Lịch sử ban đầu của trò chơi điện tử

Lịch sử trò chơi video trải dài từ khi phát minh ra những trò chơi điện tử đầu tiên cho đến ngày nay, bao hàm nhiều phát minh và bước tiến quan trọng. Trò chơi video đạt mức độ phổ biến đại chúng vào đầu thập niên 1970 khi trò chơi video arcade, máy chơi trò chơi video và trò chơi trên máy tính cá nhân được giới thiệu rộng rãi đến công chúng. Kể từ đó, việc chơi game đã trở thành một hình thức giải trí phổ biến và là một phần của văn hóa hiện đại ở hầu hết các quốc gia trên thế giới. Do đó, lịch sử sơ khai của trò chơi video bao quát khoảng thời gian từ trò chơi điện tử tương tác đầu tiên có màn hình điện tử vào năm 1947, những trò chơi video thực thụ đầu tiên vào đầu thập niên 1950 và sự trỗi dậy của các trò chơi video sơ khai trên máy tính cá nhân lẫn hệ máy arcade vào thập niên 1970; tiếp nối là sự ra mắt của Pong cùng điểm khởi đầu của thế hệ máy chơi trò chơi video đầu tiên với Magnavox Odyssey vào năm 1972. Giai đoạn này chứng kiến hàng loạt thiết bị và phát minh tương ứng với những tiến bộ vượt bậc của công nghệ máy tính, đồng thời danh xưng trò chơi video đầu tiên thực sự thuộc về tác phẩm nào hoàn toàn phụ thuộc vào định nghĩa "trò chơi video" được sử dụng.

Nối tiếp việc phát minh ra thiết bị giải trí bằng ống tia âm cực vào năm 1947, vốn được xem là trò chơi điện tử tương tác sớm nhất và cũng là thiết bị đầu tiên sử dụng màn hình điện tử, thì đến đầu thập niên 1950 mới xuất hiện những trò chơi điện tử đúng nghĩa đầu tiên. Dù ban đầu chỉ đóng vai trò là các bản trình diễn công nghệ (chẳng hạn như máy tính Bertie the Brain và Nimrod vào năm 1950 và 1951 cùng một chương trình quả bóng nảy vào năm 1951), trò chơi video dần trở thành phạm vi của nghiên cứu học thuật. Giới chuyên môn tại nhiều viện nghiên cứu khác nhau đã tạo ra một loạt các trò chơi, chủ yếu mô phỏng các trò chơi cờ bàn trong thế giới thực nhằm mục đích khám phá kỹ thuật lập trình, tương tác người–máy và thuật toán máy tính. Nổi bật trong số đó bao gồm OXO của Sandy Douglas, Checkers của Christopher Strachey và Sheep and Gates của Stanley Gill (tất cả đều ra mắt năm 1952) – những trò chơi dựa trên phần mềm đầu tiên tích hợp màn hình ống tia âm cực; cùng với đó là một số chương trình cờ vua và cờ đam.

Tác phẩm đầu tiên có khả năng được tạo ra hoàn toàn vì mục đích giải trí là Tennis for Two (1958), nổi bật với đồ họa chuyển động trên một máy dao động ký. Khi công nghệ điện toán không ngừng cải tiến theo thời gian, máy tính ngày càng trở nên nhỏ gọn và xử lý nhanh hơn; đồng thời cơ hội tiếp cận chúng cũng rộng mở cho các nhân viên và sinh viên đại học vào cuối thập niên 1950. Thế hệ lập trình viên mới này bắt đầu tạo ra các trò chơi phục vụ cho những mục đích phi học thuật, dẫn đến sự ra mắt của Spacewar! vào năm 1962 – một trong những trò chơi máy tính kỹ thuật số sơ khai nhất được phổ biến ra bên ngoài một viện nghiên cứu duy nhất.

Trong suốt phần còn lại của thập niên 1960, ngày càng có nhiều lập trình viên tham gia viết các trò chơi máy tính kỹ thuật số và đôi khi chúng được bán thương mại trong các cuốn ca-ta-lô. Khi chi phí máy tính giảm xuống, tập khách hàng của trò chơi video mở rộng vượt ra khỏi phạm vi của vài chục viện nghiên cứu; kết hợp cùng sự ra đời của các ngôn ngữ lập trình có khả năng hoạt động trên nhiều loại máy tính khác nhau, người ta bắt đầu phát triển vô vàn thể loại trò chơi đa dạng. Trò chơi video chuyển mình sang một kỷ nguyên mới vào đầu thập niên 1970 với sự ra đời của ngành công nghiệp trò chơi video thương mại vào năm 1971 qua việc phát hành trò chơi video arcade đầu tiên mang tên Computer Space. Tiếp đó là sự kiện ra mắt tựa game arcade cực kỳ thành công Pong cùng hệ máy chơi trò chơi video gia đình đầu tiên Magnavox Odyssey vào năm 1972, chính thức khai sinh thế hệ máy chơi trò chơi video đầu tiên.

Định nghĩa trò chơi video 

Thuật ngữ "trò chơi video" đã trải qua nhiều thập kỷ tiến hóa, từ một định nghĩa mang tính kỹ thuật thuần túy trở thành một khái niệm tổng quát nhằm xác định một loại hình giải trí tương tác mới. Theo các định nghĩa sơ khai, để một sản phẩm được coi là trò chơi video, thiết bị đó cần phải truyền tín hiệu hình ảnh (video) đến màn hình hiển thị. Các thiết bị này có thể bao gồm ống tia âm cực (CRT), dao động ký, màn hình tinh thể lỏng hoặc màn hình quét vector. Định nghĩa này sẽ loại trừ các trò chơi máy tính sơ khai xuất kết quả ra máy in hoặc máy đánh chữ từ xa thay vì màn hình, cũng như các trò chơi sử dụng đồ họa màn hình tinh thể lỏng tĩnh (ví dụ như Game & Watch của Nintendo hoặc hầu hết các hệ máy cầm tay của Tiger Electronics). Từ góc độ kỹ thuật, chúng sẽ được gọi một cách chính xác hơn là "trò chơi điện tử" (electronic games) hoặc "trò chơi máy tính".

Ngày nay, thuật ngữ "trò chơi video" đã hoàn toàn rũ bỏ định nghĩa thuần túy phụ thuộc vào phần cứng của nó và bao hàm một phạm vi công nghệ rộng lớn hơn. Mặc dù vẫn còn khá mơ hồ, thuật ngữ "trò chơi video" hiện nay nhìn chung bao quát bất kỳ trò chơi nào được chơi trên phần cứng xây dựng bằng các mạch logic điện tử có tích hợp yếu tố tương tác và xuất kết quả từ hành động của người chơi lên màn hình. Dựa trên định nghĩa rộng hơn này, những trò chơi video đầu tiên đã xuất hiện vào đầu thập niên 1950; tuy nhiên, chúng phần lớn gắn liền với các dự án nghiên cứu tại các trường đại học cùng những tập đoàn lớn và ít có tác động lẫn nhau do mục đích chính yếu là phục vụ học thuật hay quảng bá thay vì làm trò chơi giải trí.

Tiền thân của những tựa game này bao gồm thiết bị giải trí bằng ống tia âm cực, trò chơi điện tử tương tác sớm nhất được biết đến cũng như là thiết bị đầu tiên tích hợp màn hình ống tia âm cực. Người chơi mô phỏng quỹ đạo của đạn pháo trên màn hình CRT kết nối với một dao động ký thông qua hệ thống núm vặn và công tắc. Thiết bị này sử dụng hoàn toàn linh kiện điện tử tương tự, không dùng bất kỳ máy tính kỹ thuật số hay thiết bị bộ nhớ nào và cũng không thực thi một chương trình. Thomas T. Goldsmith Jr. và Estle Ray Mann đã xin cấp bằng sáng chế cho thiết bị này vào năm 1947. Do Goldsmith và Mann đều làm việc tại công ty thiết kế truyền hình DuMont Laboratories, ý tưởng đằng sau trò chơi này có khả năng là tận dụng máy thu hình làm màn hình hiển thị để bán phát minh cho người tiêu dùng. Dù vậy, bằng sáng chế này (bằng sáng chế đầu tiên cho một trò chơi điện tử) chưa bao giờ được đưa vào ứng dụng thực tế và thiết bị cũng không bao giờ được sản xuất vượt ra khỏi các nguyên mẫu thủ công ban đầu. Điều này, cùng với việc thiếu các mạch logic điện tử, khiến thiết bị không được coi là trò chơi video đầu tiên. Năm 1948, không lâu sau khi thiết bị trên được cấp bằng sáng chế, Alan Turing và David Champernowne đã phát triển trò chơi máy tính dạng văn bản sớm nhất được biết đến—một bản mô phỏng cờ vua mang tên Turochamp—mặc dù nó chưa bao giờ thực sự được cài đặt trên máy tính do mã code quá phức tạp để có thể chạy trên các cỗ máy thời bấy giờ. Turing đã thử nghiệm mã này trong một trận đấu vào năm 1952, nơi ông bắt chước hoạt động của mã trong một ván cờ vua thực sự với đối thủ, nhưng ông chưa bao giờ có thể chạy chương trình trên máy tính.

Những trò chơi sơ khai 

Những chiếc máy tính kỹ thuật số điện tử đầu tiên như Colossus và ENIAC đã được chế tạo trong Chiến tranh thế giới thứ hai nhằm hỗ trợ nỗ lực tham chiến của Khối Đồng Minh. Ngay sau chiến tranh, việc ban hành các kiến trúc chương trình lưu trữ đầu tiên tại Đại học Manchester (Manchester Mark 1), Đại học Cambridge (EDSAC), Đại học Pennsylvania (EDVAC) và Đại học Princeton (cỗ máy IAS) đã cho phép máy tính dễ dàng được lập trình lại để đảm nhận nhiều tác vụ khác nhau. Điều này tạo điều kiện thuận lợi cho các công ty như Remington Rand, Ferranti và IBM thương mại hóa máy tính vào đầu thập niên 1950. Điều này tiếp tục thúc đẩy các trường đại học, tổ chức chính phủ và tập đoàn lớn áp dụng máy tính khi thập kỷ trôi qua. Chính trong môi trường này, những trò chơi video đầu tiên đã ra đời.

Nhìn chung, trò chơi máy tính vào thập niên 1950 có thể được chia thành ba thể loại: chương trình đào tạo và hướng dẫn, chương trình nghiên cứu trong các lĩnh vực như trí tuệ nhân tạo và chương trình trình diễn nhằm gây ấn tượng hoặc giải trí cho công chúng. Do phần lớn các trò chơi này được phát triển trên phần cứng chuyên biệt trong thời kỳ mà việc chuyển đổi giữa các hệ thống còn nhiều khó khăn, đồng thời chúng thường bị tháo dỡ hoặc vứt bỏ sau khi phục vụ xong mục đích giới hạn của mình, những tác phẩm này nhìn chung không ảnh hưởng đến những bước tiến sâu rộng hơn trong ngành. Vì lý do tương tự, giới chuyên môn không thể xác định chắc chắn ai là người phát triển trò chơi máy tính đầu tiên hay ai là người khởi xướng mô phỏng nhiều trò chơi hoặc cơ chế lối chơi được giới thiệu trong thập kỷ này, bởi lẽ rất có thể còn tồn tại một số trò chơi cùng thời chưa bao giờ được công bố và do đó vẫn chìm trong bóng tối cho đến tận ngày nay.

Trò chơi điện tử trình diễn công khai sớm nhất được biết đến đã ra đời vào năm 1950. Bertie the Brain là một trò chơi arcade của bộ môn tic-tac-toe do Josef Kates chế tạo cho hội chợ Canadian National Exhibition năm 1950. Nhằm giới thiệu đèn điện tử chân không thu nhỏ mới của mình (ống additron), ông đã thiết kế một máy tính chuyên dụng để sử dụng nó và ông đã chế tạo cỗ máy này với sự hỗ trợ của các kỹ sư từ Rogers Majestic. Chiếc máy tính kim loại đồ sộ cao 4 mét này chỉ có thể chơi tic-tac-toe trên một màn hình bằng bóng đèn và được lắp đặt tại Tòa nhà Kỹ thuật ở Canadian National Exhibition từ ngày 25 tháng 8 đến ngày 9 tháng 9 năm 1950. Trò chơi đã gặt hái thành công tại cuộc triển lãm kéo dài hai tuần, thu hút người tham dự xếp hàng dài chờ đợi để trải nghiệm trong khi Kates linh hoạt điều chỉnh độ khó lên xuống cho người chơi. Sau buổi triển lãm, Bertie the Brain đã bị tháo dỡ và "phần lớn rơi vào quên lãng" như một món đồ mới lạ. Kates chia sẻ rằng bản thân đang thực hiện quá nhiều dự án cùng lúc nên ông không còn tâm trí đâu để bảo quản nó bất chấp tầm quan trọng của cỗ máy.

Một năm sau đó, vào ngày 5 tháng 5 năm 1951, chiếc máy tính Nimrod do công ty kỹ thuật và nhà phát triển máy tính non trẻ Ferranti tạo ra đã được giới thiệu tại Festival of Britain và sau đó tiếp tục trưng bày trong ba tuần vào tháng 10 tại Triển lãm Công nghiệp Berlin trước khi bị tháo dỡ. Tận dụng một bảng đèn để làm màn hình hiển thị, cỗ máy được thiết kế độc quyền để chơi trò Nim; người chơi sẽ thực hiện nước đi bằng cách nhấn các nút bấm tương ứng với đèn. Nimrod có khả năng chơi theo hình thức truyền thống hoặc "đảo ngược" của trò chơi. Cỗ máy này rộng 12 foot, sâu 9 foot và cao 5 foot. Nó được phát triển dựa trên một cỗ máy chơi Nim trước đó mang tên "Nimatron", do Edward Condon thiết kế và Westinghouse Electric chế tạo vào năm 1940 để trưng bày tại Hội chợ Thế giới New York. "Nimatron" được lắp ráp từ các rơ-le cơ điện và nặng hơn một tấn. Nimrod được thiết kế chủ yếu nhằm phô diễn kỹ năng lập trình và thiết kế máy tính của Ferranti thay vì phục vụ giải trí, đồng thời nó cũng không được nối tiếp bởi bất kỳ tựa game nào trong tương lai. Mặc dù vậy, hầu hết người xem tại Festival of Britain đều cảm thấy hứng thú với việc trải nghiệm tựa game hơn là tìm hiểu logic kỹ thuật và lập trình đằng sau nó.

Cùng thời điểm này, các trò chơi phi hình ảnh đang được phát triển tại nhiều phòng thí nghiệm máy tính nghiên cứu khác nhau. Mở màn cho trào lưu này là tác phẩm Checkers của Christopher Strachey dành cho Pilot ACE, ông đã nỗ lực chạy thử chương trình lần đầu tiên vào tháng 7 năm 1951 tại Phòng thí nghiệm Vật lý Quốc gia của Anh nhưng không thành công, trước khi hoàn thiện nó vào năm 1952. Checkers là trò chơi máy tính sớm nhất được biết đến ra đời trên một chiếc máy tính đa năng, thay vì một cỗ máy chế tạo riêng cho trò chơi như Bertie the Brain. Chương trình của Strachey đã khơi nguồn cảm hứng để Arthur Samuel phát triển tựa game cờ đam của riêng mình vào năm 1952 cho hệ máy IBM 701; các phiên bản lặp lại liên tiếp đã phát triển trí tuệ nhân tạo thô sơ vào năm 1955 và một phiên bản đã được trình chiếu trên truyền hình vào năm 1956. Cũng trong năm 1951, Dietrich Prinz đã viết chương trình giới hạn đầu tiên của trò chơi cờ vua cho cỗ máy tính đa năng Ferranti Mark 1 của Đại học Manchester, một trong những hệ máy tính thương mại đầu tiên. Do không đủ sức mạnh để chạy một ván hoàn chỉnh, chương trình này chỉ có khả năng tính toán các bài toán "chiếu bí trong hai nước" và nó cũng không có đầu ra hiển thị hình ảnh. Cùng lúc đó vào đầu thập niên 1950, các tổ chức nghiên cứu quân sự như RAND Corporation đã phát triển một loạt trò chơi mô phỏng chiến đấu với độ phức tạp ngày càng tăng, chẳng hạn như Air Defense Simulation (Mô phỏng Phòng không) do Văn phòng Nghiên cứu Hoạt động Quân đội tại Đại học Johns Hopkins phát triển vào năm 1948. Tiếp nối tựa game này là loạt mô phỏng Carmonette (Combined ARms Computer MOdel) khởi xướng vào năm 1953, nổi bật với tính năng chiến đấu trên bộ ở cấp độ từng binh lính và đại đội, đồng thời được mở rộng trong suốt thập niên 1970. Hutspiel, ra mắt năm 1955, là một trò chơi chiến tranh cấp chiến dịch dành cho máy tính tương tự và cũng do Văn phòng Nghiên cứu Hoạt động Quân đội thực hiện. Trò chơi yêu cầu hai người chơi, chia phe đỏ và xanh dương, đại diện cho cuộc mô phỏng chiến tranh giữa lực lượng NATO và Liên Xô, đồng thời được thiết kế để nghiên cứu việc sử dụng vũ khí hạt nhân chiến thuật và yểm trợ đường không ở Tây Âu trong trường hợp bị quân đội Liên Xô xâm lược. Những bản mô phỏng này vẫn chưa phải là trò chơi video thực sự vì chúng đòi hỏi sự can thiệp của con người để diễn giải mệnh lệnh từ người chơi cùng kết quả cuối cùng; máy tính chỉ kiểm soát đường đi của phe địch trong khi các chương trình tập trung vào việc mô phỏng các sự kiện và xác suất.

Trò chơi hình ảnh tương tác 

Năm 1952, Alexander S. Douglas đã tạo ra OXO, một chương trình phần mềm dành cho máy tính EDSAC mô phỏng trò chơi tic-tac-toe. EDSAC, hoàn thành vào năm 1949, là một trong những máy tính có chương trình lưu trữ đầu tiên, sở hữu bộ nhớ có khả năng đọc hoặc ghi vào và chiếm trọn một căn phòng. Nó tích hợp ba ống tia âm cực ma trận điểm 35×16 để hiển thị trực quan trạng thái bộ nhớ của máy tính. Như một phần của luận án về tương tác người–máy, Douglas đã sử dụng một trong những màn hình này để truyền đạt thông tin khác cho người dùng; ông chọn thực hiện điều này thông qua việc hiển thị trạng thái hiện tại của một trò chơi. Người chơi nhập dữ liệu bằng cách sử dụng bộ điều khiển của một chiếc điện thoại quay số, chọn một trong chín ô vuông trên bảng mà họ muốn đi tiếp theo. Nước đi của họ sẽ xuất hiện trên màn hình và sau đó là nước đi của máy tính. Trò chơi này không được phổ biến rộng rãi cho công chúng mà chỉ có thể trải nghiệm tại Phòng thí nghiệm Toán học của Đại học Cambridge dưới sự cho phép đặc biệt vì cỗ máy EDSAC không thể di dời. Tương tự như các trò chơi video sơ khai khác, sau khi phục vụ xong mục đích của Douglas, trò chơi đã bị vứt bỏ. Cùng thời điểm đó, Strachey đã mở rộng chương trình cờ đam của mình cho một chiếc máy tính lớn khác là Manchester Mark 1, đỉnh điểm là phiên bản dành cho cỗ máy Ferranti Mark 1 vào năm 1952 có màn hình CRT. Tương tự như OXO, màn hình hiển thị hầu như tĩnh và chỉ cập nhật khi người chơi thực hiện một nước đi. Stanley Gill đã phát triển trò chơi Sheep and Gates cho EDSAC vào cùng khoảng thời gian đó, trong đó một dấu chấm tượng trưng cho một con cừu tiến lại gần một đường thẳng tượng trưng cho hàng rào và người chơi phải chọn mở một trong hai "cổng" bằng cách ngắt chùm tia sáng của máy đọc băng đục lỗ. OXO, Sheep and Gates và chương trình cờ đam của Strachey là những trò chơi sớm nhất được biết đến có khả năng hiển thị hình ảnh trên màn hình điện tử.

Trò chơi sớm nhất được biết đến có tích hợp đồ họa cập nhật theo thời gian thực (thay vì chỉ cập nhật khi người chơi thực hiện nước đi) là một bản mô phỏng quả bóng nảy do sinh viên Oliver Aberth thuộc Viện Công nghệ Massachusetts (MIT) sáng tạo cho máy tính Whirlwind I. Ông bắt tay vào việc tạo ra bản mô phỏng này vào tháng 2 năm 1951 trước khi máy tính hoàn thành vào tháng 4. Nó cho phép người dùng điều chỉnh tần suất của các cú nảy bằng một núm vặn và vào khoảng từ cuối năm 1951 đến năm 1953, ông đã biến nó thành một trò chơi bằng cách thêm một cái lỗ trên sàn để người chơi nhắm tới. Trò chơi này đã được phó giáo sư về máy tính kỹ thuật số Charles W. Adams sử dụng trong các lớp học tại MIT. Tiếp nối tác phẩm này là một trò chơi bida do William Brown cùng Ted Lewis lập trình riêng cho buổi trình diễn cỗ máy tính MIDSAC (do Đại học Michigan phát triển) tại trường đại học này vào năm 1954. Trò chơi do bộ đôi này phát triển trong sáu tháng có một cây cơ bida được điều khiển bằng cần điều khiển cùng một núm vặn và toàn bộ 15 quả bóng trên bàn nhìn từ góc nhìn từ trên xuống. Máy tính đã tính toán chuyển động của các quả bóng khi chúng va chạm và di chuyển xung quanh bàn, biến mất khi chạm tới lỗ đồng thời liên tục cập nhật đồ họa 40 lần một giây để hiển thị chuyển động theo thời gian thực. Tương tự như các trò chơi video trước đây, tựa game bida này ra đời chủ yếu nhằm phô diễn sức mạnh điện toán của cỗ máy MIDSAC.

Trong khi giới chuyên môn tiếp tục phát triển những trò chơi sâu xa hơn như cờ đam và cờ vua trên các máy tính nghiên cứu, cột mốc tiếp theo của trò chơi video đã xuất hiện vào năm 1958 với Tennis for Two. Đây có lẽ là tựa game đầu tiên được tạo ra hoàn toàn vì mục đích giải trí thay vì làm bản trình diễn công nghệ hay công cụ nghiên cứu, trong đó chương trình sẽ mô phỏng một trận đấu quần vợt. Nhà vật lý học người Mỹ William Higinbotham đã sáng tạo tựa game này nhằm mang lại trải nghiệm giải trí thú vị hơn cho du khách tham quan Brookhaven National Laboratory vào ngày mở cửa đón công chúng (thay vì các triển lãm tĩnh thông thường về năng lượng hạt nhân); trò chơi chạy trên một chiếc máy tính tương tự Donner Model 30 và hiển thị góc nhìn ngang của một sân quần vợt trên một máy dao động ký. Người chơi điều khiển góc đánh của mình bằng các bộ điều khiển được gắn kèm và trò chơi sẽ tính toán cũng như mô phỏng quỹ đạo bay của quả bóng bao gồm cả khả năng đánh trúng lưới. Trò chơi chính thức ra mắt vào ngày 18 tháng 10 năm 1958. Hàng trăm du khách đã xếp hàng để được trải nghiệm tựa game mới lạ này trong ngày đầu ra mắt. Nhờ mức độ phổ biến của tựa game, Higinbotham đã trình làng một phiên bản nâng cấp vào năm sau với nhiều cải tiến bao gồm màn hình lớn hơn cùng các mức độ trọng lực mô phỏng khác nhau. Sau đó, vì đã hoàn thành sứ mệnh của mình, trò chơi đã bị tháo dỡ để lấy linh kiện. Mặc dù tựa game không mang lại bất kỳ sự đổi mới nào trong thiết kế trò chơi hay tiến bộ công nghệ, việc nó tập trung vào khía cạnh giải trí thay vì đóng vai trò là dự án học thuật hay sản phẩm trình diễn công nghệ đã giúp nó được công nhận là một trong những trò chơi video "thực thụ" đầu tiên theo quan niệm phổ biến ngày nay.

Trong vài năm tiếp theo từ năm 1957 đến năm 1961, giới chuyên môn tiếp tục tạo ra nhiều trò chơi máy tính trong bối cảnh nghiên cứu lập trình và máy tính học thuật, đặc biệt là khi công nghệ máy tính cải tiến để thu nhỏ kích thước với các hệ thống máy tính dựa trên bóng bán dẫn cho phép tạo và chạy chương trình theo thời gian thực thay vì xử lý hàng loạt. Tuy nhiên, một số ít chương trình (mặc dù được sử dụng để phô diễn sức mạnh của chiếc máy tính mà chúng chạy trên đó) đồng thời cũng được định hướng thành các sản phẩm giải trí; chúng thường do các sinh viên đại học tạo ra, chẳng hạn như tại MIT nơi họ thỉnh thoảng được phép phát triển các chương trình cho máy tính thử nghiệm TX-0. Một cộng đồng các lập trình viên đã tạo ra những trò chơi đồ họa tương tác này; nhiều người trong số họ là sinh viên trực thuộc Tech Model Railroad Club (TMRC) do Alan Kotok, Peter Samson và Bob Saunders dẫn dắt. Các tác phẩm bao gồm Tic-Tac-Toe (sử dụng bút quang để chơi một ván cờ ca-rô đơn giản với máy tính) và Mouse in the Maze. Mouse in the Maze cho phép người dùng sử dụng bút quang để thiết lập một mê cung gồm các bức tường trên màn hình cùng các điểm tượng trưng cho những mẩu pho mát hoặc ly martini. Sau đó, hệ thống sẽ thả một con chuột ảo ra để nó đi xuyên qua mê cung nhằm tìm kiếm các vật thể đó. Ngoài ra, các bản mô phỏng trò chơi chiến tranh của RAND Corporation từ đầu thập niên 1950 đã phát triển thành các bản mô phỏng phức tạp hơn (cần rất ít sự can thiệp của con người) và đồng thời cũng châm ngòi cho việc sáng tạo ra các trò chơi mô phỏng quản lý doanh nghiệp như The Management Game vốn được đưa vào giảng dạy tại các trường đào tạo kinh doanh (chẳng hạn như tại Đại học Carnegie Mellon) vào năm 1958. Tính đến năm 1961, có hơn 89 trò chơi mô phỏng kinh doanh khác nhau được đưa vào sử dụng với nhiều khả năng đồ họa đa dạng. Khi thập kỷ khép lại, mặc dù các nhà phát triển đã tạo ra một số trò chơi video, ngành công nghiệp trò chơi video thương mại vẫn chưa hề tồn tại; hầu như tất cả các trò chơi đều được phát triển trên hoặc dưới dạng một cỗ máy duy nhất cho các mục đích cụ thể trong khi một vài trò chơi mô phỏng lại không mang tính thương mại cũng như không dành cho mục đích giải trí.

Sự lan truyền của các trò chơi 

Tính đến năm 1961, MIT đã mua lại máy tính mini DEC PDP-1. Đây là phiên bản kế nhiệm của TX-0 và cũng sử dụng hệ thống màn hình đồ họa vector. Kích thước tương đối nhỏ gọn cùng tốc độ xử lý của hệ thống đồng nghĩa với việc nhà trường cho phép sinh viên đại học và nhân viên viết các chương trình không liên quan trực tiếp đến học thuật trên máy tính này bất cứ khi nào nó không được sử dụng (tương tự như với TX-0). Trong giai đoạn 1961–1962, các nhân viên của Harvard và MIT bao gồm Martin Graetz, Steve Russell cùng Wayne Wiitanen đã sáng tạo trò chơi Spacewar! trên cỗ máy PDP-1 dưới nguồn cảm hứng từ các cuốn sách khoa học viễn tưởng như loạt truyện Lensman. Người ta đã sao chép trò chơi này sang một số hệ thống máy tính mini sơ khai tại các viện hàn lâm ở Mỹ. Điều này biến nó trở thành trò chơi video đầu tiên có khả năng tiếp cận vượt ra khỏi phạm vi của một viện nghiên cứu duy nhất.

Trò chơi hai người này đưa người chơi vào một cuộc không chiến giữa hai con tàu vũ trụ trên phông nền là một dải sao được tạo ngẫu nhiên. Đội ngũ phát triển trò chơi nhằm đáp ứng ba nguyên tắc cơ bản là sử dụng tối đa tài nguyên của máy tính, duy trì sự thú vị để mỗi lần chơi đều mang lại trải nghiệm khác biệt và phải mang tính giải trí để thực sự là một trò chơi. Tác phẩm là một tựa game nhiều người chơi vì máy tính không còn đủ tài nguyên để xử lý việc điều khiển con tàu đối phương. Sau quá trình phát triển ban đầu của trò chơi, các thành viên của TMRC đã nỗ lực cải tiến tác phẩm bằng cách thêm một dải sao chính xác cùng một thiên thể có lực hấp dẫn. Họ tiếp tục phân phối nó đến vài chục tổ chức khác sở hữu máy PDP-1 trong một quá trình kéo dài suốt vài năm sau đó. Vì máy tính gây cảm giác không thoải mái khi sử dụng trong thời gian dài nên Kotok và Saunders đã chế tạo một thiết bị điều khiển có thể tháo rời (về cơ bản là một chiếc gamepad sơ khai). Các kỹ thuật viên của DEC được cho là đã sử dụng Spacewar! như một bài kiểm tra khói trên các hệ thống PDP-1 mới trước khi xuất xưởng vì đây là chương trình duy nhất có sẵn khả năng khai thác mọi khía cạnh của phần cứng. Mặc dù phổ biến rộng rãi trong thời đại đó nhưng phạm vi tiếp cận trực tiếp của tựa game vẫn còn rất hạn chế. Cỗ máy PDP-1 có giá 120.000 USD () và chỉ có 55 chiếc từng được bán ra. Nhiều chiếc trong số đó không có màn hình. Điều này ngăn cản Spacewar! hay bất kỳ tựa game nào cùng thời tiếp cận vượt ra khỏi đối tượng khán giả học thuật hẹp hòi. Giới truyền thông từng dẫn lời Russell chia sẻ rằng khía cạnh khiến ông hài lòng nhất ở trò chơi là số lượng lập trình viên mà nó đã truyền cảm hứng để họ tự viết ra các tựa game của riêng mình.

Mặc dù thị trường dành cho các trò chơi thương mại (và phần mềm nói chung) còn nhỏ hẹp do chi phí máy tính đắt đỏ khiến chúng chỉ giới hạn ở các viện nghiên cứu và tập đoàn lớn, các lập trình viên vẫn sáng tạo ra một số tựa game và phân phối chúng thông qua các nhà sản xuất máy tính. Người ta có thể tìm thấy một số trò chơi trong cuốn ca-ta-lô chương trình của IBM vào tháng 4 năm 1962. Chúng bao gồm các trò chơi cờ bàn, "BBC Vik The Baseball Demonstrator" và "Three Dimensional Tic-Tack-Toe". Nối tiếp sự lan truyền của Spacewar!, các lập trình viên tại những trường đại học tiếp tục phát triển và phân phối thêm nhiều trò chơi máy tính trong vài năm sau đó. Chúng bao gồm Socratic System (một trò chơi hỏi đáp do Wallace Feurzeig thiết kế vào năm 1962 nhằm dạy sinh viên y khoa cách chẩn đoán bệnh nhân) cùng một trò chơi xúc xắc do Edward Steinberger thực hiện vào năm 1965. Các nhà phát triển cũng sáng tạo những tựa game trên máy tính lớn bên ngoài cộng đồng IBM và DEC. Nổi bật trong số đó là tựa game Ba Lan Marienbad năm 1962 dành cho cỗ máy Odra 1003. Một dự án nghiên cứu hợp tác giữa IBM và Hội đồng Dịch vụ Giáo dục Hợp tác của Quận Westchester (New York) đã dẫn đến sự ra đời của The Sumerian Game. Đây là một trong những trò chơi video chiến lược đầu tiên từng được thực hiện, trò chơi đầu tiên có cốt truyện và là tựa game giáo dục giải trí đầu tiên. Nó cũng được biết đến là trò chơi đầu tiên do một người phụ nữ thiết kế là nữ giáo viên Mabel Addis.

Sự ra đời của các ngôn ngữ lập trình đa dụng như BASIC (có khả năng chạy trên nhiều loại phần cứng khác nhau) đã cho phép các lập trình viên viết chương trình cho nhiều hệ máy tính cụ thể. Điều này góp phần giúp các tựa game viết bằng những ngôn ngữ này lan truyền đến nhiều người chơi cuối trong cộng đồng lập trình hơn trước đây. Danh sách này bao gồm một trò chơi mô phỏng bóng chày do John Kemeny viết bằng BASIC vào năm 1965, một trò chơi bingo bằng BASIC của Larry Bethurum vào năm 1966 và một trò chơi mô phỏng bóng rổ do Charles R. Bacheller viết bằng BASIC vào tháng 5 năm 1967. Bên cạnh đó còn có một trò chơi bóng chày khác mô phỏng World Series 1967 do Jacob Bergmann viết bằng BASIC vào tháng 8 năm 1967 cùng Space Travel do Ken Thompson viết cho hệ thống Multics vào năm 1969 (góp phần dẫn đến sự phát triển của hệ điều hành Unix). Cuối cùng là Hamurabi, một tựa game FOCAL dựa trên văn bản do Doug Dyment viết vào năm 1968 dựa trên mô tả của The Sumerian Game và được David H. Ahl chuyển đổi sang BASIC vào năm 1969. Hamurabi và Space Travel nằm trong số một vài trò chơi sơ khai trên máy tính lớn được viết trong khoảng thời gian này và lan truyền vượt ra khỏi các máy tính lớn ban đầu để đến với các ngôn ngữ đa dụng như BASIC.

Một ngành công nghiệp mới 

Vào đầu thập niên 1970, trò chơi video tồn tại gần như hoàn toàn dưới dạng những món đồ mới lạ được các lập trình viên và kỹ thuật viên có quyền truy cập máy tính truyền tay nhau. Nhóm đối tượng này chủ yếu tập trung tại các viện nghiên cứu và công ty lớn. Tuy nhiên, lịch sử trò chơi video đã chuyển mình sang một kỷ nguyên mới vào đầu thập kỷ đó với sự trỗi dậy của ngành công nghiệp trò chơi video thương mại.

Ngành công nghiệp trò chơi video arcade phát triển từ ngành công nghiệp trò chơi arcade vốn đã tồn tại trước đó. Các trò chơi cơ điện (trò chơi EM) từng thống trị ngành công nghiệp này. Nối tiếp sự xuất hiện của trò chơi EM Periscope do Sega sản xuất năm 1966, ngành công nghiệp arcade đã trải qua một cuộc "phục hưng công nghệ" do các trò chơi EM mới lạ mang tính "nghe nhìn" thúc đẩy. Điều này đã thiết lập các khu vui chơi arcade thành một môi trường lành mạnh cho việc giới thiệu các trò chơi video thương mại vào đầu thập niên 1970. Trò chơi video arcade thương mại đầu tiên là Computer Space (1971) do Nolan Bushnell cùng Ted Dabney phát triển dựa trên Spacewar!. Trước đó Bushnell từng làm việc tại một khu vui chơi arcade và ông muốn tái tạo Spacewar! thành một tựa game arcade. Họ đã tìm thấy Data General Nova, một cỗ máy tính trị giá 4.000 USD mà họ cho rằng sẽ đủ mạnh để chạy bốn ván Spacewar! cùng lúc. Dù vậy, chiếc máy tính này rốt cuộc lại không thực sự đủ sức mạnh cho dự án. Tuy nhiên, trong lúc nghiên cứu ý tưởng thay thế một số bộ phận máy tính bằng phần cứng chuyên dụng, bộ đôi này phát hiện ra rằng việc chế tạo một hệ thống chỉ để chạy một trò chơi như vậy thay vì các chương trình đa dụng sẽ ít tốn kém hơn rất nhiều (giá thành có thể thấp tới mức 100 USD). Người ta đã trưng bày thành công một phiên bản nguyên mẫu trong khoảng thời gian ngắn vào tháng 8 năm 1971 tại một quán bar địa phương. Vào thời điểm đó, quá trình thiết kế gần như đã hoàn tất và bộ đôi này đã thành lập một công ty xoay quanh nó mang tên Syzygy. Bushnell cũng đã tìm được một nhà sản xuất cho tựa game là Nutting Associates. Họ sẽ phụ trách chế tạo các thùng máy trò chơi hoàn chỉnh và bán chúng cho các nhà phân phối.

Một trò chơi video arcade hoạt động bằng tiền xu sơ khai khác là Galaxy Game (1971) do Bill Pitts và Hugh Tuck tại Đại học Stanford phát triển sử dụng máy tính DEC PDP-11 có màn hình đồ họa vector. Bộ đôi này cũng lấy cảm hứng từ Spacewar! để thực hiện trò chơi. Trong lúc chơi game vào năm 1966, Tuck từng nhận xét rằng một phiên bản hoạt động bằng tiền xu của tựa game này sẽ gặt hái thành công vang dội. Một thiết bị như vậy hoàn toàn bất khả thi vào năm 1966 do chi phí máy tính đắt đỏ. Tuy nhiên, DEC đã phát hành hệ thống PDP-11 vào năm 1969 với giá 20.000 USD (). Mức giá này vẫn còn quá cao đối với một sản phẩm thương mại khả thi vì hầu hết các trò chơi ở khu vui chơi arcade vào thời điểm đó đều có giá khoảng 1.000 USD. Bất chấp điều đó, bộ đôi này cảm thấy nó đã đủ thấp để họ chế tạo một nguyên mẫu nhằm xác định sự quan tâm của khách hàng cùng mức giá tối ưu cho mỗi ván chơi. Người ta chỉ từng chế tạo các nguyên mẫu của hệ thống và nguyên mẫu thứ hai đã được điều chỉnh để chạy tối đa tám ván game cùng lúc. Vài tháng trước đợt lắp đặt đầu tiên tại Stanford vào tháng 11 năm 1971, bộ đôi này đã gặp gỡ Nolan Bushnell và ông đã thông báo cho họ về tựa game do chính ông thực hiện với mức giá thấp hơn nhiều.

Bushnell cảm thấy rằng Galaxy Game không phải là một đối thủ cạnh tranh thực sự của Computer Space do mức giá đắt đỏ. Tuy nhiên, Pitts và Tuck tin rằng trò chơi của họ vượt trội hơn bất chấp những lập luận về mặt kinh tế vì họ cảm thấy Galaxy Game là một bản mở rộng thực sự của Spacewar! trong khi Computer Space chỉ là một sản phẩm đạo nhái nhạt nhòa. Tuy nhiên vào thời điểm đó, một số người chơi lại tin rằng Galaxy Game thực chất chỉ là một phiên bản của Spacewar!. Việc lắp đặt nguyên mẫu của Galaxy Game rất phổ biến dù giá cho mỗi ván chơi ở mức thấp và bộ đôi này đã phát triển phiên bản thứ hai để trưng bày tại cùng địa điểm. Tuy vậy, họ không bao giờ có thể đưa vào sản xuất hàng loạt. Cả hai rốt cuộc đã phải từ bỏ ý tưởng này sau khi tiêu tốn 65.000 USD để phát triển nó do chi phí đắt đỏ và thiếu vắng kế hoạch kinh doanh.

Computer Space chính thức ra mắt vào cùng khoảng thời gian lắp đặt nguyên mẫu Galaxy Game. Đây là trò chơi video hoạt động bằng tiền xu đầu tiên được bán thương mại và cũng là trò chơi video đầu tiên thuộc bất kỳ thể loại nào được cung cấp rộng rãi. Mặc dù hoạt động hiệu quả tại các địa điểm ban đầu gần khuôn viên trường đại học, tựa game lại có màn thể hiện rất kém tại những quán bar và khu vui chơi arcade (nơi thường đặt máy pinball cùng các trò chơi arcade khác). Tác phẩm này gặt hái thành công về mặt thương mại và thu về hơn 1.000.000 USD. Dù vậy, nó lại không đáp ứng được kỳ vọng cao của Nutting khi họ từng mong đợi bán được hơn 1.500 máy. Bushnell và Dabney ngay lập tức bắt tay vào thực hiện một trò chơi khác bằng cách sử dụng cùng thiết kế máy thu hình như Computer Space cũng như thành lập một công ty mới mang tên Atari để hỗ trợ các dự án của họ. Ban đầu, Bushnell dự định thiết kế tựa game này thành một trò chơi video đua xe dưới tầm ảnh hưởng của tác phẩm Speedway (1969) do hãng Chicago Coin sản xuất. Thay vào đó, dự án này được giao cho nhân viên đầu tiên của Atari là Allan Alcorn. Vì Bushnell tin rằng trò chơi đua xe sẽ quá phức tạp để làm dự án đầu tay nên ông đã đề xuất một nguyên mẫu trò chơi bóng bàn. Alcorn đã mở rộng ý tưởng này và thiết kế một tựa game mà công ty ngay lập tức nắm bắt. Họ không thể tìm được nhà sản xuất nhưng nhờ bằng chứng về sự thành công từ hệ thống lắp đặt nguyên mẫu, công ty đã quyết định tự mình sản xuất các thùng máy trò chơi. Pong phát hành vào năm 1972, tức một năm sau Computer Space. Trò chơi này gặt hái thành công vang dội về mặt thương mại với doanh số bán ra hơn 8.000 máy. Nó đã khơi nguồn cảm hứng cho các tựa game đạo nhái được bày bán ở Mỹ, châu Âu cùng Nhật Bản và góp phần phổ biến phương tiện truyền thông này.

Cùng năm đó cũng chứng kiến sự kiện phát hành Magnavox Odyssey, hệ máy chơi trò chơi video gia đình đầu tiên có khả năng kết nối với máy thu hình. Nhà phát minh Ralph H. Baer ban đầu đã có ý tưởng tạo ra một trò chơi tương tác trên máy thu hình vào năm 1951. Vì không thể thực hiện điều này với những hạn chế công nghệ vào thời điểm đó, ông đã bắt tay vào chế tạo một thiết bị có khả năng gắn vào máy thu hình và hiển thị trò chơi vào năm 1966. Magnavox đã được cấp phép sử dụng "Hộp màu nâu" (nguyên mẫu cuối cùng trong số bảy nguyên mẫu) để điều chỉnh và sản xuất. Họ công bố hệ máy này vào tháng 5 năm 1972 và nó chính thức lên kệ vào tháng 9 cùng năm. Hệ máy này cùng các trò chơi của nó nổi bật với vô số cải tiến vượt ra ngoài việc chỉ là thiết bị trò chơi video đầu tiên dành cho người tiêu dùng hộ gia đình. Tác phẩm này là tựa game đầu tiên sử dụng màn hình đồ họa mành hay máy thu hình được hiển thị trực tiếp thông qua việc điều chỉnh tín hiệu hình ảnh. Đây cũng là thiết bị trò chơi video đầu tiên được giới thiệu trong một đoạn phim quảng cáo truyền hình. Hệ thống được bán với giá 100 USD và xuất xưởng kèm một số tựa game bao gồm "Table tennis" (trò chơi mà Bushnell đã xem qua bản chơi thử và lấy làm nền tảng phát triển Pong). Nhờ sự thúc đẩy từ mức độ phổ biến của trò chơi bóng bàn (vốn được trợ lực từ thành công của Pong), Odyssey đã bán được hơn 100.000 máy vào năm 1972 và hơn 350.000 máy tính đến cuối năm 1975. Pong cùng Odyssey đã mở ra một kỷ nguyên mới cho mảng trò chơi video. Vô số đối thủ cạnh tranh khác cũng bắt đầu dấn thân vào ngành công nghiệp trò chơi video khi nó ngày càng trở nên phổ biến.

Tham khảo

Nguồn

Liên kết ngoài

Nghiên cứu 
Giấy tờ của Ralph H. Baer, 1943–1953, 1966–1972, 2006 – Các nguyên mẫu và tài liệu của Ralph Baer lưu trữ tại Trung tâm Lemelson của Viện Smithsonian
Classic Gaming Expo 2000: Baer mô tả sự ra đời của trò chơi video
Dòng thời gian "Lịch sử Trò chơi Video"  do Computerspielemuseum Berlin thực hiện

Trình mô phỏng trò chơi 
Trình mô phỏng EDSAC để chơi OXO
Bản mô phỏng tương tác Nimrod dành cho hệ điều hành BeOS
Bản mô phỏng Tennis for Two
Bản mô phỏng Java của Spacewar!

Trò chơi video
*
*
*
*