Maskrio/nya-ir-miracl-id-preprocessed huggingface dataset:
William Godwin
...Pendidikan publik selama ini selalu mencurahkan energinya dalam mendukung prasangka; ia bukan mengajarkan kepada murid-muridnya kegigihan yang akan membawa setiap dalil kepada pembuktiannya, melainkan mengajarkan seni untuk mensucikan ajaran-ajaran seperti itu karena berpeluang untuk dimapankan. Kita mempelajari Aristoteles, atau Thomas Aquinas, atau Bellarmine, atau hakim ketua Coke, bukan agar kita bisa mendeteksi kesalahan-kesalahan mereka, tetapi agar pikiran kita bisa dipenuhi dengan absurditas-absurditas mereka. Ciri ini tampak di setiap spesies kemapanan publik... pelajaran-pelajaran utama yang diajarkan adalah pemujaan yang bersifat tahayul kepada gereja Inggris, dan membungkuk hormat kepada setiap orang yang mengenakan jas necis. Semua ini bertentangan dengan kepentingan umat manusia yang sesungguhnya. (Keadilan Politik, VI, viii.)
William Godwin
Milton telah menulis sebuah puisi sublim tentang cerita konyol perihal memakan sebuah apel, dan tentang dendam abadi yang dideklarasikan oleh Sang Maha Kuasa terhadap seluruh umat manusia, karena nenek moyang mereka bersalah atas pelanggaran yang kelam dan menjijikkan ini. Tujuan puisi ini, sebagaimana dikatakan Milton kepada kita, adalah untuk menjustifikasi cara-cara Tuhan kepada manusia. (B. I, ver. 25). Namun, salah satu hal paling mengesankan yang dengan sendirinya terlihat dari topik ini ialah, bahwa moral yang sesungguhnya dan kesimpulan jelas dari sebuah karangan seringkali tersembunyi selama berabad-abad dari para pembacanya yang paling giat. Kitab-kitab telah diturunkan dari generasi ke generasi sebagai guru sejati yang suci dan perwujudan cinta Tuhan, yang mewakili dia sebagai sesosok "despot"[1] yang bersifat tirani dan tanpa belas kasihan, sehingga apabila kitab tersebut dipertimbangkan dengan cara-cara selain lewat medium prasangka, maka kitab tersebut tidak bisa mengilhamkan apapun selain kebencian. Tampak bahwa kesan yang kita peroleh dari sebuah buku bergantung kurang-lebih pada isi sebenarnya, ketimbang pada situasi pikiran dan persiapan yang dengan itu kita membacanya. (“Tentang Pilihan dalam Membaca”, Enquirer, XV.)
William Godwin
Apakah benar-benar perlu bagi seorang anak untuk mempelajari sesuatu sebelum dia bisa memiliki ide tentang nilai dari sesuatu itu? Adalah mungkin bahwa tidak ada sesuatu pun yang sungguh penting bagi seorang anak untuk dipelajari. Tujuan sesungguhnya dari pendidikan remaja adalah untuk menyediakan, bagi remaja usia lima sampai dua puluh tahun, suatu pikiran yang teratur rapi, aktif, dan siap untuk belajar. Apapun yang akan mengilhami kebiasaan-kebiasaan industri dan observasi, akan bisa menjawab tujuan ini secara memadai. (“Tentang Komunikasi Pengetahuan”, Enquirer, IX.)
William Godwin
...Kalau prinsip-prinsip yang kita baca melulu menumpuk dalam pikiran kita, tak berkembang dan tak berubah, tak ragu lagi bahwa prinsip-prinsip itu hanya akan membuyarkan pikiran kita. Namun, kalau kita membaca dengan semangat yang wajar, barangkali kita tidak bisa membaca terlalu banyak: dengan kata lain, kalau kita memadukan refleksi-refleksi kita sendiri dengan apa yang kita baca; kalau kita membedah ide-ide dan argumen-argumen penulis kita; kalau dengan mencari sumber-sumber tambahan, kita berupaya keras untuk menjernihkan ingatan akan dia dalam pikiran kita; kalau kita membandingkan bagian dengan bagian, mendeteksi kesalahan-kesalahannya, mengembangkan model-model baru dari prinsip-prinsipnya, mengambil darinya bagian-bagian yang memang sangat bagus, dan menjelaskan di dalam diri kita alasan ketidaksepakatan maupun kesepakatan kita, maka seorang pembaca yang bijak akan memiliki ide yang jumlahnya jauh lebih banyak, yang lalu-lalang di pikirannya, ketimbang ide-ide yang disajikan kepadanya oleh si penulis. (“Tentang Belajar”, Enquirer, XI.)
William Godwin
Belajar adalah sekutu, bukan lawan, dari jenius... orang yang membaca dengan semangat yang wajar, jarang sekali akan bisa membaca terlalu banyak. (“Tentang Belajar”, Enquirer, XI.)
William Godwin
Dengan cara apa nalar, yang bebas dari corak-corak dan praktik-praktik dunia yang umum diterima, mengajari kita untuk mengkomunikasikan pengetahuan? Kebebasan adalah salah satu yang terbaik dari semua keunggulan duniawi. Karena itu, saya akan mau mengkomunikasikan pengetahuan tanpa melanggar—atau dengan sesedikit mungkin kekerasan terhadap—kemauan dan penilaian individu orang yang akan diajar. (“Tentang Komunikasi Pengetahuan”, Enquirer, IX.)
William Godwin
Berbicaralah dengan bahasa kebenaran dan nalar kepada anakmu, dan tak usah khawatir akan hasilnya. Tunjukkanlah kepadanya bahwa apa yang anda rekomendasikan itu berharga dan dikehendaki, dan tak usah cemaskan apapun, melainkan bahwa dia akan menghendakinya. (Keadilan Politik, I, iv.)
William Godwin
Kalau sesuatu itu benar-benar bagus, ia bisa ditunjukkan sebagai benar-benar bagus. (“Tentang Komunikasi Pengetahuan”, Enquirer, IX.)
William Godwin
...Karena tujuan sebenarnya dari pendidikan bukanlah untuk membuat murid hanya menjadi duplikat dari pengajarnya, maka justru harus disambut dengan sukacita, bukan diratapi, bahwa beragam bacaan akan membawanya kepada latihan-latihan pemikiran baru... (“Tentang Pilihan dalam Membaca”, Enquirer, XV.)
William Godwin
Kalau kita menginginkan anak-anak kita untuk terus-terang dan tulus dalam perilakunya, kita harus menjaga agar keterus-terangan dan ketulusan tidak menjadi sumber keburukan bagi mereka... penghukuman tidak akan mendapat tempat dalam sebuah sistem pendidikan yang benar-benar bagus; bahkan raut marah dan kata-kata omelan akan sepenuhnya dijauhkan. (“Tentang Penipuan dan Keterus-terangan”, Enquirer, XII.)
William Godwin
Telah ditunjukkan bahwa kesan yang kita peroleh dari sebuah buku, sedikit-banyak tergantung pada isi sesungguhnya dari buku itu ketimbang pada sifat pikiran dan persiapan yang dengan itu kita membacanya. Karena itu, tampaknya ini harus dilanjutkan dengan prinsip bahwa, seorang pengajar yang terampil tidak perlu terlalu cemas untuk menghargai buku-buku yang akan dipilih muridnya sebagai bahan bacaan. Dalam hal ini, ungkapan terkenal dari rasul Paulus dapat diakui kebenarannya: Bagi orang yang murni, segala sesuatu itu murni. (“Tentang Pilihan dalam Membaca”, Enquirer, XV.)
William Godwin
Percayakanlah [siswa itu] sampai tingkat tertentu pada dirinya sendiri. Perkenankan dia dalam beberapa hal untuk memilih bahan bacaannya sendiri. Akan ada bahaya kalau harus ada sesuatu yang harus dipelajari dan monoton dalam pemilihan yang harus kita lakukan bagi siswa itu. Perkenankan dia untuk menjelajahi rimba literatur. (“Tentang Pilihan dalam Membaca”, Enquirer, XV.)
William Godwin
...Anak-anak haruslah diajak ke diskusi yang sesungguhnya, bukan ke kancah diskusi olok-olok yang memalukan. (“Tentang Penalaran dan Perdebatan”, Enquirer, XI.)
William Godwin
Tidak ada kesenjangan di antara umat manusia yang memungkinkan seorang manusia untuk mencengkeram beberapa manusia lainnya dalam ketertundukan, kecuali sejauh mereka memang mau ditundukkan. Semua pemerintahan didirikan berdasarkan opini. Orang-orang pada masa kini hidup dalam suatu bentuk tertentu, karena mereka menganggap sebagai kepentingan mereka untuk melakukan hal sedemikian itu. Satu bagian sesungguhnya dari sebuah komunitas atau imperium dapat dicengkeram dalam ketertundukan dengan paksaan; tetapi ia tidak bisa berupa paksaan personal dari sang despot mereka; ini pastilah paksaan dari satu bagian lainnya dari komunitas tersebut, yang memegang pendapat bahwa adalah kepentingan mereka untuk mendukung kekuasaannya. Hancurkanlah opini ini dan sistem yang dibangun berdasarkan opini ini, hingga runtuh ke tanah. (Keadilan Politik, II,iii.).
William Godwin
[1] Orang yang memerintah dengan sewenang-wenang
William Godwin
William Godwin, adalah salah seorang tokoh politik penting di Inggris yang banyak menulis mengenai banyak hal. Godwin dipertimbangkan sebagai pemikir anarkis mula-mula. Ia menikah dengan Mary Wollstonecraft, seorang penulis feminis pada tahun 1797, dan bersamanya melahirkan seorang anak yang diberi nama Mary. Anak ini dikemudian hari dikenal dengan nama Mary Shelley si penulis karya sastra terkenal dan banyak diolah menjadi bahan film yaitu cerita "Frankenstein". Mary Godwin menikahi Penyair Era romantis Percy Bysshe Shelley yang juga seorang anarkis. Percy Shelly pernah menjadi kawan diskusi William Godwin.
Ali Abdullah Saleh
Marsekal Lapangan Ali Abdullah Saleh 'Afasy (, "ʿAlī ʿAbdullāh Ṣāliḥ"; ) adalah Presiden Yaman periode 1990–2012. Semula, ia menjabat Presiden Republik Arab Yaman (Yaman Utara) yang ke-6 pada periode 18 Juli 1978 hingga 22 Mei 1990. Ia kemudian menjadi presiden negara baru Yaman pada 1990.
Ali Abdullah Saleh
Pemilu presiden 20 September 2006, ia dicalonkan partai Kongres Rakyat Umum (GPC) meraih 4,149,673 (77.17%) suara dan mengalahkan kandidat koalisi oposisi pimpinan Faisal Bin Shamlan, yang berasal dari "Joint Meeting Parties" (JMP), dengan meraih 1,173,075 (21.82%) suara pemilih.
Ali Abdullah Saleh
Saleh terpilih pertama untuk jabatan presiden pada 1999 dengan kemenangan 96.2% suara pemilih,
Ali Abdullah Saleh
Pada pemilu 2012, Abd Rabbuh Mansur Hadi terpilih menggantikan Ali Abdullah Saleh sebagai Presiden Yaman. Mansur Hadi sebelumnya menjabat sebagai Wakil Presiden Yaman.
Óscar Berger
Óscar José Rafael Berger Perdomo (lahir 11 Agustus 1946 di Kota Guatemala) adalah mantan Presiden Guatemala.
Óscar Berger
Dari keturunan Belgia, Berger lahir dari keluarga bagian dari kelas elit di Guatemala yang memiliki ladang tebu dan kopi yang sangat luas. Dia lulus dari pendidikan hukum swasta di Universitas Landívar Rafael Yesuit.
Óscar Berger
Pada 1967, ia menikah dengan Wendy Widmann yang juga berasal dari sebuah keluarga tuan tanah di Guatemala. Sejak pertengahan tahun 1970-an, ia mengelola sebuah tempat permainan Skittles yang sukses. Pada tahun 1985, ia bergabung dengan Alvaro Arzu ketika berkampanye dan berhasil menjadi Wali kota Kota Guatemala. Selama periode Januari 1991-Juni 1999, dia menjabat Wali kota di kota itu.
Óscar Berger
Pada pemilu 9 November 2003, Berger menjadi calon kelompok konservatif Aliansi Besar Nasional setelah dibujuk agar keluar dari masa pensiunnya yang dilewatinya sebagai petani untuk kembali ke dunia politik. Ia memperoleh 34% suara, sehingga berada jauh di atas Álvaro Colom dari Kesatuan Pengharapan Nasional (26%) dan mantan presiden Efraín Ríos Montt dari Front Republikan Guatemala (19%)..
Óscar Berger
Putaran kedua antara Berger dan Colom yang berlangsung pada 28 Desember 2003, dimenangi Berger dengan 54% suara. Ia dilantik pada 14 Januari 2004.
Komunitas Kelapa Asia dan Pasifik
Komunitas Kelapa Asia dan Pasifik (bahasa Inggris: "Asian and Pacific Coconut Community"/APCC) adalah sebuah organisasi internasional yang beranggotakan negara-negara produsen kelapa di seluruh dunia. Badan ini bertujuan untuk mempromosikan, mengoordinasi semua aktivitas industri kepala yang berhubungan dengan kesejahteraan petani-petani kecil, juga terlibat dalam pengembangan industri itu sendiri termasuk produksi, pemrosesan dan pemasaran produk-produk yang berasal dari kelapa.
Komunitas Kelapa Asia dan Pasifik
Berikut adalah negara-negara anggota APCC:
Mikhail Fradkov
Mikhail Yefimovich Fradkov (Rusia: Михаи́л Ефи́мович Фрадко́в) (lahir 1 September 1950) adalah politikus dan Perdana Menteri Rusia dari Maret 2004 hingga September 2007.
Mikhail Fradkov
Pada 12 Mei 2004, Fradkov ditunjuk menjabat Perdana Menteri untuk periode kedua kali (periode pertama dari Maret 2004), ketika Vladimir Putin memenangi pemilu presiden 2004 dan dilantik pada 7 Mei.
Mikhail Fradkov
Pada tanggal 12 September 2007, ia mengundurkan diri sebagai perdana menteri Rusia.
IPX
IPX (bahasa Inggris: "Internetwork Packet Exchange") adalah protokol jaringan komputer yang digunakan oleh sistem operasi Novell NetWare pada akhir dekade 1980an hingga pertengahan dekade 1990an. IPX adalah protokol komunikasi tanpa koneksi ("connectionless"), seperti halnya "Internet Protocol" dan "User Datagram Protocol" pada kumpulan protokol TCP/IP. Selain membutuhkan protokol IPX, "Novell Netware" juga membutuhkan protokol tingkat tinggi bernama "Sequenced Packet Exchange" (SPX) dan Network Control Protocol (NCP). Protokol ini diturunkan oleh Novell dari protokol IDP yang terdapat di dalam Xerox Network Services.
IPX
IPX digunakan untuk melakukan pemetaan paket-paket data dari satu titik di dalam jaringan ke titik lainnya melalui sebuah "internetwork". IPX beroperasi di lapisan jaringan (lapisan ketiga pada model OSI), dan dapat digunakan di dalam teknologi Ethernet, Token Ring, dan protokol lapisan data-link lainnya. IPX memang dahulu pernah digunakan pada Local Area Network (LAN) berbasis Novell NetWare sebelum akhirnya Novell menggantinya dengan TCP/IP saat merilis NetWare 5.x. Sebelum diganti dengan TCP/IP, protokol ini merupakan protokol yang sangat populer.
IPX
Pada awalnya, penggunaan IPX sangatlah banyak, sebelum munculnya "Internet booming" pertengahan dekade 1990an. Pada saat itu, komputer dan jaringan komputer dapat menjalankan beberapa protokol jaringan, sehingga hampir semua jaringan berbasis IPX juga menjalankan TCP/IP untuk mengizinkan konektivitas Internet. Sebelum versi NetWare 5.x IPX merupakan protokol yang wajib, akan tetapi, pada versi 5.x atau yang lebih baru, Novell mengizinkan penggunanya untuk menjalankan NetWare tanpa IPX.
Node-node IPX memiliki skema pengalamatan sebagai berikut:
IPX
Alamat jaringan IPX, secara konsep, mirip dengan alamat IP, yakni pada bagian "network identifier" dari total panjang 32-bit alamat IP (bagian alamat IP dengan "bit" "subnet mask"-nya diset ke angka 1). Mengingat alamat node menggunakan alamat MAC dari kartu jaringan yang digunakan, maka protokol "Address Resolution Protocol" (ARP) pun tidak dibutuhkan.
IPX
Saat melakukan "routing", entri-entri di dalam tabel "routing" IPX juga sama dengan tabel "routing" IP, yakni routing dilakukan dengan menggunakan alamat jaringannya, dan setiap alamat jaringan, format codice_3 digunakan, dengan cara yang sama dengan format codice_4 yang digunakan di dalam tabel "routing" IP.
IPX juga dapat ditransmisikan melalui teknologi Ethernet dengan menggunakan empat buah jenis enkapsulasi, sebagai berikut:
Interrupt request
IRQ ("Interrupt ReQuest"), adalah sekelompok interupsi (umumnya mulai dari "interrupt" 20h hingga 2Fh) yang khusus berasal dari perangkat keras ("hardware") komputer seperti COM1, LPT1, VGA dan lain-lain.
Interrupt request
Sebetulnya, urutan kedatangan data yang diterima oleh perangkat keras adalah acak.
Oleh karena itu, prinsip yang digunakan adalah dengan melakukan interupsi.
Interrupt request
Jadi, ketika perangkat keras komputer sudah merasa perlu untuk mengirimkan data didapatkan, perangkat keras tersebut akan mengirimkan sinyal IRQ ke mikroprosesor dengan bantuan "Interrupt Controller".
Interrupt request
Menanggapi interupsi tersebut, mikroprosesor langsung menangani permintaan interupsi tersebut dengan mengambil data yang diberikan oleh perangkat keras.
Setelah selesai, mikroprosesor akan melanjutkan proses yang tertunda akibat interupsi tersebut.
Tuas kendali
Tuas kontrol atau tongkat ria atau tuas kendali (bahasa Inggris: "joystick") adalah alat masukan komputer yang berwujud tuas yang dapat bergerak ke segala arah. Alat ini dapat mengirim sinyal arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer. Alat ini umumnya digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan permainan video yang dilengkapi lebih dari satu tombol.
Tuas kendali
Tuas kendali telah menjadi alat kontrol utama pada kokpit pesawat terbang, termasuk pesawat jet dan pesawat militer, baik sebagai tuas utama ataupun tuas di sisi-sisinya. Tuas kendali juga digunakan untuk mengontrol mesin seperti mesin derek, truk, kursi roda, kamera pengawas dan mesin pemotong rumput. Miniatur dari tuas kendali finger-operated telah diadopsi sebagai alat input untuk peralatan elektronik kecil seperti telepon seluler (ponsel).
Tuas kendali
Nama "joystick" atau “tuas kendali” diperkirakan berasal pilot Perancis di awal abad ke-20, Robert Esnault-Pelterie. Nama ini juga diakui oleh beberapa pilot lain seperti Robert Loraine, Henry James Joyce dan George AE. Loraine memasukkan nama “joystick” dalam buku hariannya pada tahun 1909 ketika ia pergi ke Pau untuk belajar terbang di sekolah Blériot's. Sementara George AE adalah seorang penerbang perintis yang bersama temannya Jobling membangun dan menerbangkan pesawat di Newcastle, Inggris pada tahun 1910. Dia diduga telah menemukan "George Stick" yang lebih dikenal sebagai joystick atau tuas kendali.
Tuas kendali listrik pertama dengan dua sumbu diciptakan sekitar tahun 1944 di Jerman. Perangkat ini dikembangkan untuk mengincar target luncur bom Henschel Hs 293 pada sasaran kapal. Di sini, tuas kendali digunakan oleh operator untuk mengarahkan misil menuju target. Tuas kendali ini telah mempunyai tombol on dan off daripada sensor analog. Sinyal itu ditransmisikan dari tuas kendali ke rudal melalui radio.
Tuas kendali
Penemuan ini telah dijemput oleh seseorang dalam tim ilmuwan yang berkumpul di Heeresversuchsanstalt di Peenemünde. Berikut bagian dari tim pada program roket Jerman yang mengembangkan rudal Wasserfall, varian dari roket V-2, rudal “darat ke udara” yang pertama. Peralatan kemudi Wasserfall mengkonversi sinyal listrik untuk sinyal radio dan kemudian mentransmisikannya untuk rudal.
Tuas kendali
Pada tahun 1960 penggunaan tuas kendali menjadi tersebar luas di pesawat radio kontrol model sistem seperti Kwik Fly yang diproduksi oleh Phill Kraft (1964). Sistem Kraft akhirnya menjadi pemasok OEM penting tuas kendali untuk industri komputer dan pengguna lain. Penggunaan pertama tuas kendali di luar industri pesawat terbang, yaitu pada bagian radio kontrol antara lain untuk mengendalikan kursi roda bermesin, seperti Permobil (1963). Selama periode waktu ini NASA menggunakan tuas kendali sebagai bagian dari perangkat kontrol misi Apollo. Sebagai contoh, ujicoba pendaratan di bulan dikendalikan dengan tuas kendali.
Tuas kendali
Dalam banyak pesawat modern, misalnya semua pesawat Airbus yang dikembangkan dari tahun 1980-an, tuas kendali telah menerima fungsi baru sebagai kontrol penerbangan dalam bentuk "sidestick" – pengontrol yang mirip dengan tuas kendali permainan, tetapi yang digunakan untuk kontrol penerbangan, menggantikan yoke tradisional. Sidestick akan menyimpan berat badan, meningkatkan gerakan dan visibilitas di kokpit dan mungkin lebih aman ketika terjadi kecelakaan daripada menggunakan "yoke kontrol" tradisional.
Tuas kendali
Ralph H. Baer, penemu televisi dan video games Magnavox Odyssey konsol, yang dirilis pada tahun 1972, menciptakan permainan video pertama yang menggunakan tuas kendali pada tahun 1967. Mereka mampu mengontrol posisi horizontal dan vertikal dari tempat yang ditampilkan pada layar. Tuas kendali permaian elektronik pertama yang tersedia secara komersial dirilis oleh Sega sebagai bagian dari permainan rudal atap mereka pada tahun 1969, sebuah simulasi permainan tembakan yang menggunakan tuas kendali dua arah dengan satu tombol "api" untuk menargetkan dan menembak pesawat yang mendekat yang ditampilkan pada layar proyeksi. Di Amerika Utara, permainan ini dirilis sebagai S.A.M.I oleh Midway Games , pada tahun 1970. Taito merilis sebuah tuas kendali empat arah sebagai bagian dari arcade permainan video balap mereka, Astro Race pada tahun 1973 , sementara permaian berlari dan senapan multi arah tembakan, Western Gun memperkenalkan control tuas ganda dengan satu tuas kendali untuk gerakan dan yang lain untuk mengubah arah bidikan. Di Amerika Utara, permainan itu dirilis oleh Midway dengan judul Gun Fight . Pada tahun 1976, Taito merilis Interceptor, sebuah uji coba awal first-person combat flight simulator yang melibatkan sebuah pesawat tempur, dengan menggunakan tuas kendali delapan tombol untuk menembak pesawat musuh
Tuas kendali
Tuas kendali standar Atari, dikembangkan untuk Atari 2600 yang dirilis pada tahun 1977, adalah tuas kendali digital, dengan tombol api tunggal, dan terhubung melalui konektor DE-9, dengan spesifikasi elektrik standar tuas kendali digital selama bertahun-tahun. Tuas kendali yang biasa digunakan sebagai pengendali dalam permainan konsol generasi pertama dan kedua, tetapi mereka memberi jalan ke "game pad" dengan "Nintendo Entertainment System" dan "Sega Master System" pada pertengahan 1980-an, meskipun tuas kendali - terutama yang "arcade-style" populer setelah pasar "add-ons" untuk setiap konsol.
Tuas kendali
Permainan Sega "third-person rail shooter Space Harrier", dirilis untuk arcade pada tahun 1985, memperkenalkan tuas analog untuk pergerakan. Ia dapat mendaftarkan setiap pergerakan di segala arah serta mengukur tingkat dorongan, yang dapat menggerakkan karakter pemain dengan kecepatan yang berbeda tergantung pada seberapa jauh tuas kendali didorong dalam arah tertentu. Sejak akhir 1990-an, tongkat analog (atau "thumbsticks", karena mereka dikontrol oleh ibu jari seseorang) telah menjadi standar "video game" konsol dan memiliki kemampuan untuk menampilkan gerakan tongkat dari posisi netral. Ini berarti bahwa perangkat lunak tidak harus melacak posisi atau estimasi kecepatan di mana kontrol ditransfer. Perangkat ini biasanya menggunakan detektor "fluks" magnetik untuk menentukan posisi tongkat.
Tuas kendali
Sebuah tongkat arcade adalah kontroler format besar yang digunakan pada konsol atau komputer rumah. Mereka menggunakan konfigurasi tongkat-dan-tombol dari beberapa kabinet arcade, seperti yang dengan pengaturan multi-tombol tertentu. Misalnya, enam tombol tata letak permainan "arcade Street Fighter II" atau "Mortal Kombat" tidak bisa nyaman ditiru di konsol "joypad", jadi lisensi tuas arcade permainan ini telah diproduksi untuk konsol dan PC rumah.
Tuas kendali
Kebanyakan tuas kendali dua-dimensi, memiliki dua sumbu gerakan (mirip dengan tetikus), tetapi tuas kendali satu dan tiga dimensi memang ada. Sebuah tuas kendali umumnya dikonfigurasi sehingga memindahkan gerakan sinyal tongkat kiri atau kanan sepanjang sumbu X, dan bergerak ke depan (atas) atau belakang (bawah) gerakan sinyal sepanjang sumbu Y. Dalam tuas kendali yang dikonfigurasi untuk gerakan tiga-dimensi, memutar tongkat kiri (berlawanan arah jarum jam) atau kanan (searah jarum jam) pergerakan sinyal sepanjang sumbu Z. Ketiga sumbu - XY dan Z - yang, dalam kaitannya dengan suatu gulungan, bola, dan pesawat.
Sebuah tuas kendali analog adalah tuas kendali yang menyatakan berulang kembali yaitu suatu ukuran sudut pergerakan ke segala arah pada bidang atau ruang (biasanya menggunakan potensiometer) dan tuas kendali digital yang hanya memberikan sinyal on / off untuk empat arah yang berbeda, dan kemungkinan kombinasi mekanis (seperti atas-kanan, kiri-bawah, dll). (Tuas kendali Digital sangat umum sebagai kontroler game untuk konsol permainan video, mesin arcade, dan komputer rumah dari 1980-an.)
Tuas kendali
Selain itu tuas kendali sering memiliki tombol api satu atau lebih, digunakan untuk memicu suatu tindakan. Ini adalah tombol sederhana untuk menekan on / off.
Tuas kendali
Beberapa tuas kendali memiliki kemampuan "haptic feedback". Ini yang disebut perangkat aktif, bukan hanya perangkat input. Komputer dapat mengembalikan sinyal ke tuas kendali yang menyebabkan perlawanan gerakan dengan kekuatan yang kembali atau membuat tuas kendali bergetar.
Tuas kendali
Kebanyakan kartu antarmuka I / O untuk PC memiliki tuas kendali (kontrol game). Tuas kendali modern kebanyakan menggunakan USB antarmuka untuk koneksi ke PC.
Tuas kendali
Dalam beberapa kali, kerja dengan tuas kendali telah menjadi kebiasaan dalam aplikasi industri dan manufaktur, seperti, crane, jalur perakitan, peralatan kehutanan, truk pertambangan, dan excavator. Bahkan, penggunaan tuas kendali cukup tinggi, bahwa ia telah hampir menggantikan tuas kontrol mekanis tradisional di hampir semua sistem kontrol hidraulik modern. Selain itu, kebanyakan "Unmanned Aerial Vehicles (UAV)" dan kapal selam "Remotely Operated Vehicles (ROVs)" membutuhkan setidaknya satu tuas kendali untuk mengendalikan baik kendaraan, kamera "on-board" , sensor dan manipulator.