Maskrio/nya-ir-miracl-id-preprocessed huggingface dataset:
The Last of Us: Left Behind
"The Last of Us: Left Behind" dimainkan dari third-person perspektif; pemain menggunakan senjata api, senjata improvisasi dan siluman untuk mempertahankan terhadap manusia bermusuhan dan zombie-seperti makhluk terinfeksi oleh strain bermutasi dari "Cordyceps" jamur. Tempur Stealth memanfaatkan mekanik gameplay yang disebut "Listen Mode" yang memungkinkan pemain untuk secara efektif menemukan musuh melalui rasa tinggi pendengaran dan kesadaran spasial. Permainan ini juga dilengkapi dengan sistem kerajinan, yang memungkinkan pemain untuk menyesuaikan senjata melalui penggunaan upgrade.
The Last of Us: Left Behind
Berikut pengumuman, "The Last of Us: Left Behind" yang sangat diantisipasi karena keberhasilan kritis "The Last of Us". Hal itu diakui oleh banyak pengulas, dengan pujian terutama diarahkan pada ceritanya, karakterisasi, dan penggambaran perempuan dan LGBT karakter. Daftar penghargaan yang diterima oleh pemenangkan dan beberapa penghargaan akhir tahun dari beberapa publikasi game.
The Last of Us: Left Behind
"The Last of Us: Left Behind" mirip dengan gameplay dasar "The Last of Us". Dengan demikian, itu adalah aksi-petualangan survival horror permainan yang menggunakan third-person. Permainan melibatkan baku tembak, melee tempur dan sistem penutup. Sepanjang permainan, pemain mengontrol Ellie. Fitur tambahan dalam pertempuran adalah kemampuan untuk memfokuskan perhatian Terinfeksi terhadap musuh manusia, dengan melemparkan benda-benda untuk mengalihkan perhatian mereka. hasil dalam angka yang lebih rendah dari musuh ini untuk menghadapi, memberikan pemain sebuah keuntungan taktis. Sepanjang permainan, pemain menemukan lokasi dan kegiatan di sekitar mal, seperti korsel, booth foto, video yang arcade, toko masker dan senjata air. Semua ini lokasi dan kegiatan memiliki beberapa tingkat interaktivitas, memungkinkan pemain untuk menggunakannya dalam cara yang berbeda; misalnya, booth foto memungkinkan pemain untuk memilih laku yang berbeda di mana untuk berpose untuk gambar, saat menggunakan senjata air meminta pemain untuk merendam Riley.
The Last of Us: Left Behind
Plot terdiri atas dua lini masa yang berbeda, yakni:
Cerita dimulai dari buntut perkelahian yang menyebabkan Joel (Troy Baker) terluka parah, Ellie (Ashley Johnson) melakukan pencarian obat dan bahan yang diperlukan di dalam mal tempat mereka berada untuk menyembuhkan Joel. Dia menemukan sebuah kit medis di dalam sebuah helikopter militer yang hancur. Selagi ia berjalan kembali ke Joel, Ellie harus menghadapi Mahkluk Terinfeksi dan sekelompok manusia. Elli melawan mereka dan akhirnya bertemu dengan Joel yang sudah tersadar. Ellie segera menangani luka terbuka Joel dan membawanya pergi dari mal untuk menemukan tempat persembunyian untuk musim dingin mendatang.
The Last of Us: Left Behind
Bulan sebelumnya, sebelum Ellie bertemu dengan Joel. Teman Ellie, Riley (Yaani Raja) mengagetkan Ellie di sebuah ruangan dalam sekolah asrama mereka. Setelah Riley mengungkapkan bahwa dia telah menjadi anggota dari kelompok milisi revolusioner bernama Fireflies, Riley membawa Ellie ke pusat perbelanjaan terdekat yang telah ditinggalkan lama dan menyadari bahwa listriknya masih berfungsi. Sementar dua gadis tersebut bermain-main di mal, Ellie terus menanyakan apa alasan Riley membawa dia ke sana. Meskipun awalnya ragu-ragu untuk menjawab, Riley mengungkapkan bahwa dia telah ditugaskan kelompok Fireflies di kota yang berbeda dan ia berharap dapat berjumpa Ellie lagi meskipun dilarang. Setelah mendengar hal ini, Ellie akhirnya mengatakan bahwa dia mendukung keputusannya, karena itu adalah sesuatu yang dia telah inginkan untuk waktu yang lama. Sebelum berpisah, Riley mengambil walkman Ellie dan dicolokan ke dalam sistem suara dan kemudian mengajak dia untuk berdansa bersama untuk yang terakhir kalinya. Meskipun ia awalnya bersikap ceria, pada akhirnya Ellie tidak mampu menutupi kepura-puraannya; sambil menangis ia memohon Riley untuk tidak meninggalkannya. Tanpa ragu-ragu, Riley melepaskan kalung dogtag-nya, artinya ia memutuskan untuk memilih Ellie bukan Fireflies. Ellie menanggapinya dengan mencium Riley secara impulsif. namun, karena terpancing oleh suara mereka, segerombol Mahkluk Terinfeksi mengejar Ellie dan Riley. Mereka berdua berupaya keras untuk melarikan diri. Tetapi naas, mereka terkena gigitan. Mereka awalnya ingin bunuh diri, tetapi pada akhirnya mereka memilih untuk menghabiskan waktu-waktu terakhir mereka bersama-sama.
The Last of Us: Left Behind
Naughty Dog mulai mengembangkan "The Last of Us: Left Behind" setelah rilis "The Last of Us" pada Juni 2013, dengan tim sekitar setengah ukuran. Menyusul keputusan untuk membuat single-player download konten untuk permainan, tim pengembangan segera memutuskan bahwa cerita akan fokus pada karakter Ellie; mereka menemukan bahwa pemain dari "The Last of Us" tertarik untuk belajar tentang peristiwa dalam kehidupan Ellie sebelum peristiwa permainan utama, terutama peristiwa yang melibatkan Riley Abel, siapa Ellie disebutkan dalam "The Last of Us". Selain itu, mereka menemukan bahwa beberapa pemain tertarik peristiwa yang terjadi antara musim gugur dan musim dingin segmen permainan utama, di mana Ellie peduli untuk Joel yang terluka. Hal ini menyebabkan tim memutuskan untuk kontras dua peristiwa ini terhadap satu sama lain, merasa seolah-olah membantu pacing cerita. Direktur permainan Bruce Straley mengatakan bahwa tim merasa cerita dibenarkan pengembangan "Left Behind".
The Last of Us: Left Behind
"Left Behind" ditulis untuk fokus pada hubungan antara Ellie dan Riley, dan menceritakan peristiwa yang mendefinisikan kepribadian mereka. Kronologis Riley diperkenalkan ke Ellie di "", sebuah buku komik yang ditulis oleh direktur kreatif Neil Druckmann dan artis Iman Erin Hicks. Tim menggunakan komik sebagai titik acuan ketika mengembangkan hubungan antara Ellie dan Riley, menjadi sangat tertarik untuk memiliki kesempatan untuk melihat lebih banyak dari hubungan mereka; Druckmann merasa bahwa mereka tidak akan berkembang di "Left Behind" jika "American Dreams" tidak ditulis. Druckmann merasa bahwa kisah hubungan Joel dan Ellie di "The Last of Us" ditangani dengan kelangsungan hidup, kesetiaan dan cinta, dan bahwa hubungan Ellie dan Riley dalam " Left Behind" penawaran dengan tema yang sama. Straley merasa bahwa tema melibatkan cinta, kehilangan dan pengabdian, merenungkan sejauh yang orang pergi untuk melindungi orang-orang yang mereka sayangi. Ashley Johnson digambarkan Ellie di "Left Behind", mengulangi perannya dari "The Last of Us". Untuk menggambarkan Riley, para pemain tim Yaani King; Johnson telah mencatat bahwa itu menarik untuk bertindak terhadap seseorang yang berbeda, dan bahwa Raja cocok peran segera. Raja merasa terintimidasi untuk menjadi bagian dari proyek besar, dan khawatir tentang "fit[ting] in". Tim menemukan hal menarik untuk menceritakan kisah Riley, sebagai pemain dari "The Last of Us" sudah menyadari efek yang dia punya pada Ellie; "Left Behind" melihat Riley perubahan perilaku Ellie, sehingga fokus yang terakhir untuk melawan untuk menyelamatkan orang-orang yang dekat dengannya. Tim juga tertarik pada perilaku Ellie sekitar Riley; dia dianggap sebagai lebih playful. Dalam "Left Behind", Ellie dan Riley berbagi ciuman; tim menjelajahi menghilangkan ciuman dari permainan, tetapi merasa bahwa itu penting untuk cerita, dan bahwa hal itu memperkuat hubungan. Meskipun awalnya ia hanya merasa bahwa Ellie melihat Riley sebagai pengaruh, Druckmann kemudian dianggap romantis banding, dan memutuskan untuk mengeksplorasi konsep.
The Last of Us: Left Behind
Saat menulis "The Last of Us", Druckmann memiliki gambaran umum tentang peristiwa yang akan membentuk identitas Ellie; saat hamil arah cerita untuk "Left Behind", ia menemukan bahwa peristiwa ini cocok. Druckmann merasa bahwa menghilangkan sifat argumen antara Ellie dan Riley, yang berlangsung sebelum peristiwa permainan, memungkinkan pemain untuk menarik kesimpulan mereka sendiri. Tim menemukan berbagai bagian dari permainan yang menarik, seperti referensi untuk Facebook dan Halloween, sebagai karakter tidak menyadari maknanya.
The Last of Us: Left Behind
Yang lebih kecil kerangka waktu pembangunan untuk "Left Behind" memberi tim kesempatan untuk mekanik percobaan dan ide-ide yang mereka tidak dapat menguji pada permainan utama. Dengan memerangi permainan, fitur tambahan adalah untuk memungkinkan pemain untuk fokus perhatian Terinfeksi terhadap musuh manusia, yang memungkinkan melarikan diri lebih mudah. gameplay juga lebih terfokus pada karakter, sebagai lawan pertempuran, untuk memungkinkan pemain untuk berhubungan dengan mereka lagi. Urutan permainan yang dirancang untuk kontras dengan saat-saat lain dari kehidupan Ellie; misalnya, pertarungan pistol air dengan Riley dikontraskan dengan pistol perkelahian dengan musuh. Tim menemukan bahwa menciptakan beberapa mekanik gameplay adalah sebuah tantangan, dengan skenario tempur bahkan lebih sedikit di "Left Behind" daripada di "The Last of Us". Animasi masker juga disajikan sebuah tantangan, karena jumlah bersama s; butuh berbagai iterasi sebelum desain final dilaksanakan.
The Last of Us: Left Behind
"The Last of Us: Left Behind" dirilis untuk pujian kritis. Metacritic, yang menetapkan normalisasi Peringkat di 0-100 kisaran, dihitung skor rata-rata 88 dari 100, menunjukkan "ulasan umumnya menguntungkan", berdasarkan 69 ulasan GameRankings ditugaskan itu merupakan rata-rata ulasan 90% berdasarkan 40 ulasan. Reviewer memuji pengembangan karakter, cerita dan tersirat, gameplay dan memerangi, dan penggambaran perempuan dan LGBT karakter.
The Last of Us: Left Behind
Tom Mc Shea dari GameSpot menemukan cerita berwawasan, dan Colin Moriarty dari IGN menamakannya salah satu fitur menonjol permainan. Matt Helgeson dari "Game Informer" menulis bahwa penulisan "bersinar", dan bahwa secara signifikan dibantu dengan pengembangan karakter. Henry Gilbert dari GamesRadar merasa bahwa cerita itu "sebentar-sebentar intens, tragis, lucu, dan bahkan pedih". Samit Sarkar dari "Polygon" menulis bahwa "Left Behind" "berfungsi sebagai cerita sisi hebat" ke permainan utama, tetapi "bahkan lebih mengesankan" ketika diambil pada kemampuannya sendiri. Nick Cowen dari "Komputer dan Video Games" menemukan cerita yang "kurang memuaskan" dari "The Last of Us" karena kurangnya rincian baru tentang Ellie, tapi menyatakan "tindakan-dikemas dan menyenangkan" meskipun begitu.
The Last of Us: Left Behind
Karakter-khususnya yaitu hubungan antara Ellie dan Riley-menerima pujian. Phillip Kollar dari "Polygon" menghargai kemampuan permainan untuk memerankan karakter perempuan yang realistis, mencatat bahwa mereka "tidak mudah stereotip", sementara itu McShea dari GameSpot merasa apresiasi baru untuk Ellie dengan melihat tindakannya sekitar Riley. Helgeson dari "Game Informer" menyambut penambahan Riley, mencatat bahwa ia "bermain dengan level yang sama dari kedalaman emosional dan kehalusan" sebagai karakter lain. Tim Martin dari "The Daily Telegraph" memuji "interaksi" antara Ellie dan Riley, dan Stace Harman dari Eurogamer merasa bahwa permainan meningkatkan pemahaman hubungan Joel dan Ellie. Pertunjukan karakter juga menerima pujian, dengan IGN Moriarty dan Kirk Hamilton dari Kotaku mencatat bahwa permainan ditingkatkan sebagai hasilnya.
The Last of Us: Left Behind
Permainan menerima reaksi positif dalam kaitannya dengan yang penggambaran karakter LGBT. Ciuman bersama oleh Ellie dan Riley digambarkan oleh Kotaku ini Hamilton sebagai "terbaru game video ini terobosan saat", menyatakan itu "masalah besar". Keza MacDonald dari IGN menulis bahwa ciuman itu "begitu indah dan alami dan lucu yang dia yang tersisa kaget". Edward Smith dari "International Business Times "merasa bahwa ciuman itu "contoh pertama keintiman dalam videogame yang berarti apa-apa", mengakui itu sebagai "sebuah ekspresi dari kedua seksualitas remaja yang sedang berkembang dan ... persahabatan". Memperkuat, sebuah proyek dari kelompok advokasi nirlaba Advokat untuk Pemuda, melaporkan bahwa ciuman itu telah menarik homophobic kritik dari beberapa pemain.
The Last of Us: Left Behind
Banyak pengulas menemukan gameplay dan memerangi perbedaan yang menyegarkan dari permainan lainnya. Eurogamer ini Harman memuji kemampuan game untuk menghubungkan gameplay cerita, mencatat bahwa itu menambahkan "keragaman dan dinamisme". Helgeson dari "Game Informer" memuji fitur gameplay tambahan yang memungkinkan pemain untuk memaksa perkelahian antara musuh terinfeksi dan manusia, penamaan urutan seperti "menarik", sementara Martin dari "The Daily Telegraph" dihargai kemampuan permainan untuk mengontekstualisasikan urutan tempur. Namun, beberapa kritikus merasa negatif tentang urutan gameplay yang terjadi di akhir permainan, yang membutuhkan pemain untuk membunuh sejumlah besar musuh; GameSpot McShea mencatat bahwa rasanya "tidak wajar", dan IGN Moriarty menyebutnya "dipaksa". "Electronic Gaming Monthly" Eric L. Patterson menulis bahwa pemain akan merasa "kecewa" jika mereka memainkan permainan "lebih untuk gameplay dari cerita".
The Last of Us: Left Behind
Dunia dan lingkungan permainan menarik pujian dari banyak pengulas. "Polygon Kollar disebut lokasi permainan "cantik", sementara Eurogamer ini Harman menulis bahwa desain tingkat signifikan meningkatkan lingkungan. Moriarty dari IGN memuji pengaturan dalam mal, karena keteraturan dalam "real, pra-apokaliptik dunia". Mc Shea dari GameSpot juga merasa bahwa fokus permainan eksplorasi memungkinkan "lingkungan yang menyadari untuk bernapas", dan Martin dari "The Daily Telegraph" mencatat bahwa ukuran tubuh Ellie diperbolehkan untuk gerakan "tenang dan lebih cepat" di seluruh lingkungan.
The Last of Us: Left Behind
"The Last of Us: Left Behind" menerima beberapa nominasi dan penghargaan dari publikasi permainan. Setelah dirilis, GameSpot memberikan "Left Behind" ke Game of the Month untuk Februari 2014. Untuk tahun 2014, permainan adalah ulasan aggregator GameRankings 'tertinggi dinilai permainan PlayStation 3, dan ketiga tertinggi dinilai PlayStation 3 dalam pertandingan Metacritic. GameSpot menominasikan permainan untuk Game of the Year, dan diberikan itu permainan PS3 of the Year. Hal ini juga menerima Most Valuable Add-On Content di SXSW Choice Gaming, dan Best DLC dari "Hardcore Gamer". Cerita game ini menerima penghargaan di 11th British Academy Video Games Awards, IGN AU Hitam Beta Pilih Choice 2014, dan 67th Writers Guild of America Awards; ending permainan juga memenangkan Memorable Momen Terbaik dari IGN Australia. Karakter Ellie menerima Paling banyak Karakter Berharga di SXSW Gaming Awards, sementara kinerja Ashley Johnson sebagai karakter memenangkan penghargaan di British Academy Video Games Awards. Permainan ini juga diakui sebagai inovatif; itu dinominasikan untuk Olimpiade untuk Perubahan penghargaan di The Game Awards 2014, serta Matthew Crump Inovasi Budaya Award di SXSW Gaming Awards.
Santi Cosma e Damiano
Basilika Santi Cosma e Damiano adalah sebuah gereja di Forum Romawi, yang menjadi salah satu bangunan Romawi asli. Bangunan melingkar yang berada di bagian utama Forum (tidak digunakan sekarang) tersebut dibangun pada awal abad ke-4 sebagai sebuah kuil Romawi yang didedikasikan untuk Valerius Romulus, putra yang didewakan dari kaisar Maxentius. Bangunan utamanya diyakini menjadi perpustakaan dari sebuah forum kekaisaran.
Santi Cosma e Damiano
Bangunan tersebut dijadikan gereja pada 527 dan diisi barang-barang penting namun beberapa seni rupa gereja perdana yang direstorasikan, khususnya mozaik-mozaiknya.
Santi Cosma e Damiano
Saat ini, bangunan tersebut menjadi salah satu gereja kuno yang disebut "tituli"
Lorenzo Valla
Lorenzo (atau Laurentius) Valla (; 1407 – 1 Agustus 1457) adalah seorang humanis, retorikawan, dan pengajar Italia. Ia dikenal karena analisis tekstualnya yang menyatakan bahwa Donasi Konstantinus adalah sebuah pemalsuan.
Lorenzo Valla
Valla lahir di Roma. Keluarganya berasal dari Piacenza; ayahnya, Luciave della Valla, adalah seorang pengacara yang bekerja di dewan kepausan.
Lorenzo Valla
For detailed accounts of Valla's life and work see:
Rifda Irfanaluthfi
Rifda Irfanaluthfi () merupakan pesenam artistik Indonesia. Rifda merupakan peraih medali perak senam lantai pada Pesta Olahraga Asia Tenggara ke 28 di Singapura tahun 2015.mm
Rifda Irfanaluthfi
Rifda berhasil memenangkan dua medali emas di PON Remaja pada tahun 2014 mewakili provinsi Jakarta.
Rifda memulai debut internasionalnya dengan mengikuti kejuaraan senam di Doha, Qatar pada tanggal 25 Maret 2015, mengikuti tiga nomor yaitu: Meja lompat, Balok keseimbangan, dan senam lantai. Rifda tidak lolos ke final dengan rentang skor berkisar antara 11 poin.
Rifda Irfanaluthfi
Pada bulan Juni 2015 Rifda bertanding di Pesta Olahraga Asia Tenggara 2015 di Singapura. Pada babak kualifikasi Rifda berhasil lolos ke final serba bisa perorangan di peringkat kelima, dan lolos ke final untuk tiga alat yaitu, Meja lompat di peringkat pertama, Balok keseimbangan di perinkat kedua, dan Senam lantai di peringkat kelima.
Rifda Irfanaluthfi
Rifda menduduki peringkat kelima untuk nomor serba bisa setelah terjatuh di alat balok keseimbangan dan senam lantai dengan nilai total 49,600. Menduduki peringkat keempat di meja lompat setelah jatuh di lompatan kedua, peringkat empat lagi di balok keseimbangan setelah jatuh di salah satu skill. Tetapi kemudian berhasil memenangkan medali perak di nomor senam lantai setelah menduduki peringkat kedua di belakang pesenam Malaysia, Farah Ann Abdul Hadi dengan selisih nilai hanya 0,033, menjadi satu-satunya pesenam Indonesia yang berhasil meraih medali di Singapura.
Rifda Irfanaluthfi
Pada bulan Juli, Rifda mengikuti Kejuaraan Senam Artistik Asia 2015 di Tokyo, Jepang bertanding di dua nomor terbaikmnya Balok keseimbangan, dan Senam lantai, berhasil menduduki peringkat keenam untuk balok keseimbangan dan menjadi cadangan pertama (peringkat 9) untuk nomor senam lantai.
Rifda Irfanaluthfi
Setelah berhasil memenangkan tiga medali emas pada PON Pelajar di bulan September dan dua emas yang sebelumnya berhasil dimenangkan di PON Remaja pada tahun 2014 mewakili Provinsi DKI Jakarta, Dinas Pemuda dan Olahraga Daerah DKI Jakarta mengirimkan Rifda ke Kejuaraan Dunia Senam Artistik 2015 di Glasgow, Skotlandia.
Rifda Irfanaluthfi
Di Glasgow, Rifda menduduki peringkat ke 126 dari 191 pesenam yang mengikuti kompetisi serba bisa di babak kualifikasi, dengan total nilai 48,332 setelah jatuh di alat palang bertingkat dan balok keseimbangan, dan tidak berhasil lolos ke Test Event Olimpiade Rio.
Pengujian unit
Dalam pemrograman komputer, pengujian unit adalah sebuah metode pengujian perangkat lunak. Pada metode ini unit individu dari kode sumber, kumpulan dari satu atau lebih modul program komputer bersama-sama dengan kontrol data terkait, prosedur penggunaan, dan prosedur operasional, diuji untuk menentukan apakah mereka layak dipakai..
Pengujian unit
Secara intuitif, kita dapat melihat sebuah unit sebagai bagian terkecil yang dapat diuji dari sebuah aplikasi. Dalam pemrograman prosedural, unit bisa merupakan keseluruhan dari satu modul, tetapi biasanya yang menjadi unit adalah fungsi atau prosedur individual. Dalam pemrograman berorientasi objek, yang menjadi unit ini kerap kali keseluruhan antarmuka, seperti kelas, tetapi bisa jadi juga metode individual.
Pengujian unit
Pengujian unit adalah fragmen kode pendek yang dibuat oleh pemrogram atau kadang-kadang oleh penguji kotak putih selama proses pengembangan perangkat lunak. Ini membentuk dasar untuk komponen pengujian.
Pengujian unit
Idealnya, masing-masing kasus pengujian adalah independen satu sama lain. Pengganti seperti metode puntung, objek pura-pura, atau palsu, dan kekang uji (kerangka kerja uji terotomatisasi) dapat digunakan untuk membantu pengujian modul secara sendiri-sendiri. Pengujian unit biasanya ditulis dan dijalankan oleh pengembang perangkat lunak untuk memastikan bahwa kode program memenuhi desain dan berperilaku seperti yang dimaksudkan.
Pengujian unit
Tujuan dari pengujian unit adalah untuk mengisolasi setiap bagian dari program dan menunjukkan bahwa bagian-bagian individu program tersebut benar (sahih). Sebuah pengujian unit menyediakan kontrak tertulis yang ketat yang harus dipenuhi oleh sepotong kode program. Ada berbagai manfaat yang bisa didapat dari proses ini.
Pengujian unit
Pengujian unit menemukan masalah di awal dalam siklus pengembangan. Ini termasuk kekutu (Inggris: bug) dalam implementasi pemrogram dan kekurangan atau bagian-bagian yang hilang dari spesifikasi untuk unit tersebut. Proses penulisan kumpulan uji menyeluruh dari memaksa penulis untuk memikirkan masak-masak masukan, keluaran, dan kondisi kesalahan, dan dengan demikian lebih tajam mendefinisikan perilaku unit yang diinginkan. Biaya untuk menemukan kekutu sebelum penulisan kode dimulai atau ketika kode ini pertama kali ditulis jauh lebih rendah daripada biaya mendeteksi, mengidentifikasi, dan memperbaiki bug sesudahnya; kekutu juga dapat menyebabkan masalah bagi pengguna akhir dari perangkat lunak. Beberapa berpendapat bahwa kode yang tidak mungkin atau sulit dibikin pengujian unitnya adalah kode yang ditulis dengan buruk. Dengan demikian pengujian unit dapat memaksa pengembang untuk membuat struktur fungsi dan objek dalam cara yang lebih baik.
Pengujian unit
Dalam "pengembangan digerakkan pengujian" (test-driven development atau TDD), yang sering digunakan dalam pemrograman ekstrem dan scrum, pengujian unit diciptakan sebelum kode itu sendiri ditulis. Ketika lulus tes, kode itu dianggap selesai. Pengujian unit yang sama dijalankan terhadap fungsi itu berkali-kali seiring dengan pengembangan basis kode yang semakin besar, baik saat kode itu berubah atau melalui proses yang diotomatisasi. Jika pengujian unit gagal, hal ini dianggap sebagai kekutu, baik di dalam kode yang sudah berubah itu atau dalam pengujian unit itu sendiri. Pengujian unit kemudian memungkinkan tempat kesalahan atau kegagalan tersebut dengan mudah dilacak. Karena pengujian unit memperingatkan tim pengembang akan masalah tersebut sebelum kode program diserahkan ke untuk penguji atau klien, ini berarti masalah ditemukan masih dalam awal proses pengembangan perangkat lunak.
Pengujian unit
Pengujian unit memungkinkan pemrogram untuk merefaktor kode atau meng-upgrade pustaka sistem di kemudian hari, dan memastikan modul ini masih bekerja dengan benar (misalnya, dalam pengujian regresi). Prosedurnya adalah dengan menulis kasus uji untuk semua fungsi dan metode sehingga perubahan yang menyebabkan kesalahan, dapat dengan cepat diidentifikasi. Pengujian unit mendeteksi perubahan yang mungkin melanggar kontrak desain.
Pengujian unit
Pengujian unit dapat mengurangi ketidakpastian dalam unit itu sendiri dan dapat digunakan dalam pengujian bergaya pendekatan bottom-up . Dengan menguji bagian-bagian dari sebuah program terlebih dahulu, dan baru kemudian pengujian keseluruhan bagian secara terpadu, pengujian integrasi menjadi lebih mudah.
Pengujian unit
Pengujian unit menyediakan semacam dokumentasi hidup dari sistem. Pengembang yang ingin mempelajari apa saja fungsi yang disediakan sebuah unit, dan bagaimana menggunakannya, dapat melihat pengujian unit untuk mendapatkan pemahaman dasar tentang antarmuka pemrograman unit tersebut (API).
Pengujian unit
Kasus uji sebuah unit mengandung sifat-sifat yang sangat penting untuk keberhasilan unit tersebut. Sifat-sifat ini dapat menunjukkan penggunaan unit, baik yang tepat ataupun tidak layak, serta perilaku negatif yang akan dijebak oleh unit tersebut. Kasus uji sebuah unit mendokumentasikan semua karakteristik penting ini, meskipun banyak lingkungan pengembangan perangkat lunak yang tidak mengandalkan kode untuk mendokumentasikan produk yang sedang dikembangkan.
Pengujian unit
Ketika perangkat lunak dikembangkan dengan menggunakan pendekatan digerakkan pengujian, kombinasi dari menulis pengujian unit untuk menentukan antarmuka, ditambah dengan kegiatan refaktorisasi yang dilakukan setelah kelulusan uji, dapat mengambil alih desain formal. Masing-masing pengujian unit dapat dilihat sebagai elemen desain untuk menentukan kelas-kelas, metode, dan perilaku yang dapat diamati. Berikut contoh dalam bahasa pemrograman Java yang akan membantu menjelaskan hal ini.