Sega Genesis

Sega Genesis, hay còn gọi là  khu vực bên ngoài Bắc Mỹ, là một máy chơi trò chơi điện tử video gia đình thế hệ thứ tư16-bit do Sega phát triển và sản xuất. Genesis là hệ máy thứ ba của Sega và là phiên bản kế nhiệm của Master System. Sega phát hành máy với tên Mega Drive ở Nhật Bản năm 1988, và sau đó là Genesis ở Bắc Mỹ  năm 1989. Năm 1990, máy được phân phối với tên Mega Drive bởi Virgin Mastertronic ở châu Âu, Ozisoft ở Australasia và Tec Toy ở Brazil. Tại Hàn Quốc, máy doSamsung phân phối với tên gọi Super Gam*Boy và sau đó là Super Aladdin Boy.

Được thiết kế bởi một nhóm R&D dưới sự giám sát của Sato Hideki và Ishikawa Masami, Genesis chuyển thể từ máy chơi game thùng System 16 của Sega, tập trung vào bộ xử lý Motorola 68000 làm CPU, Zilog Z80 làm bộ điều khiển âm thanh và hệ thống video hỗ trợ phần cứng sprite, ô vuông và cuộn. Máy có thể chơi thư viện hơn 900 trò chơi trên băng ROM. Một số tiện ích bổ sung được phát hành cùng lúc, bao gồm Bộ chuyển đổi Power Base để chơi trò chơi Master System. Máy phát hành với nhiều phiên bản khác nhau, một số do bên thứ ba tạo ra. Sega đã tạo ra hai dịch vụ mạng để hỗ trợ Genesis: Sega Meganet và Sega Channel.

Tại Nhật Bản, Mega Drive tỏ ra kém cạnh so với hai đối thủ chính là Super Famicom của Nintendo và PC Engine của NEC, nhưng lại đạt được thành công đáng kể ở Bắc Mỹ, Brazil, Úc và Châu Âu. Góp phần vào thành công này là kho tàng trò chơi điện tử arcade, sự phổ biến của loạt Sonic the Hedgehog của Sega, một số thương hiệu thể thao nổi tiếng, và chiến lược tiếp thị mạnh mẽ nhắm vào giới trẻ, định vị nó là chiếc máy chơi game thời thượng dành cho thanh thiếu niên. Việc phát hành Super Nintendo Entertainment System tại Bắc Mỹ năm 1991 đã châm ngòi cho một cuộc chiến khốc liệt giành thị phần tại Hoa Kỳ và Châu Âu, gọi là "cuộc chiến console". Điều này đã thu hút sự chú ý đến ngành công nghiệp trò chơi điện tử, và Genesis cùng một số trò chơi của hãng đã bị giám sát pháp lý về các vấn đề liên quan đến kỹ thuật đảo ngược và bạo lực trong trò chơi điện tử. Những tranh cãi xoay quanh các trò chơi bạo lực như Night Trap và Mortal Kombat đã khiến Sega thành lập Hội đồng xếp hạng trò chơi điện tử, tiền thân của Hội đồng xếp hạng phần mềm giải trí (ESRB).

Sega đã phát hành các tiện ích bổ sung cho Mega Drive như Sega CD (Mega-CD bên ngoài Bắc Mỹ), có thể chơi trò chơi trên đĩa CD; 32X, một thiết bị ngoại vi có sức mạnh xử lý 32-bit; và LaserActive, do Pioneer phát triển, có thể chạy trò chơi Mega-LD trên LaserDisc. Không có sản phẩm nào thành công về mặt thương mại, và sự phân mảnh phần cứng dẫn đến nhầm lẫn của người tiêu dùng.

30,75 triệu máy Genesis độc quyền đã được bán ra trên toàn thế giới. Ngoài ra, Tectoy đã bán khoảng 3 triệu biến thể được cấp phép tại Brazil, Majesco dự kiến sẽ bán được 1,5 triệu biến thể được cấp phép của hệ máy này tại Hoa Kỳ và một số lượng nhỏ hơn được Samsung bán ra tại Hàn Quốc. Đến giữa những năm 2010, các bản phát hành lại Genesis của bên thứ ba được cấp phép vẫn đang được AtGames bán ra tại Bắc Mỹ và Châu Âu. Nhiều trò chơi đã phát hành lại dưới dạng biên soạn hoặc trên các dịch vụ trực tuyến như Nintendo Virtual Console, Xbox Live Arcade, PlayStation Network và Steam. Năm 1994 Sega phát hành Sega Saturn, kế nhiệm của Genesis.

Lịch sử

Phát triển 

Vào đầu những năm 1980, Sega Enterprises, Inc. – khi đó là công ty con của Gulf + Western – là một trong năm nhà sản xuất trò chơi arcade hàng đầu đang hoạt động tại Mỹ, doanh thu của công ty vượt qua 200 triệu đô la từ tháng 7 năm 1981 đến tháng 6 năm 1982. Sự suy thoái trong lĩnh vực kinh doanh trò chơi điện tử bắt đầu từ năm 1982 đã khiến công ty bị ảnh hưởng nghiêm trọng, Gulf + Western phải bán tổ chức sản xuất trò chơi điện tử ở Bắc Mỹ và quyền cấp phép trò chơi điện tử của họ cho Bally Manufacturing. Công ty vẫn giữ lại hoạt động R&D của Sega tại Bắc Mỹ cũng như công ty con tại Nhật Bản, Sega Enterprises, Ltd. Do hoạt động kinh doanh trò chơi điện tử đang suy giảm, chủ tịch Sega Enterprises, Ltd. Hayao Nakayama đã ủng hộ việc công ty tận dụng chuyên môn về phần cứng của mình để thâm nhập vào thị trường máy chơi game tại nhà ở Nhật Bản, thị trường này vẫn còn sơ khai vào thời điểm đó.

Nakayama đã nhận được sự cho phép để tiến hành dự án này, dẫn đến việc phát hành hệ máy chơi trò chơi điện tử gia đình đầu tiên của Sega là SG-1000, vào tháng 7 năm 1983. Máy bán ra 160.000 chiếc ở Nhật Bản, vượt xa kỳ vọng của Sega, doanh số bán hàng tại các cửa hàng lại bị Famicom của Nintendo thống trị, phát hành cùng ngày. Sega ước tính Famicom bán chạy hơn SG-1000 với tỷ lệ10 ăn 1. SG-1000 đã được thay thế bằng Sega Mark III hai năm sau đó. Trong khi đó, Gulf + Western bắt đầu tự thoái vốn khỏi các mảng kinh doanh không cốt lõi, sau khi người sáng lập công ty Charles Bluhdorn qua đời, vì vậy Nakayama và cựu Giám đốc điều hành Sega David Rosen sắp xếp một vụ mua lại quyền quản lý của công ty con Nhật Bản vào năm 1984 với sự hỗ trợ tài chính từ CSK Corporation, một công ty phần mềm nổi tiếng của Nhật Bản. Nakayama sau đó được bổ nhiệm làm Giám đốc điều hành của Sega Enterprises, Ltd.

Năm 1986, Sega thiết kế lại Mark III để phát hành tại Bắc Mỹ với tên gọi Master System. Tiếp theo là phát hành ở châu Âu vào năm sau. Mặc dù Master System thành công ở châu Âu và sau đó là ở Brazil, máy lại không được thị trường Nhật Bản hoặc Bắc Mỹ quan tâm, do từ giữa đến cuối những năm 1980, vốn Nintendo đã thống trị những nơi này. Với việc Sega tiếp tục gặp khó khăn trong việc thâm nhập thị trường gia đình, nhóm R&D trên console của Sega, do Masami Ishikawa đứng đầu và Hideki Sato giám sát, đã bắt đầu làm việc cho phiên bản kế thừa Master System, gần như ngay sau khi console đó ra mắt.

Năm 1987, Sega phải đối mặt với một mối đe dọa khác đối với hoạt động kinh doanh máy chơi game khi gã khổng lồ máy tính Nhật Bản NEC phát hành PC Engine trong bối cảnh dư luận biến động. Để duy trì khả năng cạnh tranh với hai công ty điện tử tiêu dùng lâu đời hơn, Ishikawa và nhóm của ông đã quyết định rằng họ cần tích hợp bộ vi xử lý 16-bit vào hệ máy mới để tạo ra tác động trên thị trường và một lần nữa dựa vào thế mạnh của Sega trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử để chuyển thể thành công bo mạch chủ trò chơi điện tử Sega System 16 thành kiến trúc cho máy chơi game tại nhà.

Ngoại hình của Mega Drive do nhóm của Shiraiwa Mitsushige thiết kế, lấy cảm hứng từ thiết bị và ô tô của giới audiophile. Shiraiwa cho biết vẻ ngoài trưởng thành hơn này giúp Mega Drive hướng đến mọi lứa tuổi, khác với Famicom, vốn chủ yếu hướng đến trẻ em. Theo Sato, thiết kế Nhật Bản cho Mega Drive dựa trên hình dáng của một máy nghe nhạc, với chữ "16-bit" dập nổi trên lớp kim loại màu vàng để tạo ấn tượng về sức mạnh.

Sega công bố máy chơi game này trên tạp chí trò chơi điện tử Nhật Bản "Beep!" số tháng 6 năm 1988 với tên gọi Mark V, nhưng ban lãnh đạo Sega muốn một cái tên mạnh mẽ hơn. Sau khi xem xét hơn 300 đề xuất, họ quyết định chọn "Mega Drive". Tại Bắc Mỹ, tên đổi thành "Genesis". Rosen cho biết ông khăng khăng giữ nguyên tên gọi này vì ông không thích "Mega Drive" và muốn đại diện cho "một khởi đầu mới" cho Sega. Sato cho biết một số yếu tố thiết kế đã thay đổi, chẳng hạn như dòng chữ "16-bit" màu vàng ánh kim, phòng trường hợp bị nhầm lẫn với màu vàng. Ông tin rằng những thay đổi này thể hiện các giá trị văn hóa khác nhau của Nhật Bản và Mỹ.

Phát hành 

Sega phát hành Mega Drive tại Nhật Bản vào ngày 29 tháng 10 năm 1988, mặc dù màn ra mắt đã bị lu mờ khi Nintendo phát hành Super Mario Bros. 3 một tuần trước đó. Các bài báo tích cực từ tạp chí Famitsu và Beep! giúp tạo dựng được lượng người theo dõi, nhưng Sega chỉ xuất xưởng 400.000 máy trong năm đầu tiên. Để tăng doanh số bán hàng, Sega đã phát hành nhiều thiết bị ngoại vi và trò chơi khác nhau, bao gồm cả hệ thống ngân hàng trực tuyến và máy trả lời tự động Sega Mega Anser. Tuy nhiên, Mega Drive đã không thể vượt qua Famicom và vẫn đứng thứ ba ở Nhật Bản sau Super Famicom của Nintendo và PC Engine của NEC trong suốt kỷ nguyên 16-bit.

Vào thời điểm đó, Sega không sở hữu một tổ chức bán hàng và tiếp thị ở Bắc Mỹ và đang phân phối Master System thông qua Tonka. Không hài lòng với hiệu suất của Tonka, Sega đã tìm kiếm một đối tác mới để tiếp thị Genesis ở Bắc Mỹ và đề nghị quyền cho Atari Corporation, công ty vẫn chưa có hệ thống 16-bit. David Rosen đã đưa ra đề xuất cho Giám đốc điều hành Atari Jack Tramiel và chủ tịch Bộ phận Điện tử Giải trí của Atari, Michael Katz. Tramiel đã từ chối mua lại máy chơi game mới vì cho rằng nó quá đắt và thay vào đó, họ chọn tập trung vào Atari ST. Sega quyết định ra mắt máy chơi game thông qua công ty con Sega of America của riêng họ. Máy chính thức ra mắt vào tháng 9 năm 1989, mặc dù một số ít máy đã lên kệ bán lẻ ở New York và Los Angeles vào cuối tháng 8.

Phiên bản Mega Drive của Châu Âu phát hành tháng 9 năm 1990, với mức giá , i.e. . Bản phát hành được xử lý bởi Virgin Mastertronic, sau đó Sega mua lại vào năm 1991 và trở thành Sega của Châu Âu. Các trò chơi như Space Harrier II, Ghouls 'n Ghosts, Golden Axe,  Super Thunder Blade và The Revenge of Shinobi đã có mặt tại các cửa hàng khi ra mắt. Máy cũng tặng kèm Altered Beast. Mega Drive và loạt trò chơi đầu tiên của nó đã được giới thiệu tại Triển lãm Giải trí Máy tính Châu Âu (ECES) năm 1990 tại Earl's Court. Từ tháng 7 đến tháng 8 năm 1990, Virgin ban đầu đặt hàng 20.000 máy Mega Drive. Tuy nhiên, công ty đã tăng đơn hàng thêm 10.000 máy khi số lượng đơn đặt hàng vượt quá dự kiến, và sau đó tiếp tục bổ sung thêm 10.000 máy nữa sau thành công của máy chơi game tại sự kiện ECES. Số lượng máy dự kiến bán ra từ tháng 9 đến tháng 12 năm 1990 cuối cùng đã tăng lên 40.000 máy chỉ riêng tại Vương quốc Anh..

Các công ty khác đã hỗ trợ phân phối máy chơi game đến nhiều quốc gia trên toàn thế giới. Ozisoft đã xử lý việc ra mắt và tiếp thị Mega Drive tại Úc, như đã từng làm trước đây với Master System. Ở Brazil, Tectoy phát hành Mega Drive năm 1990, chỉ một năm sau khi phát hành Master System tại Brazil. Tectoy đã sản xuất trò chơi dành riêng cho thị trường Brazil và đưa dịch vụ Sega Meganet trực tuyến vào đó vào năm 1995. Samsung xử lý việc bán hàng và phân phối tại Hàn Quốc, máy có tên khác là Super Gam*Boy và vẫn giữ nguyên logo Mega Drive cùng với tên Samsung. Sau đó đổi tên thành Super Aladdin Boy. Tại Ấn Độ, Sega đã ký thỏa thuận phân phối với Shaw Wallace vào tháng 4 năm 1994 để tránh thuế nhập khẩu 80%, với mỗi máy được bán với giá INR₹18,000.

Tại Nga, Sega đã chính thức cấp phép máy chơi game cho nhà phân phối địa phương Forrus vào năm 1994, được thay thế vào năm 1996 bởi Bitman. Năm đó, thị trường máy chơi game video đã tạo ra doanh thu từ  đến  tại Nga, trong đó Sega chiếm một nửa tổng doanh số máy chơi game tại quốc gia này. Tuy nhiên, chỉ khoảng 15% doanh số là máy Sega chính hãng do Bitman phân phối, trong khi phần còn lại là hàng nhái không chính thức.

Bán hàng và tiếp thị ở Bắc Mỹ 

Đối với thị trường Bắc Mỹ, cựu chủ tịch mảng Điện tử Giải trí của Atari Corporation và tân CEO của Sega of America, Michael Katz, đã thiết lập một chiến lược hai phần để tăng doanh số. Phần đầu tiên bao gồm một chiến dịch tiếp thị nhằm thách thức trực diện Nintendo và nhấn mạnh trải nghiệm chơi game arcade hay hơn trên Genesis, tóm tắt bằng các khẩu hiệu bao gồm "Genesis làm những gì Nintendo không làm". Nintendo sở hữu bản quyền máy chơi game đối với hầu hết các trò chơi điện tử thùng thời bấy giờ, phần thứ hai liên quan đến việc tạo ra một thư viện các trò chơi dễ nhận biết sử dụng tên và hình ảnh của những người nổi tiếng và vận động viên, chẳng hạn như Pat Riley Basketball, Arnold Palmer Tournament Golf, James 'Buster' Douglas Knockout Boxing, Joe Montana Football, Tommy Lasorda Baseball, Mario Lemieux Hockey và Michael Jackson's Moonwalker. Tuy nhiên, Sega đã phải vật lộn để vượt qua sự hiện diện của Nintendo tại nhà của người tiêu dùng. Được Nakayama giao nhiệm vụ bán một triệu máy trong năm đầu tiên, Katz và Sega of America chỉ bán được 500.000 máy. Tại Triển lãm Điện tử Tiêu dùng Mùa đông tháng 1 năm 1990, Sega Genesis đã trình diễn một loạt trò chơi được đón nhận tích cực vì đồ họa và lối chơi gần giống như trò chơi điện tử thùng cũng như cung cấp những trải nghiệm không phải trò chơi điện tử thùng như Phantasy Star II.

Vào giữa năm 1990, Nakayama đã thuê Tom Kalinske thay thế Katz làm CEO của Sega of America. Mặc dù Kalinske không biết nhiều về thị trường trò chơi điện tử, ông vẫn có đội ngũ cố vấn am hiểu ngành. Là người tin tưởng vào mô hình dao cạo và lưỡi dao, ông đã xây dựng một kế hoạch bốn điểm: giảm giá máy chơi game, thành lập một đội ngũ người Mỹ để phát triển các trò chơi nhắm vào thị trường Mỹ, mở rộng các chiến dịch quảng cáo rầm rộ, và thay thế trò chơi đi kèm "Altered Beast" bằng một trò chơi mới, "Sonic the Hedgehog". Ban giám đốc Nhật Bản ban đầu không chấp thuận kế hoạch, nhưng cả bốn điểm đều được Nakayama chấp thuận, rồi nói với Kalinske, "Tôi đã thuê anh đưa ra quyết định cho châu Âu và châu Mỹ, vì vậy hãy tiếp tục và thực hiện nó." 

Các nhà phê bình ca ngợi Sonic là một trong những trò chơi tuyệt vời nhất từng được tạo ra và doanh số Genesis tăng lên khi những khách hàng đang chờ đợi phiên bản quốc tế của Super Famicom của Nintendo, Super Nintendo Entertainment System (SNES), đã chuyển sang quyết định mua Genesis. SNES ra mắt cạnh tranh với một đối thủ đã thành danh, trong khi TurboGrafx-16 của NEC không thu hút được sự chú ý và NEC sớm rút khỏi thị trường. Phần lớn là nhờ sự nổi tiếng của "Sonic the Hedgehog", Genesis đã bán chạy hơn SNES tại Hoa Kỳ gần gấp đôi trong mùa lễ năm 1991. Sega kiểm soát 65% thị trường máy chơi trò chơi điện tử 16-bit vào tháng 1 năm 1992, lần đầu tiên Nintendo không còn là công ty dẫn đầu thị trường máy chơi trò chơi điện tử kể từ năm 1985.

Genesis đã bán chạy hơn SNES trong bốn mùa Giáng sinh liên tiếp do có lợi thế dẫn trước hai năm, mức giá thấp hơn và thư viện trò chơi lớn hơn so với SNES khi mới ra mắt. Sega có mười trò chơi cho mỗi trò chơi trên SNES, và trong khi SNES có phiên bản độc quyền của Final Fight, một trong những nhóm phát triển nội bộ của Sega đã tạo ra Streets of Rage, với màn chơi lớn hơn, kẻ thù mạnh hơn và nhạc nền được đánh giá cao. ASCII Entertainment báo cáo vào đầu năm 1993 rằng Genesis có 250 trò chơi so với 75 trò chơi của SNES, nhưng không gian kệ hàng hạn chế khiến các cửa hàng thường chỉ bán 100 trò chơi Genesis và 50 trò chơi SNES. NES vẫn dẫn đầu, với 300 trò chơi và 100 trò chơi trên kệ.

Quảng cáo của Sega định vị Genesis là máy chơi game tuyệt vời hơn, và đặt ra thuật ngữ xử lý nổ, một phương pháp lập trình đồ họa ít được biết đến và không được sử dụng, để ám chỉ rằng khả năng xử lý của nó lớn hơn nhiều so với SNES. Một nhóm tập trung của Sony phát hiện ra rằng các bé trai tuổi teen sẽ không thừa nhận sở hữu một chiếc SNES thay vì một chiếc Genesis. Với Genesis thường bán chạy hơn SNES với tỷ lệ 2:1, Nintendo và Sega tập trung rất nhiều vào quản lý ấn tượng của thị trường, thậm chí còn đi đến mức lừa dối; Nintendo tuyên bố đã bán được nhiều máy chơi game hơn vào năm 1991 so với thực tế và dự đoán bán 6 triệu máy vào cuối năm 1992, trong khi cơ sở thực tế của họ tại Hoa Kỳ vào cuối năm 1992 chỉ hơn 4 triệu. Do những chiến thuật này, rất khó để xác định rõ một công ty dẫn đầu về thị phần trong nhiều năm liền, khi thị phần tính theo đô la của Nintendo trên thị trường 16-bit của Hoa Kỳ giảm từ 60% vào cuối năm 1992 xuống còn 37% vào cuối năm 1993, Sega chiếm 55% tổng doanh số bán phần cứng 16-bit trong năm 1994, và Donkey Kong Country giúp SNES bán chạy hơn Genesis từ năm 1995 đến năm 1997. Tuy nhiên, theo báo cáo năm 2014 của Wedbush Securities dựa trên dữ liệu bán hàng đã được sửa đổi của NPD, SNES đã bán chạy hơn Sega Genesis tại thị trường Hoa Kỳ  máy.

Sonic the Hedgehog 

Sega đã tổ chức một cuộc thi quy mô toàn công ty nhằm tạo ra một nhân vật linh vật để cạnh tranh với dòng game Mario của Nintendo. Tác phẩm chiến thắng là một chú nhím xanh với đôi giày đỏ, Sonic, do Ohshima Naoto tạo ra, sinh ra một trong những nhượng quyền trò chơi điện tử bán chạy nhất trong lịch sử.  Lối chơi của Sonic the Hedgehog bắt nguồn từ một bản demo công nghệ do Naka Yuji tạo ra, ông đã phát triển một trò chơi platform nguyên mẫu, trong đó, một nhân vật di chuyển nhanh lăn tròn thành một quả bóng qua một ống dài uốn lượn. Ý tưởng này được phát triển dựa trên thiết kế nhân vật của Ohshima và các màn chơi do nhà thiết kế Yasuhara Hirokazu hình thành.

Mặc dù Katz và các chuyên gia tiếp thị của Sega of America không thích Sonic, chắc chắn rằng nó sẽ không được trẻ em Mỹ đón nhận. Chiến lược của Kalinske là gói sẵn Sonic the Hedgehog vào chung với máy đã được đền đáp. Sonic the Hedgehog làm tăng đáng kể sự phổ biến của Genesis ở Bắc Mỹ, và gói sản phẩm này được cho là đã giúp Sega giành được 65% thị phần so với Nintendo.  Tương tự, tại Châu Âu, Sega đã chiếm được 65% thị phần máy chơi game tại Châu Âu, nơi Mega Drive vẫn duy trì vị thế dẫn đầu so với SNES cho đến năm 1994. Sonic the Hedgehog 2 đã đạt kỷ lục cho trò chơi bán chạy nhất, với  bản trên toàn thế giới trong vòng hai tuần, và Sonic the Hedgehog 3 và Sonic & Knuckles đã bán được tổng cộng  bản trên toàn thế giới.

Hệ thống bảo mật nhãn hiệu và Sega v. Accolade 

Sau khi Genesis ra mắt năm 1989, nhà phát hành trò chơi điện tử Accolade bắt đầu tìm kiếm các lựa chọn để phát hành một số trò chơi PC của họ trên hệ máy console. Vào thời điểm đó, Sega đã có một thỏa thuận cấp phép cho nhà phát triển bên thứ ba, điều này làm tăng chi phí cho nhà phát triển. Theo nhà đồng sáng lập Accolade Alan Miller, "Người ta trả cho họ từ 10 đến 15 đô la cho mỗi băng ngoài chi phí sản xuất phần cứng thực tế, vì vậy chi phí hàng cho nhà phát hành độc lập gần như tăng gấp đôi. Để lách luật cấp phép, Accolade đã chọn một cách khác để đưa trò chơi của họ lên Genesis. Họ đã làm điều này bằng cách mua một máy để dịch ngược mã thực thi được của ba trò chơi Genesis. Thông tin này được sử dụng để lập trình băng Genesis mới theo cách cho phép vô hiệu hóa tính năng khóa bảo mật trên Genesis, vốn dùng để ngăn chặn việc chơi các trò chơi không có bản quyền. Chiến lược này đã thành công đưa Ishido: The Way of Stones lên Genesis năm 1990. Để làm như vậy, Accolade đã sao chép mã trò chơi có bản quyền của Sega nhiều lần để đảo ngược kỹ thuật phần mềm của các trò chơi Genesis được cấp phép của Sega. 

Do nạn vi phạm bản quyền ở một số quốc gia và các vấn đề phát triển không được cấp phép, Sega đã tích hợp một cơ chế bảo vệ kỹ thuật vào phiên bản Genesis mới ra mắt năm 1991, được gọi là Genesis III. Phiên bản Genesis mới này bao gồm một mã được gọi là Hệ thống Bảo mật Nhãn hiệu (TMSS), khi lắp băng trò chơi vào, mã này sẽ kiểm tra sự hiện diện của chuỗi "SEGA" tại một vị trí cụ thể trong bộ nhớ chứa băng. Nếu chuỗi này xuất hiện, máy sẽ chạy trò chơi và hiển thị ngắn gọn thông báo: "" Hệ thống này có tác dụng gấp đôi: bổ sung khả năng bảo vệ chống lại các nhà phát triển không có giấy phép và vi phạm bản quyền phần mềm, đồng thời buộc nhãn hiệu Sega hiển thị khi trò chơi được khởi động, khiến cho việc khởi kiện khi vi phạm nhãn hiệu có thể xảy ra nếu phần mềm không có giấy phép được phát triển. Hệ thống này có tác dụng kép: tăng cường bảo vệ chống lại các nhà phát triển không có giấy phép và nạn vi phạm bản quyền phần mềm, đồng thời buộc nhãn hiệu Sega phải hiển thị khi trò chơi khởi động, khiến việc kiện tụng vi phạm nhãn hiệu có thể xảy ra nếu phát triển phần mềm không có giấy phép. Accolade biết về sự phát triển này tại Hội chợ Điện tử Tiêu dùng Mùa đông tháng 1 năm 1991, nơi Sega giới thiệu Genesis III mới và trình diễn khả năng sàng lọc và loại bỏ băng trò chơi Ishido. Với nhiều trò chơi khác được lên kế hoạch cho năm sau, Accolade đã xác định thành công tệp TMSS. Sau đó, họ đã thêm tệp này vào các trò chơi HardBall!, Star Control, Mike Ditka Power Football và Turrican.

Để đáp trả việc tạo ra những trò chơi không có giấy phép này, Sega đã đệ đơn kiện Accolade lên Tòa án Quận Hoa Kỳ thuộc Quận Bắc California với cáo buộc vi phạm nhãn hiệu, cạnh tranh không lành mạnh và vi phạm bản quyền. Đáp lại, Accolade đã đệ đơn phản bác vì làm giả nguồn gốc trò chơi bằng cách hiển thị nhãn hiệu Sega khi trò chơi khởi động. Mặc dù tòa án quận ban đầu đã phán quyết có lợi cho Sega và ban hành lệnh cấm Accolade tiếp tục tiến hành kỹ thuật đảo ngược Genesis, Accolade đã kháng cáo phán quyết lên Tòa Phúc thẩm Hoa Kỳ cho Khu vực thứ Chín.

Kết quả của quá trình kháng cáo là Tòa án đã lật ngược phán quyết của tòa án quận và phán quyết rằng việc Accolade dịch ngược phần mềm Sega là hành vi sử dụng hợp lý. Ý kiến bằng văn bản của tòa án đưa ra vào ngày 20 tháng 10 năm 1992, lưu ý việc sử dụng phần mềm không mang tính khai thác mà mang tính thương mại. HHơn nữa, tòa án nhận thấy rằng hành vi vi phạm nhãn hiệu, theo yêu cầu của TMSS đối với một trò chơi Genesis để chạy trên hệ thống, đã vô tình bị kích hoạt bởi một đạo luật sử dụng hợp lý và là lỗi của Sega vì đã gây ra việc dán nhãn sai. Cuối cùng, Sega và Accolade đã giải quyết vụ việc vào ngày 30 tháng 4 năm 1993. Theo thỏa thuận này, Accolade đã trở thành bên được cấp phép chính thức của Sega và sau đó đã phát triển và phát hành Barkley Shut Up and Jam! trong thời gian được cấp phép. Các điều khoản của việc cấp phép, bao gồm cả việc có hay không bất kỳ thỏa thuận hoặc giảm giá đặc biệt nào được thực hiện cho Accolade, đều không được công bố rộng rãi. Các điều khoản cấp phép, bao gồm cả việc có bất kỳ thỏa thuận hoặc chiết khấu đặc biệt nào thực hiện cho Accolade hay không, đều không được công bố cho công chúng. Các điều khoản tài chính của thỏa thuận cũng không được tiết lộ, mặc dù cả hai công ty đều đồng ý tự trả chi phí pháp lý .

Phiên điều trần của Quốc hội về bạo lực trò chơi điện tử 

Năm 1993, truyền thông Mỹ bắt đầu tập trung vào nội dung người lớn của một số trò chơi điện tử. Các trò chơi như Night Trap dành cho Sega CD, một add-on, đã bị giám sát chặt chẽ chưa từng có. Các vấn đề về Night Trap đã được nêu ra tại Anh, cựu giám đốc phát triển của Sega of Europe, Mike Brogan, lưu ý "Night Trap đã mang lại cho Sega rất nhiều sự chú ý ... nó cũng bị Quốc hội Anh trích dẫn vì được phân loại '15' do sử dụng diễn viên thật." Điều này xảy ra vào thời điểm Sega đang tận dụng hình ảnh một công ty táo bạo và có thái độ, và điều này càng củng cố thêm hình ảnh đó. Cho đến nay, trò chơi gây tranh cãi nhất trong năm là Mortal Kombat của Midway, được Acclaim Entertainment chuyển sang Genesis và SNES. Để đáp lại sự phản đối kịch liệt của công chúng về hình ảnh bạo lực trong trò chơi, Nintendo đã quyết định thay thế máu trong trò chơi bằng "mồ hôi" và thay thế các "cú đánh chết người" ghê rợn trong trò chơi điện tử bằng các đòn kết liễu ít bạo lực hơn. Sega đã thực hiện một cách tiếp cận khác, thiết lập hệ thống xếp hạng trò chơi điện tử đầu tiên của Mỹ, Videogame Rating Council (VRC), cho tất cả các hệ máy hiện tại. Xếp hạng trải dài từ xếp hạng GA dành cho gia đình đến xếp hạng MA-13 dành cho người lớn, và xếp hạng MA-17 dành cho người lớn. Với hệ thống xếp hạng này, Sega đã phát hành phiên bản Mortal Kombat, dường như đã loại bỏ tất cả các hiệu ứng máu me và mồ hôi, đồng thời giảm bớt các đòn kết liễu hơn nữa so với phiên bản SNES. Tuy nhiên, tất cả các hiệu ứng máu me và đòn kết liễu không kiểm duyệt của phiên bản arcade đều có thể kích hoạt bằng cách nhập "Mã Máu". Chi tiết kỹ thuật này cho phép Sega phát hành trò chơi với xếp hạng MA-13 tương đối thấp. Trong khi đó, phiên bản SNES xuất xưởng mà không có xếp hạng.

Phiên bản Genesis của Mortal Kombat được báo chí game cũng như người hâm mộ đón nhận nồng nhiệt, bán chạy hơn phiên bản SNES gấp ba hoặc bốn lần, trong khi Nintendo bị chỉ trích vì kiểm duyệt phiên bản SNES. Phó chủ tịch điều hành của Nintendo tại Mỹ Howard Lincoln đã nhanh chóng chỉ ra tại phiên điều trần rằng Night Trap không có xếp hạng nào như vậy, ông nói với Thượng nghị sĩ Joe Lieberman:

Đáp lại, Phó chủ tịch Sega tại Mỹ Bill White đã chiếu một đoạn băng video về các trò chơi điện tử bạo lực trên SNES và nhấn mạnh tầm quan trọng của việc xếp hạng trò chơi điện tử. Vào cuối phiên điều trần, Lieberman đã yêu cầu một phiên điều trần khác vào tháng 2 năm 1994 để kiểm tra tiến độ xây dựng hệ thống xếp hạng bạo lực trong trò chơi điện tử.

Nhờ phiên điều trần của Quốc hội Hoa Kỳ lần thứ 103, Night Trap bắt đầu bán chạy hơn và phát hành các phiên bản chuyển thể sang máy tính cá nhân, máy chơi game Sega 32X và máy chơi game nhiều người chơi tương tác 3DO. Theo Tom Zito, người sáng lập Digital Pictures, "Bạn biết đấy, tôi đã bán được 50.000 bản Night Trap chỉ một tuần sau phiên điều trần đó." Mặc dù doanh số bán hàng tăng, Sega vẫn quyết định thu hồi Night Trap và phát hành lại với các bản sửa đổi vào năm 1994 do các phiên điều trần của quốc hội. Sau khi các phiên điều trần này kết thúc, các nhà sản xuất trò chơi điện tử đã cùng nhau thiết lập hệ thống xếp hạng mà Lieberman đã kêu gọi. Ban đầu, Sega đề xuất áp dụng hệ thống của mình trên toàn cầu, nhưng sau khi Nintendo và các hãng khác phản đối, Sega đã tham gia vào việc thành lập một hệ thống mới. Hệ thống này đã trở thành Entertainment Software Rating Board, một tổ chức độc lập và nhận lời khen ngợi từ Lieberman. Với hệ thống xếp hạng mới áp dụng cho mùa lễ năm 1994, Nintendo quyết định các chính sách kiểm duyệt của họ không còn cần thiết nữa, và phiên bản SNES của Mortal Kombat II đã được phát hành mà không bị kiểm duyệt.

Kỷ nguyên 32 bit và hơn thế nữa 
Sega đã phát hành hai tiện ích bổ sung để tăng khả năng của Genesis: một thiết bị ngoại vi CD, Sega CD (Mega-CD bên ngoài Bắc Mỹ và Brazil) và một thiết bị ngoại vi 32-bit, Sega 32X. Trên toàn thế giới, Sega đã bán được 2,24 triệu máy Sega CD, và 800.000 máy 32X.

Sau khi ra mắt thế hệ PlayStation tiếp theo của Sony 32-bit, doanh số bán phần cứng và phần mềm 16-bit tiếp tục chiếm 64% thị trường trò chơi điện tử vào năm 1995. Sega đã đánh giá thấp mức độ phổ biến liên tục của Genesis và không có đủ hàng tồn kho để đáp ứng nhu cầu. Sega chiếm 43% thị phần tính theo đô la của thị trường trò chơi điện tử Hoa Kỳ và tuyên bố đã bán hơn hai triệu máy Genesis vào năm 1995, trong khi phần mềm Genesis như Vectorman vẫn thành công, nhưng Kalinske ước tính "chúng tôi có thể đã bán thêm 300.000 máy Genesis trong khoảng thời gian từ tháng 11 đến tháng 12". Quyết định tập trung vào Saturn của Nakayama, dựa trên hiệu suất tương đối của hệ máy này tại Nhật Bản, được coi là yếu tố chính góp phần vào tính toán sai lầm này. Sau những căng thẳng với Sega Enterprises, Ltd. về việc tập trung vào Saturn, Kalinske, người giám sát sự phát triển của Genesis vào năm 1991, đã mất hứng thú với công việc kinh doanh và từ chức vào giữa năm 1996.

Sega đã bán được 30,75 triệu máy Genesis trên toàn thế giới. Trong số này, 3,58 triệu máy bán ra tại Nhật Bản, và doanh số bán ra tại Châu Âu và Hoa Kỳ ước tính khoảng 8 triệu máy và 18–18,5 triệu tính đến tháng 6 năm 1997 (vào thời điểm đó Sega không còn sản xuất hệ máy này nữa).
Năm 1998, Sega cấp phép Genesis cho Majesco Entertainment để tái phát hành tại Bắc Mỹ. Majesco bắt đầu bán lại hàng triệu băng game chưa bán được với giá bình dân, cùng với 150.000 máy Genesis phiên bản thứ hai. Hãng đã phát hành Genesis 3, dự kiến bán 1,5 triệu máy vào cuối năm 1998. Tính đến năm 2012, Tectoy đã bán khoảng 3 triệu máy Genesis. Tuy nhiên, một số nguồn tin khẳng định đã bán 40 triệu máy trong suốt vòng đời dài của nó mà không nêu rõ liệu các biến thể của bên thứ ba có được xem xét hay không.

Thông số kỹ thuật 

Bộ vi xử lý chính là Motorola 68000 CPU 16/32-bit có tốc độ 7,6 MHz. Bộ xử lý Zilog Z80 8-bit điều khiển phần cứng âm thanh và cung cấp khả năng tương thích ngược với Master System. Genesis có 64 KB RAM, 64 KB RAM video và 8 KB RAM âm thanh. cùng một lúc từ bảng màu 512. Các trò chơi có định dạng băng ROM và gắn vào phía trên thân máy.

Genesis tạo ra âm thanh bằng bộ tạo âm thanh lập trình Texas Instruments SN76489, tích hợp với Bộ xử lý hiển thị video (VDP) và chip Bộ tổng hợp FM Yamaha YM2612. Bộ xử lý Z80 chủ yếu sử dụng để điều khiển cả hai chip âm thanh nhằm tạo ra nhạc stereo và hiệu ứng âm thanh. Hầu hết các phiên bản Genesis gốc đều có chip YM2612 rời và chip VDP YM7101 riêng biệt; trong các phiên bản sau, các chip này tích hợp vào một ASIC tùy chỉnh duy nhất (FC1004).

Mặt sau của máy Model 1 có một cổng xuất RF (thiết kế để sử dụng với hệ thống ăng-ten và cáp) và một cổng DIN 8 chân chuyên dụng, cả hai đều cung cấp đầu ra video và âm thanh, tạo ra âm thanh đơn âm; giắc cắm tai nghe ở mặt trước của máy chơi game tạo ra âm thanh lập thể. Trên Model 2, cổng DIN, cổng ra RF và giắc cắm tai nghe được thay thế bằng cổng mini-DIN 9 chân ở mặt sau dành cho video tổng hợp, RGB và âm thanh nổi, cùng công tắc RF tiêu chuẩn. Các máy chơi game Model 1 trước đó có cổng mở rộng 9 chân. Một đầu nối cạnh ở góc dưới bên phải của máy có thể kết nối với thiết bị ngoại vi.

Thiết bị ngoại vi 

Bộ tay cầm điều khiển tiêu chuẩn có hình dạng tròn, một phím điều hướng, ba nút chính và nút "start". Năm 1993, Sega phát hành một miếng đệm nhỏ hơn một chút với ba nút mặt bổ sung, tương tự như thiết kế của các nút trên một số game song đấu arcade phổ biến như Street Fighter II. Sega cũng phát hành phiên bản không dây của bộ điều khiển sáu nút, Remote Arcade Pad.

Máy tương thích ngược với Master System. Thiết bị ngoại vi đầu tiên là Power Base Converter (Mega Adaptor tại Nhật Bản và Master System Converter tại Châu Âu), cho phép chơi các trò chơi của Master System. Thiết bị này được thiết kế cho các phiên bản Model 1 và sẽ hoạt động với các phiên bản Model 2, tuy nhiên, vỏ máy chặn các cổng nguồn và AC của phiên bản Model 2, nghĩa là bộ chuyển đổi phải sửa đổi vỏ máy hoặc sử dụng bộ chuyển đổi thông qua. Một mẫu thứ hai gọi là Master System Converter II, chỉ phát hành tại Châu Âu để sử dụng với Mega Drive II, hoạt động với các máy chơi game và phiên bản Genesis tại các khu vực khác nhưng không có khả năng sử dụng card Master System. Cả Power Base Converter ban đầu và Master System Converter II đều không hoạt động với Nomad hoặc Genesis 3.

Các thiết bị ngoại vi khác cũng được phát triển để bổ sung thêm chức năng. Menacer là một súng ánh sáng hồng ngoại không dây sử dụng với các trò chơi tương thích. Các bên thứ ba khác cũng tạo ra các thiết bị ngoại vi súng nhẹ, chẳng hạn như American Laser Games và Konami. Phát hành cho phần mềm sáng tạo nghệ thuật, Sega Mega Mouse có ba nút bấm và chỉ tương thích với một vài trò chơi, chẳng hạn như Eye of the Beholder. Một cây gậy đánh golf bọc xốp có tên BatterUP và gậy đánh golf TeeVGolf đã phát hành cho cả Genesis và SNES.

Tháng 11 năm 1993, Sega phát hành Sega Activator, một thiết bị hình bát giác nằm phẳng trên sàn và được thiết kế để chuyển đổi các chuyển động vật lý của người chơi thành các thông tin đầu vào trong trò chơi. Máy xuất hiện lần đầu tiên tại Triển lãm Điện tử Tiêu dùng (CES) tháng 1 năm 1993 và trình diễn với Streets of Rage 2. Một số trò chơi nổi tiếng, bao gồm Mortal Kombat và Street Fighter II: Special Champion Edition, đã được điều chỉnh để hỗ trợ thiết bị ngoại vi này. Thiết bị này là một thất bại thương mại, chủ yếu do độ chính xác không cao và giá thành cao. Biên tập viên Craig Harris của IGN đã xếp hạng Sega Activator là bộ điều khiển trò chơi điện tử tệ thứ ba từng được sản xuất.

Cả EA và Sega đều phát hành multitap để có thể chơi cùng lúc hơn hai người. Ban đầu, phiên bản 4 Way Play của EA và bộ chuyển đổi Team Player của Sega chỉ hỗ trợ trò chơi của nhà phát hành. Để đáp lại những lời phàn nàn, Sega cho biết một Team Player mới, tương thích với tất cả các trò chơi Genesis multitap, sẽ được phát hành. Các trò chơi sau này được tạo ra để áp dụng cả chế độ chơi 4 chiều và chế độ chơi theo nhóm. Codemasters cũng đã phát triển hệ thống J-Cart, cung cấp thêm hai cổng trên chính hộp băng, mặc dù công nghệ này ra đời muộn và chỉ có trên một vài trò chơi. Sega dự định phát hành thiết bị ngoại vi vô lăng đua xe năm 1994, và phiên bản Genesis của Virtua Racing được quảng cáo là "tương thích với vô lăng", nhưng thiết bị ngoại vi này đã bị hủy bỏ.

Dịch vụ mạng 

Trong lần đầu tiên tham gia vào lĩnh vực trò chơi trực tuyến, Sega đã tạo ra Sega Meganet, ra mắt tại Nhật Bản ngày 3 tháng 11 năm 1990. Hoạt động thông qua hộp băng và thiết bị ngoại vi gọi là "Mega Modem", cho phép người dùng Mega Drive có thể chơi tổng cộng mười bảy trò chơi trực tuyến. Phiên bản Bắc Mỹ gọi là "Tele-Genesis", ra mắt tại Triển lãm Điện tử Tiêu dùng Mùa đông (Winter CES) tháng 1 năm 1990 nhưng chưa bao giờ phát hành, mặc dù có một phiên bản đã vận hành tại Brazil từ năm 1995. Một hệ thống dựa trên điện thoại khác gọi là Mega Anser, đã biến Mega Drive của Nhật Bản thành một thiết bị đầu cuối ngân hàng trực tuyến.

Năm 1994, Sega thành lập Sega Channel, một hệ thống phân phối trò chơi sử dụng các dịch vụ truyền hình cáp Time Warner Cable và TCI. Sử dụng một thiết bị ngoại vi đặc biệt, người chơi Genesis có thể tải xuống một trò chơi từ thư viện năm mươi trò chơi mỗi tháng và bản demo cho các phiên bản sắp ra mắt. Trò chơi tải xuống bộ nhớ trong và bị xóa khi tắt máy. Sega Channel đạt đỉnh điểm với 250.000 người đăng ký và hoạt động cho đến ngày 31 tháng 7 năm 1998, sau khi Sega Saturn ra mắt. 

Nỗ lực cạnh tranh với Sega, nhà phát triển bên thứ ba Catapult Entertainment đã tạo ra XBAND, một thiết bị ngoại vi cho phép người chơi Genesis tham gia vào các trò chơi cạnh tranh trực tuyến. Sử dụng dịch vụ điện thoại để chia sẻ dữ liệu, XBAND ban đầu được cung cấp tại năm thành phố của Hoa Kỳ vào tháng 11 năm 1994. Năm sau, dịch vụ này được mở rộng sang SNES và Catapult đã hợp tác với Blockbuster Video để tiếp thị dịch vụ, nhưng khi sự quan tâm đến dịch vụ giảm dần, nó đã bị ngừng vào tháng 4 năm 1997.

Thư viện trò chơi 

Thư viện Genesis ban đầu khá khiêm tốn, nhưng cuối cùng đã mở rộng và có nhiều trò chơi hấp dẫn mọi đối tượng. Trò chơi đầu tiên được đóng gói là Altered Beast, sau đó thay thế bằng Sonic the Hedgehog vào năm 1991. Các trò chơi bán chạy nhất bao gồm Sonic the Hedgehog, Sonic the Hedgehog 2 và Disney's Aladdin. Sega Enterprises tập trung vào việc phát triển trò chơi hành động, trong khi Sega of America được giao nhiệm vụ phát triển trò chơi thể thao. Một phần lớn sức hấp dẫn của thư viện Genesis nằm ở trải nghiệm chơi game dựa trên trò chơi arcade, cũng như các trò chơi khó hơn như Ecco the Dolphin, và các trò chơi thể thao như Joe Montana Football. So với các đối thủ cạnh tranh, Sega tiếp thị đến đối tượng người chơi lớn tuổi hơn bằng cách cung cấp các trò chơi phù hợp với người lớn, bao gồm phiên bản không kiểm duyệt của Mortal Kombat.

Trò chơi điện tử ăn khách Street Fighter II của Capcom ban đầu phát hành trên SNES. Khi Genesis ngày càng phổ biến, Capcom đã phát hành Street Fighter II: Champion Edition phiên bản Genesis. đã bán ra hơn một triệu bản. Một trong những công ty bên thứ ba lớn nhất hỗ trợ Genesis ngay từ đầu là Electronic Arts. Trip Hawkins, nhà sáng lập và sau đó là chủ tịch của EA, tin rằng tốc độ vẽ nhanh hơn của Genesis khiến nó phù hợp hơn với các trò chơi thể thao hơn so với SNES, và ghi nhận thành công của EA trên Genesis đã góp phần thúc đẩy thương hiệu EA Sports. Một bom tấn khác của bên thứ ba dành cho hệ máy này là bản port của Mortal Kombat. Mặc dù trò chơi arcade phát hành trên SNES và Genesis cùng lúc, nhưng hai bản port này không giống nhau. Phiên bản SNES trông giống game arcade hơn, phiên bản Genesis cho phép người chơi vượt qua kiểm duyệt, giúp trò chơi trở nên phổ biến hơn. Năm 1997, Sega of America tuyên bố Genesis có phần mềm tỷ lệ đính kèm là 16 trò chơi được bán trên mỗi máy chơi game, gấp đôi SNES.

Bộ xử lý Sega Virtual 

Super NES hỗ trợ việc tích hợp chip tăng cường bên trong mỗi hộp mực để tạo ra đồ họa tiên tiến hơn; ví dụ, trò chơi ra mắt Pilotwings (1990) có chứa bộ xử lý tín hiệu số. Sau đó, chip Super FX được thiết kế để giảm tải các tác vụ render phức tạp khỏi CPU chính. Nó được sử dụng lần đầu tiên trong Star Fox (1993) cho các đa giác 3D thời gian thực, và Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995) thể hiện khả năng xoay, thu phóng và kéo giãn từng sprite riêng lẻ, đồng thời thao tác trên các vùng rộng lớn trên màn hình.

Sega đã tạo ra những hiệu ứng như vậy trên các nền tảng arcade, và điều chỉnh một số hiệu ứng cho máy chơi game tại nhà bằng cách phát triển Bộ xử lý Sega Virtua (SVP). Dựa trên lõi bộ xử lý tín hiệu số của Samsung Electronics, con chip này cho phép Genesis hiển thị các đa giác theo thời gian thực và cung cấp một bộ phận "Biến đổi trục" xử lý tỷ lệ và xoay. Virtua Racing (1994) là trò chơi duy nhất phát hành với con chip này và là băng Genesis duy nhất có chip tăng cường, chạy ở tốc độ khung hình cao hơn và ổn định hơn đáng kể so với các trò chơi đa giác đầy trên SNES. Con chip này đã làm tăng đáng kể chi phí của băng, và với giá , Virtua Racing là băng Genesis đắt nhất từng sản xuất. Hai trò chơi khác, Virtua Fighter và Daytona USA, đã được lên kế hoạch cho chip SVP, nhưng thay vào đó đã chuyển vào danh sách ra mắt của Saturn. Sega đã có kế hoạch bán chip SVP như một mô-đun nâng cấp riêng cho Genesis, nhưng nó đã bị hủy bỏ để tập trung nỗ lực vào tiện ích bổ sung 32X mạnh mẽ hơn.

Tiện ích bổ sung 

Ngoài các phụ kiện như Power Base Converter, Genesis hỗ trợ hai tiện ích bổ sung hỗ trợ thư viện trò chơi của riêng chúng. Đầu tiên là Sega CD (gọi là Mega-CD ở tất cả các khu vực ngoại trừ Bắc Mỹ), một thiết bị ngoại vi dựa trên đĩa CD có thể chơi thư viện trò chơi ở định dạng CD-ROM. Thứ hai là Sega 32X, một thiết bị ngoại vi 32-bit sử dụng băng ROM và là một phần mềm chuyển tiếp cho các trò chơi Genesis. Sega đã sản xuất một ổ cắm điện tùy chỉnh để phù hợp với bộ chuyển đổi AC lớn của thiết bị ngoại vi. Cả hai tiện ích bổ sung đều chính thức ngừng hoạt động năm 1996.

Sega CD 

Đến năm 1991, đĩa CD đã trở nên phổ biến như một thiết bị lưu trữ dữ liệu cho âm nhạc và phần mềm. Máy tính cá nhân và các công ty trò chơi điện tử bắt đầu sử dụng công nghệ này. NEC là công ty đầu tiên tích hợp công nghệ CD vào máy chơi game khi phát hành tiện ích bổ sung TurboGrafx-CD, và Nintendo cũng lên kế hoạch phát triển thiết bị ngoại vi CD. Nhận thấy cơ hội giành lợi thế so với các đối thủ, Sega đã hợp tác với JVC để phát triển tiện ích bổ sung CD-ROM cho Genesis. Sega ra mắt Mega-CD tại Nhật Bản ngày 12 tháng 12 năm 1991 với giá bán lẻ ban đầu là JP¥49,800. CD bổ sung ra mắt tại Bắc Mỹ ngày 15 tháng 10 năm 1992 với tên gọi Sega CD, giá bán lẻ là US$299; máy phát hành tại Châu Âu với tên gọi Mega-CD năm 1993. Ngoài việc mở rộng đáng kể kích thước tiềm năng của các trò chơi, thiết bị bổ sung này còn nâng cấp khả năng đồ họa và âm thanh bằng cách thêm bộ xử lý thứ hai mạnh hơn, nhiều bộ nhớ hệ thống hơn, tỷ lệ và xoay dựa trên phần cứng tương tự như những gì có trong các trò chơi arcade của Sega. RAM lưu trữ được hỗ trợ bằng pin để cho phép trò chơi lưu điểm số cao, dữ liệu cấu hình và tiến trình trò chơi.

Ngay sau khi ra mắt tại Bắc Mỹ, Sega bắt đầu bán Sega CD kèm theo trò chơi đóng gói Sewer Shark, một trò chơi video chuyển động đầy đủ (FMV) do Digital Pictures phát triển, công ty sau này trở thành đối tác quan trọng của Sega. Quảng cáo về lợi ích của không gian lưu trữ tương đối lớn của CD, Sega và các nhà phát triển bên thứ ba đã sản xuất một số trò chơi cho tiện ích bổ sung bao gồm video kỹ thuật số trong lối chơi hoặc dưới dạng nội dung thưởng, cũng như phát hành lại một số trò chơi dựa trên băng có bản âm thanh độ trung thực cao. Năm 1993, Sega phát hành Sega CD 2, phiên bản nhỏ và nhẹ hơn của tiện ích bổ sung được thiết kế cho Genesis II, với mức giá giảm so với bản gốc. Một số lượng hạn chế các trò chơi sau này đã được phát triển sử dụng cả Sega CD và các tiện ích bổ sung Sega 32X.

Mega-CD chỉ bán được 100.000 máy trong năm đầu tiên ra mắt tại Nhật Bản, thấp hơn nhiều so với kỳ vọng. Mặc dù nhiều người tiêu dùng phàn nàn về mức giá ra mắt cao, nhưng nó cũng gặp phải vấn đề về thư viện phần mềm hạn chế; chỉ có hai trò chơi có sẵn khi ra mắt. Điều này một phần là do Sega đã trì hoãn quá lâu trước khi cung cấp bộ công cụ phát triển phần mềm cho các nhà phát triển bên thứ ba. Doanh số bán hàng cao hơn ở Bắc Mỹ và Châu Âu, mặc dù sự mới lạ của các trò chơi FMV và trò chơi được tăng cường trên CD nhanh chóng mất đi, vì nhiều trò chơi sau này nhận đánh giá thờ ơ hoặc tiêu cực. Năm 1995, Sega tuyên bố chuyển trọng tâm sang máy chơi game Saturn mới và ngừng quảng cáo phần cứng Genesis. Sega CD đã bán 2,24 triệu máy trên toàn thế giới.

Sega 32X 

Với việc phát hành Saturn dự kiến vào năm 1995, Sega bắt đầu phát triển một sản phẩm tạm thời để thu hẹp khoảng cách giữa Genesis và Saturn và đóng vai trò là sản phẩm ít tốn kém hơn để bước vào kỷ nguyên 32-bit. Tại Triển lãm Điện tử Tiêu dùng Mùa đông tháng 1 năm 1994, giám đốc nghiên cứu và phát triển của Sega of America, Joe Miller, đã nhận cuộc gọi từ Nakayama, trong đó Nakayama nhấn mạnh tầm quan trọng của việc phản hồi nhanh chóng đối với Atari Jaguar. Một ý tưởng xuất phát từ khái niệm của Sega Enterprises, được cựu nhà sản xuất của Sega of America, Michael Latham, gọi là "Genesis 2", là một máy chơi game độc lập mới. Khái niệm này ban đầu được lên kế hoạch như một phiên bản mới của Genesis, với bảng màu được nâng cấp và chi phí thấp hơn Saturn, cùng khả năng 3D hạn chế nhờ tích hợp các ý tưởng từ quá trình phát triển chip xử lý Sega Virtua. Miller đề xuất một chiến lược thay thế, nêu ra lo ngại về việc phát hành một máy chơi game mới mà không có thông số thiết kế trước đó trong vòng sáu đến chín tháng. Theo gợi ý của Miller và nhóm của ông, Sega đã thiết kế 32X như một thiết bị ngoại vi cho Genesis hiện tại, mở rộng sức mạnh với hai bộ xử lý SuperH-2 32-bit. SH-2 phát triển năm 1993 như một liên doanh giữa Sega và công ty điện tử Nhật Bản Hitachi. Vào cuối triển lãm, với thiết kế cơ bản của 32X đã hoàn thiện, Sega Enterprises đã mời Sega of America hỗ trợ phát triển phần bổ sung mới.

Mặc dù máy chơi game mới mạnh mẽ hơn so với dự kiến ban đầu, nhưng nó lại không tương thích với các trò chơi của Saturn. Trước khi 32X ra mắt, ngày phát hành của Saturn đã được công bố vào tháng 11 năm 1994 tại Nhật Bản, trùng với ngày ra mắt dự kiến của 32X tại Bắc Mỹ. Sega of America giờ đây phải đối mặt với việc cố gắng tiếp thị 32X trong khi việc phát hành Saturn tại Nhật Bản diễn ra đồng thời. Câu trả lời của họ là gọi 32X là "thiết bị chuyển tiếp" giữa Genesis và Saturn. Điều này được chứng minh bằng tuyên bố của Sega rằng cả hai nền tảng sẽ chạy cùng lúc và 32X sẽ nhắm đến những người chơi không đủ khả năng chi trả cho chiếc Saturn đắt tiền hơn.

32X phát hành tháng 11 năm 1994 vào đúng dịp lễ. Nhu cầu từ các nhà bán lẻ rất cao, và Sega không thể đáp ứng đủ đơn đặt hàng cho hệ máy này. Hơn 1.000.000 đơn đặt hàng cho máy 32X nhưng Sega chỉ giao được 600.000 máy vào tháng 1 năm 1995. Ra mắt với mức giá gần bằng máy chơi game Genesis, giá của 32X chỉ bằng chưa đến một nửa giá của Saturn khi ra mắt. Mặc dù định vị máy chơi game này là một bước khởi đầu giá rẻ cho thị trường game 32-bit, Sega đã gặp khó khăn trong việc thuyết phục các nhà phát triển bên thứ ba tạo ra trò chơi cho hệ máy mới. Sau một thời gian ngắn sử dụng thiết bị ngoại vi này, tin tức về việc Sega Saturn sắp ra mắt đã nhanh chóng lan truyền đến công chúng, nhưng không hỗ trợ các trò chơi của 32X. Saturn phát hành ngày 11 tháng 5 năm 1995. sớm hơn bốn tháng so với ngày phát hành dự kiến ban đầu là ngày 2 tháng 9 năm 1995. Ngược lại, Saturn khiến các nhà phát triển càng xa lánh máy chơi game này và gây ra nghi ngờ về thư viện trò chơi dành cho 32X, ngay cả khi Sega cam kết sẽ có rất nhiều trò chơi được phát triển cho hệ máy này. Đầu năm 1996, Sega thừa nhận rằng họ đã hứa hẹn quá nhiều với 32X và quyết định ngừng sản xuất hệ máy này để tập trung vào Saturn. Giá của 32X giảm xuống còn  và bán hết tại các cửa hàng với giá .

Biến thể 
Hơn một chục biến thể được cấp phép của Genesis/Mega Drive đã phát hành ra thị trường. Ngoài các mô hình do Sega sản xuất, các mô hình thay thế cũng được các công ty khác sản xuất, chẳng hạn như Majesco Entertainment, AtGames, JVC, Pioneer Corporation, Amstrad và Aiwa. Một số bản sao hàng lậu đã được tạo ra trong suốt vòng đời của nó.

Mô hình của bên thứ nhất  
Năm 1993, Sega giới thiệu phiên bản máy chơi game nhỏ hơn, nhẹ hơn, gọi là Mega Drive II tại Nhật Bản, Châu Âu và Úc và bán ra với tên gọi Genesis (không có tiền tố Sega) tại Bắc Mỹ. Phiên bản này loại bỏ giắc cắm tai nghe, thay thế đầu nối A/V-Out bằng phiên bản nhỏ hơn hỗ trợ âm thanh nổi, và cung cấp một bo mạch chủ đơn giản, ít tốn kém và tiêu thụ ít điện năng hơn.

Sega phát hành thiết bị Genesis/Sega CD bán di động kết hợp, Genesis CDX (bán trên thị trường với tên gọi Multi-Mega ở Châu Âu). Thiết bị này bán lẻ với giá ; con số này cao hơn khoảng  so với giá của từng đơn vị Genesis và Sega CD cộng lại, vì Sega CD đã giảm xuống còn  nửa năm trước. CDX đóng gói cùng với Sonic CD, Sega Classics Arcade Collection và phiên bản Sega CD của Ecco the Dolphin. CDX có một màn hình LCD nhỏ để phát đĩa CD âm thanh, màn hình này sẽ hiển thị bản nhạc hiện tại đang phát. Với tính năng và thiết kế gọn nhẹ (nặng khoảng 900g), Sega đã tiếp thị nó như một máy chơi CD cầm tay.

Cuối kỷ nguyên 16-bit, Sega đã phát hành phiên bản Genesis cầm tay gọi là Genesis Nomad. Thiết kế của nó dựa trên Mega Jet, một thiết bị cầm tay Mega Drive trang bị trên các chuyến bay tại Nhật Bản. Là phiên bản kế nhiệm duy nhất của Game Gear, Nomad hoạt động bằng 6 pin AA, hiển thị đồ họa trên màn hình LCD 3,25 inch (8,25 mm). Nomad hỗ trợ toàn bộ thư viện Genesis (ngoại trừ một trò chơi yêu cầu sử dụng nút reset, điều mà Nomad không có), nhưng không thể sử dụng với Sega 32X, Sega CD hoặc Power Base Converter.

Chỉ dành riêng cho thị trường Nhật Bản là TeraDrive, một ổ đĩa Mega Drive kết hợp với máy tính tương thích IBM PC. Sega cũng sản xuất ba bo mạch chủ máy chơi game thùng dựa trên Mega Drive: System C-2, MegaTech và MegaPlay, hỗ trợ tổng cộng khoảng 80 trò chơi.

Mô hình của bên thứ ba 
Hợp tác với Sega Enterprises, JVC đã phát hành Wondermega ngày 1 tháng 4 năm 1992 tại Nhật Bản. Hệ máy sau đó được JVC thiết kế lại và phát hành tại Bắc Mỹ với tên gọi X'Eye vào tháng 9 năm 1994. Được JVC thiết kế để kết hợp Genesis và Sega CD với âm thanh chất lượng cao, Wondermega có giá khá cao (500 đô la khi ra mắt)) khiến nó nằm ngoài tầm với của người tiêu dùng trung bình. Điều tương tự cũng đúng với Pioneer LaserActive, yêu cầu một bộ bổ sung gọi là gói Mega-LD, do Sega phát triển, để chơi các trò chơi Genesis và Sega CD. Mặc dù LaserActive được thiết kế để cạnh tranh với 3DO Interactive Multiplayer, nhưng tổng giá của hệ máy và gói Mega-LD khiến nó trở thành một lựa chọn quá đắt đỏ đối với người chơi Sega. Aiwa đã phát hành CSD-GM1, một thiết bị kết hợp Genesis/Sega CD được tích hợp vào một boombox. Một số công ty đã thêm ổ Mega Drive vào máy tính cá nhân, mô phỏng thiết kế của TeraDrive của Sega; bao gồm các mẫu MSX AX-330 và AX-990, được phân phối tại Kuwait và Yemen, và Amstrad Mega PC, được phân phối tại Châu Âu và Úc. 

Sau khi Genesis ngừng sản xuất, Majesco Entertainment đã phát hành Genesis 3 dưới dạng phiên bản giá rẻ vào năm 1998. Phiên bản này thậm chí còn nhỏ hơn so với các mẫu trước đó, nhưng nó chỉ có thể chơi các băng tiêu chuẩn vì nó không hỗ trợ Sega CD và 32X. Một điều tương tự cũng xảy ra ở Bồ Đào Nha, nơi Ecofilmes, nhà phân phối của Sega tại quốc gia này, đã xin được giấy phép bán Mega Game II. Phiên bản này gần giống với mẫu máy độc quyền thứ hai hơn, đáng chú ý là việc bao gồm bộ điều khiển sáu nút và công tắc chuyển đổi giữa các vùng chơi khác nhau, cho phép phiên bản này chơi được tất cả các trò chơi mà không cần bất kỳ thiết bị hoặc điều chỉnh nào để vượt qua khóa vùng.

Phát hành lại và giả lập 

Một số trình giả lập Genesis và Mega Drive đã được sản xuất, bao gồm GenEM, KGen, Genecyst, VGen, Gens, và Kega Fusion. Dịch vụ chơi game đăng ký GameTap bao gồm trình giả lập Genesis và có hàng chục trò chơi Genesis được cấp phép trong danh mục. Dịch vụ chơi game đăng ký Console Classix bao gồm trình giả lập và có hàng trăm trò chơi Genesis trong danh mục của mình.

Các bộ sưu tập trò chơi Genesis đã được phát hành cho các hệ máy console khác. Bao gồm Sonic Mega Collection và Sonic Gems Collection cho PS2, Xbox và GameCube; Sega Genesis Collection cho PS2 và PSP; và Sonic's Ultimate Genesis Collection (được gọi là Sega Mega Drive Ultimate Collection ở các khu vực PAL) cho PlayStation 3 và Xbox 360.

Trong bài phát biểu quan trọng của mình tại Hội nghị các nhà phát triển trò chơi năm 2006, chủ tịch Nintendo Iwata Satoru đã thông báo Sega sẽ cung cấp một số trò chơi Genesis/Mega Drive để tải xuống trên Virtual Console của Wii. Tdưới đây là một số trò chơi Genesis được chọn có sẵn trên Xbox 360 thông qua Xbox Live Arcade, chẳng hạn như Sonic the Hedgehog vàSonic 2, cũng như các trò chơi có sẵn thông quaPlayStation Network and Steam.

Các công ty như Radica Games cũng đã phát hành nhiều tuyển tập trò chơi Genesis và Mega Drive trong các gói "cắm và chạy" giống như bộ điều khiển của hệ thống.

Những bản phát hành sau đó 
Vào ngày 22 tháng 5 năm 2006, công ty Bắc Mỹ Super Fighter Team đã phát hành Beggar Prince, một trò chơi được dịch từ bản gốc Trung Quốc năm 1996. Nó được phát hành trên toàn thế giới và là trò chơi Genesis thương mại đầu tiên được phát hành tại Bắc Mỹ kể từ năm 1998. Sau đó, Super Fighter Team tiếp tục phát hành thêm hai trò chơi nữa cho hệ máy này, Legend of Wukong và Star Odyssey. Vào tháng 12 năm 2010, WaterMelon, một công ty của Mỹ, đã phát hành Pier Solar and the Great Architects, trò chơi điện tử nhập vai thương mại đầu tiên được phát triển riêng cho máy chơi game kể từ năm 1996, và là trò chơi 16-bit lớn nhất từng được sản xuất cho máy chơi game vào thời điểm đó với dung lượng 64 Mb (khoảng 8 Megabyte). Pier Solar là trò chơi duy nhất dùng băng có thể tùy chọn sử dụng đĩa Sega CD để phát nhạc nền và đĩa hiệu ứng âm thanh nâng cao. Vào năm 2013, lập trình viên độc lập Future Driver, lấy cảm hứng từ bộ phim Disney Wreck-It Ralph, đã phát triển Fix-It Felix Jr. cho Genesis. Vào năm 2017, công ty Mega Cat Games của Mỹ đã phát hành Coffee Crisis, một trò chơi Beat 'em up, dành cho hệ máy Sega Genesis.

Vào ngày 5 tháng 12 năm 2007, Tectoy đã phát hành phiên bản di động của Genesis/Mega Drive với hai mươi trò chơi tích hợp sẵn. Một phiên bản khác có tên "Mega Drive Guitar Idol" đi kèm hai cần điều khiển sáu nút và một tay cầm guitar năm nút. Trò chơi "Guitar Idol" bao gồm một bản phối các bài hát Brazil và quốc tế. Máy có 87 trò chơi tích hợp, bao gồm một số trò chơi của Electronic Arts dựa trên phiên bản điện thoại di động. Năm 2016, Tectoy thông báo họ đã phát triển một máy chơi game Genesis mới không chỉ trông gần giống hệt với mẫu Genesis gốc mà còn có khe cắm băng truyền thống và đầu đọc thẻ SD, phát hành tháng 6 năm 2017.

Năm 2009, công ty Trung Quốc AtGames đã sản xuất một máy chơi game tương thích với Genesis/Mega Drive gọi là Firecore. Máy có khe cắm băng từ trên xuống và đi kèm hai tay cầm tương tự như bộ điều khiển sáu nút của Genesis đời đầu. Máy tích hợp sẵn 15 trò chơi và không giới hạn vùng miền, cho phép chơi game băng bất kể vùng miền. AtGames cũng sản xuất một phiên bản cầm tay của máy cài sẵn 20 trò chơi. Cả hai máy đều phát hành tại Châu Âu thông qua công ty phân phối Blaze Europe.

Năm 2018, Sega đã công bố một máy chơi game chuyên dụng gọi là Genesis/Mega Drive Mini. Máy này có sẵn 40 trò chơi, bao gồm Gunstar Heroes và Castlevania: Bloodlines, với các trò chơi khác nhau cho từng khu vực và chức năng lưu game ở bất kỳ đâu. Nhạc nền của Streets of Rage do Koshiro Yuzo đảm nhiệm. Máy phát hành toàn cầu  ngày 19 tháng 9 năm 2019.

Những năm gần đây, các trò chơi Sega Genesis phát hành các trò chơi nhận tài trợ cộng đồng như Tanglewood, một trò chơi platform giải đố phát hành ngày 14 tháng 8 năm 2018 và Xeno Crisis phát hành ngày 28 tháng 10 năm 2019. Cả hai trò chơi đều được các nhà phát triển trò chơi độc lập tạo ra bằng cách sử dụng phần cứng phát triển Sega thực tế để đảm bảo khả năng tương thích với Genesis. Ngày 16 tháng 12 năm 2020, Paprium, trò chơi tiếp theo của WaterMelon sau Pier Solar, đã phát hành sau gần một thập kỷ phát triển.

Đánh giá quan trọng 
Vào thời điểm ra mắt, Genesis đã nhận về những đánh giá tích cực. Andy Storer của New Computer Express đã khen ngợi khả năng điều khiển và đồ họa sắc nét của máy chơi game này, và nói Genesis "như bước ra từ tương lai". Tương tự như vậy, Electronic Gaming Monthly (EGM) trong bản xem trước năm 1989 của máy chơi game đã đánh giá cao phần cứng của máy nhưng lại đặt câu hỏi về khả năng hỗ trợ máy chơi game của Sega do những khó khăn của họ với Master System. New Computer Express gọi Genesis là "máy chơi game đáng sở hữu" vào năm 1990, đánh giá 5/5 sao, trong khi dự đoán máy này sẽ dẫn đầu thị trường. Cùng năm đó, EGM khen ngợi cách các trò chơi Genesis tận dụng tốt phần cứng của máy chơi game, nhưng bày tỏ lo ngại về tốc độ phát hành trò chơi mới chậm, với bốn nhà đánh giá chấm cho máy số điểm 9, 8, 8 và 10 trên 10.

Khi đánh giá Genesis vào năm 1995, Game Players nhận thấy sự cạnh tranh của nó với Super NES bị lệch về thể loại, Genesis có các trò chơi thể thao vượt trội trong khi Super NES có các RPG xuất sắc hơn. Nhận xét phần cứng của Genesis đã lỗi thời và phần mềm mới đang cạn kiệt, họ khuyến nghị người tiêu dùng nên mua một hệ máy thế hệ tiếp theo hoặc mua Genesis Nomad, nhưng cũng khuyên những người đã sở hữu Genesis không nên bán lại. Trong bài đánh giá cuối năm 1997, một nhóm gồm năm biên tập viên của "EGM" đã chấm Genesis số điểm lần lượt là 4,5, 5,0, 4,0, 4,5 và 7,5 – đây là số điểm thấp nhất mà cả năm biên tập viên đều chấm cho bất kỳ máy chơi game nào trong số năm máy được đánh giá trong số báo. Mặc dù những lời chỉ trích chính của họ là việc thiếu các tựa game sắp ra mắt và phần cứng lỗi thời, nhưng họ cũng đồng tình rằng Genesis rõ ràng kém hơn Super NES về khả năng đồ họa, chip âm thanh và thư viện trò chơi. Đặc biệt, John Ricciardi cho rằng Genesis bị đánh giá quá cao, ông luôn thấy thích thú hơn ở cả Super NES và TurboGrafx-16, trong khi Dan Hsu và Crispin Boyer đề xuất Genesis dựa trên bộ sưu tập các tựa game kinh điển và giá trị cao của sáu tựa game đóng gói mà Sega đang cung cấp vào thời điểm đó.

Di sản 
Genesis thường được xếp hạng là một trong những máy chơi game tốt nhất. Năm 2009, IGN đã vinh danh máy chơi game tốt thứ năm, với lợi thế về các trò chơi thể thao và phiên bản chơi tại nhà tốt hơn của Mortal Kombat, đồng thời ca ngợi "thứ mà một số người coi là bộ điều khiển tuyệt vời nhất từng được tạo ra: sáu nút bấm". Năm 2007, GameTrailers đã vinh danh Genesis là máy chơi game tốt thứ sáu mọi thời đại trong danh sách mười máy chơi game hàng đầu "để lại dấu ấn trong lịch sử trò chơi", lưu ý đến những trò chơi tuyệt vời và bộ điều khiển chắc chắn, cũng như viết về "những ngày vinh quang" của Sonic the Hedgehog. Vào tháng 1 năm 2008, chuyên gia công nghệ Don Reisinger tuyên bố Genesis "đã tạo ra cuộc chiến console hay nhất trong ngành cho đến nay", trích dẫn Sonic the Hedgehog, các trò chơi thể thao vượt trội và khả năng tương thích ngược với Sega Master System. Năm 2008, GamingExcellence xếp hạng máy ở vị trí thứ sáu trong số 10 máy chơi game tốt nhất, tuyên bố, "người ta thực sự có thể thấy Genesis là cột mốc chơi game mà nó đã đạt được." Đồng thời, GameDaily đánh giá máy ở vị trí thứ chín trong số mười trò chơi đáng nhớ.

Năm 2014, Jeremy Parish của USgamer đã viết, "Nếu thế hệ Atari giới thiệu trò chơi điện tử như một trào lưu ngắn ngủi của thập niên 70... và thế hệ NES đã biến nó thành một nỗi ám ảnh dai dẳng đối với giới trẻ, thì Genesis của Sega đã bắt đầu đưa phương tiện này đến gần hơn với hình thức đương đại của nó", giải thích hệ máy này đóng vai trò là "lò ấp chính cho các thương hiệu thể thao hiện đại", biến "máy chơi game thực sự trở nên quốc tế" bằng cách cung cấp cho các bên thứ ba phương Tây mà trước đây từng bị gây bất lợi bởi các chính sách cấp phép hạn chế của Nintendo, tạo ra "một dịch vụ đăng ký trực tuyến" báo trước "PlayStation Plus sớm hơn 15 năm" với Sega Channel và "đóng vai trò quan trọng trong việc đảm bảo sức sống và tương lai của ngành công nghiệp trò chơi bằng cách phá vỡ thế độc quyền gần như hoàn toàn của Nintendo tại Hoa Kỳ và đánh thức Vương quốc Anh về những giá trị của chơi game trên truyền hình ".

Về phần mình, Kalinske đã nhấn mạnh vai trò của Sega trong việc phát triển trò chơi cho nhóm nhân khẩu học lớn tuổi và tiên phong trong "khái niệm 'hẹn hò trên phố với việc phát hành Sonic the Hedgehog 2 đồng thời ở Bắc Mỹ và Châu Âu. John Sczepaniak của Retro Gamer đã lưu ý, "Đó là một hệ máy mà sức hấp dẫn không chỉ đến từ phần cứng và trò chơi, mà còn từ các tạp chí, tranh luận trên sân chơi, khí hậu và chính trị thời bấy giờ." Chiến dịch tiếp thị của Sega of America cho Genesis đã được mô phỏng rộng rãi, ảnh hưởng đến hoạt động tiếp thị ở thế hệ máy chơi game tiếp theo.

Xem thêm 

 Neo geo 
 Philips CD-i

Ghi chú

Tham khảo

Liên kết ngoài 

Máy chơi trò chơi điện tử tại gia
Sản phẩm và dịch vụ ngừng sản xuất năm 1997
Sản phẩm và dịch vụ ngừng sản xuất năm 1999
Máy chơi trò chơi điện tử tương thích ngược
Máy chơi trò chơi điện tử nền tảng 68k
Sản phẩm được giới thiệu năm 1988
Sản phẩm được giới thiệu năm 1989
Sản phẩm được giới thiệu năm 1990
Thế hệ thứ tư của máy chơi trò chơi điện tử