LexiconShiftInnovations/SinhalaWikipediaArticles huggingface dataset:
ධාන සිද්ධස්ථානතෙසලොනිකී, ග්‍රීසියමංගල්‍යය දින26 ඔක්තොම්බර්ලාක්ෂනික ගුණාංගරෝමානු සොල්දාදුවෙකුගේ සන්නාහය පැළඳ සිටින ලෙසකින් පෙන්වා දෙන අතර, සාමාන්‍යයෙන් හෙල්ලයක් දරමින් හා සමහරවිට රතු අසකු පිට නැග සිටින අයුරක් දැක්වෙයි,අනුග්‍රාහකත්වයග්‍රීසියෙහි, තෙසලොනිකීහී අනුග්‍රාහක සාන්තුවරයා,සොල්දාදුවන්ගේ අනුග්‍රාහක සාන්තුවරයා  කුරුස යුද්ධ කරුවන්ගේ අනුග්‍රාහක සාන්තුවරයා (රෝමානු කතෝලික සාම්ප්‍රදායයෙහි පමණි) තෙසලොනිකීහී ශුද්ධවූ ඩිමීට්‍රියස් තුමා  (ග්‍රීක: [Άγιος Δημήτριος της Θεσσαλονίκης] Error: {{Lang}}: text has italic markup (help)) යනු  4වන සියවසෙහි මුල් අවධියෙහි ජීවත්වූ ක්‍රිස්තියානි ප්‍රාණපරිත්‍යාගවරයෙකි.මධ්‍යතන යුගයන්හී එතුමා ගරු බහුමුනට පාත්‍රවූයේ, ඉතා වැදගත් ඕර්තඩොක්ස්  හමුදාමය සාන්තුවරයන් අතුරින් කෙනෙකු ලෙසින් වන අතර,බොහෝ විට ශුද්ධවූ ජෝර්ජ් තුමා හා සමග එක්ව එසේ සැලකිණි. ග්‍රෙගෝරියානු දින දසුන භාවිතා කරන  ක්‍රිස්තියානිවරුන් සඳහා එතුමාගේ මංගල්‍යය දිනය ඔක්තොම්බර් 26 දිනට යෙදී ඇති අතර ජූලියානු දින දසුන භාවිතා කරන ක්‍රිස්තියානිකරුවන් සඳහා එය නොවැම්බර් 8 දිනට යෙදී ඇත.එක්සත් ජනතා නිදහස් සන්ධ
ානයඉංග්‍රීසි නමUnited People's Freedom Allianceදෙමළ නමஐக்கிய மக்கள் சுதந்திரக் கூட்டணிසභාපතිමෛත්‍රීපාල සිරිසේනමහ-ලේකම්මහින්ද අමරවීරආරම්භකචන්ද්‍රිකා බණ්ඩාරනායක කුමාරතුංගආරම්භය2004මූලස්ථානය301 ටී. බී. ජයා මාවත, කොළඹ 10තරුණ පාර්ශවයනිදහස් තරුණ පෙරමුණමතවාදයප්‍රජාතාන්ත්‍රික සමාජවාදීනිල වර්ණ     නිල්ශ්‍රී ලංකාවේ පාර්ලිමේන්තුව95 / 225මැතිවරණ ලාංඡනයබුලත් කොළයවෙබ් අඩවියsandanaya.lkශ්‍රී ලංකාවේ  දේශපාලනයදේශපාලන පක්ෂමැතිවරණඑක්සත් ජනතා නිදහස් සන්ධානය යනු ශ්‍රී ලංකාවේ දේශපාලනික සන්ධානයකි.සන්ධානය නිර්මානය වූයේ ශ්‍රී ලංකා නිදහස් පක්ෂය, ජනතා විමුක්ති පෙරමුණ, ශ්‍රි ලංකා මහජන පක්ෂය, මුස්ලිම් ජාතික එක්සත් සන්ධානය, මහජන එක්සත් පෙරමුණ, ප්‍රජාතන්ත්‍රවාදී එක්සත් ජාතික පෙරමුණ, දේශ විමුක්ති ජනතා පක්ෂය2004 මැතිවරණය ඉදිරියේ තිබිය දී කොමියුනිස්ට් ශ්‍රී ලංකා පක්ෂය සහ ලංකා සම සමාජ පක්ෂය එක්සත් ජනතා නිදහස් සන්ධානය  සමඟ අවබෝධතා ගිවිසුමක් අත්සන් කරන ලදී. එමඟින් එම පක්ෂ දෙක යූ.පී.එ‍ෆ්.ඒ. සංධානයේ මැති‍වරණ ලකුණෙන් තරඟ කිරීමට එකඟ වුණි.2004 අප්‍රේල් 2 ව්‍යවස්ථාදායක මැතිවරණයේ දී ආසන 225න් ආසන 105ක් ලබා 45.6% ඡන්ද ප්‍රතිශ
තයක් ලබා ගත්තේය.ශ්‍රී ලංකා පාර්ලිමේන්තුවේ සුළුතර ආණුඩුවක් බවට පක්ෂය පත් කරමින් චන්ද්‍රිකා කුමාරතුංග ජනාධිපතිනි‍යගේ රජයෙන් එහි ප්‍රධාන පක්ෂයක් වූ ජනතා විමුක්ති පෙරමුණ 2005 අප්‍රේල්වලදී අස් විය.2005 ශ්‍රී ලාංකික ජනාධිපතිවරණය, 2005 දී එම පක්ෂ අපේක්ෂක මහින්ද රාජපක්ෂ සියයට ඡන්ද 50.29% ලබමින් පළවෙනි තැනට පත්විය.2010 දී ද ශ්‍රී ලංකාවේ ජනාධිපතිවරණය, 2010 දී එම පක්ෂ අපේක්ෂක මහින්ද රාජපක්ෂ සියයට ඡන්ද 57.88% ලබමින් පළවෙනි තැනට පත්විය. කෙසේ වෙතත් ශ්‍රී ලංකාවේ ජනාධිපතිවරණය, 2015 දී තෙවන වතාවට තරඟ වැදුනු එම පක්ෂ අපේක්ෂක මහින්ද රාජපක්ෂ මහතා පරාජයට පත් විය.ආශ්‍රිතඑක්සත් ජනතා නිදහස් සන්ධානයvteශ්‍රී ලංකාවේ දේශපාලන පක්ෂ ප්‍රධාන පක්ෂශ්‍රී ලංකා පොදුජන පෙරමුණඑජාපෙ/එජායපෙඑක්සත් ජාතික පක්ෂයසමස්ත ලංකා මුස්ලිම් කොංග්‍රසයජාතික හෙළ උරුමයශ්‍රී ලංකා මුස්ලිම් කොංග්‍රසයTPAප්‍රජාතන්ත්‍රවාදී ජනතා පෙරමුණජාතික කම්කරු සංගමයකඳුරට ජනතා පෙරමුණඑජනිසශ්‍රී ලංකා නිදහස් පක්ෂයලංකා කම්කරු කොංග්‍රසයශ්‍රී ලංකාවේ කොමියුනිස්ට් පක්ෂයප්‍රජාතන්ත්‍රවාදී වාමාංශික පෙරමුණදේශ විමුක්ති ජනතා පක්ෂයඊළාම් ජනතා ප්‍ර
ජාතන්ත්‍රවාදී පක්ෂයඊළාම් විප්ලවවාදී ශිෂ්‍ය සංවිධානයලංකා සමසමාජ පක්ෂයමහජන එක්සත් පෙරමුණජාතික කොංග්‍රසයජාතික නිදහස් පෙරමුණශ්‍රී ලංකා මහජන පක්ෂයදෙමළ ජනතා විමුක්ති කොටිතුන්වැනි පක්ෂවිශාලදෙජසඉලංගෙයි තමිළ් අරසු කච්චිඊලාම් ජනතා විප්ලවවාදී විමුක්ති පෙරමුණදෙමළ ඊළාම් ජනතා විමුක්ති සංවිධානය (ප්‍රජාතන්ත්‍රවාදී ජනතා විමුක්ති පෙරමුණ)දෙමළ ඊළාම් විමුක්ති සංවිධානයජනතා විමුක්ති පෙරමුණකුඩාලිබරල් පක්ෂය පාර්ලිමේන්තුවෙන් පිටත පක්ෂබහුජන නිදහස් පෙරමුණබොදු ජන පෙරමුණලංකා කමියුනිස්ට් පක්ෂය (මාඕ)ලංකා ප්‍රජාතන්ත්‍රවාදී සමගි සන්ධානයප්‍රජාතන්ත්‍රවාදී පක්ෂයප්‍රජාතාන්ත්‍රවාදී එක්සත් ජාතික පෙරමුණඊළාම් ජාතික ප්‍රජාතන්ත්‍රවාදී විමුක්ති පෙරමුණඊළාම් ජනතා විප්ලවවාදී විමුක්ති පෙරමුණවාමාංශික විමුක්ති පෙරමුණලංකා සම සමාජ පක්ෂයනව සම සමාජ පක්ෂයනව ප්‍රජාතන්ත්‍රවාදී පක්ෂයජනතා සේවක පක්ෂයමුස්ලිම් ජාතික සමගි සන්ධානයනව ප්‍රජාතන්ත්‍රවාදී පෙරමුණනව සිංහල උරුමයමහජන දෙමළ කොංග්‍රසයවිප්ලවවාදී කම්කරු පක්ෂයසිංහලයේ මහසම්මත භූමිපුත්‍ර පක්ෂයසමාජවාදී සමානතා පක්ෂයශ්‍රී ලංකාවේ සමාජවාදී පක්ෂයශ්‍රී ලංකා කම්කරු පක්
ෂයද්‍රවිඩ ජාතික ජනතා පෙරමුණ (අකිල ඉලංකෙයි තමිල් කොංග්‍රස්)දෙමළ එක්සත් විමුක්ති පෙරමුණඑක්සත් සමාජවාදී පක්ෂයSocialist Partyඅතීත දේශපාලන පක්ෂසමස්ථ ලංකා ඉස්ලාමීය සමගි පෙරමුණසමස්ථ ලංකා මැලේ දේශපාලන සන්ධානයඅසීස් ප්‍රජාතන්ත්‍රවාදී කම්කරු කොංග්‍රසයBolshevik Samasamaja Partyබෞද්ධ ජනරජ පක්ෂයලංකා ජාතික කොංග්‍රසයලංකා ප්‍රජාතන්ත්‍රවාදී පක්ෂයලංකා මහජන සභාලංකා සම සමාජ පක්ෂය (විප්ලවවාදී)සිංහල මහ සභාශ්‍රී ලංකා නිදහස් සමාජවාදී පක්ෂයශ්‍රී ලංකා සම සමාජ පක්ෂයඑක්සත් ලංකා කොංග්‍රසයවිප්ලවකාරී ලංකා සම සමාජ පක්ෂයඅතීත දේශපාලන සන්ධානප්‍රජාතන්ත්‍රවාදී ජාතික සන්ධානයමහජන එක්සත් පෙරමුණජනතා සන්ධානයදෙමළ ජාතික විමුක්ති සන්ධානයද්වාරය:දේශපාලනයදේශපාලන පක්ෂ ලැයිස්තුවශ්‍රී ලංකාවේ දේශපාලනයරංගන හේරත්පුද්ගලික තොරතුරුසම්පූර්ණ නමහේරත් මුදියන්සේලාගේ රංගනාත කීර්ති බණ්ඩාර හේරත්උපත19 මාර්තු 1978 (1978-03-19) (වයස 45)කුරුණෑගල, ශ්‍රී ලංකාවඅපනාමයරංගේඋස5 ft 5 in (1.65 m)පිතිකරන විලාසයවමතින්පන්දුයැවීම් විලාසයවමතින් ඕතඩොක්ස්භූමිකාවපන්දු යවන්නා, නායකයාදේශීය කණ්ඩායම් තොරතුරුවසරකණ්ඩායම1996–1998කුරුණෑගල තරුණ
ක්‍රිකට් සමාජය1998–2010මුවර්ස් ක්‍රීඩා සමාජය2008–2011වයඹ ක්‍රිකට් කණ්ඩායම2009සරේ ප්‍රාන්ත ක්‍රිකට් සමාජය2010හැම්ප්ෂයර් ප්‍රාන්ත ක්‍රිකට් සමාජය2011– මේ දක්වාටැමිල් යුනියන් ක්‍රිකට් සහ මළල ක්‍රීඩා සමාජය2012බස්නාහිර ක්‍රිකට් කණ්ඩායමවෘත්තියමය සංඛ්‍යානකරගාවලිටෙස්ට්එදිජාවි20ජාඒ කාණ්ඩයතරග877117190රැස් කල ලකුණු1,61314081,043ලකුණු රැස් කිරීමේ සාමාන්‍යය15.079.332.6616.55100ඒවා/50ඒවා0/30/00/00/1වැඩිම ලකුණු80*17*388*යැවුනු පන්දු24,3893,2423658,256කඩුළු4067418226පන්දු යැවීමේ සාමාන්‍යය28.0331.9120.7225.36 ඉනිමකදී කඩුළු පහක්33010තරගයකදී කඩුළු 10 ක්9n/an/an/aහොඳම පන්දු යැවීම9/1274/205/34/19පන්දු ඇල්ලීම්/ස්ටම්ප්කිරීම්22/-14/--/-44/-මූලාශ්‍රය: ESPNCricinfo, 2017 27 නොවැම්බර්1978 වර්ෂයේ මාර්තු මස 19 දින කුරුණෑගල දී උපත ලද හේරත් මුදියන්සේලාගේ රංගනාත කීර්ති බණ්ඩාර හේරත් ශ්‍රී ලංකාව වෙනුවෙන් ටෙස්ට් වරම් ලබාගත්තේ 1999 වර්ෂයේ සැප්තැම්බර් මස 22 දින ගාල්ල ජාත්‍යන්තර ක්‍රීඩාංගනයේදී ඕස්ට්‍රේලියා කණ්ඩායමට එරෙහිවය. ඔහු එක්දින වරම් දි
නාගත්තේ 2004 වසරේ අප්‍රේල් මස 25 දින හරාරේ හීදී සිම්බාබ්වේ කණ්ඩායමට එරෙහිවය.නව ගිනියාව(පැපුවා දිවයින)භූගෝල විද්‍යාවපිහිටීමමෙලනීසියාවඛණ්ඩාංක﻿ / ﻿5.500°S 141.000°E﻿ / -5.500; 141.000ඛණ්ඩාංක: ﻿ / ﻿5.500°S 141.000°E﻿ / -5.500; 141.000දූපත් සමූහයමැලේ කෙදෙව් රැසභූමි ප්‍රමාණය786,000 km2 (303,000 sq mi)භූමි ප්‍රමාණය අනුව ස්ථානය2ndඉහළම උන්නතාංශය4,884 මී (16,024 අඩි)පරිපාලනයඉන්දුනීසියාවජනවිකාසනයජනගහනය~ 7.5 මිලියනජන ඝනත්වය8 /කිමී2 (21 /වර්ග සැත)නව ගිනියාව ( ටොක් පිසින්: නිවුගිනි, ඕලන්ද: නිවු ගිනියා, සහ ඉන්දුනීසියානු: [අයිරියන්] Error: {{Lang}}: text has italic markup (help); ඓතිහාසික වශයෙන්: පැපුවා) යනු,  ග්‍රීන්ලන්තයට පසුව, ලෝකයේ දෙවන විශාලතම දිවයින වන අතර,   786,000 කිමී2 ක භූමි ප්‍රමාණයක් සහිත වෙයි.සන්චාරකයින් පිරිසක් නයගරා ෆොල්ස්හීසංචාරක ව්‍යාපාරය කර්මාන්තයකි. කර්මාන්තයක් ලෙස එහි සිදුවන මනුෂ්‍ය ක්‍රියාකාරකම් හා විශේෂයෙන් ස්ථාන හෝ ප්‍රදේශයන්ගෙන් ලැබෙන අත්දැකීම් හා  ගමනාගමනය හා සංචාරය පිළිබඳවත් ඊට අදාළව  කෙරෙන අධ්‍යයනයක් වශයෙන් සංචාරක භූගෝල විද්‍යාව හැ
ඳින්විය හැකිය. භූගෝලියව සලකා බැලු විට සංචාරක කර්මාන්තයේ කොටස් වන්නේ සංචාරයේ මුලාරම්භය (සංචාරය ආරම්භ වන ප්‍රදේශය), සංචාරයේ අවසානය (සංචාරක සේවා සපයන ආයතන) හා ආරම්භය හා අවසානය අතර සම්බන්ධය ඇති කරවන ප්‍රවාහන මාර්ග, ව්‍යාපාරික සම්බන්ධතා හා උපදේශනයට ඇති කැමැත්ත යන කරුණුය. සංචාරක කර්මාන්තය පිළිබඳ අධ්‍යයනයේදී භූගෝලිය සාධකය වැදගත් වීමට හේතුව නම් සංචාරක කර්මාන්තය භූගෝලිය ස්වභාවයක් පෙන්වීමයි. සංචාරක කර්මාන්තය ඇති වන්නේ යම් ප්‍රදේශයකයි. එහි භූගෝලිය අවකාශ (ප්‍රදේශ) හරහා සිදුවන චලනයක් හෝ ක්‍රියාකාරකම් අඩංගු වේ. මෙම ක්‍රියාකාරකම් මගින් පුද්ගල පෞරුෂය, ප්‍රාදේශීය ලක්ෂණ,ප්‍රදේශය, භූමී දර්ශනය හා පුද්ගලයන් අතර  සම්බන්ධතා හටගනී. භෞතික භූගෝලිය ලක්ෂණ මගින් සංචාරක ප්‍රදේශ ඇතිවීම සඳහා අත්‍යවශ්‍ය වන වටපිටාවක් සකස් කරයි. මෙම ප්‍රදේශ වල සංවර්ධනය කළමනාකරණයේදී පාරිසරික බලපෑම් විශේෂයෙන් සැලකිල්ලට ගත යුතුවේ. මානව භූගෝලිය විද්‍යාව සංචාරක ව්‍යාපාරය සඳහා සහය වන සමාජීය හා ආර්ථික සම්බන්ධතා වටහා ගැනීමට උපකාරි වේ. ඇමරිකා එක්සත් ජනපදයේ ජාතික උද්‍යාන සේවය මඟින් ස්වභාව ධර්මය හා බැඳුනු විනෝගේදාත්මක අවස්ථාවන් හා ක්‍රියාකාරකම්
මෙන්ම එම ප්‍රදේශ හා බැදුණු විශේෂ මතකයන් පුද්ගලයන්ට ලබාදේ. සංචාරක ව්‍යාපාරයේ වර්ධනයට ප්‍රදේශයක සංචාරයකින් පසු සංචාරකයා තුළ  ගමනාත්තයෙන් පසු ඇතිවන හැඟීම වැදගත් වේ. අවසානයේ ප්‍රදේශවල ඇති විවිධත්වය හා අද්විතීයභාවය හේතු නොවන්නට සංචාරයන්ගේ පැමිණීම සිදු නොවනු ඇත.කම්මල්කරුවෙකු නිර්මාණය කරන ලද උණුසුම් ලෝහ උපාංග ඒවායේ කහ තැඹිලි දිලිසුමට හේතුව අධික උෂ්ණත්වය නිසා ඒවා මඟින් විමෝචනය වන තාප විකිරණ වේ. රූපයේ ඇති අනෙක් වස්තූන් ද තාප විකිරණය පිට වීම නිසා දිලිසෙන නමුත් ඒවායේ දීප්තිය වඩාත් අඩු අතර ඒවා නිකුත් කරන විකිරණවල තරංග ආයාමයට මිනිස් ඇසට සංවේදී නොවේ. අධෝරක්ත කැමරාවක් භාවිතයෙන් මෙම විකිරණය හඳුනාගත හැක. (“උෂ්ණත්ව රේඛනය” බලන්න)තාප විකිරණ යනු වස්තුවක උෂ්ණත්වය නිසා එහි පෘෂ්ටයෙන් විමෝචනය වන විද්‍යුත් චුම්භක විකිරණ වේ. ගෘහස්ත විකිරකයක් හෝ විද්‍යුත් තාපකයක් මඟින් විමෝචනය කරන අධෝරක්ත විකිරණ මෙන්ම තාපදීප්ත විදුලි බුබුලක් මඟින් නිකුත් කරන ආලෝකය ද තාප විකිරණ සඳහා උදාහරණ වේ. පරමාණු තුළ ඇති ආරෝපිත අංශු චලිතය නිසා හටගන්නා ශක්තිය විද්‍යුත් චුම්භක තරංග ලෙස විමෝචනය වීමෙන් තාප විකිරණ හටගනී. තාප විකිරණ විමෝචනය ව
න සංඛ්‍යාතය උෂ්ණත්වය මත පමණක් රඳා පවතින සම්භාවිතා ව්‍යාප්තියක් වන අතර , කෘෂ්ණ වස්තුවක් සඳහා මෙය ප්ලාන්ක් විකිරණ නියමය මඟින් දෙනු ලැබේ. වීන් නියමය මඟින් විමෝචිත විකිරණවලට තිබීමට වඩාත් ඉඩ ඇති සංඛ්‍යාතය ලබා දෙන අතර ස්ටෙෆාන් බෝල්ට්ස්මාන් නියමයෙන් තාප අගයය ලබා ‍ෙද්.ගුණාංගතාප විකිරණයට ලාක්ෂණික වන මූලික ගුණාංග තුනකි.This makes no sense.ශක්ති හුවමාරුවකැන‍ඩාවේ ඔන්ටෝරියෝ හි ඔටාවා ප්‍රදේශය ආශ්‍රිතව පිහිටි ජාතික පර්යේෂන කවුන්සිලය ම් ආයතනයේ පිහිටි නිශ්චිතව ප්‍රමාණීකරණ්‍ය කළ ශක්ති අනාවරණ සඳහා යොදා ගැනෙන විකිරණ තාප පුවරුව මෙහි දැක්වේ.උණුසුම් වස්තූන් සිසිල් වස්තූන්ට සාපේක්ෂව වැඩි තාප ප්‍රමාණයක් විකිරණය කරයි. මෙය වස්තූන් අතර තාප හුවමාරුව සිදුවන එක් ක්‍රමවේදයක් බැවින් තාපගති විද්‍යාවේ දී තාප විකිරණය ඉතා වැදගත් සංකල්පයක් වේ. (අනෙක් ක්‍රමවේද වනුයේ සන්නයනය සහ සංවහනය වේ) ශක්ති හුවමාරුව පහත සමීකරණය මත රඳා පවතී.α+ρ+τ=1.{\displaystyle \alpha +\rho +\tau =1.\,}මෙහි α{\displaystyle \alpha \,} මඟින් වර්ණාවලි අවශෝෂක සාධකයක්, ρ{\displaystyle \rho \,
} මඟින් වර්ණාවලි පරාවර්තක සාධකයක් τ{\displaystyle \tau \,} මඟින් වර්ණාවලි සම්ප්‍රේෂක සාධකයක් දැක්වේ. මෙම සියළු සාධක λ{\displaystyle \lambda \,} හෙවත් තරංග ආයාමය මත ද රඳ‍ා පවතී. වර්ණාවලි අව‍‍ශෝෂණ සාධකය විමෝචකතාව ϵ{\displaystyle \epsilon \,}  ට සමාන වේ. මෙම සම්බන්ධතාවය තාප විකිරණයේ කර්චොෆ් නියමය ලෙස හැඳින්වේ. පහත සමීකරණය සියළු සංඛ්‍යාත සඳහා වලංගු වන වස්තූන් කෘෂ්ණ වස්තූන් ලෙස හැඳින්වේ.α=ϵ=1.{\displaystyle \alpha =\epsilon =1.\,}ප්‍රායෝගික තත්ව යටතේ කාමර උෂ්ණත්වයේ ඇති වස්තුවලින් තාප විකිරණ ලෙස විශාල ශක්ති ප්‍රමාණයක් හානි වේ. කෙසේ නමුත් අධෝරක්ත විකිරණ ලෙස හානිවන ශක්තිය නැවත අවට ඇති වස්තූන්ගේ තාපය අවශෝෂණයෙන් ලැබේ. උදාහරණයක් ලෙස වර්ගමීටර දෙකක පමණ ක්ෂේත්‍රඵලයක් ඇති උෂ්ණත්වය 307K  වන මානව දේහයකින් නිරන්තරයෙන්ම වොට් 1000ක පමණ ශක්තියක් විමෝචනය වේ. නමුත් මිනිසා 296 K ක උෂ්ණත්වයේ පවතින කාමරයක් තුළ සිටී නම් බිත්ති, සිවිලිම සහ අනෙකුත් අවට වස්තූන්ගෙන් ඔහුට වොට් 900ක පමණ ශක්තියක් ආපසු ලැබෙන බැවින් ශුද්ධ ශක්ති හානිය වොට් 100ක් පමණ වේ. ඇඳුම් මඟින් මෙම තාප
හානිය තවදුරටත් අ‍වම කරයි. (ඇඳුම් සදා ඇති ද්‍රව්‍යවල තාප සන්නායකතාව මිනිස් සමට වඩා අඩුය. එබැවින් සිරුරේ සිට පරිසරයට තාප හානි වන සීඝ්‍රතාව අඩු වේ)වස්තුවක පැහැය සුදු වූ පමණින්ම එය එලෙසම තාප අධෝරක්ත කිරණ සඳහා ද පරාවර්තක (සහ එනයින් විමෝචක නොවන ඒවා) නොවේ. විකිරක අතරින් බහුතරයක් සුදු පැහැයෙන් වර්ණ ගන්වා තිබීම මේ සඳහා නිදසුනකි. තවද ඇක්‍රීලික් සහ යුරිතේන් පදනම් කරගෙන නිපදවන සුදු පැහැ තීන්ත වර්ග සඳහා කාමර උෂ්ණත්වයේ දී විකිරණය සඳහා කෘෂ්ණ වස්තු විකිරණය මෙන් 93% කාර්යක්ෂමතාවය ඇත.( ඒ අනුව කෘෂ්ණ වස්තු ගුණ හැමවිටම කළු පැහැයක් සමඟ බද්ධ වී නොමැත)කුහරයක් හෝ අවකාශයක් සමඟ වස්තු සමූහයක විකිරක තාප හුවමාරුව ගණනය කිරීම සඳහා විකිරක (Radiosity) ක්‍රමය ඇසුරින් එකිනෙකට සමාන්තර සමීකරණ කිහිපයක විසඳුම් ලබාගත යුතු වේ. මෙම ගණනය කිරීම්වල දී ගැටළුවෙහි ජ්‍යාමිතික ස්වභාවය දර්ශක සාධක ලෙස හැඳින්වෙන සංඛ්‍යා සමූහයකට ඌනනය කරගනු ලැබෙන අතර මෙම දර්ශක සාධක මඟින් එක් පෘෂ්ටයකින් විමෝචනය වන විකිරණ ප්‍රමාණයෙන් තවත් නිශ්චිත පෘෂ්ටයකම උරාගන්නා ප්‍රමාණය නිරූපනය වේ. මෙම ගණනය කිරීම් සූර්ය තාප ශක්තිය , බොයිලේරු හා ඌෂ්මක සැලසුම්කරණය සහ කිරණ
අනුරේඛ පරිහණ රූ නිර්මාණකරන යනාදී ක්ෂේත්‍රවලදී වැදගත් වේ. සමීකරණයකෘෂ්ණ වස්තුවක ඒකක ඝන කෝණීය, ඒකක ක්ෂේත්‍රඵලයක් සඳහා ν ඒකීය සංඛ්‍යාතයකට අනුරූප විකිරක ජවය පහත සමීකරණයෙන් දෙනු ලැබේ.u(ν,T)=2hν3c2⋅1ehνkBT−1{\displaystyle u(\nu ,T)={\frac {2h\nu ^{3}}{c^{2}}}\cdot {\frac {1}{e^{\frac {h\nu }{k_{B}T}}-1}}}විකිරක වස්තුවක් සමඟ පූර්ණ තාපජ සමතුලිතතාවයේ පවතින ක්වොන්ටිනීකෘත විද්‍යුත් චුම්භක ක්ෂේත්‍රයක වර්ණාවලීය ශක්ති ව්‍යාප්තිය ගණනය ඇසුරින් මෙම සමීකරණයේ ගණිතමය ගොඩනැඟීම සිදු ‍වේ.ඉහත සමීකරණ ν මතින් අනුකලනය කළ විට ස්ටෙෆාන් බෝල්ට්ස්මාන් නියමයෙන් ලැබෙන නිදහස් වන විට අගය පහත පරිදි ලැබේ.W=σ⋅A⋅T4{\displaystyle W=\sigma \cdot A\cdot T^{4}}තවද විමෝචක ප්‍රභලතාව උපරිම වන තරංග ආයාමය λ{\displaystyle \lambda \,}, වීන් නියමය මඟින් දෙනු ලැබේ.λmax=bT{\displaystyle \lambda _{max}={\frac {b}{T}}}කෘෂ්ණ නොවන පෘෂ්ට සඳහා (මෙය සාමාන්‍යයෙන් සංඛ්‍යාතය අනුව නිර්ණය කළ යුතුය) විමෝචකතා සාධ
කය භාවිතා කළ යුතු‍ වේ. අනුකලනයට පෙර මෙම සාධකය විකිරක වර්ණාවලි සමීකරණය සමඟ ගුණ කළ යුතු වේ. මෙසේ නිදහස් වන ජවය සඳහා ලැබෙන සමීකරණය උෂ්ණත්වය මත විචලනය වන සාධකය ද ඇතුළත් වන පරිදි පහත ලෙස ලිවිය හැක. උෂ්ණත්වය මත විචලනය වන සාධකය බොහෝ විට ε ලෙස හැඳින්වෙන අතර එය තරමක් පැටලිලි සහගත වේW=ϵ(T)⋅σ⋅A⋅T4{\displaystyle W=\epsilon (T)\cdot \sigma \cdot A\cdot T^{4}}නියතයන්ඉහත සමීකරණවල භාවිතා වූ නියතයන්ගේ අර්ථ දැක්වීම්h{\displaystyle h\,}ප්ලාන්ක් නියතය6.626 0693(11)×10-34 J·s = 4.135 667 43(35)×10-15 eV·sb{\displaystyle b\,}වීන් විස්ථාපන නියතය2.897 7685(51)×10–3 m·KkB{\displaystyle k_{B}\,}බෝල්ට්ස්මාන් නියතය1.380 6505(24)×10−23 J·K-1 = 8.617 343(15)×10−5 eV·K-1σ{\displaystyle \sigma \,}ස්ටෙෆාන් - බොල්ට්ස්මාන් නියතය5.670 400(40)×10−8 W·m-2·K-4c{\displaystyle c\,}ආලෝකයේ වේගය299,792,458 m·s-1VariablesDefinitions of variables, with example values:T{\displa
ystyle T\,}උෂ්ණත්වයAverage surface temperature on Earth = 288 KA{\displaystyle A\,}පෘෂ්ට ක්ෂේත්‍රඵලයAcuboid = 2ab + 2bc + 2ac; Acylinder = 2π·r(h + r); Asphere = 4π·r2චලන රූප, චලන මාර්ග‍ හෝ මෝකප් (mocap) යනු, විනෝදත්මක ක්‍රීඩා හා රසායනාගාර අවශ්‍යතා සඳහා සංඛ්‍යාත්මක (Digitally) සටහන් කරගන්නා ලද සෙලවීම් සහිත ශිල්ප ක්‍රමයකි. චිත්‍රපට නිර්මාණයේදී (සමහර අවස්ථාවල ඉදිරිපත් කිරීමේ රූප ලෙස හඳුන්වන) මෙය, මිනිස් නළුවන්ගේ හැසිරීම සටහන් කිරීම හා එම‍තොරතුරු මඟින් සංඛ්‍යාංකමය අනුරුවක් ත්‍රිමාන (3D) සජීවිනය මඟින් සජීවිකරණය කිරීමේ ශිල්පය ලෙස දක්වයි.වාසිසාම්ප්‍රදායික ක්‍රමයෙන් ත්‍රිමාන අනුරුවක් සජීවි කරණයට සාපේක්ෂව චලන ප්‍රතිග්‍රහණය භාවිතයෙන් ලැබිය හැකි වාසි කිහිපයකි. වඩාත් සීඝ්‍ර, ඇතැම් විට තත්කාලීන ප්‍රතිඵල පවා ලබාගත හැක.රඟ දැක්වීමෙහි සංකිරණත්වය හෝ දිග අනුව සිදු කල යුතු කාර්යය ප්‍රමාණය සාම්ප්‍රදායික ක්‍රමවේදයන් හිදි තරම් විචලනය නොවේ.ද්විතීක සජිවිකරණය, බර සහ බල හුවමාරුව වැනි සංකිර්ණ චලන සහ තාත්වික භෞතික අන්තර් ක්‍රියා වඩාත් නිව‍ැරදි ආකාරයෙන් සහ වඩාත් පහසුව
ෙන් ප්‍රතිනිර්මාණය කල හැක.තනි චිත්‍ර පටයක් තුල එකම නළුවෙකුට චරිතයන් කිහිපයක් රඟ දැක්වීමේ හැකියාව මෙම තාක්ෂණය මගින් ලැබේ.සත්‍ය රඟ දැක්වීම් වලට සාපේක්ෂව ඇති වාසිපරිගණක මගින් සජීවි කරණය කල ලොවකට ගැලපෙන පරිදි නළුවන්ට නිල් තිරයක් ඉදිරි පස අදෘෂ්‍යමාන පරිගණක මගින් සජිවි කරණය කල චරිත (මේවා පසුව දර්ශනයට ඇතුල් කෙ‍රේ) සමග අන්තර් ක්‍රියා කිරීමට සිදුවන මට්ටමට පරිගණක මගින් ජනනය කල කොටස් අඩංගු චිත්‍ර පට  සදහා ඇතැම් විට නළුවන් ඇතුලු සියලු දේ පරිගණකමය වශයෙන් නිර්මාණය කිරීම වඩාත් පහසු වේ. මෙම ක්‍රමය භාවිත කල විට සියළු අංග ස්වභාවිකව එකට සම්බන්ධ වන අතර එකම දෘෂ්‍ය පෙනුමක් සහිත වේ. කිසියම් දර්ශනයක් ඕනෑම කැමරා කෝණයකින් ලබා ගැනීමට අධ්‍යක්ෂක වරයාට හැකියාව ලැබෙන අරත සත්‍ය රඟ දැක්වීම් අවස්ථා වලදී ලබා ගැනීමට අපහසු හෝ කිසිසේත්ම ලබාගත නොහැකි කෝණයන් ඔස්සේ පවා අධ්‍යක්ෂක වරයාට කැමරා කෝණ ලබාගත හැකිවේ.භ්‍රමණ ආචරණය සදහා සීමා රහිත හැකියාවන් පවතියි.ඇදුම් පැලදුම්, වෙස්ගැන්වුම්, ශරීර ප්‍රමාණය සහ වයස යනාදිය අභිමත පරිදි වෙනස් කර ගත හැක.පරිගණක මගින් නිර්මිත පරිසරයන් සමග චරිත පරිපුර්ණ ලෙස එක්වනු ඇත.චලනයන් පටිගත කිරීමේදී
ආලෝකය, වර්ණ සහ පෙරහන් පිළිබද කරදර වීම අවශ්‍ය නොවන අතර ඒවා පසුව පරිගණක ආශ්‍රයෙන් යොදනු ලැබේ.පටිගත කිරීමට පලමුව කළ හැකි පරීක්ෂා කිරීම් සදහා ඇති ඉඩ කඩ සීමා රහිත වන අතර පටිගත කල යුතු ස්ථානය හෝ සම්පුර්ණ සහයක කණ්ඩායම් අනවශ්‍ය වේ. කැමරා පිහිටුම සහ චලනය , ආලෝක කරණය සහ අනෙකුත් පාරිසරික තත්ත්ව, ඇදුම් පැලදුම් සහ අනෙකුත් අතිරේඛ අවශ්‍යතා මේ සදහා උදාහරණ වේ.අවාසිදත්ත ග්‍රහණය කර ගැනීමට සහ සකස් කිරීමට විශේෂිත මෘදුකාංග සහ දෘඩාංග අවශ්‍ය ‍වේ.කුඩා නිෂ්පාදන සඳහා සලකන කල මෘදුකාංග, උපාංග සහ පුද්ගලයින් සඳහා වැය කල යුතු මුදල දැරිය නොහැකි තරම් වේ.ක්‍රියාත්මක වන අවකාශය අනුව ප්‍රතිග්‍රහණ පද්ධතියට නොයෙක් විශේෂිත අවශ්‍යතා පැන නැගිය හැක.ගැටළුවක් මතු වු විට අදාල දර්ශනය නැවත පටිගත කිරීම මුලින් ලබාගත් දත්ත වෙනස් කිරීමට වඩා පහසු වේ. නමුත් ලබාගන්නා දත්ත එවෙලෙහිම නිරීක්ෂණය කිරීමට පහසුකම් පවතින්නේ පද්ධතීන් ස්වල්ප ප්‍රමාණයක බැවින් නැවත පටිගත කිරීම අවශ්‍ය දැයි තීරණය කිරීමේදී ගැටළු මතු වේ.සිව්පා චරිත සඳහා චලනයන් යෙදීම අපහසු විය හැක.වසර කිහිපයටකට වරක් වඩාත් හොඳින් ක්‍රියා කරන නව මෘදුකාංග සහ තාක්ෂණ ක්‍රම නිර්ම
ාණය වීමත් සමග මුලින් භාවිතා කල තාක්ෂණික ක්‍රම බැහැර ලීමට සිදු වේ.දත්ත අමතර සංස්කරණය නොකරන විට මෙම ක්‍රමයෙහි ප්‍රතිඵල ප්‍රතිග්‍රහණ ප්‍රදේශයේ රඟදැක්විය හැකි චලනයන්ට සීමා වේ.භෞතික විද්‍යා නියම වලට අනුකූල නොවන චලනයන් බොහෝ විට නිරූපණය කළ නොහැකි වේ.සාම්ප්‍රදායික සජීවි කරණ තාක්ෂණ ක්‍රමවේද වල භාවිත‍ා වන පුර්වාපේක්ෂණයන් හා   ගලායාම වැඩිදුර මතුකර දැක්වීමට මූලික චලිතයට අමතරව සිදු කරන චලිත නිරූපණය, ද්වීතික චලිත නිරූපණය හෝ තැලීම් හෝ ඇදීම් සම්බන්ධව චරිතයක හැඩය වෙනස් කිරීම ආදි තාක්ෂණික ක්‍රම  සාමාන්‍ය යෙන් භාවිතා කල නොහැකි වේ.පරිගණක ආකෘතිය ප්‍රතිග්‍රහණ වස්තුවට හෝ පුද්ගලයාට වඩා පරිමාණයෙන් වෙනස් වන විට අපහසුතා මතු විය හැක. උදාහරණයක් ලෙස කිසියම් කාටුන් චරිතයකට සාමාන්‍ය ප්‍රමාණයට වඩා විශාල දෑත් පිහිටයි නම් එම චරිතයට චලනයන් ලබාදෙන මිනිස් නළුවා සිය දෑත් ශරීරයට පමණට වඩා ලංකල විට  කාටුන් චරිතයේ දෙඅත් එහි අනෙකුත් ශරීර අංග සමග අසාමාන්‍ය ලෙස ජේදනය වනු ඇත.සජීවි රඟපෑම් අපේක්ෂිත ආකාරයෙන් පරිගණක ආකෘතිය හැසිර වීමට අසමත් විය හැක.යෙදීම්සමහර වීඩියෝ ක්‍රීඩාවලදී ක්‍රීඩක‍යන්, සටන්කරුවන් හා  ක්‍රීඩාවේ ඇති
වෙනත් චරිත (characters) සජීවකරණය  (animate) කිරීමට චලන ග්‍රහණය භාවිතා කරනු ලැබේ.සමහර චිත්‍රපටවල පරිගණක චිත්‍රක එල (CG effects) උදෙසා චලන ග්‍රහණය යොදා ගන්නා අතර සමහර අවස්ථාවල චලන ග්‍රහණය විසින් සම්ප්‍රදායික කෝෂ සජීවකරණය සම්පූර්ණයෙන් ප්‍රතිස්ථාපනය කරයි. එසේම එය සමහර  අවස්ථාවලදී පරිගණක ආශ්‍රෙයන්ම නිර්මාණය කළ (CG) Gollum, The ,Mummy,   King Kong වැනි මැවුම් (creatures) සඳහා යොදා ගනී. චලන ග්‍රහණ යොදා ගනිමින් සෑදු පළමු චිත්‍රපටය  Simbad : Beyond  the veil of Mists නම් වේ.පරිගණක සජීවකරණය මඟින් සම්පූර්ණ චිත්‍රපටයම නිපදවීමේ දී සිනමා කර්මාන්තය, චලන ග්‍රහණය භාවිතා කරන චිත්‍රාගාර හා චලන ග්‍රහණය භාවිතා නොකරන චිත්‍රාගාර අතර බෙදී පවතී. ඡායාතාත්වික  (Photo realistic) තත්ත්වයට ඉතා ළංවූ අංකිත චරිත ආකෘති (Models) වලින් යුත් සජීවි ක්‍රියාදාම චිත්‍රපට නිපදවීම උදෙසාම චලන ග්‍රහණ  පුළුල් ව භාවිතා කිරීම මේවන විටද ආරම්භ වී ඇත. අතථ්‍යරූපි යථාර්ථය (Virtual reality)  සහ වර්ධනය කරන ලද යථාර්ථය (arrangemented reality) භාවිතා කරන්නන්ට අංකිත අන්තර්ගතය  (content) සමඟ නම්‍යකාලයේ දී සබඳතා (interact) පැවැත්විය හැකිය. මෙ
ය පුහුණු විඩම්භන, දෘශ්‍ය අවබෝධ (visual perception) පරීක්ෂා හෝ ත්‍රිමාසා පරිසරයක් තුළ ඇවිදීම වැනි දේ සඳහා ප්‍රයෝජනවත් වේ. චාලක ග්‍රහණ තාක්ෂණය, පරිගණක ජනිත චරිත වල සත්‍ය කාල (real time) ක්‍රියාකාරීත්වයට උදව් ලෙස අංකිත රූකඩ පද්ධති භාවිතා වේ.ගේයිට් (Gait) විශ්ලේෂණය යනු චලන ග්‍රහණ සායනික වෛද්‍යකර්මයේ දී භාවිතයකට ගැනෙන්නකි. සලකුණු රහිත චලන ග්‍රහණ සාදන්නා වන organic Motion සමාගම විසින් රොගීන් හට අපහසු ඇඳුම් හෝ හඹායාමේ උපකරණ වලින් තොරව මනුෂ්‍ය චලන ඇඟයිය හැකි ක්‍රමයක් සාදන ලදි.මෙම හැකියාව තුළින් රෝගීන්හට නිදහසේ අදාළ ප්‍රදේශයේ චලනය විය හැකි අතර, කැමරා මඟින් (සලකුණු මඟින් නොවේ) චලන පරාසය, ගමන් විලාසය හා අනිත් ජෛවමිතික (biometric) සාධක හඹායයි. එම තොරතුරු,විශ්ලේෂණ මෘදුකාංග වලට එවෙලෙහි ම ප්‍රවාහනය කරනු ලැබේ. මෙම පද්ධතියට සලකුණු අවශ්‍ය නොවන නිසා රෝගීන්, චිකිත්සකයන් හා විශ්ලේෂකයන් හට පරිච්ඡේද කළ හැකි (quantifiable) තොරතුරු සත්‍ය කාලය තුළදී රෝගියාටද අපහසුවකින් තොරව එකතු කරගැනීමට හැකි වේ.යාන්ත්‍රික චලිත ග්‍රහණ පද්ධතියාන්ත්‍රික චලිත ග්‍රහණ පද්ධති ඍජුවම සිරුරේ සම්බන්දක කෝණ මනින අතර බොහෝවිට
එය එහි සංවේදක සීරුරට ඈඳා ඇති ආකාරය අනුව exo - සැකිලි චලිත ග්‍රහණ පද්ධතියක් ලෙස හඳුන්වනු ලැබේ. කාර්යය සිදු කරන්නන් විසින් ඔවුන්ගේ සිරුරට සැකිලි පද්ධතිය වැනි ව්‍යුහයක් ඈඳා ගන්නා අතර ඔවුන් චලනය වන විට සවිකර ඇති යාන්ත්‍රික කොටස් ද ක්‍රියාත්මක වන්නාගේ සාපේක්ෂ චලිතය මනිමින් ක්‍රියාත්මක වේ. යාන්ත්‍රික චලිත ග්‍රහණ පද්ධති තාත්වික කාල , සාපේක්ෂව අඩු වියදම් , නිරෝදනයෙන් තොර සීමිත ග්‍රහණ ධාරිතාවක් ඇති රැහැන් රහිත පද්ධති වේ. සාමාන්‍යයෙන් ඒවා සම්බන්ධ කරන ලද ඍජු ලෝහ හෝ ප්ලාස්ටික් දඬුවලින් යුත් ශරීරයේ සම්බන්ධකවලදී සන්ධි වන විභව මාන සමග සබැඳී ඇති දෘඩ ව්‍යුහ වේ. මෙම පද්ධති බාහිර නියම ස්ථානගත කිරිමේ පද්ධතියක් සමග $ 25000 - $75000 පරාසයේ පවතී.ක්‍රියාමාර්ගයචලන රූප කාලයේදී නළුවන් ගේ හැසිරීම් තත්පරයට කිප වතාවක්ව ආදරශයට ගැනේ .ශරීරයේ මුහුණේ හා ඇඟිලි වල චලන එකම වේලාවක ආදර්ශනයට ගැනීම අධි ‍විභේදන දෘෂ්ඨි චලන රූප ක්‍රමය යොදා ගත හැකිය. (High resolution optical motion capture system).චලන රූප කාලයකදී නළුවකුගේ හැසීරීම් පමණක් සටහන් කර ගනියි. අනුරුව එකම අතකට සෙලවීම සඳහා පරිගණක ශිල්පියෙක් විසින් නිර්මාණය කරන
ලද 3D අනුරුවක් අන්තර්ගත කල සෙලවීම් සජීවන දත්ත ලෙස සටහන්කර ගැනේ. පැරණි ‍ක්‍රමය රොටොස්කෝප් (Rotoscpoe) හා සසඳන කල රොටොස්කෝප්ප දර්ශණය, රූපගත කිරීමෙන් පසුව අතින් අඳින ලද සජීවනය කල චරිතයක් සැකිලි චලනයකට මුලික වේ.නළුවා වේදිකාව මත රඟ දක්වන විට අවශ්‍ය නම් කැමරාව එහා මෙහා ගෙන යා හැක. එවිට චලන රූප ක්‍රමය මඟින් සියල්ල රූගත කළ හැකිය. මෙය පරිගණකයෙක් ජනිත කල චරිත, රූප හා තල කැමරාවෙන් ගත් වීඩියෝ රූප ලෙසම ලබා ගැනීමට ඉඩ සලස්වයි. පරිගණකය මඟින් දත්ත හසුරුවා නළුවාගේ සෙලවීම  3 D පිහිටුමෙන් ඉදිරිපත් කරයි. අවශ්‍ය නම් කැමති කැමරා පිහිටුම් තලය මත ලබා ගැනීමට සත්‍ය කැමරාවක් භාවිතා කළ හැකිය.ඡායාරේඛමතිය (Photogrammerty) භාවිතයෙන් තොරව ත්‍රිමාණ කැමරාවක චලනය කර එක් ද්විමාන රූප අනුපිළිවෙලක් Match moving තාක්ෂණය මඟින් ලබා ගත හැකිය. සම්පූර්ණ සැකිලි රූප විවිධ කැමරා කෝණ වලින් නියමිත පිහිටිමෙන් ලබා ගැනීමේ ක්‍රම අනාගත තාක්ෂණයට අතුලත් වීම මඟින් අනාගතයේ දී අදට වඩා අධි විභේදනයක් ලබා ගත හැකි වේ යැයි සිතිය හැකිය. ඉන්පසු පරිගණක සජීවිකරණය කරන්නට 3 D අනුරූ භාවිතා කර දෙවනුව සාමාන්‍යය පරිගණක සජීවන මෘදුකාංග භාවිතා කර සජීවන දත්ත ම
ෘදුකාංග මඟින් පිටත‍ට ලබා දිය හැකිය. නළුවාගේ ඉදිරිපත් කිරිම හොද හා මෘදුකාංග ක්‍රියාව නිවැරදි නම් මෙය වැ‍ඩෙහි යෙදවීම, සජීවිකරණය කරන්නා විසින් නිර්මාණය කළ හා ත්‍රිමාණ අනුරුව හා අනෙකුත් වස්තු අතර අන්තර්ක්‍රියා පාලනය අනුව නළුවා දර්ශනයේ ස්ථානගත කිරීමට සිමා වේ.ක්‍රමවේද සහ පද්ධතිචලන ප්‍රතිග්‍රහණ තාක්ෂණය 1970 සහ 80 දශක වල ජෛව යාන්ත්‍ර විද්‍යාත්මක පරියේෂන වල ඡායාරේඛන මිතික විශ්ලේෂණ උපාංගයක් ලෙස භාවිත වු අතර පසුව තාක්ෂණය වැඩි දියුණුවීමත් සමග අධ්‍යාපනය, පුහුණු කිරීම්, ක්‍රිඩා සහ වඩාත් නූතනව චිත්‍රපට සහ පරිඝනක ක්‍රිඩා සදහා පරිගණක සජීවි කරණය යන ක්ෂේත්‍ර දක්වා ව්‍යාප්ත විය. මෙහිදි රඟපාන පු	ද්ගලයා සිය ශරීරයේ එක් එක් සන්ධිමත සලකුණු කරන උපාංග පලදින අතර එම උපාංග අතර කෝණය හෝ පිහිටුම මගින් චලනයන් හදුනා‍ගැනේ. ධ්වනි විද්‍යාත්මක, අවස්ථිතික, ආලෝක විමෝචක ඩයෝඩමය, චුම්භක හෝ පරාවර්ථක යන ඕනෑම වර්ගයක සලකුණු කරන උපාංග හෝ මේ ඕනෑම වර්ග කිහිපයක මිශ්‍රණයක් මගින් අභිමත චලිතයේ සීඝ්‍රතාව මෙන් දෙගුණයක අවම සීඝ්‍රතාවක් ඔස්සේ උප මිලිමීටර්  පරිමාණයට පිහිටුම් ප්‍රතිග්‍රහණය කෙරේ. චලන ප්‍රතිග්‍රාහක පරිගණක මෘදුකාංග පිහි
ටුම්, කෝණ, ප්‍රවේග, ත්වරණ සහ ආවේග පටිගත කර ගනු ලබන අතර එමගින් අදාල චලිතයෙහි නිවැරදි පරිගණකමය අනුරුවක් ලැබේ. විනෝදාත්මක යෙදුම් වලදී මෙමගින් සජීවි කරණය සදහා වැය කළ යුතු වියදම අවම කරගත හැකි වෙයි.මෙම ක්‍රමය භා‍විතා නොකළේ නම් එවිට සජීවි කරණ නිර්මාපකයෙකු විසින් සියළු රූපරාමු ඇදීම සිදු කල යුතු අතර එසේ නැති නම් වඩාත් සංකිර්ණ මෘදු කාංග මගින් අන්තර් නිවේෂණය කල හැකි පරිදි විශේෂ රූපරාමු ගණනාවක් නිර්මාණය කල යුතු වේ. චලන ප්‍රතිග්‍රහණය මගින් කාලය ඉතුරු කර ගත හැකි අතර අතින් ඇද සිදු කරන සජීවි කරණයට වඩා ‍ස්වභාවික ආකාරයට චලනයන් නිර්මාණය කල හැකි වේ. නමුත් මෙම ක්‍රමය කායික විද්‍යාත්මකව  සිදු කල හැකි චලිතයන්ට සීමා වේ. නමුත් ඇතැම් යෙදුම් වලදී මෙම සීමාවන් ඉක්මවා යන චලිතයන් සිදුකිරීම අවශ්‍ය වී ඇත. සජීවි කරණය කල සුපිරි වීරයෙකු, සටන් ක්‍රම හෝ තාත්වික නවවන්ට සිදු කල නොහැකි ඇදීම් සහ තැලීම් මේ සදහා උදාහරණ වේ. ජෛව යාන්ත්‍ර විද්‍යාවේදී, ක්‍රිඩාවන්හිදී සහ පුහුණු වීම් කටයුතු වලදී ගුටළු හදුනා ගැනීමට හෝ ක්‍රියාකාරිත්වය ඉහළ නැංවීමට සුදුසු ක්‍රම නිර්ණය කිරීම සදහා එවලේම ලබාගන්නා දත්ත මගින් අවශය තොරතුරු ලබාගත හැක. මෙවැනි ඇ
තැම් අවස්ථා වලදී (උදා - ගොල්ෆ් පිත්තකින් පහර දීම වැනි) චලන ප්‍රතිග්‍රහණ තාක්ෂණය මගින් 140 mp/h තරම් සීඝ්‍රචලන ප්‍රතිග්‍රහණය කල යුතු වේ. ප්‍රකාශ පද්ධතිප්‍රකාශ පද්ධති රූප සංවේදක මගින් ග්‍රහණය කරගත් දත්ත, අතිච්ඡාදනය වූ ප්‍රක්ෂේපණ සැපයීම සඳහා වූ කැමරා එකක් හෝ කිහිපයක් අතර වූ විෂයක් 3D පිහිටුම ත්‍රිකෝණ ආධාරය මැනීම සඳහා යොදා ගනී. දත්ත ලබා ගැනීම සාම්ප්‍රධායිකව සිදුකරනු ලබන්නේ රංග ශිල්පියාට ආඳන ලද විශේෂ සලකුණු කිරීමේ උපාංග මගිනි. කෙසේ නමුත් වඩා නූතන පද්ධතිවලට එක් එක් විශේෂිත විෂයන් සඳහා ගතිකව හඳුනාගත් මතුපිට අංග විශ්ලේෂණයෙන් නිවැරදි දත්ත නිපදවීමට හැකිය.රංග ශිල්පීන් විශාල ප්‍රමාණයක් විශ්ලේෂණය හෝ ග්‍රහණ ප්‍රදේශය පුළුල් කරනු ලබන්නේ තව දුරටත් කැමරා එකතු කිරීමෙනි. මෙම පද්ධති එක් එක් සලකුනු කිරීමේ උපාංග සඳහා නිදහස් අංශක 3 ක් සමග දත්ත නිපදවන අතර භ්‍රමණ තොරතුරු සලකුණු කිරීමේ උපාංග 3 ක හෝ කිහිපයක සාපේක්ෂ දිශානතිය මගින් අධ්‍යාභාර කළ යුතුය. උදාහරණයක් ලෙසින් උරහිස් හා මැනික් කටු සලකුණු කිරීමේ උපාංග උරහිසේ කෝණය සපයයි. ප්‍රකාශ - සක්‍රීය සළකුණුක‍රනයසක්‍රීය ප්‍රකාශ පද්ධතිවල ස්ථාන සොය