『パワプロクンポケット12』は、2009年12月3日にコナミデジタルエンタテインメント(KDE-J)から発売されたニンテンドーDS用のゲーム。パワプロクンポケットシリーズの中の一作。キャッチコピーは「めちゃめちゃ遊べるプロ野球ゲーム!」。

## 概要

従来通りアクション野球がグラフィック面や演出面などが大幅に進化し、初心者でも簡単に打撃操作が出来るフルダケシステムが導入され、より本格的かつ初心者から上級者でも遊びやすい作りになっている。

前作で初登場した試合のみで育成するサクセス「グッピー」モードがさらに進化し、保存できるアレンジチームの数と球場が大幅に増加し、今までのモード面もさらに磨きをかけ、さらにボリュームアップしている。

さらに、ニンテンドーDSiとニンテンドーDSi LLのカメラ機能を使った要素が追加された。そのため、本作のDSカードはニンテンドーDS・DSi共通カードとなっている。

また、前作と同様に公式サイトで行われた質問コーナーであったユーザーの要望のいくつかが本作に採用されている。ただし、公式サイト内の質問コーナーが今作にはない。

2010年7月15日より、シリーズで初めて価格が大幅に安くなった廉価版として発売された(ゲーム内容は同じ)。

新しい要素などが大幅に追加された分、いくつかのバグも確認されている(バグ項目参照)。後に発売された廉価版ではバグが修正されている。

### 公式発表されたバグ

2010年1月31日よりコナミカスタマーサポートセンターより下記に記述されているバグが公式発表された。現在は終了しているがこの対応についてはソフト交換にて行われていた。なお、「サブポジ○」「サブポジ△」のバグに該当する選手40名は交換の際に同封されるパスワードによる対応で、カメラ機能搭載されている機種ではQRコードを利用し、それ以外の機種ではパスワードを直接入力してこれらの特殊能力が付いていない選手が登録される。ただし、ウグイスコールは設定されていないので選手アレンジで一度設定する必要がある。また、パスワード選手のためWi-Fi対戦ではこれらの選手は使用できない。同封されたパスワード選手の名前が間違っていたり、交換後のソフトにもウグイスコールや登録名のミスも多少存在し、改善されていない箇所もある。後に廉価版で発売されたソフトでは下記のバグが修正されている。

- 裏サクセスでスタートボタンまたはセレクトボタンを押しながらクエスト選択画面に入ると全てのクエストが選択できる。
- 特殊能力「サブポジ○」を持った選手がメインポジションを守ると守備能力が激減する。(該当する選手は#12球団収録選手一覧を参照)
- 一部収録選手の実際の登録名とゲーム内でのウグイスコール・実況が大きく異なる。
- アレンジチームでペナントを行うと、数試合後に選手がCOMチームと全員入れ替わる。
- 先発投手に効果のある特殊能力「ホーム○」を持つ中継ぎ・抑え投手が多い。

ウグイスコールが間違っている選手

## 主な新要素・変更点

- 全体的にグラフィックが向上し、影や芝生の色などの細部に渡り改良された。
- 様々な演出が大幅に強化され、攻守交替やホームランのムービーが追加された。
- ミートカーソル設定の1つ「ロックオン2」が「フルダケ」に変更された。
  - 文字通り野球盤のようにタイミング良く振るだけの操作で、選手能力のミートカーソルに関係なく打撃操作が苦手なユーザーでも簡単に打つことができ、バント操作も高さ調整のみ自動になりバントがやりやすくなった。フルダケでもミート打ちと強振打ちの切り替えは可能。ただし、ストライクゾーンが非表示でストライクとボールの見分けがしづらくなっており、たとえ打ってもフライやゴロになりやすくなり、ボール球のときにわざと死球にさせる行為も出来なくなっている。
- 下画面のデザインが改良され、打撃投球時は選手のミニ顔と投手の持っている変化球が表示されるようになった。また、走塁時のスピードアップボタンが2つに戻された。
- 実況パワフルプロ野球NEXTと同じく、投手のスタミナゲージと投球数が投球時も表示されるようになった。これにより、投手の状態がスムーズに確認できるようになった。
- 打撃投球時、前作まではバッターの弾道・ミート・パワーが成績と同時に表示されていたが、今作ではミートのかわりに走力が表示されるようになった。
- 試合球場が4種類追加された(サクセス中のみの球場が2種類あるため、実質は6種類である)。これらの球場には12球団の本拠地に似たような特色がある。今作では天然芝、人工芝の概念がある。また、表サクセスで登場する独自の球場はサクセス内のみになり、対戦で選べなくなった。
- 本作からスローボールでもコントロールが影響し、コースがずれたり、失投するようになった。

- 通常の強振の時は範囲は1マスのみであったが、本作から特定の範囲内でのみ4マス分の範囲まで打てるようになった。
- ルーレットのスピードが変化する仕様が変更され、リードされるほど遅くなり、リードするほど速くなるようになった。

- 守備と走塁がマニュアルで操作できるようになった。また、選手交代もマニュアルで出来るようになっているが、1イニングにつき3回までタイムの制限がある。
- 選手構成ルールから「スタンダード」(12球団に3人まで架空選手を編入可能)が無くなり、純粋な12球団のみ使用可能な「プロ」と、無制限の「エキスパート」の2つに絞られた。
- 選べるイニング数が3,9から5,9に変更された。
- 試合中に降参する機能が追加され、タイム中に降参を選ぶことで負けになるが途中でやめることが出来るようになった。負け扱いになるので、レーティングが減ってしまう。

- 表サクセス
  - 序盤でアクション野球のオプションのミートカーソル設定に「フルダケ」の有無の選択が出来るようになった。そのため、開始時の初期能力が変更され、反映されるのは試合に勝った時にもらえる経験値で変化されるようになった(カード野球でも同様)。
  - ゲームオーバー時の難易度変更に加えて、野球のオプション設定の変更が出来るようになった。
  - サクセスクリア時で能力に応じたパワポケPの変換の選択があったが、本作では選手登録の同時に能力に関係なくパワポケPは20Pの獲得になり、高い能力の状態で大量のパワポケPの変換するようなことができなくなった。
  - 追加イベントはゲーム開始時のパワポケポイントによる購入ではなく、電脳野球編を3人以上作成して登録するとゲーム開始時の定期イベント短縮機能の選択肢の中で選ぶ仕様に変更された。これにより、前作で購入できなかったしあわせ草が復活した。
- グッピー
  - 選手登録に加えて、新たに全選手をアレンジチームとしてのチーム登録が出来るようになった。チーム登録した場合はチーム間の選手移動は出来ず、俺のペナントでの選手再育成は出来ない。
  - 試合数が3試合増え、全13試合までプレイできるようになった。
  - 通常勝負での選手登録仕様が変更され、3~8勝で1人、9勝は2人、10勝以上で3人もしくはチーム登録ができるようになった。
  - 通常勝負で特定条件を満たすと通常とは異なるチームと戦うことが出来るようになった。

- 野手のゲーム開始時のミートカーソル設定に「フルダケ」が追加された。設定するともらえる経験値と年俸が減ってしまう。
- 球場が12種類になったことで各球団ごとの本拠地の球場が設定されるようになった。通常のペナントではリーグと同じチームにした場合でも同じように設定され、それ以外では従来通りのランダムで本拠地の球場が設定される。
- 前作までとは違い、今作では2年目に突入して以降に選手登録するとボーナスとしてパワポケP(100P)を入手でき、2年目のレギュラーシーズンを終了し選手登録すると2年目の成績が個人成績(上画面)に表示されるようになった(ただしホームラン数と打点数は255までが表示され、上限を超すと上限内の数字で表示される)。
- 能力アップで選べる特殊能力の項目がさらに増え、前作では一部のみだったマイナス特殊能力が全て選べるようになり、より欠点を持った選手を育成できるようになった。これにより、「人気者」と全ての「超特殊能力」を除いた特殊能力が全て揃った。

本作から追加されたモードに加えて、モード形式が大きく変更された。

- 追加モード
  - カメラ(このモードはニンテンドーDSi ニンテンドーDSi LLのみ可能)
    - DSiカメラで撮影した写真をミニ顔として使用できるようになった。画像は最大36枚まで保存可能。
      ただし、撮影写真のミニ顔を使用している選手をパスワード等で移動してもミニ顔はシルエットに変更されて反映されない。
      また、撮影写真が表示されるのは1人用のモード間のみで、通信対戦などの通信プレイでは撮影写真がシルエットに変更されるため表示されない。
    - 登録した選手を2次元バーコードで出力し、カメラで読み取ることでも選手を登録できるようになった。これにより、選手のやり取りが飛躍的に容易になった。カメラ未搭載機種でもバーコード出力は可能。また、非公式なるが12以前の選手パスワードをコード変換サイトで入力して、入力した内容を2次元バーコードに変換して読み取ることでも12以前の選手でも登録可能(ただし、中には登録できない選手パスワードがあるので注意)。
  - Wi-Fi通信(選手ダウンロード)
    - Wi-Fiコネクションを利用して、各球団のプロ野球選手や歴代サクセスの選手などをダウンロードできる。ダウンロードした選手はWi-Fi対戦や俺のペナントではプレイできない。
  - 選手アレンジ
    - 獲得したパワポケPでミニ顔・背番号・ウグイスの3つの設定が出来る。ミニ顔は2P、背番号とウグイスは10P必要。
    - 元はパワポケPのモード内の項目であったが、本作で廃止になったことで追加され、背番号とウグイスは前作に比べて約3倍以上増加している。
- モード形式変更
  - 選手データ
    - パワポケ6以来のメインモードに戻され、名称が変わった。サクセスで出来た選手を確認したり、パスワード入力などが出来る。
    - 今までのデータモードであるが、攻略本では新モード扱いとなっている。
  - チームアレンジ
    - 今までにあったアレンジモードと同じであるが、本作からは直接パワポケPを支払うことでアレンジチームを選べるようになった。
    - アレンジチームの購入は元々パワポケPのモード内の項目であったが、本作で廃止になったことで追加された。その代わり、今までと比べて購入に必要なパワポケPが大幅(約10倍以上)に上がっている。
  - パワポケPモード廃止
    - 本作からパワポケPのモードが廃止され、購入はそれぞれのメインモードに変更された。パワポケPの数はモード選択画面の上画面で確認できる。
    - メインモード廃止になった理由は攻略本によると、このモードの意味が少し理解しづらいユーザーがいることで仕様を変更して廃止となった。

- 「悪球打ち」、「帳尻合わせ」、「乱調」、「天然芝○」、「サブポジ○or△」、「ホーム○」の特殊能力を追加。ただし、本作はサブポジ○のバグの問題が公式でアナウンスされている。
- 新球種として「超スローボール」を追加。実況パワフルプロ野球NEXTとは異なり、特殊能力の取得ではなくストレート系の変化球として登場。この「超スローボール」を投げた場合、球速は---km/hと表示されるが、投球ボタンを連打するとメーターが表示される。

- ミニ顔のデザインが一新され、実写のミニ顔と同じサイズに統一された。なお、DSの表サクセスと裏サクセスに登場したキャラクターは立ち絵を流用して作成されており、1~ダッシュまでの一部を除いたキャラクターはGBAのグラフィックからの流用になっている。
- ミニゲームをおまけモードで遊ぶための条件が「ポイントによる購入」から「表サクセスで1度プレイする」に変更された。
- 選べるアレンジチームが16チームになり、12チームまで登録できるようになった。その代わり、Wi-Fi対戦のスタンダードが廃止されたため、Wi-Fi対戦用のスタンダードのデータは廃止された。
- パワポケ10にて採用されていた、ゲームの初回起動時に「おためし選手」が3人登録される仕様が復活した。
- パワポケ辞典の選択画面と解説画面が上下逆になり、解説画面が見やすく、より分かりやすくなった。その代わり、選択画面が上画面になったのでタッチ操作で選ぶことができなくなった。
- キャンプモードでも球場の選択が出来るようになった。
- ホームラン競争でパワポケPがもらえるボーナスが大きく変更され、おまけモードのミニゲームを「難しい」以上の難易度をクリアすることや野球モードの対戦で通常設定で最後まで対戦することでもパワポケP(2ポイント)が入手できるようになった。

## 収録ミニゲーム

前作同様5種類のミニゲームを収録している。また、通信対応したミニゲームが複数収録される事例はシリーズ初となる。

## 表サクセス 電脳野球編

シリーズ4回目のアマチュア野球編。時系列は前作(11)の3年目終了後の数か月後。

パワポケ9の表サクセスと同様に、1日刻みで行動する進行形式を取っており、カレンダーは2010年のものが使われる。また、所持金の概念を採用している。主な収入源はアルバイトで、日常生活を初めとする様々な局面で使用することになる他、余裕がある場合は主人公以外の選手の能力を強化するために使うことも出来る。そのため今作では野球センスの項目は存在しない。

本作の育成は今まで通りの経験値を使ったものであるが、今までと違って主人公ではなく電脳世界での分身であるアバターを育成するものになっており、主人公は一般人扱いになっていて現実世界でアルバイトや呪いのゲームの調査などをする役目であり、電脳世界でアバターを主人公が操作して野球の練習をするように育成するものになっている。また、本作の練習を実行できるのは投手と野手のどちらも3種類しかなく、体力最大値を上げる練習がないので上げるにはアルバイトやイベントなどで上げるしかない。その代わり、練習ボーナスでもらえる経験値が大幅に上がっており、大量の経験値を稼ぐことが出来る。練習中に怪我をするのは従来どおりにある。

今回独自の要素として心ゲージと信用度(世間評価とも呼ばれる)が存在する。どちらもイベントなどで増減していき、いずれかのゲージが0になるとゲームオーバーとなる。また、信用度はクリア条件のポイントで重要であり、心も一部のイベントで重要になる。

今回は現実世界と電脳世界の2箇所に対してうろつくことが出来るため、行動範囲がより大きくなった。

今回は野球ゲームなので表サクセス中のみ、アクション野球の試合時の選手グラフィックが通常と異なり、据え置きの実況パワフルプロ野球シリーズの最初の作品であるパワプロ'94を元にした太ったグラフィックになっている。なお、選手グラフィックの変更は次作の野球モードが搭載されており、次作はプロ野球スピリッツシリーズ風のリアル頭身モデルが採用され、今作の選手グラフィックも次作でも隠しコマンドを行うことで選択できる。なお、守備走塁画面では従来通りパワポケシリーズのもの。

本作の野球はネットゲームなので、アバターであるが選手兼彼女候補が半分以上いる。選手兼彼女候補は本編ではパワポケ3以来であり(外伝だとダッシュ以来)、本編最多の人数である。

本作でも前作同様、過去のシリーズ作品の出来事の深層の一部を知ることができる「追加イベント」が用意されているが、表サクセスを一度も未プレイにも解禁可能の前作(パワポケポイント購入による当プレイで解禁、更に規定以上の選手数作成するとイベント追加)とは違って表サクセスを3人以上作成して登録するとゲーム開始時の定期イベント短縮機能の選択肢として登場する「むしろ事件の真相を知りたい」を選ぶと追加イベントのように発生し、一部の定期イベントが詳しい内容になり、新しいイベントが追加されるようになる。なお、追加イベントが選べるのはゲーム開始時のみなので、後から選ぶことは出来ない。

自動セーフも前作と同様、ゲーム開始時のイベント短縮機能の選択後のみ。ゲームオーバーになった場合は最後にセーブした所からのやり直しになるので、こまめにセーブする必要がある。

### あらすじ

主人公は小学校時代から野球一筋でやってきたが、大学卒業後はごく普通の会社に就職することが決まったため、以後は野球と無縁の生活を送ると思っていた。しかし、就職先の会社は大学卒業寸前に倒産してしまい、主人公はフリーターになってしまう。

落ち込んだ主人公は大学時代の先輩である中山から気晴らしにとオンラインの野球ゲームを勧められるが、目を離した隙に中山は忽然と消えてしまう。彼の部屋には電源が入ったままのパソコンに、「ハッピースタジアム」という野球ゲームが映されているPCモニターが残されていた。

数日後、大学時代の親友で主人公と同じくフリーター、かつ同居人の開田と協力し、中山を助けるために「ハッピースタジアム」に挑戦する。「ハッピースタジアム」の優勝すると願いがかなうが、負けるとユーザーがこの世から消えてしまうという逸話を警戒し、負けそうになったらにケーブルを抜き物理的に強制終了するという戦法をとったが、パソコンの電源は落ちず、モニターから無数の手が現れ、開田はそれに飲み込まれてしまう。

ただ1人残された主人公は、呪いの野球ゲームの謎を解き、先輩と親友を助けるために調査を開始する。

### クリア条件

本作は章ごとではないが、ポイントごとに決められた条件を満たさないとゲームオーバーになってしまう。ゲームオーバーになると最後にセーブした所から5回までやり直しが可能となっているが、2回目以降やり直すと能力が下がってしまい、やり直す回数が多いほど能力が大きく下がってしまう。やり直し出来る回数が無くなるとファイルが消され、最初からやり直しになる。

- ポイント1「呪いの野球ゲームの情報を集めて疑いを晴らすこと」...5月29日までにうろつきで呪いの野球ゲームの情報を集めた状態である場所へ千脇に会いに行って、一定の信用度がある状態かある場所へ行って先輩のビデオテープを入手していること。千脇に会いに行ってもビデオテープがなく信用度が足りない場合はゲームオーバーになってしまう。ビデオテープの場合はお金の消費はあるが、信用度に関係なくクリアできる。
- ポイント2「予選を通過すること」...7月17日から行われる野球の予選で2勝またはネットセイバーズ戦に勝利すること。7月4日の予選参加の申し込みのイベントでの選択肢で「いや、やめておく」を選ぶと問答無用でゲームオーバーになってしまう。
- ポイント3「和桐製作所に行って和桐文雄から情報を集めること」...8月20日までにうろつきのある場所に行って、イベント中にあるミニゲームの「FU・NA・MU・SHI」をクリアすること。(8月20日になってもある場所に行っていなかったらツナミにはめられて逮捕でゲームオーバー)7月3日の定期イベントで行われる「FU・NA・MU・SHI」とは異なって、失敗してしまうとゲームオーバーになってしまう(ただし、やり直すと能力の一定以下になるまで下がる代わりに経験値がわずかに上がり、一定以下の能力になって下がらなくなった場合は経験値のみ増えることになる)。
- ポイント4「本戦で優勝すること」...8月22日から行われる野球の本戦で最後まで勝ち抜いて優勝すること。1度でも負けるとゲームオーバー。
- ポイント5「最終決戦に勝って脱出すること」...ナイトメアーズとの最終決戦に勝って、勝利後に行われるミニゲームの「逃げるげるげる!」をクリアすること。どちらもクリア必須で失敗するとゲームオーバーになってしまう。

## 裏サクセス 秘密結社編

今作もRPG風の冒険活劇である。

### ゲームシステム

システムは『7』の「大正冒険奇譚編」と『11』の「ハタ人間編」を踏襲した構造になっている。

街をうろつき、街の人々から依頼されたクエストをこなすことで物語を進めていく。クエスト攻略時は3Dのフィールドを探索し、クエストクリアの手掛かりを探していく。

ストーリーは2章構成になっており、第1章は「再び地下水道へ」のクエストを最終日までにクリアすると1章はクリアになる。第2章ではうろつきコマンドと日数制限がなしのクエストのみで進行する。今までと違って第2章にもクリアの概念があり、「魔王城の冒険」の50階にいるボスを倒せば第2章はクリアとなる。それ以降はクエストをひたすらプレイしていくエンドレスモードとなり、データを消さない限りは永遠にプレイできる。

一部を除いて戦闘中に主人公が死亡したり、第1章で「再び地下水道へ」のクエストを最終日までにクリアできなかった場合はゲームオーバーになり、最後にセーブした所からやり直しになる。

再開時のペナルティとして、第1章ではお金と主人公のやる気が減ってしまい、第2章では第1章のペナルティに加えて何回もゲームオーバーになると仲間全員の信頼度と合成レベルが下がってしまい、「魔王城の冒険」のクエストでゲームオーバーになったりリセットすると、パーティに連れていた仲間が全員主人公が今まで行ったことのある階の最上層でオイセレに飲み込まれて連れて行かれてしまう。

前作の自動セーブはゲームスタート時のみであったが、本作ではクエスト開始時でも自動セーブが行われるようになった。ただし、クエスト中の中断セーブは第1章には一切ないので最後まで進んでクリアするか終了しないといけないが、第2章の「魔王城の冒険」のクエストでは中断セーブがあり、その階をクリアした後で次の階を行く前のメニューで「中断する」を選べば途中でやめることが出来る。

また上記に記載してあるバグが存在するためクエストによってはリセットをしなければならないものも存在する。

#### 仲間

仲間はうろつきに行って勧誘したりクエストをクリアしたりイベントなどで増やすことが出来、第1章は短い期間であるもののプレイ次第では全員仲間に出来る。

本作では前作の第1章のように戦闘不能になっても残りHPが1の状態で信頼度が減少するだけで復活するようになっている。ただし、信頼度が0になると脱退イベントが発生して仲間から抜けて2度と復帰しない。また、仲間によっては条件を満たさないと自動的に抜けてしまう。第2章の「魔王城の冒険」のクエストで戦闘中に仲間がやられた場合は、前作と同じようにやられた階で飲み込まれた仲間がオイセレになり、これを倒して脱出すれば復帰できる。なお、オイセレになってしまった場合に限り、信頼度は一切減らず救出すれば増えるようになる。

#### 戦闘

戦闘も前作と同じであるが、本作では主人公だけでなく仲間も行動できるようになっている。ただし、主人公のみに設定されているCPという指揮するためのポイントを消費しないと仲間の指示や主人公の行動選択や作戦が選べない。オート行動や何も選ばなかった場合は自動で行動になるがCPは消費しない。アイテムを使うときはCPは消費しない。なお、仲間の指示を消費するCPは信頼度で決まっており、クエストをクリアすると上がっていくが、戦闘中にやられたりクエストに長く連れていかなかった場合は下がり、イベントによって増減することもある。

クエストや戦闘などで獲得した素材のアイテムは錬金術で合成し、より強力な装備品などを作成することが出来る。レベルが高くなればなるほど、合成可能なレベルに達すると強力な装備品などが合成可能になり、合成結果が良い状態になりやすくなる。合成レベルは前作では最高レベル10の状態で始まっていたが、本作では最低レベル1(最高レベルは15)から始まる。前作と同じように一定のガラクタを集めることでレベルが上がる。イベントなどでレベルが下がってもこの方法で再び上げることも可能。

#### 選手作成

第2章からは野球人形に作成するための素材が追加され、野球人形用の素材で錬金術で合成してパーツを作成する。前作とは異なり、選手を作成するのは選手工房のモードではなくファイル内で作成するものになっており、素材はファイルごとに別々になっているので共有は出来ない。また、1度に作成できるのは1体ずつであり、1度作成を始めると完成するまで別の選手を作成したりやり直すことは出来ない。

選手の作成方法は前作とは大きく異なり、錬金術と同じように野球人形用の素材を合成して、合成すると能力が強化して許容量が上昇される。能力アップごとに表示される項目はあくまで参考であり、ランダムで普段より能力の上昇が多かったり、別の能力が身に付くことがあったり、能力が下がることもある。

野球人形には許容量が設定されている。強化した能力や結果によって許容量の上昇値は異なり、許容量が50%以上になれば選手登録できるようになるが、許容量が100%を超えた状態に許容量を上昇すると一定の確率で壊れてしまい人形が失敗作の素材となってしまう。許容量は能力に依存するので、強力な選手を作るには100%を超える必要がある。また、中和剤を使うことで許容量を少しだけ減らすことが出来るが、何度も使いすぎると減らなくなってしまうので、無限に強力な選手を作ることが出来ないようになっている。

変性剤を使うとランダムで能力が上がるが、たまに能力が下がることがある。能力以外で特殊能力をつけるときは特殊能力用の素材を集めて、これを能力アップと同じように合成することで身に付いて強化することが出来る。

特殊能力は余白がある分だけ身に付けられ、ランダムで取得する「特殊能力」と「強い特殊能力」があり、「強い特殊能力」ではまれに超特殊能力が付くことがある。能力アップすることで鍵マークが1つ開放して、身に付けることが出来る余白が増えることがある。

### あらすじ

ベルデンの街の空に「それ」が現れたのは、夏の終わりの頃だった。

それは空に浮かぶ城。神の御枝か、悪魔の仕業か。

目にした誰もが話のタネにしたが、それはただ静かにじっと夜空に浮かんでいた。

そして始まる。人間と魔族の戦いの物語。

### 登場人物

人物の右の数字は初登場作品。

## 試合進行型育成モード グッピー

試合だけで選手を育成するモード。好評につき前作より引き続き実装された。選手名は完全にランダムであるところは前作と同じであるが、本作では選手の肌色やミニ顔もランダムに決められており、ミニ顔に関しては全員パワプロ君の顔ではなくパワポケ8からパワポケ10まで表示されたプロ野球選手やごく一部のアレンジチームの一般選手の4種類の基本パターンで表示されており、全員異なるミニ顔と選手の肌色で表示される。

通常勝負の試合数は前作より3試合増え、全13試合までプレイできる。これに伴い、通常勝負の一部を除いた野手の初期能力は前作に比べてさらに弱い状態で始まるようになっているが、投手の初期能力は前作に比べて若干強い状態で始まるようになっている。また、試合数が増えたことで能力の上昇する量も前作に比べて下がり、前作のような強力な選手を作るのは少し難しくなっている。

本作は最大3人までの選手登録に加えて、新たに全選手をアレンジチームとしてのチーム登録が出来るようになった。ただし、チーム登録した場合はチーム間の選手移動が出来なくなり、俺ペナでの再育成も出来ない。チーム登録できるようになったため、前作の応援曲はデビルスターズと同じであったが、差別化するようにグッピーズ専用の応援曲に変更された。

今回の対戦相手は前作と異なり、通常勝負で試合中などの特定条件を満たすと通常とは異なるチームと対戦可能になった。このため、和桐バブルス(6表)、ジコーンズ(12の敵チーム)を除く本作に登場する全てアレンジチームと対戦可能になった。

ギリギリ勝負の対戦相手は前作と同じであるが、通常勝負と同じく、和桐バブルスは登場しない。

| 試合 | 通常の対戦相手 | 特定条件を満たすと対戦できる相手 |
| --- | --- | --- |
| 1-2 | 日の出高校(4)/花丸高校(7) | - |
| 3 | プロ6球団(※1) | 親切高校(10)/極亜久高校(1) |
| 4-5 | プロ6球団 | - |
| 6 | プロ6球団 | 大神ホッパーズ(8)/デンノーズ(12) |
| 7 | プロ4球団(※2) | ドリルモグラーズ(2) |
| 8 | プロ4球団 | ブギウギビクトリーズ(9)/ブラッドバタフライ2軍(6幸) |
| 9 | 2009年のペナントで優勝した巨人/日本ハム | 火星オクトパス(3) |
| 10 | 巨人/日本ハムの9回戦で対戦しなかった相手 | 火星オクトパスと対戦した場合は巨人/日本ハムのどちらか |
| 11 | ナマーズ(11のアレンジ) | - |
| 12 | ガンバーズ(ダッシュのアレンジ) | - |
| 13 | デビルスターズ(全シリーズのアレンジ) | - |
|

(※1:プロ6球団=西武、ロッテ、オリックス、横浜、広島、ヤクルトの6球団の中からランダム1チーム)

(※2:プロ4球団=ソフトバンク、楽天、中日、阪神の4球団の中からランダム1チーム)

なお、9回戦以降からは相手チームの全選手の調子は常に絶好調になっており、一部を除いたマイナス特殊能力が発動しなくなっている。

## 12球団収録選手一覧

選手名および球団名は2009年9月初旬時点のデータを搭載したものである。なお、チーム配列は2009年シーズン終了時の順位ではなく2009年10月初旬時点の順位に準拠しており、2009年シーズン終了時の順位と異なっている。

ウグイスコールや顔写真のデータがゲーム内に存在するが、配信はされなかった選手がいる。

## スタッフ

- 企画 - パワポケチーム
- ストーリー進行 - 西川直樹
- ストーリー作成 - パワポケチーム員
- ディレクター - 西川直樹
- プログラム - 岩碕一男、西川直樹、山本拓、三浦陵介、博多幸博
- グラフィック - 萩原千香子、大木賢二、島津豪、西村正竜、白部薫里、藤岡謙治
- サウンド - 上西隆仁、渋谷郁夫、諸田直久、田中昭一、寒川真澄、渡邊紀如、田川義浩、木村雅彦、白山貴史、木村香真良、大林圭一郎、古谷光広
- マニュアルデザイン パッケージなど - 村上幸秀(パッケージ&ソフトウェアマニュアルデザイン)、神谷将康(パッケージCGデザイン)
- チェッカー - 奥田康雄、近藤明彦、ほか チェッカーのみなさん
- 実況 - 堀江良信
- 場内アナウンス - 吉川朋江(セイ)
- 協力 - (株)サウンズ・ユー、(株)セイ
- マーケティング - 松村謙(マーケティング)、小津貴央(宣伝)、近藤利弘(宣伝)、御所園亮(宣伝)、益田敏雄(広報)、福田絵里(広報)、山本竜彦(WEB)、横山浩基(WEB)、佐々木寿治(WEB)、篠田和文(WEB)、櫻井秀幸(営業)、吉田宗弘(営業)
- ライセンス - 荒木茂、深田武
- 選手データ作成スタッフ - パワプロプロダクション選手データ班
- 販売 - ゲームソフト営業部のみなさん
- ありがとう スペシャルサンクス - 小林康治、東出太一、中道誠、川本典男、このゲームをあそんでくれたみんな
- パワプロプロダクション - 上原和彦
- パワプロクンポケット12プロデューサー - 藤岡謙治
- (社)日本野球機構承認、NPB BIS プロ野球公式記録使用
- (C)SEIBU Lions、(C)オリックス野球クラブ(株)、(C)HOKKAIDO NIPPON-HAM FIGHTERS、(C)CHIBA LOTTE MARINES、(C)Rakuten Eagles、(C)SoftBank HAWKS、(C)YOMIURI GIANTS、(C)阪神タイガース、(C)中日ドラゴンズ、(C)広島東洋カープ、(C)ヤクルト球団、(C)横浜ベイスターズ
- (C)2009 Konami Digital Entertainment
- KONAMI