Einrichtungs- und Ausführungsbeschluss für den neuen Bildungsgang „Gestalter/-in immersive Medien“ an der Gutenbergschule, Berufsschulzentrum der Stadt Leipzig
Stadt: leipzig
Drucksache: VII-DS-08369
Datum: 2023-05-03
Vorlagenart: Beschlussvorlage

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Ratsversammlung 
 
 
 
Beschlussvorlage-Nr. VII-DS-08369 
 
Status: öffentlich 
 
Eingereicht von: 
Dezernat Jugend, Schule und Demokratie 
 
 
 
Betreff: 
Einrichtungs- und Ausführungsbeschluss für den neuen Bildungsgang 
„Gestalter/-in immersive Medien“ an der Gutenbergschule, 
Berufsschulzentrum der Stadt Leipzig 
 
 
Beratungsfolge (Änderungen vorbehalten): 
Gremium 
Voraussichtlicher 
Sitzungstermin 
Zuständigkeit 
   
DB OBM - Vorabstimmung  Bestätigung 
Dienstberatung des Oberbürgermeisters  Bestätigung 
FA Jugend, Schule und Demokratie  Vorberatung 
FA Finanzen  Vorberatung 
FA Wirtschaft, Arbeit und Digitales  Vorberatung 
Ratsversammlung 14.06.2023 Beschlussfassung 
 
 
Beschlussvorschlag 
1. Die Stadt Leipzig beabsichtigt, einen neuen Bildungsgang „Gestalter/-in immersive 
Medien“ zum Schuljahr 2023/24, bei entsprechender Genehmigung durch das 
Sächsische Staatsministerium für Kultus, an der Gutenbergschule, Berufsschulzentrum 
der Stadt Leipzig, einzurichten. In diesem Zusammenhang wird gegenüber dem 
Sächsischen Ministerium für Kultus die Absicht erklärt. 
2. Aufgrund des Wertumfanges der zu beschaffenden technischen Ausstattungen und der 
zeitlichen Gewährleistung des neuen Bildungsganges wird die Beschlussvorlage 
gleichzeitig als Ausführungsbeschluss bestätigt. 
3. Die Stadt Leipzig beabsichtigt, zur Ausweitung des Bildungsangebotes an den Leipziger 
Berufsschulzentren, insbesondere an der Arwed-Rossbach-Schule, ein neues 
Leistungskursfach „Medientechnik und Mediengestaltung“ für das berufliche Gymnasium 
durch das Sächsische Staatsministerium für Kultus ab dem Schuljahr 2024/2025 
genehmigen zu lassen. In diesem Zusammenhang wird gegenüber dem Sächsischen 
Ministerium für Kultus die Absicht erklärt. 
4. Die Beschaffung der sächlichen Ausstattung sowie die bauliche Herrichtung der 
Fachkabinette im Umfang von 808.700 € im Jahr 2023 sowie 191.300 € im Jahr 2024 
wird bestätigt. 
 
Räumlicher Bezug 
Für die Berufsschule an der Gutenbergschule, Berufsschulzentrum der Stadt Leipzig, mit 
Einzugsgebiet Sachsen, Sachsen-Anhalt und Thüringen, ist angedacht, eine für den neuen 
Bildungsgang „Gestalter/-in immersive Medien“ länderübergreifende Fachklasse gemäß § 14 
Absatz 1 Satz 1 Nr. 3 Schulordnung einzurichten. 
An der Arwed-Rossbach-Schule wird der studienqualifizierende Bildungsgang des 
beruflichen Gymnasiums um ein Leistungskursfach „Medientechnik und Mediengestaltung“ 
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erweitert. Einzelne Lerninhalte sollen in Kooperation mit der Gutenbergschule unterrichtet 
werden. 
 
Zusammenfassung 
 
Anlass der Vorlage:    
 
  Rechtliche Vorschriften   Stadtratsbeschluss X  Verwaltungshandeln 
 
  Sonstiges: 
 
Das Sächsische Staatsministerium für Kultus bevorzugt für die Einrichtung des neuen 
Bildungsganges Gestalter/-in immersive Medien ab dem Schuljahr 2023/24 den Standort 
Gutenbergschule, Berufsschulzentrum der Stadt Leipzig, aufgrund ihres spezifischen 
schuleigenen Profils und der langjährigen Expertise der Fachlehrer/-innen im 
Berufsausbildungsgang Mediengestalter/-in. 
Um die Investitionen in die erforderliche Technik effizient zu nutzen, wird zusätzlich zum 
neuen Ausbildungsberuf ein studienqualifizierender Bildungsgang am beruflichen 
Gymnasium Arwed-Rossbach-Schule eingerichtet.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Finanzielle Auswirkungen 
Finanzielle Auswirkungen  nein X wenn ja, 
Kostengünstigere Alternativen geprüft  nein  ja, Ergebnis siehe Anlage zur Begründung 
Folgen bei Ablehnung  nein  ja, Erläuterung siehe Anlage zur Begründung 
Handelt es sich um eine Investition (damit aktivierungspflichtig)?  nein  ja, Erläuterung siehe Anlage zur Begründung 
  
Im Haushalt wirksam von bis Höhe in EUR wo veranschlagt 
Ergebnishaushalt Erträge     
 Aufwendungen 
 
2023 
 
 
2024 
 
112.000 € 
  
 30.000 € 
 
 
  41.300 € 
40_2311_ZW 
1040 2311 0006 
40_UH1: 
1.100.23.1.1.01.06 
 
 
40_2311_ZW 
1040 2311 0006 
Finanzhaushalt Einzahlungen     
 Auszahlungen 
2023 
 
2024 
 
  586.700 € 
  80.000 € 
  150.000 € 
7.0000339 
7.0001854 
7.0000339 
Entstehen Folgekosten oder Einsparungen?  nein  wenn ja, nachfolgend angegeben 
 
Folgekosten Einsparungen wirksam von bis Höhe in EUR/Jahr wo veranschlagt 
Zu Lasten anderer OE Ergeb. HH Erträge     
 Ergeb. HH Aufwand     
Nach Durchführung der 
Maßnahme zu erwarten Ergeb. HH Erträge     
 Ergeb. HH Aufwand (ohne 
Abschreibungen) 2025ff  23.300 € 40_2311_ZW 
1040 2311 0006 
 Ergeb. HH Aufwand aus 
jährl. Abschreibungen      
    
Steuerrechtliche Prüfung   nein  wenn ja 
Unternehmerische Tätigkeit i.S.d. §§ 2 Abs. 1 und 2B 
UStG   nein  ja, Erläuterung siehe Punkt 4 des Sachverhalts 
Umsatzsteuerpflicht der Leistung   nein  ja, Erläuterung siehe Anlage zur Begründung 
Bei Verträgen: Umsatzsteuerklausel aufgenommen   ja  nein, Erläuterung siehe Anlage zur Begründung 
 
Auswirkungen auf den Stellenplan X nein  wenn ja, nachfolgend angegeben 
Beantragte Stellenerweiterung:  Vorgesehener Stellenabbau:  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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Ziele 
Hintergrund zum Beschlussvorschlag: 
Welche strategischen Ziele werden mit der Maßnahme unterstützt? 
  
  
2030 – Leipzig wächst nachhaltig! 
Ziele und Handlungsschwerpunkte 
Leipzig setzt auf  
Lebensqualität 
Leipzig besteht im  
Wettbewerb 
  Balance zwischen 
Verdichtung und Freiraum 
  Positive 
Rahmenbedingungen für 
qualifizierte Arbeitsplätze 
  Qualität im öffentlichen Raum 
und in der Baukultur 
  Attraktives Umfeld für 
Innovation, Gründer und 
Fachkräfte 
  Nachhaltige Mobilität 
  
  Vielfältige und stabile 
Wirtschaftsstruktur 
  Vorsorgende Klima- und 
Energiestrategie 
  Vorsorgendes Flächen- und 
Liegenschafts-management 
  Erhalt und Verbesserung der 
Umweltqualität 
  Leistungsfähige technische 
Infrastruktur 
  Quartiersnahe Kultur-, Sport- 
und Freiraum-angebote 
  
 
  Vernetzung von Bildung, 
Forschung und Wirtschaft 
Leipzig schafft soziale Stabilität   Wirkung auf Akteure 
Leipzig stärkt seine 
Internationalität 
  Chancengerechtigkeit in der 
inklusiven Stadt 
  Bürgerstadt   Weltoffene Stadt 
  Gemeinschaftliche 
Quartiersentwicklung 
  Region   Vielfältige, lebendige Kultur- 
und Sportlandschaft 
  Bezahlbares Wohnen   Stadtrat   Interdisziplinäre 
Wissenschaft und exzellente 
Forschung 
  
X 
Zukunftsorientierte Kita- und 
Schulangebote 
  Kommunalwirtschaft   Attraktiver Tagungs- und 
Tourismusstandort 
  Lebenslanges Lernen   Verwaltung   Imageprägende 
Großveranstaltungen 
  Sichere Stadt       Globales Denken, lokal 
verantwortliches Handeln 
            
  Sonstige Ziele 
     
Bei Bedarf überschreiben (max. 50 ZML) 
  Trifft nicht zu         
  
 
 
 
 
 
 
 
 
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Klimawirkung 
Klimawirkung durch den Beschluss der Vorlage 
Stufe 1: Grobe Einordnung zur Klimawirkung (Klimaschutzes und zur –wandelanpassung) 
Eingesetzte Energieträger 
(Strom, Wärme, Brennstoff) X keine / Aussage nicht möglich   erneuerbar   fossil 
Reduziert bestehenden Energie-
/Ressourcenverbrauch   Aussage nicht möglich   ja X nein 
Speichert CO2-Emissionen (u.a. 
Baumpflanzungen)   Aussage nicht möglich   ja X nein 
Mindert die Auswirkungen des 
Klimawandels (u. a. 
Entsiegelung, Regen-
wassermanagement) 
  Aussage nicht möglich   ja X nein 
Abschätzbare Klimawirkung mit 
erheblicher Relevanz   ja, da Beschlussgremium RV, GVA, oder VA und mind. 
5 Jahre Betriebs- und Nutzungsdauer X nein 
Vorlage hat keine abschätzbare 
Klimawirkung X  ja (Prüfschema endet hier.)     
  
Stufe 2: Die Vorlage berücksichtigt die zentralen energie- und klimapolitischen Beschlüsse (s. 
leipzig.de) 
    ja   nein (Begründung s. Abwägungsprozess) X nicht berührt (Prüfschema endet 
hier.) 
              
Stufe 3: Detaillierte Darstellung zur abschätzbaren Klimawirkung nur bei erheblicher Relevanz 
    Berechnete THG-Emissionen (in t bzw. t./a): ____________________ 
    liegt vor: s. Anlage/Kapitel der Vorlage: ________________________ 
    wird vorgelegt mit: ________________ (z. B. Planungsbeschluss, Baubeschluss, Billigungs- und 
Auslegungsbeschluss) 
      
  
  
 
Sachverhalt 
Beschreibung des Abwägungsprozesses:   
Nicht erforderlich.  
  
I.  Eilbedürftigkeitsbegründung  
Entfällt.   
  
II.  Begründung Nichtöffentlichkeit   
Entfällt.   
  
III.   Strategische Ziele  
Die Einrichtung einer länderübergreifenden Fachklasse in einem neu entwickelten und 
zukunftsträchtigen Ausbildungsgang stärkt die oberzentrale Funktion Leipzigs als 
Bildungsstandort und sichert den Schulstandort Gutenbergschule in Leipzig. Der 
Ausbildungsberuf bietet sehr gute Anknüpfungspunkte für in Leipzig ansässige 
Unternehmen.   
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IV.   
1.  Anlass  
Die Untersuchungen des Bundesinstitutes für Berufsbildung zeigen, dass die Notwendigkeit, 
besteht, einen neuen Bildungsgang „Gestalter/-in immersive Medien“ ins Leben zu rufen, um 
neuen Geschäftsfeldern im Bereich der Medienproduktion mit einem geeigneten 
Ausbildungsgang gerecht zu werden. Die Stadt Leipzig wurde vom Sächsischen 
Staatsministerium für Kultus gebeten, die Einrichtung länderübergreifender Fachklassen im 
Hinblick auf die sächliche Ausstattung und bauliche Herrichtung der Fachunterrichtsräume 
für das Schuljahr 2023/24 an der Gutenbergschule, Berufsschulzentrum der Stadt Leipzig, zu 
prüfen. Dieser Bitte wurde durch die Stadt Leipzig entsprochen. Im Rahmen der Prüfung der 
dafür nötigen Voraussetzungen entstand in Zusammenarbeit mit der Gutenbergschule eine 
für den neuen Bildungsgang notwendige Ausstattungsliste. Diese orientiert sich an den 
Lehrinhalten des Rahmenlehrplanes für den neuen Bildungsgang. Auf Grundlage dieser 
Ausstattungsliste ist es möglich, die aufzuwendenden finanziellen Mittel für notwendige 
Ausstattungen für den neuen Bildungsgang in den Jahren 2023 und 2024 anzusetzen.  
Weiterhin wurde seitens der Stadt Leipzig das Interesse an diesem dualen Ausbildungsberuf 
für den Standort Gutenbergschule geprüft. Es zeigt sich, dass einige aktuelle 
Ausbildungsberufe am Standort der Gutenbergschule in ihrer Relevanz verlieren. So werden 
gedruckte Medien durch digitale Angebote zunehmend in den Hintergrund gedrängt. Um 
weiterhin attraktiv für Unternehmen und Berufsschülerinnen und Berufsschüler zu sein, muss 
sich die Ausbildung im Berufsschulzentrum den Veränderungen anpassen. Der neue 
Ausbildungsberuf bietet in diesem Zusammenhang große Chancen. 
Die Stadt Leipzig beabsichtigt den Ausbildungsgang an der Gutenbergschule anzubieten und 
erklärt sich in diesem Zusammenhang bereit, den Bildungsgang „Gestalter/-in immersive 
Medien“ mit der notwendigen sächlichen Ausstattung zu versehen und die finanziellen Mittel 
zur Verfügung zu stellen. Mit dem neuen Bildungsgang erhöht sich das Bildungsangebot und 
die zukunftsorientierte Bildungslandschaft wird gestärkt. Gleichzeitig werden Synergieeffekte 
für die Weiterentwicklung des Wirtschaftsstandortes und der ansässigen Unternehmen 
geschaffen und die Bedeutung Leipzigs als Medienstadt erhöht. 
Die Anlagen 2 und 3 geben einen Einblick in die Themen „immersive Medien und deren 
Einsatzgebiete“ sowie einen Bericht über die Voruntersuchung zum neuen Bildungsgang.  
Es handelt sich bei der Beschaffung der erforderlichen technischen Ausstattungen um einen 
Wertumfang, welcher einen Ausführungsbeschluss benötigt. Um den Bildungsgang im 
Schuljahr 2023/2024 planmäßig etablieren zu können, ist eine separate Einreichung eines 
Ausführungsbeschlusses zeitnah nicht mehr abzusichern. Diese Beschlussvorlage wird 
daher als Einrichtungs- und Ausführungsbeschluss eingebracht. 
 
Für das Schuljahr 2024/25 stellt die Arwed-Rossbach-Schule, Berufliches Schulzentrum der 
Stadt Leipzig, in Kooperation mit der Gutenbergschule, Berufliches Schulzentrum der Stadt 
Leipzig, einen Antrag, sein Bildungsangebot im studienqualifizierenden Bildungsgang des 
Beruflichen Gymnasiums in Kooperation mit der Gutenbergschule der Stadt Leipzig um ein 
neues Leistungskursfach „Medientechnik und Mediengestaltung“ zu erweitern. Die Stadt 
Leipzig unterstützt ausdrücklich diesen Antrag und begrüßt die Erweiterung des 
Bildungsangebotes am Beruflichen Schulzentrum. Sachsenweit bietet kein Berufliches 
Schulzentrum dieses neue Leistungskursfach an. Dadurch stärkt die Einrichtung dieses 
neuen Profils die berufliche Bildung in Sachsen.  
Für die Einführung des neuen Leistungskursfaches liegt ein gemeinsames Konzept beider 
Schulen vor (siehe Anlage 1). Besonders hervorzuheben ist die damit verbundene Erhöhung 
der effektiven Raumnutzung der mit Einrichtung des neuen Bildungsganges neu 
ausgestatteten Fachkabinette an der Gutenbergschule. Darüber hinaus ist kein personeller 
Mehrbedarf nötig und es entstehen keine Kosten in der sächlichen Ausstattung für den 
Schulträger.   
  
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2.  Beschreibung der Maßnahme  
Die Einrichtung eines neuen Bildungsganges an der Gutenbergschule, Berufsschulzentrum 
der Stadt Leipzig, setzt eine umfangreiche sächliche und technische Ausstattung der Schule 
im Jahr 2023 und im Jahr 2024 voraus, um die Lehrplaninhalte umsetzen zu können.  
Im Vorfeld wurden Gespräche mit dem Sächsischen Staatsministerium für Kultus, dem 
Landesamt für Schule und Bildung und der Schule geführt. Dabei ging es vorrangig um 
Fragen zur Umsetzung des und die Bedingungen für den neuen Bildungsgang. Betrachtet 
wurden zudem die bestehenden Rahmenbedingungen am Berufsschulzentrum und die für 
den Bildungsgang geforderten Lehrinhalte. Die Gutenbergschule verfügt über ausreichend 
räumliche Kapazitäten, welche an die Anforderungen, entsprechend des Bildungsganges, 
angepasst werden müssen. So ist zum Beispiel das vorhandene Fachkabinett nicht auf die 
elektronische Berichterstattung und die Aufnahme von immersiven Medien ausgerichtet. 
Weiterhin ist eine gemeinsame Beschulung mit anderen Bildungsgängen aufgrund der 
verschiedenen Lehrplaninhalte nur in geringen Teilen möglich. 
Aus diesem Grund werden ein für den Bildungsgang ausgestattetes Fachkabinett und zwei 
Informatikkabinette benötigt. Die vollständige Ausstattung des Ausbildungsganges ist bereits 
im ersten Ausbildungsjahr notwendig. Nach den Vorgaben der Kulturministerkonferenz ist 
der Lehrplan Gestalter/-in für immersive Medien spiralcurricular und somit müssen alle 
Lehrinhalte von Beginn an vermittelt werden. Zwischen allen Beteiligten ist abgestimmt, dass 
die Technik erst im Laufe des Schuljahres zur Verfügung stehen kann. Die 
Ausbildungsinhalte werden in den einzelnen Blöcken darauf ausgerichtet. 
Durch die Beantragung des neuen Leistungskursfaches am Beruflichen Gymnasium der 
Arwed-Rossbach-Schule in Kooperation mit der Gutenbergschule beim Sächsischen 
Staatsministerium für Kultus, ab dem Schuljahr 2024/25 soll eine effektive und effiziente 
Raumnutzung der neu entstehenden Fachkabinette an der Gutenbergschule erreicht 
werden.  
Für den Bildungsgang ist die Einrichtung jeweils eines Augmented Reality (AR) und virtuell 
Reality (VR) Labors sowie eines Computerkabinettes VR geplant. In diesen Räumen wird 
PC-Technik, die erforderliche Software im Abomodell, VR Brillen und das notwendige 
Mobiliar benötigt. Für die Umsetzung der Lerninhalte sind des Weiteren Servertechnik, Licht-
, Ton- und Kameratechnik erforderlich. Die in der Schule bereits vorhandenen technischen 
Ausstattungen in den Bereichen der Bild- und Tontechnik sind für den neuen Bildungsgang 
nicht nutzbar.  
Die notwendigen Beschaffungen erfolgen durch Kauf, so dass im Wettbewerb ein 
wirtschaftliches Ergebnis erzielt werden kann. Gleichzeitig wird auf einen funktionalen, 
leistungsfähigen und zukunftsorientierten Einsatz im Unterricht abgezielt. Die Software wird 
im Abomodell bereitgestellt. Dieses Modell wurde im Vorfeld geprüft und hat sich als 
effiziente Variante herausgestellt. 
Die vollständige Ausstattung des Bildungsganges ist notwendig, da nach den Vorgaben der 
Kulturministerkonferenz der Lehrplan Gestalter/-in für immersive Medien spiralcurricular ist 
und somit alle Lehrinhalte von Beginn an vermittelt werden. Der Unterrichtsbeginn für den 
neuen Bildungsgang startet aufgrund des Blockunterrichts nach den Herbstferien. Die 
Unterrichtsdurchführung wird mit den Leistungen so abgestimmt, dass eine optimale 
Ausbildung von Beginn an gewährleistet werden kann. 
Die notwendigen baulichen Tätigkeiten beinhalten die Herrichtung der Wände und des 
Fußbodens im Raum 103 in einem bestimmten Farbton. Dieser ist erforderlich, um Kontraste 
vor einem neutralen Hintergrund deutlich werden zu lassen. Außerdem ist eine Erweiterung 
der Elektroinstallation aufgrund technischer Voraussetzungen erforderlich. Dabei werden die 
vorhandenen Räume untereinander vernetzt. Dafür werden die Räume 117 und 103 mit 50 
zusätzlichen Datendoppeldosen verkabelt und mit insgesamt drei Switch ausgestattet. 
 
3.  Realisierungs- / Zeithorizont  
Der Ausbildungsgang startet mit dem Schuljahr 2023/24. Das Vergabeverfahren befindet 
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sich in Vorbereitung. Bei Bestätigung der vorliegenden Beschlussvorlage kann das 
Vergabeverfahren gemäß der aktuellen Planung im Juli 2023 veröffentlicht werden. Im 
Ergebnis werden Unternehmen zur Liefer- und Leistungserbringung gebunden, so dass die 
erforderlichen technischen Ausstattungen der Schule zur Verfügung gestellt werden können. 
Die bauliche Herrichtung sowie die Vernetzung der Räume wird im vierten Quartal 2023 
realisiert. 
 
4.  Finanzielle Auswirkungen  
Für die Einführung des neuen Bildungsganges Gestalter/-in immersive Medien werden 
zwingend Lehr- und Unterrichtsmittel in Form technischer Ausstattungen erforderlich, um die 
Lehrplaninhalte umzusetzen. Es besteht ein Kalkulationsansatz mit einem 
Gesamtwertumfang in Höhe von 1.000.000 EUR für den Leistungszeitraum 2023 sowie 
2024. 
Die Anschaffungen für VR/AR Labor, Servertechnik, Kameratechnik, Lichttechnik, 
Tontechnik sowie für Computer-Kabinett VR ist für die Jahre 2023 und 2024 vorgesehen. Die 
Lehrplaninhalte weichen von den derzeit im Beruflichen Schulzentrum vorhandenen 
Fachbereichen ab. Dafür ursächlich sind spezielle Anforderungen für komplexe 3D-
Animationen.  
Vorhandene Technik aus anderen Fachbereichen ist daher nur zu einem geringen Teil für 
den neuen Ausbildungsgang einsetzbar. Dieser Aspekt wurde im Vorfeld geprüft und bei der 
Kostenkalkulation berücksichtigt. Bei der Software handelt es sich um ein Abomodell, für 
welches jährlich wiederkehrend zu zahlen ist. Die Kosten für das Abo-Modell werden als 
Folgekosten in der Haushaltsplanung 2025/2026 berücksichtigt und eingeplant. 
Von Seiten des Staatsministeriums für Kultus wurde im gemeinsamen Gespräch mit dem 
Amt für Schule sowie in einem Anschreiben mitgeteilt, dass keine Landes-, Bundes- oder 
EU-Programme bzw. Mittel für die Unterstützung von Investitionsvorhaben an Beruflichen 
Schulzentren zur Verfügung stehen. Auch die Fördermöglichkeiten für Bau- bzw. 
Sanierungsmaßnahmen sowie Mittel aus dem Digitalpakt wurden vom Amt für Schule 
geprüft. Keine der beiden Fördermöglichkeiten können für dieses Vorhaben herangezogen 
werden.  
Ausstattung: 
  2023 2024 Gesamt 
  ErgHH* FinHH** ErgHH* FinHH**   
VR/AR-Labor                         
Räume 103 und 117           
PC-Technik 10.700 225.000 0 0 235.700 
VR-Brillen 6.600 75.000 0 0 81.600 
Software 9.200 0 18.400 0 27.600 
Ausstattung 60.000 0 0 0 60.000 
Allgemein/Server 400 118.100 0 0 118.500 
Kameratechnik 7.600 81.600 0 0 89.200 
Lichttechnik 8.200 52.600 0 0 60.800 
Tontechnik 9.300 34.400 0 0 43.700 
Computer-Kabinett 
VR       Raum 118 0 0 0 0 0 
PC-Technik 0 0 18.000 150.000 168.000 
Software 0 0 4.900 0 4.900 
Gesamt brutto € 112.000 586.700 41.300 150.000 890.000 
  
Zu *) 
Die Mittel im Ergebnishaushalt können im Budget 40_2311_ZW zur Verfügung gestellt 
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werden. Die zur Haushaltsplanung 2023/2024 prognostizierten Schülerzahlen an den 
Berufsschulen fiel höher aus, als die tatsächlich angemeldeten Schüler. Aufgrund der 
aktuellen Schulanmeldungen zum Schuljahr 2022/2023 bzw. 2023/2024 an den 
Berufsschulen sind Mittel verfügbar, um den angezeigten Bedarf im Ergebnishaushalt 
decken zu können. Die Kosten werden verursachungsgerecht über dem Innenauftrag 1040 
2311 0006 – Schulbudget Gutenbergschule abgerechnet. 
  
Zu **): 
Die Deckung der benötigten investiven Ausstattung im PSP-Element „bewegliches AV“ 
(7.0000339.710) in 2023 erfolgt über die Inanspruchnahme der gegenseitigen 
Deckungsfähigkeit nach § 20 SächsKomHVO aus folgenden PSP-Elementen: 
7.0000315.710  bew. AV / Schulausstattung GS  200.000 € 
7.0002519.700 FÖS Lindenhof, Erw.    386.700 € 
  
Die Deckung der Ansätze in 2024 erfolgt über die Inanspruchnahme der gegenseitigen 
Deckungsfähigkeit nach § 20 SächsKomHVO aus folgendem PSP-Element: 
7.0002515.700 GMS M-Herrmann-Str., KomplexS+Erw. 150.000 € 
  
Begründung der Deckungsquellen: 
Bew. AV  
Im Bereich der Grundschulen waren in den Vorjahren Haushaltsausgabereste zu 
verzeichnen. Ursache dafür war u. a., dass eine Vielzahl von Maßnahmen im Rahmen der 
Beschaffungsumsetzung dem EH zugeordnet werden mussten. Des Weiteren wurden 
Maßnahmen eingeschränkt, so dass nicht alle finanziellen Planungen in voller Höhe 
ausgeschöpft wurden. Die Haushaltsausgabereste wurden im Vorjahr genutzt, um bereits für 
2023 geplante Maßnahmen umzusetzen. 
  
Lindenhofschule 
Das Projekt ist standortbedingt nicht realisierbar und wurde verworfen. Diese Entscheidung 
konnte erst nach Vorliegen der Untersuchungsergebnisse aus der Machbarkeitsstudie zur 
Erweiterung der Lindenhofschule im November 2022 getroffen werden. Da bereits im 
Februar 2022 die Haushaltsplanung abgeschlossen werden musste, wurde hier der Bedarf 
im Förderschulbereich mit der Erweiterung der Lindenhofschule berücksichtigt. Die für die 
Erweiterung der Lindenhofschule eingeplanten Haushaltsmittel stehen demnach zur 
Deckung anderer Maßnahmen zur Verfügung. Zur kurzfristigen Bedarfsdeckung der Plätze 
im Förderschulbereich konnte der Standort Mahlmannstraße positiv beschieden warden.  
  
GMS M-Herrmann-Str 
Die Mittel werden lt. PB VII-DS-08026 im Doppelhaushalt 2023/2024 nicht benötigt.  
Weitere Kosten 
  2023 Kontierung 
  ErgHH FinHH   
Erweiterung Elektroinstallation 30.000 €   
40_UH 1; 
1.100.23.1.1.01.06 
LAN-Vernetzung   80.000 € 7.0001854 
  
Hinzu kommen Kosten in Höhe von 80.000 € für die Vernetzung von 2 Unterrichtsräumen 
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sowie einem Fachkabinett. Die Mittel sind im PSP-Element „LAN-Vernetzung 
Berufsschulzentrum“ (7.0001854.700) veranschlagt. Des Weiteren werden 30.000 € für die 
Erweiterung der Elektroinstallation veranschlagt. Diese werden im Rahmen der baulichen 
Unterhaltung im Budget 40_UH1 umgesetzt. 
  
5.  Auswirkungen auf den Stellenplan  
Keine.  
  
6.  Bürgerbeteiligung  
  
   bereits erfolgt    geplant X  nicht nötig 
  
Die Gutenbergschule wurde jederzeit am Abstimmungsprozess beteiligt.  
  
7.  Besonderheiten   
Mit der Beschlussvorlage werden Einrichtungs- und Ausführungsbeschluss 
zusammengefasst, um den für die Schule und die Stadt Leipzig zukunftsweisenden 
Bildungsgang etablieren zu können.  
  
8.  Folgen bei Nichtbeschluss  
Bei Nichtrealisierung würde die Stadt Leipzig ihr Bildungsangebot in sich veränderlichen 
Arbeitswelten nicht erhöhen können und die Bildungslandschaft wäre nicht nachhaltig 
gestärkt und zukunftsfest. Darüber hinaus stünden für ansässige Unternehmen keine 
adäquat ausgebildeten Fachkräfte zur Verfügung und die Bedeutung Leipzigs als 
Medienstandort würde nachhaltig geschwächt. Die Chance auf einen möglichen 
Standortvorteil bzw. eine Vorreiterrolle im Wettbewerb mit anderen Städten wäre vertan und 
es bestünde die Möglichkeit, dass andere Kommunen Mitteldeutschlands das 
Bildungsangebot übernähmen. 
  
 
Anlage/n 
1 VII-DS-08369_Anlage 1_Konzept_LK-Fach Medien Arwed-Rossbach-Schule 
(öffentlich) 
 
2 VII-DS-08369_Anlage 2_Berufsbild Gestalter-in immersive Medien (öffentlich) 
 
3 VII-DS-08369_Anlage 3_Voruntersuchung Gestalter-in immersive Medien 
(öffentlich) 
 
 
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BERUFSSCHULE 
BERUFLICHES GYMNASIUM 
 
AM KLEINEN FELD 3/5 
04205 LEIPZIG 
 
WWW.ARS-LEIPZIG.DE 
 
 
Arwed-Rossbach-Schule 
Europaschule in Sachsen 
Berufliches Schulzentrum der Stadt Leipzig 
Konzept 
Berufliches Gymnasium 
 
Technikwissenschaft 
 
Schwerpunkt  
 Gestaltungs- und Medientechnik 
 
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Konzept_Medien_V8_final.docx - 1 - 
Inhalt 
 
 
Präambel ................................ ................................ ................................ ...............................  2 
Berufliche Gymnasien im Bereich des LaSuB, Standort Leipzig ................................ ............ 5 
Machbarkeit, Voraussetzungen ................................ ................................ ............................. 7 
Aktuelle Schülerzahlen BGy Arwed-Rossbach-Schule ................................ ....................... 7 
Raumkapazitäten Arwed-Rossbach-Schule ................................ ................................ ....... 7 
Ressourcennutzung in der Gutenbergschule ................................ ................................ ...... 8 
Inhaltliche Ausgestaltung ................................ ................................ ................................ ..10 
Zusammenfassung ................................ ................................ ................................ ...............11 
Anlage 1 - Tabellenverzeichnis ................................ ................................ .............................13 
 
  
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Konzept_Medien_V8_final.docx - 2 - 
Präambel 
Der studienqualifizierende Bildungsgang des beruflichen Gymnasiums ist ein wesentlicher und 
erfolgreich praktizierter Bestandteil bei der Entwicklung der Fachkräfte des Forschungs - und 
Wissenschaftsstandortes Deutschland. 
Mit Beginn des Schuljahres 2019/2020 trat ein überarbeiteter Lehrplan für das berufliche 
Gymnasium Technik i n Kraft. Neben der Beseitigung von  strukturellen und fachlichen 
Unstimmigkeiten wurden Aktualisierungen vorgenommen und Entwicklungen in den 
Bezugswissenschaften berücksichtigt. 
Ein wesentlicher Aspekt des neuen Lehrplanes  Technik waren Änderungen die 
Datenverarbeitung betreffend.  Die Fachrichtung  Technik glieder t sich nunmehr in die 
Schwerpunkte Bautechnik, Elektrotechnik/D atenverarbeitungstechnik und Ma schinen-
bautechnik. 
 
Eine Analyse der Entwicklungstendenzen offenbart, dass der Termini Datenverarbeitung zum 
einen keine Relevanz in der Medientechnik mehr besitzt  und zum anderen, dass seit der 
Verbreitung von Glasfasertechnik, 5G und ultraschnellem Internet  bereits heute 
Datengeschwindigkeiten von über 10 Gbit/s  üblich sind, welche wiederum die 
Voraussetzungen für die modernen, zeitgemäßen Anwendungen von  Augmented Reality  
(AR), Virtual Reality  (VR), 360 Grad Bildtechnik  oder ein e Kombination von allem (Mixed 
Reality - XR) sind.   Diese Technologien ermöglichen einen fließenden Übergang von der 
Realität zu r Fiktion. Die Frage, wer zukünftig diese immersiven Medien erstellen bzw.  
bearbeiten wird, kann mit Vermerk auf den neu geschaffenen Beruf des Gestalters für 
immersive Medien (Producer immersiver Medien) klar beantwortet werden. Forschung und 
Entwicklung dieser, die Zukunft bestimmenden Technik, muss forciert werden. Der Bedarf an 
Spezialisten für diese Branche  ist enorm. Der Hunger nach Studenten „explodiert quasi“. 
Auffallend hierbei tritt zu Tage, dass Informatik, Medienverarbeitung und Mediengestaltung 
miteinander zu verzahnen sind und jede Fachrichtung für sich genommen, das breite 
Spektrum der immersiven Medien nur unzureichend reflektiert. 
 
 
In der Arwed-Rossbach-Schule sind erforderliche räumliche und personelle Ressourcen 
weitestgehend vorhanden. Der vorhandene Lehrkörper arbeitet seit vielen Jahren erfolgreich 
auf ingenieurtechnischen und naturwissenschaftlichen Gebieten, da hier sowohl das berufliche 
Gymnasium Technik mit dem Schwerpunkt Bautechnik als auch das berufliche Gymnasium 
für Informatio ns- und Kommunikationstechnologie angeboten werden.  Unser B erufliches 
Schulzentrum trägt seit mehreren Jahren die Titel „MINT-Schule“ und „Digitale Schule“, zuletzt 
verliehen am 14.09.2022. 
 
 
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Konzept_Medien_V8_final.docx - 3 - 
Die Gutenbergschule erlebt seit Jahren den Wandel weg vom klassi schen Medium, hin zur 
Digitalisierung, um den Anforderungen einer modernen Industrie - und Informations -
gesellschaft gerecht zu werden. Gerade im Bereich der Gestaltungs - und Medientechnik 
werden derzeit innovative technische und digitale Verfahren in Indus trie, Handwerk und im 
Dienstleistungssektor eingeführt und weiterentwickelt.  
Dies bilden vor allem auf der Ebene der Berufsausbildung der neue Beruf Mediengestalter/in 
Immersive Medien, der in der Gutenbergschule zukünftig ausgebildet werden soll, sowie d ie 
Ausbildungen zum Mediengestalter/in Digital und Print, Mediengestalter/in Bild und Ton und 
Medienkaufmann/frau Digital und Print, Berufe, die an der Gutenbergschule bereits erfolgreich 
ausgebildet werden und eine starke Nachfrage vorweisen, ab. Dabei ha ndelt es sich um 
hochqualifizierte Berufsausbildungen, die Fachpersonal hervorbringen, welches die 
Unternehmen dringend benötigen. Durch die Einführung eines beruflichen Gymnasiums  
Technikwissenschaft, Schwerpunkt Gestaltungs- und Medientechnik werden die Schülerinnen 
und Schüler sowohl auf die Erfordernisse der anspruchsvollen Berufsausbildungen 
Mediengestaltung Digital und Print, Mediengestaltung Bild und Ton und Mediengestaltung 
Immersive Medien, als auch auf die Erfordernisse medienorientierter Studieng änge 
vorbereitet, da grundlegende Kenntnisse im Bereich Gestaltungs - und Medientechnik 
vermittelt werden. Auf universitärer Ebene ist besonders bei der HTWK Leipzig - die bereits 
seit langem im Bereich der Drucktechnik mit der Gutenbergschule kooperiert – ein Zuwachs 
medienzentrierter Studiengänge (Buch- und Medienproduktion, Buch- und Medienwirtschaft, 
Digitale Print -Technologien, Medieninformatik, Medientechnik, Crossmedia Management, 
Druck- und Verpackungstechnik, Medienmanagement u.a.) zu beobachten. Aber auch andere 
sächsische (Fach -)Hochschulen wie die HS Mittweida, die TU Dresden , die Universität 
Chemnitz, die Universität Leipzig oder auch die TU Freiberg erweitern ihr Studienangebot um 
medientechnische Studiengänge. 
 
Seitens der Technischen Universität Chemnitz (BA Medienkommunikation, BA Informatik und 
Kommunikationswissenschaften) und der Universität Leipzig  (ZLS) wurde signalisiert1, dass 
diese Universitäten ein sehr hohes Interesse an Absolventen eines beruflichen Gymnasiums 
haben, welche direkt in die zukunftsträchtigen Studiengänge aufgenommen werden könnten. 
Bei sowohl den beruflichen als auch den studienqualifizierenden Ausbildungsgängen handelt 
es sich erfahrungsgemäß um eine Branche, bei welcher von einem hohen Anteil an Frauen 
ausgegangen werden kann und gleichwohl Menschen mit unterschiedlichen Behinderungen 
eine berufliche Perspektive offeriert wird. 
  
                                                
1 E-Mail von Herrn Prof. Dr. Michael R. Müller (TU Chemnitz) und persönliches Gespräch mit Herrn 
Dr. Ronthaler (Direktor des ZLS/Universität Leipzig) 
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Konzept_Medien_V8_final.docx - 4 - 
Über einen Zeitraum von 10 bis 15 Jahren ist weiterhin zu prognostizieren, dass die 
Qualifikation ein wesentlicher Beitrag bei der Ausbildun g zukünftiger Lehrkräfte 2 erwarten 
lässt, da auch im Bereich des Lernens und Lehrens immersive Medien ein wesentlicher 
Bestandteil der Unterrichtsumsetzung werden wird 3,4,5. Zwischen dem ZLS der Universität 
Leipzig und dem BSZ Gutenbergschule besteht eine Kooperation bezüglich der Überlegung 
der Einrichtung eines Schwerpunkts „Medien“ in der Berufsschullehrerausbildung. Zukünftig 
sollen beispielsweise Ideen zur Umsetzung digitaler Klassenzimmer unter Einsatz immersiver 
Medien entwickelt werden.   
 
Ebenso werden klassische Studienrichtungen im Bereich Gestaltung zunehmend digitaler und 
erfordern diesbezüglich gestaltungstechnische Kenntnisse. Dies wird an der Gutenbergschule 
anhand des Rückgangs der Bewerberzahlen in der Fachoberschule Gestaltung, die kaum 
Verknüpfungen moderner digitaler Medien (Umgang mit Grafikprogrammen, Bild - und 
Tontechnik, Drucktechnik und virtuellen Welten) in den Lehrplänen aufweist, beobachtet. Ein 
berufliches Gymnasium mit dem Profilfach Medientechnologie und inkludierten gestaltungs- 
und medientechnischen Bestandteilen bildet genau jene Kompetenzen ab, welche für ein 
erfolgreiches Studium in diesem Bereich Voraussetzung sind. 
Die Einrichtung eines solchen Profils stärkt damit nicht nur die berufliche Bildung in Sachsen, 
sondern auch die wissenschaftliche Qualifizierung von Fachkräften. 
 
 
Die Arwed-Rossbach-Schule, Berufliches Schulzentrum der Stadt Leipzig stellt hiermit den 
Antrag, sein Bildungsangebot im studienqualifizierenden Bildungsgang des Beruflichen 
Gymnasiums in Kooperation mit der Gutenbergschule der Stadt Leipzig zur Flankierung der 
Entwicklung der Bereiche Industrie, Militär, Flugwesen, Medizin,  Bildung, Gaming u.v.m. um 
ein neues Leistungskursfach des beruflichen Gymnasiums für Medientechn ik und 
Mediengestaltung zu erweitern. 
  
                                                
2 Dr. Heike Krämer, Ulrike Azeez, Bundesinstitut für Berufsbildung: 2.2.338 Voruntersuchung zum 
Bedarf beruflicher Qualifizierung für die Gestaltung immersiver Medien Entwicklungsprojekt 
(Abschlussbericht), Seite 9, https://www.bibb.de/dienst/dapro/daprodocs/pdf/eb_22338.pdf  
28.11.2022, Zitat: Schule, Hochschule, Ausbildung → Visualisierung von theoretischen Lehrinhalten, 
virtuelle Klassenräume, Trainieren in virtuellen Szenarien, Zunahme hybrider Lernformen  
3 Quelle (Beispielhaft): xr-hub babaria https://xrhub-bavaria.de/category/training-education/ November 
2022 
4 Quelle: NEW REALITIES: DER XR-PODCAST – Folge 39, Wolfgang Kerler: Rising Tide: Ein AR-
Game, das den Klimawandel spielerisch in Klassenzimmer bringt, https://xrhub-bavaria.de/new-
realities-der-xr-podcast-folge-39-rising-tide-ein-ar-game-das-den-klimawandel-spielerisch-in-
klassenzimmer-bringt/ 24.11.2022 
5 Quelle: XR in der beruflichen Bildung, Sylke Schmidt, https://xrhub-bavaria.de/xr-in-der-beruflichen-
bildung/ 12.07.2022 
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Konzept_Medien_V8_final.docx - 5 - 
Berufliche Gymnasien im Bereich des LaSuB, Standort 
Leipzig 
ARS tGy – Bautechnik 
iGy 
BSZ 1 wGy 
KHS tGy – Maschinenbautechnik 
gsGy 
eGy 
BSZ Böhlen btGy 
wGy 
BSZ Delitzsch gsGy 
wGy 
BSZ Grimma tGy – Elektrotechnik 
iGy 
wGy 
BSZ Oschatz wGy 
eGy 
BSZ Torgau wGy 
tGy – Elektrotechnik 
Tabelle 1: Berufliche Gymnasien in Leipzig, Landkreis Nordsachsen und Leipziger Land 
 
ARS Arwed-Rossbach-Schule, Berufliches Schulzentrum der Stadt Leipzig 
BSZ 1 Beruflichen Schulzentrums 1 der Stadt Leipzig Wirtschaft und Verwaltung 
KHS Karl-Heine-Schule, Berufliches Schulzentrum der Stadt Leipzig 
BGy Berufliches Gymnasium (mit den verschiedenen Fachrichtungen …) 
btGy Berufliches Gymnasium, Biotechnologie 
eGy Berufliches Gymnasium, Ernährungswissenschaft 
gsGy Berufliches Gymnasium, Gesundheit und Sozialwesen 
iGy Berufliches Gymnasium, Informations- und Kommunikationstechnologie 
tGy Berufliches Gymnasium, Technikwissenschaft (mit den Schwerpunkten 
Bautechnik, Maschinenbautechnik, Elektrotechnik) 
wGy Berufliches Gymnasium, Wirtschaftswissenschaft 
Tabelle 2: Abkürzungsverzeichnis zu den Beruflichen Gymnasien 
 
 
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Konzept_Medien_V8_final.docx - 6 - 
Tabelle 1 enthält eine Übersicht der beruflichen Gymnasien des Standort es Leipzig des 
Landesamtes für Schule und Bildung . Für eine Etablierung eines NEUEN BGy (tGy 
Schwerpunkt Gestaltungs- und Medientechnik) sind sowohl die Erfahrungen und Ressourcen 
der Arwed -Rossbach-Schule als auch der Gutenbergschule sowie der en räumliche Nähe 
ideale Voraussetzungen. 
 
 
  
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Konzept_Medien_V8_final.docx - 7 - 
Machbarkeit, Voraussetzungen 
Aktuelle Schülerzahlen BGy Arwed-Rossbach-Schule 
 
 11. Klasse Jahrgangsstufe 12 Jahrgangsstufe 13 
iGy 34 19 16 
tGy - Bt 18 17 18 
Summe 52 36 34 
Tabelle 3: Schülerzahlen SaxSVS bbS September 2022 
Nach §4a SächsSchulG ließen sich ohne zusätzliche Klassenbildung statistisch 6 über drei 
Jahrgänge mit Stand September 2022 bis zu 15 Schüler ohne eine einzelne zusätzliche 
Lehrerstunde für allgemeinbildenden Unterricht aufnehmen. 
Mit der Zielstellung einer BGy-Klasse Medientechnologie ergäben sich in den Jahrgangsstufen 
12 und 13 Konstellationen in der Kursbildung, welche eine deutlich bessere Auffüllung der 
Kurse ermöglichen würde. 
 
In den Fächern der Allgemeinbildung kann über eine Kursbildung infolge der Abwahl einer 
Naturwissenschaft und wegen einer Nichtbelegungspflicht einer zweiten Fremdsprache, weil 
in der Oberschule bereits erfüllt, nicht verlässlich kalkuliert werden. 
Wirtschaftslehre, Geschichte/Gemeinschaftskunde, Ethik, Sport, Kunst können zum 
gegenwärtigen Zeitpunkt komplett abgedeckt werden. 
Grundsätzlich ist davon auszugehen, dass mit einem zusätzlichen gymnasialen Zweig 
tGy Gestaltungs-/ Medientechnik die Kursauslastungen in den Jahrgangsstufen 12 und 
13 besser werden und ein zusätzlicher Personaleinsatz nicht zu erwarten ist. 
 
 
Raumkapazitäten Arwed-Rossbach-Schule 
 
In der Arwed-Rossbach-Schule sind im Schuljahr 2022/2023 Klassen-/Unterrichtsräume zu ca. 
74 % ausgelastet. Auch wenn in zukünftigen Ja hren mit einer Zunahme der Auslastung der 
Räume infolge der Baukonjunktur zu rechnen ist und die Auslastung temporär etwas höher 
liegt, die Arwed-Rossbach-Schule hat neben den Vollzeitklassen duale Bildungsgänge im 
Berufsschulblock der Bauindustrie und  im 2-2-1 Rhythmus, ist sowohl das Bereitstellen 
eines/mehrerer Unterrichtsräume als auch eines Informatikkabinetts uneingeschränkt möglich. 
 
                                                
6 Jährliche Schwankungen bleiben unberücksichtigt, dito Zuschläge wegen möglicher 
Inklusionsschüler 
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Konzept_Medien_V8_final.docx - 8 - 
Ressourcennutzung in der Gutenbergschule 
 
Das Profilfach Medientechnologie soll kooperativ u.a. an der Gutenbergschule  unterrichtet 
werden. Die Gutenbergschule erhält damit kein eigenes berufliches Gymnasium. Die 
Gutenbergschule als Medienkompetenzzentrum bietet zahlreiche Ausbildungsberufe im 
Bereich Medien (Medienkaufmann/frau Digital und Print, Mediengestalter/in Digital und Print, 
Mediengestalter/in Bild  und Ton, zukünftig Gestalter/in  für i mmersive Medien, 
Buchhändler/innen, Fachangestellte für Medien - und Informationsdienste, 
Medientechnologe/Medientechnologin Druck/Druckverarbeitung/Siebdruck, Buchbinder) an 
und ver fügt daher sowohl über die Räumlichkeiten (Tonstudio, Computerkabinette mit 
entsprechender Software etc.) mit der entsprechenden Ausstattung (Drucktechnik, 
Kameratechnik etc.) als auch über entsprechende Lehrkräfte, die die Inhalte des Profilfachs 
unterrichten können. Für den Schulträger entstehen dabei keinerlei weitere Kosten, da weder 
zusätzliche Räume erschlossen werden müssen, noch zusätzliches Equipment angeschafft 
werden muss. 
 
Infolge der geplanten Einführung des zukünftigen Berufes Gestalter/in für immersive Medien 
voraussichtlich ab dem Schuljahr 2023/2024 steh en am Schulstandort Gutenbergschule 
neueste Technik gleichermaßen wie vorhandene Fachkabinette (Tonstudio, Drucktechnik, 
Kameratechnik etc.) zur Verfügung. 
Die Zusammenstellung in Tabelle 4 verdeutlicht den minimalen personellen und räumlichen 
Mehraufwand an der Gutenbergschule infolge eines neuen Leistungskursfaches. 
 
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Konzept_Medien_V8_final.docx - 9 - 
ST
Klasse
11 Kurs 12 13
1360 1)
5 GK 4 4
LK 5 5
3 GK 3 3
LK 5 5
3 GK 3 3
4 GK 4 4
1 GK 2 2
2 GK 3 3
2 GK 2 2
5 GK 4 4
LK 5 5
3 + 1 LK 4,5 + 1,5 4,5 + 1,5
2
2 GK 2 2
2 GK 2 2
1 GK 2 2
1 GK 2 2
Wahlbereich 5)
1)
2)
3)
4)
5) aus Ergänzungsbereich
Unterricht
Gutenbergschule Berufliches Schulzentrum der Stadt Leipzig
Arwed-Rossbach-Schule Berufliches Schulzentrum der Stadt Leipzig
Sport
In Klassenstufe 11 sind 80 Stunden des Pflichtbereichs fächerverbindend für ein 2-wöchiges Praktikum/Projekt mit 
Schwerpunkt im
berufsbezogenen Fach zu planen.Die Belegungspflicht kann wahlweise in der Jahrgangsstufe 12 oder 13 erfüllt werden.
Die Belegungspflicht in der Jahrgangsstufe 13 gilt nur bei Wahl als viertes Prüfungsfach.
Der Wert + x gibt die Wochenstunden für praktische Übungen an.
Informatik
Biologie
Chemie
Physik
ohne Zuordnung zu einem Aufgabenfeld
Evangelische Religion, katholische Religion oder Ethik
Geschichte/Gemeinschaftskunde
Wirtschaftslehre/Recht 3)
mathematisch - naturwisssenschaftlich - technisches Aufgabenfeld
Mathematik
Medientechnik und Mediengestaltung 4)
zweite Fremdsprache Niveau B (bestehend: Russisch, 
Französisch)
gesellschaftswissenschaftliches Aufgabenfeld
sprachlich - literarisch - künstlerisches Aufgabenfeld
Deutsch
Englisch
Kunst 2)
Literatur 2)
Musik 2)
zweite Fremdsprache Niveau A
Berufliches Gymnasium - Klassenstufe 11, Jahrgangsstufe 12/13
FachrichtungTechnikwissenschaft
Schwerpunkt Gestaltungs- und Medientechnik
E.7
Wochenstunden in
Jahrgangsstufe
Pflichtbereich
 
Tabelle 4: Stundenbedarf für die Fachrichtung/ Schwerkunkt 
 
  
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Konzept_Medien_V8_final.docx - 10 - 
Zum gegenwärtigen Zeitpunkt kann für die Realisierung des Fachunterrichts im Profilfach 
Medien mit Schwerpunkt Immersive Medien auf die Qualifikation folgender Lehrkräfte 
zurückgegriffen werden. 
 
• Herr Ronald Weidel, BSZ Gutenbergschule, Drucktechnik, derzeit berufsbegleitendes 
Studium in LA Informatik (Beendigung zum 31.01.2024) 
• Frau Dr. Ilektra Bogner (LA Englisch/Französisch) und Herr Carsten Gottlieb (LA 
Geschichte /Deutsch), BSZ Gutenbergschule, 2. Staatsexamen, derzeit laufen 
Fortbildungen bezüglich des Einsatzes bei den Mediengestaltern für immersive 
Medien im Bereich Agiles Projektmanagement, beide arbeiten in diversen Lernfeldern 
im Bereich Mediengestalter Bild und Ton 
• Frau Anke Manderbach, Arwed-Rossbach-Schule, Lehramt Sek II u.Sek I in 
Sozialwissenschaften und Kunsterziehung, Erfahrungen im BGy der Arwed-
Rossbach-Schule 
 
Inhaltliche Ausgestaltung 
 
Ein erster Entwurf sieht vor, dass im Profilfach Gestaltungs- und Medientechnik zum einen 
grundlegende medienwirtschaftliche (Grundlagen BWL, Durchführen von Marketing- und PR-
Maßnahmen, social media u.a.), medienethische (Datenschutz, Medienethik u.a.) und 
mediengeschichtliche (Medien- und Designgeschichte u.a.) Inhalte vermittelt werden und zum 
anderen ein Einblick in die gesamte Produktion vo n Medien gewährt wird. Dabei geht es im 
Bereich der Gestaltungstechnik um das Gestalten von Print - und Non -Print-Medien 
(Grundlagen der Bildgestaltung und des typografischen Gestaltens, Fotografie, Arbeiten mit 
Bildbearbeitungs- und Vektorprogrammen, Konzeption und Visualisierung u.a.) und im Bereich 
der Medientechnik um das Vermitteln drucktechnischer Kenntnisse (Druckvorstufe, 
Digitaldruck, 3 -D-Druck) und um das Vermitteln von Grundlagen im Bereich Kamera - und 
Tontechnik und immersive Medien.  
Das Profilfach soll dabei mit dem Fach Informatik (in der Klassenstufe 11) unterrichtet werden, 
da dort notwendige informatorische Grundlagen vermittelt werden. Hierin ergibt sich eine 
große Schnittmenge mit den Erfahrungen und Lehrplaninhalten des Gymnasiums für 
Informations- und Kommunikationstechnologie in der Arwed -Rossbach-Schule. Es ist 
vorgesehen über alle drei Ausbildungsjahre hinweg, im Spiralcurriculum zu unterrichten, da 
ein moderner fächerverbindender und fächerübergreifender Unterricht, der die Bandbreite der 
Gestaltungs- und Medientechnik abbildet, angestrebt wird. 
 
In der Tabelle 5: Themenfelder und inhaltliche Ausgestaltung sind i.S. einer ersten Betrachtung 
inhaltliche Fakten erfasst, welche als Orientierung fü r eine Lehrplanerstellung angesehen 
werden kann. Ein wesentlicher Punkt muss dabei ein perspektivisch zukunftsorientiertes 
Konzept unter den Gesichtspunkten der Nachhaltigkeit sein. 
 
 
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Konzept_Medien_V8_final.docx - 11 - 
Themenfeld Schwerpunkte Inhalte 
Medientheorie Medienwirtschaft 
Medienethik 
Mediengeschichte 
- Grundlagen BWL 
- Konzeption, Realisation und Vermarktung   
von Medien 
- Medienethik – Verantwortung und 
Nachhaltigkeit 
- Datenschutz 
- social media, PR 
- Kunst- und Kulturgeschichte/Bereich 
Medien 
u.a. 
Gestaltungstechnik Gestaltungsgrundlagen 
Bildbearbeitung 
Typografie 
Fotografie 
- Grundlagen der Bildgestaltung und des 
typografischen Gestaltens 
- Fotografie 
- Bildbearbeitung (Umgang mit 
entsprechender Software) 
- Konzeption und Visualisierung 
u.a. 
Medientechnik Drucktechnik 
Bild- und Tontechnik 
Digitale Realitäten 
Drucktechnik: 
- Druckvorstufe, Digitaldruck, 3-D-Druck 
u.a. 
Bild und Ton: 
- Kamera- und Tontechnik (Grundlagen) 
u.a. 
Immersive Medien: 
- VR, AR, MR  
u.a. 
Tabelle 5: Themenfelder und inhaltliche Ausgestaltung 
 
Zusammenfassung 
 
Vorausgesetzt einer intensiven Öffentlichkeitsarbeit könnten frühestens ab dem Schuljahr 
2024/2025 für ein tGy G/M Schüler aufgenommen werden, für welche ab dem Schuljahr 
2025/2026 bzw. dann im Folgejahr in der J ahrgangstufe 12 ein Kurs im Leistungsfach 
Immersive Medientechnologie erforderlich wird. Bereits ab Klassenstufe 11 und weiterführend 
in den Jahrgangsstufen 12 und 13 ist eine Kooperation mit der Gutenbergschule hinsichtlich  
Medien, Gestaltung, Design, Informatik, Kunst  u.a. anzustreben.  Der Unterricht kann 
entsprechend der Verfügbarkeit der  örtlichen räumlichen und personellen Ressourcen an 
einem oder zwei Tagen pro Woche in der Gutenbergschule erfolgen.  
Das Kooperationsmodell mit einer solchen Rhythmisierung in Bildungsgängen des Beruflichen 
Gymnasiums wir d in Beruflichen Schulzentren der Stadt Leipzig seit einigen  Jahren in 
bewährter Weise erfolgreich praktiziert . Von Erfahrungen hinsichtlich Struktur und 
Organisation kann partizipiert werden. 
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Der Bedarf an Fachkräften für die Erstellung, Bearbeitung und wissenschaftliche Entwicklung 
immersiver Medien für die Bereiche Industrie, Militär, Flugwesen, Medizin, Bildung, Gaming 
u.v.m. wird in der Zukunft signifikant zunehmen. 
Mit einer ersten Abschlussprüfung  BGy im Leistungskursfach Medientechnologie und ersten 
Absolventen und damit Studienanfängern in diesem Bereich kann im Jahr 2027 gerechnet 
werden. 
 
 
 
 
Andreas Engler 
Schulleiter 
Arwed-Rossbach-Schule 
Berufliches Schulzentrum der Stadt Leipzig 
 
in Kooperation mit 
Anne Shamsan 
Schulleiterin 
Gutenbergschule 
Berufliches Schulzentrum der Stadt Leipzig 
 
  
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Anlage 1 - Tabellenverzeichnis 
Tabelle 1: Berufliche Gymnasien in Leipzig, Landkreis Nordsachsen und Leipziger Land ..... 5 
Tabelle 2: Abkürzungsverzeichnis zu den Beruflichen Gymnasien ................................ ........ 5 
Tabelle 3: Schülerzahlen SaxSVS bbS September 2022 ................................ ....................... 7 
Tabelle 4: Stundenbedarf für die Fachrichtung/ Schwerkunkt ................................ ................ 9 
Tabelle 5: Themenfelder und inhaltliche Ausgestaltung ................................ ........................11 
 
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7 Anlage 
 
Berufsbild Gestalter/-in für immersive Medien  
1. Kundenberatung und Planung unterstützen 
a)  bei der Analyse von Zielgruppen und Mehrwerten für Kunden mitwirken 
b)  bei Kundengesprächen mitwirken 
c)  Vorauswahl und Bewertung der zu erstellenden (XR-)1Produktion unter inhaltlichen, 
gestalterischen und technischen Gesichtspunkten vornehmen 
d)  bei der Festlegung von Arbeitsabläufen und der Produktionsplanung mitwirken 
e)  Produktions- und Präsentationsunterlagen nach produktionstechnischen und gestal- 
terischen Gesichtspunkten erstellen 
f)  Distributionsmöglichkeiten und Vertriebswege bewerten und umsetzen 
 
2. Konzeption und Gestaltung entwickeln 
a)  an inhaltlicher Konzeption mitwirken, insbesondere bei der Zielformulierung und 
dem Interaktions- und Kollaborationskonzept (UX)  
b)  an der Storyboardentwicklung mitwirken, dabei Drehbuch auf Grundlage gestalteri- 
scher und technischer Vorgaben im Team entwickeln und bewerten  
c)  dramaturgische Ausrichtung des Drehbuchs anhand der Tonebenen Sprache, Musik 
und Soundeffekte optimieren und Einsatz von Stereo sowie 3D-Audio definieren 
d)  bei der Erstellung des technischen Konzepts mitwirken, dabei technische Anforderun- 
gen festlegen und einzusetzende Werkzeuge auswählen 
e)  bei der Entwicklung von Stimmungsbildern, insbesondere Moodboards, Inspiratio- 
nals, Charakter- und Set-Designs, mitwirken 
f)  dramaturgische Ausrichtung von Sound, Audio und Musik nach Drehbuch vornehmen 
 
3. Produktion durchführen 
 
3.1  Prototypen iterativ entwickeln 
a)  bei der Festlegung der Testgruppen mitwirken 
b)  erstellte Konzeption und Gestaltung als Prototyp umsetzen  
c)  entworfene Inhalte sowie UX- und Interaktionsdesigns (UI)  in den Prototyp einbin- 
den 
d)  Betatests des Prototyps durchführen und in Teams bewerten 
e)  Rückmeldungen der Tests in den Prototyp einarbeiten 
f)  Prototypen in die Produktionsphase überführen und im Rahmen eines agilen Pro- 
duktionsprozesses weiterentwickeln und aufheben 
                                                      
1 Kursiv gesetzte Texte dienen nur der Erläuterung und sind nicht Teil der beschriebenen Fertigkeiten, Kennt- 
nisse und Fähigkeiten 
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3.2 3D-Daten erfassen, modellieren und aufbereiten (Modelling, Capturing, Sculpting)  
a)  CAD-Daten von Auftraggebern übernehmen, konvertieren und aufbereiten 
b)  3D-Daten und -Hintergründe aus Objektdatenbanken beziehen und entsprechend 
des technischen Konzepts aufbereiten 
c)  statische und bewegte reale Objekte sowie 2D- und 3D-Umgebungen erfassen, ins-
besondere mittels Photogrammetrie, Lichtfeld-Fotografie, 3D-Scan, 360°-Aufnah- 
men und volumetrischen Aufnahmen (Capturing)  
d)  3D-Modellierung und 3D-Skulpturierung von Körpern vornehmen (mit Polygon, 
NURBS, Subdivision, Surfaces und Volumen)  
e)  Daten aus unterschiedlichen Quellen zusammenführen 
 
3.3 Texturierung und Material auftragen 
a)  Texturen für unterschiedliche Materialeigenschaften erstellen (z. B. Reflection Map, 
procedural based))  
b)  3D-Struktur über Texturen optimieren (z. B. Normal Map, Base Map, Ambiente Oc- 
clusion, Opacity Map) 
c)  Texturen aus Texturdatenbanken beziehen, fotografieren und manuell erstellen 
d)  Materialiendefinitionen aus Materialdatenbanken beziehen 
e)  UV-Abwicklungen der Modelle erstellen 
f)  Materialeigenschaften erstellen 
g)  Shader programmieren 
 
3.4 Sound 
a)  Soundprofile und -komponenten einrichten 
b)  Audio-Aufnahmen erfassen (Capturing)  
c)  bei der Gestaltung von räumlichem Audio mitwirken 
 
3.5 Kamera und Licht setzen 
a)  Profile für die physikalischen Eigenschaften von Licht und Kamera erstellen 
b)  dramaturgische Ausrichtung von Kamera und Licht nach Storyboard vornehmen 
c)  Kameraperspektiven und -bewegungen und Einstellungsgrößen definieren und an 
3D- oder 2D-Hintergründe anpassen 
d)  interaktive Kameras steuern und beschränken 
e)  unterschiedliche Lichtquellen und Schatten, deren Möglichkeiten und Beschränkun- 
gen nutzen 
f)  Beleuchtung festlegen (freie Lichtgestaltung oder in Anlehnung an vorhandene 3D- 
oder 2D-Hintergründe) 
 
  
26 von 45 in Zusammenstellung
 
17 
 
3.6 Animation vornehmen 
a)  Animationstechniken nach inhaltlichen Vorgaben auswählen, Animationen herstel- 
len und visuelle Effekte ergänzen (z. B. Key Frame, VoluCap, MoCap)  
b)  Bewegungen mittels Rigging auf Objekte applizieren (Charakteranimation)  
c)  Animation für die Weiterverwendung bei interaktiven Anwendungen planen 
d)  physikalische Einflüsse (VFX)  in der grafischen Gestaltung berücksichtigen 
e)  erstellte Animationsclips auf die zu animierenden Objekte anwenden 
 
3.7 Immersive Medien mit Autorenwerkzeugen und Entwicklungsumgebungen gestalten  
a)  Daten in Autorenwerkzeugen und Entwicklungsumgebungen zusammenführen 
b)  Entwicklungsumgebungen entsprechend des technischen Konzepts einrichten 
c)  virtuelle Umgebung entsprechend des ausgewählten immersiven Mediums gestal- 
ten, insbesondere 360°-Umgebungen einbinden, 3D-Umgebungen einrichten, Aug- 
mented Reality Tracking einrichten 
d)  Storyboard strukturell und inhaltlich umsetzen 
e)  physikalische Einflüsse und Simulationen erstellen und einbauen 
f)  Audiopositionen und -bewegungen definieren  
g)  User Interface-Elemente erstellen 
h)  Interaktionen und Interaktions-Feedback erstellen und konfigurieren 
i)  Anwenderszenario und Konstellation der Anwender umsetzen 
j)  Instruktionen und Aufgaben erstellen 
k)  immersive Medien ausgeben und prüfen 
 
4. Validierung und Auftragsabschluss 
a)  Prototypen und finale Anwendung mit verschiedenen Endgeräten und Eingabeme- 
thoden testen 
b)  finale Anwendung durch Auftraggeber abnehmen lassen 
c)  finale Anwendung entsprechend der Auftragsvorgabe bereitstellen und veröffentli- 
chen 
 
 
 
27 von 45 in Zusammenstellung
 
 
 
 
  
2.2.338 – Voruntersuchung zum  
Bedarf beruflicher Qualifizierung für 
die Gestaltung immersiver Medien 
Entwicklungsprojekt: Abschlussbericht 
Dr. Heike Krämer 
Ulrike Azeez 
Laufzeit I/2020 bis II/2021 
Bonn im Juli 2021 
 
Bundesinstitut für Berufsbildung 
Robert-Schuman-Platz 3 
53175 Bonn 
Telefon: [TELEFONNUMMER ENTFERNT] 
E-Mail: [E-MAIL ENTFERNT] 
Mehr Informationen unter: 
www.bibb.de 
 
28 von 45 in Zusammenstellung
 
1 
 
Inhaltsverzeichnis  
Tabellen- und Abbildungsverzeichnis ............................................................. 1 
Das Wichtigste in Kürze .................................................................................. 2 
1 Definitionen ................................................................................................ 3 
2 Problemdarstellung ..................................................................................... 4 
3 Fragestellungen und methodische Vorgehensweise .................................... 5 
4 Ergebnisse ................................................................................................... 6 
4.1 Technologische Entwicklungen ................................................................................ 6 
4.2 Wirtschaftliche Situation und Entwicklungen des Marktes ....................................... 7 
4.3 Bisherige Möglichkeiten der Deckung des Qualifizierungsbedarfs bei der Erstellung 
 und Gestaltung immersiver Medien ......................................................................... 9 
5 Vorschläge für die Entwicklung eines eigenen Ausbildungsberufes 
Gestalter/Gestalterin für immersive Medien ............................................ 10 
6 Literaturverzeichnis ................................................................................... 14 
7 Anlage ....................................................................................................... 15 
 
 
Tabellen- und Abbildungsverzeichnis 
 Seite 
Tabelle 1: Einsatzmöglichkeiten immersiver Medien in unterschiedlichen  
 Wirtschaftsbereichen 9 
 
 
Abbildung 1: Produktionsprozess bei der Erstellung und Gestaltung 
immersiver Medien 11 
Abbildung 2: Rolle der Gestalter/-innen für immersive Medien im 
Produktionsprozess 12 
Abbildung 3: Berufsbild Gestalter/-in für immersive Medien 13 
  
29 von 45 in Zusammenstellung
 
2 
 
Das Wichtigste in Kürze 
Seit Beginn der 2010er Jahre hat sich mit den immersiven Medien (insbesondere Augmented 
Reality, Virtual Reality, Mixed Reality und 360°-Videos) ein neues Geschäftsfeld im Bereich 
der Medienproduktion entwickelt, das insbesondere in den vergangenen Jahren einen deut-
lichen Wachstumstrend verzeichnet. Nachdem bereits Ende des letzten Jahrzehnts Anwen-
dungen, z. B. in den Bereichen Arbeit und Produktion, Handel, Medizin und Bildung geschaf-
fen wurden, entwickelten sich gerade auch in Zeiten der Corona-Pandemie neue Angebote 
vor allem für kulturelle Erlebnisse, Veranstaltungen und Messen. Als Problem stellt sich je-
doch für die Branche der Fachkräftemangel dar. Da es bisher noch keine geregelte Qualifizie-
rung für die Erstellung und Gestaltung immersiver Medien gibt, werden bislang vielfach 
Quereinsteigerinnen und Quereinsteiger, z. B. aus anderen Ausbildungsberufen oder ohne 
Berufsabschluss, beschäftigt. Auch haben sich private Bildungsträger mit entsprechenden 
Angeboten auf dem Markt etabliert. Da diese Möglichkeiten jedoch weder in qualitativer 
noch in quantitativer Hinsicht den Bedarf decken, regten Vertreterinnen und Vertreter die-
ser Branche sowie anderer Medienbereiche eine Untersuchung zur Ermittlung von Möglich-
keiten geregelter Bildungsangebote an. Das Bundesministerium für Wirtschaft und Energie 
(BMWi) beauftragte das Bundesinstitut für Berufsbildung (BIBB) mit einer entsprechenden 
Voruntersuchung. Im Zeitraum von Mitte 2020 bis Mitte 2021 führte das BIBB Fallstudien in 
Unternehmen durch, sprach mit Vertreterinnen und Vertretern einschlägiger Branchenver-
bände und führte Workshops mit Expertinnen und Experten durch. Im Ergebnis wurde ein 
Berufsbild für einen eigenständigen Ausbildungsberuf entwickelt. Dieses wurde im Juni 2021 
bei einer Sitzung des Projektbeirates vorgestellt, an der auch Vertreterinnen und Vertreter 
der Sozialparteien, der zuständigen Ministerien sowie der Länderseite teilnahmen. Der Pro-
jektbeirat folgte dem Vorschlag der Expertinnen und Experten und empfiehlt die Erarbeitung 
einer Ausbildungsordnung für einen eigenständigen dreijährigen Beruf Gestalter/Gestalterin 
für immersive Medien (Arbeitstitel). 
  
30 von 45 in Zusammenstellung
 
3 
 
1 Definitionen 
Zu den immersiven Medien werden in dieser Voruntersuchung die Bereiche Augmented Rea-
lity (AR), Virtual Reality (VR), Mixed Reality (XR) sowie 360°-Anwendungen, hier insbeson-
dere 360°-Videos, gezählt. 
AR beschreibt eine ortsrichtige Überlagerung der realen Umwelt durch computergenerierte 
bzw. -simulierte Einblendungen. Sie verschmelzt somit eine virtuelle Umgebung mit der Rea-
lität und bietet damit eine Erweiterung der natürlichen Perspektive. In das Sichtfeld der Nut-
zerinnen und Nutzer können mittels AR Zusatzinformationen wie z. B. Texte, Bilder oder vir-
tuelle Objekte eingeblendet werden. AR-Anwendungen sind durch eher schwache Immer-
sion gekennzeichnet (Kind u. a. 2019, VDC 2021). Immersion bedeutet in diesem Zusammen-
hang, dass Menschen eine virtuelle Umgebung als real empfinden können. AR kann heute 
bereits für viele Anwendungen genutzt werden. So werden in Print- und Digitalmedien z. B. 
QR-Codes eingesetzt, um Nutzerinnen und Nutzern weitere Informationen zu Produkten o-
der Ereignissen bieten zu können. Auch im Fernsehen und in Videos hält AR Einzug, z. B. um 
Zusatzinformationen bei Sportveranstaltungen zur Verfügung zu stellen oder um eine inter-
aktive Einbindung in Sendungen vornehmen zu können (pwc 2020). 
VR wird definiert als eine dreidimensionale, vollständig computergenerierte Umgebung, in 
die die Benutzerinnen und Benutzer über die Verwendung geeigneter Hardware eintauchen. 
VR schafft dadurch eine künstliche und digitale Umgebung, in der bspw. auch mehrere Per-
sonen über Avatare miteinander interagieren können (Muhanna 2015). Durch eine Veror-
tung der Anwenderinnen und Anwender in einem räumlichen Koordinatensystem können 
dreidimensionale Inhalte (z. B. Perspektivwechsel, richtungsabhängiges Hören, Abtasten) so 
wahrgenommen werden, wie Menschen es aus der natürlichen Realität gewohnt sind (VDC 
2021). Das Ziel von VR-Anwendungen ist eine möglichst starke Immersion (Kind u. a. 2019). 
XR führt die Möglichkeiten von AR und VR zusammen. Es ermöglicht einen fließenden Über-
gang zwischen der tatsächlichen Realität, einer erweiterten Realität und einer vollständigen 
virtuellen Realität und damit die gleichzeitige Präsentation natürlicher und künstlicher Sin-
nesreize. Dabei können z. B. Computergrafiken mit haptischen Eingabegeräten kombiniert 
werden, wie bei Fahr- oder Flugsimulatoren (Kind u. a. 2019). Es wird erwartet, dass AR und 
VR zukünftig weiter miteinander verschmelzen werden. 
31 von 45 in Zusammenstellung
 
4 
 
Ergänzt werden die Angebote immersiver Medien durch Rundum-Darstellungen wie Grafi-
ken oder 360°-Videos. Diese ermöglichen den Betrachterinnen und Betrachtern eine räumli-
che 360°-Perspektive vom Standpunkt der Kamera aus. 
 
2 Problemdarstellung 
Während die Technologieentwicklung (vgl. Kapitel 4.1) und die wirtschaftliche Bedeutung 
(vgl. Kapitel 4.2) der immersiven Medien in den vergangenen Jahren deutlich an Fahrt aufge-
nommen hat, gibt es im Bereich der Qualifizierung noch keine ausreichenden Angebote. Un-
ternehmen beschäftigen deshalb zur Entwicklung und Gestaltung immersiver Medien häufig 
Quereinsteigerinnen und Quereinsteiger mit Abschlüssen anderer Ausbildungsberufe bzw. 
ohne Abschluss, Hochschulabsolventinnen und -absolventen (die dann oft überqualifiziert 
sind) oder Studienabbrecherinnen und -abbrecher. Auch haben sich verschiedene, meist pri-
vate, Bildungsinstitute am Markt etabliert und bieten Qualifizierungsmaßnahmen unter-
schiedlicher Länge und Güte an. Diese Maßnahmen sind oft mit hohen Kosten für die Teil-
nehmenden verbunden und bieten nicht immer verlässliche und transparente Standards. 
Bereits seit einigen Jahren gibt es in unterschiedlichen Medienbranchen und -bereichen Dis-
kussionen darüber, wie es gelingen könnte, hier ein bundeseinheitliches Qualifizierungsan-
gebot zu schaffen. Berufe, die die Gestaltung von Medien zum Gegenstand haben wie die 
Berufe Mediengestalter/-in Bild und Ton sowie Mediengestalter/-in Digital und Print, sind 
nach Ansicht der Branchenexpertinnen und -experten bereits so komplex, dass eine Erweite-
rung auf das Tätigkeitsfeld der immersiven Medien nicht möglich ist. Im Sommer 2019 führte 
das BIBB deshalb einen Workshop mit Vertreterinnen und Vertretern verschiedener Medien-
bereiche durch, um die Diskussion über den Bedarf an einer Qualifizierung in diesem Tätig-
keitsfeld zu vertiefen. Dabei wurde deutlich, dass nicht nur die auf die Erstellung immersiver 
Medien spezialisierten Betriebe entsprechend qualifizierte Fachkräfte benötigen, sondern 
auch solche, die audiovisuelle Medien oder Digital- und Printmedien erstellen, aber auch 
Werbe- und Kommunikationsagenturen sowie Marketingabteilungen von Unternehmen, die 
nicht der Medienwirtschaft zuzuordnen sind. Im Ergebnis des Workshops wurde festgestellt, 
dass es sinnvoll wäre, Möglichkeiten der Qualifizierung zur Erstellung und Gestaltung immer-
siver Medien zu eruieren und Empfehlungen zur Schaffung geregelter Qualifizierungsmaß-
nahmen, insbesondere Aus- und/oder Fortbildungsregelungen, zu erarbeiten. Entsprechend 
32 von 45 in Zusammenstellung
 
5 
 
erteilte das BMWi dem BIBB im Oktober 2019 eine Weisung mit der Bitte, eine Voruntersu-
chung zum Bedarf beruflicher Qualifizierung für die Gestaltung immersiver Medien durchzu-
führen. Dabei sollten die Anforderungen und beruflichen Kompetenzen für den Prozess von 
der Konzeption bis zur Ausgabe immersiver Medienprodukte ergründet und beschrieben 
werden. 
 
3 Fragestellungen und methodische Vorgehensweise 
Entsprechend der Weisung wurden die Aufgabenstellungen für die Voruntersuchung präzi-
siert und folgende Fragen entwickelt: 
 Über welche Kompetenzen müssen Beschäftigte verfügen, die mit der Gestaltung 
und Erstellung immersiver Medien befasst sind? 
 Kann der Bedarf an qualifizierten Beschäftigten durch Quereinsteigerinnen und Quer-
einsteiger gedeckt werden? 
 Können die Qualifikationen durch andere Berufe gesichert werden (z. B. Medienbe-
rufe, IT-Berufe)? 
 Ist ein eigener Ausbildungsberuf erforderlich? 
 Sind Fortbildungsangebote ein geeignetes und ausreichendes Mittel um Fachkräfte 
zu qualifizieren? 
Zur Begleitung des Projektes wurde ein Projektbeirat eingerichtet, dem Beauftragte der Sozi-
alpartner, Fachleute aus einschlägigen Branchen sowie Vertreterinnen und Vertreter der zu-
ständigen Ministerien und der Länderseite angehörten. Der Beirat tagte in der Anfangsphase 
des Projektes im August 2020 sowie zum Ende im Juni 2021. Bei dieser finalen Sitzung wur-
den Empfehlungen zum weiteren Vorgehen getroffen. 
Zu Beginn der Untersuchung wurde eine Sekundäranalyse einschlägiger Print- und online 
verfügbarer Quellen durchgeführt. Es wurde Kontakt zu folgenden Verbänden und Institutio-
nen der Branche aufgenommen, mit deren Vertreterinnen und Vertretern intensive Gesprä-
che über die Thematik geführt wurden: 
  
33 von 45 in Zusammenstellung
 
6 
 
 Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e. V. 
(Bitkom)  
 Erster deutscher Fachverband für Virtual Reality und immersive Medien e.V. (EDFVR) 
mit Sitz in Köln 
 nextReality.Hamburg e.V.  
 Virtual Dimension Center (VDC) mit Sitz in Fellbach (Baden-Württemberg) 
 Virtual Reality e. V. Berlin Brandenburg 
 XR Bavaria e.V., München 
 XR HUB Bavaria (Projekt gefördert durch Bayerisches Staatsministerium für Digitales) 
Im 3. und 4. Quartal 2020 wurden sieben Fallstudien in Unternehmen durchgeführt, die auf 
die Erstellung und Gestaltung immersiver Medien spezialisiert sind. Dabei konnten Erkennt-
nisse über die Arbeitsprozesse, die Rahmenbedingungen der Produktion sowie die teilweise 
unterschiedlichen tätigkeitsspezifischen Qualifikationsanforderungen bei der Erstellung ver-
schiedener immersiver Medien gewonnen werden. Diese Ergebnisse wurden im Januar 2021 
einem Gremium von Expertinnen und Experten im Rahmen eines Workshops präsentiert. Die 
Teilnehmenden waren sich im Ergebnis einig, dass zur Sicherstellung der notwendigen Quali-
fikation ein eigenständiger Ausbildungsberuf erforderlich ist. Entsprechend wurde ein Be-
rufsprofil entworfen, das in den folgenden Wochen durch ein Redaktionsgremium ausgear-
beitet wurde. Dieses Berufsprofil wurde im Mai 2021 in einem weiteren Workshop überar-
beitet und finalisiert. Die Ergebnisse wurden dem Projektbeirat auf seiner 2. Sitzung präsen-
tiert; dort konnten dann Empfehlungen zum weiteren Vorgehen gegeben werden. 
 
4 Ergebnisse 
4.1 Technologische Entwicklungen 
Die Verbreitung und die Schaffung neuer Einsatzmöglichkeiten für immersive Medien wurde 
in den vergangenen Jahren durch die zunehmende Digitalisierung und Vernetzung sowie die 
Entwicklung stabilerer Datenübertragungswege forciert. Im Bereich der Hardware ist eine 
deutliche Steigerung der Grafikkarten- und Rechnerleistungen zu verzeichnen, die – in Ver-
bindung mit der Softwareentwicklung – zu einer Verbesserung des Echtzeiterlebnisses und 
34 von 45 in Zusammenstellung
 
7 
 
der räumlichen Wahrnehmung der Anwendungen geführt hat. Außerdem ist eine deutliche 
Kostenreduktion zu beobachten. 
Aktuell werden für einen hohen Immersionsgrad durch VR/XR-Systeme vor allem die Sinne 
Sehen und Hören angesprochen. Nächste Entwicklungsschritte gehen in Richtung der Ver-
besserung der haptischen Erfahrungen und der Wahrnehmung der eigenen Positionierung 
im Raum sowie in der Bewegung. Bisher stellte das Gewicht und die Größe der VR-Brillen 
und die damit verbundene kurze Nutzungsdauer noch ein Hemmnis dar; hier gab es in den 
vergangenen Monaten jedoch neue Entwicklungen, so dass insbesondere die Nutzungsdauer 
der Brillen erhöht werden kann. Eine weitere Verbesserung der Anwenderfreundlichkeit der 
Systeme ist auch dadurch zu erwarten, weil die Geräte mittlerweile deutlich ergonomischer 
und kabellos geworden sind (Kind u. a. 2019). 
Um in Zukunft noch weitere Anwendungspotenziale nutzen zu können, ist der Ausbau der 
digitalen Infrastruktur und die Erhöhung von Bandbreiten für die mobile Datenübertragung 
(5 G) eine wichtige Voraussetzung. Dann wird es möglich sein, VR und XR nicht mehr nur 
hauptsächlich stationär nutzen, sondern sie auch mobil von unterwegs einsetzen zu können 
(pwc 2019). Damit ist mittelfristig zu rechnen. 
Der aktuelle Fortschritt lässt somit erwarten, dass die Technologien im Bereich der immersi-
ven Medien und ihre vielfältigen Anwendungen im beruflichen wie privaten Alltag zukünftig 
eine weiter wachsende Rolle spielen werden. 
 
4.2 Wirtschaftliche Situation und Entwicklungen des Marktes 
In den letzten Jahren konnte der Bereich der immersiven Medien einen deutlichen Wachs-
tumstrend verzeichnen: AR, VR und XR werden zunehmend zu wichtigen technologischen 
Bestandteilen einer zukunftsgerichteten Digitalisierungsstrategie vieler Unternehmen (IDG 
2019). So setzten bereits 2019 rund 40 % der Unternehmen VR oder AR ein, ein Drittel 
plante dies für die nächsten zwölf Monate (Kind u. a. 2019). Besonders hoch ist mit 87 % der 
Anteil der Nutzung immersiver Medien in Unternehmen mit einem IT-Budget von mehr als 
10 Mio. Euro. Außerdem setzten 2019 bereist fast die Hälfte der Unternehmen mit mehr als 
1.000 Beschäftigten AR und VR in der Produktion ein, von den kleineren Unternehmen wa-
ren es schon ca. 30 % (ebenda). Für rund 45 % der Unternehmen werden Schritt-für-Schritt-
35 von 45 in Zusammenstellung
 
8 
 
Anleitungen am häufigsten genutzt, gefolgt von der Fernunterstützung für Anwender/-innen 
(39 %), dem Transfer von Wissen (38 %) und Collaboration-Funktionen (37 %) (IDG 2019). 
Zu den Produzenten immersiver Medien gehören nicht nur die spezialisierten AR/VR/XR-Un-
ternehmen; vielmehr hat sich auch hier das Spektrum mittlerweile deutlich erweitert. So ha-
ben Film-, Video- und TV-Produktionsbetriebe, Medienunternehmen mit digitalen Schwer-
punkten, Werbe- und Kommunikationsagenturen, Marketingabteilungen branchenfremder 
Unternehmen, IT- und Entwicklungsabteilungen in Produktionsbetrieben sowie Bildungsan-
bieter die Produktion immersiver Medien als Geschäftsfeld erkannt und eine Professionali-
sierung in diesem Bereich entwickelt. 
Auch die Anwendungsfelder für immersive Medien haben sich in den vergangenen Jahren 
deutlich erweitert. Während erste Anwendungen bereits vor der Jahrtausendwende haupt-
sächlich im Bereich „Games“, beim Militär und im Luftverkehr entwickelt wurden, ist das 
Spektrum der Branchen heute weit gefasst. So nutzen z. B. Automobilhersteller VR- und XR-
Anwendungen, um den Prozess des Autodesigns zu beschleunigen. In der Medizintechnik 
werden Chirurginnen und Chirurgen geschult, auch mithilfe innovativer Methoden für die 
Haptik im virtuellen Umfeld, und im Bildungsbereich werden neue Formate und Kanäle sozi-
aler Interaktion eingesetzt sowie neue Formen zur anschaulichen Vermittlung von theoreti-
schen Lerninhalten genutzt. Tabelle 1 gibt einen Überblick über die Branchen und bisherige 
Anwendungsmöglichkeiten.  
Branchenverbände und Wirtschaftsberatungsgesellschaften prognostizieren der Branche für 
die Zukunft ein weiteres Wachstum. Bis zum Jahr 2025 sollen ca. 60 % der erzielten Umsätze 
auf den Konsumentenbereich („B2C“) und 40 % auf den Geschäftsbereich („B2B“) entfallen 
(Goldman Sachs 2016). Während in Deutschland im Jahr 2018 der Gesamtumsatz bereits ca.  
116 Mio. Euro betrug, werden 169 Mio. Euro Umsatz im Jahr 2024 erwartet (pwc 2020). Da-
bei werden die Wachstumspotenziale insbesondere in den Marktsegmenten Produktion (vor 
allem im Bereich Industrie 4.0), Handel, Bildung und Medizin prognostiziert. 
 
  
36 von 45 in Zusammenstellung
 
9 
 
Tabelle 1: Einsatzmöglichkeiten immersiver Medien in unterschiedlichen Wirtschaftsberei-
chen 
Medien und Unterhaltung Computerspiele, soziale virtuelle Realität, Film und Fernsehen, Kunst, Edutainment, im-
mersiver Journalismus (Bsp. The New York Times, Weather Channel), Übertragung von 
(Live-)Veranstaltungen, (Kunst-)Ausstellungen 
Arbeit und Produktion Assistenzsysteme, Wartung und Logistik, Design, Prototyping, Produktentwicklung, vir-
tuelle Treffen und Konferenzen, Simulation und Training (z. B. virtuelles Schweißen), 
Messen 
Handel und Konsum Werbung und Marketing, Produktpräsentation und -vertrieb, virtuelle Geschäfte und 
Kaufhäuser, E-Commerce 
Medizin und Pflege Therapie, Schmerzkontrolle, Unterstützung bei Rehabilitation und Demenz, Assistenz 
bei Diagnosen und Operationen, Verhaltensforschung 
Schutz und Sicherheit Nachstellung von Unfällen und Tötungsdelikten, Militärisches Einsatztraining, Vorberei-
tung von Rettungseinsätzen und Katastrophenschutz, Flugsicherheitstraining 
Schule, Hochschule, Ausbildung Visualisierung von theoretischen Lehrinhalten, virtuelle Klassenräume, Trainieren in vir-
tuellen Szenarien, Zunahme hybrider Lernformen 
Weitere Treiber der Entwicklung sind die zunehmende Vernetzung von Prozessen, die eine 
globale Kollaboration erfordern und denen virtuelle Räume die Zusammenarbeit deutlich 
vereinfachen, die Möglichkeiten des Internets der Dinge, die durch die Digitalisierung weiter 
verstärkte Virtualisierung der gegenständlichen Welt sowie die neuen Entwicklungen durch 
die Nutzung der künstlichen Intelligenz. Aber auch das zunehmende Bewusstsein für Res-
sourcen und Umweltschutz sowie die Erfahrungen aus der Corona-Pandemie, die zeigen, 
dass weniger externe physische Präsenz von Beschäftigten zu einer Erhöhung der Agilität 
von Unternehmen und zur Senkung von Kosten führt, verstärken den Wachstumstrend bei 
immersiven Medien. 
 
4.3 Bisherige Möglichkeiten der Deckung des Qualifizierungsbedarfs bei der Erstellung und 
Gestaltung immersiver Medien 
Mit der zunehmenden Verbreitung immersiver Medien steigt auch der Bedarf an entspre-
chend qualifizierten Fachkräften zu deren Erstellung. Dieser kann jedoch nach Auskunft der 
Expertinnen und Experten sowie der Verbände in vielen Fällen nicht gedeckt werden. So be-
helfen sich die Unternehmen häufig mit Quereinsteigerinnen und Quereinsteigern, z. B. 
37 von 45 in Zusammenstellung
 
10 
 
Fachkräften anderer Ausbildungsberufe. Einige dieser Fachkräfte kommen aus Berufen im 
Medienbereich oder der Informationstechnik, deren Tätigkeiten bereits einige Schnittmen-
gen zur Erstellung und Gestaltung immersiver Medien aufweisen, jedoch nicht in dem Maße, 
wie es erforderlich ist. So ist bei Absolventinnen und Absolventen dieser Berufe immer noch 
ein deutlicher spezifischer Qualifizierungsbedarf vorhanden. Auch werden in einigen Fällen 
ungelernte Arbeitskräfte beschäftigt; dabei handelt es sich oft um jüngere Menschen, die vor 
ihrer Berufstätigkeit z. B. bereits in der Gamingszene aktiv waren und somit ihr „Hobby zum 
Beruf“ gemacht haben. Des Weiteren sind hier Hochschulabsolventinnen und Hochschulab-
solventen, insbesondere aus den Bereichen Informatik und Grafik, tätig (die sich im Bereich 
der Produktion jedoch häufig unterfordert fühlen), aber auch Beschäftigte mit fachfremden 
Studienabschlüssen oder Studienabbrecher/-innen. In den vergangenen Jahren haben sich 
zudem Angebote privater Bildungseinrichtungen entwickelt, die Vorbereitungskurse zum Er-
werb von Zertifikaten anbieten. Diese Kurse haben keine vergleichbaren Standards und vari-
ieren in zeitlicher Länge und von den Ausbildungsinhalten teils sehr deutlich. Auch fallen oft 
erhebliche Kursgebühren an, die von den Teilnehmenden zu tragen sind. Und überwiegend 
sind die erworbenen Zertifikate nicht hinreichend qualitätsgesichert. Ähnliches gilt für die 
von unterschiedlichen Institutionen angebotenen Fort- und Weiterbildungsmöglichkeiten. 
Auch diese sind bezüglich ihrer Qualität, der Breite und Tiefe der vermittelten Inhalte sowie 
dem erforderlichen Zeitaufwand nicht systematisiert bzw. einheitlich geregelt. 
Im Ergebnis kann festgestellt werden, dass die unterschiedlichen Unternehmen, die mit der 
Erstellung und Gestaltung immersiver Medien befasst sind, einen deutlichen Bedarf an Fach-
kräften haben, den sie zurzeit jedoch sowohl qualitativ als auch quantitativ nicht in geeigne-
tem Maße decken können. Da auch bereits bestehende Ausbildungsberufe aufgrund ihrer 
Komplexität nicht in der Lage sind diese Tätigkeiten zusätzlich in ihr Berufsbild aufzunehmen, 
wird die Entwicklung eines eigenständigen Ausbildungsberufes empfohlen. 
 
5 Vorschläge für die Entwicklung eines eigenen Ausbildungsberufes Gestalter/ 
Gestalterin für immersive Medien 
Die Voruntersuchung hat gezeigt, dass der Bedarf an qualifizierten Fachkräften im Bereich 
der immersiven Medien zurzeit und in Zukunft zahlenmäßig nicht ausreichend und nicht auf 
38 von 45 in Zusammenstellung
 
11 
 
dem erforderlichen inhaltlichen Niveau durch Quereinsteiger/-innen, Studienabsolvent/-in-
nen oder Menschen mit Abschlüssen unterschiedlicher privater Bildungsanbieter gedeckt 
werden kann. Um für die Branche ein standardisiertes und verlässliches Qualifizierungsange-
bot schaffen zu können, ist die Entwicklung eines eigenständigen, dreijährigen Ausbildungs-
berufes erforderlich. 
Als Grundlage für die Erarbeitung von Struktur und Inhalten einer Berufsausbildung verdeut-
lichten die Expertinnen und Experten im Rahmen eines Workshops zunächst den Produkti-
onsprozess, der bei der Gestaltung immersiver Medien erforderlich ist (vgl. Abb. 1). 
Abb. 1: Produktionsprozess bei der Erstellung und Gestaltung immersiver Medien 
 
© T. Hagenhofer 2021 
Der Prozess beginnt mit der Beratung externer oder interner Kundinnen und Kunden. In ei-
ner Konzeptionsphase wird das Produkt entworfen und es werden die Grundlagen für die 
weitere Erstellung festgelegt. Mit der Gestaltung beginnt der eigentliche Produktionspro-
zess, der sich mit der Programmierung je nach Art der Medien fortsetzt. Nach oftmals meh-
reren Testdurchläufen wird dann eine Produktversion erstellt, die durch die Kundinnen und 
Kunden abgenommen werden muss. Häufig schließen sich danach noch Weiterentwicklun-
gen des Produkts an, an der wiederum die Fachkräfte aus den Bereichen der Gestaltung und 
Programmierung immersiver Medien beteiligt sind. Der Produktionsprozess ist dabei als agi-
39 von 45 in Zusammenstellung
 
12 
 
ler Prozess zu verstehen, der nach kurzer Konzeptionsphase mit Beginn der Prototypenent-
wicklung einsetzt und dabei iterative und inkrementelle Verbesserungen in Abstimmung mit 
den Kundinnen und Kunden vorantreibt. 
Auf Basis dieses Produktionsprozesses wurde dann von den Expertinnen und Experten die 
Rolle der Gestalter/-innen für immersive Medien beschrieben. Sie haben an den einzelnen 
Prozessschritten unterschiedliche Anteile (vgl. Abb. 2).  
Abb. 2: Rolle der Gestalter/-innen für immersive Medien im Produktionsprozess  
© T. Hagenhofer 2021 
 
Der gesamte Produktionsprozess wird durch die Projektleitung, den Technical Director sowie 
den Creative Director begleitet. Diese bilden gleichzeitig die Entscheidungsebene.  
Die Gestalter/-innen für immersive Medien unterstützen zu Beginn des Projektes im Bereich 
der Beratung eher begleitend, bei der Konzeptionierung der Produkte bringen sie ihre Exper-
tise stärker ein. Die eigentliche Kernkompetenz liegt jedoch bei der Gestaltung im Zuge der 
Produktion. Dabei kooperieren sie eng mit der Softwareentwicklung, z. B. ausgebildeten 
Fachinformatiker/-innen. 
Auf Grundlage dieser Rollenbeschreibung wurde anschließend das Berufsbild für einen Aus-
bildungsberuf entwickelt (s. Abb. 3; eine ausführlichere Darstellung des Berufsbildes mit ein-
zelnen Fertigkeiten, Kenntnissen und Fähigkeiten ist diesem Bericht in Anlage 1 beigefügt). 
40 von 45 in Zusammenstellung
 
13 
 
Demnach unterstützen sie bei der Kundenberatung und Planung und sind an der Entwicklung 
von Konzeption und Gestaltung beteiligt. Der Kern der Tätigkeit ist jedoch die Produktion, 
die im Berufsbild den mit Abstand größten Teil ausmacht. Abgerundet wird der Prozess 
durch die Validierung und den Auftragsabschluss. 
Der Projektbeirat empfiehlt entsprechend dieses Berufsbildes die Schaffung eines dreijähri-
gen Ausbildungsberufes. Er soll zunächst als Monoberuf, also ohne Differenzierungsmöglich-
keiten, konzipiert werden, um bei geringeren Ausbildungszahlen eine einheitliche Struktur 
vorzugeben. Als Prüfungsmodell wird das Modell der Zwischen- und Abschlussprüfung präfe-
riert, da es zurzeit unrealistisch erscheint, bestimmte Inhalte für einen Teil 1 einer Gestreck-
ten Abschlussprüfung aus dem Berufsbild separieren und abschließend bereits zur Hälfte der 
Ausbildung prüfen zu können. 
Abbildung 3: Berufsbild Gestalter/-in für immersive Medien 
 
Abschließend verständigen sich die Vertreterinnen und Vertreter der Sozialparteien, der zu-
ständigen Ministerien sowie der Länderseite im Projektbeirat darauf, auf Grundlage des Ab-
schlussberichtes der Voruntersuchung die Schaffung eines eigenständigen Berufes Gestal-
ter/-in für immersive Medien zu empfehlen und entsprechende Maßnahmen in ihren Zu-
ständigkeitsbereichen zu ergreifen, um zeitnah ein Neuordnungsverfahren initiieren zu kön-
nen. 
 
Vorschlag für ein Berufsbild Gestalter/-in für immersive Medien 
1.  Kundenberatung und Planung unterstützen 
2. Konzeption und Gestaltung entwickeln 
3. Produktion durchführen 
  3.1  Prototypen iterativ entwickeln 
  3.2 3D-Daten erfassen, modellieren und aufbereiten 
  3.3 Texturierung und Material auftragen 
  3.4 Sound 
  3.5 Kamera und Licht setzen 
  3.6 Animation vornehmen 
  3.7 Immersive Medien mit Autorenwerkzeugen und Entwicklungsumgebungen gestalten 
4. Validierung und Auftragsabschluss 
 
41 von 45 in Zusammenstellung
 
14 
 
 
6 Literaturverzeichnis 
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PRICEWATERHOUSECOOPERS (pwc) (Hrsg.): German Entertainment and Media Outlook 2019-2023 
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28.07.2021) 
  
42 von 45 in Zusammenstellung
 
15 
 
7 Anlage 
 
Berufsbild Gestalter/-in für immersive Medien  
1. Kundenberatung und Planung unterstützen 
a) bei der Analyse von Zielgruppen und Mehrwerten für Kunden mitwirken 
b) bei Kundengesprächen mitwirken 
c) Vorauswahl und Bewertung der zu erstellenden (XR-)1Produktion unter inhaltlichen, 
gestalterischen und technischen Gesichtspunkten vornehmen 
d) bei der Festlegung von Arbeitsabläufen und der Produktionsplanung mitwirken 
e) Produktions- und Präsentationsunterlagen nach produktionstechnischen und gestal-
terischen Gesichtspunkten erstellen 
f) Distributionsmöglichkeiten und Vertriebswege bewerten und umsetzen 
 
2. Konzeption und Gestaltung entwickeln 
a) an inhaltlicher Konzeption mitwirken, insbesondere bei der Zielformulierung und 
dem Interaktions- und Kollaborationskonzept (UX) 
b) an der Storyboardentwicklung mitwirken, dabei Drehbuch auf Grundlage gestalteri-
scher und technischer Vorgaben im Team entwickeln und bewerten  
c) dramaturgische Ausrichtung des Drehbuchs anhand der Tonebenen Sprache, Musik 
und Soundeffekte optimieren und Einsatz von Stereo sowie 3D-Audio definieren 
d) bei der Erstellung des technischen Konzepts mitwirken, dabei technische Anforderun-
gen festlegen und einzusetzende Werkzeuge auswählen 
e) bei der Entwicklung von Stimmungsbildern, insbesondere Moodboards, Inspiratio-
nals, Charakter- und Set-Designs, mitwirken 
f) dramaturgische Ausrichtung von Sound, Audio und Musik nach Drehbuch vornehmen 
 
3. Produktion durchführen 
 
3.1  Prototypen iterativ entwickeln 
a) bei der Festlegung der Testgruppen mitwirken 
b) erstellte Konzeption und Gestaltung als Prototyp umsetzen  
c) entworfene Inhalte sowie UX- und Interaktionsdesigns (UI) in den Prototyp einbin-
den 
d) Betatests des Prototyps durchführen und in Teams bewerten 
e) Rückmeldungen der Tests in den Prototyp einarbeiten 
f) Prototypen in die Produktionsphase überführen und im Rahmen eines agilen Pro-
duktionsprozesses weiterentwickeln und aufheben 
                                                      
1 Kursiv gesetzte Texte dienen nur der Erläuterung und sind nicht Teil der beschriebenen Fertigkeiten, Kennt-
nisse und Fähigkeiten 
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3.2 3D-Daten erfassen, modellieren und aufbereiten (Modelling, Capturing, Sculpting) 
a) CAD-Daten von Auftraggebern übernehmen, konvertieren und aufbereiten 
b) 3D-Daten und -Hintergründe aus Objektdatenbanken beziehen und entsprechend 
des technischen Konzepts aufbereiten 
c) statische und bewegte reale Objekte sowie 2D- und 3D-Umgebungen erfassen, ins-
besondere mittels Photogrammetrie, Lichtfeld-Fotografie, 3D-Scan, 360°-Aufnah-
men und volumetrischen Aufnahmen (Capturing) 
d) 3D-Modellierung und 3D-Skulpturierung von Körpern vornehmen (mit Polygon, 
NURBS, Subdivision, Surfaces und Volumen) 
e) Daten aus unterschiedlichen Quellen zusammenführen 
 
3.3 Texturierung und Material auftragen 
a) Texturen für unterschiedliche Materialeigenschaften erstellen (z. B. Reflection Map, 
procedural based)) 
b) 3D-Struktur über Texturen optimieren (z. B. Normal Map, Base Map, Ambiente Oc-
clusion, Opacity Map) 
c) Texturen aus Texturdatenbanken beziehen, fotografieren und manuell erstellen 
d) Materialiendefinitionen aus Materialdatenbanken beziehen 
e) UV-Abwicklungen der Modelle erstellen 
f) Materialeigenschaften erstellen 
g) Shader programmieren 
 
3.4 Sound 
a) Soundprofile und -komponenten einrichten 
b) Audio-Aufnahmen erfassen (Capturing) 
c) bei der Gestaltung von räumlichem Audio mitwirken 
 
3.5 Kamera und Licht setzen 
a) Profile für die physikalischen Eigenschaften von Licht und Kamera erstellen 
b) dramaturgische Ausrichtung von Kamera und Licht nach Storyboard vornehmen 
c) Kameraperspektiven und -bewegungen und Einstellungsgrößen definieren und an 
3D- oder 2D-Hintergründe anpassen 
d) interaktive Kameras steuern und beschränken 
e) unterschiedliche Lichtquellen und Schatten, deren Möglichkeiten und Beschränkun-
gen nutzen 
f) Beleuchtung festlegen (freie Lichtgestaltung oder in Anlehnung an vorhandene 3D- 
oder 2D-Hintergründe) 
 
  
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3.6 Animation vornehmen 
a) Animationstechniken nach inhaltlichen Vorgaben auswählen, Animationen herstel-
len und visuelle Effekte ergänzen (z. B. Key Frame, VoluCap, MoCap) 
b) Bewegungen mittels Rigging auf Objekte applizieren (Charakteranimation) 
c) Animation für die Weiterverwendung bei interaktiven Anwendungen planen 
d) physikalische Einflüsse (VFX) in der grafischen Gestaltung berücksichtigen 
e) erstellte Animationsclips auf die zu animierenden Objekte anwenden 
 
3.7 Immersive Medien mit Autorenwerkzeugen und Entwicklungsumgebungen gestalten 
a) Daten in Autorenwerkzeugen und Entwicklungsumgebungen zusammenführen 
b) Entwicklungsumgebungen entsprechend des technischen Konzepts einrichten 
c) virtuelle Umgebung entsprechend des ausgewählten immersiven Mediums gestal-
ten, insbesondere 360°-Umgebungen einbinden, 3D-Umgebungen einrichten, Aug-
mented Reality Tracking einrichten 
d) Storyboard strukturell und inhaltlich umsetzen 
e) physikalische Einflüsse und Simulationen erstellen und einbauen 
f) Audiopositionen und -bewegungen definieren  
g) User Interface-Elemente erstellen 
h) Interaktionen und Interaktions-Feedback erstellen und konfigurieren 
i) Anwenderszenario und Konstellation der Anwender umsetzen 
j) Instruktionen und Aufgaben erstellen 
k) immersive Medien ausgeben und prüfen 
 
4. Validierung und Auftragsabschluss 
a) Prototypen und finale Anwendung mit verschiedenen Endgeräten und Eingabeme-
thoden testen 
b) finale Anwendung durch Auftraggeber abnehmen lassen 
c) finale Anwendung entsprechend der Auftragsvorgabe bereitstellen und veröffentli-
chen 
 
 
 
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