Maskrio/nya-ir-miracl-id-preprocessed huggingface dataset:
Satoru Iwata
Pada masa kenaikan jabatan Iwata, Nintendo, meskipun masih sebuah perusahaan profit, tidak tampil menonjol dibandingkan perusahaan pembuat konsol permainan lainnya. GameCube yang baru dirilis pada waktu itu hanya mendapatkan sambutan yang lebih rendah ketimbang kompetitor lainnya, terutama PlayStation 2 dari Sony dan Xbox dari Microsoft. Kepemimpinannya juga mendatangkan ketenaran terhadap permainan online, dan Nintendo mengubah wajah pasar tersebut. Ia menanggapi masalah tersebut dengan berkata: "Kami tidak memandang buruk gagasan online. Kami mempraktikannya." Ia juga menjalin hubungan antara Nintendo dan Capcom dalam rangka pengembangan GameCube. Dalam sebuah wawancara pada 2002, Iwata menyatakan bahwa ia merasa industri permainan menjadi terlalu eksklusif, dan ia ingin mengembangkan perangkat keras dan permainan yang dapat diterapkan seluruh pemain ketimbang berfokus pada grafik-grafik bergaris.
Satoru Iwata
Salah satu tindakan pertamanya sebagai presiden adalah bertemu langsung dengan 40 kepala departemen dan 150 karyawan lainnya di perusahaan tersebut. Hal ini berbeda dengan Yamauchi yang jarang bertemu dengan para karyawan dan biasanya hanya memberikan pidato tunggal tahunan. Shigeru Miyamoto menyebut atmosfer bisnis sebelumnya "tertutup" dan menyatakan bahwa Iwata "menyediakan ventilasi." Iwata menunjukan bahwa posisinya sebagai presiden tidak menghalanginya dekat dengan para karyawan dan bahkan berkomunikasi dengan mereka pada tingkat pribadi. Jika para karyawan tidak menyepakati pandangannya, Iwata akan mengikuti gagasan mereka, dengan menyatakan "para pembuat hanya mengisi diri mereka sendiri dengan mengambil risiko." Selain meningkatkan tingkat interaksi, Iwata juga membawa lebih banyak data dan ilmu ke dalam aspek bisnis pada perusahaan tersebut. Sementara Yamauchi membuat keputusan berdasarkan pada intuisi dan pengalaman, Iwata membawa hipotesis yang sejalan dengan data untuk mengisi jabatannya. Iwata juga menaikkan jabatan Miyamoto, Genyo Takeda, Yoshihiro Mori, dan Shinji Hatano menjadi direktur perwakilan pada badan direktur perusahaan tersebut menjadi setara dengan jabatannya sendiri.
Satoru Iwata
Setelah wawancaranya pada 2002, Iwata menyoroti sebuah urgensi dalam pasar permainan dalam pidato pentingnya di Tokyo Game Show 2003. Pada pidato tersebut, ia menampilkan sejarah industri dan penurunan minat dalam permainan video. Sebuah pemerosotan dalam pejuangan di pasar Jepang dimulai pada akhir 1990an dan berlanjut sampai awal 2000an. Persaingan antara Nintendo dan Sony mengakibatkan peningkatan konsol perangkat keras; namun, Nintendo 64 dianggap terlalu rumit bagi para pengembang dan perangkat lunak mengalami kemerosotan. Setelah analisis selama setahun yang dilakukan atas perintah Iwata, Nintendo menyatakan bahwa menekan perangkat keras bukanlah cara yang paling efektif untuk mempromosikan permainan video dan memutuskan untuk berfokus pada perangkat lunak. Sebuah perombakan internal besar-besaran Nintendo dilakukan pada 2004, dimana Iwata mengkonsilidasikan berbagai departemen yang didirikan di bawah naungan Yamauchi. Ia kemudian mempromosikan karya kolaboratif di seluruh perusahaan tersebut. Ia kemudian membentuk "Proyek Ekspansi Pemakai" pada 2005 dimana para karyawan yang biasanya tidak terkait dengan pengembangan permainan akan mengajukan gagasan-gagasan untuk permainan-permainan baru.
Satoru Iwata
Dalam sebuah wawancara di bulan Maret 2004, Iwata berkata: "Permainan akan berakhir menuju kematian." Ia menyayangkan para pengembang yang sejauh ini terlalu menghabiskan waktu untuk mengutamakan para pemain handal dan tidak mampu mengendalikan profit jika mereka tidak dapat menaungi pemain rata-rata. Selain itu, ia berharap dapat membuat Nintendo, yang dianggap perusahaan "konservatif" pada waktu itu, menjadi inovator terdepan dari dunia hiburan. Iwata mengeluarkan strategis "blue ocean" untuk membantu Nintendo dapat bersaing melawan pabrik konsol lainnya. Selain bersaing pada spesifikasi teknikal, Iwata memakai pengalaman sebelumnya sebagai pengembang permainan untuk membuat permainan dan perangkat keras novel dan menghibur.
Satoru Iwata
Iwata membantu membawakan revitalisasi bisnis penanganan Nintendo dengan mengganti perusahaan tersebut dari Game Boy Advance menjadi Nintendo DS, yang menyediakan faktor berbentuk unik dan penyertaan layar sentuh yang ditujukan untuk permainan novel. Gagasan untuk menggunakan dua layar pada sebuah peranti tunggal berawal dari Yamauchi sebelum ia pensiun, sementara Miyamoto mengusulkan penggunaan layar sentuh. Miyamoto kemudian memperluas pengembangan peranti tersebut beserta prototipe-nya. Nintendo DS kemudian meluncurkan sistem berprofil tinggi dan menjadi konsol permainan video dengan penjualan terbaik kedua sepanjang masa dengan lebih dari 154 juta unit, termasuk iterasi yang diluncurkan pada masa berikutnya, yang dijual pada September 2014. Pada Juni 2004, Iwata mengadakan sebuah konferensi dengan Dr. Ryuta Kawashima tentang sebuah permainan yang dapat diterapkan bagi kalangan non-pemain. Proyek tersebut kemudian menciptakan "", yang dirilis pada Mei 2005. Iwata secara pribadi memantau perkembangan serial "Brain Age", yang menjadi perhatian masyarakat pada hari perilisan Nintendo DS di Jepang pada 2 Desember. Miyamoto mendukung karya Iwata dalam serial tersebut dan mengirim salah satu pakarnya, Kouichi Kawamoto, untuk membantu mengembangkan permainan tersebut. Serial "Brain Age" diluncurkan bersamaan dengan masa ketenaran Nintendo DS, dan serial tersebut secara keseluruhan terjual lebih dari 30 juta salinan pada Desember 2008.
Satoru Iwata
Iterasi-iterasi berikutnya dari Nintendo DS, DS Lite dan DSi, juga mengalami penjualan positif. DS Lite menyempurnakan DS asli, menampilkan layar yang lebih baik dan rancangan yang lebih ramping sesuai dengan kepuasan konsumen. Dirilis pada Maret 2006 di Jepang dan tiga bulan kemudian di seluruh dunia, DS Lite ludes terjual hampir 94 juta unit. Statistik menunjukkan bahwa rumah tangga sering berbagi sebuah DS tunggal, dan Iwata ingin memperluas produk tersebut dari satu per rumah tangga menjadi satu per orang. Iterasi ketiga dari konsol tersebut, DSi, mewujudkan gagasan tersebut dengan "i" mewakili satu orang tunggal. Meskipun menyadari bahwa pasar permainan video masih dikuasai oleh DS dan DS Lite, Iwata percaya bahwa DSi akan terjual, khususnya di pasaran Eropa. DSi membangun kesuksesan setelah kesuksesan DS Lite dengan mendatangkan kepuasan konsumen yang sama. Selain lebih ramping, DSi memiliki dua kamera, dukungan SD card, sebuah pembaca audio, dan "Toko Nintendo DSi." Kesuksesan DS Lite dan DSi yang relatif cepat mematahkan susunan konvensional untuk perilisan sistem permainan, yang setiap produk dirilis hanya berselang 18 bulan dengan biasanya membutuhkan 5 tahun. Iwata menyadari penurunan harga secara bertahap dalam lima tahun karena cara meminta konsumen dengan tidak langsung untuk menunggu peluncuran produk-produk dan sebuah keputusan untuk meluncurkan produk-produk tersebut. Ia menangkis masalah tersebut dengan perilisan cepat.
Satoru Iwata
Diskusi antara Iwata, Miyamoto, dan Takeda tentang sebuah konsol rumahan baru yang dimulai pada paruh pertama 2003. Dengan bantuan dari Yamauchi, Iwata melakukan pengembangan produk revolusioner yang kemudian menjadi Wii. Iwata kemudian dibantu Takeda pada proyek tersebut, "memanggil [Takeda] untuk membuat peta jalan berteknologi." Alasan utamanya adalah "seorang Ibu melakukan hal seperti itu." Pada masa proses pengembangan konsol tersebut, Iwata menantang para teknisi untuk membuat Wii tidak lebih tebal ketimbang tiga keping DVD yang ditumpuk, sebuah tawaran yang akhirnya mereka wujudkan. Takeda dan timnya berfokus pada pengurangan konsumsi daya dengan mempertahankan atau meningkatkan tingkat tampilan yang ditampilkan pada GameCube. Bersama dengan perangkat keras internal yang dirancang oleh para perancang Nintendo, Iwata merencanakan agar konsol tersebut menghindari penggunaan pengendali khas untuk membuat permainan lebih dapat diakses kepada siapa saja. Miyamoto memimpin pengembangan pengendali baru sementara tim Takeda menyediakan komponen-komponen internal. Setelah enam bulan dan puluhan prototipe disingkirkan, Takeda memasang sensor CMOS yang kemudian menjadi aspek handal dari alat kendali tersebut. Dengan tambahan akselerometer, mereka secara efektif dapat memproduksi kendali bergerak.
Satoru Iwata
Awalnya bernama kode "Revolusi" pada sebuah teaser di E3 2004, mengikuti tujuan pembuatan revolusi permainan Iwata, Iwata secara terbuka mengeluarkan Wii di E3 2005, menempatkannya di atas kepalanya untuk menampilkan rancangan dengan berat ringan dan ukuran kecil. Pembubuhan tanda tangan Wii pada pengendali Wii Remote diadakan sampai Tokyo Game Show pada September 2005. Pada pidatonya di konferensi tersebut, Iwata mengreiterasikan keputusannya untuk menumbuhkan pasar permainan namun disebarkan sesuai dengan kebutuhan untuk membuat kendali yang kurang terkomplikasi. Rancangan remote kontrol pada pengendali tersebut berasal dari gagasan Iwata untuk membuat sebuah peranti yang "dapat dipakai" semua orang. Ia juga menyatakan bahwa Wii Remote lebih tepat disebut "remote" ketimbang pengendali yang dapat dipakai siapapun.
Satoru Iwata
Wii mempopulerkan penggunaan permainan video berbasis kontrol bergerak dan memberikan kesuksesan yang tinggi bagi Nintendo, yang membantu hampir menggandakan harga saham pada perusahaan tersebut. Ditujukan pada pasar pemain lepas, Wii menandai "sebuah peristiwa menondol dalam sejarah permainan video": sebuah genre permainan baru yang didirikan untuk pasar keluarga. Berawal dari pengalaman Iwata menjadi programer, sebuah langkah maju menuju jabatan CEO teknologi, dikatakan membantu berkontribusi terhadap kepemimpinannya pada perusahaan tersebut. Pada akhir tahun fiskal 2009, Nintendo mendapatkan keuntungan penjualan bersih dan profit masing-masing sejumlah ¥1.8 triliun (US$18.7 miliar) dan ¥279 miliar (US$2.8 miliar). Karena suksesusan tersebut, "Barron's" memasukkan Iwata pada daftar 30 CEO besar di seluruh dunia dari 2007 sampai 2009.
Satoru Iwata
Dimulai dengan mengenalkan Wii pada 2006, Iwata menempatkan perhatian pada pengembangan hidup yang menambah kualitas hidup sehari-hari. Serial "Wii Fit", yang dikonseptualisasikan oleh Miyamoto, mempelopori gerakan tersebut. Pada E3 2009, Iwata mengeluarkan produk tambahan yang dikembangkan dari Wii: Wii Vitality Sensor. Peranti tersebut mengukur saraf otonomik, yang bernama denyut nadi, dan memasukkan data terkait dalam produk-produk relaksasi. Iwata memandang peranti tersebut sebagai kelanjutan dari strategis "blue ocean" yang diartikulasi sebelumnya. Ia memprediksi bahwa pasaran kendali bergerak akan berubah menjadi "red ocean," dimana beberapa perusahaan juga memasukki pasaran tersebut dan mendapatkan profit. Vitality Sensor dikembangkan dengan harapan menyediakan sebuah langkah maju untuk berinteraksi dengan permainan video dan melanjutkan sejarah penemuan Nintendo. Namun, pengetesan peranti prototipe tersebut kurang membuahkan hasil dan Nintendo menunda perilisan produk tersebut sampai tahun 2013.
Satoru Iwata
Pada Januari 2014, Iwata menerapkan strategi sepuluh tahun untuk perusahaan tersebut berdasarkan pada kualitas produk sehari-hari. Tragetnya adalah pasaran baru di luar permainan video. Dikembangkan bersama dengan Dr. Yasuyoshi Watanabe dan ResMed, peranti pertama dalam inisiatif tersebut yang merupakan sebuah sensor pengukuran keletihan dan kekantukan diumumkan pada Oktober 2014. Tak seperti Vitality Sensor, sensor kekantukan tersebut merupakan produk yang berdiri sendiri yang tidak membutuhkan daya. Setelah Iwata meninggal pada Juli 2015, para analis mempertanyakan apakah Nintendo tetap mempertahankan kualitas inisiatif hidup tersebut. Di samping direncanakan dirilis di Amerika Serikat pada Maret 2016, beberapa orang memperkirakan bahwa produk tersebut tak akan lama bertahan, sementara yang lainnya percaya bahwa produk tersebut dapat meraih kesuksesan seperti halnya Vitality Sensor yang sebelumnya telah diluncurkan. Peranti tersebut awalnya tidak dilanjutkan pada Februari 2016; namun, Tatsumi Kimishima menyatakan bahwa penelitian terhadap kualitas produk sehari-hari tersebut akan dilanjutkan.
Satoru Iwata
Unit-unit perangkat keras berikutnya di bawah masa jabatan Iwata, termasuk Nintendo 3DS dan Wii U, tidak meraih kesuksesan seperti halnya DS dan Wii, dan keuangan Nintendo mulai menurun pada tahun 2010. Pada fase pengembangan 3DS, sebuah peranti yang menampilkan 3D stereoskopik tanpa kebutuhan aksesoris, Iwata menyatakan bahwa latar belakangnya dalam bidang teknologi membantu menjaga para teknisi Nintendo. Produk tersebut diharapkan menjadi penerus Nintendo DS dalam rangka memulihkan perusahaan tersebut setelah profitnya mulai menurun. Namun, penjualan setelah perilisan Nintendo 3DS menyebabkan saham perusahaan tersebut jatuh 12 persen pada 29 Juli 2011. Penjualan rendah konsol tersebut disebabkan oleh pemotongan harga pada bulan Agustus dari harga peluncurannya yang sejumlah US$270 menjadi US$170. Penjualan 3DS masih mengalami penurunan. Pada 2014, Iwata kemudian menyadari bahwa ia salah membaca pasar dan tidak mengikuti perubahan gaya hidup sejak peluncuran Wii. Ia tetap menempatkan fokus pada permainan berorientasi keluarga meskipun ketenarannya menurun.
Satoru Iwata
Wii U, yang dirilis pada November 2012, dijual di bawah biaya produksinya karena Nintendo berharap dapat memperkuat penjualan perangkat lunak untuk memulihkan penurunan yang sedang terjadi. Penambahan grafik HD, sebuah fitur yang tidak dipasang dalam Wii asli, tidak dilakukan oleh para tim pengembang dan berujung pada penurunan kualitas perangkat lunak. Penyebab ketidakminatan para konsumen adalah karena Iwata tidak belajar dari para pesaing seperti Microsoft dan Sony, yang keduanya mengalami masalah serupa masing-masing pada saat perilisan Xbox 360 dan PlayStation 3. Paul Tassi dari majalah "Forbes" mengklaim bahwa Nintendo seharusnya dapat menangani perubahan dengan lebih efisien dengan mengambil pelajaran dari peralihan Microsoft dan Sony ke grafis HD. Konsol tersebut gagal mendatangkan ekspektasi penjualan dan menjadi produk Nintendo dengan penjualan terendah, dengan 9.5 juta unit terjual pada Juni 2015. Miyamoto menganggap penjualan menurun karena masyarakat tidak memahami konsep dan fungsi dari konsol tersebut. Iwata kemudian mencap tersebut gagal menjadi penerus Wii, dengan permainan yang tidak menunjukkan originalitas menonjol dalam Wii U. Kegagalan beruntun 3DS dan Wii U membuat Mitsushige Akino dari Ichiyoshi Asset Management Co. menyarankan agar Iwata mundur dari jabatannya.
Satoru Iwata
Penjualan bersih Nintendo secara keseluruhan menurun dari puncaknya ¥1.8 triliun (US$18.7 miliar) pada 2009 menjadi ¥549 miliar (US$4.6 miliar) pada 2015. Penurunan tajam terjadi pada 2012 dan 2014. Pada 2010, Nintendo menyatakan bahwa Iwata meraih gaji terendah dengan jumlah sebesar ¥68 juta (US$770,000), yang ditingkatkan menjadi ¥187 juta (US$2.11 juta) dengan penampilan berbasis bonus. Sebagai perbandingan, Miyamoto meraih gaji sejumlah ¥100 juta (US$1.13 juta). Iwata secara sukarela menurunkan gajinya pada 2011 dan 2014 sebagai permintaan maaf karena penjualan rendah sementara anggota badan direktur Nintendo lainnya mendapatkan potongan gaji 20–30 persen. Peristiwa tersebut juga berdampak pada keamanan kerja para karyawan Nintendo yang dikurangi dalam rangka menjaga keuangan dalam jangka pendek. Pada 2012, perusahaan tersebut mengalami penurunan operasi pertamanya sejak memasuki pasar permaianan video kurang lebih 30 tahun sebelumnya. Penurunan berlanjut pada dua tahun berikutnya sebelum perusahaan tersebut akhirnya mendapatkan profitabilitasnnya kembali pada akhir tahun fiskal 2015. Peristiwa tersebut sebagian besar dikarenakan permainan-permainan tenar seperti "Pokémon Omega Ruby" dan "Alpha Sapphire" dan "Super Smash Bros. untuk Nintendo 3DS" dan "Wii U".
Satoru Iwata
Pada Juni 2013, Iwata memegang jabatan tambahan sebagai CEO Nintendo cabang Amerika. Pada salah satu perubahan pertamanya sebagai CEO, Iwata memutuskan bahwa mereka tidak mengadakan konferensi besar di E3, dan sebagai gantinya mengadakan beberapa acara yang lebih kecil, yang setiap acara diadakan di tempat-tempat biasa. Saat pergi ke Tokyo pada akhir 2013, Iwata mengeluarkan gagasan untuk membuat serial mainan fisik yang berhubungan dengan permainan Nintendo. Konsep tersebut dikembangkan dalam figur-figur Amiibo yang diluncurkan kurang dari setahun kemudian, Amiibo meraih kesuksesan besar, dengan lebih dari 6 juta figurine terjual pada akhir 2014, sekitar sebulan setelah diluncurkan. Pada Maret 2016, penjualan campuran dari figur dan kartu—sebuah produk yang dirilis pada 2015—mencapai 64 juta unit, yang memberikan manfaat finansial bagi seluruh platform Nintendo.
Satoru Iwata
Pada awal 2010, kesuksesan peranti bergerak Apple Inc. App Store membuat para pengembang permainan beralih ke peranti pintar. Pada bulan Juli, Iwata ikut bersaing dengan Apple Inc. dan menganggapnya "musuh masa depan". Namun, pada sebuah wawancara pada tahun berikutnya, Iwata tampil melawan gagasan Nintendo untuk beralih ke pasar peranti bergerak, dengan mengklaim bahwa perusahaan tersebut akan "menghentikan Nintendo" jika dilakukan. Ia beralasan bahwa permainan peranti bergerak akan mengurangi kualitas permainan dalam upaya untuk menurunkan laba. Peralihan lambat dalam pandangan tersebut terjadi selama beberapa tahun karena pasar permainan peranti bergerak tetap bertumbuh. Pada 2012, ia mengetahui bahwa peranti bergerak menyediakan persaingan signifikan namun masih percaya diri dengan kemampuan perusahaannya. Dalam sebuah pesan kepada para pemegang saham pada tahun fiskal Maret 2014, Iwata berkata, "... Aku percaya bahwa era tersebut telah berakhir ketika orang-orang memainkan seluruh jenis permainan hanya pada pendedikasian sistem permainan." Ia menyatakan kenyamanan peranti bergerak untuk kapabilitas ekspansif dan hiburan cepat pada terjadi pada perangkat lunak yang didedikasikan untuk konsol. Krtikan berkembang karena ia tetap kukuh untuk tidak beralih ke pasar peranti bergerak, dengan para analis dan investor tetap meminta perubahan terjadi. Yoshihisa Toyosaki, preside Architect Grand Design Inc., mengklaim bahwa "Nintendo telah keluar dari sentuhan", yang merujuk kepada sejarah dihiraukannya pemasukkan yang terjadi di luar perusahaan tersebut. Hal tersebut berpengaruh buruk bagi keuangan dan ketenaran Nintendo.
Satoru Iwata
Pada Maret 2015, Iwata mengambil bagian dalam perhatian Nintendo kepada pertumbuhan pasar permainan piranti bergerak, membuat sebuah kemitraan markah tanah dengan penyedia mobil DeNA untuk mempublikasikan tema-tema, karena penjualan konsol perangkat keras tradisional mulai ambruk. Hal tersebut menjadi berseberangan dengan model bisnis perusahaan tersebut pada masa sebelumnya yang berfokus pada tema-tema eksklusif konsol agar orang-orang membeli produk-produk mereka. Iwata menyatakan bahwa meskipun properti intelektual Nintendo akan ditujukan kepada permainan peranti bergerak, perusahaan tersebut tidak akan mengkompromikan integritas mereka. Ia juga menyatakan bahwa tujuan utamanya adalah meraih perhatian dari banyak orang ketimbang keinginan untuk meraih banyak uang, mirip dengan gagasan di balik Wii. Setelah kemitraan dengan DeNA dibentuk, Iwata mengreiterasikan keputusannya untuk membuat permainan mobil jenis free-to-play yang umum, yang ia sebut sebagai "free-to-start," yang mengancam kualitas permainan pada masa depan. Meskipun ia mengetahui praktik tersebut berjangka pendek, ia menganggap model tersebut kelewatan jaman dan penyutradaraan suara tidak dilibatkan pada pengembangan inti.
Satoru Iwata
Pada masa-masa awal kepresidenannya di Nintendo, Iwata sering menghindari kegiatan tampil di depan media, kurang sering mengumumkan perangkat keras baru, dalam rangka menjalani waktu dengan melakukan pemprograman. Namun, sifatnya berubah, dan menjadi menjadi bagian berpengaruh dari hubungan masyarakat Nintendo. Iwata membantu Nintendo dalam meningkatkan hubungan dari para penggemar dengan giat menanggapi mereka di media sosial, dan ia berbagi informasi tentang para karyawan, permainan, dan perangkat keras Nintendo melalui serial wawancaranya Iwata Asks. Inspirasi untuk serial tersebut, yang dimulai pada September 2006, berawal dari latar belakang Iwata sebagai seorang pemprogram permainan dan kebiasannya berbagi pikiran dengan para pengembang lainnya. Wawancara-wawancara tersebut seringkali menampilkan kisah persahabatan antara Iwata dan para anggota Nintendo lainnya sebagai lawakan dan tertawa merupakan hal umum. Mereka juga memberikan sisi yang berbeda dari sifat Nintendo yang biasanya: terbuka untuk membicarakan beberapa pekerjaan dalam pada perusahaan tersebut.
Satoru Iwata
Pada 2011, Iwata membantu pendirian Nintendo Direct, serangkaian konferensi pers online yang terbuka bagi setiap orang yang ingin mengetahui permainan-permainan dan produk-produk Nintendo mendatang di luar saluran industri biasanya. Video-video tersebut seringkali renyah dan menggelitik, yang merefleksikan kepribadian Iwata sendiri. Sifat tersebut berlawanan dengan sifat dingin yang dimiliki oleh Sony dan Microsoft. Salah satu video semacam itu menampilkan sebuah pertempuran buatan antara dirinya dan Presiden Nintendo Amerika Reggie Fils-Aimé untuk menampilkan inklusi dari karakter-karakter Mii, avatar digital Nintendo, dalam "Super Smash Bros. untuk Nintendo 3DS" dan "Wii U". Hal-hal tersebut kemudian dituangkan dalam pembuatan meme-meme internet; meme-meme semacam itu meliputi frase "mohon mengertilah" yang sering digunakan oleh Iwata untuk berita tertunda atau negatif lainnya, dengan menambahkan "[Iwata saat sedang tertawa]" ke pos-pos forum sebagai rujukan tertawanya dalam segmen-segmen Iwata Asks, dan gambar-gambar Iwata sedang berdiam diri sambil membawa pisang sebagai bagian dari video pra-rekaman E3 2012 untuk mempromosikan waralaba "Donkey Kong".
Satoru Iwata
Sebuah dwi-produk dari persembahannya dalam Iwata Asks dan Nintendo Direct, Iwata menjadi wajah publik Nintendo. Iwata menikmati kedekatannya dengan para wartawan dan akan menyiapkan cerita-cerita kemajuan untuk menghibur mereka. Saat tidak diberi waktu, ia akan bercanda ria dengan para pewawancara dan berbincang satu sama lain.
Satoru Iwata
Iwata membantu pendirian Creatures Inc., yang didirikan pada 1995 oleh Tsunekazu Ishihara. Pada 1998, Iwata membantu kolega dan teman dekatnya Shigesato Itoi mendirikan Hobonichi dengan bekerja sebagai manajer IT perusahaan tersebut. Ia memegang jabatan tersebut setelah dibujuk oleh Itoi sebulan sebelun tanggal peluncurannya 6 Juni untuk membuat sebuah situs web dan sistem teknis perusahaan tersebut, yang bisa dilakukan Iwata. Iwata sendiri menikmati peran tersebut dan masing memegang jabatan tersebut pada 2007, di samping menjalankan Nintendo dalam waktu penuh pada masa tersebut. Setelah ia naik jabatan menjadi presiden Nintendo, membantu tim pengembang HAL Laboratory mengerjakan "Super Smash Bros. Melee", untuk GameCube, untuk melanjutkan semangat pemprogramannya. Dari karyanya pada serial "Brain Age", Iwata membantu produk-produk pendidikan seperti "Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS", "", dan "Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS". Is juga bekerja pada serial permainan "Animal Crossing", "Mario", "Metroid Prime", dan ""The Legend of Zelda"", dan produk lainnya. Ia juga menjadi cameo dalam "". Iwata mengambil bagian dalam pengembangan "Pokémon GO", sebuah permainan mobile realitas tertambah, yang dimulai pada 2013. Permainan tersebut diluncurkan ke masyarakat dua bulan sebelum ia meninggal pada September 2015.