapat memberikan kesan yang lebih positif.
Model hiperpersonal
Disaat banyak orang memiliki pendapat yang berbeda, Walther dalam penelitiannya pada tahun 1996 menyatakan bahwa komunikasi bermediasi komputer sesungguhnya dapat meningkatkan ikatan interpersonal antara pengirim dan penerima karena kurangnya isyarat-isyarat nonverbal dan pesan demografis. Walther berpendapat bahwa nonverbal dan demografis isyarat yang terjadi di FtF komunikasi memainkan mengganggu peran; sementara di CMC komunikasi, hyperpersonal interaksi dibuat di mana pengirim membayar lebih banyak perhatian pada strategi penyampaian pesan sehingga presentasi diri lebih ditingkatkan dan dioptimalkan, yang pada akhirnya meningkatkan interaksi interpersonal.Joyce Lamerichs dan Hedwig F. M. Te Molder dari departemen ilmu komunikasi di Wageningen University and Research Centre mengevaluasi cara-cara di mana komunikasi bermediasi komputer sejauh ini telah dikonsepsikan, diusulkan untuk dicari pendekatan baru. Mereka berpendapat bahwa perspektif tradisional telah mengabaikan pemahaman sehari-hari dari peserta mengenai penggunaan media dan karakteristik media dengan mengandalkan kerangka pemikiran yang kognitif dan individualistik . Model identetitas sosial dari model efek deindividuasi telah mengabaikan konstruksi dari aktifitas komunikasi sehari-hari seperti bicara, menulis pesan dan surat elektronik. Dalam rangka memahami ini, mereka mencoba untuk kembali mempelajari interaksi daring dan secara khusus mempelajari sebuah forum daring mengenai depresi. Hal ini menunjukkan bahwa identitas peserta tidak begitu banyak mencerminkan isi hati mereka melainkan lebih kepada mempraktikkan hak mereka.
Model hiperpersonal
Dalam studi lain oleh Sonja Utz berjudul "Social information processing in MUDS: The development of friendships in virtual worlds" dilakukan penelitian yang mempelajari persahabatan di dunia virtual. Penelitian ini mengungkapkan tingkat skeptisisme yang tinggi dalam diri peserta ketika dikaitkan dengan komunikasi bermediasi komputer. Teori ini menggunakan teori pemrosesan informasi sosial.
Gunung Banyak
Gunung Banyak sebenarnya adalah sebuah dataran tinggi yang berada di Songgokerto, Batu, Jawa Timur yang memiliki ketinggian sekitar 1.315 meter. Gunung Banyak dikenal sebagai tempat untuk melakukan olahraga paralayang. Dari atas Gunung Banyak akan terlihat pemandangan Kota Batu dan Kota Malang, jika melihat ke arah utara akan terlihat Gunung Welirang dan di selatan terlihat Gunung Panderman, bahkan jika cuaca cerah, puncak Mahameru Gunung Semeru dapat terlihat pula di kejauhan.
Gunung Banyak
Selain menawarkan pemandangan alam yang indah, Gunung Banyak merupakan salah satu tempat untuk melakukan olahraga paralayang baik atlet lokal maupun dari mancanegara. Selain itu, juga tersedia sarana kegiatan luar ruang lain seperti "flying fox".
Gunung Banyak
Di atas Gunung Banyak juga terdapat "cottage-cottage" kecil yang terbuat dari kayu dan terletak di atas pohon yang dinamakan Omah Kayu. Omah Kayu merupakan salah satu daya tarik wisata Gunung Banyak selain dari kegiatan luar ruang yang tersedia.
Batu Night Spectacular
Batu Night Spectacular (BNS) adalah sebuah lokawisata yang berada di Kota Batu, Jawa Timur. BNS hanya beroperasi pada malam hari. BNS menggabungkan konsep pusat perbelanjaan, permainan, olahraga, dan hiburan di dalamnya. BNS berada dalam grup Jatim Park Group.
Batu Night Spectacular
BNS memiliki sebuah arena penampilan multimedia dengan panjang layar 50 meter yang diklaim sebagai yang terpanjang di Indonesia.
Batu Night Spectacular
Beberapa wahana yang tersedia di BNS antara lain:
Batu Night Spectacular
BNS juga memiliki berbagai permainan karnival, antara lain:
Berbagi berkas
Berbagi berkas () adalah kegiatan mendistribusikan atau menyediakan akses ke media digital, seperti program komputer, multimedia (audio, gambar, dan video), dokumen-dokumen atau buku elektronik. Praktik distribusi berkas dapat dilakukan dalam beberapa cara. Metode yang umum digunakan adalah penyimpanan, transmisi dan penyebaran termasuk metode manual dengan memanfaatkan media penyimpanan portabel, server pada jaringan komputer, World Wide Web berbasis dokumen hyperlink, dan penggunaan jaringan peer-to-peer.
Berbagi berkas
Jenis ini didasarkan pada teknologi peer-to-peer (P2P). Penyebaran berkas pada komputer lain bisa menggunakan menggunakan indeks pada direktori server. Teknologi P2P digunakan oleh layanan populer seperti Napster, Spotify, dan Infinit. Salah satu protokol yang paling populer untuk berbagi P2P adalah BitTorrent.
Berbagi berkas
Aplikasi berbasis komputasi awan untuk sinkronisasi berkas menggunakan sistem yang bisa melakukan transfer berkas secara otomatis. Berkas yang ditempatkan dalam folder ini juga biasanya dapat diakses melalui situs web dan aplikasi ponsel, serta pengguna lain memungkinkan untuk mengakses berkas tersebut. Beberapa layanan yang menggunakan jenis ini adalah Dropbox dan Google Drive.
Berbagi berkas
Dokumen elektronik pertama kali disebarkan menggunakan media berbagi versi portabel. Komputer yang dapat mengakses berkas secara jarak jauh menggunakan pemasangan sistem berkas, sistem papan buletin (1978), Usenet (1979), dan FTP (1985). Internet Relay Chat (1988) dan Hotline (1997) memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi jarak jauh secara daring dan bertukar berkas. Enkode MP3, yang distandarisasi pada tahun 1991 dan yang secara substansial mengurangi ukuran dari format berkas audio, digunakan secara luas pada akhir 1990-an. Pada tahun 1998, MP3.com dan Audiogalaxy didirikan, Digital Millennium Copyright Act dengan disahkan, dan perangkat pemutar media portabel yang pertama diluncurkan.
Berbagi berkas
Pada bulan juni 1999, Napster dirilis sebagai aplikasi yang tidak terstruktur, menggunakan sistem peer-to-peer, yang membutuhkan server pusat untuk mengindekskan semua dokumen yang ada. Penemuan ini dikatakan sebagai sistem berbagi peer-to-peer yang pertama.
Berbagi berkas
Gnutella, eDonkey2000, dan Freenet yang dirilis pada tahun 2000, saat MP3.com dan Napster menghadapi tuntutan hukum. Gnutella, dirilis pada bulan Maret, adalah jaringan berbagi berkas pertama yang menggunakan sistem desentralisasi jaringan. Dalam jaringan Gnutella, semua perangkat lunak yang saling terhubung dianggap sama, dan oleh karena itu jaringan Gnutella tidak memiliki titik kelemahan. Pada bulan Juli, Freenet dirilis dan menjadi yang jaringan anonimitas pertama.
Berbagi berkas
Tahun 2000, Napster digugat melalui Pengadilan Negeri California oleh band musik Metalica dengan tuduhan melakukan pelanggaran hak cipta dan pemerasan atas karya mereka. Kasus ini terkenal dengan sebutan "Metallica vs. Napster, Inc." dan merupakan kasus pertama dimana artist melakukan tuntutan hukum terhadap perusahan software komputer berbagi berkas peer-to-peer.
Berbagi berkas
Pada tahun 2001, Kazaa dan Poisend untuk Mac dirilis. Jaringan untuk FastTrack juga disebarkan, meskipun tidak seperti gnutella, dibuat lebih banyak lalu lintas ke "supernodes" untuk meningkatkan efisiensi routing. Jaringannya dibuat paten dan terenkripsi, dan tim Kazaa membuat usaha besar untuk menjaga klien lain seperti Morpheus dari jaringan FastTrack.
Berbagi berkas
Kemudian pada bulan Juli 2001, Napster kembali digugat, oleh beberapa perusahaan rekaman dan kalah saat melawan gugatan dari A&M Records, Inc. Dalam kasus Napster, telah diputuskan bahwa penyedia layanan daring tidak bisa menggunakan "jaringan transmisi sementara" di DMCA jika mereka memiliki kontrol jaringan dengan server.
Berbagi berkas
Tak lama setelah kalah di pengadilan, Napster ditutup untuk mematuhi perintah pengadilan. Ini mendorong pengguna untuk P2P dan berbagi berkas lainnya untuk melanjutkan apa yang sudah dimulai oleh Napster. Salah satunya adalah The Audiogalaxy Satellite yang semakin populer, di saat yang sama LimeWire dan klien BitTorrent diperkenalkan untuk umum. Sampai tahun 2004, Kazaa adalah program file sharing yang paling populer meskipun menghadapi permasalahan malware dan tuntutan hukum di Belanda, Australia, dan Amerika Serikat. Pada tahun 2002, pengadilan distrik Tokyo menutup File Rogue, dan Asosiasi Industri Perusahaan Rekaman Amerika (RIAA) mengajukan gugatan yang kemudian berhasil menutup Audiogalaxy.
Dari tahun 2002 sampai tahun 2003, banyak layanan aplikasi BitTorrent yang didirikan, termasuk Suprnova.org, isoHunt, TorrentSpy, dan The Pirate Bay.
Berbagi berkas
Pirate Bay didanai oleh Carl Lundström, seorang entrepreneur terkenal di Swedia yang juga mendanai sejumlah partai politik di Swedia. Karena keterlibatannya ini, Carl juga ikut dikenai sanksi pada pengadilan yang digelar tahun 2009 terkait kasus pelanggaran hak cipta yang dilakukan Pirate Bay. Seiring dengan banyaknya pemblokiran di berbagai negara, para pengguna menggunakan cara lain untuk tetap bisa mengakses website ini, salah satunya adalah dengan menggunakan proxy. Bahkan ada website yang didedikasikan untuk menyediakan list proxy untuk mengakses website Pirate Bay.