Truyện tranh

Truyện tranh là phương tiện được sử dụng để diễn đạt ý tưởng bằng hình ảnh, thường kết hợp với văn bản hoặc thông tin hình ảnh khác. Thông thường, nó  dạng một chuỗi các khung hình liên tiếp. Các yếu tố văn bản như ô bóng chữ, chú thích, và Từ tượng thanh có thể chỉ ra đối thoại, diễn đạt, hiệu ứng âm thanh hoặc thông tin khác. Không có sự đồng thuận trong số các nhà lý thuyết và nhà sử học về một định nghĩa của truyện tranh; một số nhấn mạnh sự kết hợp giữa hình ảnh và văn bản, một số nhấn mạnh sự tuần tự hoặc mối quan hệ hình ảnh khác, và một số nhấn mạnh các khía cạnh lịch sử như sao chép hàng loạt hoặc việc sử dụng nhân vật tái diễn. Việc vẽ tranh và các hình thức khác của hình ảnh là các phương tiện tạo hình phổ biến nhất trong truyện tranh; fumetti là một hình thức sử dụng hình ảnh nhiếp ảnh. Các dạng phổ biến bao gồm comic strip, truyện tranh chính trị và truyện tranh nghịch ngợm, và sách truyện tranh. Kể từ cuối thế kỷ 20, các tập sách bìa cứng như tiểu thuyết đồ họa, album truyện tranh và tankōbon ngày càng phổ biến, trong khi truyện tranh trực tuyến đã tăng trưởng mạnh trong thế kỷ 21.

Lịch sử truyện tranh đã đi theo những con đường khác nhau trong các nền văn hóa khác nhau. Học giả đã đặt ra một tiền sử từ xa trở lại như tranh tường Lascaux. Vào giữa thế kỷ 20, truyện tranh phát triển mạnh mẽ, đặc biệt là ở Hoa Kỳ, Tây Âu (đặc biệt là Pháp và Bỉ) và Nhật Bản. Lịch sử Truyện tranh Châu Âu thường được truy vết từ những dải tranh của Rodolphe Töpffer vào những năm 1830, và trở nên phổ biến sau thành công vào những năm 1930 của những dải tranh và sách như The Adventures of Tintin. Truyện tranh Hoa Kỳ trỗi dậy như một phương tiện truyền thông đại chúng vào đầu thế kỷ 20 với sự xuất hiện của dải tranh trên báo; sách truyện tranh comic books theo kiểu tạp chí xuất hiện vào những năm 1930, trong đó thể loại siêu anh hùng trở nên nổi bật sau khi Superman xuất hiện vào năm 1938. Lịch sử truyện tranh và hoạt hình Nhật Bản (manga) đề xuất nguồn gốc từ thế kỷ 12. Các dải tranh hiện đại xuất hiện ở Nhật Bản vào đầu thế kỷ 20, và sản lượng của các tạp chí và sách truyện tranh mở rộng nhanh chóng trong thời kỳ sau Chiến tranh thế giới II (1945-) với sự phổ biến của các họa sĩ truyện tranh như Osamu Tezuka.  đã có một sự danh tiếng thấp trong phần lớn lịch sử của họ, nhưng vào cuối thế kỷ 20, nó bắt đầu được chấp nhận nhiều hơn với công chúng và các nhà học giả.

Thuật ngữ tiếng Anh comics được sử dụng như một danh từ số ít khi nó ám chỉ đến chính phương tiện này (ví dụ: "Truyện tranh là một hình thức nghệ thuật trực quan."), nhưng trở thành số nhiều khi ám chỉ đến các tác phẩm tổng hợp (ví dụ: "Truyện tranh là tài liệu đọc phổ biến.").

Truyện tranh không chỉ dành cho giải trí, mà còn được sử dụng như một phương tiện giáo dục (ví dụ: truyện tranh y khoa, RadioComics).

Thuật ngữ 

Thuật ngữ "truyện tranh" được áp dụng cho phương tiện truyện tranh khi được sử dụng như một danh từ không đếm được, do đó nó được dùng số ít: "truyện tranh là một phương tiện" thay vì "truyện tranh là một phương tiện". Khi từ "truyện tranh" xuất hiện dưới dạng danh từ đếm được, nó chỉ đến các trường hợp của phương tiện truyện tranh, chẳng hạn như các dải truyện tranh riêng lẻ hoặc sách truyện tranh: "Những truyện tranh của Tom nằm trong tầng hầm."

Các bức tranh là những hình ảnh riêng lẻ chứa một phân đoạn hành động, thường được bao quanh bởi một viền. Các khoảnh khắc quan trọng trong một câu chuyện được chia thành các bức tranh thông qua quá trình đóng gói. Người đọc ghép các mảnh vụn lại thông qua quá trình đóng lại bằng cách sử dụng kiến thức cơ bản và hiểu biết về mối quan hệ giữa các bức tranh để tưởng tượng sự kiện diễn ra. Kích thước, hình dạng và bố trí của các bức tranh ảnh hưởng đến thời gian và nhịp độ của câu chuyện. Nội dung của một bức tranh có thể không đồng bộ, trong đó các sự kiện được miêu tả trong cùng một hình ảnh không nhất thiết xảy ra cùng một thời điểm.

Văn bản thường được tích hợp vào truyện tranh thông qua các bong nói, phụ đề và hiệu ứng âm thanh. Bong nói chỉ định đoạn hội thoại (hoặc suy nghĩ, trong trường hợp của bong suy nghĩ), với đuôi chỉ người nói tương ứng. Phụ đề có thể mang giọng của người kể chuyện, truyền đạt hội thoại hoặc suy nghĩ của nhân vật, hoặc chỉ địa điểm hoặc thời gian. Chính bong nói đã trở thành biểu tượng mạnh liên quan đến truyện tranh, đến mức chỉ cần thêm một bong nói vào hình ảnh đã đủ để biến nó thành truyện tranh. Hiệu ứng âm thanh mô phỏng các âm thanh không phải tiếng nói bằng cách sử dụng từ ngữ tượng thanh.

Cartooning thường được sử dụng rộng rãi trong việc tạo ra truyện tranh, truyền thống sử dụng mực (đặc biệt là mực Ấn Độ) với bút mực hoặc bút lông; các công nghệ trộn và công nghệ kỹ thuật số đã trở nên phổ biến. Các kỹ thuật vẽ như các "đường chạy" và các biểu tượng trừu tượng thường được sử dụng.

Mặc dù truyện tranh thường là tác phẩm của một người sáng tạo, công việc tạo ra chúng thường được chia thành nhiều chuyên gia. Có thể có các nhà văn và nghệ sĩ riêng biệt, và nghệ sĩ có thể chuyên môn hóa vào các phần của tác phẩm nghệ thuật như nhân vật hoặc phông nền, như phổ biến ở Nhật Bản. Đặc biệt trong sách truyện siêu anh hùng Mỹ, nghệ thuật có thể được chia thành người vẽ bút chì, người hoàn thiện nghệ thuật bằng mực, người làm màu; và người chèn chữ, người thêm bong nói và phụ đề.

Nguyên gốc từ 
Thuật ngữ tiếng Anh "comics" bắt nguồn từ công việc mang tính hài hước (hoặc "comic") chiếm ưu thế trong các dải truyện tranh báo Mỹ đầu tiên, nhưng việc sử dụng thuật ngữ này đã trở thành tiêu chuẩn cho các tác phẩm không hài hước cũng. Cách viết thay thế "comix" - được tạo ra bởi phong trào comix ngầm - đôi khi được sử dụng để giải quyết các trường hợp không rõ ràng như vậy. Thuật ngữ "comic book" có một lịch sử phức tạp tương tự vì chúng thường không hài hước và là các tạp chí, không phải là sách thông thường. Trong tiếng Anh, việc đề cập đến truyện tranh của các nền văn hóa khác nhau thông qua thuật ngữ được sử dụng trong ngôn ngữ của họ là phổ biến, chẳng hạn như ' cho truyện tranh Nhật Bản, hoặc ' cho truyện tranh tiếng Pháp Franco-Belgian comics.

Nhiều nền văn hóa đã mượn từ tiếng Anh để chỉ truyện tranh, bao gồm tiếng Nga (, ') và tiếng Đức ('). Tương tự, thuật ngữ tiếng Trung ' và tiếng Hàn ' bắt nguồn từ các ký tự Trung Quốc mà thuật ngữ tiếng Nhật ' được viết bằng.

Nguồn gốc và truyền thống

Các truyền thống truyện tranh của châu Âu, Mỹ và Nhật Bản đã đi theo những con đường khác nhau. Người châu Âu xem truyền thống của họ bắt đầu với người Thụy Sĩ Rodolphe Töpffer từ thế kỷ 19 và người Mỹ xem nguồn gốc của mình từ dải tranh báo của Richard F. Outcault trong những năm 1890 The Yellow Kid, mặc dù nhiều người Mỹ đã nhận ra sự ưu tiên của Töpffer. Nhật Bản có một lịch sử dài về các họa vẽ châm biếm và truyện tranh dẫn đến thời kỳ Chiến tranh Thế giới II. Họa sĩ ukiyo-e Hokusai đã phổ biến thuật ngữ tiếng Nhật cho truyện tranh và họa truyện, ', vào đầu thế kỷ 19. Vào những năm 1930, Harry "A" Chesler thành lập một hãng truyện tranh, mà trong đỉnh cao của nó đã thuê 40 họa sĩ làm việc cho 50 nhà xuất bản khác nhau, giúp cho phương tiện truyện tranh phát triển trong "Thời kỳ Vàng của Truyện tranh" sau Chiến tranh Thế giới II. Trong thời kỳ hậu chiến tranh, truyện tranh Nhật Bản hiện đại đã phát triển mạnh mẽ khi Osamu Tezuka sáng tác một số lượng lớn tác phẩm. Gần cuối thế kỷ 20, ba truyền thống này đã hội tụ trong xu hướng truyện tranh dài: truyện tranh album ở châu Âu, ' ở Nhật Bản và tiểu thuyết đồ họa ở các nước nói tiếng Anh.

Bên ngoài những dòng họ này, các nhà lý thuyết và nhà sử học truyện tranh đã nhìn thấy các tiền thân cho truyện tranh trong các bức vẽ hang Lascaux ở Pháp (một số trong đó dường như là các trình tự hình ảnh theo thời gian), các chữ cái hieroglyphic Ai Cập, Cột Trajan ở Rome, thảm Bayeux của người Norman thế kỷ 11, khắc gỗ ' năm 1370, ' và sách khắc mặt chặt, Bức tranh The Last Judgment của Michelangelo trong Capella Sistina, và bức tranh sắp xếp theo trình tự của William Hogarth trong thế kỷ 18, và nhiều trường hợp khác nữa.

Truyện tranh tiếng Anh

Trong thế kỷ 19, các tờ tạp chí minh họa hài hước được ưa chuộng ở Anh, trong đó tờ The Glasgow Looking Glass vào năm 1825 là một trong những tờ tồn tại ngắn nhất. Tạp chí phổ biến nhất là Punch, đã phổ biến thuật ngữ hoạt họa cho những hình caricature hài hước. Thỉnh thoảng, những hình hoạ trong các tạp chí này xuất hiện theo chuỗi; nhân vật Ally Sloper xuất hiện trong dãy truyện tranh liên tiếp sớm nhất khi nhân vật bắt đầu xuất hiện trên tạp chí hàng tuần riêng của mình vào năm 1884.

Truyện tranh Mỹ phát triển từ các tạp chí như Puck, Judge và Life. Sự thành công của các phần bổ sung hài hước minh họa trong New York World và sau đó là New York American, đặc biệt là truyện tranh The Yellow Kid của Outcault, đã dẫn đến sự phát triển của truyện tranh báo. Các dải truyện tranh ngày Chủ nhật ban đầu có trang đầy đủ và thường được in màu. Từ năm 1896 đến 1901, các họa sĩ truyện tranh đã thử nghiệm với sự liên tục, chuyển động và bong bóng lời nói. Một ví dụ là Gustave Verbeek, người đã viết chuỗi truyện tranh "The Upside Downs of Old Man Muffaroo and Little Lady Lovekins" từ năm 1903 đến 1905. Những truyện tranh này được tạo ra sao cho người đọc có thể đọc 6 tấm truyện tranh, lật sách và tiếp tục đọc. Ông đã làm tổng cộng 64 truyện tranh như vậy. Năm 2012, Marcus Ivarsson đã làm lại một số truyện tranh trong cuốn sách 'In Uppåner med Lilla Lisen & Gamle Muppen'. ()

Những dải truyện tranh hàng ngày ngắn gọn, đen trắng bắt đầu xuất hiện sớm trong thế kỷ 20 và đã được thiết lập trên các tờ báo sau sự thành công của Mutt and Jeff của Bud Fisher vào năm 1907. Ở Anh, Amalgamated Press đã thiết lập một phong cách phổ biến với chuỗi hình ảnh và văn bản bên dưới, bao gồm Illustrated Chips và Comic Cuts. Ban đầu, dải truyện tranh hài hước chiếm ưu thế, và trong những năm 1920 và 1930, các dải truyện tranh có câu chuyện liên tục thuộc các thể loại như phiêu lưu và kịch cũng trở nên phổ biến.

Những cuốn tạp chí mỏng gọi là comic books xuất hiện vào những năm 1930, ban đầu là tái bản truyện tranh báo; vào cuối thập kỷ, nội dung gốc bắt đầu chiếm ưu thế. Sự thành công của Action Comics và siêu anh hùng Superman vào năm 1938 đánh dấu sự khởi đầu của Thời kỳ vàng của truyện tranh, trong đó thể loại siêu anh hùng trở nên nổi bật. Ở Vương quốc Anh và Cộng đồng quốc gia, Dandy (1937) và Beano (1938) do DC Thomson sáng tạo đã trở thành các tiêu đề hài hước thành công, với tổng phân phối lên đến hơn 2 triệu bản vào những năm 1950. Nhân vật của họ, bao gồm "Dennis the Menace", "Desperate Dan" và "The Bash Street Kids", đã được đọc bởi nhiều thế hệ trẻ em Anh. Truyện tranh ban đầu đã thử nghiệm với siêu anh hùng và câu chuyện hành động trước khi chuyển sang dải truyện tranh hài hước kết hợp giữa phong cách của Amalgamated Press và truyện tranh Mỹ.

Sự phổ biến của truyện tranh siêu anh hùng giảm sau Chiến tranh thế giới II, trong khi doanh số truyện tranh tiếp tục tăng lên khi các thể loại khác như tình yêu, phương Tây, tội phạm, kinh dị và hài hước lan rộng. Sau đỉnh cao doanh số vào đầu những năm 1950, nội dung của truyện tranh (đặc biệt là truyện tội ác và kinh dị) đã bị kiểm duyệt kỹ càng bởi các nhóm phụ huynh và cơ quan chính phủ, dẫn đến các cuộc điều trần ở Hạ viện Hoa Kỳ và thành lập cơ quan tự kiểm duyệt Comics Code Authority. Cơ quan này đã bị chỉ trích vì làm trì hoãn sự phát triển của truyện tranh Mỹ và duy trì địa vị thấp trong xã hội Mỹ trong phần lớn thế kỷ còn lại. Siêu anh hùng đã tái thiết lập mình là thể loại truyện tranh nổi bật nhất vào đầu những năm 1960. Comix ngầm đã thách thức Cơ quan kiểm duyệt và người đọc với nội dung người lớn, phản văn hoá vào cuối những năm 1960 và đầu những năm 1970. Cuộc phát triển truyện tranh ngầm đã sinh ra phong trào truyện tranh thay thế vào những năm 1980 với nội dung chín chắn, thường là thử nghiệm trong các thể loại không phải siêu anh hùng.

Truyện tranh ở Mỹ đã có một danh tiếng thấp hạng bắt nguồn từ nguồn gốc của nó trong văn hóa đại chúng; tầng lớp văn hóa thường nhìn thấy văn hóa phổ biến là đe dọa văn hóa và xã hội. Trong nửa sau của thế kỷ 20, văn hóa phổ biến đã được chấp nhận nhiều hơn, và ranh giới giữa văn hóa cao và văn hóa thấp bắt đầu mờ đi. Tuy nhiên, truyện tranh vẫn tiếp tục bị kỳ thị, vì được xem là giải trí cho trẻ em và người không biết đọc.

Truyện tranh đồ họa - truyện tranh dài - bắt đầu thu hút sự chú ý sau khi Will Eisner phổ biến thuật ngữ này với cuốn sách A Contract with God (1978). Thuật ngữ này trở nên rộng rãi biết đến với công chúng sau sự thành công thương mại của Maus, Watchmen và The Dark Knight Returns vào giữa những năm 1980. Vào thế kỷ 21, truyện tranh đồ họa đã được thiết lập trong các cửa hàng sách chínhstream và thư viện và truyện tranh web trở nên phổ biến.
 Truyện tranh Bỉ-Pháp và châu Âu 

Nhà vẽ truyện tranh người Thụy Sĩ nói tiếng Pháp Rodolphe Töpffer đã tạo ra các đoạn truyện tranh từ năm 1827, và công bố các lý thuyết về hình thức này. Truyện tranh đã xuất hiện rộng rãi trên các báo và tạp chí từ thế kỷ 19. Sự thành công của tác phẩm Zig et Puce năm 1925 đã phổ biến việc sử dụng bong bóng thoại trong truyện tranh châu Âu, sau đó truyện tranh Bỉ-Pháp đã trở nên ưu ái. The Adventures of Tintin, với phong cách nét vẽ rõ ràng đặc trưng, lần đầu tiên được đăng tải trên phần bổ sung truyện tranh của các tờ báo từ năm 1929, và trở thành biểu tượng của truyện tranh Bỉ-Pháp.

Sau thành công của tạp chí  (thành lập năm 1934), các tạp chí truyện tranh riêng biệt như Spirou (thành lập năm 1938) và Tintin (1946-1993), và các tập truyện tranh đầy màu sắc đã trở thành phương tiện chính cho truyện tranh trong giai đoạn giữa thế kỷ 20. Giống như ở Hoa Kỳ, vào thời điểm đó truyện tranh được coi là thiếu nhi và đe dọa văn hóa và học vấn; các nhà bình luận cho rằng "không một tác phẩm nào chịu được phân tích nghiêm túc nhất", và rằng truyện tranh "phá hoại mọi nghệ thuật và văn học".

Vào những năm 1960, thuật ngữ ' ("đoạn truyện tranh") trở nên phổ biến ở Pháp để chỉ loại hình này. Những nhà vẽ truyện tranh bắt đầu tạo ra các tác phẩm dành cho công chúng trưởng thành, và thuật ngữ "Nghệ thuật thứ chín" được đặt ra, khi truyện tranh bắt đầu thu hút sự chú ý của công chúng và học thuật như một hình thức nghệ thuật. Một nhóm gồm René Goscinny và Albert Uderzo thành lập tạp chí Pilote vào năm 1959 để đưa cho các nghệ sĩ tự do hơn trong công việc của mình. Cuộc phiêu lưu của Asterix của Goscinny và Uderzo xuất hiện trên tạp chí này và trở thành bộ truyện tranh tiếng Pháp bán chạy nhất. Từ năm 1960, tạp chí châm biếm và phá vỡ các luật lệ kiểm duyệt Hara-Kiri thách thức các luật pháp kiểm duyệt theo tinh thần đối kháng dẫn đến sự kiện Tháng Năm 1968.

Sự chán nản với kiểm duyệt và sự can thiệp biên tập đã dẫn đến việc một nhóm nhà vẽ truyện tranh của Pilote thành lập tạp chí dành cho người trưởng thành L'Écho des savanes vào năm 1972. Truyện tranh dành cho người lớn và thử nghiệm phát triển mạnh vào những năm 1970, ví dụ như trong thể loại khoa học viễn tưởng thử nghiệm của Mœbius và các tác giả khác trong Métal hurlant, ngay cả các nhà xuất bản chủ yếu cũng bắt đầu xuất bản truyện tranh dành cho người lớn định dạng danh giá.

Từ những năm 1980, nhận thức chung trở lại và việc phân tập truyện trở nên ít phổ biến hơn khi số lượng tạp chí truyện tranh giảm đi và nhiều tác phẩm truyện tranh bắt đầu được xuất bản trực tiếp dưới dạng tập truyện. Các nhà xuất bản nhỏ như L'Association xuất bản các tác phẩm dài hơn trong định dạng phi truyền thống của các tác giả theo trường phái auteur cũng trở nên phổ biến. Kể từ những năm 1990, việc sáp nhập đã dẫn đến ít nhà xuất bản lớn hơn, trong khi những nhà xuất bản nhỏ như nấm mọc nhiều lên. Doanh số bán hàng tổng thể tiếp tục tăng trưởng mặc dù xu hướng thu nhỏ thị trường in ấn.

Truyện tranh Nhật Bản 

Truyện tranh và hoạt hình Nhật Bản ('), có một lịch sử được xem là đã tồn tại từ thời kỳ nhân vật hóa trong ' (thế kỷ 12-13), các cuốn sách tranh ' và ' thế kỷ 17, và các tranh khắc gỗ như ukiyo-e rất phổ biến từ thế kỷ 17 đến 20. ' chứa các ví dụ về hình ảnh tuần tự, đường chuyển động và hiệu ứng âm thanh.

Các tạp chí minh họa cho người nước ngoài ở Nhật đã giới thiệu các hình vẽ châm biếm theo phong cách phương Tây vào cuối thế kỷ 19. Các ấn phẩm mới cả theo phong cách phương Tây và Nhật Bản trở nên phổ biến, và vào cuối thập kỷ 1890, các bản phụ trang truyện tranh theo phong cách báo chí Mỹ bắt đầu xuất hiện ở Nhật, cũng như một số dải truyện tranh Mỹ. Năm 1900, Jiji Manga được xuất hiện trên báo Jiji Shinpō - sự xuất hiện đầu tiên của từ "manga" với ý nghĩa hiện đại của nó, và nơi mà vào năm 1902, Rakuten Kitazawa đã tạo ra dòng truyện tranh Nhật Bản hiện đại đầu tiên. Đến những năm 1930, các dải truyện tranh được đăng ký trong các tạp chí hàng tháng dành cho các bé trai và bé gái và được tập hợp thành những tập sách cứng.

Thời đại hiện đại của truyện tranh Nhật Bản bắt đầu sau Chiến tranh thế giới thứ hai, được thúc đẩy bởi sự thành công của các truyện tranh liên tiếp của nhà vẽ nổi tiếng Osamu Tezuka và dải truyện Sazae-san. Thể loại và khán giả đa dạng hóa trong những thập kỷ tiếp theo. Câu chuyện thường được đăng ký trước trên các tạp chí có độ dày hàng trăm trang và có thể chứa hơn mười câu chuyện; sau đó chúng được biên soạn thành sách định dạng '. Vào cuối thế kỷ 20 và đầu thế kỷ 21, gần một phần tư tất cả tài liệu in ấn ở Nhật Bản là truyện tranh. Sách truyện được dịch nổi tiếng ở các thị trường nước ngoài - trong một số trường hợp ngang hoặc vượt qua doanh số bán hàng của truyện tranh nội địa.

Tại Việt Nam

Truyện tranh Việt Nam đã xuất hiện tương đối lâu với những phong cách dân dã đậm truyền thống và có kết hợp với phong cách nước ngoài.

Một số nhà giáo dục và ngôn ngữ học lên tiếng cảnh báo về tác hại của truyện tranh tại Việt Nam. Ngôn ngữ truyện tranh tồn tại ba vấn đề. Thứ nhất, nhiều cuốn truyện tranh đưa sự không chuẩn hóa của tiếng Việt vào sách. Ngôn ngữ đó là ngôn ngữ chợ búa chứ không phải là ngôn ngữ văn hóa. Thứ hai, phần lớn truyện tranh trên thị trường hiện nay là truyện dịch, ngôn ngữ trong truyện đã mang phong thái của nước ngoài, chưa được chuẩn về ngôn ngữ. Thứ ba, truyện tranh còn chạy theo lợi nhuận. Truyện tranh cũng có chức năng giáo dục nhưng hiện nay ở ta đang đặt lợi nhuận cao hơn chức năng giáo dục.

Hình thức và định dạng 

Truyện tranh ngắn thường là những bức tranh truyện ngắn, thường xuất hiện nhiều nhất trên báo. Ở Mỹ, các dải truyện hàng ngày thường chiếm một hàng, trong khi các dải truyện ngày Chủ nhật thường có nhiều hàng. Vào đầu thế kỷ 20, các dải truyện hàng ngày thường làm bằng trắng đen và các ngày Chủ nhật thường có màu và thường chiếm một trang đầy đủ.

Các định dạng tạp chí truyện tranh chuyên biệt khác nhau ở các nền văn hóa khác nhau. Sách truyện tranh, chủ yếu là một định dạng Mỹ, là những tạp chí mỏng thường được xuất bản màu sắc. Truyện tranh châu Âu và Nhật Bản thường được đăng trên các tạp chí - hàng tháng hoặc hàng tuần ở Châu Âu, và thường làm bằng trắng đen và hàng tuần ở Nhật Bản. Các tạp chí truyện tranh Nhật Bản thường có hàng trăm trang.

Các sách truyện tranh có độ dài sách khác nhau trong các nền văn hóa khác nhau. Album truyện tranh châu Âu thường được in kích thước A4 có màu sắc. Ở các nước nói tiếng Anh, định dạng sách mềm (trade paperback) gốc từ việc thu thập các cuốn sách truyện tranh cũng được chọn cho các tác phẩm gốc. Nếu không, các tập truyện tranh được đóng cuốn được gọi là tiểu thuyết đồ họa (graphic novels) và có sẵn ở các định dạng khác nhau. Mặc dù có thuật ngữ "tiểu thuyết" - một thuật ngữ thường được liên kết với tiểu thuyết - "tiểu thuyết đồ họa" cũng ám chỉ đến sách không hư cấu và các tuyển tập tác phẩm ngắn. Truyện tranh Nhật Bản được tập hợp trong các tập sách gọi là ' sau khi được đăng trên tạp chí.

Truyện tranh hài và truyện tranh biên tập thường bao gồm một bức tranh đơn, thường kết hợp với một chú thích hoặc bong bóng lời thoại. Định nghĩa truyện tranh nhấn mạnh trình tự thường loại trừ truyện hài, biên tập và các bức tranh đơn khác; chúng có thể được bao gồm trong các định nghĩa nhấn mạnh sự kết hợp giữa từ ngữ và hình ảnh. Truyện tranh hài bắt đầu phổ biến trên các tờ broadsheet xuất bản ở châu Âu trong thế kỷ 18 và 19, và thuật ngữ "cartoon" lần đầu tiên được sử dụng để miêu tả chúng vào năm 1843 trong tạp chí hài hước Anh Punch.

Webcomic là truyện tranh có sẵn trên internet. Chúng có thể tiếp cận được độc giả mới và thông thường có thể xem các phần truyện đã được lưu trữ. Webcomics có thể sử dụng một infinite canvas - có nghĩa là chúng không bị ràng buộc bởi kích thước hoặc kích thước của một trang.

Một số người coi storyboard và wordless novel là truyện tranh. Các hãng phim, đặc biệt là trong hoạt hình, thường sử dụng chuỗi hình ảnh như hướng dẫn cho các cảnh quay phim. Những bản storyboard này không được dùng để sản phẩm cuối và hiếm khi được công chúng nhìn thấy. Wordless novel là các cuốn sách sử dụng chuỗi hình ảnh không có chú thích để kể câu chuyện.

 Tác động 
 Doanh số 
Truyện tranh có ảnh hưởng lớn tới thế giới hiện nay. Chỉ tính riêng doanh thu của truyện tranh Nhật Bản những năm 1990 đã đạt khoảng 6000 tỉ yên(khoảng 1200000 tỉ VND) chưa kể doanh thu của truyện được đăng trên báo. Trên thế giới, bạn có thể thấy hàng nghìn người ăn, ngủ và sống với truyện tranh. Ở châu Á, hàng nghìn người luôn ăn và ngủ cùng manga.

Có thể tìm ra chúng tại các trung tâm thương mại trong thành phố lớn. Những người hâm mộ truyện tranh sẵn sàng "mất ngủ" để chờ phần mới của bộ truyện tranh mà họ yêu thích. Truyện tranh có những tác động tiêu cực lẫn tích cực tới con người nhưng chúng ta không thể phủ nhận rằng truyện tranh đã len lỏi vào mọi nơi mọi chỗ.

Tại một số lễ hội truyện tranh lượng người tham gia mua truyện có thể lên tới hơn nửa triệu người.

Đón nhận
Truyện tranh không chỉ là thứ để giải trí, chúng còn có thể được dùng cho mục đích giáo dục, cũng như là món ăn và là người bạn tinh thần không thể thiếu đối với nhiều người khi còn ở lứa tuổi trẻ thơ.

Chúng cũng được đánh giá là có tác động tốt với tinh thần, tâm hồn và hành vi của trẻ em khi mà các nhân vật luôn cho trẻ em thấy những mặt tốt và ấn tượng, chúng sẽ bắt chước theo như thế với tính học hỏi và bắt chước vốn có của mình. Như các nhân vật siêu anh hùng được phương Tây dùng để giáo dục tiềm năng đạo đức của trẻ em.

Nó cũng là một cách để trẻ em rèn thói quen đọc sách. Đây cũng là sở thích của các em, cũng là thú vui thư giãn, giải trí sau những giờ phút học tập căng thẳng. Với những cuốn truyện tranh bổ ích và lý thú có thể giúp giáo dục và giáo dưỡng trẻ, giúp trẻ phát huy khả năng sáng tạo phong phú, phát triển năng khiếu... Nó cũng là cách tốt để truyền tải các kiến thức khô khan như lịch sử Tại khoa HIV của Bệnh viện Nhi đồng Tygerberg của Nam Phi, một bộ truyện tranh có nội dung giới thiệu các kiến thức về HIV/AIDS đã được phân phát cho các bệnh nhi nhiễm HIV để giúp chúng có thể đối phó với căn bệnh thế kỷ này.

Với sự phát triển trí tuệ thì truyện tranh được đánh giá là: mặc dù chưa hiểu được về nội dung của truyện, nhưng với những cuốn truyện tranh về con vật, nhiều màu sắc hấp dẫn, truyện có nhiều tranh ảnh phong phú...cũng giúp trẻ phát triển khả năng nhận thức được màu sắc, thiên nhiên... kích thích trẻ nhận biết và quan sát đồ vật, tạo đà cho trẻ khám phá thế giới xung quanh. Khi bé lớn hơn, với hình thức vừa đọc truyện cho bé vừa đặt câu hỏi diễn biến tiếp theo của truyện giúp trẻ phát triển tư duy phán đoán và trí tưởng tượng phong phú. Việc khuyến khích trẻ kể lại truyện đã được nghe cũng giúp cho trẻ phát triển được trí nhớ tốt, những lời khen ngợi khi bé trả lời những câu hỏi đúng khi phán đoán đồ vật, nhận vật, kết quả... trong truyện sẽ động viên và khuyến khích được trẻ yêu thích được nghe và đọc sách sau này. Truyện tranh cũng giúp trẻ em tập đọc và có vốn từ phong phú hơn khi đọc.

Truyện tranh cũng là một hình thức để quản bá văn hóa của các quốc gia ra thế giới bên ngoài. Như một cửa ngỏ tiếp cận với văn hóa Nhật Bản manga đã tạo ra được một số lượng lớn người hâm mộ trên khắp thế giới và là một trong những sản phẩm xuất khẩu văn hóa thịnh hành nhất của đất nước này và góp phần giúp Nhật Bản trở thành thành một trong những nước xuất khẩu văn hóa hàng đầu thế giới. Nó có quy mô lớn đến nỗi làm lưu mờ cả thị trường truyện tranh phương Tây. Có nhiều người trên thế giới đã học tiếng Nhật để có thể đọc được manga.

Tại Nhật Bản các thể loại manga khác nhau được chia ra theo đối tượng mà chúng sẽ giúp phát triển tâm lý tối đa như shōnen manga dành cho thanh niên chủ yếu là robot, du hành không gian, khoa học giả tưởng, khoa học kỹ thuật... Sự hoàn thiện cá nhân, kỷ luật thép, hy sinh vì sứ mệnh và vinh dự phục vụ xã hội, cộng đồng, gia đình và bạn bè. Còn shojo dành cho thiếu nữ thì tập trung vào cuộc sống nội tâm của nhân vật nữ chính với các hình ảnh vừa nhẹ nhàng vừa phức tạp và thường bỏ qua ranh giới của các khuôn hình để tạo ra một mạch thời gian liên tục mà không hề có sự tự sự. Thể loại kodomo dành cho thiếu nhi mang tính giáo dục rất cao nói về đạo đức, lẽ phải của cuộc sống, cách cư xử như những người tốt và chu đáo...

Về vấn đề bạo lực trong truyện tranh, có những ý kiến cho rằng, thật ra những nhận định tiêu cực về truyện tranh bắt nguồn tự hiểu biết không đúng về loại hình văn hóa này. Những người phê phán truyện tranh đã không để ý đến sự phân cấp về lứa tuổi trong thể loại truyện tranh, về xu hướng hình thành phát triển của các truyện tranh dành cho người lớn tuổi, và về các truyện tranh miêu tả sự chuyển biến tâm lý của thanh thiếu niên, một lứa tuổi nằm giữa lằn ranh "trẻ con" và "người lớn".

Truyện tranh được đánh giá là có ích cho sự phát triển trí tưởng tượng của người đọc. Với các ý kiến về việc đọc truyện tranh hạn chế trí tưởng tượng của người đọc do hình ảnh thì cũng có ý kiến là các môn nghệ thuật có hình ảnh khác như kịch nghệ, phim ảnh... cũng sẽ độc hại không kém nếu như nó đúng.

Từ ngày 30 tháng 5 đến 4 tháng 6 tại Thư viện Hà Nội (47 Bà Triệu, Hà Nội) một lễ hội truyện tranh đã được tổ chức với mục đích giới thiệu các giá trị chân chính của truyện tranh và chứng tỏ cho công chúng thấy truyện tranh xứng đáng là một thể loại nghệ thuật thật sự.

Chỉ trích
Về tác hại, dưới góc nhìn của các giáo sư đầu ngành ngôn ngữ học, các nhà báo, nhà văn, ngôn ngữ của trẻ ngay từ đầu đời đã bị ảnh hưởng xấu sẽ dẫn tới những hậu quả lâu dài. Đặc biệt, ngôn ngữ của nhiều truyện mang tính "chợ búa" không chỉ tác động đến việc hành văn mà còn ảnh hưởng xấu đến tâm hồn và nhân cách của người đọc trẻ tuổi (đặc biệt trẻ con).

Ngay tại Nhật Bản, xứ sở của truyện tranh, những mặt trái do tác hại của truyện tranh gây ra cho giới trẻ Nhật Bản cũng không hề nhỏ. Nhiều phương tiện thông tin đại chúng của Nhật Bản đã lo ngại khi lên tiếng cảnh báo về những truyện tranh có nội dung không lành mạnh đang ngấm ngầm đục khoét tâm hồn giới trẻ nước này.

Đã có những tranh cãi quyết liệt về giới hạn nào của mức độ bạo lực nên xuất hiện trong các tác phẩm truyện tranh. Và thực tế về sự nổi tiếng của một số bộ truyện tranh có nội dung bạo lực cao độ cho thấy tính lưỡng chuẩn của độc giả khi đánh giá vấn đề này. Ron Goulart chỉ ra rằng những yếu tố bạo lực và phản giáo dục, mà mọi người phàn nàn ở các bộ truyện tranh quá đà, có thể được tìm thấy trong các chương trình truyền hình và truyền thông khác mà mọi người có thể thấy hàng ngày. Nội dung của những chương trình truyền thông các loại thực sự đã đẩy con người đi tới gần đến mức giới hạn và điều này đã châm ngòi cho các cuộc tranh luận về mối tương quan giữa tự do ngôn luận và trách nhiệm của mỗi người. Một ý kiến khác cho rằng hiện tượng này cho thấy độc giả đã "mất cảm giác" trước nạn bạo lực trong truyện tranh. Còn họa sĩ Rick Veitch thì nhận định: một trong những đặc tính của truyện tranh là xuyên phá vào trong bản ngã của mỗi người, nơi tất cả những thứ bị đè nén đều tích chứa trong đó.

Theo PGS.TS Phạm Văn Tình, Viện từ điển và Bách khoa thư, đọc nhiều truyện tranh sẽ tác động sâu sắc đến tư duy của người đọc. Truyện tranh khiến trẻ lười tưởng tượng, điều đó dần dần hình thành thói quen lười suy nghĩ, thích cái có sẵn.

Theo nhà văn Văn Giá, truyện tranh không có lỗi, lỗi là ở người viết loại truyện ấy. Để trẻ em được đọc những cuốn truyện tranh hữu ích thì nhà xuất bản cần chỉnh đốn truyện tranh. Truyện phải cung cấp những truyện có chất lượng cả phần hình lẫn phần lời mang ý nghĩa nhân văn sâu sắc. Bên cạnh đó, nhà trường và gia đình cần có những hoạt động khích lệ trẻ đọc những tác phẩm viết về các danh nhân, lịch sử, để tăng vốn hiểu biết, tích lũy vốn ngôn ngữ.

Nghiên cứu về truyện tranh

Tương tự như vấn đề định nghĩa văn học và phim, chưa có sự đồng thuận nào về định nghĩa của phương tiện truyện tranh, và các định nghĩa và mô tả đã rơi vào nhiều trường hợp ngoại lệ. Các nhà lý thuyết như Töpffer, R.C. Harvey, Will Eisner, David Carrier, Alain Rey, và Lawrence Grove nhấn mạnh sự kết hợp giữa văn bản và hình ảnh, mặc dù có những ví dụ nổi bật về truyện tranh không lời trong lịch sử của nó. Các nhà phê bình khác, như Thierry Groensteen và Scott McCloud, đã nhấn mạnh sự ưu tiên của các trình tự hình ảnh. Về cuối thế kỷ 20, việc khám phá các truyền thống truyện tranh của các nền văn hóa khác nhau, việc khám phá lại các hình thức truyện tranh sớm bị lãng quên và sự phát triển của các hình thức mới làm cho việc định nghĩa truyện tranh trở thành một nhiệm vụ phức tạp hơn.

Nghiên cứu về truyện tranh châu Âu bắt đầu với các lý thuyết của Töpffer về công việc của mình vào những năm 1840, với sự nhấn mạnh vào các chuyển tiếp của bảng và sự kết hợp giữa hình ảnh và văn bản. Không có tiến bộ nào được đạt được cho đến những năm 1970. Sau đó, Pierre Fresnault-Deruelle sử dụng phương pháp ngữ nghĩa trong việc nghiên cứu về truyện tranh, phân tích mối quan hệ giữa văn bản và hình ảnh, mối quan hệ hình ảnh trên cùng một trang và sự gián đoạn hình ảnh, hoặc những gì Scott McCloud sau đó gọi là "closure". Vào năm 1987, Henri Vanlier giới thiệu thuật ngữ multicadre, hay "multiframe", để chỉ trang truyện tranh như một đơn vị ngữ nghĩa. Đến những năm 1990, các nhà lý thuyết như Benoît Peeters và Thierry Groensteen chuyển sự chú ý vào các lựa chọn sáng tạo poïetic của các nghệ sĩ. Thierry Smolderen và Harry Morgan đã có quan điểm tương đối về định nghĩa của truyện tranh, một phương tiện đã có nhiều hình thức khác nhau và ngang nhau trong suốt lịch sử của nó. Morgan xem truyện tranh là một phần của "les littératures dessinées" (hoặc "văn học vẽ"). Lý thuyết Pháp đã đặc biệt chú trọng vào trang, khác biệt với các lý thuyết Mỹ như của McCloud tập trung vào các chuyển tiếp từ khung hình này sang khung hình khác. Vào giữa những năm 2000, Neil Cohn bắt đầu phân tích cách truyện tranh được hiểu bằng cách sử dụng các công cụ từ khoa học nhận thức, vượt ra khỏi lý thuyết bằng việc sử dụng các thí nghiệm tâm lý học và thần kinh thực tế. Công trình này đã lập luận rằng các hình ảnh tuần tự và cấu trúc trang sử dụng cách "ngữ pháp" riêng biệt và tuân thủ các quy tắc để hiểu ngoài chuyển tiếp từ khung hình này sang khung hình khác và phân biệt các loại cấu trúc, và sự hiểu biết của não về truyện tranh tương tự như hiểu biết về các lĩnh vực khác như ngôn ngữ và âm nhạc.

Câu chuyện lịch sử về manga thường tập trung vào lịch sử gần đây sau Chiến tranh thế giới thứ hai, hoặc cố gắng chứng minh rằng nó có nguồn gốc sâu trong quá khứ, chẳng hạn như trong cuộc trưng bày tranh ' vào thế kỷ 12 và 13, hoặc tranh Hokusai Manga của thế kỷ 19. Tổng quan lịch sử truyện tranh Nhật Bản đầu tiên là ' của Seiki Hosokibara vào năm 1924. Nhận định về truyện tranh Nhật Bản sau chiến tranh đầu kỷ là chủ yếu của một bản chất chính trị thuận tay trái cho đến khi cuốn Truyện tranh hiện đại: Bức tranh toàn cảnh của Tomofusa Kure được xuất bản vào năm 1986, trong đó không đặt nặng vấn đề chính trị mà tập trung vào các khía cạnh hình thức, như cấu trúc và "ngữ pháp" của truyện tranh. Lĩnh vực nghiên cứu về ' đã tăng nhanh, với nhiều sách về chủ đề này xuất hiện trong những năm 1990. Các lý thuyết hình thức của ' tập trung vào việc phát triển một "lý thuyết biểu đạt manga", với sự nhấn mạnh vào mối quan hệ không gian trong cấu trúc hình ảnh trên trang, phân biệt phương tiện này với phim hoặc văn học, trong đó dòng thời gian là yếu tố tổ chức cơ bản. Các khóa học về nghiên cứu truyện tranh đã lan rộng ở các trường đại học Nhật Bản, và Hội nghiên cứu về Truyện tranh và Hoạt hình Nhật Bản  được thành lập vào năm 2001 để thúc đẩy nghiên cứu truyện tranh. Xuất bản cuốn Manga! Manga! The World of Japanese Comics của Frederik L. Schodt vào năm 1983 đã khiến từ manga được sử dụng ngoài Nhật Bản để chỉ "truyện tranh Nhật Bản" hoặc "truyện tranh theo phong cách Nhật Bản".

Coulton Waugh đã cố gắng viết một bản sử thi toàn diện về truyện tranh Mỹ với cuốn The Comics (1947). Comics and Sequential Art của Will Eisner (1985) và Understanding Comics của Scott McCloud (1993) là những nỗ lực đầu tiên bằng tiếng Anh để hình thành nghiên cứu về truyện tranh. The Aesthetics of Comics của David Carrier (2000) là cuốn sách đầu tiên về toàn bộ quyển truyện tranh từ góc độ triết học. Các nỗ lực quan trọng của Mỹ trong việc định nghĩa truyện tranh bao gồm định nghĩa của Eisner, McCloud và Harvey. Eisner mô tả những gì ông gọi là "nghệ thuật tuần tự" như "sự sắp xếp các bức tranh hoặc hình ảnh và từ để kể một câu chuyện hoặc thể hiện một ý tưởng"; Scott McCloud định nghĩa truyện tranh là "sự sắp xếp các hình ảnh và các hình ảnh khác xen kẽ theo trình tự, nhằm truyền tải thông tin và/hoặc tạo ra phản ứng thẩm mỹ trong người xem", định nghĩa một cách hình thức chặt chẽ mà tách biệt truyện tranh khỏi các vấn đề lịch sử và văn hóa. R.C. Harvey định nghĩa truyện tranh là "câu chuyện hoặc bài diễn thuyết hình ảnh trong đó từ (thường được viết vào khu vực hình ảnh bằng phông chữ) thường đóng góp vào ý nghĩa của hình ảnh và ngược lại". Mỗi định nghĩa đã gặp phải những người phản đối. Harvey coi định nghĩa của McCloud không bao gồm những hình ảnh đơn và phản đối việc McCloud giảm thiểu yếu tố từ ngôn ngữ, và nhấn mạnh "đặc điểm quan trọng của truyện tranh là sự kết hợp của nội dung từ văn bản". Aaron Meskin xem các lý thuyết của McCloud là một cố gắng nhân tạo để xác nhận vị trí của truyện tranh trong lịch sử nghệ thuật.

Nghiên cứu truyện tranh trên phạm vi văn hóa là phức tạp do sự khác biệt lớn về ý nghĩa và phạm vi của từ "truyện tranh" trong các ngôn ngữ khác nhau. Thuật ngữ tiếng Pháp cho truyện tranh, ' ("dải vẽ") nhấn mạnh sự xen kẽ giữa các hình ảnh vẽ là một yếu tố xác định, điều có thể ám chỉ việc loại trừ truyện tranh dựa trên hình ảnh thực. Thuật ngữ '''' được sử dụng trong tiếng Nhật để chỉ tất cả các hình thức của truyện tranh, phim hoạt hình, và châm biếm.

Ghi chú

Chú thích

Tài liệu

Liên kết ngoài

Bài cơ bản dài trung bình
Hình thức tự sự