LexiconShiftInnovations/SinhalaWikipediaArticles huggingface dataset:
uthor(s)Alias Systems Corporationසංවර්ධක(යෝ)Autodesk, Inc.ප්‍රථම නිකුතුවFebruary 1998; වසර 25  කට පෙර (February 1998)ස්ථායි නිකුතුව2012   ක්‍රමලේඛන භාෂා(ව)C++,[1] MEL, Python[2]මෙහෙයුම් පද්ධතියLinuxMac OS XMicrosoft Windowsපරිගණක වේදිකාවx86, x64ලබාගත හැකි භාෂා ගණනEnglishවර්ගය3D Computer Graphicsබලපත්‍රයProprietaryවෙබ් අඩවියwww.autodesk.com/mayaමායා යනු පළමුවෙන්ම ඇලියස් සිස්ටම්ස් කෝපර්රේෂන්ස් මගින් දියුණු කරන ලද නමුත් දැනට මාධ්‍ය හා විනෝදාස්වාද අංශයෙහි කොටසක් ලෙස ඔටෝඩෙස්ක් (Autodesk) විසින් හිමිකාරිත්වය දරන උසස් ගණයේ 3D පරිග්‍ණක ග්‍රැෆ්‍රික් හා 3D ආකෘතීකරණ මෘදුකාංග පැකේජයකි. 2005 ඔක්තෝම්බර්වලදී ඇලියස් මිළට ගැනීමෙන් පසුව ඔටෝඩෙස්ක් විසින් මෘදුකාංගය අත්පත් කගන්නා ලදී. මායා චිත්‍රපටි හා රූපවාහිනී කර්මාන්තය මෙන්ම පරිගණක හා වීඩියෝ ක්‍රීඩා, නිර්මාණ ශිල්පීය දෘෂ්ටි කල්පන (Visualization) හා සැලසුම් සඳහාද භාවිතා වේ. 2003 දී මායා (එවකට ඇලියස්ට මෙය අයත්ව තිබිණි) පරිගණක මගින් නිපදවන ලද 3D රූපවල සෑම අංගයකම පාහේ ඇතුළත් යයි ප්‍රකාශ කෙරෙමින් විද්‍යා හා තාක්ෂණික ජයග්‍රහණ සඳහා වූ ඇකඩමි සම්මාන දිනාගන්නා
ලදී. ආකෘතිකරණයNURBS, බහු අස්‍ර හා උප බෙදුම් ස්ථර (SubDivs) මායා හි දක්නට ඇත. බහු අස්‍ර ‍ඒවායේ සාපේක්ෂ ස්ථායීතාවය හා ක්‍රියාත්මක වීමේ හැකියාව නිසා බහුලව භාවිතා වන ආකෘති මාධ්‍යයකි. තවද  බහුඅස්‍ර  NURBS හා SubDivs අතර පාලමකි. NURBS ඒවායේ නිම වී ඇති සුමට පෙණුමට ප්‍රධාන වශයෙන් භාවිතා වන අතර ඒවා විරූපණය වීම්වලට හොඳින් ප්‍රතිචාර දක්වන නිසා ගතිකයේ දී ද භාවිතා වේ. SubDivs NURBS හා බහු අස්‍ර යන දෙකෙහි සංයුක්තයකි. ‍එ්වා සුමටව නිමවී ඇති අතර බහු අස්‍ර ලෙස හැසිරවිය හැක. එමඟින් කලාකරුවන්ට ක්ෂණිකව සුමට බහු අස්‍රයක ඉදිරිපත් කිරීමක් ලබා දේ. මායා හි  හෙයාර් (hair)උප බෙඳුම් බහු අස්‍රවලට යෙදිය නොහැක.සංස්කරණ නිකුත්කිරීමේ දින ඉතිහාසය• 2008 දිගුව 02 , මිළ දී ගන්නන්ට පමණයි ( 9. 2 ) : 2008 පෙබරවාරි• 2008 දිගුව 01 , මිළ දී ගන්නන්ට පමණයි (9.1 ) : 2007 දෙසැම්බර්2008 (වින්ඩෝස් විස්ටා ට සහය දක්වන , 9.0 ) : 2007 සැප්තැම්බර්8.5 SP 1 : 2007 ජුනි8.5 : 2007 ජනවාරි8.0 : 2006 අගෝස්තු7.0.1 : 2005 දෙසැම්බර්7.0 : 2005 අගෝස්තු6.5.1 : 2005 දෙසැම්බර්6.5 : 2005 ජනවාරි ( අපනයනය කළ අවසාන IRIX
සංස්කරණය )6.0 : 2004  මැයි5.0 : 2003 මැයි4.5 : 2002 ජුලි4.0 : 2001 ජුලි (මැක් OS X සංස්කරණයක් නොමැත)3.5.1: 2002 සැප්තැම්බර් ( මැක් OS X සංස්කරණය පමණි)3.5 : 2001 ඔක්තෝම්බර් ( ප්‍රථම අපනයනය කළ මැක් OS X සංස්කරණය පමණි)3.0 : 2000 පෙබරවාරි (ප්‍රථම අපනයනය කළ ලිනක්ස් සංස්කරණය)2.5.2 : 2000 මාර්තු2.5 : 1999 නොවැම්බර්2.0 : 1999 ජුනි1.5 : 1998 ඔක්තෝම්බර් ( IRIX පමණි)1.0.1 : 1998 ඔක්තෝම්බර් ( වින්ඩෝස් සංස්කරණය)1.0.1 : 1998 ජුනි (IRIX සංස්කරණය)1.0 : 1998 ජුනි (ප්‍රථම අපනයනය කළ වින්ඩෝස් සංස්කරණය )1.0 : 1998 පෙබරවාරිHardware requirementsAutodesk has published system requirements to run Maya at adequate performance. Both specifications are identical for both x32 and x64 platforms.[3]HardwareSpecProcessorIntel® Pentium® 4 or higher, AMD Athlon™ 64, AMD Opteron™ processor, AMD Phenom™ processorVideo cardOpenGL hardware accelerationMemory2 GBHard drive4 GBOptical driveDVD-ROMInternet browserMicrosoft Internet Explorer 7.0 or higher, Apple Saf
ari, or Mozilla Firefoxමායා මෘදුකාංගයේ ඉතිහාසයමායා මෘදුකාංගය සැදී ඇත්තේ  වේවිෆ්‍රන්ට් හි ඇඩ්වාන්ස් විෂුවලයි‍සර් (කැලිෆෝනියා), තොම්සන් ඩිජිටල් ඉමේජ් (ප්‍රංශය) සහ අලයිස් පවර් ඇනිමේටර් (කැනඩාව) යන මෘදුකාංග ත්‍රිත්වයේ එකතුවෙනි. 1993 වසරේ දී වේවිෆ්‍රන්ට් විසින් තෝම්සන් ඩිජිටල්  ඉමේජ් මිලදී ගන්නා ලදී. 1995 දී සිලිකන් ග්‍රැෆික් ඉන්කෝපරේටඩ් විසින් අලයිස් සහ  වේවිෆ්‍රන්ට් යන දෙකද  මිලදී ගන්නා ලදි. (ඊට එම වසර මුල් භාගයේ දී මයික්‍රොසොෆ්ට් ආයතනය විසින් සොෆ්ට් ඉමේජ් මිලදී ගනු ලැබීම බලපෑමක් විය).පසුව මෙම ආයතන දෙකම එක් කාර්යක්ෂම ආයතනයක් බව‍ට පත්කර ඒවායේ ප්‍රභව කේත (සෝස් කෝඩ්) එක්කර තනි පැකේජයක් නිපදවීය. 1990 මැදභාගය  වනවිට හොලිවුඩ් චිත්‍රපට නිෂ්පාදනයේ වඩාත් ප්‍රබලතම ආකාර වුයේ ආදර්ශකරණය සඳහා අලයිස් චිත්‍රාගාරයත්, සජීවිකරණය සඳහා සොෆ්ට් ඉමේජ් ද, ප්‍රචාරණය  (රෙන්ඩරින්) සඳහා ෆොටෝ රියලිස්ටික් රෙන්ඩර් මෑන් ද යන මෙවලම් ත්‍රිත්වය එක්කර චිත්‍රපට නිෂ්පාදනයයි. මෙම සංයෝජනය භාවිතයෙන් විශිෂ්ට චිත්‍රපට නිෂ්පාදනය විය.  උදාහරණ වශයෙන් ජුරාසික්පාර්ක්, ඇබිස්, ටර්මිනේටර් 2 දැක්විය හැකිය. සංයෝජන ආයතනය අලයිස්
/ වේවිෆ්‍රන්ට් නම් විය. මායා නිකුත් කිරීම සඳහා සංයෝජනයෙන් (අලයිස්/වේවිෆ්‍රන්ට්) පසු වසර 2 ක් පමණ ගත විය.අලයිස් සහ වේවිෆ්‍රන්ට් සංයෝජනය වන අවස්ථාව වන විට ආයතන දෙකම තම මීළඟ මෘදුකාංග අදියරවල් නිෂ්පාදනය කිරීමේ යෙදි සිටියහ. අලයිස් විසින් මැකින්ටොෂ් නිෂ්පාදනයන් වන 'අලියිස් ස්කෙච්' ලබාගත් අතර එය එස්. ජි.අයි  (SGI) පදනම (ප්ලැට්ෆෝම්) ට පත්කර නව විශේෂාංග  එක් කළේය. මෙම ව්‍යාපෘතියේ  කේත නාමය 'මායා' නම් විය. මායා නිෂ්පාදනය කරන ලද්දේ 'ඩයිනෝසර්' නිපදවීමේ දී වෝල්ට් ඩිස්නි ෆිචර් ඇනිමේෂන් සමඟ පැවැත්වූ සමීප සම්බන්ධතාවයෙන් විය. මෙහි ග්‍රාපිකාරූපි මුහුණත ඩිස්නිහි අවශ්‍යතාව මත පහසුවෙන් වෙනස් කල හැකි අයුරින් නිපදවා ඇත. එනිසා තමන්ගේ අභිමතය  හා සජීවිකරණ අත්දැකිම්  අනුව ග්‍රාපීකාරූපි මුහුණත හා කාර්ය පටිපාටිය සකසා ගැනීමට ඩිස්නිට හැකියාව ලැබුණි. මේ සඳහා මායාවල  විවෘතභාවය විශාල බලපෑමක් විය. පසුව මෘදුකාංග කර්මාන්තයෙහි ප්‍රමිතිය ලබා ගැනීමට  ද  එය උදව් විය. මාදුකාංගයට අතිමහත් හිමිකාරි වෙනස්කම් සිදුකර විශාල පහසුකම් ප්‍රමාණයක් ලබා දී තරඟකාරි වාසියක් ලබා ගැනීමට ද හැකිවිය. ඉන්පසු මායා යන විරූපය යොදා ගැනීමට තීරණය කළ අතර
එය වේව්ෆ්‍රන්ට් කේතය සමඟ ඒකාබද්ධ කළේය.මුල් කාලීන නිෂ්පාදන අවස්ථාවේ දී ටීසිඑල්    (Tcl) හි  පිටපත් භාෂාව භාවිතා කරන ලදි. ඒකාබද්ධ කිරීමෙන් පසු ටීසීඑල් (Tcl) පර්ල් සහ සොෆියා සඳහා විවාදයක් ඇති විය. සොෆියා අනෙක් ඒවාට වඩා කාර්යක්ෂම නිසා එය භාවිතා කිරීමට තීරණය විය. කෙසේ වුවද වැරදි සෙවීමද එක් කළ විට අනෙක් ඒවා තරමටම එය  මන්දගාමී  විය.1998 මායා මෘදුකාංගය නිකුත් කරන තුරු අලයිස්/වේවිෆ්‍රන්ට් විසින් ඔවුන්ගේ මුල් කාලීන සජීවිකරණ මෘදුකාංග  වන අලයිස් පවර් ඇනිමේටර් වැනි දේ දියුණු නොකළහ. මෙයින් තම සේවාදායකයින් වැඩිදියුණු කළ මායා මෘදුකාංගයට යොමු කරගැනීම ඔවුහු අපේක්ෂා කළහ. එය සාක්ෂාත් කරමින් මෘදුකාංගයට වෙළඳ පොලේ විශාල කොටසක් ලබා ගැනීමට හැකි විය. ඉතා සාර්ථක දෘෂ්ටි නිර්මාණ නිපදවන 'ඉන්ඩස්ට්‍රියල් ලයිට් ඇන්ඩ් මැජික් සහ ට්‍රිපට් ස්ටුඩියෝ  යන ආයතන සොෆ්ට් ඉමේජ් සිට මායා මෘදුකාංගයට මාරු විය.පසුකාලීනව  අලයිස්/වේවිෆ්‍රන්ට් යන නාමය 'අලයිස්' ලෙස වෙනස් විය. 2003 එස්.ජි. අයි (SGI) විසින් අලයිස් ' ඔන්ටාරියෝ ටීචර්ස් පෙන්ෂන් ප්ලෑන්' (Ontario Teachers Pension plan)  සහ ඇක්සල් - කේ කේ ආර්  (Accel KKR)  යන සමාගම් වලට විකු
ණා දමන ලදි. 2005 ඔක්තෝබර් මාසයේ දී නැවතත් 'ඔටෝ ඩෙස්ක්' ( Auto desk)  ආයතනයට අලයිස් විකුණන ලදි. 2006 ජනවාරි 10 දින ඔටෝ ඩෙස්ක් විසින් අත්කර ගැනීම සම්පූර්ණ වූ අතර අලයිස් මායා දැන් ඔටෝ ඩෙස්ක් මායා ලෙස භාවිතයට ගැනේ.ජනප්‍රිය රූපවාහිනී වැඩසටහන් සජීවිකරණයට ද මායා යොදා ගනී. කොරල් ඩ්‍රෝ  (Corel DRAW)  මෘදුකාංගය සමඟ මායා ඒකාබද්ධ කොට සජීවිකරණ කාටුන් වන සව්ත් පාර්ක් වැනි දේ නිපදවීය. එසේම  Futurama වල ත්‍රිමාන  චණ්ඩ නිපදවීමට  ක්සෙනොසගා  (xenosaga),  රෙසිඩන්ට් එවිල්  (Resident Evil) වැනි ක්‍රිඩා නිපදවීමට සහ එෆ්.ඉ.ඒ.ආර්.  (F.E.A.R)  වැනි චරිත අංග නිපදවීමට ද මායා භාවිතයට ගැනුනි. 'කිංග් ‍ජෝර්ජ සහ ඩකි'  (King George & Ducky) කථාංගයෙන් පසු 'වෙජි ටේල්ස්'  (Veggie Tales) කථා මාලාවේ සෑම කථාවක්ම සජීවිකරණය කලේ මායා වලිනි.ක්‍රිස්ටල් ඩයිනමික්ස්  (Crystal Dynamics) විසින් ද 'ටොම් රයිඩර්;ලෙජන්ඩ්', 'ටොම් රයිඩර්; ඇනිවසරි’ වැනි දේ නිපදවීමට ද ප්‍රධාන මෘදුකාංගය ලෙස මායා භාවිතා කර ඇත. ඉතා ඉහල මට්ටමින් විකිනුනු 'ද සිම්ස්' ක්‍රීඩාව  නිපදවීමට ද මෘදුකාංග භාවිතා කර ඇත.මායා (මෘදුකාංග) පරිවර්තනය සහ පරිවර්තන සැකැස්ම[සංස්ක
රණය]මායා වලට විවෘත පරිවර්තන API ඇත.  එමගින් තෙවන පාර්ශ්වයකට සමෝධානික ලෙස පරිවර්තන කිරීමට ඉඩකඩ සලස්වයි.  මේ සඳහා උදව් වන පරිවර්තන කිහිපයකි.  ඒවායින් කිහිපයක් පහත ලැයිස්තුවේ දැක්වේ.•	අවුල්ජාල කාණ්ඩය vray•	cebas අවයන් පරිවර්තන•	DNA පර්යේෂණ 3Delight•	දීප්තිමත් පර්යේෂණාගාර, කැස්බෑව•	ඉන්ඩිගෝ පරිවර්තන (2)•	Nextcimit. Maxwell Rendi•	Nvidia – gelato•	Mental images – Mental ray•	භෞතික පදනම් වූ පරිවර්තන - PBRT for Maya (විවෘත මූලාශ්‍ර)•	Pixar. Rendaman for Maya•	Pixar Renderman Studio (RAT මගින් ප්‍රතිස්ථාපිත)•	Sixten graphic•	Sunflower (විවෘත මූලාශ්‍ර)පරිවර්තනය වූ ප්‍රතිබිම්බ මායා 8.5 මගින් ඇති කරනු ලබයි.  මෙහිදී මානසික කිරණ සහ පෘෂ්ට උප කොටස් භාවිතා වේ.වර්ණ නිසි ලෙස යෙදීමඅනිකුත් බොහෝ 3D ක්‍රමලේඛ මෙන් මායා වලට පාරම්ත වර්ණ නිසි ලෙස යෙදීමේ ආකෘති සැලකිය යුතු සංඛ්‍යාවක් අන්තර්ගත වේ.  මේ සඳහා ද්‍රව්‍යයේ දෘෂ්‍ය ලක්ෂණ ඇතුළත් Lambat, Blihn, phong යන anisotropic යන වර්ණ නිසි ලෙස යොදන දෑ ගනු ලැබේ.  වර්ණ නිසි ලෙස යෙදීමේ දී භාවිතා වන ආකෘතිය අනුව පරිමිති බලපායි.  ම
ේවා නම් මතුපිට වර්ණය, වර්තන ලක්ෂණ සහ විනිවිදභාවය යන ලක්ෂණයි.  මෙහිදී එදිනෙදා ජීවිතයේ යොදාගන්නා ද්‍රව්‍ය වන ලෝහ, ගල්, ලී සහ සමෙහි දකින ආකාරය වැදගත් වේ.  වර්ණ නිසි ලෙස යෙදීම bumpmabs සමග එකට ක්‍රියාත්මක වේ.  Bumpmabs මගින් පෘෂ්ඨ මතුපිට මායාවක් ඇති කිරීම.Toon වර්ණ නිසි ලෙස යෙදීම	Toon වර්ණ නිසි ලෙස යෙදීම මගින් 2D සෛලයක් ඇති කිරීම හෝ 3D ආකෘතිය මගින් සජීවීකරණ මෘදුකාංගයක් සාදනු ලබයි.  Toon හි මූලිකාංග මායිම් රේඛය සහ හරස්කඩ රේඛා සහ ඝන වර්ණ රේඛාවලින් සමන්විතය.  මෙම මූලිකාංග එකතු වීමේදී සම්ප්‍රදායික සජීවීකරණ වල “තීන්ත සහ සායම්” ක්‍රමය ඇති කරයි.  එහිදී තීන්ත මගින් රේඛා ද සායම් මගින් වර්ණ නිසි ලෙස යෙදීම ද සිදු වේ.ආලෝකවත් වීම	සාමාන්‍ය  ජීවිතයේදී ආලෝකය කිසියම් මතුපිටකට වැටුණු විට ආලෝක ප්‍රභවය දෙසට නිරාවරණය වූ කොටස් දීප්තිමත් ලෙස දකින අතර ආලෝක ප්‍රභවයට නිරාවරණය නොවූ කොටස් අඳුරු පැහැයෙන් දිස් වේ.  තවත් එක් වස්තුවක් දෙවන වස්තුව සහ ආලෝකය ප්‍රභවය අතර පිහිටන විට පළමු වස්තුවේ සෙවණැල්ල දෙවන වස්තුව මත වැටේ.Paint effects	මායා වල සංරචක සායම් බුරුසුවක් ලෙස භාවිතා කළ හැකිය.මායා (Maya) හි සජීවනයේ දළ විශ්ල
ේෂණයගොනුව:Autodesk Maya 2011 x64 Modeling a Lada.pngමායා (Maya) මෘදුකාංගප්‍රධාන රාමුව සජීවනයඅනුරුව ආරම්භක ස්ථානයක ‍හෝ ඉරියව්වක තබා ප්‍රධාන රාමුව සකස් කරයි. රාමු කීපයකට පසුව තවත් ප්‍රධාන රාමුවක් සකස් කර අනුරුව කැමති පරිදි  ගමන් කරවයි. මෙම ක්‍රියාවලිය අවශ්‍ය පරිදි ඕනෑම වාර ගණනක් නැවත නැවත සිදු කළ  හැකිය. සජීවන මෘදුකාංග  මඟින් අනුරුව, ප්‍රධාන රාමු අතර සියුම්ව ගමන් කරවීමට අවශ්‍ය චලනය ඇතුළත් කරයි. මෙයින් අදහස් වන්නේ, සජීවීකාරකය ඝනකයක් නම්, එය අවකාශය හරහා ඊළඟ ප්‍රධාන රාමුවට ගමන් කරන දර්ශනයක් බලන විට, එම ඝනක‍ය  රාමුවෙන් රාමුවට පැන පැන යනවා වෙනුවට පොළව මත ලිස්සා යෑමක් පෙනේ. මෙය දර්ශනයේ ඇති ඕනෑම දෙයක් සඳහා යෙදිය හැක. ඇඟිලි චලනය කිරීම, ඇසිපිය,‍දෙතොල් චලනය, යනා දීය.රේඛීය නොවු සජීවනයප්‍රධාන රාමු හෝ චල රූප මඟින් චරිතයක් සජීවීකරණය කිරීමෙන් පසුව එහි සජීවීකරණ දත්ත සංස්කරණය කල හැකි පිළිවෙලකට රැස් කල හැක. මෙම සජීවීකරණය  කරන ලද පිළිවෙල, සජීවීකරණය කල කොටසක්  (animation clip)  ලෙස හැඳින්වේ. මායා මෘදුකාංගයේ (maya) මූල කොටස  (source clips) හා විධිමත් කොටස (regular clips) වශයෙන් කොටස් දෙකක්
පවතී. මායා මෘදුකාංගය (Maya) මඟින් චරිත‍යේ නියම සජීවීකරණ වක්‍ර මූල කොටසෙහි ගබඩා කර එය කල්පවත්වා ගැනීම හා ආරක්ෂා කිරීම සිදු කරයි. චරිත සජීවීකරණය කිරීමට මූල කොටස ‍යොදා නොගැනේ. ඒ වෙනුවට මූල කොටසෙහි පිටපත් හෝ අවස්ථා ලෙස හඳුන්වන විධිමත් කොටස චරිත සජීවීකරණය කිරීමට යොදා ගනියි.ගමන් කරවීමෙන්, වැඩෙහි යෙදවීමෙන් හා විධිමත් කොටස් මිශ්‍ර කරවීමෙන් සියුම් චලන මාලාවක් චරිතය සඳහා නිපදවීම රේඛීය නොවු සජීවනයේ පදනමයි. චරිතයක රේඛීය නොවු සජීවනයේ සියළු දර්ශන හැසිරවීම් සිදු කළ හැකි මෙවලම වන්නේ ට්‍රැක්ස් සංස්කාරකයයි. (Trax Editor) (Path Animation)මාර්ග සජීවනය මඟින් වස්තුවක් වක්‍රයක් දිගේ පරිභ්‍රමණය වීම හා පිහිටීම පාලනය කරයි. මාර්ග සජීවනයක් සිදුවීම සඳහා පළමුවෙන්ම වස්තුවක් වක්‍රයට සම්බන්ධ කල යුතුය. චලිත මාර්ග යතුරු  (motion path keeps) යොදා ගනිමින් වස්තු සජීවිකරණය කිරීම මඟින් චලිත මාර්ග ජනිත කල හැක.චලිත රූප සජීවිකරණය-	සැකිලි  (Skeletons)සැකිලි විවිධ මට්ටම් වලින් සැකසී ඇති නැවෙන සුළු සන්ධි සහිත රාමුවකි. ඒවා සජීවිකරණය කරන්නාට බැඳුණු අනුරූ ඉරියව් ගත කිරීමට ඉඩ ලබා දෙයි. මිනිස් ඇට සැකිල්ලක් මිනිස් ශරීරය
ට ලබා දෙන්නා හා සමාන ආකෘතියක් සහිත නැවත නැවත සකස් කල හැකි අනුරුවක් සැකිල්ලක් මඟින් ලබා දේ.මිනිස් ශරීරයක මෙන්ම සැකිල්ලක ද සන්ධි වල පිහිටීම හා සන්ධි ප්‍රමාණය මත සැකි‍ල්ලේ බැඳුණු අනුරූ හෝ වස්තුවේ චලන තීරණය ‍වේ. චරිතයක් එහි සැකිල්ලට බැඳීමේ ක්‍රියාවලිය ස්කිනින්ග්  (skinning) ලෙස හැඳින්වේ. සැකිල්ලක් සෑදීමේ ක්‍රියාවලිය, සන්ධි මෘදු කිරීම ( IK හෝ  FK භාවිතයෙන්), සජීවිකරණය කරන්නන්ට හැසිරවීමට හැකිවන ලෙස සන්ධි වලට මිටක් සවි කිරීම සහ  අනුරුව සජීවනය කිරීමට සුදානම් කිරීමේ සම්පූර්ණ ක්‍රියාවලිය රිගින්ග් (Rigging)   ලෙස හැඳින්වේ.-	අප්‍රමාදී ප්‍රගතිකය (forward Kinematics – FK)          අප්‍රමාදී ප්‍රගතිකය යනු අවසන් පිහිටීම පිළිබඳව නියමයක් නොමැතිව සෑම සන්ධියක්ම චලනය කිරීම ඇතුලත් වන සජීවනය ආකාරයකි. මෙහි අරමුණ වන්නේ කැමති පරිදි සන්ධි චලනය කිරීම හෝ සන්ධි මාලාවක් වන අතර එහි ප්‍රතිඵලයක් ලෙස අවසන් ඉරියව්ව ලැබේ. ඉරියව් මත සම්පූර්ණ පාලනයක් අප්‍රමාදී ප්‍රගතිකය මඟින් ලබා දෙන නිසා, එය සියුම්ව සකස් කල සන්ධි (අත් හා ඇඟිලි) චලනය කිරීම් සඳහා යොදා ගනියි. වැඩි විස්තර සඳහා අප්‍රමාදී ප්‍රගතියකය සජීවනය  (forward Kinema
tics animation) බලන්න.-	විපර්යස්ථ ප්‍රගතිකය  (Inverse Kinematics - IK)විපර්යස්ථ ප්‍රගතිකය යනු අවසන් ඉරියව්ව පැහැදිලි කිරීම හා අවසන් ඉරියව්ව ලබා ගැනීමට අවශ්‍ය සන්ධි චලනය ජනිත කිරීම ඇතුලත් වන ක්‍රමයකි. මෙහි අරමුණ වන්නේ සන්ධි සියල්ල අවසන් ඉරියව්වේ පිහිටීම වන අතර එක් එක් සන්ධි චලනය එම අවසන් ඉරියව්වට ලඟා කරවීමේ ප්‍රතිඵලයක් ලෙස ලැබේ.  විපර්යස්ථ ප්‍රගතිකය හොඳින් ක්‍රියා කිරීම සඳහා සන්ධි වලට ඒවායේ චලන සඳහා ප්‍රවේශමෙන් අර්ථ දක්වන ලද සීමා තිබිය යුතුය. නැතහොත් එම සන්ධි අවසන් ඉරියව්වට ලඟා වීමට පෙර වැටීමට  ඉඩ ඇත.  විපර්යස්ථ ප්‍රගතිකය බොහෝ විට විශාල අත් පා චලන (ඇවිදීම වැනි) සඳහා යොදා ගනියි. වැඩි විස්තර සඳහා විපර්යස්ථ ප්‍රගතිකය සජීවනය බලන්න. මායා මෘදුකාංගයේදී (Maya) Wave front Kinemation මඟින් විකාශය වේ. -	ෆුල් බොඩි IK සොල්වර්  (Full Body IK Solver)ඒලයස් ‍(Alas) විසින් ‍කෝදාරා (Kaydara) මිල දී ගත් විට, මායා  මෘදුකාංගය  (Maya) සඳහා සත්‍ය ශාරීරික චලන පෙන්වන ෆුල් බොඩි  IK සොල්වරයක් සහිත උසස් වීමක් කේදරා මඟින් ලැබිනි. මෙම පැකේජය දෙපා සහ සිව්පා  FBIK  සාම්පලයකින් සමන්විත වේ.-	ස්කිනින්ග්  (Skinni
ng)ස්කිනින්ග් යනු සැකිල්ලක් මඟින් නැවත සෑදිය හැකි චරිතයක අනුරුවක් සකස් කිරීමේ ක්‍රියාවලියයි. ස්මුත් ස්කිනින්ග් හා රීජිඩ් ස්කිනින්ග් ඇතුලුව විවිධාකාර ස්කිනින්ග්  ක්‍රම මඟින් අනුරුවක් සැකිල්ලට බැදිය හැක. මෙම ක්‍රම දෙක සරල ස්කිනින්ග් ක්‍රම 2 කි. සරල නොවන ස්කිනින්ග් ක්‍රම ද මේ සඳහා යොදා ගත හැක. එහිදී දැලිස් හෝ රැප් ඩිෆෝර්මර්ස්  (wrap deformers) ස්මුත් හෝ රිජිඩ් ස්කිනින්ග් සමඟ යොදා ගනියි.-	නිරෝධක  (constraints)නිරෝධක මඟින් වස්තුවක පිහිටීම, වැදගත්කම හො වස්තුවේ ප්‍රමාණය බලපාන අන්දම පාලනය කිරීමට සජීවිකරණය කරන්නාට ඉඩ ලබා දේ. තවදුරටත් නිරෝධක මඟින් වස්තුවල නියත සීමාවන්ට හා ස්වයංක්‍රීය සජීවනය ක්‍රියාවලියට බලපෑමක් ඇති කරයි.-	චරිත සමුහය (character set)මායාහි  (Maya) චරිත සමූහයක් යනු, ඔබට සජීවනය කල යුතු වස්තු එකතුවෙහි ගුණාංග සියල්ල එක් කරන පුරුකකි. මෙය ඕනෑම දෙයක් විය හැක. මායා මඟින් චරිතයක සියළු ගුණාංග එක් කිරීමට අවස්ථාව ලබා දේ. එමඟින් ඔබට එක් චරිතයක් පමණක් තෝරා ගත හැක.-	ඩිෆෝර්මර්ස්  (Deformers)ඩිෆෝමර්ස් යනු උසස් මට්ටමේ මෙවලම් ය. එමඟින් ජ්‍යාමිතිය විකෘත කිරීමට හෝ වෙනස් කිරීම කල හැක. අනෙ
කුත් මෘදුකාංග වල මෙය හඳුන්වන්නේ නවීකාරක  (Modifiers) ලෙසය.  මිශ්‍රණ ආකාර (Blend shape) deformer, දැලිස් (lattice) deformer, පොකුරු ඩිෆෝමර් (cluster deformer), තන්තු ඩිෆෝමර්(wire deformer)  යනාදී වශයෙන් ඩිෆෝමර්ස් විශාල ප්‍රමාණයක් පවතී.ගති විද්‍යාව හා අනුහුරුකරණය (simulation)හුමාලය හා ජල බිඳු වැනි ස්කන්ධ සමඟ කටයුතු කිරීමට මායා අංශු පද්ධතියක් ලබා දෙයි. ගතික ‍ක්ෂේත්‍ර කොළ සුළ‍ඟේ ගසාගෙන යාම හෝ ටෝනාඩෝ වැනි ආචරණ ඇති කිරීම සඳහා ගුරුත්වය, සුළඟ හා සුළි එකතු කිරීමට ඉඩ දේ. විශේෂිත මෙවලම් මඟින් කලාකරුවන්ට කොණ්ඩය හා මල වැනි අංශු සායම් කිරීමට හා හැඩ කිරීමට හැකියාව ලබා දෙයි. මෙම මොඩියුලය වේව්ෆ්‍රන්ට්  ඩයිනමේෂන්හි ඍජු පරිණාමනයකි. කළාකරුවෙකු විශේෂිත සජීවීකරණයකින් තොරව ස්වයංක්‍රීයව ගැටෙන දෘඩ ජ්‍යාමිතික වස්තුවක් නිර්මාණය කළ හැකි මෙන්ම රැළි ගැසිය හා නැමිය හැකි ධජ හා රෙදි වැනි මෘදු වස්තුවක් ද නිර්මාණය කළ හැක. දුම්, ගිණි හා තාත්වික ජල ආචරණ වැනි සංකීර්ණ සජීවීකරණ ආචරණ නිර්මාණය කිරීම පරිශීලකයන්ට පහසු කිරීම සඳහා මායා තුළ සකසන ලද වැඩසටහන් ඇත. ඒවා තුළ බොහෝමයක් අතිරේක ක්‍රම හා ප්‍රතිඵල වැඩි දියුණු කි
රීම සඳහා වූ ලක්ෂණ ඇත. 8.5a සංස්කරණයට nCloth නමින් හඳුන්වන බලවත් රෙදි අනුහුරුකාරකයක් එකතු කළ අතර එමඟින් පරිශීලකයන්ට ස්වයං ඝට්ටන හා අභ්‍යන්තර විනිවිද යාම් වැනි සංසිද්ධිවල පාලනය සමඟ රෙදි අනුහුරුකරණයට ඉඩ සැලැස්වේ. රෙදිමය වස්තු දෘඩ හෝ මෘදු වස්තු ලෙස හැසිරීමට නවීකරණය කළ හැක.සීමා රහිත, ස්ක්‍රිප්ටින් සහ ප්ලග්ඉන්සීමා රහිතමායා මෘදුකාංගයේ සම්පුර්ණ නිකුතු වෙහි අඩංගු නොවු උපාංග සමුහයක් සහිතව එහි සීමා රහිත නිකුතුව එලි දක්වන ලදී. මායා තරල ප්‍රයෝගතාත්වික තරල අනුරූපකයකි. (දුම ගින්න, වළාකුළු සහ පිපිරීම් සදහා යොදා ගත හැකි අතර මායා 4.5 නිකුතුවට එක් කරන ලද්දකි. මායා උසස් ඇගළුම්සජිවි කරණය කරන ලද චරිතයක් ඇද සිටින ඇගළුම් ඔහු මතින් තාත්විකව චලනය වීම ස්වයංක්‍රියව අනුරූපනය කිරීම සදහා වන ඇගළුම්  අනුරූපකයකි. Spider Man – 2 ට පසුව නිකුත් වු සියළු මායා මෘදුකාංග නිකුතු වල මායා උසස් ඇගළුම් උපාංග කට්ටලය වැඩි දියුණු කර තිබුණි. එම නිෂ්පාදනය සදහා මායා ඇගළුම් කට්ටලය වැඩි දියුණු කිරීම සදහා Sony Pictures Imageworks සමාගම සමග ඒලියාස් ක්‍රියාත්මක විය. එම සියළු වෙනස් කම් ක්‍රි
යාවට නංවා ඇත. නමුත් විශාල චිත්‍රාගාර කරදර කාරී මායා ඇගළුම් උපාංගය වෙනුවට තෙවැනි පාර්ශවයක් මගින් නිර්මාණය කල Syflex වැනි ප්ලගින් භාවිතා කරති. මායා කේෂරමායා හිසකේ උපාංගයට සමානව සත්ත්ව කේෂර අනුරූපනය කරයි. තවද එය තණ කොළ වැනි කේෂර ආකාර වස්තූන් අනුරූපනයට ද භාවිතා කළ හැක. මායා හිසකේවක්‍ර සහ ආලේප ප්‍රයෝග භාවිතයෙන් ක්‍රියාවට නංවා ඇති තාත්වික ආකාර මානව හිසකේ අනුරූපකයකි. මේවා ගතික වක්‍ර ලෙසද හැදින්වේ. මායා සජීව‍තහඩු රූප දර්ශන පිරිසිදු කිරීම සදහා පරිගණක ජනිත අනුරූපනය සදහා වන චලන ප්‍රතිග්‍රහණ උපාංග කට්ටලයකි. මායා nඇගළුම්මෙය මායා මෘදුකාංගයේ 8.5 නිකුතුවෙහි අන්තර්ගත වු අතර එය මායා Nucleus හි ප්‍රථම ක්‍රියාකරවීම වේ. එය ඔටෝ ඩෙස්ක් අනුරූපන සැකිල්ලකි. මේ මගින් නිර්මාණ කරුවන් හට ඇදුම් පැළදුම් සහ ද්‍රව්‍ය අනුරූපනය මත වැඩි දුර පාලනයක් සපයනු ලැබේ. ස්ක්‍රිප්ටින් සහ ප්ලග්ඉන්මායා මෘදුකාංගය තුළ ඕනෑම දෙයක් තවත් ඕනෑම දෙයකට සම්බන්ධ කළ හැක. උදාහරණයක් ලෙස සෙවනැලි ජනකයක වර්ණ ත්‍රීව්‍රතාව ඇරෙන වැසෙන දොරක චලනය පාලනය කිරීම සදහා යොදා ගත හැක. මායා මෘදුකාංගයේ
මංසල පදනම් කරගත් පද්ධති පාලනය සදහා MEL පිටපත් කේතය භාවිතයෙන් සම්පුර්ණයෙන් නැවත සැකසිය හැකි අතුරු මුහුණතක පිටපතක් සැකසිය හැක. අනතුරුව එය නව අයිකනයක් සැකසීම සදහා Shelf එකක් මත යෙදිය හැකි අතර එම ‍අයිකනය ඔස්සේ කේතය ක්‍රියාවට නැංවිය හැක. මායා 8.5 නිකුතුවත් සමග Python පිටපත් රචක භාෂාව සදහා සහය සපයා ඇත. ·	මායා ප්ලග් ඉන් ලයිස්තුවමායා (මෘදුකාංග) - සාරාංශයමායා යනු ජනප්‍රිය, සමොධානික පරිගණක ජාලමත පදනම් වූ 3D මෘදුකාංග කට්ටලයක් වේ.  එය වේව් පර්න්ට් එක්ස්ප්ලෝ සහ පවර් ඇනිමේටර් යන තාක්ෂණයන් දෙවර්ගයම භාවිතා කරනු ලබයි.  මෙම මෘදුකාංගය ආකාර දෙකකින් නිකුත් වේ.  ඒවා නම් මායා සම්පූර්ණ සහ මායා සීමාරහිත වේ.  මායා පෞද්ගලික ඉගෙනුම් සංස්කරණය (PLE) වාණිජ නොවන භාවිත සඳහා අය කිරීමකින් තොරව යොදා ගත හැකි වූවත්, ප්‍රතිඵල නිරාවරණය වූ ප්‍රතිබිම්බ,එසේ නොවේ.	මායා මූලික ලෙස IRIX මෙහෙයුම් පද්ධතියක් මගින් නිදහස් කරනු ලබන අතර පසුව ඒවා මයික්‍රොසොෆ්ට් වින්ඩෝව්ස්, ලින්ක්ස් සහ Mascosx මෙහෙයුම් පද්ධති වල පරිගණක ගත කරනු ලැබේ.  IRIX හි සහය වීම 6.5 සංස්කරණය මුදාහැරීමෙන් පසු නතර කරනු ලැබේ.  ඔටොඩෙස්ක් 2005 ඔක්තෝම්බර් මස
ලබාගත් පසු මායා සංවර්ධනය දිගටම සිදු කරන ලදී.  අළුත්ම සංස්කරණය වන 2008 (9.0) නිදහස් කිරීම 2007 සැප්තැම්බර් මස සිදු කරන ලදී.  මායා වල ඇති වැදගත් ලක්ෂණය එය තෙවන පාර්ශ්වය කරා විවෘත මෘදුකාංගයක් වීමයි.  න්‍යෂ්ටියක පමණක් භාවිතයෙන් එම මෘදුකාංගයට සම්පූර්ණයෙන්ම එහි සම්මත පෙනීමෙන් ඉවත් විය හැකිය.  න්‍යෂ්ටියට වඩාත් පුරුදු මෘදුකාංගයට බවට පරිනාමනය විය හැකිය.  මෙම ලක්ෂණය නිසා මායා සිත් ගන්නා ලෙස විශාල චිත්‍රාගාර තුළ මෘදුකාංග සංවර්ධන කට්ටලයක් භාවිතයෙන් නිෂ්පාදනය කළ හැකිය.  Tcl වැනි හරස් - වේදිකා තිර පිටපත් භාෂාවක් ලෙස මායා සම්බන්ධය ලැස්වේජ් (MEL) හැඳින්විය හැකි අතර එය පිටපත් භාෂාවක් ලෙස පමණක් නොව මායා හරහා ක්‍රියාත්මක කිරීමට යොදා ගනී.  (බොහෝ පරිසරයන් සහ උපකරණ මෙම භාෂාවෙන් ලියා ඇත) මීට අමතරව, භාවිතා කරන්නේ හෝ අන්තර් ක්‍රියාකාරීත්වය ක්‍රියාත්මක කිරීම සහ වාර්තා කිරීම MEL තිර සංකේත ලෙස .......... හි ගඩබා කිරීම කළ හැක.  මෙමගින් සජීවකරණයට C හෝ C++ පරිගණක වැඩසටහන් පුහුණුවකින් තොරව මෘදුකාංග සංවර්ධන ඒකකය සම්පාදනය කළ හැකිය.  පියතන් පිටපත ආකාර 8.5 එකතු කළ හැකය.මායා වල හරය C++ (1) ලෙස ලිවිය හැකිය.සියලුම ජ්‍යාම
ිතික සහ සජීවීකරණ දත්ත ඇතුළත් ව්‍යාපෘති ලිපිගොනු MEL වල අනුක්‍රමයක් ලෙස ගඩබා කළ හැකිය.  එසේම එය මිනිසාට කියවිය හැකි ලිපිගොනුව ලෙස කැමති ලෙස ආරක්ෂා කර ගත හැකිය.  (ma ., මාය සඳහා Ascll) මායා පරිසරයෙන් පිටත සංස්කරණය කළ හැකි ඕනෑම පෙළ සංස්කරණයක් සඳහා ඉතා ඉහළ නම්‍යතාවයන් බාහිර මෙවලම් සමග වැඩ කිරීමට හැකියාව ලබා දේ.  මාකින් මෙනුවක් මගින් විශාල මෙනු පද්ධතියක් සාදන අතර එය හොට් බොක්ස් නමින් හඳුන්වයි.  එමගින් ඕනෑම යතුරක් තද කළ විට මායාවල බොහෝ ලක්ෂණ කඩිනමින් ලබා ගැනීමේ හැකියාවක් සපයා දෙනු ලබයි.නිල මායා ඉ‍ගනීම් මෙවලමමායාහි ඉතිහාසයත් සමඟ එම ආයතනය එම ආයතනයේ මායා ඉ‍ගනීමේ මෙවලම් ද නිෂ්පාදනය කර ඇත. අභ්‍යන්තරව නිෂ්පාදනය කරන ලද මායා මෘදුකාංග තාක්ෂණික ක්‍රම හා කාර්යයන් පිළිබඳ වූ ප්‍රවෘත්ති පත්‍රිකාවෙන් එය ආරම්භ කරන ලද ආයතනය ආර්ට් ඔෆ් මායා කෘතිය හා පුහුණු කිරීමේ වීඩියෝ හා ආදර්ශන නිෂ්පාදනය දක්වාම අඛණ්ඩව එය සිදු කරන ලදී. බලවත් පරිශීලක තත්වයට ප්‍රතිචාර ලෙස ආයතනයේ අධ්‍යයන දෙපාර්තමේන්තුව තවදුරටත් උපදෙස් කෘති හා වීඩියෝ මත පදනම් වූ ඉගෙනීමේ අන්තර්ගත දියුණු කළ අතර ඉගනීමේ මෙවලම් ලෙස හඳුන්වනු ලබන්නේ මේවාය.
ඔටෝ ඩෙස්ක් විසින් අභ්‍යන්තර නිෂ්පාදන විශේෂඥයන් මෙන්ම කර්මාන්ත වෘත්තීය විශේෂඥයන් මගින් නිර්මාණය කරන ලද අන්තර්ගත වලින් යුත් ඉගෙනීමේ මෙවලම් නිෂ්පාදනය දිගටම කරගෙන යන ලදී.  ආයතනයේ වීඩියෝ මත පදනම් වූ ඉගෙනීමේ මෙවලම් කාලයත් සමග භෞතික මෙවලම්වලින් ඉවත්ව ඇති අතර වර්තමානයේ ඩිජිටල් බාගත කිරීම් ලෙස ඇත.මායා 2008 සඳහා වූ පද්ධති අවශ්‍යතා පහත දැක්වේවින්ඩෝස් හා ලිනක්ස් : ඉන්ටෙල් පෙන්ටියම් 4 හෝ වැඩි, AMD Athlon 64 ,හෝ AMD Opteron ප්‍රොසෙසරමැකිංටෝෂ් : පවර් මැක් G5 හෝ ඉන්ටෙල් මත පදනම් වූ මැකිංටෝෂ් පරිගණක2GB RAM2GB දෘඩ  තැටි අවකාශයතත්වගත කරන ලද දෘඩාංග - ඇක්සලරේටඩ් ඕපන් GL ග්‍රැෆික් පත්බොත්තම් තුනකින් යුත් මූසික ඩ්‍රයිවර් මෘදුකාංගDVD ROM ධාවකසටහන්↑ List of C++ applications, maintained by C++ creator Bjarne Stroustrup↑ Matthias Baas (05-08-2006). "Python/Maya: Introductory tutorial". cgkit.sourceforge.net. සම්ප්‍රවේශය 2010-12-10. {{cite web}}: Check date values in: |date= (help)↑ උපුටාදැක්වීම් දෝෂය: අනීතික <ref> ටැගය;requirements නමැති ආශ්‍රේයන් සඳහා කිසිදු පෙළක්
සපයා නොතිබුණිකුසල් පෙරේරාපුද්ගලික තොරතුරුසම්පූර්ණ නමමතුරගේ දොන් කුසල් ජනිත් පෙරේරාඋස5 අඩි 6 අඟල් (1.68 m)පන්දුවට පහර දීමේ ශෛලියවමත්භූමිකාවකඩුළු රකින්නා-පිතිකරුජාත්‍යන්තර තොරතුරුජාතික කණ්ඩායමශ්‍රීලංකාවඑදිජා මංගලවාතරණය (cap 155)13 ජනවාරි 2013 v ඕස්ට්‍රේලියාවඅවසාන එදිජා තරගය3 අගෝස්තු 2019 v බංග්ලාදේශයඑදිජා කමිස අංකය.55වි20ජා මංගලාවතරණය(cap 48)26 ජනවාරි 2013 v ඕස්ට්‍රේලියාවඅවසාන වි20ජා10 ජනවාරි 2020 v ඉන්දියාවDomestic team informationවසරකණ්ඩායමවයඹ ක්‍රිකට් කණ්ඩායම2013 – presentරාජස්ථාන් රෝයල්  (squad no. 8)රුහුණ ක්‍රිකට් කණ්ඩායමවෘත්තීමය සංඛ්‍යායනතරගාවලියඑදිජාT20Iපපෙලැඒ තරග431843109රැස්කළ ලකුණු8665213,1232,886පිතිකරණයේ සාමාන්‍යය22.7828.9449.5730.70100ඒවා/50ඒවා1/40/510/94/18වැඩිම පකුණු සංඛ්‍යාව10684336155පන්දු යැවීම්–-––කඩුලු–-––පන්දු වැවීමේ සාමාන්‍යය–-–– ඉනිමකදී කඩුලු 5–-––තරගයකදී කඩුලු 10
–-––හොඳම පන්දු යැවීම–-––පන්දු ඇල්ලීම්/විකට්ටුව බිඳීම්14/05/–75/1461/22මූලාශ්‍රය: ESPN Cricinfo, {{{date}}} {{{year}}}මතුරගේ දොන් කුසල් ජනිත් පෙරේරා  (ඉංග්‍රීසි: Mathurage Don Kusal Janith Perera) ශ්‍රී ලංකා ජාතික ක්‍රිකට් කණ්ඩායමේ සිටින ආරම්භක වමත් පිතිකරුවෙකු හා කඩුලු රකින්නෙකු වේ. මොහු විසින් එල්ල කරන බොහෝ පිතිපහරවල් ශ්‍රී ලංකාවේ හිටපු ප්‍රවේගකාරී පිතිකරු සනත් ජයසූරියගේ  පන්දුවට පහරදීමේ ආකාරයට සමාන බැවින් බොහෝ ක්‍රිකට් ක්‍රීඩා විචාරකයන් විසින් මොහුව සනත් ජයසූරියගේ නැවත ඉපදීම ලෙස විග්‍රහ කරනු ලබයි. කුසල්, කොට්ටාව ධර්මපාල විද්‍යාලයෙන් මූලික අධ්‍යාපනය මෙන්ම අවුරුදු 13න් පහල ක්‍රිකට් ක්‍රීඩාව සඳහා පිවිසි අතර පසුව කොළඹ රාජකීය විද්‍යාලයට ඇතුලත් වන ලදී. 2008 යොවුන් ලෝක කුසලාන ක්‍රිකට් තරඟාවලියට සහභාගිවූ ශ්‍රී ලංකා කණ්ඩායමේ සාමාජිකයෙකු[1] වූ කුසල්, ඉන්පසු කොල්ට්ස් ක්‍රිකට් ක්‍රීඩා සමාජය වෙනුවන් පළමුපෙළ ක්‍රිකට් තරඟ සදහා යොමුවන ලදී. ශ්‍රී ලංකා කණ්ඩායමේ 2013 ඕස්ට්‍රේලියානු සංචාරයේදී පළමුවරට එක්දින ජාත්‍යන්තර ක්‍රිකට් තරඟයක් සඳහා සහභාගී වීමට මොහුට ලැබුණි.අන්
තර්ජාතික ක්‍රීඩා ජීවිතය2012/13 ශ්‍රී ලංකා කණ්ඩායමේ ඕස්ට්‍රේලියා සංචාරයේදී ආබාධයකට ලක්වූ කුමාර් සංගක්කාර වෙනුවට එවකට වයස 22ක් වූ කුසල් හට කඩුලු රකින්නෙකු ලෙස කැදවීමක් ලැබුණු අතර එම සංචාරයේ දෙවන එක්දින තරගයේදී ඔහුට මංගල එක්දින ජාත්‍යන්තර තරගවරම් ලැබුණි. එම තරගයේදී කඩුල්ල පිටුපස සිට උඩපන්දු 4 ක් රැකගනිමින් ද පන්දුවට පහරදෙමින් නොදැවී ලකුණු 14 ලබාගන්නා ලදී. ඔහුගේ ප්‍රවේගකාරී පිතිකරණ විලාශය නිසාවෙන් කෙටි කලක් තුල එක්දින හා 20-20 ජාතික කණ්ඩායමේ ආරම්භක පිතිකරු ලෙස ක්‍රීඩා කිරීමට අවස්ථාව ලැබුණි.එක්දින ජාත්‍යන්තර තරඟ - ශතක ලැයිස්තුව [2]#ලකුණුප්‍රතිවාදීන්ඉනිමපිතිකරන ස්ථානයස්ථානයදිනයතරඟ ප්‍රතිඵලය1106 බංග්ලාදේශය21ශේර්-ඊ-බංගලා ජාතික ක්‍රිකට් ක්‍රීඩාංගනය, මීර්පූර්පෙබරවාරි 22, 2014ජයග්‍රහණයඑක්දින ජාත්‍යන්තර තරඟ - තරඟයේ වීරයා සම්මාන [3]#ලකුණුඋඩපන්දුකඩුල්ල බිදදැමීම්ප්‍රතිවාදීන්ස්ථානයදිනය1106-- බංග්ලාදේශයශේර්-ඊ-බංගලා ජාතික ක්‍රිකට් ක්‍රීඩාංගනය, මීර්පූර්පෙබරවාරි 22, 2014විස්සයි-20 ජාත්‍යන්තර තරඟ - අර්ධ-ශතක ලැයිස්තුව [4]
#ලකුණුප්‍රතිවාදීන්ඉනිමපිතිකරන ස්ථානයස්ථානයදිනයතරඟ ප්‍රතිඵලය164 බංග්ලාදේශය11පල්ලෙකැලේ ජාත්‍යන්තර ක්‍රිකට් ක්‍රීඩාංගණය, පල්ලෙකැලේමාර්තු 31, 2013ජයග්‍රහණය257 නවසීලන්තය23පල්ලෙකැලේ ජාත්‍යන්තර ක්‍රිකට් ක්‍රීඩාංගණය, පල්ලෙකැලේනොවැම්බර් 21, 2013ජයග්‍රහණය384 පකිස්තානය11ඩුබායි ජාත්‍යන්තර ක්‍රිකට් ක්‍රීඩාංගණය, ඩුබායිදෙසැම්බර් 13, 2013ජයග්‍රහණය464 බංග්ලාදේශය11ශිහුර් අහමඩ් චෞදරී ක්‍රීඩාංගනය, චිතගොන්පෙබරවාරි 12, 2014ජයග්‍රහණය561 දකුණු අප්‍රිකාව11ශිහුර් අහමඩ් චෞදරී ක්‍රීඩාංගනය, චිතගොන්මාර්තු 22, 2014ජයග්‍රහණයවිස්සයි-20 ජාත්‍යන්තර තරඟ - තරඟයේ වීරයා සම්මාන [5]#ලකුණුඋඩපන්දුකඩුල්ල බිදදැමීම්ප්‍රතිවාදීන්ස්ථානයදිනය164-- බංග්ලාදේශයපල්ලෙකැලේ ජාත්‍යන්තර ක්‍රිකට් ක්‍රීඩාංගණය, පල්ලෙකැලේමාර්තු 31, 2013257-- නවසීලන්තයපල්ලෙකැලේ ජාත්‍යන්තර ක්‍රිකට් ක්‍රීඩාංගණය, පල්ලෙකැලේනොවැම්බර් 21, 2013384-- පකිස්තානයඩුබායි ජාත්‍යන්තර ක්‍රිකට් ක්‍රීඩාංගණය, ඩුබායිදෙසැම්බර් 13, 2013464-- බංග්ලාදේශයශිහුර් අහමඩ් චෞදරී ක්‍