Hội đồng Xếp hạng Phần mềm Giải trí

Hội đồng Xếp hạng Phần mềm Giải trí (tiếng Anh: Entertainment Software Rating Board, viết tắt là ESRB) là một tổ chức tự quản thực hiện việc gán xếp hạng độ tuổi và nội dung cho các trò chơi điện tử tiêu dùng tại Canada, Hoa Kỳ và Mexico. ESRB được Hiệp hội Phần mềm Giải trí (ESA), trước đây là Hiệp hội Phần mềm Kỹ thuật số Tương tác (IDSA), thành lập vào năm 1994. Sự ra đời của tổ chức này là phản ứng trước những chỉ trích về các trò chơi điện tử gây tranh cãi có nội dung bạo lực quá mức hoặc nội dung tình dục, đặc biệt là sau các phiên điều trần trước quốc hội năm 1993 về trò chơi điện tử liên quan đến việc phát hành Mortal Kombat và Night Trap cho máy chơi game gia đình cũng như Doom cho máy tính cá nhân. Ngành công nghiệp này, trước áp lực về khả năng bị chính phủ giám sát xếp hạng trò chơi điện tử từ các phiên điều trần, đã thành lập cả IDSA và ESRB để tạo ra một hệ thống xếp hạng tự nguyện dựa trên Hệ thống phân loại phim của Hiệp hội Điện ảnh Hoa Kỳ với các cân nhắc bổ sung cho tính tương tác của trò chơi điện tử.

Hội đồng gán xếp hạng cho các trò chơi dựa trên nội dung của chúng, sử dụng đánh giá tương tự như hệ thống phân loại phim được sử dụng ở nhiều quốc gia. Hệ thống này sử dụng sự kết hợp của sáu cấp độ dựa trên độ tuổi nhằm hỗ trợ người tiêu dùng xác định nội dung và mức độ phù hợp của trò chơi, cùng với hệ thống "mô tả nội dung" nêu chi tiết các loại nội dung cụ thể có trong một trò chơi nhất định. Gần đây, xếp hạng cũng bao gồm các mô tả cho các trò chơi có tính tương tác trực tuyến hoặc kiếm tiền trong trò chơi. Xếp hạng được xác định bởi sự kết hợp của các tài liệu do nhà phát hành trò chơi cung cấp trong cả bảng câu hỏi và đoạn phim về trò chơi, cùng với sự đánh giá các tài liệu này bởi một hội đồng thẩm định viên. Các xếp hạng được thiết kế hướng tới các bậc cha mẹ để họ có thể đưa ra quyết định sáng suốt khi mua trò chơi cho con cái mình. Khi một trò chơi được xếp hạng, ESRB duy trì một quy tắc đạo đức cho việc quảng cáo và tiếp thị trò chơi điện tử—đảm bảo rằng các tài liệu tiếp thị cho trò chơi nhắm đến đúng đối tượng khán giả phù hợp.

Hệ thống xếp hạng ESRB được thực thi thông qua sự đòn bẩy tự nguyện của ngành công nghiệp trò chơi điện tử và bán lẻ tại các quốc gia tham gia đối với các bản phát hành vật lý; hầu hết các cửa hàng yêu cầu khách hàng xuất trình giấy tờ tùy thân có ảnh khi mua các trò chơi mang xếp hạng độ tuổi cao nhất của ESRB và không nhập kho các trò chơi chưa được xếp hạng. Ngoài ra, các nhà sản xuất máy chơi game lớn sẽ không cấp phép cho các trò chơi trên hệ thống của họ trừ khi chúng có xếp hạng ESRB, trong khi các nhà sản xuất máy chơi game và hầu hết các cửa hàng sẽ từ chối nhập kho các trò chơi mà ESRB đã xếp hạng là chỉ dành cho người lớn. Gần đây, ESRB bắt đầu cung cấp một hệ thống tự động gán xếp hạng cho các trò chơi phân phối kỹ thuật số và ứng dụng di động, sử dụng một khảo sát do nhà phát hành sản phẩm trả lời thay vì đánh giá thủ công bởi nhân viên ESRB, cho phép các cửa hàng trực tuyến lọc và hạn chế các tựa game dựa trên ESRB. Thông qua Liên minh Xếp hạng Tuổi Quốc tế (IARC), phương pháp này có thể tạo ra các xếp hạng tương đương cho các vùng lãnh thổ khác. Bên cạnh hoạt động xếp hạng trò chơi, ESRB cũng cung cấp các dịch vụ chứng nhận về quyền riêng tư trực tuyến trên các trang web và ứng dụng di động. Đã có những nỗ lực thông qua luật liên bang và tiểu bang để buộc các nhà bán lẻ tuân thủ ESRB, nhưng vụ kiện năm 2011 tại Tòa án Tối cao Brown v. Entertainment Merchants Association đã phán quyết rằng trò chơi điện tử là ngôn luận được bảo vệ, và do đó các luật như vậy là vi hiến.

Do mức độ nhận thức của người tiêu dùng và nhà bán lẻ về hệ thống xếp hạng, cùng với những nỗ lực của tổ chức nhằm đảm bảo các nhà bán lẻ tuân thủ hệ thống xếp hạng và các nhà phát hành tuân thủ quy tắc tiếp thị, ESRB coi hệ thống của mình là hiệu quả và đã được Ủy ban Thương mại Liên bang khen ngợi là tổ chức tự quản "mạnh nhất" trong lĩnh vực giải trí. Mặc dù được đón nhận tích cực, ESRB vẫn phải đối mặt với sự chỉ trích từ các chính trị gia và các nhóm giám sát khác về cấu trúc hoạt động của mình, đặc biệt là sau khi một trò chơi nhỏ khiêu dâm được tìm thấy trong trò chơi Grand Theft Auto: San Andreas năm 2004—vốn không thể truy cập từ trò chơi nhưng có thể được truy cập bằng cách sử dụng một bản sửa đổi do người dùng tạo.

ESRB đã bị cáo buộc có xung đột lợi ích vì lợi ích gắn liền với ngành công nghiệp trò chơi điện tử, và rằng họ không xếp hạng một số trò chơi, chẳng hạn như loạt Grand Theft Auto, đủ nghiêm khắc đối với nội dung bạo lực hoặc tình dục của chúng để bảo vệ khả năng thương mại. Ngược lại, các nhà phê bình khác lập luận rằng, đồng thời, ESRB xếp hạng một số trò chơi quá nặng tay đối với nội dung của chúng, và ảnh hưởng của nó đã kìm hãm sự phát triển của các trò chơi điện tử hướng đến người lớn do các hạn chế của hội đồng về cách chúng được tiếp thị và bán ra.

Lịch sử

Bối cảnh 
Các trò chơi điện tử có nội dung gây phản cảm đã xuất hiện từ tận năm 1976; trò chơi arcade Death Race yêu cầu người dùng lái xe cán qua những con "gremlin" và tránh các bia mộ chúng để lại. Mặc dù đồ họa tương đối thô sơ, chủ đề tổng thể của trò chơi và hiệu ứng âm thanh khi gremlin bị giết được người chơi coi là đáng lo ngại, thu hút sự chú ý của truyền thông. Một nhà phát triển tên là Mystique đã trở nên nổi tiếng vì làm các trò chơi điện tử khiêu dâm cho máy chơi game Atari 2600, nhưng thu hút sự chú ý lớn nhất với trò chơi gây tranh cãi năm 1982 Custer's Revenge, tai tiếng với việc mô phỏng thô thiển cảnh hiếp dâm một phụ nữ người Mỹ bản địa. Atari đã nhận được nhiều khiếu nại về trò chơi và phản ứng bằng cách cố gắng kiện các nhà sản xuất trò chơi.

Một cuộc khủng hoảng ngành năm 1983, do thị trường tràn ngập các sản phẩm chất lượng thấp, đã thúc đẩy mức độ quản lý cao hơn từ các nhà sản xuất máy chơi game trong tương lai: khi Nintendo Entertainment System (NES) được ra mắt tại Hoa Kỳ vào năm 1985, Nintendo of America đã thiết lập các yêu cầu và hạn chế đối với các nhà phát triển bên thứ ba, bao gồm yêu cầu tất cả các trò chơi phải được công ty cấp phép. Bản thân máy chơi game cũng bao gồm một chip khóa để thực thi yêu cầu này và ngăn máy tải các trò chơi không được cấp phép. Đòn bẩy như vậy đối với các nhà phát triển kể từ đó đã trở thành một thông lệ tiêu chuẩn giữa các nhà sản xuất máy chơi game, mặc dù Nintendo of America cũng có các chính sách nội dung nghiêm ngặt, thường xuyên kiểm duyệt máu, nội dung tình dục và các tham chiếu đến tôn giáo, thuốc lá và rượu khỏi các trò chơi phát hành trên máy của họ tại Hoa Kỳ.

Khi được hỏi vào năm 1987 về sự phù hợp của một hệ thống xếp hạng giống phim ảnh cho trò chơi điện tử, một đại diện của Hiệp hội Nhà xuất bản Phần mềm đã nói rằng "Phần mềm máy tính dành cho người lớn không có gì đáng lo ngại. Đó không phải là vấn đề mà chính phủ muốn dành thời gian... Họ vừa hoàn thành một cuộc săn phù thủy lớn trong ngành công nghiệp ghi âm, và họ chẳng đi đến đâu cả". Hiệp hội đã khuyến nghị các cảnh báo tự nguyện cho các trò chơi như Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (1987).

Sự hình thành và những năm đầu 
Sự tiến bộ của trò chơi điện tử vào những năm 1990 đã mang lại sự gia tăng đáng kể về khả năng đồ họa và âm thanh, cũng như khả năng sử dụng nội dung full-motion video (FMV) trong các trò chơi. Tại Thượng viện Hoa Kỳ, các Thượng nghị sĩ Dân chủ Joe Lieberman của Connecticut và Herb Kohl của Wisconsin đã dẫn đầu các phiên điều trần về bạo lực trong trò chơi điện tử và sự băng hoại của xã hội bắt đầu vào năm 1993. Hai trò chơi của thời đại này đã được trích dẫn cụ thể trong các phiên điều trần vì nội dung của chúng; trò chơi đối kháng Mortal Kombat có các sprite số hóa thực tế của các diễn viên người đóng, máu và khả năng sử dụng các đòn "kết liễu" bạo lực để đánh bại đối thủ, trong khi Night Trap có 90 phút nội dung FMV, với các cảnh được coi là gợi dục và lạm dụng. Cả Nintendo và Sega đều có quan điểm khác nhau về nội dung phản cảm trong trò chơi điện tử; một bản port của Mortal Kombat cho Super NES đã bị kiểm duyệt để loại bỏ nội dung quá bạo lực của trò chơi, trong khi bản port cho các máy chơi game Sega vẫn giữ lại phần lớn nội dung này, giúp tăng doanh số bán hàng. Vào tháng 5 năm 1993, các nhà kiểm duyệt Anh đã cấm bán Night Trap cho trẻ em dưới 15 tuổi ở Vương quốc Anh, điều này ảnh hưởng đến quyết định tạo ra hệ thống xếp hạng độ tuổi của Sega.

Vào thời điểm diễn ra các phiên điều trần năm 1993, không có tiêu chuẩn toàn ngành nào để xếp hạng trò chơi điện tử, đây là một điểm gây tranh cãi tại các phiên điều trần. Sega đã triển khai hệ thống xếp hạng tự nguyện của riêng mình, Hội đồng Xếp hạng Trò chơi điện tử (VRC), chủ yếu để xếp hạng các trò chơi phát hành cho máy chơi game của riêng họ, điều mà Nintendo phần lớn phản đối. Nền tảng 3DO Interactive Multiplayer có xếp hạng độ tuổi riêng do các nhà phát hành trò chơi tự nguyện xác định, và Hội đồng Tư vấn Phần mềm Giải trí (RSAC) được thành lập để xếp hạng trò chơi PC, sử dụng một hệ thống đánh giá cường độ của các loại nội dung phản cảm cụ thể, nhưng không sử dụng khuyến nghị độ tuổi. Tuy nhiên, Lieberman không tin rằng các hệ thống này là đủ, và vào tháng 2 năm 1994, đã đe dọa đề xuất thành lập một ủy ban liên bang để quản lý và xếp hạng trò chơi điện tử. Các cửa hàng như Toys "R" Us đã từ chối bán các tựa game mà họ cho là quá bạo lực đối với trẻ em sau các phiên điều trần.

Trước nguy cơ bị liên bang quản lý, một nhóm các nhà phát triển và phát hành trò chơi điện tử lớn, bao gồm Acclaim Entertainment và Electronic Arts cùng với Nintendo và Sega, đã thành lập một nhóm thương mại chính trị được gọi là Hiệp hội Phần mềm Kỹ thuật số Tương tác vào tháng 4 năm 1994, với mục tiêu tạo ra một khuôn khổ tự quản để đánh giá và xếp hạng trò chơi điện tử. Trong khi Sega đề xuất ngành công nghiệp sử dụng hệ thống xếp hạng VRC của mình, các đại diện của Nintendo đã phản đối ý tưởng này vì họ không muốn liên kết bản thân với công việc của đối thủ cạnh tranh chính; thay vào đó, một hệ thống xếp hạng trung lập với nhà cung cấp được gọi là Hội đồng Xếp hạng Phần mềm Giải trí (ESRB) đã được phát triển. Sự thành lập của ESRB được chính thức công bố trước Quốc hội vào ngày 29 tháng 7 năm 1994. ESRB chính thức ra mắt vào ngày 16 tháng 9 năm 1994; hệ thống của nó bao gồm năm xếp hạng dựa trên độ tuổi; "Early Childhood" (Mầm non), "Kids to Adults" (Trẻ em đến Người lớn) (sau này đổi tên thành "Everyone" (Mọi người) vào năm 1998), "Teen" (Thanh thiếu niên), "Mature" (Người trưởng thành), và "Adults Only" (Chỉ dành cho người lớn). ESRB là hệ thống xếp hạng đầu tiên cũng sử dụng "mô tả" với các giải thích ngắn gọn về nội dung có trong trò chơi, vì ESRB nhận thấy rằng cha mẹ muốn có kiến thức về loại nội dung này trước khi họ mua trò chơi cho con cái mình.

Ngành công nghiệp trò chơi arcade Hoa Kỳ đã không áp dụng hệ thống ESRB, với Hiệp hội Máy Giải trí Hoa Kỳ (AAMA) đã trích dẫn "sự khác biệt cơ bản giữa phân khúc vận hành bằng tiền xu và phân khúc tiêu dùng của ngành công nghiệp trò chơi điện tử" làm lý do. AAMA, Hiệp hội Điều hành Giải trí & Âm nhạc, và Hiệp hội Quốc tế về Công nghiệp Giải trí và Vui chơi, đã áp dụng "Hệ thống Tư vấn Phụ huynh" ba cấp của riêng họ vào năm 1994, sử dụng ba cấp độ cường độ nội dung được mã hóa màu (được chỉ định bằng nhãn dán màu xanh lá cây, vàng và đỏ dán trên vỏ máy arcade).

Mở rộng và phát triển gần đây 
Bên cạnh những nỗ lực phân loại trò chơi điện tử, ESRB cũng đã thành lập một bộ phận gọi là Entertainment Software Rating Board Interactive (ESRBi), chuyên xếp hạng nội dung internet sử dụng một hệ thống tương tự như xếp hạng trò chơi điện tử của họ. ESRBi cũng hợp tác đáng chú ý với nhà cung cấp dịch vụ internet America Online để tích hợp các xếp hạng này vào hệ thống kiểm soát của phụ huynh hiện có của họ. ESRBi đã ngừng hoạt động vào năm 2003.

Năm 2002, Tiến sĩ Arthur Pober, chủ tịch ban đầu của ESRB, đã từ chức để tập trung vào công việc học thuật. Vào tháng 11 năm 2002, ông được thay thế chính thức bởi Patricia Vance, người trước đây đã làm việc cho The Princeton Review và Công ty Walt Disney. Vào tháng 3 năm 2005, ESRB đã giới thiệu một xếp hạng mới, "Everyone 10+" (Mọi người 10+), chỉ định các trò chơi có nội dung có tác động tương đối cao hơn so với các trò chơi được xếp hạng "Everyone", nhưng vẫn chưa đủ cao để nhận xếp hạng "Teen". Trò chơi đầu tiên nhận được xếp hạng này là Donkey Kong Jungle Beat.

Để đáp ứng với sự gia tăng sử dụng điện thoại thông minh, vào tháng 11 năm 2011, CTIA, một nhóm các công ty lớn của Hoa Kỳ đại diện cho ngành công nghiệp không dây, và ESRB đã công bố sự đồng phát triển của một quy trình xếp hạng tự nguyện, miễn phí cho các cửa hàng ứng dụng di động. Hệ thống sử dụng các biểu tượng và mô tả nội dung của ESRB, cùng với bốn "Yếu tố Tương tác" bổ sung ("Digital Purchases" - Mua hàng kỹ thuật số, "Shares Info" - Chia sẻ thông tin, "Shares Location" - Chia sẻ vị trí, và "Users Interact" - Người dùng tương tác) để thông báo cho người dùng về hành vi của ứng dụng liên quan đến việc thu thập dữ liệu và tương tác với người khác. Verizon Wireless và T-Mobile US nằm trong số những đơn vị đầu tiên triển khai hệ thống cho các cửa hàng ứng dụng của riêng họ, và Windows Phone Marketplace của Microsoft đã hỗ trợ xếp hạng ESRB ngay khi được giới thiệu. Chủ tịch ESRB Patricia Vance giải thích rằng sự hợp tác này nhằm giúp mở rộng phạm vi tiếp cận của ESRB vào thị trường di động, và rằng "người tiêu dùng, đặc biệt là các bậc cha mẹ, được hưởng lợi từ việc có một bộ xếp hạng được áp dụng nhất quán cho các trò chơi thay vì một mảng phân mảnh của các hệ thống khác nhau."

Vào tháng 11 năm 2012, ESRB và các hội đồng xếp hạng trò chơi điện tử khác, bao gồm PEGI, Hội đồng Phân loại Úc, và USK cùng những tổ chức khác, đã thành lập một liên minh được gọi là Liên minh Xếp hạng Tuổi Quốc tế (IARC). Nhóm đã tìm cách thiết kế một quy trình xếp hạng trực tuyến dựa trên bảng câu hỏi cho các trò chơi điện tử phân phối kỹ thuật số có thể tạo ra xếp hạng cho nhiều tổ chức xếp hạng trò chơi điện tử cùng một lúc. Thông tin xếp hạng kết quả được gắn với một mã duy nhất, mã này sau đó có thể được các cửa hàng trực tuyến sử dụng để hiển thị xếp hạng tương ứng cho khu vực của người dùng. Ba nhà sản xuất máy chơi game lớn, Microsoft, Sony và Nintendo đều cam kết hỗ trợ IARC cho các cửa hàng kỹ thuật số của họ, bao gồm xếp hạng ESRB cho thị trường Bắc Mỹ. Cửa hàng Google Play đã được cập nhật vào tháng 3 năm 2015 để áp dụng và hiển thị xếp hạng ESRB cho các ứng dụng ở Bắc Mỹ thông qua IARC. Windows Store cũng đã triển khai IARC vào tháng 1 năm 2016. App Store của Apple vẫn sử dụng hệ thống xếp hạng độ tuổi chung của riêng mình và không sử dụng hệ thống ESRB hoặc IARC.

Quy trình xếp hạng 
Mặc dù ESRB chính thức hoạt động trong khuôn khổ ESA, họ hoạt động độc lập với nhóm thương mại để đánh giá và áp dụng các tiêu chuẩn toàn ngành cho trò chơi điện tử. ESRB hoạt động tại các văn phòng ở Thành phố New York.

Để có được xếp hạng cho một trò chơi, nhà phát hành nộp một bảng câu hỏi chi tiết ("Biểu mẫu dài") mô tả nội dung đồ họa và cực đoan có trong trò chơi cho ESRB, cùng với một đoạn video (VHS, DVD, tệp video hoặc các phương tiện khác) thể hiện nội dung này, có thể bao gồm cảnh quay trò chơi và các đoạn cắt cảnh trong trò chơi. Thông tin này bao gồm bối cảnh trò chơi, cốt truyện, cơ chế chơi, hệ thống phần thưởng, nội dung có thể mở khóa và các nội dung "ẩn" khác, và các yếu tố khác có thể ảnh hưởng đến xếp hạng của nó; ESRB tìm cách có đủ thông tin về bối cảnh của nội dung cực đoan để có thể đánh giá sự phù hợp của nó. Nhà phát hành trò chơi điện tử cũng có thể cung cấp bản in kịch bản trò chơi và lời bài hát từ các bài hát trong trò chơi. Nhà phát hành cũng trả một khoản phí trả trước để có được xếp hạng ESRB.

Sau khi thông tin được nhân viên ESRB xem xét về tính đầy đủ và phù hợp, tài liệu được gửi đến ít nhất ba người xếp hạng khác nhau, những người này được giữ ẩn danh và bị ngăn cấm nói chuyện trực tiếp với các nhà phát hành thông qua các văn phòng ESRB. Những người xếp hạng đại diện cho nhiều nhân khẩu học khác nhau, bao gồm cha mẹ, cùng với các game thủ bình thường và "hạng nặng". Những người xếp hạng trước đây được thuê bán thời gian, nhưng vào năm 2007, ESRB đã chuyển sang một nhóm gồm bảy người xếp hạng toàn thời gian, tất cả đều sống ở khu vực Thành phố New York. Những người xếp hạng thảo luận về xếp hạng phù hợp và "hữu ích" nhất cho trò chơi sẽ là gì, dựa trên đoạn phim và chi tiết được cung cấp. Hầu hết các đánh giá của ESRB ở giai đoạn này mất khoảng 45 phút, mặc dù một số trường hợp dựa trên tài liệu do nhà phát hành cung cấp hoặc theo loại trò chơi đã mất đến bốn giờ trong nhiều ngày để hoàn thành. Một người xếp hạng được chỉ định là người dẫn đầu cho mỗi trò chơi được xem xét. Người xếp hạng chính viết báo cáo và kết luận của quy trình, và làm việc với các nhân viên ESRB khác để thực hiện phân tích tương đương nhằm đảm bảo xếp hạng được chỉ định phù hợp với xếp hạng từ các trò chơi tương tự trong quá khứ. Nhìn chung, giữa cuộc thảo luận của những người xếp hạng và báo cáo cuối cùng, quá trình này mất khoảng một tuần để hoàn thành.

Đôi khi trong quá trình xem xét nội bộ, những người xếp hạng có thể tìm thấy sự không nhất quán giữa các chi tiết trên Biểu mẫu dài và trong đoạn phim. Nếu điều này xảy ra, ESRB liên hệ với nhà phát hành để yêu cầu làm rõ các vấn đề này, thường thì chúng sau đó được giải quyết nhanh chóng. Trong một số trường hợp, việc bỏ sót một số tài liệu nhất định trên Biểu mẫu dài hoặc trong đoạn phim có thể là đáng kể. Đối với bất kỳ nhà phát hành nào, ESRB đưa ra một số cảnh báo về những thiếu sót như vậy giúp nhà phát hành chuẩn bị tốt hơn cho các lần nộp sau này, nhưng nếu nhà phát hành thực hiện những thiếu sót như vậy nhiều lần, ESRB sẽ phạt tiền họ cho các vi phạm tiếp theo.

Nhà phát hành nhận được báo cáo cuối cùng này về xếp hạng mà trò chơi sẽ mang. Theo ESRB, hầu hết các nhà phát hành đều có kỳ vọng tốt về những gì họ sẽ được chỉ định và không thách thức những gì họ được đưa ra. Tuy nhiên, nếu một nhà phát hành không đồng ý với xếp hạng mà họ được chỉ định, họ có thể đặt câu hỏi về lý do tại sao xếp hạng được đưa ra và làm việc qua lại với ESRB để điều chỉnh nó. Ngoài ra, nhà phát hành có thể chỉnh sửa trò chơi và gửi lại phiên bản sửa đổi để được xếp hạng mới, điều này khởi động lại quy trình. Trong những trường hợp như vậy, ESRB không thông báo cho nhà phát hành biết nội dung nào phải thay đổi hoặc xóa bỏ để thay đổi xếp hạng, mà chỉ cho biết nội dung nào đã kích hoạt các yếu tố xếp hạng nhất định, để lại quyền lựa chọn giải quyết cho nhà phát hành. Ví dụ, bản cắt ban đầu của The Punisher đã bị xếp hạng AO do tính chất cực kỳ bạo lực của một số cảnh có trong trò chơi. Để giảm bớt tác động của chúng, nhà phát triển đã thay đổi các cảnh này thành đen trắng: bản cắt sửa đổi của trò chơi đã được gửi lại và nhận được xếp hạng M. Cũng có một quy trình kháng cáo, nhưng tính đến năm 2007, nó chưa bao giờ được sử dụng.

Khi trò chơi đã sẵn sàng để phát hành, nhà phát hành gửi các bản sao của phiên bản cuối cùng của trò chơi cho ESRB, cơ quan này sẽ xem xét bao bì của trò chơi và một số lượng ngẫu nhiên các trò chơi mà họ nhận được sẽ được chơi thử để đánh giá kỹ lưỡng hơn, thường kéo dài đến bốn giờ. Các hình phạt áp dụng cho các nhà phát hành trình bày sai nội dung trò chơi của họ, bao gồm khả năng bị phạt tiền lên đến 1 triệu đô la Mỹ và thu hồi sản phẩm để in lại nhãn mác thích hợp, nếu thấy cần thiết. Với các trò chơi mới hơn thường có các bản vá nội dung lớn khi phát hành cũng như nội dung tải về, vé mùa (season pass) và các bản cập nhật trò chơi dạng dịch vụ khác, ESRB sẽ gắn cờ các trò chơi này trong hệ thống của họ và kiểm tra định kỳ nội dung mới để đảm bảo nó vẫn nằm trong xếp hạng đã thiết lập.

ESRB thường đăng thông tin xếp hạng cho các tựa game mới trên trang web của mình 30 ngày sau khi quá trình xếp hạng hoàn tất; vào năm 2008, để đối phó với các sự cố trong đó thông lệ này vô tình làm rò rỉ thông tin về các trò chơi chưa được công bố, ESRB bắt đầu cho phép các nhà phát hành đặt lệnh cấm đối với việc phát hành thông tin xếp hạng cho đến khi trò chơi được công bố chính thức.

Đánh giá phương tiện truyền thông liên kết 
Ngoài việc đánh giá trò chơi, ESRB cũng giám sát các tài liệu tiếp thị và quảng cáo được phát hành cho các trò chơi đã trải qua quá trình xếp hạng ESRB hoặc đang trong quá trình thực hiện. Điều này bao gồm việc đảm bảo rằng các tài liệu đó bao gồm xếp hạng ESRB đã cho và hoạt động tiếp thị đã được điều chỉnh phù hợp với đối tượng mục tiêu, đặc biệt là đối với các đoạn quảng cáo truyền hình. ESRB cung cấp hướng dẫn về loại nội dung nào là hợp lý cho các loại trò chơi nhất định, loại nội dung nào có thể là vô cớ không phù hợp và việc trình bày xếp hạng ESRB trong tác phẩm. ESRB sẽ làm việc qua lại với các nhà phát hành khi có các yếu tố phản cảm trong hoạt động tiếp thị để khắc phục các vấn đề này.

Các quy trình rút gọn 
Vào tháng 4 năm 2011, ESRB đã giới thiệu Biểu mẫu ngắn (Short Form), một quy trình tự động, hợp lý và miễn phí để gán xếp hạng cho các trò chơi tải xuống trên máy chơi game như một cách để giải quyết khối lượng trò chơi được phân phối kỹ thuật số đang tăng nhanh. Thay vì để người xếp hạng xem xét từng sản phẩm (Biểu mẫu dài), các nhà phát hành các trò chơi này hoàn thành một loạt các câu hỏi trắc nghiệm đề cập đến nội dung trên các danh mục liên quan, bao gồm bạo lực, nội dung tình dục, ngôn ngữ, v.v. Các câu trả lời sẽ tự động xác định danh mục xếp hạng và mô tả nội dung của trò chơi. Các trò chơi được xếp hạng qua quy trình này có thể được kiểm tra sau khi phát hành để đảm bảo nội dung được tiết lộ đúng cách. Phương pháp dựa trên khảo sát này cũng được sử dụng trong các chương trình xếp hạng ESRB/CTIA và IARC cho ứng dụng di động. ESRB đã loại bỏ dần Biểu mẫu ngắn cho các trò chơi chỉ kỹ thuật số, thay vào đó hướng các nhà phát triển và phát hành sử dụng chương trình IARC dựa trên bảng câu hỏi miễn phí tương tự, đang được áp dụng ngoài các cửa hàng ứng dụng di động, bao gồm Nintendo eShop và PlayStation Store, như một yêu cầu để đăng tải, và được tự động chấp nhận bởi một số hội đồng xếp hạng cấp quốc gia, bao gồm cả ESRB.

Để đáp ứng những lo ngại từ Sony về số lượng ngày càng tăng các tựa game indie nhận được bản phát hành vật lý cùng với bản bán lẻ, ESRB bắt đầu thiết lập các quy tắc mới vào khoảng tháng 8 năm 2017 rằng bất kỳ sản phẩm bán lẻ nào cũng bắt buộc phải trải qua quá trình xem xét Biểu mẫu dài tiêu chuẩn cho trò chơi, không cho phép sử dụng Biểu mẫu ngắn cho các tựa game như vậy. Cùng với đó, ESRB đã giới thiệu một "bậc giá trị" cho quy trình xem xét Biểu mẫu dài cho các trò chơi được phát triển với ngân sách thấp hơn (dưới 1 triệu đô la), với chi phí 3000 đô la để có được xếp hạng bán lẻ. Quyết định này đã ảnh hưởng đến sự lựa chọn của một số nhà phát hành game indie nhỏ, những người hoặc đã hủy bỏ kế hoạch cho các phiên bản bán lẻ hoặc phải ngừng bán các phiên bản bán lẻ để tuân thủ các quy tắc mới của ESRB.

Xếp hạng 

Các xếp hạng của ESRB chủ yếu được nhận diện thông qua các biểu tượng, được hiển thị trên bao bì và tài liệu quảng cáo cho một trò chơi. Mỗi biểu tượng chứa một chữ cái cách điệu đại diện cho xếp hạng. Một nhãn đầy đủ, bao gồm cả "mô tả nội dung" và xếp hạng, thường được hiển thị ở mặt sau của bao bì trò chơi.

Các trò chơi cung cấp nội dung tải về sau khi phát hành phải đảm bảo rằng nội dung mới vẫn nhất quán với xếp hạng ESRB ban đầu; nếu không, ESRB yêu cầu trò chơi gốc phải được đánh giá lại và gắn lại với xếp hạng phù hợp hơn khi xem xét nội dung mới này.

Bản thân diện mạo của các biểu tượng xếp hạng đã được cập nhật nhiều lần; ban đầu mang vẻ ngoài cách điệu, pixel hóa, chúng được cập nhật lần đầu tiên vào cuối năm 1999 để có vẻ ngoài gọn gàng hơn. Vào tháng 8 năm 2013, các biểu tượng xếp hạng lại được tinh giản; tên văn bản của xếp hạng trở thành chữ đen trên nền trắng, dòng chữ "content rated by" (nội dung được xếp hạng bởi) bị xóa bỏ, và các biểu tượng nhãn hiệu đã đăng ký được chuyển xuống góc dưới cùng bên phải. Những thay đổi này nhằm tăng độ rõ nét của các biểu tượng ở kích thước nhỏ hơn (chẳng hạn như trên thiết bị di động), phản ánh sự phát triển trong phân phối kỹ thuật số của trò chơi điện tử.

Các xếp hạng đã ngừng sử dụng

Mô tả nội dung 
Ngoài các xếp hạng chính dựa trên độ tuổi, xếp hạng ESRB cũng kết hợp một hoặc nhiều trong số 31 "mô tả nội dung", cung cấp thông tin chi tiết về các loại và mức độ cụ thể của nội dung phản cảm có trong trò chơi, bao gồm các danh mục bao gồm các mức độ khác nhau của bạo lực, ngôn ngữ, nội dung tình dục, khỏa thân, sử dụng đồ uống có cồn, sản phẩm thuốc lá và ma túy, hài hước thô thiển và người lớn, hoặc cờ bạc. Khi một mô tả được đặt trước bởi thuật ngữ "Mild" (Nhẹ), nó nhằm mục đích truyền đạt tần suất thấp (trừ khi định nghĩa của mô tả nội dung nói khác), cường độ hoặc mức độ nghiêm trọng thấp.

Yếu tố tương tác 
Một nhãn xếp hạng ESRB cũng có thể bao gồm một phần thứ ba liên quan đến "Yếu tố Tương tác", trong đó tuyên bố nếu trò chơi cung cấp giao tiếp trực tuyến, thu thập dữ liệu cá nhân, hoặc cung cấp hàng hóa kỹ thuật số hoặc các phần thưởng khác (bao gồm nội dung tải về và giao dịch vi mô) yêu cầu thanh toán bằng tiền thật để có được.

Thực thi 
Hệ thống xếp hạng ESRB chủ yếu được thực thi trên cơ sở tự quản bởi ngành công nghiệp trò chơi điện tử và ngành bán lẻ; tại các thị trường nơi nó được sử dụng, các nhà bán lẻ thường thực thi xếp hạng "Mature" bằng cách yêu cầu giấy tờ tùy thân có ảnh, và từ chối nhập kho các trò chơi điện tử chưa được tổ chức xếp hạng, hoặc được xếp hạng "Adults Only" (Chỉ dành cho người lớn). Các máy chơi trò chơi điện tử hiện đại bao gồm các kiểm soát của phụ huynh có thể được cấu hình để hạn chế các trò chơi được chơi bởi người dùng cụ thể, sử dụng các yếu tố như xếp hạng ESRB của chúng. ESRB cũng đã có hành động chống lại các nhà phân phối trò chơi điện tử sử dụng các biểu tượng xếp hạng trong quảng cáo mà không được phép hoặc chưa thực sự được hội đồng cấp xếp hạng.

Steam, cửa hàng phân phối kỹ thuật số lớn nhất cho máy tính cá nhân, có hiển thị xếp hạng khi có sẵn, và cho phép các trò chơi được phân loại và lọc dựa trên các danh mục và mức độ nội dung có khả năng bị phản đối, nhưng xếp hạng ESRB là không bắt buộc. Kể từ tháng 6 năm 2018, sau những khiếu nại về việc thực thi không nhất quán các hướng dẫn trước đó của mình, Steam tuyên bố rằng họ sẽ chỉ cấm bán các trò chơi có nội dung bất hợp pháp trắng trợn, hoặc các trò chơi mà họ phân loại là "troll thẳng thừng". Tuy nhiên, vào tháng 3 năm 2019, người ta tiết lộ rằng vẫn còn những hạn chế không được tiết lộ đối với chính sách này dựa trên "chi phí và rủi ro" liên quan đến khả năng phân phối các trò chơi cụ thể của Steam, và vào tháng 7 năm 2025, tuân thủ các yêu cầu từ nhóm vận động Úc Collective Shout, Steam đã cấm rõ ràng các trò chơi "có thể vi phạm các quy tắc và tiêu chuẩn" của các bộ xử lý thanh toán, bao gồm "một số loại nội dung người lớn nhất định". Epic Games Store cấm các trò chơi được xếp hạng "Adults Only", trừ khi xếp hạng này chỉ dành cho việc sử dụng công nghệ blockchain.

Tại Hoa Kỳ, đã có những nỗ lực ở cấp tiểu bang và liên bang nhằm đưa ra các luật yêu cầu các nhà bán lẻ thực thi hệ thống xếp hạng ESRB. Năm 2004, Dân biểu bang California Leland Yee đã bảo trợ một dự luật tiểu bang yêu cầu các nhà bán lẻ lưu trữ các trò chơi xếp hạng M trên các kệ riêng biệt cách mặt đất ít nhất . Dự luật đã được thông qua, sau khi được sửa đổi để chỉ yêu cầu các nhà bán lẻ thúc đẩy nhận thức về hệ thống xếp hạng ESRB cho khách hàng của họ.

Năm sau, California đã thông qua AB 1179, một dự luật thứ hai do Yee bảo trợ, cấm bán "trò chơi điện tử bạo lực" cho trẻ vị thành niên. Thuật ngữ này được định nghĩa bằng cách sử dụng một biến thể của thử nghiệm Miller (ban đầu được tạo ra để đánh giá xem một tác phẩm có khiêu dâm hay không), tách biệt với bất kỳ xếp hạng nào mà trò chơi có thể đã nhận được. Trong một phán quyết mang tính bước ngoặt, luật này đã bị Tòa án Tối cao bác bỏ trong vụ Brown v. Entertainment Merchants Association, phán quyết rằng AB 1179 là vi hiến vì trò chơi điện tử là một hình thức biểu đạt được bảo vệ.

Tại Canada, xếp hạng ESRB được thực thi theo luật của tỉnh bởi các hội đồng xếp hạng phim ở Manitoba, New Brunswick, Nova Scotia, và Saskatchewan, và bởi Bộ Dịch vụ Công cộng và Kinh doanh ở Ontario. Như ở Hoa Kỳ, các nhà bán lẻ tự nguyện thực thi các xếp hạng bất kể thế nào. Trước khi thực hiện Đạo luật Phân loại Phim 2005, cho phép thực thi xếp hạng ESRB, Hội đồng Đánh giá Phim Ontario đã sử dụng quyền hạn của mình để phân loại trò chơi xếp hạng M Manhunt là một bộ phim và gán cho nó xếp hạng "Restricted" (Hạn chế) để cấm bán cho những người dưới 18 tuổi. Ngược lại, Văn phòng Phân loại Phim British Columbia coi xếp hạng ESRB là phù hợp.

Tiếp thị 

ESRB thực thi các hướng dẫn đã được ngành công nghiệp trò chơi điện tử thông qua nhằm đảm bảo các hoạt động quảng cáo và tiếp thị có trách nhiệm. Điều này bao gồm đảm bảo rằng bao bì trò chơi và tài liệu quảng cáo (bao gồm quảng cáo và trailer) hiển thị đúng thông tin xếp hạng, hạn chế nơi các tài liệu quảng cáo cho trò chơi xếp hạng "Teen" hoặc cao hơn có thể xuất hiện, cấm các nhà phát hành tôn vinh hoặc khai thác xếp hạng của trò chơi trong tài liệu tiếp thị, và yêu cầu tiếp thị trực tuyến các trò chơi xếp hạng "Mature" hoặc cao hơn phải được giới hạn cho những người dùng đủ tuổi. Điều này cho phép ESRB hạn chế quảng cáo trò chơi điện tử "đối với những người tiêu dùng mà sản phẩm không được xếp hạng là phù hợp." Hội đồng cũng cấm hiển thị xếp hạng từ các tổ chức khác cùng với xếp hạng ESRB trên trang web hoặc các phương tiện truyền thông xã hội của nhà phát hành.

Một nhóm các ấn phẩm trò chơi trực tuyến được gọi là Hội đồng Trang web ESRB hoạt động theo một bộ quy tắc ứng xử tương tự, yêu cầu họ hiển thị thông tin xếp hạng ESRB cho các trò chơi mà họ đưa tin, và triển khai các hệ thống để hạn chế quyền truy cập vào nội dung nghe nhìn mô tả các trò chơi xếp hạng M hoặc AO đối với người dùng đủ tuổi.

Vào tháng 3 năm 2013, ESRB đã nới lỏng một số hạn chế đối với việc quảng bá các trò chơi xếp hạng M. Thứ nhất, trailer cho các trò chơi được hoặc dự kiến sẽ được xếp hạng "Mature" có thể được ESRB chấp thuận là phù hợp với khán giả "đại chúng"—tương tự như xếp hạng "green band" (dải xanh) do MPAA cấp cho trailer phim. Thứ hai, hội đồng bắt đầu cho phép, trên cơ sở từng trường hợp tùy thuộc vào đối tượng mục tiêu của trò chơi, các trò chơi xếp hạng M được quảng bá chéo trong các tài liệu tiếp thị của các trò chơi có xếp hạng thấp hơn.

Quyền riêng tư trực tuyến 
Ngoài hoạt động xếp hạng trò chơi điện tử, ESRB còn cung cấp một chương trình quyền riêng tư trực tuyến giúp các trang web áp dụng chính sách quyền riêng tư và các hoạt động sử dụng dữ liệu tuân thủ luật pháp liên quan và các phương pháp hay nhất về thu thập và sử dụng thông tin cá nhân, đồng thời cung cấp con dấu "Privacy Certified" (Đã chứng nhận quyền riêng tư) cho thấy sự chứng nhận theo hướng dẫn quyền riêng tư của ESRB. Vào tháng 6 năm 2013, dịch vụ này được mở rộng sang các ứng dụng di động, với trọng tâm đặc biệt là giúp các nhà phát triển ứng dụng tuân thủ những thay đổi sắp tới đối với Đạo luật Bảo vệ Quyền riêng tư Trực tuyến của Trẻ em.

Đón nhận 
ESRB coi hệ thống của mình là hiệu quả, một phần nhờ vào các sáng kiến của Hội đồng nhằm thúc đẩy việc thực thi và nhận thức của người tiêu dùng về hệ thống, cũng như nỗ lực của các nhà bán lẻ trong việc ngăn chặn việc bán các trò chơi xếp hạng M cho trẻ vị thành niên.

Trong năm sau khi ra mắt vào năm 1994, hệ thống xếp hạng ESRB đã được sử dụng rộng rãi trong ngành công nghiệp trò chơi console, mặc dù việc áp dụng vẫn chưa cao trong ngành công nghiệp trò chơi PC. Lieberman và Kohl cũng báo cáo rằng một số nhà bán lẻ tỏ ra miễn cưỡng với ý tưởng loại bỏ các trò chơi cũ, không được xếp hạng khỏi kệ hàng của họ, và một số nhân viên bán lẻ thiếu kiến thức về hệ thống mới. Đến năm 2008, Ủy ban Thương mại Liên bang (FTC) báo cáo rằng 20% khách hàng bí mật dưới tuổi vị thành niên đã có thể mua thành công một trò chơi điện tử xếp hạng M từ một loạt các nhà bán lẻ—giảm 22 phần trăm so với năm 2007. Đến năm 2011, con số này đã giảm xuống còn 13%. Trong Báo cáo năm 2009 gửi Quốc hội, FTC đã công nhận ESRB có "quy tắc tự quản mạnh nhất" trong tất cả các lĩnh vực giải trí nhờ vào việc thực thi các hướng dẫn quảng cáo và tiếp thị.

Độ chính xác của xếp hạng 
ESRB thường bị cáo buộc không xếp hạng một số trò chơi, chẳng hạn như Manhunt và loạt Grand Theft Auto, đủ nghiêm khắc đối với bạo lực và các chủ đề liên quan khác, và thiếu tính minh bạch trong một số khía cạnh của quy trình xếp hạng. Các nhà phê bình lập luận rằng một số trò chơi chỉ nhận được xếp hạng M thay vì xếp hạng AO nghiêm ngặt hơn vì ảnh hưởng thương mại của xếp hạng đó; các nhà sản xuất máy chơi game và hầu hết các nhà bán lẻ từ chối phân phối các trò chơi xếp hạng AO, ảnh hưởng nghiêm trọng đến khả năng thương mại của chúng. Một đại diện của ESRB tuyên bố rằng Hội đồng sử dụng xếp hạng AO khi thấy cần thiết, kể cả do bạo lực, và trong hầu hết các trường hợp, các nhà phát hành sẽ chỉnh sửa trò chơi để đáp ứng xếp hạng M nhằm đảm bảo khả năng thương mại rộng rãi thay vì giữ xếp hạng AO. Các hội đồng phân loại phim của các tỉnh Canada là British Columbia và Ontario lần lượt phân loại các trò chơi xếp hạng M là Soldier of Fortune và Manhunt là phim do lo ngại về bản chất nội dung của chúng, và gán cho chúng xếp hạng "Restricted" (Hạn chế), hạn chế việc bán chúng cho người lớn về mặt pháp lý.

Đã có một sự tương quan giữa xếp hạng M và doanh số bán hàng; một nghiên cứu năm 2007 của Electronic Entertainment Design and Research cho thấy các trò chơi xếp hạng M "có cả điểm trung bình Metacritic cao nhất và tổng doanh thu trung bình cao nhất tại Hoa Kỳ", và NPD Group nhận thấy rằng 7 trong số 20 trò chơi điện tử hàng đầu năm 2010 (bao gồm trò chơi số 1, Call of Duty: Black Ops) được xếp hạng M, mặc dù chỉ có 5% số trò chơi phát hành năm đó mang xếp hạng này.

Năm 2005, Viện Quốc gia về Truyền thông và Gia đình (NIMF) đã chỉ trích ESRB vì hiếm khi sử dụng xếp hạng Adults Only, lập luận rằng do có lợi ích gắn liền với ngành công nghiệp trò chơi điện tử, họ không muốn thực hiện các hành động ảnh hưởng đến khả năng thương mại của chúng. Tổ chức này tuyên bố rằng "hết nghiên cứu này đến nghiên cứu khác cho thấy xếp hạng sẽ nghiêm ngặt hơn nếu các bậc cha mẹ thực hiện công việc đó. Phải cần đến nội dung khiêu dâm rõ ràng để Grand Theft Auto: San Andreas bị xếp hạng AO, mặc dù phiên bản gốc, vẫn được xếp hạng M, thưởng cho người chơi có nhân vật trên màn hình quan hệ tình dục với gái mại dâm và sau đó giết họ. Chúng tôi đã kêu gọi xếp hạng AO cho loạt game Grand Theft Auto trong nhiều năm—bây giờ đã rõ tại sao ESRB phớt lờ yêu cầu của chúng tôi." ESRB phản bác các tuyên bố này, cho rằng tổ chức này "dựa vào nghiên cứu sai sót và phớt lờ mọi bằng chứng mâu thuẫn", đang "áp đặt các giá trị và đạo đức hạn hẹp của riêng mình lên phần còn lại của đất nước, bất chấp việc có ít bằng chứng cho thấy các bậc cha mẹ đồng ý với quan điểm của họ", và không trả lời yêu cầu bình luận của ESRB sau bảng điểm năm 2004. Hội đồng cũng chỉ ra rằng nghiên cứu và "bảng điểm" của NIMF sử dụng dữ liệu từ PSVRatings, một đối thủ cạnh tranh vì lợi nhuận của ESRB.

Mặt khác, một số người cảm thấy rằng xếp hạng "Mature" là quá rộng; nhà báo trò chơi điện tử Ben Kuchera lưu ý rằng Halo 3—một trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất khoa học viễn tưởng có mức độ bạo lực, theo ý kiến của ông, tương đương với một bộ phim Chiến tranh giữa các vì sao, đã nhận được xếp hạng M cho "Máu và Máu me," "Ngôn ngữ Nhẹ" và "Bạo lực". Ông lập luận rằng "việc có một trò chơi như Halo 3 chia sẻ cùng xếp hạng với Saints Row IV, vốn mang các mô tả 'Máu,' Bạo lực Dữ dội,' 'Khỏa thân Một phần,' 'Nội dung Tình dục,' 'Ngôn ngữ Mạnh' và 'Sử dụng Ma túy' luôn là điều ngớ ngẩn, và nó làm suy yếu mục đích của hệ thống xếp hạng." Tương tự, ông cảm thấy rằng tông màu và nội dung của bộ phim được xếp hạng PG-13 Kỵ sĩ bóng đêm tương đối khắc nghiệt hơn đối với trẻ em so với loạt game Saints Row do tông màu hài hước của loạt game sau, nhưng vẫn lưu ý rằng "với tư cách là cha mẹ, chúng ta biết điều gì là đúng và điều gì không đúng cho con cái mình, và nhận thức được nội dung chúng tiêu thụ là một phần lớn trong công việc của chúng ta với tư cách là cha mẹ." Halo 5: Guardians đã nhận được xếp hạng "Teen" thay vì "Mature". Giám đốc điều hành bộ phận Xbox của Microsoft, Aaron Greenberg, lập luận rằng người tiêu dùng đã "ngạc nhiên" bởi xếp hạng M trên các phần trước "với phong cách của trò chơi và sự thiếu vắng bạo lực đồ họa thực sự và những thứ tương tự", nhưng xếp hạng "Teen" về lý thuyết sẽ cho phép trò chơi tiếp cận đối tượng người chơi trẻ tuổi rộng lớn hơn.

Xếp hạng Chỉ dành cho người lớn 

Xếp hạng "Adults Only" (AO) đã thu hút một định kiến tiêu cực trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử—một định kiến đã bị chỉ trích vì kìm hãm khả năng tự do sáng tạo của các nhà phát triển trong việc miêu tả một số chủ đề nhất định trong trò chơi, trước nguy cơ không khả thi về mặt thương mại do sự phản đối của các nhà phát hành đối với nội dung xếp hạng AO. Các trò chơi xếp hạng AO không thể được phát hành cho các nền tảng máy chơi game lớn, và hầu hết các nhà bán lẻ không nhập kho các trò chơi xếp hạng AO. Chủ tịch ESRB Patricia Vance lập luận rằng việc áp dụng tự kiểm duyệt để đảm bảo khả năng tiếp thị là một sự thỏa hiệp "đúng trong mọi phương tiện giải trí", nhưng vẫn tin rằng ý tưởng về việc xếp hạng AO cuối cùng trở nên chấp nhận được sẽ là một điều tốt cho hệ thống ESRB. Định kiến này chủ yếu bị ảnh hưởng bởi nhận thức của ngành công nghiệp và các nhà hoạt động khác rằng trò chơi điện tử thường được coi là sản phẩm dành cho trẻ em; ví dụ, sự sẵn có của phiên bản Wii của Manhunt 2 đã bị Thượng nghị sĩ Hillary Clinton lên án vì lo ngại rằng trẻ em có thể sử dụng điều khiển chuyển động của trò chơi để diễn lại "nhiều cảnh tra tấn và giết người đầy đồ họa" của trò chơi.

Thái độ đối với các trò chơi xếp hạng AO cũng bị ảnh hưởng bởi các loại trò chơi đã nhận được xếp hạng này; Peter Payne, người đứng đầu Peach Princess, một nhà phát hành các bản dịch tiếng Anh của visual novel eroge Nhật Bản, tin rằng xếp hạng "Adults Only" đã mang tiếng xấu là "tục tĩu" và "vô vị" vì phần lớn các tựa game xếp hạng AO là các tựa game khiêu dâm ngách như trò chơi eroge, hoặc các tựa game thiếu chín chắn như Riana Rouge (mà Polygon mô tả là một trò chơi có chất lượng của một phim khiêu dâm, và "[nhằm mục đích] không làm gì khác hơn là kể những câu chuyện cười thô thiển và chiếu cảnh phụ nữ khỏa thân nhảy nhót xung quanh") và Lula 3D (có bao bì quảng cáo việc bao gồm "Công nghệ Vú Nảy").

Ngược lại, ESRB chỉ chính thức cấp xếp hạng AO cho bạo lực cực đoan ba lần: Thrill Kill, một trò chơi đối kháng với hàm ý tình dục nặng nề, đã nhận được xếp hạng AO với các mô tả nội dung cho "Bạo lực Hoạt hình" và "Máu và Máu me Hoạt hình". Do sự phản đối về nội dung của trò chơi, Thrill Kill đã bị Electronic Arts hủy bỏ sau khi họ mua lại hoạt động tại Bắc Mỹ của nhà phát hành trò chơi, Virgin Interactive. Manhunt 2 cũng nhận được xếp hạng AO cho bạo lực cực đoan; trong khi phiên bản không cắt sẽ được phát hành độc quyền cho PC, các phiên bản console đã được chỉnh sửa để đáp ứng tiêu chí xếp hạng M. Vào tháng 1 năm 2015, Hatred, một trò chơi gây tranh cãi có cốt truyện xoay quanh một nhân vật giết người bừa bãi tất cả những người anh ta gặp, đã nhận được xếp hạng này vì bạo lực cực đoan và ngôn ngữ gay gắt; một trong những nhà phát triển của trò chơi đã phản đối xếp hạng này, lập luận rằng "bạo lực của nó thực sự không tệ đến thế và ngôn ngữ gay gắt này không bị lạm dụng", nhưng cũng thừa nhận sự hiếm hoi của tình huống của họ.

Nội dung ẩn 

Trò chơi năm 2005 Grand Theft Auto: San Andreas ban đầu được dự định bao gồm một lượng nội dung khiêu dâm rộng hơn, nhưng Rockstar North đã quyết định bỏ nội dung này ra khỏi trò chơi cuối cùng do lo ngại về xếp hạng ESRB. Do hạn chế về thời gian, Rockstar không thể xóa hoàn toàn nội dung này khỏi mã nguồn của trò chơi, và thay vào đó làm cho nó không thể truy cập được thông qua lối chơi thông thường; ngay sau khi phát hành San Andreas, một bản sửa đổi cho phiên bản PC được gọi là "Hot Coffee" đã cho phép truy cập vào một trò chơi nhỏ (minigame) tình dục chưa hoàn chỉnh có trong mã của trò chơi đã phát hành.

Việc phát hiện ra trò chơi nhỏ này đã khiến Dân biểu Hội đồng Bang California Leland Yee khiển trách cả Rockstar và ESRB, lập luận rằng ESRB đã không thực hiện đúng công việc của mình. Các Thượng nghị sĩ Hoa Kỳ Hillary Clinton và Joe Lieberman cũng bày tỏ sự không đồng tình. Rockstar ban đầu tuyên bố rằng trò chơi nhỏ này được tạo ra bởi cộng đồng mod và không phải là một phần của trò chơi gốc. Điều này đã bị bác bỏ khi người ta phát hiện ra rằng một thiết bị gian lận của bên thứ ba có thể được sử dụng để mở khóa các cảnh này trong các phiên bản console của trò chơi. Sau một cuộc điều tra, ESRB đã thay đổi xếp hạng của trò chơi từ M sang AO, đặt ra tiền lệ rằng các trò chơi có thể bị xếp hạng lại do sự hiện diện của nội dung thích hợp tồn tại trên đĩa trò chơi, ngay cả khi nội dung đó được lập trình để không thể chơi được nếu không có sửa đổi hoặc sử dụng trái phép thiết bị gian lận của bên thứ ba. Sau khi phát hành một phiên bản loại bỏ nội dung này, xếp hạng đã được chuyển lại thành M.

Vào tháng 5 năm 2006, The Elder Scrolls IV: Oblivion đã bị thay đổi xếp hạng từ T sang M do "mô tả chi tiết hơn về máu và máu me so với những gì được xem xét trong xếp hạng ban đầu", cùng với một bản mod của bên thứ ba cho phiên bản PC cho phép sử dụng các nhân vật nữ để ngực trần. Đồng nhà phát hành của trò chơi, Bethesda Softworks, đã quyết định không chỉnh sửa lại trò chơi hoặc phản đối xếp hạng mới, nhưng lưu ý rằng nội dung của Oblivion "không điển hình" cho các trò chơi có xếp hạng M, và trò chơi "không trình bày các chủ đề trung tâm về bạo lực thường thấy trong các sản phẩm đó."

Sau hai sự cố này, ESRB đã thay đổi chính sách của mình vào tháng 6 năm 2006 để tính đến nội dung ẩn; các nhà phát hành phải tiết lộ thông tin xung quanh tất cả nội dung có thể mở khóa hoặc "ẩn" khác trong trò chơi như một phần của quy trình xếp hạng, và các nhà phát hành có thể bị phạt tới 1 triệu đô la Mỹ nếu họ bị phát hiện trình bày sai nội dung trò chơi của mình sau các đánh giá sâu hơn. Phản ứng trước hậu quả của Hot Coffee và các thay đổi chính sách sau đó, Chủ tịch ESRB Patricia Vance tuyên bố rằng theo ý kiến của bà, "không có hệ thống tự quản ngành nào khác sẵn sàng hoặc có khả năng áp đặt các biện pháp trừng phạt nhanh chóng và sâu rộng như vậy đối với các thành viên của mình, mà trong trường hợp cụ thể này đã dẫn đến việc loại bỏ một sản phẩm bán chạy nhất khỏi thị trường và tổn thất doanh thu lớn." Tuy nhiên, một số chính trị gia Hoa Kỳ, bao gồm Thượng nghị sĩ Sam Brownback, Thượng nghị sĩ bang California Leland Yee, và Dân biểu Michigan Fred Upton (người là một nhà phê bình lớn chống lại Rockstar trong cuộc tranh cãi), vẫn cảm thấy rằng ESRB đã "mất" lòng tin của người tiêu dùng, tin rằng các nhà phát triển trò chơi điện tử đang lợi dụng xung đột lợi ích của hội đồng với ngành công nghiệp để đưa nội dung phản cảm vào sản phẩm của họ mà ESRB không biết đầy đủ.

Vào cuối năm 2006, cả Upton và Brownback đều đệ trình các dự luật nhằm đặt sự giám sát của chính phủ lên các khía cạnh của quy trình xếp hạng ESRB, và coi việc các nhà phát hành trình bày sai nội dung có thể chơi được của trò chơi điện tử với hội đồng xếp hạng là bất hợp pháp; Upton đề xuất một dự luật được gọi là Đạo luật Phẩm hạnh Trò chơi điện tử (Video Game Decency Act), giải thích rằng các nhà phát triển đã "lách qua quy trình để cung cấp nội dung bạo lực và khiêu dâm cho con cái chúng ta", và rằng dự luật sẽ "[đi] đôi với sứ mệnh của hệ thống xếp hạng của chính ngành công nghiệp." Brownback đề xuất một dự luật được gọi là Đạo luật Sự thật trong Xếp hạng Trò chơi điện tử (Truth in Video Game Rating Act), đạo luật này sẽ buộc ESRB phải có quyền truy cập thực tế, đầy đủ vào các trò chơi thay vì chỉ là đoạn phim, và đã khởi xướng một nghiên cứu của chính phủ về "tính hiệu quả" của tổ chức và khả năng thành lập một tổ chức xếp hạng độc lập với ngành công nghiệp trò chơi điện tử.

Giao dịch vi mô 
Vào tháng 10 năm 2017, để đáp lại sự chỉ trích ngày càng tăng về mô hình hộp chiến lợi phẩm (loot box) cho các giao dịch vi mô trong trò chơi điện tử (cung cấp cơ hội kiếm được các vật phẩm ngẫu nhiên có độ hiếm khác nhau, thường là đồ trang trí, để đổi lấy tiền thanh toán), ESRB đã nêu ý kiến rằng chúng không phải là một hình thức cờ bạc. Họ mô tả chúng là một khía cạnh tự nguyện và tùy chọn của trò chơi điện tử, và có thể so sánh với các gói thẻ bài bổ sung cho các trò chơi thẻ bài sưu tập vì việc mua chúng đảm bảo rằng người dùng sẽ nhận được vật phẩm, nhưng không nhất thiết lúc nào cũng là vật phẩm có giá trị cao. ESRB nói thêm rằng các trò chơi có chứa việc đặt cược tiền thật sẽ giữ xếp hạng Adults Only.

Vào ngày 14 tháng 2 năm 2018, Thượng nghị sĩ Hoa Kỳ Maggie Hassan đã yêu cầu ESRB xem xét liệu các trò chơi có giao dịch vi mô hộp chiến lợi phẩm có được tiếp thị theo "cách có đạo đức và minh bạch" hay không, để "bảo vệ đầy đủ tâm trí đang phát triển của trẻ nhỏ khỏi các hành vi trục lợi." ESRB sau đó đã thông báo vào ngày 27 tháng 2 năm 2018 rằng họ sẽ giới thiệu một nhãn mới cho bất kỳ trò chơi nào có chứa "khả năng mua hàng hóa kỹ thuật số hoặc phần thưởng bằng tiền thật". Thông báo này bị chỉ trích là quá rộng và mơ hồ, vì nó áp dụng không chỉ cho các giao dịch vi mô, mà còn cho bất kỳ giao dịch mua hàng hóa kỹ thuật số nào liên quan đến trò chơi (bao gồm cả nội dung tải về), và do đó sẽ áp dụng cho hầu hết các trò chơi điện tử hiện đại. Patrica Vance tuyên bố rằng ESRB tránh tham chiếu đến các loại giao dịch vi mô cụ thể, để nhãn tư vấn có thể được hiểu bởi các bậc cha mẹ không biết chi tiết cụ thể. Vance nói thêm rằng ESRB "không thể tìm thấy bất kỳ bằng chứng nào cho thấy trẻ em cụ thể đã bị ảnh hưởng [về mặt tâm lý] bởi các hộp chiến lợi phẩm" hoặc rằng chúng khiến trẻ em phát triển "một loại khuynh hướng nào đó đối với cờ bạc." Nhãn mới "in-game purchases" (mua hàng trong trò chơi) đã được thêm vào các tiêu chuẩn của ESRB vào tháng 4 năm 2018.

Vào ngày 13 tháng 4 năm 2020, ESRB đã thông báo trên blog chính thức của họ rằng họ đang giới thiệu một yếu tố tương tác mới: "in-game purchases (includes random items)" (mua hàng trong trò chơi (bao gồm các vật phẩm ngẫu nhiên)). Thông báo này sẽ áp dụng cụ thể cho "tất cả các trò chơi bao gồm mua hàng với bất kỳ yếu tố ngẫu nhiên nào", bao gồm nhưng không giới hạn ở hộp chiến lợi phẩm, trò chơi gacha, gói vật phẩm hoặc thẻ bài, vòng quay giải thưởng và rương kho báu. Nhãn gốc vẫn sẽ áp dụng cho "các giao dịch mua loại khác", chẳng hạn như cấp độ bổ sung, đồ trang trí, DLC, bản mở rộng và các nội dung tải về khác.

Sử dụng 
ESRB được công nhận, triển khai và sử dụng chính thức tại Canada, Mexico và Hoa Kỳ.

Xem thêm 
 Kiểm duyệt ở Canada
 Kiểm duyệt ở Mexico
 Kiểm duyệt ở Hoa Kỳ
 Tranh cãi về trò chơi điện tử
 Hệ thống phân loại trò chơi điện tử

Tham khảo

Liên kết ngoài 
 

Khởi đầu năm 1994 ở Hoa Kỳ
Kiểm duyệt ở Canada
Kiểm duyệt ở Mexico
Kiểm duyệt ở Hoa Kỳ
Tổ chức xếp hạng giải trí
Hiệp hội Phần mềm Giải trí
Tổ chức thành lập năm 1994
Hệ thống xếp hạng nội dung trò chơi điện tử
Hiệp hội thương mại trò chơi điện tử