『スーパードンキーコング』(SUPER DONKEY KONG)は、1994年にイギリスのレアが開発、日本の任天堂が発売したスーパーファミコン用横スクロールアクションゲーム。日本では1994年(平成6年)11月26日に発売された。日本国外でのタイトルはDonkey Kong Country。キャッチコピーは「デジタルゴリラ出現!!」。

## 概要

任天堂のアーケードゲーム『ドンキーコング』(1981年)のライセンスを使用し、レア社が独自に制作した作品。ディレクターはティム・スタンパー、音楽はデヴィッド・ワイズ、イーブリン・フィッシャー、ロビン・ビーンランドが担当している。ゲーム内容は、主人公「ドンキーコング」を操作し、クレムリン軍に奪われたバナナを取り戻すことを目的としている。

3DCGが次世代のキーワードとして流行していた1994年当時、本作では非力なスーパーファミコンで3DCGを直接扱わず、強力なCGワークステーションで作成した画像の2Dアニメーション表示に専念させたことで、従来の家庭用ゲームでは全く見られなかった写実的な表現を実現し、家庭用ゲーム市場に大きな衝撃を与えた。本作は既に旧式化しつつあったスーパーファミコンでありながら、1994年当時最新鋭と言われていたハリウッド映画クラスの3DCGのレンダリング結果を2Dに落とし込んで緻密なグラフィックを実現しており、CMでも大々的に宣伝された。当時のハリウッド映画でも用いられていたCGワークステーションの1つ(SGI Challenge)で作成した3Dモデルを少しずつ動かしながら1フレームずつレンダリングし、生成された複数枚の画像を一般販売する32Mbitの大容量ROMカセットに2Dのスプライトとして保存した上で、プレイ時にゲーム機の2D機能でアニメーションとして描画(BG面や2Dスプライトやラスタースキャンや回転拡大縮小などを駆使して立体感を与えるように画像を配置し、複数色の交互点滅により色数を疑似的に増やす裏技も使用)することによって、16bitCPU搭載の2Dゲーム機であるスーパーファミコンでありながら疑似的に写実的かつ立体的な世界を描画した。また、音響効果もSPC700のサンプリング技術をフル活用した緻密な作りこみが行われており、各場面の雰囲気をリアルに表現した。結果として、1994年当時のハリウッド映画の流れを汲む高度なグラフィック・音響効果を家庭用ゲーム機で疑似的に動作させることに成功し、家庭用ゲームの新時代の幕開けを告げると同時に、レア社の高度な技術力を世界に広く知らしめたタイトルとなった。3DポリゴンとCD-ROMの大容量を利用して動画まで扱える次世代機の発売が注目されていた中で、2DグラフィックとROMカセットしか扱えない貧弱な環境に最適化して非常に健闘したタイトルである。本作で確立された疑似3D表現の手法は1990年代を通して他作品でも活用されることになった。

1997年に日本国内ではニンテンドウパワー対応ソフトとして発売された他、2000年にはリメイクされ日本ではゲームボーイカラー用ソフト『ドンキーコング2001』として発売、さらに2003年にはゲームボーイアドバンス用ソフトとして移植版が発売された。スーパーファミコン版は2006年にWii用ソフトとして、2014年にはWii U用ソフトとして、2016年にはNewニンテンドー3DS用ソフトとしてそれぞれバーチャルコンソールにて配信された。スーパーファミコン版はゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にてシルバー殿堂入りを獲得した他、日本国内での売上本数はスーパーファミコン用ソフトとしては歴代第4位を記録した。

本作の翌年(1995年)には続編である『スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー』が、さらに1996年には『スーパードンキーコング3 謎のクレミス島』が発売された。当時セガサターンやPlayStationといった次世代機が台頭しつつあった中で、『スーパードンキーコングシリーズ』3作品はいずれも日本国内でミリオンセラーを達成したほか、シリーズの累計販売本数は世界全体で1,000万本を超え、国内・海外ともにスーパーファミコン後期を代表するシリーズとなった。

本項では、本作を元に製作されたゲームボーイ用ソフト『スーパードンキーコングGB』(スーパードンキーコングジービー、以下『GB』)、SFC版のリメイク作『ドンキーコング2001』(以下『2001』)、ゲームボーイアドバンス版での移植バージョン(以下GBA版)についても扱う。なお、『GB』の日本国外のタイトルは“Donkey Kong Land”である。

元祖ドンキーコングの孫である新世代のドンキーコングが登場した初の作品である。

## ゲーム内容

### ゲームモード

SFC版には3つのモードがある。

- 1人用(One Player)
  - プレイヤー数は1人で、ステージを進めていき最終クリアを目指す。
- 2人対戦(Two Players Contest)
  - プレイヤー数は2人で、赤チームと黄チームに分かれる。それぞれが独自に攻略していき、どちらが先に最終クリアが出来るかを競う。セーブもそれぞれ別々に行われる。
- 2人協力(Two Players Team)
  - プレイヤー数は2人で、プレイヤー1がドンキーを、プレイヤー2がディディーを操作して、1つのデータを協力して攻略する。

### システム

基本は横スクロールのアクションゲームで、待ち受ける敵を倒したり避けたりしながら、ステージの最後にあるゴール(「EXIT」と書かれた看板のある出口)にたどり着けばステージクリアになる(ボスステージではボスとの対決のみが行なわれ、倒すとクリアになる)。コースは6つの「レベル」に分かれ、1レベルあたりそれぞれ5-6のステージとボスステージで構成されている。ステージの分岐という概念はなく、順番にこなしていく必要がある。ただし、一度クリアしたステージは何度でもプレイすることができる。

操作できるキャラクターはドンキーコング及びディディーコングの2種類であるが、一度に同時操作はできず、常に一方のキャラクターを操作することになる。両者には性能差があり、ドンキーはより頑丈な敵を倒すことが可能で、ディディーは素早さとジャンプ力に優れている。状況に応じて操作キャラクターの交代が可能で、活用することで有利に進めることができる。

敵やトラップからダメージを受けた場合、コングが2人いる場合は操作中のキャラが逃げ出してもう片方のコングに自動的に交代する(GBA版では逃げ出すのでなく画面外に落ちてもう1人のコングと交代する。GBC版『ドンキーコング2001』ではコングが2人いても2人で進行せず、パートナーは左下のDKバレルのアイコンで控える。)。コングが1人しかいない場合および谷底に落下した場合やトリックトラックリフトが落下されて足場で置き去りにされた場合はミスとなり、残機となるライフが1減る。本作では残機を「ライフ」と表現しており、他のゲームに見られる「ライフ=体力」の構図とは異なる(これは本作に限らずレア社のゲームにたびたび見られる「ライフ=命の数」という構図である)。いなくなったパートナーはDK印のタル(DKバレル)を破壊することで復帰可能で、SFC版ではコングが2匹いる状態になってもDK バレルを取ることが可能だったが、続編・GBC版『ドンキーコング2001』とGBA版ではコングが2匹いる状態になるとDKバレルを取ることはできず、投げても意味がない(ただし、武器として使うことは可能)。

ライフはドンキーコングのバルーンでカウントされ、ライフが0になってからミスをするとゲームオーバーとなる。SFC版では、一部の裏技を使用しない限り原則的にコンティニュー機能はなく、セーブはステージマップ上にあるセーブポイントで行うことができるが、レベルによってはセーブポイント(後述)が後半部分に設けられていることがあるため、セーブできない区間の攻略に注意を要することもある。GBC版『ドンキーコング2001』では、コースクリアで特に画面内に表記もなくセーブしてくれるオートセーブのため、セーブできない区間に注意する必要が無くなった。ゲームオーバーになってもコンティニューバレルの破壊にかかわらず同ステージの最初からになるだけである。GBA版ではマップ画面でスタートボタンを押すと任意にセーブが行える。マップ画面でセレクトボタンを押すと「ゲームをしゅうりょうしますか?」と表示され、ここでAボタンで「はい」を選択すると「セーブしますか?」と表示が出てからタイトル画面に戻る。ライフはセーブにかかわらず電源を付けた地点で5からスタートだが、GBA版ではセーブでライフの数も引き継げ、更にライフが5未満の場合は5になる。

ステージによっては味方キャラ(アニマルフレンド/後述)がいる場合があり、コンテナを壊して跳び乗るとアニマルフレンドを操作できる(一部操作できない者もいる)。アニマルフレンドに乗っている間は、操作方法もアニマルフレンドのものに変更され、それぞれ独自の能力を活用して攻略することが可能だが、他のステージには持ち越せない。SFC版とGBA版では、アニマルフレンドはダメージを受けると高速で逃げ出すが、谷底に落ちるなどして見失わない限りは乗り直せば再び利用できる。GBC版『ドンキーコング2001』ではコングがアニマルフレンドに変身を行う。そのためダメージを受けるとそこでアニマルフレンドの操作は終了になり、一度コングに交代するとアニマルフレンドに戻すことはできない。

### 基本アクション

ここではSFC版に則った操作方法を説明する。

- ジャンプ - Bボタン。敵を踏みつけて攻撃することも可能。特定のコースでしかできないが、連続して敵を踏みつけていくとライフが増える。
- ローリングアタック - Yボタン。同じく敵への攻撃が可能で、空中に落下しても1度だけ空中ジャンプができる。
- 交代 - セレクト/Aボタン。操作キャラクターを交代できる。
- ダッシュ - Yボタンを押しながら移動。
- タル投げ - 地面に置かれているタルに近づいてYを押しっぱなしにする。離すと前方に投げるほか、↓を押しながら離すとその場に置く。敵を安全に攻撃することができるが、タル自体は使い捨て。
- ハンドスラップ - ↓を押しながらYボタン。地面を叩き、浅く埋まっているアイテムを掘り出したり、敵を攻撃できる(さらに敵が持っているバナナを盗める)。ドンキー専用技。ディディーおよび『GB』では不可。

ただし、全ての敵に同じ攻撃手段が通じるわけではなく、一部の攻撃は効かなかったり、そればかりか逆にコング側がダメージを受けるケースもある。

ゲーム進行には特に影響はないが、しばらく何も操作しないでいるとキャラクターがポーズをとる。また、ボーナスステージのミニゲームに成功したときや失敗したときにもそれぞれにポーズをとる。

### マップ画面

このゲームには「全体マップ」と「レベル内のマップ」の2種類のマップ画面がある。全30以上あるコースは、おおむね5-6コースをひとまとめにした「レベル(『スーパーマリオブラザーズ』などで言うところのワールド)」で区切られており、レベルの最後にはボスとの対決をするコースがあり、倒すことで次のレベルに進める。クリア済みのコースやレベルを訪問することも自由にできるが、「全体マップからレベル内マップに入る」ことは自由にできる反面、「レベル内マップから全体マップに出る(=レベル間を移動する)」ことには制約があり、その方法は「ファンキーコングの小屋を利用する」「ボスを倒す」のどちらか。それぞれのレベル内にはコングファミリーの施設も個別に設置されており、レベル内の攻略具合に応じて利用できるようになる。

マップ上のレベルやコースには顔のアイコンが表示されており、クレムリン(ワニ)の顔が描かれているならばまだクリアされておらず、コングの顔が描かれているならばクリアしたことになる(ドンキー・ディディーのどちらの顔になるかは、最初にクリアした方のコングとなる)。コングファミリーの施設には、そのコングの顔のアイコンが常時表示されている。ステージ名の末尾に「!」が付くと、そのステージを完全クリア(ボーナスステージ全制覇およびコースクリア)していることを示す(GBC版『ドンキーコング2001』ではステージ名が赤色になる。)。レベル内の全てのコースを完全クリアすると、レベル名の末尾にも「!」マークが付く。

### ボーナスステージ

ステージ内の数か所にある隠し部屋。一部のステージやボスとの対決を除くほとんどのステージにあり、アイテムの宝庫になっていることが多い。特定の壁を壊して入る(最初から入口が開いていることもある)・特定のタル大砲を使うなどの方法で行くことができる。見落としやすい場所に入口がある場合、不自然な場所に置かれたバナナが目印になっていることも多い。

中にはミニゲーム形式でアイテム取得に挑戦するタイプもあり、ダメージを受けたりミニゲームに失敗するとアイテムを得られず外に追い出されるが、ボーナスステージ内の結果にかかわらず「ボーナスステージを発見した扱い」に変わりはなく、ゲーム全体の攻略の度合いを示す「達成率」に加算される(アニマルトークンを集めて入れるボーナスステージは達成率に加算されない)。また、ボーナスステージ内でダメージを受けたり谷底に落ちても、パートナーを失ったりミスになることはない。

### 画面表示

ライフ数(SFC版の取扱説明書では「ライフカウンター」と呼んでいる。)やバナナ数、集めたアイテムの数は画面に常に表示されない。ライフ数とバナナ数は、ステージ開始時・増減時に数秒間だけ表示される。普段はゲーム画面しか表示されないため、非常にすっきりした画面構成になっている。SFC版とGBC版『ドンキーコング2001』では、プレイヤーの意思で任意にライフ数などを確認することはできないため、自分で覚えておくことが望ましい。GBA版では、スタートボタンを押すと数秒間だけライフ数が表示される。

### アイテム類

中には、通常はその場に見えておらず、特定の条件を満たした場合のみその場に出現する、隠しアイテムも存在する。

## ミニゲーム

GBC版「ドンキーコング2001」とGBA版では本編・ボーナスステージとは別にミニゲーム(ボーナスゲーム)が存在する。いずれも本編とは別にメニュー画面から選ぶことができる。GBA版ではステージマップのファンキーコング・キャンディーコングの部屋からも遊ぶことができるが、タイトル画面で遊べるボーナスゲームとは多少差異がある。

### ファンキーフィッシング

GBC版「ドンキーコング2001」とGBA版の両方に収録。エンガードに乗ったコングを操作し、釣り竿で海中の魚を釣っていく。
操作するコングは基本的にドンキーだが、GBA版ではディディーを操作している時にステージマップからファンキーフィッシングを行うと、ディディーを操作する。

釣り糸は上下のみ、エンガードは左右にのみ動かすことができる。釣り糸には移動に伴う慣性がかかっており、必ずしもコングの真下に釣り糸があるわけではない。Aボタンで釣り糸を一気に引き上げて釣り上げる。このときに道中で釣り針に接触した魚は全て獲得対象となる。

ただし、海上にはエンガードと別にボートが存在し(GBA版では操作していないコングが乗っている)、引き上げた勢いで空中に上がり落ちてくる釣り針がボートに触れないと獲得したことにならないため、釣り針の落下地点を予測する必要がある。ボートは基本的に右もしくは左にゆっくり動いて画面端に移動すると逆方向に移動する。GBA版ではコンボを発生させると、しばらくの間自由にボートを動かせる。

GBC版「ドンキーコング2001」では1ステージのみ。
GBA版でステージマップからプレイする際は、6つのワールドを模した6ステージが存在する。各ステージにはノルマが存在し、ノルマを達成するとそこで終了し、ライフバルーンやカメラがもらえる。
GBA版でメニュー画面のボーナスゲームからプレイする際は、6つのワールドからランダムでプレイし、ノルマはなく制限時間が終了するまでレベルとスコアの記録を目指す。
レベル0からスタートで、偶数レベルに到達するごとに出現する魚のラインナップが変わる。たまに海底でカニが泳いでいることがあり、釣り上げると高得点が得られる。

### キャンディーのダンススタジオ

GBA版にのみ収録。いわゆる音楽ゲーム形式のゲームで、左から右に流れてくるレーン上の指示に合わせて正しいタイミングでボタンを押していく。

流れてくるボタンは十字キーの上下左右、A・B・L・Rボタンの8種類で、後半のステージに進むにつれ使用するボタンの種類が増えていく。判定は高い順に「PERFECT」「HIT」「MISS」の3種類。レーンの中央に判定基準を示す枠が存在し、こことの位置のズレで判定が変わる。音楽とレーン上のタイミングはかなり差があり(レーンの方が遅れてやって来る)、音楽に合わせて操作をしていくとMISSになりやすい。また、ミニゲームの制約上、四分音符より細かいボタン操作は要求されない。

ワールド毎に1ステージずつ、全6ステージが存在する。ステージマップのキャンディーの部屋から挑戦した際には、PERFECT達成率が8割以上であるとライフバルーンやカメラをもらえる。ステージマップからプレイした際は、ボタンの配置は毎回同じになる。メニュー画面のボーナスゲームからプレイする際はボタンの配置は毎回変わるが、使用するボタンの数はステージマップからプレイした際と変わらない。

ちなみに、この6ステージで使われる音楽はすべてこのミニゲームのためだけに作られたオリジナル曲である。

### クランキーのミニゲーム

GBC版「ドンキーコング2001」にのみ存在するミニゲーム。6種類存在するが、細かい違いを除けば実質することは全てモグラたたきと同じ要領である。

ステージ上にはカーソルが合わせられる場所が複数存在し、指示に従ってAボタンでココナッツを撃って正しいアクションをする。ココナッツは連続で最大4発または2発しか撃てず、弾切れになったときにはBボタンで補給(リロード)する。いずれのミニゲームも、弾切れになったときにしか補給できない。

- コングとクレムリン
  - 円形に8ヶ所置かれているバナナにクレムリンがやってきたら撃退させる。左キーでカーソルが反時計回りに、右キーで時計回りに移動。ドンキーやディディーがやってくることもあるがバナナを持っていくことはなく、間違えて撃つとしばらくの間カーソルを動かせなくなる。ノルマは50。1か所につき4回クレムリンを取り逃がすとバナナが完全になくなってしまい、1か所でも完全にバナナがなくなるとゲームオーバー。その仕組み上、最大24回クレムリンを取り逃がしてもゲームオーバーにならない。

- クレムリンたたき
  - 円形に8ヶ所置かれているタルからクレムリンが顔を出したときに撃つ。左右キーの操作は「コングとクレムリン」と同じ。このゲームは得点制で、撃退したクレムリンの総得点が100点を超えればクリア。クレムリンの色によって得点が異なり、緑は1点、青は2点、赤は4点。クレムリンを一定数見逃す、またはクレムリンがいない所にココナッツを発射する度に、左下にあるドンキーの表情が変わっていき、一定数ドンキーの表情が変わるとゲームオーバーになる。

- クレムリンをつまみだせ!
  - ルールは「コングとクレムリン」と全く同じで、違いはドンキーたちがやってこないことで、ノルマは70と増えている。こちらも1か所でも完全にバナナがなくなるとゲームオーバー。

- あなぼこにごようじん!
  - 左右からやってくるアニマルフレンズが巨大なノーティに追いかけられており、6ヶ所ある穴に落ちないようにココナッツを発射して穴を塞ぎ、通過させる。アニマルフレンズが通過すると穴は元に戻るが、一定時間が経過しても穴は元に戻るため、ココナッツの発射が早すぎると落ちてしまう。弾数が少なくなってくるとアニマルフレンズの移動速度も上がっていく。ノルマは25。弾数が0になるまでにアニマルフレンズを落とさなければクリア。また、このゲームに限りリロードしても最大2発しか撃てず、しかもココナッツで穴を塞いでいる最中だと、その塞いでいる数だけリロードできなくなる。

- おたずねもの
  - 基本的には「クレムリンたたき」と同じだが、ルールが追加されている。まず画面が少し暗くなり、ある1色のクレムリンが何体か現れる。次に画面が暗くなるまで、同じ色のクレムリンしか撃ってはならない。暗くなったときに現れるクレムリンの数は一度に撃退するクレムリンの数と同じで、識別の目安となる。間違った色のクレムリンを撃つ、クレムリンを一定数見逃す、またはクレムリンがいない所にココナッツを発射する度に、左下にあるドンキーの表情が変わっていき、一定数ドンキーの表情が変わるとゲームオーバーになる。ノルマは70。画面が暗い間はリロードできない。

- ガリオンガンマン
  - キングクルールが6ヶ所の砲台から撃ってくる大砲を撃って阻止する。大砲は光ってから撃ってくるため、光っている最中がココナッツを撃つチャンス。6発正しく撃たれた大砲は破壊され、その大砲からは狙われなくなる。大砲は光っている間にしかダメージを与えられない。ノルマは36。5回大砲を撃たれてしまったらゲームオーバー。ノルマが0になる前に全ての大砲を破壊できればクリアで、クリアするとキングクルールが飛び跳ねてどこかに飛んでいく。

## 設定

### ストーリー

ドンキーの家の真下にあるバナナ倉庫にはたくさんのバナナが貯蔵されている。
ある日、ドンキーはその見張り役をディディーに任せるもその日に限って、悪名高いクレムリン軍が、前々から計画していたバナナ泥棒計画を実行に移す日であった。
大量のクレムリン部隊に囲まれたディディーは、得意の横トンボ返りで応戦するも、大群であったがためについに捕らえられ、タルに入れられた挙句にジャングルの奥地に放り捨てられてしまった。

翌日ドンキーは、クランキーの大きな声で目を覚ます。そしてクランキーが指示するままにバナナ倉庫を見に行くと、バナナは全て盗まれていた。
クレムリン軍の仕業であることを見抜いたドンキーはディディーを助け、バナナを取り返す冒険に出かけるのであった。

### ステージ構成

舞台は、ドンキーコングアイランド。ドンキー達コングファミリーが住む島でドンキーの顔に似る。【 】内は英語版での名称。ここではGBC版『ドンキーコング2001』も並列して取り扱う。

※印...SFC版の場合、ステージの地形にかかわらず共通したBGMとなる。

#### レベル1「コンゴジャングル」

英語版では【KONGO JUNGLE】。最初のレベルのため難易度は低く、ジャングル内部なので全体を木々が取り囲んでいるのだが、洞窟や海といった多彩な地形や、タル大砲で空中を渡るコースなどトリッキーなステージも用意されている。
なお、『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』、『大乱闘スマッシュブラザーズDX』、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』では、対戦ステージとして登場する。

#### レベル2「モンキーマインズ」

英語版では【MONKEY MINES】。崖の上が舞台。大量の立て札や、廃坑や遺跡が存在するなど、かつて人工開発された様子がうかがえる。

#### レベル3「もりのみさき」

英語版では【VINE VALLEY】。ジャングルとは別種の、大海に臨む森が舞台。マップ中央部に大きな橋があり、深部に存在する遺跡へと続いている。

#### レベル4「ホワイトマウンテン」

英語版では【GORILLA GLACIER】。雪山のため全体的に滑りやすく、足場が悪い。

#### レベル5「カントリーファクトリー」

英語版では【KREMKROC INDUSTRIES INC.】。日本版ではクレムリン軍の、英語版ではクレムクロック社の巨大な工場地帯。人工的な仕掛けが多い。

#### レベル6「やみのいりえ」

英語版では【CHIMP CAVERNS】。日の当たらない入江であり、多数の鉱山を中心に文明を感じさせる地域。

#### ラストレベル「キングクルールのふね」

英語版は【Gang-Plank Galleon】。ガレオン船上でキングクルールと戦うステージのみ。全体マップから直接入り、クリアする毎に自動的にセーブされる。

#### コースの特徴とBGM

各コースは、その特徴によって以下の様に分けられ、それぞれのイメージに合ったBGMも作られている。印はデビッド・ワイズ、印はイーブリン・フィッシャー (en)によるもの。『ドンキーコング2001』では『スーパードンキーコングGB』のBGMが多数流用されている。

## キャラクター

作中の声はディディーを除き、全て開発スタッフのケヴィン・ベイリスが担当。

### 味方

#### コングファミリー

ドンキーとディディーを道中でサポートしてくれる猿の仲間達。マップ上の拠点でコングたちが訪れるのを待っており、立ち寄ると下記の助力を得られる。

### クレムリン軍団

ワニで構成された軍団。敵キャラクターの主力。

### ボス

各レベル最後のコースにいる。キングクルールを除き各レベルに必ず有るバナナの山の中がボスステージになっている。ボス名は2つ表記するが左が原作海外版のボスの正式名称で右が日本版のボス名だが、日本では日本版のボス名の知名度が高く原作海外版のボスの正式名称の知名度が低い。日本版で原作海外版のボスの正式名称が実際に表記されたのはSFC版エンディングのキャラクターパレードのみ。『GB』では倒すと自動的にセーブされる。

## 移植版

| No. | タイトル | 発売日 | 対応機種 | 開発元 | 発売元 | メディア | 型式 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | スーパードンキーコング | 199709301997年9月30日 | スーパーファミコン (ニンテンドウパワー) | レア | 任天堂 | フラッシュロムカセット | - |  |
| 2 | Donkey Kong Land Donkey Kong Land ドンキーコング2001 | 200011042000年11月4日 200011172000年11月17日 200101212001年1月21日 | ゲームボーイカラー | レア | 任天堂 | 32メガビットロムカセット | CGB-BDDJ | リメイク版 売上: 219万本 |
| 3 | Donkey Kong Country Donkey Kong Country スーパードンキーコング | 200306062003年6月6日 200306092003年6月9日 200312122003年12月12日 | ゲームボーイアドバンス | レア | 任天堂 | ロムカセット | AGB-A5NP-EUR AGB-A5NE-USA AGB-P-A5NJ-JPN | 売上:約25万本  182万本 |
| 4 | Donkey Kong Country Donkey Kong Country スーパードンキーコング Donkey Kong Country | 200612072006年12月7日 200612082006年12月8日 200612122006年12月12日 200702192007年2月19日 2008年5月26日 | Wii | レア | 任天堂 | ダウンロード (バーチャルコンソール) | - | スーパーファミコン版の移植 |
| 5 | Donkey Kong Country スーパードンキーコング Donkey Kong Country | 201410162014年10月16日 201411262014年11月26日 201502262015年2月26日 | Wii U | レア | 任天堂 | ダウンロード (バーチャルコンソール) | - | スーパーファミコン版の移植 |
| 6 | スーパードンキーコング Donkey Kong Country | 201603042016年3月4日 201603242016年3月24日 | Newニンテンドー3DS | レア | 任天堂 | ダウンロード (バーチャルコンソール) | - | スーパーファミコン版の移植 |
| 7 | ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン | 201709292017年9月29日 201709292017年9月29日 201710052017年10月5日 | - | 任天堂 | 任天堂 | 内蔵ソフト | - | スーパーファミコン版の移植 |
| 8 | スーパーファミコン Nintendo Switch Online | 2020年7月15日 2020年7月15日 | Nintendo Switch | 任天堂 | 任天堂 | ダウンロード | - | スーパーファミコン版の移植 |

主な変更点を以下に記す。

- ドンキーとディディー両方がいるとき、空中のDKバレルは壊れなくなった。
- KONGパネルの仕様変更。続編同様に、サイズが大きくなり回転している。
- ライフバルーンが浮き上がるスピードが色ごとに違い、上位のものほど速い。
- 鋼鉄製タンクの上に乗っているとき、地面に埋まっているアイテムが出てこなくなった。
- 「ロープジャングル」の雷鳴が効果音のみ。
- ボイスや一部の効果音が変わっている。
- ステージ名やメッセージで漢字が一切使用されなくなった。
- コースをゴールしたキャラの顔アイコンを変えることが可能。
- マンキーコングはどのタイミングで攻撃しても1度の攻撃で倒せる。
- 「ノーティのいせき2」と「クランボーのうみ」の位置が変わった。
- クラップトラップは、背後からのローリングアタックが有効になった。
- ロッククロックは、ローリングアタックをしてもダメージを受けるようになった。
- ベリーノーティとリアリーノーティの色が逆になった。
- ボーナスステージに行くことのできるタル大砲は「B」の文字が入ったボーナスバレルとなり、続編と統一された。
- ボーナスステージに入る前に内容が表示されるようになった。
- ショートカットをするとショートカット専用のコースが追加された。
- トークンボーナスステージの変更点
  - ボーナスステージ内でトークンボーナスステージが始まると、スタートかコンティニューバレルまで戻るようになった。
  - タイムの減少ペースが統一された。
- 日本版ではポーズ中にPAUSEと表示されていて、背景に地図が映っていたが、海外版ではPAUSEからPAUSEDに変更され、背景に映っていた地図が無くなった(なお、日本版も続編ではポーズ中にPAUSEDと表示され、背景に地図が映っていない)。
- ボスを倒した後クランキーが現れる。
- エンディングがキングクルールの船で行われる。また、そこでコングファミリー同士やクルールとの会話がある。

## スタッフ

- ヘッド・プログラマー:クリス・サザーランド
- テクニカル・プログラマー:ブレンダン・ガン
- アディショナル・プログラミング:マーク・ウィルソン
- アンシラリー・ソフトウェア:クリス・スタンパー、クリス・ティルストン、マーク・ベタリッジ、オリバー・ノートン、M.マクリーン
- キャラクター:スティーヴ・メイルズ、ケヴィン・ベイリス
- オブジェクト:マーク・スティーヴンソン
- アディショナル・バックグラウンド:エイドリアン・スミス
- グラフィックス・マニピュレーション:クリス・ペール
- アディショナル・グラフィックス:ニール・クルック
- ミュージック、サウンド:デヴィッド・ワイズ、イーブリン・フィッシャー、ロビン・ビーンランド
- ゲーム・テスティング:ヒュー・ワード、ゲイリー・リチャーズ、ジョー・スタンパー・ジュニア、ジョン・ヘイスティ、ヘンリー・C・ステルキ、アイザック・マーシャル、リチャード・S・リチャードソン、アーモンド・ウィリアムス、トニー・ハーマン・ジュニア
- アディショナル・テスティング:スコット・ホッホバーグ、アイリーン・ホッホバーグ、S.オースティン
- マニュアル、テキスト:ダニエル・オーセン
- スケジューリング:サイモン・ファーマー
- サポート:トム・クリステンセン、スコット・スティンソン、ヒロ・タナカ、クリス・スタンパー、ルイーズ・スタンパー
- ハードウェア:ピート・コックス、ジェリー・ロゴスキー
- スペシャル・サンクス:山内溥、荒川實、竹田玄洋、ジョエル・ホッホバーグ、A.ハーマン、ケン・ロブ
- ソフトウェア・システム:エイリアス、任天堂、レアACM、レア・システムズ
- ハードウェア・システム:シリコン・グラフィックス、レア・システムズ
- アディショナル・サポート:山城重喜、田邊賢輔、菱田達也
- オリジナル『ドンキーコング』クリエイター:宮本茂
- ゲーム・デザイン:グレッグ・メイレス
- ゲーム・ディレクター:ティム・スタンパー
- プロデューサー:レア

## 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、7・8・8・8の合計31点(満40点)でシルバー殿堂入りを獲得、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り24.7点(満30点)。

## 関連商品

- 1995年3月 スーパードンキーコングシェーキ(ロッテリア)
- 1995年12月 スーパードンキーコング2シェーキ(ロッテリア)

### 海賊版

海賊版として『スーパードンキーコング'99』が中国で発売されていた(発売年月日は1998年)。ハードウェアはメガドライブであり、プレイヤーの操作キャラクターはドンキーのみで、攻撃もジャンプのみ。登場するコースは『スーパードンキーコング1』『2』『3』がアレンジされて使用されており、敵キャラクターも3作品混じって登場する。この海賊版ゲームは他作品のBGMも使われており、更にコンティニューシステムも導入されている。しかし、コンティニューして一定距離進むとフリーズしてしまう。他にも地形をすり抜ける、着地判定がおかしいなどバグが多く、完成度は極めて低い。

また、ファミリーコンピュータ用に移植された海賊版として『スーパードンキーコング1(香蕉船を含む)』『2』『4(タイトルは日本国外のものを採用)』『The Panda PrinceおよびSuper Lion King 2(スーパードンキーコングに登場するプレイヤーキャラクターをパンダ(ライオン)に差し替えて、ファミリーコンピュータ用のソフトとして移植されたもの)』も中国、台湾、タイなどで存在している。

## スーパードンキーコングGB

### 概要

『スーパードンキーコングGB』(SUPER DONKEY KONG GB)は、『スーパードンキーコング』をベースに、新たな仕掛けなどを登場させた、物語上は外伝のような位置づけにあたる続編。日本国外版のタイトルは『Donkey Kong Land』だが、日本では本作の続編にあたる作品が『ドンキーコングランド』のタイトルで発売されている。カートリッジはバナナのような黄色が用いられており、CMのキャッチコピーでも触れられている。

濃淡を巧みに利用した白黒のグラフィックは評価が高いが、画面の横幅が狭いためダイナミックな移動をしようとするといきなり敵に衝突するなど総じて遊びにくい。

### ゲーム内容

#### 本作のみの地形

『スーパードンキーコング』には登場していない新たな地形が数種類登場している。

#### 『スーパードンキーコング』からの変更点

- クリア方法が「渦巻きが描かれたパネルに飛び込む」ため、コースによっては出口が複数用意されている(どの出口に入ってもクリア扱いに違いはない)。
- マップでのコース表示は、字幕や顔アイコンではなく円盤状になり、クリア済のコース入口が光るようになっている。完全クリアの証である「!」マークは円盤の横に表示される。
- 画面表示は、残機数のハートマークが常に表示されている。他はSFC版と同じ。
- レベルの数は4つと少ない代わりに1レベルあたり7-9コースが用意されているほか、一部に分かれ道があり、幾つかのコースには入らなくても進めることが可能。
- メインのステージと無関係な風景のボーナスステージがSFC版より多く、場所によってはまだ行った事のない先のコースにある仕掛けをあらかじめ知ることもできる。
- パートナーがいない状態でボス戦に突入しても、DKバレルからパートナーを救出する描写は省略されている(パートナー加入は行われている)。
- コングファミリーはドンキーとディディーのみ。ただし説明書のみ、クランキーも登場している(後述)。
- 本作ではセーブバレルが出てこない。セーブ方法は、各コースにて「K・O・N・G」のパネル(後述)を4枚揃えてクリアする、あるいは各レベルのボスを倒す。
- 全体マップがなく、レベル間を直接移動できる(ボス対決コースと次のレベルの最初のコースがつながっている)。一方、ファンキーバレルが出ないため、離れたレベルに移動したい場合はその間のレベルを全て通ることになる。
- アニマルフレンドは、ランビとエクスプレッソのみ。ダメージを受けてもその場で降ろされるだけで済み、アニマルフレンド自体はその場で停止するのみ。
- 高所から落下した場合、あまりに高すぎるとスクロールが追い付かず、そのまま1ミスになってしまう事がある。
- アニマルフレンドの持ち越しが、メインステージ⇔ボーナスステージ間も不可能。
- エクスプレッソは、踏みつけや体当たりでの攻撃も可能。
- 全てのタルが転がらずにすぐ壊れる。
- 白黒画面なので、バルーンは1UPのタイプのみ。
- 点火中のオイル缶は、缶自体に触れてもダメージを受ける。
- 落とし穴から発掘できるものが、ロープになっている。発掘すると上昇して上空に消えるが、掴まっているとボーナスステージに入れる。
- アーミーは一律、ドンキーが1回・ディディーが2回の攻撃で倒せる。
- スリッパーはロープを伝ってくるタイプもおり、こちらは直接攻撃を全て返り討ちにする。
- ネッキーはココナッツを投げてくるタイプのみ登場する。
- クランボー(ボスではなく通常の敵)は、貝殻を開閉するのみ。
- 地上の敵はノーティ、ネッキー、ミニネッキー、ジンガー、スリッパー、アーミーのみ。
- 水中の敵はチョンプス、クランボーのみ。
- クレムリン軍団はクリッター、クラッシャ、クラップトラップのみ。
- ゲームオーバー画面はSFC版を流用しているがディディーコングの表情が異なる。

### 設定

#### ストーリー

キングクルールを撃退したドンキーとディディーだったが、クランキーからの説教は相変わらずだった。そしてクランキーは「『スーパードンキーコング』での華々しい活躍は(当時としては)高いレベルのCGによる演出だったのではないか? 果たして、モノクロで8ビットのゲームボーイでも面白い冒険を繰り広げられるのか」と問う。これに対して当然であると答えたドンキーとディディーだったが、クランキーの誘導尋問だった。最初からクルールと結託し、クレムリン軍団と相談してバナナを奪わせ、ドンキーたちに挑戦状を叩きつけるつもりだったのである。

#### ステージ構成

ボス戦の曲は、NINTENDO 64ソフト『ブラストドーザー』でもアレンジされて使われている。

##### レベル1「海賊船がやってきた!」

英語版は【Gangplank Galleon Ahoy!】。

##### レベル2「巨大遺跡」

英語版は【Kremlantis】。水中コースが集中している、水中コースにはボーナスステージは存在しない。

##### レベル3「モンキー・マウンテン」

英語版は【Monkey Mountain and Chimpanzee Clouds】。洞窟内と、足場のほとんど無い空中が舞台。

##### レベル4「大都会」

英語版は【Big Ape City】。ドンキーが活躍することに憧れていたイメージの都市。

### 移植版

| No. | タイトル | 発売日 | 対応機種 | 開発元 | 発売元 | メディア | 型式 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | スーパードンキーコングGB | 200003012000年3月1日 | ゲームボーイ (ニンテンドウパワー) | レア | 任天堂 | フラッシュロムカセット | - |  |
| 2 | スーパードンキーコングGB Donkey Kong Land Donkey Kong Land | 2014年4月2日 201410162014年10月16日 201502262015年2月26日 | ニンテンドー3DS | レア | 任天堂 | ダウンロード (バーチャルコンソール) | - |  |
| 3 | ゲームボーイ Nintendo Switch Online | 202411222024年11月22日 2024年11月22日 | Nintendo Switch | 任天堂 | 任天堂 | ダウンロード | - |  |

### スタッフ

- メイン・プログラミング:ポール・マカチェク
- サポート・プログラミング:スティーヴ・パトリック、オリバー・ノートン
- シーナリー:ディーン・スミス
- スプライト・グラフィックス:スティーヴ・メイルス、マーク・スティーヴンソン、ケリ・ガン、カール・ティレー、ケヴィン・ベイリス
- アディショナル・グラフィックス:ニール・クルック
- グラフィック・マニピュレーション:マーティン・ウェイクリー、クリス・ペール
- ミュージック、サウンド:デヴィッド・ワイズ、グリーム・ノーゲイト
- テスティング:ヒュー・ワード、ゲイリー・リチャーズ、ジョン・ヘイスティ
- 任天堂テスティング:マイケル・ケルバー、リッチ・リチャードソン、ロバート・ジョンソン、トム・ヘルツォーク、ダン・フルーク
- プロダクト・マネージャー:サイモン・ファーマー
- 任天堂プロダクト・マネージャー:ダン・オーセン
- テクニカル・サポート:ピート・コックス、エイリアス&S.G.サポート、ポール・ミケル
- スペシャル・サンクス:ジョエル・ホッホバーグ、マイク・フクダ、宮本茂、マサト・ハタケヤマ、山城重喜、トニー・ハーマン
- オリジナル『ドンキーコング』キャラクター:宮本茂
- ゲーム・デザイン:アンドリュー・コラード
- ゲーム・コンセプト:ティム・スタンパー

### 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、7・6・6・5の合計24点(満40点)、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り22.5点(満30点)。

## シリーズ作品

太字は本項目内で扱っているタイトル。

- スーパードンキーコング(スーパーファミコン・1994年11月26日/10290円) 出荷本数約300万本
- スーパードンキーコングGB(ゲームボーイ・ 1995年7月27日/4095円) - 出荷本数約108万本
- スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー(スーパーファミコン・1995年11月21日) - 出荷本数約221万本
- スーパードンキーコング3 謎のクレミス島(スーパーファミコン・1996年11月23日) - 出荷本数約177万本
- ドンキーコングランド(ゲームボーイ・1996年11月23日)
- ドンキーコングGB ディンキーコング&ディクシーコング(ゲームボーイカラー)
- ドンキーコング2001(ゲームボーイカラー・2001年1月21日/3990円)
- スーパードンキーコング(ゲームボーイアドバンス・2003年12月12日/5040円)
- スーパードンキーコング2(ゲームボーイアドバンス・2004年7月1日)
- スーパードンキーコング3(ゲームボーイアドバンス・2005年12月1日)
- ドンキーコング64(NINTENDO 64・1999年12月10日/8190円) 出荷本数約110万本
- スーパードンキーコング(Wiiバーチャルコンソール・2006年12月12日/800Wiiポイント)
- スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー(Wiiバーチャルコンソール・2007年10月23日/800Wiiポイント)
- スーパードンキーコング3 謎のクレミス島(Wiiバーチャルコンソール・2008年10月21日/800Wiiポイント)
- ドンキーコング リターンズ (Wii・2010年12月9日) - 出荷本数約100万本
- ドンキーコング リターンズ 3D (ニンテンドー3DS・2013年6月13日) - 出荷本数約37万本
- ドンキーコング トロピカルフリーズ (Wii U・2014年2月13日, Nintendo Switch・2018年5月3日)
- スーパードンキーコングGB(ニンテンドー3DSバーチャルコンソール・2014年4月2日/411円)
- スーパードンキーコング(Wii Uバーチャルコンソール・2014年11月26日/823円)
- スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー(Wii Uバーチャルコンソール・2014年11月26日/823円)
- スーパードンキーコング3 謎のクレミス島(Wii Uバーチャルコンソール・2014年11月26日/823円)
- スーパードンキーコング(Newニンテンドー3DSバーチャルコンソール・2016年3月4日/823円)

『GB』のゲームボーイカートリッジは世界で初めて灰色以外の色を使用している。また、本編の後に起こった外伝ストーリーであり、ステージ構造に新要素が取り入れられている。

シリーズ唯一のゲームボーイカラー作品となった『2001』は、SFC版の移植でありながら基本的に『GB』のシステムをも継承しており、ステージの変更点や新ステージなどがあるほか、BGMは『GB』を基本としている。

GBA版は全てスーパーファミコン版(以下SFC版)の移植だが、オリジナルのステージや敵キャラクター、ミニゲームなどの要素が追加されている。

リターンズ以降は今までのシリーズを開発していたレア社ではなくレトロスタジオが開発している。