LexiconShiftInnovations/SinhalaWikipediaArticles huggingface dataset:
ර් හි පිහිටි විශාලතම නගරයයි. කටාර්හි මුළු ජනගහනයෙන් 80% ක් ‍දෝහාර් හි ජිවත් වන අතර එය ආර්තික මධ්‍යස්තානය ද වේ.දෝහා නගරය කටාර් රාජ්‍යයේ ෂෙයික් හමඩ් බින් කාලිෆා අල්තානි වසින් පාලනය වේ. ‍ෙදා්හා නගරය අධ්‍යාපනික මෙන්ම සමික්ෂණ සදහා ද බෙහෝ ප්‍රසිද්දියක් උසුලන නගරයකි. ලා්ක වෙළද සංවිධානයේ දෝහා සංවර්දන වටයේ ප්‍රථම මන්ත්‍රී සාකදච්ඡාව පැවතියෝ දෝහා නගරයේය. මෙතෙක් පැවති විශාලතම ආසියානු ක්‍රිඩා තරගාලිය 2006 වසරේ දෝහා හි පැවතීම ද විශේෂත්වයකි.මෙම ලිපිය අනාථ ලිපියක් වන්නේ, වෙනත් කිසිම ලිපියක් මෙය වෙත නොබැඳෙන බැවිනි. කරුණාකර මෙම ලිපියට ආශ්‍රිත ලිපි වලින් සබැඳි එක්කරන්න; යෝජනා සඳහා සබැඳි සෙවීමේ මෙවලම භාවිතා කරන්න.පොදු නීති පද්ධතිය තුල නීති පිළිගැටුම, පුද්ගලික ජාත්‍යන්තර නීතිය, ජාත්‍යන්තර පුද්ගලික නීතිය හෝ ජාත්‍යන්තර නිතිය (පුද්ගලික) ලෙසින් හැඳින්වෙන්නේ නඩු කටයුත්තට අදාල නීතිය (ලෙක්ස් කවුසායි)  ලෙසින් යොදාගනු ලබන අධිකරණ බලයේ නීතිය මත තීන්දුව වෙනස් වියහැකි විදේශීය නීති මූලයන් සම්බන්ධ වන්නාවූ නඩු කටයුතු නියාමනය කරනු ලබන ජාත්‍යන්තර නීතියේ ශාඛාවක් වන ජාත්‍යන්තර අන්තර් රාජ්‍ය නීතියයි. සිවිල් නීති පද්ධතී
න් තුල පුද්ගලික ජාත්‍යන්තර නීතිය කිසියම් රටක දේශසීමාව ඉක්මවා ගිය විදේශීය මූලයක් (නීති පිළිගැටුමක්) සහිත විට කුමණ රාජ්‍යයක නීතිය බලපැවැත්විය යුත්තේද යන්න තීරණය කරනු ලබන අභ්‍යන්තර නීති පද්ධතියේ ශාඛාවකි. යන්නට ජාත්‍යන්තර සිවිල් නඩු විධානය සහ ජාත්‍යන්තර වානිජ බේරම්කරණය (අධිකරණ බලයන් අතර ගැටුම) මෙන්ම පුරවැසි නීතිය (මහජන නීතියේ කෙටසකි) ද ඇතුලත් වෙයි. නීති පිළිගැටුමේ ස්වභාවය අනුව නෛතික සංකල්පයන්හි ප‍්‍රධාන ධාරාවන් දෙකක් පවතී. එක් පර්යේෂකයින් කණ්ඩායමක් එහි සම්මතයන් ඒකීය, විශ්වීය සහ සෑම රාජ්‍යයක් එයින් බැඳී සිටීම හේතුවෙන් නීති පිළිගැටුම ජාත්‍යන්තර නීතියේ කොටසක් ලෙස දකිති. මෙම ධාරාව සර්වභෞමවාදය ලෙසින් හැඳින්වේ. අනෙක් පර්යේෂකයෝ සෑම රටක්ම සිය ප‍්‍රතිපත්ති මත පිහිටා නීති පිළිගැටුම සම්බන්ධයෙන් තමන්ටම වූ සම්මතයන් නිර්මාණය කරන බව කියා සිටින අතර මෙම න්‍යාය ‘සුවිශේෂීතාවය’ ලෙසින් හැඳින්වේ. පුද්ගලික ජාත්‍යන්තර නීතිය ප‍්‍රධාන කලාපයන් දෙකකට බෙදනු ලැබේ. x	විශේෂිත සම්බන්ධතාවන් සම්බන්ධයෙන් කුමණ රාජ්‍යයේ නීතිය අදාල වන්නේද යන්න තීරණය කරන නීති පිළිගැටුම පිලිබඳ රීතීන්ගෙන් සමන්විත පුද්ගලික ජාත්‍යන්තර නීතියේ අංගය
.x	සැබෑ දේපළ පාරිභෝගික නීතිය විනිමය පාලන නියාමනයන්, රක්‍ෂණය, බැංකු නියාමනයන් ආදිය සම්බන්ධයෙන් අනිවාර්යයයෙන්ම අදාල අදාල වන්නාවූ දේශභූමි- බාහ්‍ය ස්වභාවය ඇති වැදගත් නෛතික සංකල්පයන්ගෙන් සමන්විත පුද්ගලික ජාත්‍යන්තර නීතියේ අංගය.පොදු නීති පද්ධතීන්හි නීති පිළිගැටුම්වලදී මුලින්ම අවධානය යොමු කරනු ලබන්නේ ගැටුම සම්බන්ධයෙන් කටයුතු කිරීම සඳහා යෝජිත විනිශ්චය අධිකාරයට අධිකරණ බලයක් පවතීද යන්න සහ දෙවනුව පවතින රාජ්‍යයන්හි නීතීන් අතුරින් කුමක් ආරවුල් නිරාකරණය සඳහා යොදාගත යුතුද යන්නයි. එමෙන්ම විදේශීය නඩු තීරණ බලාත්මක කිරීම සම්බන්ධයෙන්ද එය කටයුතු කරයි.  Referenceshttp://en.wikipedia.org/wiki/Conflict_of_lawsඅතථ්‍ය කැමරා පද්ධති සංස්කරණය3D වීඩියෝ ක්‍රීඩාවක් සැළකුවහොත් එහි අතථ්‍ය කැමරා පද්ධතියෙන් සිදු වන්නේ කැමරාවක් හෝ කැමරා කිහිපයක් පාලනය කිරීමෙන් අතථ්‍ය ලොවක් දර්ශනය කිරීමය. වීඩියෝ ක්‍රීඩා වල මෙය භාව්තා කරන්නේ යම්කිසි ක්‍රියාවක් සුදුසුම කෝණයෙන් දර්ශනය වීමට සැළස්වීම වන අතර සාමාන්‍යයෙන් මෙය භාවිතා කරන්නේ  ක්‍රීඩාව සඳහා තුන්වන ඇසක් යොදා ගනීමට අවශ්‍ය වූ විටය.චිත්‍රපට නිශ්පාදකයන් ම
ෙන් නොව,අතථ්‍ය කැමරා පද්ධති නිශ්පාදකයන් ගණුදෙණු කරනු ලබන්නේ අන්තර් ක්‍රියකාරී හා අවිනිශ්චිත ලොවක් සමගය. මීලඟ තත්පර කිහිපය තුල ක්‍රීඩා චරිතයේ පිහිටීම අනාවරණය කරගැනීමක් කළ නොහකි නිසා චිත්‍රපට නිශ්පාදකයන් මෙන් දර්ශන කණ්ඩය සලසුම් කිරීම අපහසුය.මෙයට විසඳුමක් ලෙස කෘතීම ඤානයේ සමහර මූලධර්ම සලකිල්ලට ගනිමින් සුදුසුම දර්ශන තෝරා ගනී.ප්‍රධාන වශයෙන් කැමරා පද්ධති තුනක් ඇත. අචල කැමරා පද්ධති වල කැමරාව නිශ්චලවම පවතින අතර, ක්‍රීඩකයාගේ වටපිටාව අචල දර්ශන පෙලක් මගින් නිරූපනය කරය්. ට්‍රැකිං කැමරාව සැළකූ විට එය ක්‍රීඩා චරිතයේ චලනය අනුගමනය කරනු ලැබේ. අවසාන වශයෙන් අන්තර් ක්‍රියාකාරී කැමරා පද්ධති වල ක්‍රීඩා වටපිටාව ක්‍රීඩකයාට අවශ්‍ය පරිදී කෙළින්ම වෙනස් කරගත හැක. මෙම වීඩියෝ පද්ධති නිර්මාණය කිරීමට නිර්මාණ කරුවන් විසින් කොන්ස්ට්‍රේන් සෝල්වර්ස්, ආර්ටිෆිශල් ඉන්ටලිජන්ස් ස්ක්‍රිප්ට්ස් හෝ ඔටෝනෝමස් ඒජන්ට්ස් භාවිතා කරය්.තෙවනි පුත්ගල දර්ශනයවීඩියෝ ක්‍රීඩා වලදී  'තෙවනි පුත්ගලයා' ලෙස හඳුන්වන්නේ ක්‍රීඩා චරිතයට මදක් ඉහළ දෘශ්ඨි කෝණයකින් හා නිශ්චිත දුරකින් දර්ශනය කළ හැකි දර්ශන මාලාවය්. මෙම කෝණයෙන් ඉතාමත් තාත්වික අවතා
රයක් දැකගනීමට ක්‍රීඩකයාට හැකි වන අතර මෙය සටන් ක්‍රීඩා වල හා අවධානම් සහිත ක්‍රීඩා වල පොදුවේ භාවිතා වේ. මෙම ක්‍රීඩා වල ස්ථානෝචිත ශබ්ද භවිතා කරන අතර අවතාරයේ පිහිටීම අනුව ශබ්ද ද හැඩ ගැසේ.ප්‍රාථමිකව සළකන කල, තෙවැනි පුත්ගල කැමරා පද්ධති වර්ග තුනක් ඇත. ඒවා නම්, ක්‍රීඩාව නිර්මාණයේදීම කැමරාවේ පිහිටීම් ස්ථාපනය කරනු ලබන 'අචල කැමරා පද්ධති', ක්‍රීඩකයාගේ චලනය අනුගමනය කරන 'ට්‍රැකිං කැමරා පද්ධති' හා ක්‍රීඩකයාගේ පිහිටීම පාලනය කළ හැකි 'අන්තර් සම්භන්ද කැමරා පද්ධති' නම් වේ.අචලගොනුව:Resident-evil-2-camerawork.jpgSelection of shots in Resident Evil 2 that aim at creating tension.මෙම පද්ධති වල කැමර පිහිටීම, දිශාණතිය නැතහොත් පෙනීම් පරාසය වැනි ලක්ෂන නිර්මාණකරුවන් විසින්ම ක්‍රීඩා නිර්මාණයේ ස්ථාපනය කරනු ලබය්. මෙහිදී කැමරා කෝණයන් ගථිකව වෙනස් නොවන අතර යම්කිසි කෝණයකින් නරඹූ විටදක්නට ලැබෙන්නේ එම කෝණයට අදාළ දර්ශන පමණි. 'අලෝන් ඉන් ද ඩාර්ක්' ක්‍රීඩාවේ කැමරා පද්ධතිය මෙයට කදිම උදහරණයකි. මෙහිදී ක්‍රීඩා චරිතය 3D ආකාරයෙන් දිස් වන අතර පසුබිම අචලව පවතී. 'රෙසිඩන්ට් ඊවිල්' හි මුල අවධියේ මෙම අචල කැමර යොදගෙන ඇති ආකා
රය දැකිය හැක. 'ද ගෝඩ් ඔෆ් වෝ' ක්‍රීඩාවේ ද මෙම අචල කැමරා දැකගත හැක.මෙහි එක් වාසියක් වන්නේ ක්‍රීඩා නිර්මාණ කරුවන්ට චිත්‍රපටි හැඟීම ලබා දිය  හැකි වීමය්. චිත්‍රපට නිශ්පාදායේ මෙන්ම මොවුන්ට ද වටපිටාවට අර්ථයක් ලබා දීමේ හැකියාව මෙමගින් සැළසේ. මෙම තාක්ශණය යොදා ගන්නා ක්‍රීඩා වල චිත්‍රපටමය ස්වභාවය කතා බහට ලක් වන කරුණකි.ට්‍රැකිංමෙහිදී කැමරාව චරිතය පිටුපසින් චලනය වේ. ක්‍රීඩකයාට මෙහිදී කැමරව පාලනය කිරීමට අවස්ථාවක් නොලැබෙන අතර පිහිටීම වෙනස් කිරීම ආදිය කළ නොහැක. මෙම කැමරා පද්ධතිය ක්‍රෑශ් බන්ඩිකූට් හෝ ටූම්බ් රය්ඩර් වැනි මුල් අවධ්යේ ක්‍රීඩා වල දැක ගත හැක. කෙසේ වෙතත්, මෙම පද්ධතියේ අවාසි කිහිපයක් ඇත. පවතින දර්ශන කෝණය නුසුදුසු වුවත් එය වෙනස් කිරීමේ හැකියාව ක්‍රීඩකයාට නොමැති වීම මෙහි ප්‍රධාන අවාසියකි. තවද, ක්‍රීඩා චරිතය බිත්තියකට පසුපස හරවා සිටින අවස්ථවක දී කැමරාව සෙලවීමක් සිදු විය හැකි අතර රූප රාමු වල අතාත්වික භාවයක් දක්නට ලැබේ.අන්තර්-ක්‍රියාකාරීගොනුව:Super-mario-64-camera-system-ai.jpgInstead of staying behind Mario, the camera intelligently rotates to show the path (Super Mario
64).මෙය ට්‍රැකිං කැමරා පද්ධතියේම වැඩිදියුණු කරන ලද පද්ධතියකි. කැමරාව ක්‍රීඩා චරිතයත් සමග චලනය වන අතරතුර දර්ශන වල දිශාණතිය හා චරිතයට ඇති දුර වැනි සමහරක් අංග වෙනස් කර ගැනීමේ හැකියාව ඇත. වීඩියෝ ක්‍රීඩා කොන්සෝල වල මෙම අමතර අංග පාලනය සඳහා ප්‍රතිසම උපාංගය යොදා ගනිමින් නිරවද්‍යතාව වැඩි කරන අතර පරිගණක ක්‍රීඩා වල මෝසිකය යොදා ගනී.මෙම පාලක සුපර් මාරියෝ සන්ශය්න් හෝ ද ලෙජන්ඩ් ඔෆ් zඑල්ඩා:වින්ඩ් වෝකර් යන ක්‍රීඩා වල දැක ගත හැක. සම්පූර්ණයෙන් අන්තර් ක්‍රියාකාරී කැමරා නිවරදි ආකාරයෙන් තැනීම අපහසු කාර්යයකි. සුපර් මාරියෝහි අසීරුම කටයුත්ත කැමරා පද්ධතිය පාලනය කිරීම බව ගේම්සොෆ්ට් ආයතනය තර්ක කරය්. මීට සාපේක්ශව වින්ඩ් වෝකර් ක්‍රීඩාව සාර්ථක බව ආයතනය පිළිගෙන ඇති අතර මෙම කැමරා පද්ධතිය වැරදි අවම වන සේ සාදා ඇති බව පිළිගෙන ඇත. සුපර් මාරියෝ 64 ක්‍රීඩාව මෙම කැමරා පද්ධතිය භාවිතා කළ මුල් ක්‍රීඩා වලින් එකකි. මෙහිදී කැමරා පද්ධති දෙකක් අතුරින් ඕනැම අවස්ථාවක කැමති එකක් තෝරා ගැනීමේ අවස්ථාව ක්‍රීඩකයාට ලැබී ඇත. ට්‍රැකිං කැමරා පද්ධතිය මේ අතුරින් එකක් වන අතර එහි කෘතීම බුද්ධිය ඉතා සුළු වශයෙන් යොදාගෙන ඇත.මෙහි සමහර දර්ශන වීඩියෝ ප
ද්ධතිය මගින් කළින් හඳුනා ගැනීමක් සිදුවේ. උදාහරණයක් වශයෙන් සුපර් මාරියෝ ක්‍රීඩාවේ පළමු කොටසේ දී ක්‍රීඩකයා යා යුතු දිශාව කැමරා පද්ධතිය මගින් පෙන්නුම් කිරීමක් සිදු වේ. දෙවන පද්ධතිය තෝරා ගතහොත් මාරියෝ චරිතයේ පිහිටීමට සාපේක්ශව දර්ශන මාලාව වෙනස් කළ හැක. වම් හෝ දකුණු යතුර එබීමෙන් මාරියෝ චරිතය වටා කැරකෙන අතර උඩ හෝ පහල යතුරු එබීමෙන් මාරියෝ දෙසට ළං වීම හා ඈත් වීම සිදු කළ හැක.ක්‍රියාවට නැංවීමකැමරා පද්ධතියක් ක්‍රියාවට නංවන ආකාරය පිලිබඳව විවිධාකාර පර්යේශන සිදු වේ. කොන්ස්ට්‍රේන්ට් සෝල්වර් සොෆ්ට්වෙයාර් හි ප්‍රධාන කාර්යය වනුයේ දී ඇති දර්ශන සංරොධක අතුරින් හොඳම දර්ශන පෙළ සකස් කිරීමය්.වෙනත් ආකාරයකින් පැවසුවහොත්, කොන්ස්ට්‍රේන්ට් සෝල්වර් සොෆ්ට්වෙයාර් මගින් සිදු වන්නේ ලබා දී ඇති රූප රාමු ප්‍රතිශතයන් ක්‍රියාවට නංවීමය්. 'මෙම රූපය මගින් දර්ශනයේ 30%ක් වැසිය යුතුය' යන්න මෙයට උදහරණයකි. සොල්වර් මගින් එම අවශ්‍යතා වලට සරිලන විකල්ප තෝරගැනීම සිදු කරය්. තෝරා ගැනීම සිදු කළ පසුව සොල්වර් මගින් අදාළ සමකක්ශ හා කැමරාවේ පරිබ්‍රමණය ලබා දීම මගින් රූප රාමු ලෙස පෙන්නුම් කරය්.සමහර කැමරා පද්ධති වල විකල්ප සොයා ගත නොහැක
ි වුවහොත් සංරෝධක ලිහිල් වීම්ක් සිදුවේ. උදාහරණයක් වශයෙන්, රූපයක් මගින් දර්ශණයක 30%ක් වැසිය නොහකි නම්, එම 30% නොසලකා හරිමින් රූපය දර්ශනයට අතුලත් කිරීම පමණක් සිදු වේ. මෙහිදී විශාල කිරීම ඇතුළත් වේ.සමහර කැමරා පද්ධති වල දර්ශන තෝරාගත යුතු ආකාරය කළින් තීරණය කොට ඇත. මෙහිදී සිදු වන්නේ ක්‍රියාවක ප්‍රතිඵලයක් වශයෙන් පිටපතක් ප්‍රේරණය වීමය්. උදාහරණයක් වශයෙන් ක්‍රීඩා චරිතයක් වෙනත් චරිතයක් සමග කතා කරවීමට අවශ්‍ය නම්, කොන්වර්සේශන් නම් වූ පිටපත ප්‍රේරණය වේ. මෙම පිටපතේ දෙදෙනෙක් අතර සාකච්චාවක් සිදුවන ආකාරය කළින් තීරණය කොට ඇත. උදාහරණයක් වශයෙන්, මෙහිදී උරහිසට උඩින් හා කිට්ටු දර්ශණ වල මිශ්‍රණයක් පෙන්නුම් වේ. මෙය සිදු කරන්නේ කොන්ස්ට්‍රේන්ට් සොල්වර් මගිනි.බිල් තොම්සන් මේ සඳහා තාත්වික විසඳුමක් සොයා ගන්නා ලදි. කැමරා පද්ධතිය ස්වාධීන නියොජිතයකු ලෙස ක්‍රියා කරන පද්ධතියක් ඔහු නිර්මාණය කරන ලදි. මෙහිදී දර්ශණ මාලාවේ චලිතය තීරනය වන්නේ මනෝභාවය පදනම් කර ගනිමින් ය. මෙමගින් සතුටු කැමරාවක් ගත් විට එහි වර්ණ සංකලන ඉක්මන් චලිත රටාවන් හා කිට්ටු රූප වැඩි වශයෙන් පවතී.මිශ්‍ර යථාර්ත භාවිතය.2010 දී මය්ක්‍රෝසොෆ්ට් ආයතනය ව
ිසින් කිනෙක්ට් නිකුත් කෙරුණු අතර මෙය මෙය xබොක්ස් 360 භාවිත කරන්නන් ගේ ශරීර අනාවරණයන් පදනම් කර ගත් අත් භාවිතා නොකරන 3D ස්කෑනර් යොදාගත් පර්යන්ත උපකරණයකි. මෙය පසුව කලිෆෝනියා විශ්ව විද්‍යාලයේ ඔලිවර් ක්‍රෙලොස් විසින් වැඩි දියුණු කරනු ලැබූ අතර ඔහු එය කිරීමට යූ ටියුබ් විඩියෝ පෙළක් යොඋදා ගන්නා ලදි. එම දර්ශන පෙළ පෙන්නුම් කළේ කිනෙක්ට් හා පරිඝනක කැමරාවක් සම්භන්ද කරන ආකාරයය්. කිනෙක්ට් හි රූපරාමු ගඹුරෙන් අධ්‍යයනය කිරීමේ හැකියාව නිසා(කොම්පියුටර් ස්ටීරියෝ හා ස්ට්‍රක්චර්ඩ් ලය්ට්), ක්‍රෙලොස් විසින් කැමරාවක් භාවිතයෙන් රූපරාමුවක දෘශ්ටිකෝණය සෙවීමට ඇති හැකියාව පෙන්නුම් කළේය. කෙසේ වෙතත් කිනෙක්ට් හි සඳහන් වූයේ කැමරාවට සිදු කළ හැක්කේ එයට ඉදිරියෙන් තිබෙන රූප රාමු පෙන්වීමටත්, අනෙකුත් හිස් අවකාශ කළු වර්ණයකින් පෙන්නුම් කරන බවත්ය පසු කාලීනව ක්‍රෙලොස් විසින් මෙය තවත් වැඩි දියුණු කරනු ලැබූ අතර වීඩියෝ දර්ශණ භාවිත කරමින් නව මානයන් සොයා ගැනිනි.ක්‍රෙලොස් විසින් කරන ලද කාර්යයන් පසුව නිව්යෝර්ක් ටය්ම්ස් හි මෙය පල විය.මෙයත් බලන්නGame engineVirtual cinematographyසබැඳුම්^ Jump up to: a b Rollings, A
ndrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. ISBN 9780131687479.Jump up ^ Casamassina, Matt. "Resident Evil Review". IGN. Retrieved 2009-03-22.Jump up ^ "Sonic Adventure Review". IGN. Retrieved 2009-03-22.Jump up ^ "Tomb Raider: The Last Revelation Review". IGN. Retrieved 2009-03-22.Jump up ^ Carle, Chris. "Enter the Matrix Review". IGN. Retrieved 2009-03-22.Jump up ^ Gerstmann, Jeff (2002-10-04). "Super Mario Sunshine Review for GameCube". GameSpot. Retrieved 2009-03-22.Jump up ^ Casamassina, Matt (2003-03-25). "The Legend of Zelda: The Wind Waker Review". IGN. Retrieved 2009-03-22.Jump up ^ "15 Most Influential Video Games of All Time: Super Mario 64". GameSpot. Retrieved 2009-03-22.Jump up ^ "The Essential 50 Part 36: Super Mario 64 from". 1UP.com. Retrieved 2009-03-22.Jump up ^ "Cameracontrol.org: The virtual camera control bibliography". Retrieved 6 May 2011.Jump up ^ Bares, William; Scott McDermott, Christina Boudreaux, Somying Thainimit (2000
). "Virtual 3D camera composition from frame constraints". International Multimedia Conference (California, United States: Marina del Rey): 177–186. Retrieved 2009-03-22.Jump up ^ Drucker, Steven M.; David Zeltzer (1995). "CamDroid: A System for Implementing Intelligent Camera Control". Symposium on Interactive 3D Graphics. ISBN 0-89791-736-7. Retrieved 2009-03-22.Jump up ^ He, Li-wei; Michael F. Cohen, David H. Salesin (1996). "The Virtual Cinematographer: A Paradigm for Automatic Real-Time Camera Control and Directing". International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques (New York) 23rd: 217–224. Retrieved 2009-03-22.Jump up ^ Tomlinson, Bill; Bruce Blumberg, Delphine Nain (2000). "Expressive Autonomous Cinematography for Interactive Virtual Environments". Proceedings of the fourth international conference on Autonomous agents (Barcelona, Spain) 4th. ISBN 1-58113-230-1. Retrieved 2009-03-22.Jump up ^ "Oliver Krelos' Homepage".Jump up ^ Kevin Parrish (9:20 PM
- November 17, 2010). "Kinect Used As 3D Video Capture Tool". Tom's Hardware.Jump up ^ Tim Stevens (Nov 29th 2010). "Two Kinects join forces to create better 3D video, blow our minds (video)". Engadget.Jump up ^ Jenna Wortham (November 21, 2010). "With Kinect Controller, Hackers Take Liberties". New York Times.සමුද්දේශ රාමුයම් වස්තුවක් හෝ යම් ස්ථානයක් තුළ පිහිටන විශේෂ ලක්ෂයක් ලෙස ගෙන තෝරා ගනු ලබන එකිනෙකට ලම්බක x,y,z,යන අක්ෂ පද්ධතියකට සමුද්දේශ රාමුවත් යැයි කියනු ලැබේ.Hamburg ඉහළින් Avro Lancaster යානයඡායාරූපකරණයේදී  සංවාරක වේගය (Shutter speed) යනු ෂටරය විවෘතව පවතින කාලයයි. සම්පුර්ණ අනාවරණය, අනාවරණ කාලයට හෝ ආ‍ලෝකය තිරයට හෝ සංවේදකයට හෝ ලඟා වීමට ගන්නා කාලයට සමානුපාතික වේ.සම්පුර්ණ නිරාවරණයට බලපාන කරුණු වන්නේ වස්තුවේ දීප්තතාව, සිදුරේ ප්‍රමාණය සහ නිරාවරණ කාලය (සංවාරක වේගය)යි. ෂටර වේගයේ සහ සිදුරේ ප්‍රමාණය නිසා ඇතිවන බලපෑම නැති කිරීමට  - නැවතුම් ඡායාරූප ශිල්පියා භාවිත කළ හැකිය. මෙසේ නැවතුවක් භාවිතා කිරීම මඟින් තිරයට පිවිසෙන ආලෝකය අඩක් කිරීමට හෝ දෙගුණ කිරීම කළ හැකිය. දී ඇති ඕනෑම
නිරාවරණයක් සඳහා වේගවත් ෂටර වේග යොදා ගැනීමට විශාල සිදුරක් (කුඩා  අංකයක්) අවශ්‍ය වේ.සාමාන්‍යයෙන් මන්දගාමී ෂටර වේග භාවිතා කරන්නේ අඩු ආලෝක තත්වයන්හිදීය. මෙමඟින් ෂටරය වැසීමට යන කාලය වැඩිවන බැවින් ඇතුළු වන ආලෝක ප්‍රමාණය වැඩිවේ. මෙම මුලික සංකල්පය සේයා පටල වලද, සංඛ්‍යාංක කැමරා වල ද භාවිතා වේ.ෂටර වේගය තත්පර වලින් මනිනු ලබයි. සුර්යා‍ලෝකය ඇති විටක ඡායාරූපයක් ලබා ගැනීමට ෂටර වේගය තත්පර  1/125 ක් පමණ වේ. නිරාවරණයට අමතරව ප්‍රතිබිම්බ තිරයෙහි ඇතිවන ආකාරයද, ෂටරය වේගය මඟින් වෙනස් කෙ‍රේ. වේගයෙන් චලනය වන වස්තුවක සුන්දරත්වය සඳහා ඡායාරූපය අපැහැදිලි කිරීමට ඉතා දිගු ෂටර වේග භාවිතා කරයි.සිදුර වෙනස් කිරීම මගින් ක්ෂේත්‍රයේ ගැඹුර තීරණය කරයි. මෙමඟින් කොපමණ දුරක ඇති වස්තුවක් තියුණු ඡායාරූපයක් බවට පත් කළ හැකිද යන්න තීරණය කරයි. සම්මතයකට අනුව සිදුරු ප්‍රවාහ දැක්වු විට එක් සිදුරක සිට අනෙක් සිදුර වෙත යාමේදී ආලෝක ප්‍රමාණයට හරියටම දෙගුණ වීම හෝ හරි අඩක් වීම සිදු වේ. (f/2.8, f/4, f/5.6, f/8, f/11f/16ECT). එක සිදුරු නැවතුමක් විවෘත කොට ෂටර වේගය එක් පියවරකින් අඩු කළ විට සමාන නිරාවරණයක් ලබා ගැනීමට ෂටර වේගය සඳහා සම්මත 2:1 පරිම
ාණය භාවිතා කරන ලදී. මේ අනුව එකඟ වු ෂටර වේග නම්,* 1/1000 S* 1/500 S* 1/250 S* 1/125 S* 1/60 S* 1/30 S* 1/15 S* 1/8 S* 1/4 S* 1/2 S* 1 Sදිගු කාලීන නිරාවරණ සඳහා කැමරා ෂටර වේග යාන්ත්‍රණ 1 ක් හෝ 2 ක් භාවිතා වේ. B (බල්බය) - ෂටර නිදහස්කරණය අල්ලන් සිටින තුරු ෂටර විවෘතයිT (කාලය) -  ෂටර නිදහස්කරණය නැවත වරක් ඔබන තුරු ෂටරය විවෘතයිදක්නට හැකි අපැහැදිලි වීමකින් තොරව අත් කැමරාවක මන්දගාමී ෂටර වේගය භාවිතා කොට ඡායාරූපයක් ලබා ගැනීම ඡායාරූප ශිල්පියාගේ හැකියාවයි. ඉතා ලංකොට ගන්නා හෝ විශාල කිරීමට බලාපොරොත්තු වන ඡායාරූපයක් ගැනීමේදී අපැහැදිලි වීම වැලැක්වීම සඳහා වේගවත් ෂටර වේග භාවිතා කිරීමට සිදුවේ.ෂටර ප්‍රමුඛතාවය ලබාදීම මඟින් අර්ධ ස්වයංක්‍රීය කැමරාවක ෂටර වේගය ශිල්පියා තෝරාගන්නා අතර, ඊට සුදුසු සිදුරු ප්‍රවාහය කැමරාව මඟින් සකස් කරගනී.ඡායාරූපකරණයේදී නිර්මාණාත්මක භාවිතයසංඛ්‍යාංක තිරයේ හෝ සේයා පටලය මත පතනය වන ආලෝක ප්‍රමාණය පාලනය කිරීමේ ක්‍රමයක් ලෙස සංවාරක වේගය හැඳින්විය හැක. මෙය අවසාන ප්‍රතිබිම්බයේ දෘශ්‍ය කාර්යය මෙහෙයවීමටද භාවිතා කරයි.චලනය වන වස්තුවක් නිශ්චල ඡායාරූපයකට න
ැගීමේදී වස්තුවේ චලනය පෙන්වීම සඳහා මන්දගාමී ෂටර වේග භාවිතා කරයි.අධිවේගී ෂටර භාවිතයෙන් චලනය වන වස්තුවක් වුවද ගල් ගල් ගැසී ඇති වස්තුවක් මෙන් ඡායාරූප ගත කල හැක. උදාහරණයක් ලෙස දුවන පුද්ගලයෙකුගේ පාද දෙකම අහසේ ඇති අවස්ථාවක් පවා මෙමඟින් ඡායාරූප ගත කළ හැක. මන්දගාමී ෂටර වේග භාවිතා කල විට චලනය ගබඩා කර ගැනීම සඳහා වැඩි කාලයක් ලැබේ. මන්දගාමී ෂටර වේග භාවිතයෙන් ඇතැම් කොටස් බොඳ කොට දැක්වීමට ඡායාරූප ශිල්පියාට ඉඩ සලසා දෙයි. උදාහරණයක් ලෙස මෙසේ මඳක් මන්දගාමී ෂටර වේග භාවිතයෙන් ඇවිදින මිනිසෙකුගේ ඡායාරූපයක් ගැනීමේදී වේගයෙන් චලනය වන පාද කොටස් බොඳ කොට දැක්විය හැකි අතර අනෙක් කොටස් තියුනු ලෙස දිස්වීමට සැලැස්විය හැක.පසුතලය හා වස්තුව බොඳවීම ආරම්භ වන නිශ්චිත මොහොත වස්තුව චලනය වන ශීඝ්‍රතාවය, කැමරාවේ සිට ඇති දුර සහ කාචයේ නාභිදුර සහ සේයාපටලයේ ප්‍රවාහයේ සම්බන්ධතාව යන කරුණු මත පදනම් වේ. තත්පර භාගය ඉක්මවු ෂටර වේගයක් භාවිතා කොට ගලායන දියදහරයේ ඡායාරූප ගත කල විට එය හොල්මන් බදු සුදු පැහැයකින් දිස්වේ. විශාල පිපිරීම යනු නිරාවරණය වී පවතින මොහොතේදී නාභිදුර විචලනය හසුකරගන්නා තාක්ෂණයකි.නාගරීකරණය පිළිබඳ අධ්‍යයනය කිරීමේදී ඉතා
වැදගත් රටක් වශයෙන් ඉන්දියාව හැඳින්විය හැකිය. දකුණු ආසියාවෙහි ප‍්‍රබලතම රටක් වශයෙන් සැළකෙන ඉන්දියාවෙහි නාගරීකරණය පිළිබඳ සුවිශේෂී වූ ලක්ෂණ කිහිපයක් හඳුනාගත හැකිය. 1961 දී ඉන්දියාවේ ආණ්ඩුක‍්‍රම ව්‍යවස්ථාව අනුව නාගරීකරණයෙහි නිශ්චිත පරිපාලනය ප‍්‍රදේශ සීමා දක්වා ඇත. එමෙන්ම එරට නගර ව්‍යවස්ථානුකූල නගර සහ සංගණන නගර ලෙස කොටස් 02 කට වර්ගීකරණය කර ඇති අතර මෙම නගර වර්ග දෙක පදනම් කරගනිමින් ඒ ඒ නගර අනුව වෙනස් වූ මිණුම් දඬු පවතී. ඒ කෙසේ වෙතත් ඉන්දියාවේ නගර තීරණය කිරීමේදී ජන සංඛ්‍යාවේ ප‍්‍රමාණය ජන ඝනත්වය, කෘෂිකාර්මික නොවන අංශයේ රැුකියා නියුක්තිකයන්ගේ ප‍්‍රතිශතය අනුව වර්ගීකරණය කරනු ලබයි. වසර 2001 දී පවත්වන ලද සංගණනයට අනුව නගර වර්ග 02 කට බෙදා දක්වා ඇත. එය ව්‍යවස්ථානුකූල නගර සහ සංගණන නගර නම් වන අතර මෙම නගර සභා පවතින සෑම ප‍්‍රදේශයක්ම නාගරීකරණයට අයත් වේ. මෙම නගර රාජ්‍ය නීතිය මත තීරණය වේ. සංගණන නගරවලට පවරන ලද නීතියට අනුව පළමු දායක මට්ටමේ පවත්වාගෙන යන නගර 5000 ක අවම ජනගහනයක් සිටිය යුතුය. තව ද ජන ඝනත්වය වර්ග කිලෝමීටරයකට 400 ක් සිටීම ද අනිවාර්ය වේ.Bhagat පවසන ආකාරයට ඉන්දියාවේ මිණුම් දඬුවල පවතින පරස්පර විරෝධීභා
වය නාගරීකරණයේ ගුණාත්මකභාවය තේරුම් ගැනීම සඳහා බලපානු ලබයි. ඉන්දියාවෙහි නාගරීකරණය කාලයෙන් කාලයට වෙනස් වන අතර 1961 දී පැවැත්වූ සංගණනයෙන් නාගරික ප‍්‍රදේශ නිර්වචනය කිරීමේ මිණුම් දඬු ඉන්පසු පැවැත්වූ සංගණන වලදී වෙනස් විය. වසර 2001 දී පවත්වන ලද සංගණනයට අනුව නාගරික ප‍්‍රදේශ ප‍්‍රකාශ කිරීමේදී 75% ක් පුරුෂයින් කෘෂිකාර්මික නොවන රැකියාවල නිරතවීම අපේක්ෂා කරනු ලැබීය. මෙම කරුණු එකතුවීමෙන් නගර මට්ටම වෙනස් වීම නාගරික සීමා නිරන්තරයෙන් වෙනස්වීම හා ඒ හා අදාළ තොරතුරු වල නිරවද්‍ය බව දුර්වල වීමට හේතු වී ඇත.ඉන්දියාවේ නාගරීකරණයෙහි ප‍්‍රමාණය හා වර්ධන ප‍්‍රවණතාවර්තමානයේ මිලියන 1095 කට ඉතා ආසන්න ප‍්‍රමාණයක් වෙසෙන ඉන්දියානුවන් රට පුරා නගර 3700 ක පමණ ව්‍යාප්තව පවතී. ඉන්දියාවේ නාගරික ජනසංඛ්‍යාව චීනයට පසු ලොව විශාලතම ජනගහනය වේ. ඒ අනුව ඉන්දියාව පුරා ව්‍යාප්තව ඇති මිලියන නගර හා එහි වෙසෙන ජන සංඛ්‍යාව පිළිබඳව අවධානය යොමු කිරීම වැදගත් වේ. ඉන්දියාවේ මිලියන නගර (1951-2001)අනුස්ථිතියනගරයජනගහනය (මිලියන වලින්)12.5716.372කල්කටාව4.677.4210.9213.223දිල්ලිය1.443.658.3812.794
මදුරාසිය (චෙන්නායි)1.543.175.366.425හයිද්‍රාබාද්1.131.84.285.536බංගලෝර්0.791.664.095.697අහමදාබාද්0.881.753.34.528කන්පූර්0.711.282.112.699නාග්පූර්0.480.931.662.1210ලක්නව්0.50.811.642.2711පැට්නා0.320.561.11.7112මදුරාසි0.370.711.091.1913බෝපාල්0.10.381.061.45ඉහත දත්ත අනුව පැහැදිලි වනුයේ ඉන්දියාවේ මිලියන නගර අතරින් ජන සංඛ්‍යාව අධිකම නගරය බවට බොම්බාය, කල්කටා, දිල්ලි යන නගර පිළිවෙලින් අයත් වන බවය. මෙහිදී දක්නට ලැබෙන කැපීපෙනෙන සුළු ලක්ෂණය වනුයේ 1951 වර්ෂයේදී බොම්බායෙහි මිලියන 2.79 ක් වූ ජනගහනය 2001 වන විට මිලියන 16 ඉක්මවා ඇත. 1971-1991 අතර කාලපරිච්ඡේදය තුළ බොම්බායෙහි ඉතා සීඝ‍්‍ර ජන සංඛ්‍යා වර්ධනයක් දැකගත හැකි වෙයි. එය මිලියන 5.97-12.57 දක්වා වූ සීඝ‍්‍ර වර්ධනයකි. විශේෂයෙන්ම මේ සඳහා සංක‍්‍රමණය යන සාධකය වැඩි වශයෙන් හේතු වී ඇත. රැුකියාව, අධ්‍යාපනය, යටිතල පහසුකම්, සෞඛ්‍යය වැනි අවශ්‍යතා සපුරා ගැනීම සඳහා ග‍්‍රාමීය ජනයා විශාල වශයෙන් නගර කරා සංක‍්‍රමණය වීම මෙම අවධිය තුළ සිදුව
ිය. ඉහළ ජීවන තත්වයක් ලබාගැනීම සඳහා කුමන හෝ රැකියාවක් අපේක්ෂාවෙන් ජනයා මේ අනුව නගර තුළට ඒකරාශී විය. මෙය බොම්බාය කල්කටාව හා දිල්ලි යන නගරවල ජනසංඛ්‍යාව ඉහළ යාමට බෙහෙවින්ම හේතු සාධක විය.සමස්තයක් වශයෙන් නාගරික ජන සංඛ්‍යාවට සෑම නගරයකම 1951 වර්ෂයේ සිට වර්ධනයක් දක්නට ලැබෙන අතර ඒ අතරින් 1951-2001 දක්වා ජන සංඛ්‍යාව අවම වශයෙන් තුන් ගුණයකට වඩා වැඩිවී ඇති බව පැහැදිලි වේ.ඉන්දියාවේ ප‍්‍රජා විද්‍යාත්මක දත්ත කිහිපයක්198519901999200020052010201520202025නාගරික ජනගහනය (000*186,771217,256248,875286,323330,119380,208435,112498,777565,799ග‍්‍රාමීය ජනගහනය (000*581,169633,538680,129720,447752,065772,075776,550772,829764,401නාගරීකරණ ප‍්‍රතිශතය24.3%25.5%26.8%28.4%30.5%33.0%35.9%39.2%42.5%ඉන්දියාව තුළ සිදුවන නාගරීකරණ ක‍්‍රියාවලිය හේතුවෙන් එම රටේ නාගරික ජන සංඛ්‍යා ප‍්‍රතිශතයේ වර්ධනය ඉහළ මට්ටමකින් සිදුවීම විශේෂ ලක්‍ෂණයකි. 1995 වර්ෂයේ 24.3% ව පැවති නාගරීකරණ මට්ටම 2010 වන විට 33% දක්වා ඉහළ ගොස් ඇත. මුළු ජන සංඛ්‍යා ව
ර්ධන වේගය 1990 දී 2.05% සිට ක‍්‍රමයෙන් අඩුවී 2010 වන විට 1.44 දක්වා අඩුවී ඇත. එසේම නාගරික ජන සංඛ්‍යා වර්ධන වේගය 1990 දී 3.02% 2010 වන විට 2.83 දක්වා අඩුවී ඇත.ග‍්‍රාමීය ජන සංඛ්‍යා වර්ධන වේගය 1990 දී 1.73% දක්වා ක‍්‍රමයෙන් අඩුවී 2010 වන විට 0.53 දක්වා අඩුවී ඇත. ඒ අනුව පැහැදිලි වනුයේ ඉන්දියාව තුළ නාගරීකරණය ක‍්‍රමයෙන් වර්ධනය වන බවත් ග‍්‍රාමීය ජනසංඛ්‍යාවට වඩා නාගරික ජන සංඛ්‍යාව වර්ධනය වීම වේගයෙන් සිදුවීම තුළ නාගරීකරණය පුළුල් වන බවත්ය. ප‍්‍රක්ෂේපිත අගයන්ට අනුව ඉන්දියාවේ නාගරික ජනගහන වර්ධන වේගය 2025 වසර වන විට කැපී පෙනෙන සුළු අඩුවීමක් පෙන්වනු ලබයි.නාගරීකරණය කෙරෙහි බලපා ඇති සාධකනාගරීකරණය සාධක 4 ක් හේතුකොටගෙන සිදුවිය හැකිය.01.	අභ්‍යන්තර වශයෙන් සිදුවන ග‍්‍රාමීය නාගරික සංක‍්‍රමණය02.	ස්වභාවික වර්ධනය03.	ජාත්‍යන්තර නාගරික සංක‍්‍රමණය04.	ග‍්‍රාමීය ප‍්‍රදේශ නාගරික ප‍්‍රදේශ ලෙස නැවත වර්ගීකරණය කිරීමඉන්දියාවේ නාගරීකරණය තුළ හඳුනාගත හැකි ලක්‍ෂණඅසමතුලිත ආර්ථික පදනමක් හා කාර්මීකරණයක් නොමැතිව නාගරීකරණය වර්ධනය වී පැවතීමශක්තිමත් ආර්ථික පදනමක් හා කාර්මීකරණයක් නොමැතිව නාගරීකරණය වර්ධ
නය වීම.සීඝ‍්‍ර නාගරීකරණය හේතුවෙන් විශාල ලෙස පැල්පත් නිවාස වර්ධනය වීම.නාගරීකරණය සඳහා නගරයට ඈඳා ගැනීම නොව ගමින් නගරයට තල්ලූවීම.ග‍්‍රාමීය ප‍්‍රදේශවල සිට නගරවලට සංක‍්‍රමණය වීම හේතුවෙන් ගුණාත්මක බවින් තොර නගර රාශියක් බිහිවීම.නාගරීකරණයෙහි ප‍්‍රතිවිපාකසෞඛ්‍ය ගැටලූජනාවාස ගැටලූමන්දපෝෂණයජල විදුලි පහසුකම්වල හිඟයසමාජ පරිහානියසමාජ අසමානකම්පාරිසරික ගැටලූජල දූෂණයවායු දූෂණයශබ්ද දූෂණයගොඩබිම් දූෂණයරථවාහන තදබදයඝන අපද්‍රව්‍යආර්ථික ගැටලූදරිද්‍රතාවයවිරැකියාවඉඩම් මිල ඉහළයාමඇති නැති පරතරය වැඩිවීමආදායම් විෂමතාවයනාගරීකරණය සම්බන්ධයෙන් ඉන්දියානු රජය ගෙන ඇති ක‍්‍රියාමාර්ගනාගරීකරණය ඉහළයාම යන ප‍්‍රශ්නය පිළිබඳව ඉන්දියානු රජය අවධානය යොමු කර ඇති අතර නාගරික ප‍්‍රදේශවල ජීවන තත්ත්වය ඉහළ නැංවීම සඳහා ව්‍යාපෘති සැකසීම කෙරෙහි ද මෙය බලපා ඇත.මධ්‍යම රජයේ කාර්යභාරය වනුයේ ප‍්‍රතිපත්ති ක‍්‍රියාත්මක කිරීම, නිවැරදි ක‍්‍රියාමාර්ග පෙන්වා දීම, අරමුදල් බෙදාහැරීම, නිවාස සංකීර්ණ සඳහා අනුග‍්‍රහය දැක්වීමය. ජාත්‍යන්තර හා දේශීය ආයතන සමඟ සම්බන්ධතා පවත්වාගෙන යාම, තාක්ෂණික දැනුම වැ
ඩිදියුණු කිරීම සහ වැඩිවන නාගරීකරණ සීමා කිරීමට අදහස් ක‍්‍රියාත්මක කිරීම ආදිය ද මධ්‍යම රජයට පැවරී ඇති කාර්යභාරයන් වේ. වර්තමානයේ මධ්‍යම රජය ගෙන ඇති පුළුල් ක‍්‍රියාමාර්ග වශයෙන්1)	කුඩා හා මධ්‍යම ප‍්‍රමාණයේ නගර සංවර්ධනය 2)	අධි නගරවල අන්‍යොන්‍ය සම්බන්ධතාවය වර්ධනය කිරීම3)	අගමැතිතුමා විසින් හොඳම නාගරික සැලැස්ම හා නිර්මාණය සඳහා සම්මාන පිරිනැමීම.4)	සෞඛ්‍ය සම්බන්ධ නාගරික වැඩසටහන්  i.	තමිල්නාන්ඩු ප‍්‍රාන්තයේ නාගරික සංවර්ධන ව්‍යාපෘතිය   ii.	බටහිර බෙංගාලයේ නාගරික සංවර්ධන ව්‍යාපෘතිය  iii.	කර්ණාටක ප‍්‍රාන්තයේ නාගරික සංවර්ධනය සහ නාගරික යටිතල පහසුකම් වර්ධනය කිරීමේ ව්‍යාපෘතිය  iv.	කර්ණාටක ප‍්‍රාන්තයේ යටිතල පහසුකම් සංවර්ධනය කිරීමේ ව්‍යාපෘති5)	රාජස්ථාන් ප‍්‍රාන්තයේ නාගරික යටිතල පහසුකම් සංවර්ධනය කිරීමේ ව්‍යාපෘතිය.6)	නාගරික හා පාරිසරික කළමනාකරණය සහ නාගරික සංවර්ධනය සඳහා ණය සැපයීම්.පින්තූර ගැලරිය    මූලාශ්‍රද සිල්වා ඉන්ද්‍රලාල්(2004)ජනගහන අධ්‍යයනය(ශ්‍රී ලංකාව ඇසුරින්)දීපානි ප්‍රකාශනලියනගේ නිරෝෂා,මානවඩු ලයන්ත(2008)තෙවන ලොව නාගරීකරණය,විජේසූරිය ග්‍රන්ථ කේන්ද්‍රයසබැඳි පිටු[ස
ංස්කරණය]නාගරීකරණයබංගලිදේශය තුල නාගරීකරණයමෙම ලිපිය  රික්ත-පරිවරණය කල ප්ලාස්කුව  පිළිබඳවය.  රික්තයක් තුල පෙරීමේදී භාවිත වන ප්ලාස්කුව සඳහා, Büchner ප්ලාස්කුව බලන්න.  ද්‍රව නයිට්‍රජන් පිරි විසල්  මල නොබැ‍‍ඳෙන වානේ ඩ්‍යුවර් ප්ලාස්කුවක්, හිමායනජනක අධිශීතකරනයකට  සැපයුම සඳහා (පර්යේෂණාගාර නියැදි, -197 සෙල්සියස් පමණ උෂ්නත්වයක ගබඩා කර තැබීම සඳහා).රික්ත ප්ලාස්කුවක් යනු, තාප පරිවරණය ඇති කරලනු වස්,  අන්තර්ගතය හා පරිසරය අතරමැද, පදාර්ථය ඉවත් කල කලාපයක් බහාලීමෙන්,  එහි අන්තර්ගතය අවට පරිසරයට වඩා උණුසුම්ව හෝ සිසිල්ව හෝ තබා ගන්නා  භාජනයකි. එය ප්ලාස්කු දෙකකින් සමන්විත වන අතර, ඒවා එකක් අනෙක තුල බහා ගෙලෙහිදී එකිනෙකට සම්බන්ධ කොට ඇත. ප්ලාස්කු දෙක අතර පරතරය භාගික වශයෙන් වාතය හිස් කර, රික්තයකට-ආසන්න තත්ත්වයක් ඇති කොට ඒ මගින්  සන්නයනය හෝ සංවහනය මගින් තාපය හුවමාරුව වලක්වයි.මෙහි සඳහන් වෙන  රික්තය තාප පරිවරණය ජනිත කරලීම සඳහා භාවිත වේ; අන්තර්ගතය රික්ත තත්ත්වයන් යටතේ නොපවතියි.1892 දී භෞතිකඥ හා රසායනඥ ශ්‍රීමත්  ජේම්ස් ඩ්‍යුවර් විසින් සොයගන්නා ලද රික්ත ප්ලාස්කුව, ඇතැම් විටෙක එහි නිවැවුම්කරු  අනුව යමින්,  ඩ්‍යුව
ර් ප්ලාස්කුව ලෙසද වැහැරේ. තර්මොස් GmbH නමැති  ජර්මානු සමාගම පිහිටුවීමෙන් පසුව, 1904 වසරෙහිදී  වාණිජ්‍යය භාවිතය සඳහා රික්ත ප්ලාස්කු පළමු වරට නිපැයෙන ලදි. ඔවුන්ගේ ප්ලාස්කු සඳහා ඔවුන් භාවිතා කල වෙළෙඳ-නාමය වන තර්මොස් යන්න, සමහරක් රටවල ලියාපදිංචි කල වෙළෙඳ-ලකුණක් ලෙස තවමත් ව්‍යවහාර වුවද, 1963 දී එක්සත් ජනපදය විසින් එය ගණීයකෘත වෙළෙඳ-ලකුණක් ලෙස ප්‍රකාශයට පත් කරන ලද අතර, පොදුවේ ගත් කල එය රික්ත ප්ලාස්කුව යන පදය හා සමග ජන වහරෙහිදී තුල්‍යාර්ථයක් දරයි; ඇත්ත වශයෙන්ම,  ගෘහස්ත තර්මොස් ප්ලාස්කුවක් පිළිබඳ දෙඩීම, රික්ත ප්ලාස්කුවක් පිළිබඳ සඳහනකට වඩා මුවට හුරුබවක් දනවයි.මෙහෙයුම් සිද්ධාන්තයඑ.ජ. පේටන්ට් බලපත්‍ර ඉල්ලුම් පත්‍රයෙහි කටු සටහනක්ප්‍රායෝගික රික්ත  ප්ලාස්කුවක් යනු වීදුරු, ලෝහ, හෝ ප්ලාස්ටික් වලින් තැනූ හා කුහර බිත්ති වලින් හෙබි බෝතලයකි; ඇතුලාන්ත හා පිටස්තර බිත්ති අතර පිහිටි පටු කලාපය තුල වාතය ඉවත් කොට ඇත. ගෙල පෙදෙසෙහිදී මුද්‍රා තැබෙන අයුරින් එකිනෙක හා සම්බන්ධ වුනු,  එකක් ඇතුළත අනෙක බහාලුනු හා තුනී බිත්ති වලින් සැදි බෝතල දෙකක් ලෙසද මෙය සැලකිය හැක.රික්තයක් පරිවාරකයක් ලෙස භාවිතා කිරීමෙන්,