『ドンキーコング』 (GAME BOY DONKEY KONG) は、1994年6月14日に任天堂から発売されたゲームボーイ用アクションパズルゲーム。同年7月22日にはアメリカ、9月24日にはヨーロッパでも発売。

## 概要

1981年にアーケードゲームでリリースされた『ドンキーコング』にアクションパズルの要素を追加してアレンジされた作品。『テトリスフラッシュ』とともに初のスーパーゲームボーイ対応作品でもある。発売当時には取扱説明書のほか、スーパーゲームボーイ使用時における操作方法を記したチラシが付属した。

スーパーゲームボーイを使用すると、以下の点で内容に変化がある。

- ゲーム画面が多色表示となる
- ゲーム画面外にはアーケードの海外版アップライト筐体を模したSGB専用フレームが付く
- ポリーンが発する「HELP!」の声がスーパーファミコンの内蔵音源を使用した肉声になる
- エンディングのBGMがスーパーファミコンの内蔵音源を使用したバージョンになる

これは、スーパーゲームボーイにおけるローンチタイトルであるが故、ゲームシステムが大幅にいじられている。2011年6月15日にはニンテンドー3DSのバーチャルコンソール(VC)で配信された。ゲームボーイ実機の機能をエミュレーションする関係上、上記のスーパーゲームボーイ仕様による内容は反映していない。

## システム

舞台・ストーリー設定はアーケード・ファミコン版のものから引き継がれており、作中の最初の4ステージもアーケード版を模し簡単にされたものが用意されているが、それ以降のステージはほぼ新設計とされ、ステージ数も100以上と格段に増やされている。敵キャラはオリジナルのものが大半を占める。

アーケード・ファミコン版と比較してマリオのアクションが大幅に強化されており、上からの攻撃を受け止められる「逆立ち」や逆立ちから高く飛べる「逆立ちジャンプ」、大きくジャンプできる「バック宙」、ロープでの「大車輪」による大ジャンプなどもできるようになったほか、一部の敵やアイテムを『スーパーマリオUSA』(1988年)のように持ち上げたり投げられるようになっている。また、ある程度の高さなら落ちてもミスにはならなくなった(気絶してしばらく動けなくなる)。ミスしたときのマリオの死亡パターンも多彩になり、通常の接触ミス以外では受けた攻撃の種類に起因するモーション(焼死、圧死、感電死、など)に変更された。また、この作品から連れ去られるヒロインの名前が日本版でも「ポリーン」と呼ばれるようになり、デザインも茶髪に統一された(それまで日本では「レディ」と呼ばれており、金髪で描かれていたこともあった)。

### 進行

ひたすらステージをクリアしていくファミコン版とは異なり、『スーパーマリオブラザーズ』の様なレベル・ステージ制が取り入れられ(ただし分岐やショートカット等は存在しない)、各レベル毎に大都会・森林・海岸など一定のテーマに沿ったステージが用意されている。これにより変化に富んだ内容になっている。

ステージによっては自分で好きな所に配置できる(一定時間で消える)足場、ジャンプ台、ハシゴ等のアイテムが点在し、クリアにはこれらを適切に配置することが必須というアクションパズルゲーム的な要素を含んでいるのも特徴。『マリオvs.ドンキーコング』以降でもパズル要素は発展して引き継がれている。

各レベルは4ステージ1セット×1~4の構成になっており、例外を除き1~3ステージは通常ステージ、4ステージ目はドンキーとの戦いとなる。この関係で、各レベルのステージ数は必ず4の倍数となっている(最終レベルを除く)。クリア条件はアーケード・ファミコン版と異なり、通常ステージは「ステージの何処かにある鍵でドアを開ける」、ドンキーステージは「ポリーンの所にたどり着く」、レベル最後のドンキーステージでは「タル(レベルによっては敵)をドンキーにぶつけて倒す」となった。

各ステージではクリア時に残りタイムなどがポイントに換算される。

各セットのドンキーステージ終了後は、次の4ステージを攻略する上でヒントになるデモンストレーションが流れる。また、ステージクリアした際の残りタイム合計に応じた残機アップボーナスが貰える。通常は100秒ごとに1UP、100秒に満たない端数も1UPに数えられる(例:4ステージ残りタイムの合計が398秒だった場合には4UP、401秒なら5UP)。

各セットの残りタイム合計は最高記録がセーブされ、タイトル画面でセレクトを押すか、ポーズメニューでRECORDを選ぶことによって記録を閲覧可能。記録更新時にはデモンストレーション中にタイムが点滅してわかるようになっており、自動セーブされる(ステージ9-8クリア時だけは記録更新しても点滅せず、音だけがなる)。

アーケード版でのバッグ、帽子、傘のアイテムも健在で、面クリア時にすべてのアイテムを集めていた場合はボーナスステージが始まる。

セーブは4面ごとのドンキーステージ攻略後およびポーズ中に可能。ただしポーズ中セーブの場合は再開時に各区切りの最初のステージからになる(例:9面途中でセーブした場合は再開が9面から、7面途中でセーブした場合は4面区切りの先頭である5面から)。いったんセーブすれば、ファイルセレクト画面で任意レベルの区切り線等ステージからプレイ再開することが可能。

### ボーナスゲーム

ステージクリア時にポリーンの持ち物を全て取得しているとプレイ可能。2種類あり、ステージクリア時の残りタイムが奇数の場合はスロット、偶数の場合はルーレットになる。

## 開発

そもそもはドンキーコング10周年記念として、ドンキーコングを主人公としたゲームを制作する予定があったが頓挫してしまい、後にようやく本作の開発が行われたため、結果的に13周年記念の作品となった。

元々はリメイクとして制作する意図はなく、リメイクを元にした新しいゲーム制作する事を検討していたという。

開発中に、オリジナル版の4面をどの順番で入れるかでスタッフ間で検討が行われ、最初のステージとして入れると昔と同じゲームと思われるので最後に入れることも検討された。しかし、懐かしさで購入を検討する人も多いだろうという事で最終的に最初のステージとして入れられる事になった。

アーケード版にタイムが付いていたのはタイムアタックをして遊ぶ為ではなく、初代『ドンキーコング』では絶対に敵にやられない場所があり、ゲームセンターでそこにマリオを置いたままだと機械がずっと動き続ける事になるため、時間が来るとゲームオーバーになる仕様にしていた。しかし、本作ではタイムアタックという新たな目的として設置した。

アイテムの導入に関しては、プレイヤーが自分でマップを作れるようにするという企画で進行しており、プレイヤーが別の攻略ルートを作れるようにマップを書き換えられる機能を入れる事が検討された。また、そのような機能が付いたROMがあり、プログラマーの平島正之が製作ツールとして制作し、何処でもマップが作れるようになった。しかし、開発側では低年齢層には難易度が高いのではないかとの懸念があったため、ゲームの中の一部分として使用するという意図でアイテムという形となった。

本作がアクションパズルとなった理由はエディットアイテムの導入によるが、パズル要素を入れようとした最初の理由は、ゲームボーイの画面では長いスクロールだと、キャラクターが速く動いた時に見難いため、1画面半の小さいスクロールにする事を決定していたためである。

また、開発当初はボスキャラとして「モモガー」というキャラクターが検討されており、ドンキーコングの1.5倍ぐらいあるリスのような動物のキャラクターであったが、ドンキーコングの存在感が薄くなってしまうため最終的にボツキャラクターとなった。このモモガーは、後に本山一城の漫画『スーパーマリオ ドンキーコング』 2巻(講談社、1995年、ISBN 4-06-319567-8)に収録された後日談エピソード「ドンキー島での悲しい結末!!の巻」にて、ドンキーコングを誘拐した大ボスとして登場している。

開発者のインタビューによれば、本作は『スーパーマリオブラザーズ』よりも前の話であり、本作の最後に登場するドンキーコングの故郷近辺にキノコ王国があるらしく、ゲーム中のグラフィックでもそれが反映されている。また同インタビューにて、ポリーンはマリオの「昔の彼女」であるが、その後ピーチに出会って気が移り、マリオが有名になったためポリーンがふられてしまったのではないかという話を、プロデューサーの宮本茂とディレクターの亀山雅之が冗談混じりに答えている。

## スタッフ

- エグゼクティブ・プロデューサー:山内溥
- プロデューサー:宮本茂
- ディレクター:亀山雅之、清水隆雄
- メイン・プログラマー:星野義明、平島正之
- コ・プログラマー:安間基夫
- グラフィック・デザイナー:今栄生、臼井健太、今村孝矢
- サウンド・コンポーザー:荒木泰介
- コース・デザイナー:桜井邦子、前岩克知、うめだけんじ、亀山雅之、今栄生、臼井健太、清水隆雄
- イラストレーター:小田部羊一
- マニュアル・エディター:手嶋敦史

## 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、7・6・7・7の合計27点(満40点)、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り、21.2点(満30点)となっている。