Cuộc chiến console

Trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử, cuộc chiến console (hay cuộc chiến hệ máy) mô tả sự cạnh tranh giữa hai hoặc nhiều nhà sản xuất máy chơi trò chơi điện tử nhằm mục đích đạt được doanh số bán hàng cao hơn. Sự cạnh tranh này thể hiện qua việc phát triển công nghệ console tiên tiến hơn, cải thiện danh mục trò chơi điện tử và đẩy mạnh các hoạt động tiếp thị xoay quanh sản phẩm của họ. Trong khi các nhà sản xuất console nhìn chung luôn cố gắng vượt qua đối thủ về mặt doanh số, các "cuộc chiến" này lại sử dụng những chiến thuật trực diện hơn, chẳng hạn như so sánh trực tiếp sản phẩm của mình với đối thủ hoặc hạ bệ đối thủ. Vì vậy, các nỗ lực tiếp thị thường có xu hướng leo thang thành những đợt đối đầu gay gắt.

Mặc dù cho đến nay đã có nhiều cuộc chiến console, thuật ngữ này trở nên phổ biến trong giai đoạn cạnh tranh giữa Sega và Nintendo vào cuối thập niên 1980 và đầu thập niên 1990, khi Sega cố gắng thâm nhập vào thị trường trò chơi điện tử Hoa Kỳ với hệ máy Sega Genesis. Nhờ một phương pháp tiếp thị mới lạ cùng phần cứng được cải tiến, Sega đã chiếm được phần lớn thị trường máy chơi game vào năm 1991, ba năm sau khi Genesis ra mắt. Điều này đã châm ngòi cho cuộc cạnh tranh gay gắt giữa hai công ty trong suốt đầu những năm 1990. Tuy nhiên, Nintendo cuối cùng đã giành lại được thị phần của mình, và Sega đã ngừng sản xuất phần cứng console gia đình vào năm 2001.

Bối cảnh và từ nguyên 

Thị trường máy chơi trò chơi điện tử bắt đầu vào năm 1972 với sự ra mắt của hệ máy gia đình đầu tiên, Magnavox Odyssey. Khi ngày càng có nhiều nhà sản xuất tham gia thị trường và công nghệ được cải tiến, thị trường bắt đầu định hình xoay quanh việc phát hành các thế hệ phần cứng tiên tiến hơn sau mỗi vài năm theo một chu kỳ có thể dự đoán. Kể từ năm 1972, đã có chín thế hệ console, với hai đến ba nhà sản xuất lớn thống trị thị trường.

Như hầu hết các ngành công nghiệp không có một nhà lãnh đạo duy nhất, các nhà sản xuất console đã tiếp thị sản phẩm của mình theo cách làm nổi bật chúng hơn so với đối thủ, hoặc tập trung vào các tính năng mà đối thủ có thể thiếu, thường bằng những phương thức mang tính đối đầu cao. Ví dụ, các nhà sản xuất console trong thập niên 1980 và 1990 đã khai thác mạnh mẽ yếu tố "số bit" của bộ xử lý trung tâm, nhấn mạnh rằng các trò chơi sẽ có hiệu năng tốt hơn trên bộ xử lý 16-bit so với 8-bit. Chính lối tiếp thị mang tính đối đầu này đã khiến các nhà báo chuyên về trò chơi điện tử gọi cuộc cạnh tranh là một "cuộc chiến" hay "trận chiến" ngay từ tháng 8 năm 1988.

Khi mỗi thế hệ console mới ra mắt với những phương pháp tiếp thị mới, giới báo chí và người tiêu dùng tiếp tục sử dụng các biến thể của ngôn ngữ "chiến tranh", bao gồm "cuộc chiến hệ máy" (system wars) và "cuộc chiến console" (console wars). Đến đầu những năm 2000, thuật ngữ "cuộc chiến console" đã trở nên phổ biến nhất để mô tả sự cạnh tranh gay gắt giữa các nhà sản xuất console trong bất kỳ thế hệ nào.

Nintendo đối đầu Sega 
Mặc dù không phải là cuộc chiến console duy nhất, sự cạnh tranh giữa Sega và Nintendo để giành quyền thống trị thị trường trò chơi điện tử Bắc Mỹ vào cuối thập niên 1980 và đầu thập niên 1990 thường được xem là ví dụ điển hình nhất của một cuộc chiến console. Cuộc đối đầu này đã thiết lập nên việc sử dụng các chiến thuật tiếp thị và quảng cáo quyết liệt từ mỗi công ty để cố gắng giành quyền kiểm soát thị trường, và kết thúc vào khoảng năm 1995 khi một đối thủ mới là Sony tham gia và làm đảo lộn cục diện console.

Bối cảnh 
Ngành công nghiệp trò chơi điện tử Hoa Kỳ đã trải qua một cuộc khủng hoảng thị trường nghiêm trọng vào năm 1983 do nhiều yếu tố, dẫn đến một cuộc suy thoái thị trường rộng lớn hơn và sự gia tăng phổ biến của máy tính cá nhân như một nền tảng chơi game. Một yếu tố góp phần quan trọng vào cuộc khủng hoảng là việc mất quyền kiểm soát phát hành đối với các trò chơi console. Thành công ban đầu của một số nhà phát triển bên thứ ba đầu tiên như Activision cho hệ máy Atari VCS đã thúc đẩy các nhà đầu tư mạo hiểm rót vốn cho các đội ngũ lập trình viên thiếu kinh nghiệm để cố gắng lặp lại thành công đó. Tuy nhiên, điều này chỉ dẫn đến việc thị trường bị tràn ngập bởi các trò chơi chất lượng kém, khiến cho các trò chơi chất lượng tốt cũng khó bán được. Cuộc khủng hoảng trò chơi điện tử cũng tác động đến các yếu tố khác trong ngành vốn đã trên đà suy giảm, chẳng hạn như các khu trò chơi điện tử arcade.

Tại Nhật Bản, Nintendo đã phát hành hệ máy Famicom (Family Computer) vào năm 1983, một trong những console đầu tiên của thế hệ thứ ba. Nhật Bản không có hệ thống phát triển bên thứ ba tương tự, và Nintendo duy trì quyền kiểm soát việc sản xuất băng game cho Famicom bằng một mô hình cấp phép để giới hạn số lượng trò chơi của bên thứ ba được phát hành trên đó. Nintendo đã tìm cách đưa thiết bị này ra thị trường Hoa Kỳ, nhưng nhận ra rằng thị trường vẫn đang gặp khó khăn sau cuộc khủng hoảng năm 1983. Nintendo đã thực hiện một số bước để thiết kế lại Famicom trước khi ra mắt tại đây. Nó được làm cho giống một chiếc VCR hơn là một máy chơi game và được đặt tên là "Nintendo Entertainment System" (NES) để tạo sự khác biệt. Hơn nữa, Nintendo đã thêm một hệ thống khóa đặc biệt là 10NES, hoạt động như một cơ chế "khóa và chìa khóa" với các băng game để ngăn chặn các trò chơi trái phép và tránh lặp lại tình trạng mất kiểm soát phát hành đã gây ra cuộc khủng hoảng năm 1983. NES đã hồi sinh ngành công nghiệp trò chơi điện tử Hoa Kỳ và thiết lập Nintendo trở thành cái tên thống trị trong lĩnh vực máy chơi game, vượt qua Atari. Trong suốt vòng đời của mình, NES đã bán được gần 62 triệu máy trên toàn thế giới, trong đó có 34 triệu máy tại Bắc Mỹ.

Cùng lúc đó, Sega cũng đang tìm cách tham gia vào ngành công nghiệp máy chơi game. Vốn là một nhà sản xuất trò chơi arcade thành công, công ty đã tìm cách vận dụng chuyên môn của mình cho thị trường gia đình do sự suy giảm của mảng kinh doanh arcade. Họ đã phát hành hệ máy SG-1000 tại Nhật Bản cùng ngày với Famicom vào năm 1983, nhưng chỉ bán được 160.000 máy trong năm đầu tiên.

Sega đã thiết kế lại SG-1000 hai lần để cố gắng xây dựng một hệ thống có thể thách thức sự thống trị của Nintendo; SG-1000 Mark II vẫn tương thích với SG-1000 nhưng không đạt được thêm doanh số nào. Phiên bản tiếp theo, Sega Mark III, được phát hành vào năm 1985 và sử dụng phần cứng arcade của Sega để cung cấp đồ họa tinh tế hơn. Hệ máy này mạnh hơn một chút so với Famicom, và hoạt động tiếp thị của Sega đã cố gắng nhấn mạnh vào đồ họa tiên tiến hơn mà hệ thống của họ cung cấp. Sega cũng cố gắng theo chân Nintendo với một đợt phát hành Mark III trên toàn thế giới, được đổi tên thành Master System. Master System được phát hành tại Hoa Kỳ vào năm 1986, nhưng Nintendo of America đã phát triển một kế hoạch cấp phép độc quyền tại đây để giữ chân các nhà phát triển cho NES, qua đó hạn chế thư viện trò chơi mà Sega có thể cung cấp. Hơn nữa, nhà phân phối bên thứ ba của Sega là công ty đồ chơi Tonka đã quyết định không bản địa hóa một số trò chơi Nhật Bản do Sega tạo ra, càng làm thu hẹp thư viện trò chơi của Sega tại Mỹ. Ước tính chỉ có tổng cộng khoảng hai triệu máy được bán ra.

Thâm nhập thị trường Hoa Kỳ 

Thế hệ máy chơi game thứ tư bắt đầu với sự ra mắt của PC Engine của NEC tại Nhật Bản vào năm 1987. Mặc dù PC Engine sử dụng CPU 8-bit, nó lại tích hợp các thành phần đồ họa 16-bit. NEC đã tiếp thị mạnh mẽ điều này như một máy chơi game 16-bit để phân biệt với Famicom và Mark III. Khi NEC đưa PC Engine ra toàn thế giới, nó được đổi tên thành "TurboGrafx-16" để nhấn mạnh tính năng này. Sau khi TurboGrafx-16 ra mắt, việc sử dụng định danh "bit" đã trở nên phổ biến, khiến các nhà sản xuất tập trung quảng cáo mạnh mẽ vào số bit trong một hệ máy chơi game trong hai thế hệ console tiếp theo.

NEC là một trong nhiều đối thủ cạnh tranh của Sega và Nintendo. Theo một con đường tương tự như đã làm với Mark III, Sega đã sử dụng công nghệ trò chơi arcade của mình—nay đã dùng bo mạch xử lý 16-bit—và chuyển đổi chúng thành một máy chơi game gia đình, ra mắt tại Nhật Bản vào tháng 10 năm 1988 với tên gọi Mega Drive. So với các hệ máy trước đó, Mega Drive được thiết kế để trông trưởng thành hơn và ít giống đồ chơi hơn Famicom nhằm thu hút một nhóm game thủ lớn tuổi hơn. Chữ "16-bit" được in nổi trên vỏ máy để nhấn mạnh tính năng này. Mặc dù hệ máy này được các tạp chí game như Famitsu đón nhận tích cực, nó đã bị lu mờ bởi sự ra mắt của Super Mario Bros. 3 cho Famicom một tuần trước đó.

Như với Master System, Sega cũng lên kế hoạch cho một cú hích lớn của Mega Drive vào thị trường Hoa Kỳ để thách thức sự thống trị của Nintendo, với thiết bị được đổi tên thành Sega Genesis. Sega không hài lòng với cách Tonka xử lý Master System và vì vậy đã tìm kiếm một đối tác mới thông qua Atari Corporation do Jack Tramiel lãnh đạo. Tramiel tỏ ra không mấy mặn mà với Genesis do chi phí của nó và đã từ chối lời đề nghị, thay vào đó tập trung nhiều hơn vào các sản phẩm máy tính của công ty. Sega thay vào đó đã sử dụng chi nhánh không hoạt động của mình là Sega of America để thực hiện một đợt ra mắt giới hạn của console vào tháng 8 năm 1989 tại các thị trường thử nghiệm ở Thành phố New York và Los Angeles. Hệ máy ra mắt được bán kèm với bản port của trò chơi arcade Altered Beast.

Vào tháng 10 năm 1989, công ty đã bổ nhiệm cựu chủ tịch Bộ phận Giải trí Điện tử Atari, Michael Katz, làm CEO của Sega of America để thực hiện chiến lược tiếp thị cho một cú hích toàn quốc của Genesis với mục tiêu bán được một triệu máy. Katz đã sử dụng chiến lược hai mũi nhọn để thách thức Nintendo. Đầu tiên là nhấn mạnh khả năng arcade của Genesis với các trò chơi như Altered Beast so với đồ họa 8-bit đơn giản của NES, và đưa ra các khẩu hiệu như "Genesis does what Nintendon't" (Genesis làm được những gì Nintendo không làm được). Katz cũng nhận thấy rằng Nintendo vẫn nắm giữ hầu hết bản quyền các bản port trò chơi arcade cho NES, vì vậy phần thứ hai trong chiến lược của ông là hợp tác với trụ sở Sega tại Nhật Bản để trả tiền cho những người nổi tiếng để sử dụng tên của họ cho các trò chơi như Pat Riley Basketball, Arnold Palmer Golf, Joe Montana Football, và Michael Jackson's Moonwalker.

Hầu hết các trò chơi này đều do các lập trình viên Nhật Bản của Sega phát triển. Đáng chú ý, Joe Montana Football ban đầu được phát triển bởi Mediagenic, tên mới của Activision. Mediagenic đã bắt đầu một trò chơi bóng bầu dục mà Katz muốn đặt tên theo Joe Montana, nhưng vào thời điểm đó, Katz không biết rằng trò chơi chỉ mới hoàn thành một phần do mâu thuẫn nội bộ. Sau khi thỏa thuận hoàn tất và Katz biết được điều này, ông đã mang trò chơi đến Electronic Arts. Electronic Arts đã là một thế lực đáng kể trong ngành, nhưng CEO của họ, Trip Hawkins, cảm thấy tốt hơn là nên phát triển cho Genesis. Electronic Arts đã sử dụng kiến thức kỹ thuật đảo ngược của mình trong các cuộc đàm phán với Sega để đảm bảo một hợp đồng cấp phép tự do hơn, điều này có lợi cho cả hai công ty. Vào thời điểm Katz có được Joe Montana Football, Electronic Arts đang phát triển loạt game John Madden Football. Electronic Arts đã giúp hoàn thiện Joe Montana Football—một tựa game mang phong cách arcade hơn—đồng thời đưa John Madden Football lên Genesis.

Cú hích thứ hai vào năm 1991 
Genesis vẫn gặp khó khăn tại Hoa Kỳ trước Nintendo, và chỉ bán được khoảng 500.000 máy vào giữa năm 1990. Việc Nintendo phát hành Super Mario Bros. 3 vào tháng 2 năm 1990 càng làm giảm doanh số của hệ máy Sega. Bản thân Nintendo dường như không bị ảnh hưởng bởi sự tham gia của Sega hay NEC. Chủ tịch của Sega, Hayao Nakayama, muốn công ty phát triển một nhân vật linh vật mang tính biểu tượng và xây dựng một trò chơi xung quanh nó để thách thức linh vật Mario của Nintendo. Họa sĩ Naoto Ohshima đã nảy ra ý tưởng về Sonic the Hedgehog, một nhân vật hình người nhanh nhẹn có "thái độ" sẽ thu hút thanh thiếu niên và mang màu xanh lam của logo Sega. Yuji Naka đã giúp phát triển trò chơi Sonic the Hedgehog để giới thiệu nhân vật cũng như đồ họa và tốc độ xử lý của Genesis. Trò chơi đã sẵn sàng vào đầu năm 1991 và ra mắt tại Bắc Mỹ vào tháng 6 cùng năm.

Trong một diễn biến khác, Sega đã sa thải Katz và thay thế ông bằng Tom Kalinske làm CEO mới của Sega of America vào giữa năm 1990. Kalinske, cựu chủ tịch của Mattel, không có nhiều kinh nghiệm về trò chơi điện tử nhưng đã nhận ra mô hình kinh doanh dao cạo và lưỡi dao. Ông đã phát triển một chiến lược mới để thách thức sự thống trị của Nintendo ở Mỹ với bốn quyết định quan trọng: giảm giá Genesis từ , tiếp tục các chiến dịch tiếp thị quyết liệt để làm cho Genesis trông "ngầu" hơn NES và Super Nintendo Entertainment System (SNES) sắp ra mắt của Nintendo. Ngoài ra, Kalinske đã thúc đẩy mạnh mẽ các nhà phát triển Mỹ như Electronic Arts tạo ra các trò chơi trên Genesis phù hợp hơn với sở thích của người Mỹ, đặc biệt là các trò chơi mô phỏng thể thao. Cuối cùng, Kalinske nhấn mạnh việc biến Sonic the Hedgehog thành trò chơi đi kèm hệ máy sau khi phát hành vào tháng 6 năm 1991, thay thế Altered Beast và thậm chí đề nghị những người đã mua Genesis với Altered Beast được đổi lấy Sonic.

Dưới thời Kalinske, Sega cũng đã cải tiến phương pháp quảng cáo, nhắm đến đối tượng thanh niên nhiều hơn, vì Nintendo vẫn đang định vị SNES là một máy chơi game thân thiện với trẻ em. Quảng cáo tập trung vào Sonic, các trò chơi có phần gai góc hơn trong thư viện Genesis, và thư viện trò chơi thể thao lớn hơn của nó. Các quảng cáo truyền hình cho Genesis kết thúc bằng "Sega Scream"—một nhân vật hét to tên "Sega" vào máy quay—cũng nhanh chóng trở nên nổi tiếng.

Những thay đổi này, tất cả đều diễn ra trước khi SNES dự kiến phát hành tại Bắc Mỹ vào tháng 9 năm 1991, đã mang lại cho Sega lợi thế đầu tiên trước Nintendo trên thị trường Hoa Kỳ. Hơn nữa, việc giảm giá xuống còn  đã khiến Genesis trở thành một lựa chọn rẻ hơn so với mức giá dự kiến  cho SNES, khiến nhiều gia đình quyết định mua Genesis thay vì chờ đợi. Genesis có một thư viện trò chơi lớn hơn cho thị trường Hoa Kỳ với hơn 150 tựa game vào thời điểm SNES ra mắt chỉ với tám trò chơi. Sega tiếp tục tung ra các tựa game thu hút sự chú ý liên tục của báo chí trong suốt cả năm. Ngược lại, thư viện trò chơi của SNES thường bị chi phối bởi các tựa game chủ lực như Mario và Zelda chỉ ra mắt mỗi năm một lần, điều này càng khiến Genesis trở thành một lựa chọn hấp dẫn hơn.

Cho đến năm 1991, Nintendo vẫn tỏ ra thụ động trước cách tiếp cận của Sega ở Bắc Mỹ, nhưng khi ngày ra mắt SNES đến gần, công ty đã nhận ra rằng họ đang mất dần vị thế. Công ty đã chuyển hướng quảng cáo ở Bắc Mỹ để tập trung nhiều hơn vào các tính năng tiên tiến của SNES mà Genesis không có, chẳng hạn như Mode 7 để tạo hiệu ứng phối cảnh 3D mô phỏng. Khi SNES ra mắt, điều này được thể hiện rõ nhất qua việc phát hành F-Zero, trong đó hiệu ứng 3D làm cho trò chơi trông phức tạp hơn so với các trò chơi đua xe góc nhìn thứ ba trước đây. Tương tự, Pilotwings đã sử dụng Mode 7 để mô phỏng tốt hơn các pha hạ cánh sau khi người chơi hoàn thành các mục tiêu khác. Lô hàng ban đầu gồm một triệu máy SNES đã bán hết nhanh chóng và tổng cộng 3,4 triệu máy SNES đã được bán ra vào cuối năm 1991, một kỷ lục cho một lần ra mắt console mới. Tuy nhiên, Genesis vẫn duy trì doanh số bán hàng mạnh mẽ trước SNES. Sự kiên cường của Genesis đã khiến một số nhà phát triển bên thứ ba của Nintendo phá vỡ các thỏa thuận phát triển độc quyền và tìm kiếm giấy phép để phát triển cho Genesis. Các nhà phát triển này bao gồm Acclaim, Konami, Tecmo, Taito, và Capcom; Capcom thậm chí còn sắp xếp một cơ chế cấp phép đặc biệt với Sega cho phép họ phát hành một số tựa game độc quyền cho Genesis.

Trong giai đoạn này, sự thúc đẩy tiếp thị của cả Nintendo và Sega đã dẫn đến sự phát triển của các tạp chí trò chơi điện tử. Nintendo đã thành lập Nintendo Power vào năm 1988, một phần để phục vụ như một hướng dẫn cho người chơi, và đã tận dụng nó để quảng cáo thêm cho SNES. Nhiều tựa báo khác đã phát triển vào cuối những năm 1980 và đầu những năm 1990, mang lại cho Sega cơ hội tiếp thị mạnh mẽ các trò chơi của mình trên các ấn phẩm này.

Cuộc chiến leo thang vào năm 1992 và 1993 
Đến năm 1992, Nintendo đã công khai thừa nhận rằng họ không còn giữ vị thế thống trị trên thị trường console. Một năm sau khi SNES ra mắt, giá của nó đã được hạ xuống còn  để bằng với Genesis, và Sega nhanh chóng đáp trả bằng cách giảm giá Genesis xuống . SNES đã nhận được một cú hích lớn nhờ quyết định của Capcom giữ độc quyền bản port cho hệ máy gia đình của trò chơi đối kháng arcade nổi tiếng Street Fighter II: The World Warrior khi nó phát hành vào tháng 6 năm 1992. Nintendo cũng thử nghiệm việc tích hợp các chip xử lý vào băng game để tăng cường sức mạnh cho SNES; chip Super FX đã mang lại khả năng render 3D thời gian thực, lần đầu được sử dụng trong Star Fox. Mặc dù SNES bán chạy hơn Genesis tại Mỹ vào năm 1992, Genesis vẫn có một lượng người dùng cơ sở lớn hơn.

Thành công của Street Fighter II cả ở phiên bản arcade lẫn console gia đình đã thúc đẩy sự phát triển của thể loại trò chơi đối kháng, và nhiều biến thể từ các nhà phát triển khác đã ra đời. Một trong những tựa game đáng chú ý nhất là Mortal Kombat của Midway, ra mắt tại các khu arcade vào năm 1992. So với hầu hết các trò chơi đối kháng khác cùng thời, Mortal Kombat có mức độ bạo lực cao hơn nhiều. Trò chơi hiển thị cảnh máu me của các võ sĩ trong trận đấu và cho phép người chơi kết thúc trận đấu bằng các đòn kết liễu "fatality" đầy đồ họa. Chính phong cách và lối chơi gây tranh cãi này đã giúp trò chơi trở nên cực kỳ nổi tiếng trong các khu arcade.

Đến năm 1993, cả Nintendo và Sega đều nhận ra sự cần thiết phải đưa Mortal Kombat lên hệ máy của mình. Tuy nhiên, do lo ngại về vấn đề bạo lực của trò chơi, Nintendo đã cấp phép một phiên bản "sạch" cho SNES từ Acclaim, trong đó máu được thay bằng mồ hôi và các đòn fatality bị loại bỏ. Sega cũng cấp phép một phiên bản bị kiểm duyệt cho Genesis, nhưng người chơi có thể nhập một mã gian lận để mở khóa lại phiên bản arcade gốc. Cả hai phiên bản gia đình đều ra mắt vào tháng 9, và bán được khoảng 6,5 triệu bản trong suốt vòng đời của chúng. Tuy nhiên, phiên bản Genesis phổ biến hơn hẳn, với doanh số cao gấp ba đến năm lần so với bản SNES.

Sự phổ biến của Mortal Kombat phiên bản console, cùng với các mối hoảng loạn đạo đức khác vào đầu những năm 1990, đã gây ra lo ngại từ các bậc phụ huynh, nhà hoạt động và các nhà lập pháp tại Hoa Kỳ, dẫn đến các phiên điều trần của quốc hội năm 1993 về trò chơi điện tử được tổ chức lần đầu vào tháng 12. Dưới sự dẫn dắt của các Thượng nghị sĩ Joe Lieberman và Herb Kohl, các Ủy ban Thượng viện về các Vấn đề Chính phủ và Tư pháp đã triệu tập một số nhà lãnh đạo ngành công nghiệp trò chơi điện tử, bao gồm Howard Lincoln, phó chủ tịch Nintendo of America, và Bill White, phó chủ tịch Sega of America, để thảo luận về cách họ tiếp thị các trò chơi như Mortal Kombat và Night Trap cho trẻ em. Tại phiên điều trần, Lincoln và White đã đổ lỗi cho nhau. Lincoln tuyên bố rằng Nintendo đã có cách tiếp cận chọn lọc và các trò chơi bạo lực không có chỗ đứng trên thị trường. White phản bác rằng Sega cố tình nhắm đến đối tượng lớn tuổi hơn Nintendo và đã tạo ra một hệ thống xếp hạng mà họ đã cố gắng khuyến khích phần còn lại của ngành sử dụng; hơn nữa, ông cũng chỉ ra rằng nhiều tựa game của Nintendo vẫn chứa đựng bạo lực. Do không có sự nhượng bộ, Lieberman đã kết thúc phiên điều trần đầu tiên với lời cảnh báo rằng ngành công nghiệp phải tự điều chỉnh, nếu không Quốc hội sẽ can thiệp bằng luật pháp.

Đến phiên điều trần thứ hai vào tháng 3 năm 1994, ngành công nghiệp đã cùng nhau thành lập Hiệp hội Phần mềm Kỹ thuật số Tương tác (nay là Hiệp hội Phần mềm Giải trí) và bắt đầu xây dựng Hội đồng Đánh giá Phần mềm Giải trí (ESRB), một hội đồng xếp hạng, và cuối cùng đã được giới thiệu vào tháng 9 năm 1994. Mặc dù Sega đã đề xuất hệ thống xếp hạng của mình làm điểm khởi đầu, Nintendo đã từ chối hợp tác vì họ vẫn xem Sega là đối thủ, đòi hỏi phải tạo ra một hệ thống hoàn toàn mới. ESRB cuối cùng đã thiết lập một hình thức mô phỏng theo hệ thống xếp hạng của Hiệp hội Điện ảnh Hoa Kỳ (MPAA) cho phim, và ủy ban đã hài lòng với hệ thống được đề xuất, cho phép ngành công nghiệp trò chơi điện tử tiếp tục hoạt động mà không cần thêm quy định nào.

Sự xuất hiện của Sony và kết thúc cuộc chiến 

Trong hai năm 1994 và 1995, ngành công nghiệp trò chơi điện tử chứng kiến sự thu hẹp, với NPD Group báo cáo doanh thu sụt giảm lần lượt 17% và 19% so với cùng kỳ năm trước. Mặc dù Sega đã vượt qua Nintendo vào năm 1993, công ty vẫn mang gánh nặng nợ nần trong khi Nintendo vẫn ổn định về tài chính nhờ vị thế thống trị trên thị trường toàn cầu, thậm chí còn đánh bại Sega ở thị trường Bắc Mỹ và Hoa Kỳ để chiến thắng cuộc chiến console 16-bit. Để tiếp tục đối đầu với Nintendo, hệ máy tiếp theo của Sega là Sega Saturn, ra mắt lần đầu tại Nhật Bản vào tháng 11 năm 1994. Hệ máy này tích hợp công nghệ đồ họa 3D đa giác từ các trò chơi arcade của Sega, và các tựa game ra mắt bao gồm các phiên bản gia đình của những trò chơi này như Virtua Fighter. Mặc dù Virtua Fighter không phải là game đi kèm, doanh số của tựa game này gần như tương đương 1:1 với số lượng máy bán ra tại Nhật Bản. Nhận thấy rằng họ đang phải hỗ trợ nhiều hệ máy với các tựa game khác nhau, Sega quyết định dồn toàn lực cho dòng Saturn, ngừng hỗ trợ Genesis mặc dù doanh số của nó vẫn còn mạnh tại Mỹ vào thời điểm đó.

Cùng lúc đó, một đối thủ cạnh tranh mới đã xuất hiện: Sony Computer Entertainment, với sự ra mắt của PlayStation vào tháng 12 năm 1994. PlayStation đã từ bỏ băng game để tận dụng công nghệ CD-ROM mới nổi, cho phép lưu trữ nhiều dữ liệu hơn trên mỗi đĩa và giảm chi phí sản xuất. Ban đầu, Nintendo đã hợp tác với Sony để phát triển một thiết bị bổ sung cho SNES là Super NES CD-ROM, nhưng dự án đã bị hủy bỏ vào năm 1992 sau khi Nintendo quyết định hợp tác với Philips. Điều này đã thúc đẩy Sony tự phát triển PlayStation. Nhận thức được sự cạnh tranh tiềm tàng từ Sony tại Nhật Bản, Sega đã đảm bảo có đủ số lượng Saturn để bán ra vào ngày PlayStation ra mắt nhằm áp đảo đối thủ.

Cả Sega và Sony đều hướng đến việc đưa các hệ máy này vào thị trường Bắc Mỹ. Với sự hình thành của IDSA, một triển lãm thương mại mới ở Bắc Mỹ là Electronic Entertainment Expo (E3) đã được tạo ra vào năm 1995. Tại sự kiện E3 đầu tiên vào tháng 5 năm 1995, Kalinske của Sega đã giới thiệu phiên bản Saturn cho Bắc Mỹ và công bố mức giá . Ngay sau đó, Olaf Olafsson của Sony Electronic Publishing đã giới thiệu các tính năng của PlayStation, rồi mời Steve Race, chủ tịch của Sony Computer Entertainment America, lên sân khấu. Race chỉ nói một câu duy nhất về giá ra mắt của PlayStation: "", rồi rời đi trong tiếng vỗ tay vang dội. Cú sốc về giá này đã khiến Sega bị bất ngờ. Cùng với việc một số nhà bán lẻ loại bỏ sản phẩm của Sega khỏi danh sách do không được tham gia đợt bán sớm, mức giá cao hơn đã khiến việc bán Saturn trở nên khó khăn hơn. Kết quả của chiến lược này, các sự kiện E3 trong tương lai đã trở thành một chiến trường cho các cuộc chiến console khác, nơi các nhà báo đánh giá các bài thuyết trình để xác định ai là người chiến thắng.

Khi PlayStation chính thức ra mắt tại Hoa Kỳ vào tháng 9 năm 1995, doanh số của nó trong hai ngày đầu đã vượt qua doanh số của Saturn trong năm tháng trước đó. Vì Sega đã đầu tư mạnh vào Saturn, sự cạnh tranh từ Sony đã gây tổn thất nghiêm trọng đến tài chính của công ty.

Về phía Nintendo, họ đã bỏ qua CPU 32-bit và thay vào đó, sản phẩm tiếp theo của họ là Nintendo 64, một hệ máy 64-bit ra mắt vào tháng 6 năm 1996. Mặc dù điều này mang lại cho họ khả năng đồ họa 3D mạnh mẽ, hệ máy này vẫn sử dụng băng game, hạn chế dung lượng lưu trữ. Quyết định này cuối cùng đã khiến họ mất Square Soft, công ty đã chuyển loạt game Final Fantasy nổi tiếng của mình sang PlayStation để tận dụng không gian lưu trữ lớn hơn của đĩa quang. Tựa game PlayStation đầu tiên trong loạt, Final Fantasy VII, đã thúc đẩy doanh số của PlayStation, làm suy yếu thêm vị thế của Nintendo và đẩy Sega ra xa hơn khỏi thị trường.

Đến lúc này, cuộc chiến console giữa Nintendo và Sega đã tan biến, cả hai công ty giờ đây phải đối mặt với Sony như đối thủ chính. Sega đã cố gắng một lần nữa với Dreamcast, một hệ máy có nhiều tính năng đổi mới bao gồm modem tích hợp để kết nối trực tuyến. Tuy nhiên, vòng đời của nó ngắn ngủi, một phần do sự thành công của sản phẩm tiếp theo của Sony, PlayStation 2, hệ máy gia đình bán chạy nhất mọi thời đại. Sega rời khỏi mảng kinh doanh phần cứng console vào năm 2001 để tập trung vào phát triển phần mềm và cấp phép. Nintendo vẫn là một người chơi chủ chốt, nhưng gần đây đã áp dụng chiến lược đại dương xanh, tránh đối đầu trực tiếp với Sony hay Microsoft bằng các hệ máy như Wii, Nintendo DS, và Nintendo Switch.

Di sản 
Cuộc chiến console giữa Sega và Nintendo là chủ đề của cuốn sách phi hư cấu Console Wars của Blake Harris xuất bản năm 2014, cũng như một bộ phim tài liệu chuyển thể từ cuốn sách vào năm 2020.

Kể từ đó, Sega và Nintendo đã hợp tác trong nhiều tựa game phần mềm khác nhau. Sega đã phát triển loạt game thể thao hai năm một lần Mario & Sonic at the Olympic Games dựa trên Thế vận hội Mùa hè và Mùa đông kể từ năm 2008, với sự góp mặt của các nhân vật từ cả hai loạt game Super Mario và Sonic. Trong khi đó, Nintendo đã phát triển loạt game đối kháng crossover Super Smash Bros. cho nhiều thương hiệu của mình và đã đưa Sonic vào với tư cách là một nhân vật có thể điều khiển, cùng với các nhân vật Sonic khác trong vai trò hỗ trợ, kể từ phiên bản Super Smash Bros. Brawl.

Sony đối đầu Microsoft

Bối cảnh 
Kể từ thế hệ thứ sáu, cả Sony và Microsoft đã là đối thủ cạnh tranh trực tiếp trong lĩnh vực console gia đình. Kể từ năm 2000, cả hai công ty đều phát hành một mẫu console mới trong vòng một năm so với nhau với các thông số kỹ thuật gần như tương đương. Mặc dù Nintendo cũng vẫn là một đối thủ cạnh tranh đáng kể, chiến lược phát triển và tiếp thị của họ theo chiến lược đại dương xanh được coi là khác biệt cơ bản so với Sony hay Microsoft, đến nỗi họ thường không được xem là một bên tham gia chính trong cuộc chiến console. Theo cựu chủ tịch của Sony, Shuhei Yoshida, Sony không xem Nintendo là đối thủ cạnh tranh bên ngoài Nhật Bản (nơi Xbox không có sự hiện diện đáng kể) và tập trung sự chú ý chủ yếu vào thương hiệu Xbox. Ông cho rằng Xbox là một hệ máy cao cấp có tính tương đồng hơn, trong khi Nintendo "đang thu hút một lượng khán giả trẻ vào ngành game; và một số trong số họ khi lớn lên có thể sẽ chuyển sang các hệ máy trưởng thành hơn như PlayStation hoặc Xbox."

Thách thức ban đầu từ Microsoft 
Microsoft tham gia vào thị trường console với hệ máy Xbox vào năm 2001 vì họ coi PlayStation 2 của Sony là một đối thủ tiềm tàng có thể thay thế máy tính gia đình trở thành thiết bị giải trí phổ biến trong phòng khách. Trong khi PlayStation 2 được phát triển từ hầu hết các thành phần tùy chỉnh, Microsoft đã tiếp cận Xbox như một máy tính cá nhân được tinh chỉnh cao dựa trên công nghệ Microsoft Windows và DirectX. Xbox ban đầu không cạnh tranh tốt với PlayStation 2, chỉ bán được khoảng 24 triệu máy trên toàn thế giới so với hơn 160 triệu của PlayStation 2, và Microsoft được cho là đã không thu được lợi nhuận từ phần cứng console. Tuy nhiên, Microsoft, hài lòng với hiệu suất tổng thể của Xbox, đã tái khẳng định cam kết của mình đối với thị trường console với việc công bố Xbox 360 vào năm 2005.

Xbox 360 đối đầu PlayStation 3 

Microsoft đã có thể rút ra những bài học từ Xbox đầu tiên cho mẫu thứ hai của mình, Xbox 360 phát hành vào năm 2005, trước khi Sony phát hành PlayStation 3 vào năm 2006. Ngoài việc ra mắt sớm hơn và thiết kế được cải tiến, Microsoft đã đảm bảo có nhiều nhà phát triển bên thứ nhất hơn trong Microsoft Game Studios của mình, mô phỏng theo các nhà phát triển của Sony và các nhà phát triển bên thứ ba khác để có được một số tựa game độc quyền. Ngược lại, PlayStation 3 có ít tựa game độc quyền hơn và bị cản trở bởi mức giá cao hơn khi ra mắt, mang lại cho Xbox 360 một lợi thế trong những năm đầu. Cả hai console đều nhằm mục đích tích hợp các tính năng đa phương tiện vào việc phát lại phim độ nét cao. Một sai lầm của Microsoft là ủng hộ định dạng HD DVD thay vì Blu-ray mà Sony đã chọn, vì ngay sau khi Xbox 360 ra mắt, ngành công nghiệp điện ảnh đã tiêu chuẩn hóa trên Blu-ray. Xbox 360 cũng phải chịu đựng "Vòng tròn Đỏ Tử thần", một lỗi phần cứng trên một phần lớn các mẫu bán lẻ đã khiến Microsoft tốn hơn  cho việc sửa chữa trong suốt vòng đời của console.

Cả hai console đều bị thách thức bởi Wii của Nintendo và đặc biệt là thiết bị cảm biến chuyển động Wiimote mới lạ của nó. Để cạnh tranh, cả Microsoft và Sony đều phát hành hệ thống cảm biến chuyển động của riêng mình, lần lượt là Kinect và PlayStation Move. Các công ty cũng phát hành các bản làm mới console giữa thế hệ. Microsoft đã phát hành một chiếc Xbox 360 S giá rẻ và một chiếc Xbox 360 E cao cấp. Sony đã phát hành hai mẫu Slim khác nhau của PlayStation 3 giúp giảm kích thước và giá bán lẻ, qua đó cải thiện doanh số. Cuối cùng, Xbox 360 đã bán được khoảng 84 triệu máy, dựa trên ước tính của ngành công nghiệp, trong khi PlayStation 3 bán được 87 triệu máy. Để so sánh, Wii đã bán được hơn 101 triệu máy.

Xbox One đối đầu PlayStation 4 

Sony và Microsoft đều phát hành các console tiếp theo của họ, PlayStation 4 và Xbox One, vào năm 2013. Sony đã rút kinh nghiệm từ những khó khăn mà các nhà phát triển gặp phải với bộ xử lý Cell trên PlayStation 3 và đã tái cấu trúc PlayStation 4 để sử dụng bộ lệnh x86 tiêu chuẩn hơn, giúp hội tụ việc phát triển với các hệ thống máy tính cá nhân. Ban đầu, Microsoft muốn đưa Xbox One trở thành một thiết bị thay thế cho hộp truyền hình cáp trong phòng khách, một nguồn giải trí duy nhất. Để đạt được điều này, Xbox One được dự định sẽ bán kèm Kinect và sử dụng kết nối Internet luôn bật để kích hoạt nhiều tính năng, chẳng hạn như khả năng chia sẻ trò chơi. Tuy nhiên, khi các tính năng này lần đầu tiên được quảng bá, chúng đã vấp phải phản ứng dữ dội từ giới báo chí và người tiêu dùng, bị coi là không cần thiết và xâm phạm quyền riêng tư. Microsoft đã phải loại bỏ nhiều tính năng này trước khi ra mắt, chẳng hạn như yêu cầu kết nối luôn bật và việc phải sử dụng Kinect. Sony đã tận dụng cơ hội này trong chiến dịch tiếp thị PlayStation 4 để châm biếm những sai lầm của Microsoft, ví dụ như minh họa sự đơn giản của việc chia sẻ trò chơi bằng cách chỉ cần đưa đĩa game cho người khác, cũng như nhấn mạnh mức giá thấp hơn của mình. Mặc dù Microsoft đã kịp thời điều chỉnh lại Xbox One sau khi ra mắt, Sony đã giành được lợi thế đáng kể với các khả năng của PlayStation 4 cùng một thư viện lớn các tựa game độc quyền, và PlayStation 4 đã bán chạy hơn Xbox One với 117 triệu máy so với 58 triệu máy của đối thủ.

Xbox One cuối cùng là chiếc máy đắt hơn trong hai chiếc, tuy nhiên, giá của cả hai console đều cao so với thị trường console lịch sử, tạo ra một xu hướng cho các console ngày càng đắt đỏ hơn.

Xbox Series X/S đối đầu PlayStation 5 

Cả hai công ty đều phát hành các console tiếp theo của họ vào năm 2020, PlayStation 5 và Xbox Series X và Series S. Cả hai dòng console đều đại diện cho những cải tiến công nghệ với các thông số kỹ thuật mục tiêu tương tự, bao gồm độ phân giải và tốc độ khung hình cao, bộ nhớ trong tốc độ cao, và khả năng tương thích ngược với các hệ thống trước đó. Gần đây, Microsoft đã mở rộng các dịch vụ trò chơi ra ngoài console, chẳng hạn như Xbox Game Pass và dịch vụ phát trực tuyến trò chơi xCloud, nhằm thoát khỏi tâm lý chiến tranh console. Phil Spencer, người đứng đầu Xbox của Microsoft, đã tuyên bố rằng họ coi Xbox đang cạnh tranh với Netflix và các dịch vụ phát trực tuyến khác, thay vì Sony. Tương tự, Sony cũng đã tập trung mạnh mẽ hơn vào các dịch vụ phát trực tuyến. Ví dụ, vào năm 2020, một "điều khiển từ xa đa phương tiện" đã được ra mắt, quảng cáo "sự kiểm soát dễ dàng của một loạt các giải trí bom tấn trên PS5".

Với việc Microsoft mua lại ZeniMax Media vào năm 2021 và mua lại Activision Blizzard vào năm 2023, khả năng leo thang trong cuộc chiến console Sony/Microsoft đã tăng lên, vì Microsoft có thể biến các trò chơi của Bethesda Softworks và Activision Blizzard thành độc quyền cho Xbox. Quyền sở hữu tiềm năng của Microsoft đối với loạt game Call of Duty đã trở thành tâm điểm lo ngại của Sony. Mặc dù Microsoft đã cam kết bằng văn bản sẽ giữ loạt game Call of Duty trên các console PlayStation trong vài năm, Sony đã bày tỏ lo ngại rằng điều này là không đủ và Microsoft có thể sẽ biến loạt game này thành độc quyền của Xbox sau đó. Khi các cơ quan quản lý xem xét các quan điểm này, Microsoft đã tuyên bố rằng họ đã "thua trong cuộc chiến console" trước Sony, luôn ở trong tình thế bán hàng yếu hơn so với PlayStation 5.

Bắt đầu từ năm 2024, Microsoft bắt đầu phát hành các bản port của các trò chơi bên thứ nhất cho PlayStation 5 và Nintendo Switch. Spencer cho biết đây là một phần trong kế hoạch của Microsoft nhằm tập trung vào việc mở rộng phạm vi tiếp cận của các trò chơi trên nhiều thiết bị hơn, chuẩn bị cho những thay đổi dự kiến trong ngành phân phối game. Một số ấn phẩm coi sự thay đổi này là một ví dụ về việc Microsoft nhượng bộ Sony, giảm ưu tiên doanh số bán phần cứng để ủng hộ doanh số bán phần mềm. Vào ngày 26 tháng 8 năm 2025, Helldivers 2, một trò chơi ban đầu độc quyền trên PlayStation 5, đã ra mắt trên Xbox Series X/S. Cùng ngày, Gears of War: Reloaded cũng ra mắt trên PlayStation 5, trở thành tựa game đầu tiên trong loạt game độc quyền Xbox trước đây được phát hành trên một console không phải Xbox. Điều này báo hiệu một sự giảm leo thang đáng kể trong cuộc chiến console thế hệ thứ chín.

Các cuộc chiến console khác

Atari đối đầu Intellivision 
Sau khi Atari 2600 ra mắt vào năm 1977, Mattel đã tham gia thị trường console với Intellivision vào năm 1979. Console này được thiết kế với đồ họa cải tiến, một yếu tố thống trị trong chiến dịch tiếp thị của họ. Intellivision ra mắt cùng một số trò chơi điện tử thể thao có bản quyền từ các giải đấu lớn và một chiến dịch quảng cáo với nhà văn thể thao George Plimpton. Mattel cũng tập trung vào các phụ kiện phần cứng như bàn phím lập trình. Trong khi Atari 2600 bán được khoảng 30 triệu máy, Intellivision chỉ bán được khoảng 5 triệu và được coi là đối thủ cạnh tranh chính của Atari trong thế hệ thứ hai của máy chơi trò chơi điện tử.

Trong những năm tiếp theo, Mattel đã mở rộng dòng sản phẩm với Intellivision II vào năm 1983. Atari cũng đáp trả bằng Atari 5200 vào năm 1982. Cuộc chiến giữa họ bị lung lay bởi sự xuất hiện của ColecoVision từ Coleco vào năm 1982, một hệ máy có công nghệ vượt trội hơn. Cả Atari và Mattel đều chịu tổn thất tài chính nặng nề trong sự sụp đổ của thị trường trò chơi điện tử năm 1983. Atari sau đó đã thu hẹp quy mô, trong khi Mattel bán thương hiệu Intellivision vào năm 1984.

Vào tháng 5 năm 2024, Atari SA đã mua lại thương hiệu Intellivision cùng quyền sở hữu hơn 200 trò chơi, một động thái mà Atari SA nói đùa là đã chấm dứt cuộc chiến console kéo dài hàng thập kỷ. Atari sau đó đã công bố Intellivision Sprint vào tháng 10 năm 2025 để phát hành vào tháng 12 cùng năm, một console retro dựa trên mẫu Intellivision đầu tiên với 45 trò chơi tích hợp sẵn và các cập nhật hiện đại khác.

Các máy chơi game cầm tay thập niên 1990 
Một số máy chơi game cầm tay lớn đã được tung ra thị trường trong khoảng một năm: Game Boy của Nintendo, Game Gear của Sega, và Atari Lynx. Trong khi Game Boy sử dụng màn hình đơn sắc, cả Game Gear và Lynx đều có màn hình màu. Vì các sản phẩm này ra mắt cùng lúc với cuộc chiến console Sega và Nintendo, chúng cũng là đối tượng của các chiến dịch tiếp thị và quảng cáo rầm rộ. Tuy nhiên, Game Boy cuối cùng đã chiến thắng, bán được hơn 118 triệu máy trong suốt vòng đời của nó, so với 10 triệu của Game Gear và 3 triệu của Lynx. Game Boy ban đầu có giá rẻ hơn các đối thủ cạnh tranh từ  trở lên và có một thư viện trò chơi lớn hơn, bao gồm cả thứ được coi là killer app của máy cầm tay, Tetris, đã thu hút cả những người không phải là game thủ.

Trong trò chơi điện tử 
Loạt trò chơi điện tử Hyperdimension Neptunia bắt đầu như một sự nhại lại các cuộc chiến console, với các nhân vật được nhân cách hóa từ các hệ máy, nhà phát triển, và các nhân vật khác trong ngành công nghiệp game.

Xem thêm 

 Cuộc chiến trình duyệt
 Cuộc chiến định dạng
 Cuộc chiến bằng sáng chế điện thoại thông minh

Tham khảo 

Lịch sử trò chơi điện tử