冷战热斗（Twilight Struggle: The Cold War, 1945 - 1989）是一个二人纸牌策略游戏，名称来源于冷战。游戏中一个玩家扮演美国（US）角色，另一个玩家扮演苏联（USSR）。该游戏得名于约翰·肯尼迪（John F. Kennedy）的就职典礼：
“Now the trumpet summons us again, not as a call to bear arms, though arms we need; not as a call to battle, though embattled we are – but a call to bear the burden of a long twilight struggle...”
在2010年12月，冷战热斗超越波多黎各成为BoardGameGeek上排名最高的游戏。
游戏玩法
游戏简介
在冷战热斗中，一个玩家扮演美国，另一个玩家扮演苏联。游戏的版图是一张包含六个区域的世界地图，分别是欧洲（加拿大被分进欧洲部分）、亚洲（亚洲之下还有一个东南亚小区）、中东、非洲、中美洲和南美洲。游戏中的国家被分别标记在世界地图上，国家之间被线所连接互为邻国。
冷战热斗是一款以卡牌为主线驱动的一款游戏，卡牌的名称描绘冷战的历史事件。卡牌被标上冷战早期、冷战中期或冷战后期的标记，这决定他们出现在游戏的先后次序。
游戏中有回合标记（标记回合，回合的推动也会导致游戏进程的改变，比如添加新的事件卡）、行动轮标记、太空竞赛标记（模拟美苏冷战期间的太空竞赛）、军事行动标记、胜利点数标记、核危机标记（一共五个等级，玩家将尽可能保证不将核危机等级降到一，否则游戏结束）。
游戏共进行10回合。1~3回合为冷战早期，4~7回合为冷战中期，8~10回合为冷战晚期。
每回合进行如下
* 改善核危机状态： 将核危机标记往左移一格(趋于和平)，如已经在5的位置则不动。
* 发牌：游戏开始时仅使用冷战早期牌，第4回合加入冷战中期牌，第8回合加入冷战后期牌。1~3回合每人补满8张，4~10回合每人补满9张。若牌库用完，将弃牌堆重冼加入牌库。
* 头条阶段：两位玩家选定手中的一张牌，同时翻开，并执行两张牌上所叙述的事件。卡片左上角数字较大的事件先发生，若相同则美方打出的先执行。(注意：中国牌不可当作头条)
* 行动轮：玩家交替出牌执行行动，一次一张，由苏方玩家先开始。1~3回合每回合有六个行动轮，4~10回合每回合有七个行动轮。
* 检查军事行动状态：每回合所需军事行动值必须大于或等于当前核危机等级。若未达成玩家必须扣除(核危机等级-军事行动值)的分数。将军事行动标记移回0的位置。
* 显示持牌：此为竞赛规则，必须将手上所剩下的牌给对手看。计分牌不可保留至下回合使用，若保留则输掉游戏。
* 翻中国牌：如果手边有中国牌且为覆盖状态，则翻开来成为可使用状态。
* 前移回合标志：将回合标志往右移一格，开始新的回合。
* 终局计分：第十回合结束后，进行所有区域计分，分数高的玩家获得游戏胜利。
控制国家
在冷战热斗中，美国与苏联控制国家以巩固在地区的势力。国家分为左右两栏，供美苏两方分别放置影响力点。国家右上角的数字为稳定度。一些重要的国家稳定度以红色显示，称为战场国，其他国家为非战场国。在一个国家中，若(己方影响力-敌方影响力)≥稳定度，玩家就控制该国家。
以伊拉克为例，伊拉克为一战场国，稳定度为3。若美国在伊拉克放置5点影响力，苏联放置2点影响力。美国影响力与苏联影响力的差值为3，刚好等于伊拉克的稳定度，此时美国控制伊拉克。
事件牌简介
卡牌左上角标有星星。红色星星为苏联牌，白色星星为美国牌，红白参半的星星为中立牌。
卡牌上有卡牌名称，并描述事件。当事件触发后，若卡牌名称有加底线，放置在游戏旁直持续效果结束，进入弃牌堆或移出游戏。若牌上有「*」记号，会被移出游戏，不会回到游戏中。其余卡牌则进入弃牌堆。
在头条阶段中，事件牌上的事件会发生。行动轮中，玩家打出卡牌进行以下一种用途
* 卡牌事件：触发卡牌上的事件，执行其效果。
* 太空竞赛：玩家每回合只能尝试太空竞赛一次。打出一张符合下一太空竞赛等级条件的卡牌，丢掷骰子。如果骰子结果满足前进要求，前进一级，并获得对应的分数奖励或能力。能力是永久的，会持续到游戏结束。打出的牌进入弃牌堆，牌上事件不会发生。
玩家也可以将卡牌作为行动用途。卡牌星星中的数值作为行动点。若玩家使用己方阵营或中立卡牌上的数值，卡牌上的事件不会触发，并在使用完后进入弃牌堆。若使用敌方阵营卡牌上的数值，玩家可选择在执行行动前或后让牌上的事件发生。玩家可以使用行动点进行以下一项行动：
* 放置影响力：玩家可以在相邻本土的国家、拥有己方影响力的国家或其相邻国家放置影响力。每增加1点影响力需消耗1点行动点。然而在对方控制的国家，每1点影响力需消耗2点行动点。
* 政变：玩家选择有敌方影响力的目标国家，投掷一次骰子，计算(掷骰数值+牌上行动值-2×目标国家的稳定度)，大于零表示政变成功。移除等同计算数值的敌方影响力。如果对手的影响力被移除完毕但计算得到的值仍有剩余，就放置等同剩下的值的己方影响力。若在战场国发动政变，会使核危机等级降低一级。若玩家使核危机等级下降为一会引发核战，使对方赢得游戏。增加相当于牌上行动点的军事行动值。
注意：核危机等级小于等于四级时，不能在欧洲发动政变。核危机等级小于等于三级时，不能在亚洲发动政变。核危机等级等于二级时，不能在中东发动政变。
* 调整阵营：玩家可投掷等同行动点的骰子次数。选择任意国家，双方各掷骰子，进行以下修正：
每控制一目标国邻国，骰数加一；
目标国己方影响力大于对手，骰数加一；
目标国与己方本土相邻，骰数加一。修正后骰数较高的玩家，可移除目标国内等同于修正后掷骰结果差值的对方影响力，直至移除到没有为止。
注意：核危机等级小于等于四级时，不能在欧洲调整阵营。核危机等级小于等于三级时，不能在亚洲调整阵营。核危机等级为二级时，不能在中东调整阵营。
计分牌
冷战热斗中有欧洲、亚洲、东南亚、中东、非洲、中美洲、南美洲计分牌。计分牌可以作为头条阶段或行动阶段作为事件打出。若玩家拿到计分牌，必须在该回合结束前打出，否则会输掉游戏。进行计分时，美苏双方达成以下条件可获得牌上对应的分数:
* 存在：至少控制计分区域的一个国家。
* 支配：计分区域控制的国家总数和战场国数量均大于对方，且至少包含一个非战场国。
* 控制：控制计分区域的所有战场国，且控制的国家数量比对方多。
除了以上三个条件，计分牌上的其他条件也可以让玩家获得分数。
进行欧洲计分时，若玩家「控制」欧洲，立刻获得游戏胜利。
中国牌
若玩家手边的中国牌为翻开状态，就可供使用。中国牌不能在头条阶段打出，只能在行动轮作为行动点使用。若中国牌的所有点数都使用在亚洲，行动点数可以加1。使用中国牌后，必须立刻将其翻到反面交给对方玩家。对方玩家在下回合开始时翻开中国牌。
若美国玩家使用中国牌，会取消卡牌台湾决议的效果。
游戏开始时中国牌由苏联玩家持有。第10回合游戏结束时持有中国牌的玩家获得1分。
胜利条件
游戏中设置有胜利分轨，从+20（美方20分）到-20（苏方20分）。胜利分轨是一条数线，这意味着扮演美国的玩家得到一分后，扮演苏联的玩家也就少了一分，反之亦然。
胜利方法有以下几种：
* 其中一方胜利分数达到20分。
* 当游戏结束后获得较高分的玩家。
* 进行欧洲计分时「控制」欧洲。
* 在某个玩家的头条阶段或行动轮，核危机等级降到一，对方获胜。
* 当打出卡牌战争游戏，执行卡牌效果后直接结算胜利分数。
* 卡牌古巴飞弹危机对某个玩家生效后，该玩家执行政变，则对方获胜。
电脑的移植版本
电脑的冷战热斗在2016年6月被Vassal和WarGameRoom移植，在steam上售卖。在电脑版本中，
玩家将可以与世界各地的玩家或者与电脑进行对战。而电脑版的冷战热斗销量也是可观的。
评价
Zev Shlasinger评价冷战热斗为他上了一节冷战历史课。冷战热斗包含了很多美苏两个大国的角斗历史细节，而让玩家扮演美苏两国的想法是相当天才的。这一切都使冷战热斗这款游戏脱颖而出。