『モンスターハンターワイルズ』(英: Monster Hunter Wilds)は、カプコンより2025年2月28日に発売されたゲームソフト。「モンスターハンターシリーズ」の一作。略称は『モンハンワイルズ』、『MHWs』。対応プラットフォームはPlayStation 5・Xbox Series X/S・Steam (PC)。

## 概要

2023年12月8日に行われたThe Game Awards 2023で発表された。

本作ではプレイヤーは、未踏の土地である「禁足地」の調査を任された調査隊の一員として、この地でハンティングを行う。本作の特徴として、フィールド上のモンスターはすべてが意思を持って行動し、フィールドの自然環境がリアルタイムに変化することで、それまでのシリーズからさらに進化した圧倒的な没入感を表現している。

また、本作には「蜘蛛恐怖症対策モード」が用意されており、これを適用することで一部の小型モンスターや環境生物をスライムにとして表示される。

## 開発

本作の開発は『ワールド』の大型拡張コンテンツ「アイスボーン」の発売前に始まった。

プロデューサーの辻本良三は、ワイルズは次のスペックの機種でやろうと決めており、これを基準に「できることの最高峰」を目指していくと語った。

本作は全体のコンセプトとして、自然の脅威や豊かさ、さらには人間と自然のかかわりというテーマが据えられた。「群れ」は自然の脅威が起点となって生まれたアイデアであり、最終的には環境の変化を示すための要素のひとつとして導入された。徳田は東京ゲームショウでのインタビューの中で「やはり、ユーザーさんが上手くプレイできるようになってきたときに、どれだけの多くの選択肢を提案できるかという部分が重要だと考えています。」と話している。また、刻々と狩りの環境が変わるため、音声によるサポートが必要だという藤岡の考えから、本作ではオトモアイルーが人間の言葉でしゃべるようになった

『ワールド』では、システムの都合上キャラメイクとプレイ中の画面で落差が出やすくなってしまい、ユーザーからの指摘も相次いだため、本作ではキャラメイクが作りこまれた。

本作はグラフィックの向上により虫の群れを鮮明に描けるようになった分、クモ恐怖症のプレイヤーへの対応が課題となった。大型モンスターのデザインは遊びの根幹にかかわるため変更できないものの、小型のクモ系モンスターなら表現を変えてもよいのではないかということで、一部の小型モンスターや環境生物の姿をスライムに置き換える「蜘蛛恐怖症対策モード」が導入された。スライムにしたのは、さまざまな形に対応でき、嫌悪感を感じないようにするためである。なお、置き換え対象となるモンスターの中に蜘蛛ではないブブラチカが含まれていることについて、徳田はテスターからの意見を踏まえたためだとファミ通とのインタビューの中で語っている。

本作では拠点に戻らず連続でクエストに挑戦できるシステムを採用していた以上、狩りの戦略の幅を広げる必要があったため、2種類の武器をクエストに持ち込めるシステムが導入された。

### モンスターのセッティング・選定

モンスターのセッティングは、プレイヤーが段階を踏んでアクションを学ぶという考えの元で行われ、本作の序盤においてはチャタカブラ、ケマトリス、そしてラバナ・バリナの順で狩っていくため、それぞれの立ち位置を踏まえたうえで制作された。

うちチャタカブラは点での攻撃を主体とし、モンスターの行動を観察し、回避やガードといったアクションを学べるようにした。

ケマトリスはゲーム序盤に登場する都合上、特徴をわかりやすくするため、鶏をモチーフとしたシンプルなデザインとなった。同様の理由に加え、同じく本作を初出とするチャタカブラとの区別化から、ケマトリスは範囲攻撃を使うモンスターとなり、尻尾も長くなった。また、ケマトリスが火を吹くというアイデアは企画当初からあったものの、単に火を吹くだけでは面白くないため、デザイナーからさまざまなアイデアが出された末、やすりのような尻尾を擦って火花を散らして特殊なガスに引火させるという方式が採用された。

ラバラ・バリナは、方向転換や回り込みといったトリッキーな動きを多用し、プレイヤーがカメラ操作を意識するように設計された。また、プレイヤーに空間を意識して立ち位置を考えてもらうため、麻痺効果を持つ綿毛を飛ばすという能力が設定された。

既存モンスターであるババコンガは、ラバナ・バリナの後で戦うことから、アクションとしては遊びやすい形に設計された一方、現在(2024年12月時点)だからこそできる表現を積極的に取り入れる方針が取られた。初出作である『MH2』の時点においてババコンガは手下のコンガを引き連れるという設定はあったものの、『MH2』のようにコンガが容赦なくプレイヤーを襲うとゲームが難しくなりすぎるため、群れの統制を緩くするなど様々な制御を入れた。また、過去作におけるババコンガは食べたキノコの種類に応じてブレスの色が変わるだけだったが、本作では動きそのものに変化がつけられた。

そして、ドシャグマは本作で学んだ基本的なシステムを実践する相手として位置づけられている。ドシャグマ以降に登場するモンスターは、各地域の生態系の頂点に位置付けられており、それぞれの個性に特化している。たとえば緋の森に登場するウズ・トゥナは、ヴェールの部分を水に当てて波を起こすなど、水を用いたパワフルな攻撃を仕掛けてくる。

シリーズおなじみのモンスターの一種であるイャンクックは本作が久方ぶりの登場となった。初心者にとって最初の登竜門という位置づけ故、新作が出るたびにその世界観に合わせて同じ立ち位置のモンスターがでていたため、近年の作品では登場が見送られてきた。シリーズを重ねる中で表現の幅が広まり、アイデアもたまってきたため、本作への登場に至り、「群れ」といった本作のシステムも適用された。また、イャンクックの色調整に際してはとりわけ注意が払われた。

### キャラクター設定

本作は最初から人間を生態系の一つとして描くというコンセプトがあり、ハンター不在の禁足地において、モンスターや人々が環境の変化に対応しているかが細かく設定された。それは異文化を描くことであり、あいさつや食生活といった基本的な部分や、ハンターが乗る生物セクレトなどのセッティングには時間をかけた。

藤岡は、セッティングに苦労したものの、ハンターが異文化に入って交流する様子をきちんと表現できたとメディア合同インタビューの中で述懐している。

### サウンド

舞台である「禁足地」の自然環境の変化を表現するため、本作ではシンセサイザーによる電子的な音楽を積極的に取り入れる方針が取られた。「Game Watch」のアドえもんによると、「シンセサイザーの音自体も本作の為に作成したオリジナルとなり、美しさの中に少しジリジリとしたノイズ音が混じるような、独特の雰囲気の音となっていた。」という。この強弱の調整により、異常気象が起きた時の重圧のような音や、異常気象が収まったときの美しい風景を表現するためのクリアな音の両方が表現できる。

モンスターハンターシリーズにおいては、モンスターが持つ生物的な背景を音で表現するという方針が立てられており、直近の作品である『ワールド』では実際の動物の音声を合成することで、より自然な「生き物としてのリアルな感じ」を出すという方針が取られていた。本作ではさらなる発展として、「生き物としてのリアルな感じ」に違和感を付与する試みが行われ、モンスターの鳴き声を出すための専用の楽器が作られた。

### オープンベータテストの開催

1回目のオープンベータテストは、2024年10月29日~10月31日にPlayStation Plus加入者へ向けて行われたのち、11月1日~11月4日には対象を全プラットフォームに拡大した。

辻本は、体験版の配信ではなくベータテストの開催とした理由の一つとして、皆がフラットな状態でゲームのだいご味を味わえる環境を作りたかったとファミ通とのインタビューの中で語っている。また、クロスプレイなどサーバやネットワーク周りの新施策を行っている以上、社内での技術テストだけでなく、しっかりとユーザーに触ってもらう環境でテストを行うべきだと考えていたと辻本は語っている。

インタビューに同席していたエグゼクティブ・ディレクター兼アートディレクターの藤岡要は、本作では没入感に力を入れていた分、プレイヤーが遊びにくいと感じるのではないかと気にしていた分、大きなエラーが起きることなく、プレイヤーがオープンベータ期間を楽しんでいたことがうれしかったと話している。

その後、「参加できなかった」「もう一回参加したい」という声を受け、2025年2月7日~10日および2月14日~17日にオープンベータテストが行われる予定だったが、2月8日に発生したPlayStation Networkの障害を受け、後半のベータテストの終了日を2月18日に延長した。

## スタッフ

- プロデューサー - 辻本良三
- エグゼクティブ・ディレクター、アートディレクター - 藤岡要
- ディレクター - 徳田優也

## 反響

### 発売前の反響

イャンクックは登場が発表された時点から反響を呼んでおり、群れで現れる様子は職員室にたとえられた。辻本は東京ゲームショウでのインタビューにて、イャンクックのトレーラーに対して好意的な反応が多く寄せられ、実装してよかったと話している。ババコンガも同様に大きな反響を呼び、下品な技の数々がリアルに描写されることに思いを巡らす者もいた。

「蜘蛛恐怖症対策モード」はPlayStation Plus加入者向けベータテストの段階から、ユーザーの間で話題となっていた。「ASCII」のZenonは本作のモンスターの見た目がリアルなため、素のブブラチカが苦手な人がいてもおかしくないが、スライムにしてもこれはこれで若干の気持ち悪さがあったと述べている。

一方、11月のオープンベータでは、主人公が盾を構えた時の顔が険しくなる現象が話題となった。その後、徳田は「武器を構えた際に気張った顔にするつもりだったが、予想以上になってしまった」と語り、製品版では調整する旨を明らかにした。

## 評価

IGN JAPANの馬淵寛昭 は本作の基本設計が『モンスターハンター:ワールド』と似ており、ストーリーを楽しみたい人にとっては喜ばしいことであり、初心者でもわかりやすい形でゆったりと世界観に触れられる点を評価している。一方、馬淵は本作はこれまでよりも重厚な物語で、シリーズの中でもとびぬけて物語に引き込まれる点は評価すべきだとしつつも、これまでとの違いに少し戸惑ったと指摘しており、過去作における「サイドミッション」のような息抜きが欲しかったと述べている。

「インサイド」の茶っプリンも、過去作からストーリーが重厚になった点に言及しているほか、主人公がこれまでよりも能動的で一個人としての性格が立っているため、主人公に自己投影しづらくなったとも指摘している。また、茶っプリンは印象的な要素として、『モンスターハンターライズ』で廃止された「ホット・クーラードリンク」が復活したことを挙げており、持参し忘れても採取できる素材で作ったり、環境生物で代用できるのは安心できるとしつつも、飲み直すのはやはりめんどくさいとも述べている。