Maskrio/nya-ir-miracl-id-preprocessed huggingface dataset:
Beechcraft Starship
Pesawat POC tersebut terbang perdana pada bulan Agustus 1983. Pesawat ini tidak memiliki kabin bertekanan, perlengkapan penerbangan tersertifikasi, dan material dan rangka yang berbeda dibandingkan dengan rencana produksi Model 2000. Hanya satu POC yang dibangun dan setelah uji coba tersebut segera dibesituakan.
Beechcraft Starship
Prototip tetap diproduksi bersamaan dengan pekerjaan pengembangan—sebuah sistem yang membutuhkan penggunaan material komposit, dan perlengkapannya membutuhkan biaya yang sangat mahal dan harus dibangun dari awal. Beech berhasil membangun tiga prototip skala penuh yang layak terbang. NC-1 digunakan untuk tes aerodinamika dan merupakan satu-satunya Starship yang dilengkapi dengan sistem avionika elektro-mekanik konvensional. NC-2 digunakan untuk tes sistem dan avionika dan NC-3 digunakan untuk tes mesin pendorong dan sistem manajemen penerbangan. NC-1 terbang perdana pada 15 Februari 1986.
Beechcraft Starship
Program ini ditunda sebanyak beberapa kali, pada awalnya karena terlalu meremehkan kompleksitas dari pengembangan dan permasalahan saat mempelajari sistem dari produksi bahan komposit, dan kemudian terjadi karena kesulitan teknis untuk memperbaiki problem kesulitan berbelok dan pengembangan sistem peringatan apabila terjadi kehilangan daya dorong. Pada akhir pengembangannya Starship berkembang dengan volume kabin yang lebih besar dari King Air 350 tapi memiliki berat kotor yang sama sebesar . Pengembangan dari Starship menghabiskan biaya sebesar $300 juta. Starship versi produksi terbang perdana pada 25 April 1989.
Beechcraft Starship
Starship dikenal karena kerangka terbangnya yang terbuat dari komposit serat karbon, rancangan canard, tidak adanya ekor vertikal di tengah ujung belakang pesawat, dan konfigurasi mesin yang sifatnya mendorong.
Beechcraft Starship
Komposit serat karbon digunakan dalam berbagai bentuk di pesawat militer, namun pada saat sertifikasi Starship selesai, tidak ada pesawat tersertifikasi Federal Aviation Administration AS yang menggunakan material itu secara ekstensif. Beech memilih komposit serat karbon karena ketahanannya dan rasio kekuatan-berat yang tinggi. Menurut Beech, berat dari Starship lebih ringan dibandingkan apabila pesawat tersebut dibangun dengan menggunakan aluminium. Meskipun begitu, berat kosong dari pesawat versi produksi lebih besar dari perkiraan sebanyak beberapa ribu kilogram.
Beechcraft Starship
Beech mempelajari beberapa konfigurasi sebelum memilih konfigurasi canard pada awal tahun 1980an. Seperti yang telah dirancang Starship adalah pesawat yang sulit kehilangan daya angkat—kehilangan daya angkat di permukaan depan sebelum permukaan angkat utama, yang memungkinkan hidung pesawat menurun dan dapat menukik- sehingga penerbangan normal lebih mudah.
Beechcraft Starship
Penempatan ekor vertikal yang umum akan menghantarkan kebisingan baling-baling ke dalam kerangka terbang. Pada bagian belakang pesawat ini, stabilitas arah dan pengendalian disediakan oleh blah yang berada di winglet (Beechcraft menyebutnya tipsail) yang berada di ujung sayap.
Beechcraft Starship
Penempatan mesin dilakukan sedemikian rupa sehingga baling-baling menghadap ke belakang, yang sifatnya mendorong, bukan menarik, memiliki potensi menghasilkan suara yang lebih tenang karena baling-baling lebih jauh dari penumpang dan vorteks yang terbentuk dari ujung baling-baling tidak menghantam lambung pesawat. Namun, propeler beroperasi dalam aliran turbulen apabila bedara dalam konfigurasi pendorong (karena aliran udara mengalir melewati sayap ke dalam lembaran vorteks) dan gas buang berkecepatan tinggi dikeluarkan langsung mengarah ke baling-baling, yang menebabkan tingkat kebisingan baling-baling di luar menjadi lebih tinggi dari yang diperkirakan
Beechcraft Starship
Instrumen penerbangan untuk Starship meliputi sebuah kokpit digital 14- Proline 4 AMS-850 tabung yang dipasok oleh Rockwell Collins, Penggunaan kokpit digital pertama secara penuh di pesawat bisnis.
Beechcraft Starship
Beech hanya mampu menjual sebelas Starship pada tiga tahun pertama setelah sertifikasinya. Beech menyatakan bahwa lambatnya penjualan karena perlambatan ekonomi pada akhir tahun 1980an, rancangan Starship yang baru dan tidak umum, dan pajak pada barang mewah yang berlaku di Amerika Serikat pada waktu tersebut. Untuk meningkatkan minat pasar, Beech mulai menawarkan masa sewa dua tahun pada Starships baru mulai tahun 1991.
Beechcraft Starship
Starship terakhir, NC-53, dibangun pada tahun 1995. Pada tahun 2003 Beechcraft menyatakan bahwa pemberian dukungan pada pesawat dengan armada kecil membutuhkan biaya yang besar dan mulai membesituakan pesawat tersebut dalam pengawasannya. Pesawat dikirim ke Evergreen Air Center yang berlokasi di Pinal Airpark di Arizona untuk dihancurkan. Sejumlah pesawat saat ini disimpan di Bandar Udara Regional Marana (KAVQ) 8 NM tenggara dari Pinal Airpark. Beech bekerja sama dengan pemilik pribadi Starships untuk mengganti pesawat mereka dengan pesawat Beech lainnya seperti jet Premier I.
Beechcraft Starship
Pada tahun 2004 Raytheon menjual seluruh inventaris suku cadang dari Starship kepada pemilik Starship dengan harga jual lebih rendah.
Beechcraft Starship
Hawker Beechcraft masih tetap memberikan dukungan melalui jalur telepon. Rockwell Collins masih mempertahankan dukungan penuh bagi sistem avionika AMS-850.
Beechcraft Starship
Beberapa Starships telah didonasikan ke museum sejak program penonaktifannya dimulai. Kansas Aviation Museum menerima donasi pesawat pertama, NC-41, pada bulan Agustus 2003 dan Beechcraft Heritage Museum di Tullahoma, TN, menerima donasi pesawat kedua, NC-49, pada bulan September 2003. NC-42 didonasikan kepada Museum of Flight di Seattle, WA, dan saat ini dipinjamkan kepada Future of Flight di Paine Field di Everett, WA. NC-27 disonasikan kepada Evergreen Aviation & Space Museum di McMinnville, Oregon pada akhir tahun 2003 dan saat ini ditampilkan secara statis. NC-23 berada di barisan maskapai penerbangan di Pima Air & Space Museum.
Beechcraft Starship
, sembilan Starship masih memiliki registrasi aktif dari FAA. Tiga Starship teregistrasi di Oklahoma (NC-29, NC-35 & NC-45), satu di Texas (NC-50), satu di Colorado (NC-51), dan empat diregistrasi kepada Hawker Beechcraft di Wichita, Kansas (NC-2, NC-8, NC-19 & NC-24). NC-51 digunakan sebagai pesawat pendamping saat tahap masuk kembali dari SpaceShipOne buatan Burt Rutan. Pada bulan Oktober 2008 NC-29 merupakan pesawat pertama dari lima pesawat Starship milik pribadi yang menyelesaikan sertifikasi RVSM, mengembalikan ketinggian operasional pesawat ke limit FL410.
Beechcraft Starship
Evergreen Air Center menjual kembali 24 Starship kepada pemilik pribadi dengan harga masing-masing $50.000. Sebagian besar digunakan sebagai suku cadang; namun satu pesawat kemudian dibuat mampu terbang kembali. Beberapa bekas suku cadang Starship digunakan dalam pesawat turboprop Epic.
Beechcraft Starship
Institut Teknik Penerbangan Queensland di Caloundra, Queensland, Australia, membeli NC-28 pada bulan November 2004 untuk digunakan dalam beberapa program pelatihan. Salt Lake Community College menggunakan sebuah Starship dalam Program Perawatan Penerbangan mereka hingga akhir tahun 2012 saat secara diam-diam dijual dan dbongkar untuk suku cadang.
Flower (permainan video)
Flower merupakan sebuah permainan video yang dikembangkan oleh Thatgamecompany didesain oleh Jenova Chen dan Nicholas Clark dan diperkenalkan pada tahun 2007 di Tokyo Game Show. "Flower" dirilis pada bulan Februari 2009 untuk PlayStation 3 lewat PlayStation Network. Versinya untuk PlayStation 4 dan PlayStation Vita dikembangkan oleh Bluepoint Games dan dirilis pad bulan November 2013. "Flower" dirancang sebagai sebuah "penerus spiritual" dari "Flow", karya Chen dan Thatgamecompany sebelumnya. Dalam "Flower", pemain mengendalikan angin, meniup mahkota bunga melintasi udara. Terbang di dekat bunga-bunga dapat menyebabkan mahkota bunga pemain diikuti oleh mahkota bunga lainnya. Mendekati bunga-bunga juga dapat mengakibatkan hal lain di dalam dunia permainan, seperti memberikan warna ke lahan yang sebelumnya mati dead atau menggerakkan kincir angin. Permainan ini tidak menampilkan teks atau dialog. Cerita dalam permainan dinarasikan utamanya dengan penggambaran visual dan isyrat emosional.
Flower (permainan video)
"Flower" ditujukan utamanya untuk membangkitkan emosi positif dari pemain ketimbang menjadi permainan yang menentang dan "menyenangkan". Hal ini dibawa oleh Chen yang merasa bahwa tujuan utama dari produk-produk hiburan seperti permainan video adalah perasaan yang ditimbulkannya kepada pengguna serta bahwa jangkauan emosional dari kebnyakan permainan sangat terbatas. Tim pengembang menilai usaha merekan sebagai penciptaan suatu karya seni, menghapus unsur dan mekanika permainan yang kurang dapat menimbulkan respon yang diinginkan terhadap pemain. Lagu dalam permainan, disusun oleh Vincent Diamante, secara dinamis merespon terhadap apa-apa yagn dilakukan pemain dalam permainan dan berkorelasi dengan isyarat-isyarat emosional di dalam permainan. Para penilai permianan memuji sisi musik, visual, dan inti permainan dari "Flower", menyebutnya sebagai pengalaman emosional yang khas dan menarik. "Flower" diberi gelar "permainan independen terbaik tahun 2009" dalam Spike Video Game Awards, dan memenangkan anugerah ""Permainan Sederhana Tahun Ini"" dari Akademi Kesenian dan Ilmu Pengetahuan Interaktif.
Flower (permainan video)
"Flower" terbagi menjadi 6 level utama dan 1 level pentup. Setiap level menampilkan sebuah bunga di sebuah pot di suatu teras jendela apartemen kota. Setelah memilih salah satunya, pemain dibawa ke dalam "mimpi" dari bunga tersebut. Setelah masuk ke dalam level, pemain mengendalikan angin yang meniup satu mahkota bunga melintasi udara sekitarnya. Perubahan pada kemiringan dan pendongakan mahkota bunga ditentukan dengan mengubah keadaan "controller" (stik) PlayStation 3. Menekan tombol manapun akan membuat angin bertiup lebih kencang yang membuat mahkota bunga terbang lebih cepat. Kamera dalam permainan umumnya mengikuti di belakang mahkota bunga, namun terkadang pula bergerak untuk menunjukkan "objective" (misi) atau pengaruh dari langkah ayng dilakukan pemain.
Flower (permainan video)
Kumpulan dan barisan bunga-bunga hadir di setiap level. Mendekatinya dengan mahkota bunga pemain menyebabkan bunga-bunga tersebut bermekaran dan mahkota bunga baru mengikuti pemain. Ketika pemain mendekati bunga/kumpulan bunga tertentu, perubahan terjadi di dalam dunia permainan, yang dapat berupa membuka area baru, menghidupkan padang rumput yang mati menjadi hijau, atau mengaktifkan kincir angin. Perubahan ini umumnya menghasilkan bunga-bunga yang tumbuh untuk berinteraksi dengan pemain. Terbang melewati setiap bunga-bunga akan menghasilkna suara lonceng-lonceng yang berharmonisasi dengna lagu dalam permainan. Lagu itu sendiri secara dinamis berganti seiring perubahan-perubahan terjadi di dalam dunia permainan. Semakin banyak mahkota bunga yang mengikuti pemian, semakin cepat mahkota bunga tersebut terbang. Tidak dimungkinkan bagi pemain untuk kalah dalam suatu level. "Flower" tidak menampilkan musuh, "hit point", atau batas waktu tertentu. Permainan tunggal secara keseluruhan memakan waktu kira-kira satu jam.
Flower (permainan video)
Walaupun tidak ada dialog atau teks yang digunakan di manapun di dalam permainan di samping teks penutup, menu utama, dan petunjuk, seluruh 6 level membenutuk suatu cerita naratif. Titik mula permainan di satu level tampak seperti di dekat lokasi akhir dari level sebelumnya. Selama permainan, pemain tampak mendekati sebuah kota di kejauhan. Level pertama berpusat dalam mengembalikan warna dan kehidupan ke dunianya. Setelah mengaktifkan beberapa kincir angin, pemain terbang melewati sebuah padang di malam hari, meneranginya dengan cahaya hingga mencapai kota. Kota tujuan tersebut penuh dengan kabel listrik dan bangunan-bangunan yang membahayakan pemain. Pemain membangkitkan kehidupan di kota tersebut di 2 level terakhir menjadi tempat yang cerah dan penuh kebahagiaan.
Flower (permainan video)
Seiring pemain berlanjut dari level ke level, pemandangan kota dari jendela apartemen di menu pemilihan level secara bertahap berubah menjadi semakin berwarna dan bersemangat. Jika pemain berhasil menemukan 3 bunga rahasi di setiap level, pemandangan kota berubah menjadi padang yang cerah dengan latar pegunungan. Lagu dalam permainan juga berubah siring permainan berlanjut, tumbuh baik dalam ukuran dan kompleksitasnya yang menambah kesan dalam di cerita permainan. Level penutup (level "credit") dimainkan dengan cara yang mirip dengan level-level utama, namun ketika pemain terbang melewati setiap bunga, kru-kru yang terlibat di dalam pembuatan "Flower" muncul di atasnya. "Flower" memiliki "trophy" di PlayStation Network yang berkaitan dengan emosi dalam permainan. Beberapa di antaranya merupakan penghargaan dari menyelesaikan misi, namun banyak pula yang merupakan penghargaan dari ketenangan dan menikmati pemandangan dalam permainan.
Flower (permainan video)
"Flower" dikembangkan sebagai penerus spiritual dari "Flow", sebuah permainan Flash tahun 2006 yang dibuat oleh Jenova Chen dan Nicholas Clark ketika mereka berdua masih menjadi mahasiswa di Universitas Kalifornia Selatan. "Flow" nantinya dikembangkan untuk PlayStation 3 oleh Thatgamecompany pada tahun 2007 dan untuk PlayStation Portable oleh SuperVillain Studios pada tahun 2008. "Flower" merupakan "permainan pertama di luar zona aman akademi" dari Thatgamecompany. "Flower" pertama kali diumumkan pada Tokyo Game Show tanggal 24 September 2007 dan dirilis di PlayStation Network pada 12 Februari 2009. "Flower" ditujukan utamanya untuk membangkitkan emosi positif dari pemain dan sebagai sebuah "naungan emosi". 6 hingga 9 orang memiliki adil dalam pbeberapa tingkat dalam pengembangan. Chen, yang mendirikan Thatgamecompany bersama produser permainan Kellee Santiago, adalah sutradara kreasi dalam "Flower" sementara Clark adalah pendesai utama. Chen menyebut "Flower" sebgai "sebuah puisi interaktif yang menjelajahi ketegangan antara perkotaan dan alam". Chen menentukan tema "alam" pada awal di proses pengembangan. Chen menyebutkan bahwa ia "memiliki konsep bahwa setiap PlayStation adalah seperti sebuah portal di rumahmu, ia membawamu ke suatu tempat lain. Kupikir akan indah jika portal tersebut adalah jendela yang dapat membawamu ke rangkulan alam".
Flower (permainan video)
Sebelum pekerjaan pengembangan dimulai, tim pengembang mengambil 2 lagu yang mereka rasa dapat mengilhami derajat emosi yang tempat untuk permainan dalam memandu proses pengembangan. Tim membuat beberapa purwarupa, termasuk untuk berfokus pada ide menumbuhkan bunga dan berdasar pada kesadaran manusia. Tim pengembang memutuskan bahwa permainan yang berinti beberapa mahkota bunga mengambang dengan angin merupakan gambaran terbaik dari emosi yang ingin mereka bangkitkan. Inti permainan tersebut dapat membuat pemain tetap pada keadaan emosi yang tenang yang menjadi tujuan desain permainan serta menghilangkan unsur-unsur yang membuat pemain frustrasi seperti jumlah mahkota bunga yang dibutuhkan untuk membuka level dan mekanika-mekanika permainan lainnya yang terlalu tradisional dan membuat pemain terlalu bergembira. Tim pengembang berusaha untuk tidak membuat suatu penghalang di setiap level, memungkinkan pemain untuk bergerak ke mana saja di dunia yang terbuka namun tidak melupakan bahwa tanpa beberapa panduan, seperti arah kamera yang menunjukkan bunga-bunga baru atau pemisahan level, pemain dapat menjadi frustrasi dan tidak terarah. Chen menggambarkan proses tersebut sebagai "mirip seperti ketika kita ingin membuang desain permainan yang tradisional, namun pada akhirnya kita mengambil semua yang telah kita buang tersebut dan menaruhnya kembali karena kita tahu bahwa unsur-unsur tersebutlah yang sebetulnya dibutuhkan untuk membawa kesan pengalaman yang baik dan terarah". Pengembangan seluruhnya membutuhkan waktu 2 tahun, namun tim pengembang menghabiskan tiga perempatnya untuk fase purwarupa. Setelah menutuskan unsur-unsur yang dipakai dalam permainan, "Flower" diproduksi hanya dalam waktu 6 bulan.
Flower (permainan video)
Pemusatan perhatian permainan kepada emosi dibawa oleh Chen, yang merasa bahwa tujuan utama dari produk hiburan seperti permainan video merupakan perasaan yang mereka timbulkan kepada pemain dan bahwa jangkauan emosional dari kebanyakan permainan sangatlah terbatas. Chen mencoba untuk membuat permainannya berpusat terlebih kepada emosi ketimbang pada sebuah pesan. Ia secara spesifik mengubah desain "Flower" ketika para tim pencoba ("tester") merasa bahwa terdapat pesan mengenai kampanya penggunaan energi hijau di dalam permainan. Untuk membuat "Flower" memiliki "spektrum emosi" yang Chen inginkan, ia melihat proses pengembangannya sebagai pembuatan suatu karya seni daripada sebuah permainan yang "menyenangkan" yang tidak dapat membangkitkan emosi yang diiinginkan. Ia menyimpulkan pandangan ini dengna menyebutkan bahwa satu-satunya mekanika permainan yang ada adalah menyentuh bunga-bunga untuk menampilkan keadaan baru. Tim pengembang secara rinci memotong unsur-unsur permainan yang lebih dalam karena unsur-unsur tersebut akan menambahkan sisi "tantangan" ke dalma permainan, yang mana, walaupun menyenangkan, tidak menimbulkan ketenangan. Sony Santa Monica dengan kontrak bersama Bluepoint Games telah membuat "port" dari "Flower" untuk PlayStation 4 dan PlayStation Vita, yang telah diterbitkan pada November 2013 untuk menyertai dirilisnya PlayStation 4.
Flower (permainan video)
Lagu-lagu dalam "Flower" dikarang oleh Vincent Diamante, seorang komponis musik permainan video dan profesor dari Divisi Media Interaktif Universitas Kalifornia Selatan. Ia sebelumnya telah menciptakan lagu untuk "Cloud", permainan pertama Chen, dan "Dyadin" ketika mereka berdua menjadi mahasiswa di Universitas Kalifornia Selatan. Diamante bekerja langsung dengan tim pengembang untuk menghubungkan musik dengan permainan dengan mengatur penempatan bunga-bunga dan nada-nada yang masing-masing jenisnya dimainkan ketika didekati pemain. Diamante melakukannya dengan mengharmonisasikan permainan dan lagu serta mengatur lagu secara dinamis yang menyertai perubahan yang terjadi di dunia permainan. Diamante menggunakan musik dan lagunya untuk mempengaruhi tim pengembang agar bisa menggunakan konsep yang ia miliki di dalam permainan.
Flower (permainan video)
Lagu dan instrumen pada setiap level dipilih berdsarkan dunia permainan dan penempatan level yang ditentutkan dari kerangka emosi keseluruhan dalam permainan. Lagu-lagu tersebut disusun dari beberapa irama instrumen akustik yang naik dan turun yang berkorelasi dengan langkah yang dilakukan pemain. Instrumen yang digunakan di antanya piano, alat musik petik seperti gitar, dan alat musik tiup seperti flute bass dan bassoon. Jumlah instrumen yang dimainkan meningkat dengan meningkatnya jumlah mahkota bunga yang dikumpulkan pemain. Lagu yang ada ditujukan untuk menyugestikan suara-suara alam sepeti angin. Not-not yang dibuat dimaksudkan agar bisa dimainkan secara tunggal dan dimainkan dalam grup orkestra besar seperti pada in level 3 dan 6. Beberapa waktu di dalam proses pengembangan, Diamante sangat terobsesi dengan susunan lagunya yang membutuhkan perubahan sehingga ia menyusun lagu yang baru untuk menggantinya. Diamante telah berdiskusi panjang dengan Sony untuk memproduksi album dari musik dalam "Flower". Pada 8 April 2010, sebuah album dirilis dengan judul "Flower: Original Soundtrack from the Video Game" oleh Sony dan dijual di PlayStation Network. Album tersebut memiliki 8 lagu dengan jumlah durasi 1:04:37.
Flower (permainan video)
"Flower" menerima tanggapan baik dari penilai dan kritikus. Alice Liang dari 1UP.com memuji permainan ini, menyebutkan bahwa "kebebasan bergerak membuat permainan ini terasa tenang seperti hembusan angin yang sejuk". Ia merasa bahwa "kesenangan" tidak menggambarkan pengalaman yang didapatkan dari "Flower" secara utuh. Ia menyebutkan bahwa "Flower" memiliki "kerangka emosi yang tertata baik seperti sebuah film" dan menyebutkan juga bahwa sisi lagu, visual, dan inti permainan semuanya menarik pemain ke dalam pengalaman emosi yang menarik. Ia juga merasa bahwa "Flower" sangat baik dimainkan yang mengimbangi kesederhanaannya. Ryan Clements dari IGN setuju dengan pendapat Liang, menyebutkan bahwa "Flower" menimbulkan "keasyikan, emosi, dan pencerahan yang lebih dari permainan lain" yang pernah ia mainkan selama bertahun-tahun. Walaupun ia juga menyebutkan bahwa "Flower" tidak menarik bagi kebanyakan orang, Clements menganggap "Flower" sebagai "sesuatu yang sangat khas dan sangat kuat" serta sebuah permainan ""must-play"" (sangat direkomendasikan untuk dimainkan). Michael Kontoudis dari PALGN menyebut "Flower" sebagai "permainan yang sepenuhnya unik, berani, dan dinamis penuh dengan kepribadian dan kesungguhan", walaupun ia juga menyebutkan bahwa "Flower" lebih pantas disebut sebuah karya seni dibandingkan sebuah permainan. Banyak pemain yang tidak akan tertarik dengan permainan ini. Gerard Campbell dari "The Press" dengan serupa menyebut "Flower" sebagai sesuatu yang lebih dari hanya permainan, mendeskripsikannya sebagai "pedang yang sempurna" terhadap permainan "kekerasan, tembak-menembak" serta mengaggapnya sebagai "salah satu permainan yang paling menyegarkan dan menenangkan yang pernah ada".
Flower (permainan video)
Tom Bramwell dari Eurogamer menyebut "Flower" sebagai sesuatu yang "tidak merusak dan membangkitkan secara damai", walaupun ia memberi nilai yang relatif lebih rendah daripada penilai lainnya karena menganggap bahwa harga 9,99 Dolar AS tidak sebanding dengan durasi permainan. Kritik terhadap harga tersebut tidak universal, misalnya seperti penilai Jason Hill dari "The Age" menganggap 13 Dolar Australia merupakan harga yang "layak" dan bahwa durasinya tidak "tidak melebihi keasyikannya". Kritikus seperti GameTrailers dan Terry Terrones dari "GamePro" memuji "Flower" seperti penilai lainnya. GameTrailers menyebutkan bahwa "Flower" "kurang pantas untuk sebuah permainan dan lebih kepada sebuah pengalaman. Anda tentu tidak "bermain" Flower; Anda berinteraksi dengan Flower". Terrones menyebutkan bahwa lagu dalam permainan merupakan bagian terbaik dari perwujudan "Flower". Tom Hoggins dari "The Daily Telegraph" merasa bahwa "Flower" akan "menyalakan kembali perdebatan 'permainan video sebagai sebuah seni'" dan menganggap "Flower" sebagai sebuah "karya seni yang menakjubkan" sebagai tambahan dari sebuah permainan. Tanggapan-tanggapan positif mengejutkan pengembang karena mereka memperkirakan adanya tanggapan yang beragam.
Flower (permainan video)
"Flower" menerima anugerah "Permainan Independen yang Berasal dari Embun" pada Spike Video Game Awards 2009. "Flower" juga menerima "Permainan Independen Terbaik" tahun 2009 dari "Playboy". "Flower" masuk nominasi dalam kategori "Inovasi Luar Biasa dalam Permainan", "Pencapaian Luar Biasa dalam Desain Audio", "Pencapaian Luar Biasa dalam Kompisisi Lagu", dan "Pencapaian Inovasi Luar Biasa dalam Penyutradaraan Permainan", dan meraih "Permainan Sederhana Tahun Ini" dari Akademi Seni dan Ilmu Pengetahuan Interaktif. "Flower" dinominasikan dalam "Penggunaan Audio" dan meraih anugerah kategori "Pencapaian Artistik" dalam anugerah permainan video dari Akademi Seni Film dan Televisi Briania. Lagunya memenangkan kategori "Original Soundtrack Terbaik" dari G4 tahun 2009. Selain itu, lagu dalam "Flower" juga dinominasikan untuk anugerah "Musik Tahun Ini" dan memenagkan kategori "Lagu Interaktif Terbaik" dari Game Audio Network Guild. Debutnya dalam Electronic Entertainment Expo 2008 memperoleh beberapa anugerah, seperti "Permainan E3 Unduhan Terbaik" dari 1UP.com, "Permainan Asli Terbaik" dari UGO, dan "Pencapaian Inovasi Istimewa" dari IGN. Pada tahun 2011, "Flower" terpilih lewat pemungutan suara masyarakat dari 240 permainan untuk menjadi 80 permainan yang dipajang pada pameran tahun 2012 di Museum Kesenian Amerika Smithsonian yang berjudul "Seni Permainan Video".