Maskrio/nya-ir-miracl-id-preprocessed huggingface dataset:
Google Cardboard
Google Cardboard adalah sebuah headset virtual reality (VR) atau realitas maya yang dikembangkan oleh Google untuk digunakan pada perangkat telepon seluler (ponsel) pintar. Program ini dikembangkan sebagai sistem terjangkau yang mendorong minat dan pengembangan aplikasi VR. Melalui Google Cardboard, Google juga mengajak para pengguna merasakan realitas maya dengan cara sederhana, menyenangkan dan terjangkau. Para pengguna dapat membuat sendiri Google Cardboard secara sederhana menggunakan komponen – komponen berharga murah dengan menggunakan spesifikasi yang telah dipublikasikan oleh Google atau membeli versi pre manufaktur.
Google Cardboard
Program ini dikembangkan oleh David Coz dan Damien Henry, keduanya merupakan insinyur Google di Google Cultural Institute, Paris. Pada awalnya, mereka membuat sebuah kotak Cardboard bagi ponsel pintar hanya sebagai sebuah prototipe VR. Namun respon yang didapat ternyata positif dan menginspirasi untuk melakukan penyempurnaan Google Cardboard. Untuk pertama kalinya, Google Cardboard diperkenalkan pada ajang konferensi para pengembang bertajuk Google I/O 2014, dimana saat itu Google Cardboard dibagikan secara cuma – cuma atau gratis kepada seluruh pengunjung.
Google Cardboard
Paket pengembangan perangkat halus atau software development kit (SDK) Google Cardboard tersedia untuk sistem operasi Android dan iOS. Dengan adanya SDK VR memungkinkan para pengembang memasukan konten VR di dalam website maupun aplikasi instan.
Google Cardboard
Secara angka, sampai dengan Januari 2016, lebih dari 5 Juta Google Cardboard telah dikirimkan dan lebih dari 1.000 aplikasi yang mendukung penggunaan Google Cardboard telah dipublikasikan.
Google Cardboard
Berbicara mengenai sejarah Google Cardboard, terdapat beberapa generasi atau versi sebelum kita mengenal Google Cardboard saat ini. Berikut merupakan versi Google Cardboard dan perubahan fungsi yang dibawa.
V1 dapat dikatakan sebagai Google Cardboard versi pertama. Didesain dengan sangat teliti, Cardboard versi pertama ini memungkinkan para pengguna ponsel pintar dengan bentang ukuran layar dibawah 5 inch untuk menggunakannya. Saat itu, Google Cardboard V1 ini merupakan model dan pilihan terbaik yang ada, tak hanya bisa digunakan untuk perangkat Android, namun juga dapat digunakan untuk iPhone 5 lawas. Meski demikian, terdapat batasan – batasan pada Google Cardboard versi pertama ini, seperti field of view (FOV) atau sudut pandang yang tidak cukup lebar hanya sekitar 80 derajat. Selain itu hambatan lainnya ada pada cara pembuatan atau perakitannya yang lumayan sulit. Namun, penggunaan lensanya yang kecil berhasil meminimalkan munculnya terlalu banyak distorsi yang terjadi pada bagian tepi Cardboard, sehingga menghasilkan ketajaman tampilan VR hampir di semua bagian atau sisi.
Google Cardboard
Di Indonesia, Google Cardboard V1 dijual dalam dua varian yaitu V1 Standar dan V1 Premium. V1 Standar memiliki kisaran harga jual dibawah Rp. 150.000. Sedangkan V1 Premium bisa didapat dengan kisaran harga kurang dari Rp. 200.000. Pengguna tinggal memperhitungkan dana yang dimiliki dan kebutuhan dalam memilih varian V1 Standar atau V1 Premium.
Google Cardboard
Dengan beberapa keterbatasan pada Google Cardboard V1, Google kemudian melakukan beberapa perbaikan sebelum akhirnya meluncurkan Google Cardboard generasi kedua atau yang dikenal dengan Google Cardboard V2. Google Cardboard V2 merupakan generasi Cardboard yang banyak kita jumpai saat ini. Dengan keterbatasan penggunaan Google Cardboard versi pertama dalam mengakomodir ponsel pintar dengan bentang layar besar, maka Google Cardboard V2 menjawab masalah tersebut. Google Cardboard generasi kedua ini dapat digunakan untuk ponsel pintar dengan bentang layar hingga 6 inch. Uniknya, semakin besar bentang layar ponsel pintar yang digunakan, maka akan menghasilkan sudut pandang yang semakin yang baik dan terasa lebih besar mencapai 100 derajat dibandingkan dengan Google Cardboard V1. Efeknya, sensasi realitas maya terasa jauh lebih luas dan mantap.
Google Cardboard
Namun, kekurangan dari Google Cardboard V2 ini adalah terjadinya distorsi pada bagian tepi. Hal ini terjadi atas konsekuensi dari penggunaan lensa yang tidak canggih atau sederhana. Hal ini sejalan dengan tujuan program Google Cardboard sebagai program untuk memberikan pengalaman realitas maya yang dirancang agar dapat dirakit secara mandiri oleh para pengguna, sehingga spesifikasinya dibuat sederhana dan terjangkau agar para pengguna dapat membeli sendiri bahan yang dibutuhkan.
Google Cardboard
Di Indonesia, Google Cardboard V2 yang dijual merupakan varian Premium. Untuk mendapatkan cardboard tersebut, calon pengguna perlu menyiapkan dana sekitar Rp. 250.000.
Google Cardboard
Dari sisi perangkat lunak, Google terus menerus melakukan penyempurnaan dan perluasan fungsi pada Google Cardboard. Pada awalnya, Google menyediakan 3 (tiga) SDK untuk pengembangan aplikasi Cardboard. Ketiga SDK tersebut meliputi paket sistem operasi Android yang berbasis Java, paket untuk mesin game Unity berbasis C# dan paket sistem operasi iOS. Pada mulanya, Google Cardboard hanya mendukung sistem operasi Android, kemudian Google mengumumkan dukungan pengembangan iOS untuk plugin Unity yang diumumkan pada konferensi Google I/O 2015 pada bulan Mei 2015. Aplikasi pihak ketiga yang mendukung Google Cardboard dapat ditemukan di Google Play Store untuk para pengguna Android dan App Store untuk pengguna iOS. Saat ini baik di Google Play Store dan App Store telah tersedia banyak aplikasi yang kompatibel dengan Google Cardboard.
Google Cardboard
Sebagai tambahan dari aplikasi bawaan Google Cardboard, terdapat Google Chrome VR Experiments yang diimplementasikan pada ponsel yang menggunakan WebGL, termasuk perangkat Apple yang mendukung WebGL dapat menjalankan aplikasi Google Web Experiments tersebut. Demonstrasi penggunaan Google Cardboard pada iOS dilakukan pada acara Google I/O 2015.
Google Cardboard
Pada Januari 2016, Google mengumumkan bahwa pengembangan perangkat halus mereka akan segera mendukung fitur audio spatial, yaitu efek realitas maya yang ditujukan untuk menstimulasi suara atau audio yang datang dari luar pendengar dan berlokasi di 3D space atau lingkungan 3D.
Google Cardboard
Selanjutnya pada Maret 2016, Google meluncurkan VR View, perluasan dari SDK Google Cardboard yang mengizinkan pengembang untuk memasukan konten VR 360 derajat ke dalam halaman website atau aplikasi instan pada komputer, Android dan iOS. Kode Javascript dan HTML untuk website yang mempublikasikan konten VR juga dibuat secara open source dan tersedia di GitHub, mengizinkan para pengembang menjadi tuan rumah untuk kontennya sendiri.
Google Cardboard
Google Cardboard dibuat secara sederhana dengan menggunakan komponen – komponen dengan harga terjangkau. Spesifikasi tersebut didesain oleh Google, yang membuat daftar part atau bagian - bagian, skema dan perintah perakitan secara gratis di website mereka. Hal ini memberikan kesempatan kepada para penggguna merakit sendiri Google Cardboard mereka dari barang – barang yang sudah tersedia. Konsep perakitan mandiri sangat unik layaknya membuat sebuah origami.
Sedangkan versi pre manufaktur hanya tersedia dari vendor pihak ketiga sampai dengan Februari 2016, setelah itu Google akan memulai menjual sendiri Google Cardboard melalui Google Store.
Google Cardboard
Bagian – bagian yang digunakan untuk membuat Google Cardboard adalah kardus yang dipotong dengan ukuran yang presisi, dua lensa biconvex dengan focal selebar 45mm, magnet atau perekat dua sisi, kain perekat (seperti Velcro), tali karet, dan label Near Field Communication (NFC).
Google Cardboard
NFC pada Google Cardboard akan berfungsi sebagai pemicu peluncuran aplikasi Google Cardboard di ponsel secara otomatis. Namun bila ponsel tidak memiliki NFC, maka aplikasi Cardboard perlu diaktifkan secara manual terlebih dahulu sebelum digunakan pada perangkat Google Cardboard.
Google Cardboard
Google juga menyediakan rekomendasi ekstra untuk manufaktur skala besar, dan pra perakitan kit berdasarkan rencana ini tersedia dengan harga kurang dari 5 USD dari berbagai macam vendor, yang juga membuat berbagai macam variasi Cardboard.
Google Cardboard
Karena dapat dibuat secara mandiri dengan bahan kardus biasa dengan pola rancangan dari Google, maka Cardboard tidak memiliki perangkat atau unit khusus untuk proses gambar. Sebagai pengganti perangkat tersebut, gambar 3D langsung diproses dari ponsel pintar pengguna.
Google Cardboard
Setelah Cardboard selesai dirakit, ponsel pintar dimasukan ke belakang Cardboard tersebut, agar posisinya tidak bergoyang maka dikencangkan menggunakan pengikat atau perekat yang ada. Sebelum menggunakan Google Cardboard, pengguna perlu mengunduh aplikasi khusus bernama Google Cardboard pada Google Play atau App Store. Melalui aplikasi Google Cardboard, nantinya konten akan terbagi pada tampilan layar menjadi dua, satu tampilan layar untuk masing – masing mata pengguna. Kemudian, gambar pada ponsel akan diproyeksikan melalui layar ke pengguna ponsel. Hasilnya adalah tampilan gambar stereoskopik (3D) dengan sudut padang yang lebar.
Google Cardboard
Melalui aplikasi Google Cardboard, pengguna dapat menyaksikan video Youtube interaktif dengan sensasi layaknya di bioskop. Selain itu, aplikasi tersebut juga memberikan opsi street view dengan demo kota Paris, tur dalam istana Versailles dan beberapa hiburan dalam tampilan realitas maya lainnya.
Google Cardboard
Selain aplikasi Google Cardboard, pengguna juga dapat menggunakan Cardboard untuk bermain, beberapa aplikasi permainan berbasis tampilan realitas maya dapat diunduh, seperti Slender VR dan VR Run!.
Google Cardboard
Versi pertama dari Cardboard dapat digunakan untuk ponsel dengan bentang layar sampai dengan 5,7 inch (140mm) dan menggunakan magnet sebagai tombol pilihan, sehingga membutuhkan sensor kompas pada ponsel tersebut. Sedangkan, desain terbaru yang diluncurkan pada Google I/O 2015 dapat digunakan untuk ponsel sampai dengan bentang layar 6 inch (150mm) dan adanya penggantian magnet dengan konduktif lever yang berfungsi sebagai pelatuk sentuhan pada layar ponsel, sehingga lebih kompatibel pada banyak perangkat.
Google Cardboard
Meski Google Cardboard dapat dibuat secara sederhana dan menghadirkan sensasi VR yang berbeda, namun tidak semua perangkat ponsel pintar dapat digunakan untuk merasakan sensasi yang diberikan. Pada umumnya, ponsel pintar berbasis Android dengan sistem Operasi Android 4.1 (Jelly Bean) dan Iphone sudah kompatibel dengan VR. Secara lebih spesifik, untuk merasakan VR perangakat ponsel pintar para pengguna harus memiliki fitur sensor Accelorometer dan Gyroscope yang berfungsi sebagai pendeteksi pergerakan ponsel agar dapat digunakan untuk melihat secara 360 derajat.
Berikut beberapa daftar perangkat ponsel pintar yang sudah mendukung dan kompatibel dengan Google Cardboard:
Google Cardboard
Tentu saja akan ada pembaruan – pembaruan ponsel pintar setiap waktu. Bila ponsel pintar Anda tidak ada dalam daftar diatas, Anda perlu melakukan pengecekan terlebih dahulu mengenai sensor yang ada di ponsel pintar Anda. Untuk melakukan pengecekan dapat meggunakan bantuan aplikasi EZE VR dari Google Play Store. Aplikasi tersebut akan membantu melakukan pengecekan kompatibilitas sensor pada sebuah ponsel pintar.
Google Cardboard
Kehadiran Google Cardboard tentunya memberikan perubahan dan hal baru dalam hal teknologi VR. Selain itu, kehadiran Google Cardboard dimanfaatkan untuk memperkenalkan sebuah merk dengan pendekatan baru kepada konsumen atau calon konsumennya. Pada November 2014, Volvo meluncurkan Cardboard dengan branding Volvo dan aplikasi Android bernama Volvo Reality dengan tujuan untuk memberikan kesempatan kepada para pengguna mengeksplorasi produk XC 90. Pada Februari 2015, perusahaan mainan Mattel bekerjasama dengan Google mengumumkan versi VR stereoskopik dengan nama View-Master. Dukungan Android bagi para pengguna Google Cardboard diluncurkan pada musim gugur tahun 2015, sedangkan dukungan untuk ponsel berbasis iOS dan Windows akan tersedia kemudian.
Google Cardboard
Google juga bekerja sama dengan LG Electronics dalam meluncurkan Cardboard untuk LG G3 yang dikenal dengan nama VR G3. Diluncurkan pada Februari 2015, Cardboard tersebut didistribusikan sebagai aksesoris tambahan gratis bagi paket penjualan model G3 di beberapa negara dan dianggap sebagai kompetitor dari akesoris Samsung Gear VR.
Google Cardboard
Pada 8 November 2015, The New York Times menambahkan Google Cardboard sebagai bagian dari koran yang didistribusikan ke para pembaca mereka. Para pembaca dapat mengunduh aplikasi NYT VR pada ponsel pintar mereka, kemudian akan muncul tampilan journalism-immersive lingkungan VR.
Pada Desember 2015, Google menawarkan Cardboard dengan tema spesial Star Wars sebagai bagian dari promosi film .
Pemilik tiket untuk acara Coachella Vallery Music and Arts Festival 2016 disuguhkan dengan Google Cardboard, terinspirasi untuk memberikan Cardboard VR pada paket selamat datang yang dapat digunakan melalui aplikasi mobile Coachella VR. Festival tersebut bekerja sama dengan Vantage.vr dalam memberikan konten VR selama festival, seperti tampilan foto panorama 360 derajat untuk acara – acara sebelumnya, tur virtual dari festival, wawancara dan penampilan pengisi acara.
SMP Negeri 3 Pardasuka
Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Pardasuka atau dikenal juga dengan nama SPENTAPAR, adalah salah satu SMP Negeri di Kabupaten Pringsewu. SMP ini berada di Jalan Pramuka No 001 Wargomulyo, Kecamatan Pardasuka, Kabupaten Pringsewu.1. HERU SISWANTO, S.Pd 14 Juli 2007 - 29 Agustus 2015
2. RUSLAN SUGANDA, S.Pd 30 Agustus 2015 - 19 Februari 2018
SMP Negeri 3 Pardasuka
Berikut prestasi yang diraih siswa-siswi SMP Negeri 3 Pardasuka:
SMP Negeri 3 Pardasuka
Beikut prestasi yang diraih oleh kepala sekolah dan guru SMP Negeri 3 Pardasuka:
Danau Barat
Danau Barat () adalah sebuah danau air tawar di Hangzhou, ibu kota Provinsi Zhejiang di Tiongkok timur.
Danau ini terbagi menjadi lima bagian oleh tiga lintasan. Terdapat banyak kuil, pagoda, taman, dan pulau-pulau buatan di sekitar danau.
Danau Barat
Danau Barat telah mempengaruhi penyair dan pelukis sepanjang sejarah Tiongkok karena keindahan alam dan peninggalan bersejarah, dan juga telah menjadi salah satu sumber inspirasi paling penting bagi desainer taman Tiongkok.
Teori negosiasi wajah
Face-negotiation theory adalah teori pertama yang diusulkan oleh Brown dan Levinson (1978) untuk memahami bagaimana orang-orang dari budaya yang berbeda mengelola hubungan dan perbedaan pendapat. Teori ini berpendapat "wajah", atau citra diri, sebagai fenomena universal yang meliputi seluruh budaya. Dalam konflik, wajah seseorang yang terancam, cenderung menyimpan atau mengembalikan wajahnya. Set perilaku komunikatif ini, menurut teori ini, yang disebut "facework". Sejak orang-orang memaknai "wajah" dan memberlakukan "facework" berbeda dari satu budaya ke yang berikutnya, teori ini menimbulkan kerangka budaya yang umum untuk memeriksa negosiasi facework.
Teori negosiasi wajah
Teori negosiasi wajah ini terutama didasarkan pada penelitian Brown dan Levinson. Dalam teori ini, "wajah" adalah sebuah metafora untuk citra diri, yang berasal dari dua konseptualisasi China : lien dan mien-tzu. Lien adalah moral wajah internal yang melibatkan malu, integritas, kehinaan, dan kehormatan masalah. Mien-tzu, di sisi lain, adalah sosial eksternal wajah yang melibatkan pengakuan sosial, posisi, otoritas, pengaruh dan kekuasaan.
Teori negosiasi wajah
Erving Goffman menempatkan "wajah" di penelitian kontemporer Barat. Ia mencatat bahwa wajah adalah pusat perhatian bagi salah satu gambar proyeksi yang bersifat langsung dan spontan dan terikat dengan dinamika interaksi sosial. dengan Demikian, "facework" menunjukkan tindakan yang diambil untuk menjaga konsistensi antara diri dan barisan masyarakat. Penelitian lebih lanjut oleh Penelope Coklat dan Stephen Levinson pada kesopanan menunjukkan bahwa keinginan untuk wajah adalah universal perhatian.
Teori negosiasi wajah
Ting-Toomey memperluas pemikiran ini dan mengkonsepkan wajah sebagai rasa sosial individu yang diklaim menguntungkan diri sendiri di dalam konteks relasional dan jaringan. Facework didefinisikan sebagai kelompok komunikatif perilaku yang digunakan untuk membuat wajah diri dan untuk mengapresiasi, menantang, mendukung orang lain.
Teori negosiasi wajah
Dengan konsep-konsep dan kerangka kerja ini, Teori Negosiasi Wajah menyelidiki konflik antar budaya. Yang dirasakan atau perbedaan konflik yang sebenarnya berputar di sekitar tiga masalah: konten, relasional, dan identitas. Konten konflik mengacu pada isu-isu substantif eksternal untuk individu yang terlibat. Relasional konflik mengacu pada bagaimana individu-individu mendefinisikan, atau ingin mendefinisikan, khususnya hubungan dalam konflik tertentu episode. Identitas konflik berbasis masalah isu-isu dari isu-isu identitas konfirmasi-penolakan, rasa hormat-menghormati, dan persetujuan-ketidaksetujuan. dengan cara ini, masalah identitas yang terikat erat dengan budaya yang berbasis di faktor orientasi wajah. Episode wajah yang terancam adalah identitas dari episode pelanggaran harapan. Dengan demikian, Teori Negosiasi Wajah memandang konflik, konflik antar budaya khususnya, sebagai situasi yang menuntut manajemen facework yang aktif dari kedua pihak yang saling berkonflik.
Teori negosiasi wajah
Teori ini telah melalui beberapa iterasi sejak pembentukannya. Ada 1988 versi dari tujuh asumsi-asumsi dan 12 proposisi, 1998 versi dari tujuh asumsi-asumsi dan 32 proposisi, dan yang paling baru-baru 2005 versi dari tujuh asumsi-asumsi dan 24 proposisi.
Teori negosiasi wajah
Wajah dan facework adalah fenomena universal. Perspektik Teori Negosiasi Wajah yang menekankan dampak dari budaya terletak pada arti dari wajah dan diberlakukannya facework. Dengan demikian, teori ini mengasumsikan bahwa:
Teori negosiasi wajah
Teori Negosiasi Wajah terutama berkaitan dengan lima set tema: wajah orientasi atau kekhawatiran, gerakan wajah, facework interaksi strategi, konflik, gaya komunikasi, dan wajah konten domain. Pada tahun 2005 versi teori, lima kelompok tematik yang disebut sebagai "core taksonomi".
Teori negosiasi wajah
Orientasi wajah menentukan fokus dengan yang wajah negosiator akan mengarahkan dia atau perhatiannya dan energi dari pesan konflik. Karena kekhawatiran yang berbeda, yang disebabkan oleh nilai-nilai budaya yang mendasari yang berbeda, wajah negosiator dapat mengarahkan ke arah wajah diri (gambar sendiri), wajah lain (citra partai konflik lain) atau wajah mutual (gambar kedua belah pihak dan / atau citra hubungan).
Teori negosiasi wajah
Misalnya, di budaya individualis, seperti Amerika Serikat, Jerman, dan Inggris, ada nilai besar pada hak-hak pribadi, kebebasan dan sikap "do it yourself". Di budaya kolektivis seperti Jepang, Arab Saudi, dan Kolombia, menempatkan nilai lebih pada "kita" vs. "aku". Kebutuhan dari kelompok lebih besar daripada kebutuhan individu. Hal ini menarik untuk dicatat bahwa sepertiga dari dunia hidup di masyarakat individualis, sedangkan dua pertiga lainnya diidentifikasi dengan budaya kolektivis.
Teori negosiasi wajah
Orientasi wajah juga melibatkan konsep jarak dengan kekuasaan. Orang-orang dari kekuatan besar jarak budaya yang menerima kekuasaan yang tidak setara distro, bergantung pada mendirikan hirarki, dan memahami bahwa penghargaan dan sanksi-sanksi berdasarkan posisi sosial. Orang-orang dari kekuatan kecil jarak nilai budaya yang sama distribusi kekuasaan, hubungan simetris, dan penghargaan dan sanksi berdasarkan kinerja. Amerika Serikat adalah contoh kecil jarak kekuasaan budaya, sementara Jepang mewujudkan sebuah kekuatan besar jarak budaya.
Teori negosiasi wajah
Mengacu pada penelitian Geert Hofstede, Teori negosiasi wajah mencatat bahwa sementara individualisme dan jarak kekuasaan adalah dua dimensi, mereka berkorelasi. Sangat individualistis budaya cenderung rendah dalam jarak kekuasaan, dan sebaliknya.
Teori negosiasi wajah
Gerakan wajah mengacu pada pilihan wajah seorang negosiator dalam memilih apakah untuk menjaga, mempertahankan dan/atau meng-upgrade diri menghadapi lawan lainnya-wajah dalam konflik episode. Ada empat peluang mediator dalam hal kepedulian mereka untuk diri-face, citra pribadi anda dan lain-face, mitra gambar dari diri mereka sendiri yang menentukan gerakan wajah:
Ting-Toomey menegaskan bahwa beberapa kondisi yang harus dianggap sebagai yang parah dalam rangka untuk seorang negosiator untuk merasa wajahnya terancam; pentingnya budaya disetujui facework yang dilanggar, perasaan ketidakpercayaan karena jarak yang besar antara budaya, pentingnya konflik topik, kekuatan jarak antara dua pihak, dan persepsi dari pihak-pihak sebagai anggota outgroup adalah semua kondisi yang harus dibuat menonjol untuk wajah-mengancam komunikasi terjadi. Apakah atau tidak seseorang terlibat dalam suatu konflik tergantung pada bagaimana wajah-mengancam situasi yang dirasakan.
Teori negosiasi wajah
Dalam budaya individualistik, ketika seorang individu lebih mandiri dalam menghadapi ancaman konflik, semakin besar kemungkinan individu akan terlibat dalam serangan. Dalam budaya kolektif, di mana kepentingan bersama yang menjadi perhatian adalah penting, menghindari konflik harus dilakukan dalam rangka untuk mengontrol situasi. Komunikator yang kolektif juga mungkin memerlukan pihak ketiga negosiasi untuk membuat kemajuan dalam mencari resolusi.
Teori negosiasi wajah
Pada tingkat yang lebih luas, budaya individualistis beroperasi dengan lebih langsung, facework konteks rendah dengan kepentingannya ditempatkan pada komunikasi verbal dan gerakan nonverbal untuk penekanan. Budaya kolektif yang beroperasi secara tidak langsung, framework konteks tinggi yang memperkenalkan seluk beluk nonverbal. Ada tiga strategi framework yang lazim i: mendominasi, menghindari, dan mengintegrasikan. Facework mendominasi ditandai dengan mencoba untuk mempertahankan kredibel gambar dengan tujuan memenangkan konflik. Facework menghindari upaya untuk melestarikan keharmonisan dalam hubungan dengan berurusan dengan konflik secara tidak langsung. Facework mengintegrasi berfokus pada konten resolusi dan mempertahankan hubungan.
Teori negosiasi wajah
Selain wajah kekhawatiran/dimensi orientasi, facework adalah bermain sebelum (preventif), selama, dan setelah (restoratif) situasi. Facework pencegahan adalah upaya untuk meminimalkan wajah-rugi sebelum ancaman yang terjadi. Strategi pencegahan meliputi credentialing, menarik untuk plafon penghakiman, pre-disclosure, pra-maaf, hedging, dan penyangkalan. Kolektif budaya cenderung menggunakan lebih banyak strategi pencegahan dari budaya individualistis. Facewrk restoratif upaya untuk memperbaiki wajah yang hilang. Strategi restoratif mencakup alasan, pembenaran, agresi langsung, humor, remediasi fisik, agresivitas pasif, penghindaran, dan permintaan maaf. budaya Individualistis lebih cenderung untuk menggunakan facework restoratif dari budaya kolektif.
Teori negosiasi wajah
Facework berbeda dari gaya konflik dengan menggunakan wajah-strategi penghematan yang dapat digunakan sebelum, selama, atau setelah konflik episode dan dapat digunakan dalam berbagai identitas yang mengancam identitas dan perlindungan situasi. Strategi ini berfokus pada relasional dan wajah identitas di luar konflik tujuan masalah. Gaya konflik yang spesifik strategi yang digunakan untuk terlibat atau melepaskan diri dari situasi konflik. Preventif dan restoratif wajah-strategi kerja yang biasanya digunakan ketika wajah seseorang yang sedang terancam.