『ライブ・ア・ライブ』(LIVE A LIVE)は、1994年9月2日に日本のスクウェアから発売されたスーパーファミコン用ロールプレイングゲーム。

7人の主人公が7つの設定された舞台の中で目的を達成することを目指す作品であり、シナリオはオムニバス形式で展開される。最終編にて全ての主人公が一堂に会し、行動を共にすることを特徴としている。

## 概要

オムニバスRPGの形式を取っており、初期状態でプレイヤーは7つの異なる時代・場所で展開されるシナリオをプレイできる。この7つのシナリオはそれぞれ独立しており、プレイする順序は任意である。

本作は小学館との共同企画となっており、小林よしのり、田村由美など当時小学館の漫画雑誌にて連載を持っていた7名の漫画家が各7シナリオのメインキャラクターデザインとして参加している。このため、公式イラストの著作権およびキャラクター版権の一部は小学館にある。

ゲーム開発はスクウェア開発第5部が行い、ディレクターは『半熟英雄』(1988年)を手掛けた時田貴司、シナリオは時田および後にPlayStation用ソフト『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』(1999年)を手掛けることになる井上信行、プログラムはウルフ・チームのX68000用ソフト『アークス・オデッセイ』(1991年)を手掛けた深谷文明、音楽はカプコンのアーケードゲーム『ファイナルファイト』(1989年)や『ストリートファイターII』(1991年)を手掛けた下村陽子が担当している。

タイトルロゴのデザインでは後半のLIVEの単語が裏返って鏡文字になり、左右対称に“LIVE A ƎVI⅃”(裏向きのEVIL)と表記されている。

開発経緯は、漫画雑誌『月刊コロコロコミック』(小学館)誌上の企画として、連載記事『よしりんゲームチャレンジ』(ゲームタイトル公開後は『よしりんのライブ・ア・ライブ』)にて描かれていた。それによれば、同誌の1993年12月号に漫画『おぼっちゃまくん』(1986年 - 1994年)を連載していた漫画家の小林よしのりが原始時代風のイラスト(後の原始編のイメージイラスト)を発表し、そのイラストのゲームを作ってくれるゲーム会社を募集したことが事の発端とされる。その募集に対しスクウェアが名乗りをあげ、そこから『ライブ・ア・ライブ』の開発がスタートすることとなる。ただし、同誌におけるこの開発経緯は、前触れもなく他の6名の作家が参加するなど、全編ギャグ調となっていた。

一方、本作のディレクターである時田貴司へのインタビューでは「漫画家の起用の前にまずオムニバス制というものを考えていた」、「基本的には開発スタッフとも相談してこちらのリクエストに応えていただいた形です。」と答えている。

ゲーム難易度自体は高くないが、7人の主人公のパワーバランスが悪く、育成を間違えると攻略難易度が跳ね上がる。

2015年6月24日からはスクウェア・エニックスよりWii Uのバーチャルコンソール、2016年11月28日からは同社よりNewニンテンドー3DSのバーチャルコンソールでも配信開始された。

2022年7月22日、Nintendo SwitchでHD-2Dによるリメイク版『ライブアライブ』を発売した。原作と異なり、タイトルから中黒がなくなっている。2023年4月27日にはPlayStation 4・PlayStation 5・Steam向けにリメイク版が発売。

## ゲーム内容

### システム

フィールドの移動時においては普通のRPGと同じようなシステムであるが、シナリオによってキャラクターが使える特殊能力や、エンカウント方式が異なる。

なお、このゲームではイベント上の演出以外では店やお金に当たる物が登場せず、全てのアイテムはイベントや宝箱、戦利品などで入手することになる。

### データセーブ

本作はメニュー画面が開ける状況であれば、ダンジョン内部や敵の目前など、どこでもセーブが可能となっている。

スーパーファミコン版では、セーブブロックは全部で4か所だが、ゲームの進行状況は1つのセーブブロックにクリアデータを積み重ねていく方式で、1つの編をクリアするとその編のスタッフロールが流れ、セーブ画面を経た後、そのまま別のシナリオを選んでそこへ上書きしていくことになる。1つのセーブデータで複数のシナリオを同時に進行させることはできないが、中世編をクリアする以前ならば、攻略途中・クリア済みにかかわらず、データロード時に任意のシナリオを再び初めからやり直すことが可能である。ただし、この場合は攻略途中だったシナリオのデータは一旦初期状態に戻る(クリア済みのシナリオのクリアデータは、選び直さない限りそのまま保持される)。

HD-2Dリメイク版ではセーブブロック数が増加し、任意の編の同時進行を行ったり、各編のやり直しを自由に行えるようになった。クリア済みのシナリオについては、最初から始める以外に、クリア直前の状態からやり直すことも可能。

### 戦闘システム

本作の戦闘は「チェッカーバトル」と呼ばれるシステムが採用されている。7×7のマス目で区切られたボード上に敵・味方両方のキャラクターが配置され、各キャラクターはボード上を移動した後に技と対象を選ぶことで攻撃するという、戦略シミュレーションの戦闘を簡略化したような形式となっている。一般的なRPGでの通常攻撃にあたるものは存在せず、「戦う」コマンドで使用する技を選ぶか、「アイテムを使う」コマンドでアイテムを使用して戦う。

基本的にはターン制バトルであり、敵と味方で交互に行動を繰り返す。戦闘の大きな特徴として、敵味方とも一定の「行動ポイント」を持っており、一方のキャラが全て行動を終えていなくても行動ポイントを使い切ると相手にターンが渡るという、リアルタイムではないものの「ファイナルファンタジーシリーズ」のアクティブタイムバトルシステム (ATB) に似たシステムとなっている。スーパーファミコン版では行動ポイントが画面に表示はされず不可視となっていたが、HD-2Dリメイク版ではHPとともに各キャラクターの頭上に「行動ゲージ」が表示されるようになっている。

キャラクターの行動ポイントは、向きを変更する、位置を移動する、技やアイテムを使用する、「パス」コマンドで仲間に順番を回す(味方のみ)、Yボタンで足踏みを行う(味方のみ、HD-2Dリメイク版では「ステイ」コマンドの選択に変更)などによって消費する。通常、マス目の移動では約4歩、L・Rボタンによる方向転換では約8回で行動ポイントを使い切り1ターン終了となるが、素早い(ステータスの「速」の値が高い)キャラは各種行動で消費するポイントが少なく設定されており、1ターンの1回の行動の中で、より遠くに移動したり、ターンを終わらせないまま次のキャラに順番をまわすことも可能である。

敵キャラクターの中には、2マス以上の面積を占める巨大な敵も存在する(一部、プレイヤーが操作する場合もある)。これらの敵のパーツは全てマス目に沿った四角形状に区切られており(縦2マス×横2マス、縦3マス×横4マスなど)、このような敵を攻撃する場合は、技の効果範囲に影や服の一部などがほんの少しでも含まれていれば攻撃の対象にできる。逆に、繰り出す技については横の射程は縦幅分、縦の射程は横幅分だけ広くなる(例えば、縦の2マス分あるユニットが横対象の技を出す場合、縦2マス分の範囲が射程となる)。なお、敵によっては攻撃する部位によりダメージ等が異なるものもいる。

味方に関してはヒットポイント (HP) が0になると気絶して行動不能となる。他の味方が存在していればどんなに高いダメージを受けても最低でも気絶状態で受け止め、顕在している味方からエリア回復等を受ければそのままHPを回復して戦闘に復帰することができる。ただし、気絶状態でさらにダメージを受けると消滅して戦闘離脱状態となり(死亡ではない)、その戦闘中は復帰できなくなる。

戦闘終了後は、減少したHPやステータス異常など戦闘中に受けた全ての損傷が完全回復し、次の戦闘へは一切持ち越されない。また、戦闘中に「逃げる」コマンドを選択すればその場で確実に逃げることができるが、ボス戦や一部の戦闘では「逃げる」コマンド自体が選択不可能となる。戦闘で危機に陥っても態勢を立て直すことが容易だが、その代わり個々の戦闘がやや難しく設定されている。

経験値は100を分母とした分数で表されており、100まで経験値が溜まるとレベルが1つ上昇する。このため、味方のレベルに合わせ、同じ敵と戦っても得られる経験値は徐々に少なくなっていくことが多く、一度に2以上レベルが上がることはない。また、戦闘中に技を一度も出さなかったキャラクターは得られる経験値が通常より少なくなり、戦闘離脱状態となっていた場合は一切経験値が得られない。

戦闘中、味方パーティー全員が気絶・戦闘離脱・石化のいずれかになった場合は全滅して基本的にゲームオーバーとなるが、この際バッドエンディングが流れる場合がある。この内容は、それぞれの編やストーリー進行のタイミングによって異なっている。

通常の戦闘BGMは各編ごとに全く異なるものが使われているが、最終ボスと一部の中ボスとの戦闘のみ全編共通で「MEGALOMANIA」が使用されている。

#### 技

戦闘中の行動については消耗品アイテムの使用以外は基本的にノーコストであり、マジックポイントのような概念はないため、キャラクターの固有技は使い放題となっている。しかし、強力な技はチャージ(溜め)に時間が掛かり、技の待機中は一切動けないままターン経過を待つ必要があるなどの制約が存在するものもある。

技には属性、射程範囲、効果範囲、溜め時間の有無などが設定されている。範囲は狭いがダメージが高い技、広範囲にまとめて攻撃可能な技、ステータス異常を与える技、攻撃命中時に使用者もしくは敵のステータスや位置、向きを変化させる技などが存在する。また、一部の技は「反撃技」に設定されており、その技の射程範囲内で特定の攻撃を受けると、直後にカウンター・アタックとして自動で発動する(通常の攻撃方法としては使えない技もある)。

戦闘中の技には色分けがされており、通常の技は黒い文字だが、味方のHPを直接回復させる技は青、自ら発動できない反撃専用技は灰色の文字で表示されている。また、アイテムにも黒文字の攻撃アイテムと青文字の回復アイテム、戦闘中に使用できない灰色のアイテムがある。ほとんどのアイテムは一度効果を発動するとなくなってしまう消耗品であることが多いが、中には何回でも使用できるものもある。

一部の技には以下のような効果が付随する。

#### BREAK DOWN

出現する敵キャラの組み合わせによっては、敵パーティーの中に「リーダー」と「手下」が設定されていることがあり、その場合、「リーダー」の敵全員を先に倒す事で「手下」全員が残りHPに関係無く消滅する「BREAK DOWN(ブレイク・ダウン)」という現象が発生する。これを行うと敵を簡単に倒せる代わりに、スーパーファミコン版ではアイテムドロップが発生しなくなる(HD-2Dリメイク版では撤廃)などのデメリットも存在する。このシステムは、後に同社の『クロノ・トリガー』などにも採用されている。

また、敵と同時にテーブルや岩のような移動しない障害物が戦闘フィールドに配置されることもあるが、これらの障害物は敵ではないため、破壊しなくても他の敵を倒せば戦闘勝利となる。ただし、障害物に挟まれるなどで移動が大きく制限される状況も存在し、場合によってはそもそもこの障害物をある程度壊さないと敵に攻撃が届かないような状況で始まる戦闘もある。

## 設定

最初から出現している7つのシナリオを1つのセーブデータで全てクリアすると、新たなシナリオである中世編が出現する。中世編をクリアした後、他の7つのシナリオの主人公が中世編の舞台へ集結し、最終シナリオへ突入する。

最初から存在する7つのシナリオの選択順序は任意となっているため、以下では便宜上、ゲームソフトのパッケージ裏面およびスクウェア・エニックスの公式サイトにて紹介されている順番でシナリオを解説する。

### 原始編

サブタイトルは『接触』。石器時代の人類の狩猟生活をコミカルに描く。

まだ言葉のない時代。人々は洞窟に集落を作り、たくましく生きていた。狩猟を許される年齢になった原始人の少年ポゴが初めて狩りを行った日の晩、少し離れた所に住む部族・クー族の少女べるがポゴ達の集落へ逃げ込んでくる。生贄の儀式に捧げられようとしていたところを逃げ出してきたのだ。ポゴは異部族のべるに対し掟破りの恋をしてしまい、彼女を守ることを決意する。

このシナリオでは言葉がまだ存在しないため、台詞ではなくキャラクターの仕草や絵文字のふきだしによってストーリーが進行していく。獲物はフィールド上を移動しているにもかかわらずその姿が見えないので(不可視シンボルエンカウント)、Yボタンを使用して周囲の臭いを嗅ぎ、その漂う匂いで目算をつけ敵を探し当てる。また、特定の場所にある合成屋では、2つの材料から装備やアイテムを作る「アイテム合成」ができる。

ストーリーとは別に隠し要素が存在し、特定の場所において出現するある敵と戦って倒すと貴重なアイテムが手に入るが、非常に足が速いので、行き止まりに追い詰める等しないと臭いを発見しても即座に逃げられてしまい、エンカウント自体が困難。また、原始編の最終ボスをも超える本作屈指の強さのため、丁寧に戦闘を組み立てていかないと勝つことは難しい。

主人公のポゴの名前は他のシナリオと同様に変更が可能だが、スーパーファミコン版では使用できる文字が大きく限られ、カタカナの濁音、半濁音、小文字、「ン」「ー」しか使うことができない。HD-2Dリメイク版では制限が撤廃された。

ポゴとゴリの関係はアニメ『はじめ人間ギャートルズ』のゴンとドテチンのようなイメージとなっており、開発中のゴリのコードネームも「ドテチン」であった。

### 幕末編

サブタイトルは『密命』。この幕末の動乱を描いたシナリオでは、悪の大名にとらわれた要人の救出のために、密命によって戦う忍者の姿が描かれる。

ゲーム中のタイトル画面で最初に紹介され、かつニューゲーム時のシナリオ選択画面で最初からカーソルが合っているのは幕末編である。

影に生きる忍びの集団・炎魔忍軍(えんまにんぐん)は、大名・尾手 院王(おで いおう)の居城の動きを探っていた。そこへ尾手忍軍が維新の要人を誘拐したとの一報をうけ、炎魔忍軍頭目のハヤテはその救出に向かわせる者に若き忍者おぼろ丸を抜擢する。密命を受けたおぼろ丸は無事潜入に成功したものの、尾手城は人妖相まった魔窟であった。

ストーリーそのものは要人救出というだけのものだが、多くのやり込み要素が含まれている。城内には総勢100名の人間が居り(人間以外はこの他にもいる)、戦って倒しても良いほか、Yボタンで使用できる「隠れ蓑」でやり過ごすこともできる。斬った人間の数や、見逃したキャラでイベントが左右され、アイテムの入手や技の習得に影響が出る。とくに「けっこんおめでとり~」というイベントに至っては、発売されてから10年以上に渡り発生条件が解明されなかったという逸話がある。シビアな操作タイミングを要求される場面も多く、アクション要素も多い。現代編とは少しシステムが違うが、技の「ラーニング」要素もある。

途中で任務を放棄して城を脱出し「抜け忍」になることも可能だが、その際は番外編的なストーリーとなり、元仲間である炎魔忍軍の追っ手達、そして頭目ハヤテと戦うことになる。ただしここで倒しても道連れにされてバッドエンドとなり、クリアにはならない。

なお、スーパーファミコン版ではゲーム内ではアイテムの「尾出手裏剣」、およびそれを使った時に発動する技「尾出流手裏剣術」のみ尾出と表記されているが、それ以外は全て尾手表記で統一されている。HD-2Dリメイク版はすべて尾手に統一された。

### 功夫編

サブタイトルは『伝承』。あるひとつの中国武術の継承にまつわるストーリー。「功夫編」は「クンフウへん」と読む。

中国大志山に伝わる功夫(クンフー)の流派・心山拳(しんざんけん)の師範である老師は自らの衰えと寿命を悟り、継承者を捜すため山を下りる。老師は三人の若者(レイ、サモ、ユン)に出会い、彼らを弟子としてとることとなる。しかし、弟子のうち2名が他流派・義破門団(ぎはもんだん)の襲撃によって殺害され、老師は敵を討つため義破門団に殴りこむ。

功夫編は他のシナリオとは特殊な部分があり、老師自身はレベルアップはせず、3人の弟子に稽古をつけて成長させるシステム。3人のうち生き残った1人のみが継承者となる。修行回数は全部で12回で、修行の回数が一番多かった者が継承者となり、同数の場合にはサモ>レイ>ユンの順に優先される(その関係上、レイとユンを継承者にするためには最低5回は修行をつけてあげる必要がある)。また、最終編では功夫編の主人公(老師)は登場せず、代わりにプレイヤーが選ぶ継承者が心山拳師範として登場する。サブタイトル通り、拳法も主人公の立ち位置も伝承するシナリオであり、最終編の主人公を決める物語でもある。

### 西部編

サブタイトルは『放浪』。西部アメリカの開拓時代を描く西部劇をモチーフとしたシナリオ。

かつてはゴールドラッシュで栄えたという荒野の寂れた町サクセズタウンに、賞金首であるガンマン、サンダウン・キッドが訪れる。たまたま訪れたその町ではならず者の集団クレイジー・バンチが幅をきかせていた。サンダウンと、彼を追い続けているという賞金稼ぎマッド・ドッグは偶然入ったバーでギャングに絡まれるが、あっさりと返り討ちにする。その腕を見込まれ、ふたりは町の人々からクレイジー・バンチ討伐を依頼される。

鐘の音が8回鳴るまでに町の住人達と共に罠を仕かける準備をし、総勢15人のギャングと対決して町を守るのが目的。様々なアイテムを手に入れ、町の住人達に準備の指示を出すことで罠が仕掛けられるが、アイテムと住人達の相性を考え、適材適所に合った指示を出すことが重要である。リーダーであるO・ディオ以外は全て罠にかけて戦闘前に倒すことが可能である。

『シェーン』などの有名な西部劇の名場面を下敷きとしたシナリオとなっている。

### 現代編

サブタイトルは『最強』。最強を求める格闘家の戦いを描く。

主人公である高原 日勝(たかはら まさる)は、あらゆる格闘技の要素を取り入れようとすることで最強を目指す。しかし同じ最強を目指す格闘家同士、おいそれと他人に技を継がせるようなことはない。そこで高原は、実戦の中で直接相手の技を受け、そこから技を学び取ろうとする。

この編は戦闘のみで構成されている。6人の対戦相手から任意に敵を選択し、1対1のバトルで順番に倒していくという形式だが、この対戦相手セレクト画面は格闘ゲームをイメージしたものとなっている。

対戦相手の特定の攻撃を受けると主人公はその技を習得できる。習得した技は、その技を受けた直後から使用および反撃による発動が可能になる。また、ある選手との試合では隠し技を得ることができる。シナリオ内で覚えなくても、最終編でレベルアップによって習得できる。

主人公の「高原日勝」という名前は、発売当時のU系4団体のエースだったプロレスラー4人の名前から一文字ずつ(「高」が高田延彦、「原」が藤原喜明、発音しない「日」が前田日明、「勝」が船木誠勝)取られている。

リメイク版においては、6人目を撃破しない限りはこれまで倒した1~5人目の対戦相手と再戦することが可能となっている。再戦時に敗北した場合は当然ゲームオーバーとなる。

### 近未来編

サブタイトルは『流動』。2010年の東京を舞台とし、超能力者や巨大ロボットの戦いが描かれる。

孤児院「ちびっこハウス」に住む超能力をもつ少年アキラは喧嘩に明け暮れる日々を送っていた。街では突然人が行方不明になる事件が多発しており、事件の裏では暴走族クルセイダーズと陸軍がつながっていた。その巨大な軍事力に立ち向かうため主人公たちは巨大ロボット「ブリキ大王」を動かそうと画策する。

Yボタンでアキラがテレパシー能力を使い、本当のことを話そうとしない人の本心を覗くことができる。また、このシナリオでは話が進むと藤兵衛がアイテムを別のアイテムにパワーアップさせる「アイテム改造」をしてくれるようになる。

近未来編に登場するブリキ大王には主題歌「GO! GO! ブリキ大王!!」があり、この曲はフジテレビ系テレビアニメ『ゲッターロボ』(1974年 - 1975年)のような曲というテーマで製作された。この曲の歌詞は、ゲーム中では開発者達が考えた1番の歌詞しか出てこないが、当時ゲーム誌『ファミコン通信』の企画で製作サイドが2番・3番の歌詞を一般公募していた。そこにキャラクターデザイナーの島本和彦本人が、自分の考えた歌詞を「東京都在住、漫画家 島本和彦」の名前で一般公募で応募したところ、2番の歌詞として採用されたという逸話がある(ちなみに、3番は一般読者から応募された歌詞を4人分合わせたものを採用)。さらに、採用された歌詞で本作ディレクターの時田貴司自身が熱唱したバージョンを収録したカセットテープが当時の抽選プレゼントにまでなっていた(非売品)。また後の島本の著作である『吼えろペン』(1990年 - 1991年)にてブリキ大王らしきロボットの玩具が1コマだけ登場する描写がある(単行本7巻に収録)。また、『半熟英雄』シリーズのエッグモンスター「マシンナイト」の設定に「ブリキ大王がライバル」というものがある。2012年に再発売されたサウンドトラックでは、スクウェア・エニックスe-STORE限定予約特典として同じく時田貴司が歌う新録バージョンの本曲が収録されたミニCDが付属した。HD-2Dリメイク版では影山ヒロノブが歌っている。

### SF編

サブタイトルは『機心』。遠い未来、宇宙船の中で発生する事件を描くサイエンス・フィクション。ストーリーの正確な年代は不明だが、作中に2099年製と表記された機械が登場する。

宇宙空間を航行する輸送船コギトエルゴスム号の中で1台の作業用ロボットが造られた。キューブと名付けられたそのロボット は乗組員達との交流を通して船内の様々な出来事を学習していく。平穏に航行を続けていたコギトエルゴスム号だったが、あるとき地球と連絡をするための通信アンテナが原因不明の故障を起こし、それを修理に向かった乗組員のひとりが宇宙服の故障で重体に陥り、治療の甲斐なくまもなく死亡してしまう。さらに、輸送中で厳重に保管されていたはずの地球外生命体ベヒーモスも突如脱走。船内がパニックに陥る中、乗組員は1人、また1人と命を落としてゆく。

SF編でバトルを行う機会は、作中のゲーム内ゲーム『キャプテンスクウェア』(ここで負けてもゲームオーバーにはならない)、および最終ボス戦のみであり、内容としてはアドベンチャーゲームに近い。閉鎖された空間で、原因不明のトラブルに追い詰められ反目し合う人間同士の心理を、1台の小さなロボットの視点から覗く。エアロックから船外へ放り出されたり、船内に仕掛けられたトラップにかかって故障した時や、脱走したベヒーモスに捕まった時などにはゲームオーバーとなる。

主人公のキューブが使用する8つの技はそれぞれの解説文に頭文字が書かれており、ハイスピードオペ (H / high speed ope)、アップグレード (U / upgrade)、マインドハック (M / mind hack)、アンチフィールド (A / anti-field)、ノイズストリーム (N / noise stream)、インフォリサーチ (I / info research)、スピンドライブ (S / spin drive)、メーザーカノン (M / maser cannon) を順に並べると HUMANISM (ヒューマニズム)となる。

映画『2001年宇宙の旅』や『エイリアン』(1979年)をイメージしている。

### 中世編

サブタイトルは『魔王』。

魔王とそれを倒した勇者の伝説が残るルクレチア王国。主人公の剣士オルステッドは御前試合で優勝し王女アリシアに求婚する権利を得る。アリシアと共に愛を誓うものの、その夜アリシアは蘇った魔王に連れ去られてしまう。オルステッドは、ライバルであり親友でもある魔法使いストレイボウや、今は老いた伝説の勇者ハッシュ、僧侶ウラヌスと共に魔王山へと向かう。

ファンタジー風世界が舞台であり、戦闘はランダムエンカウント形式であったりと、旧来のロールプレイングゲームと最もよく似たスタイルで進行する。主人公オルステッドは、そのビジュアルや自発的に喋らないという点において、それまでのゲームでの古典的勇者像を、一見踏襲しているように見せかける演出となっている。

隠しシナリオでありながら、本作で最初に製作されたシナリオである。オルステッドとストレイボウの関係は『ファイナルファンタジーIV』(1991年)のセシルとカインを意識しており、その立場を逆転させた「カイン的な人物にスポットを当てた『FFIV』」というコンセプトで作られている。

### 最終編

各編の主人公達が一堂に会する最終シナリオ。シナリオ開始時に前8シナリオの主人公から1人を選択することになる。他の編と異なり、最終編は一度セーブしてしまうと最初からやり直すことはできず、また最終編に進んだ段階で他のシナリオをやり直すことも不可能になる。

選択した主人公により、ストーリーの大筋は2種類に分けられる。

オルステッドを主人公にしてプレイした場合と、それ以外の主人公でプレイした場合の双方に共通するバッドエンディングも存在する。このバッドエンディングは、オルステッドを主人公にしてプレイした場合は、操作キャラのHPが4分の1以下になると「逃げる」の代わりに出現するコマンド「ハルマゲドン」を選ぶことで、その他の主人公では最終ボスの第2形態で全滅することで、それぞれ見ることができる。

### 各シナリオのボスの名前

各シナリオのボスは個性的な名前を持つが、それぞれの名前は全て「オディオ」という文字がキーワードとなっている(ただし中世編を除く)。その根底には1つのラテン語 ODIUM に由来する、憎しみを表すイタリア語 Odio (dio = 神) や英単語 Odious が存在する。ゲーム中で彼らが登場する際、一部の例外を除いてBGM「魔王オディオ」が流れる。

- 原始編 - おーでぃーおー(説明書ではオディオザウルス)
- 幕末編 - ガマヘビ変化(「尾手 院王(おで いおう)」が変身した怪物)
- 功夫編 - オディワン・リー(ワンを漢字で書くと王(おう)、続けて読むとオディオウとなる)
- 西部編 - O(オー)・ディオ
- 現代編 - オディ・オブライト(ゲーム中では「オディー・O(オー)」とも表記される)
- 近未来編 - 隠呼大仏(SFC版) / 大隠呼像(HD-2Dリメイク版)(「御出居(おでお)様」なる者が乗り移っているらしい)
- SF編 - マザーCOM(型番は "OD-10" であり、数字の部分をアルファベットに見立てると綴りが「ODIO」となる)
- 中世編 - ボスとしては存在しないが、「魔王オディオ」の名が登場する。
- 最終編 - ピュアオディオ、Sinオディオ(HD-2Dリメイク版のみ)

## 登場人物

プレイヤーキャラクターとして登場するキャラクターには名前に \* の記号を付加する(最終編の主人公にオルステッドを選んだ場合の操作キャラクターを除く)。

各編の主人公と共に同行するパーティーもいるが、最終編にはプレイヤーキャラクターとしては参加しない。

キャラクターボイス(声)はHD-2Dリメイク版の物。

### 主人公

ここでは、最終編で使用できるプレイヤーキャラクターを紹介する。ただし、功夫編の主人公である心山拳老師は最終編では使えず、功夫編クリア時に3人の弟子のうちのいずれか1人が「心山拳師範」となり、最終編に登場する。

主人公の名前は、最終編を除く各編の序盤で名前入力画面が出現した際に、一度だけプレイヤーが変更することができる。ただし、功夫編は流派の名前「- 拳」を変えることになる。また、幕末編では最後の「- 丸」の部分は変更できず、西部編では台詞などで「- ・キッド」が自動的に付加される。名前に使用できる文字の種類はひらがな、カタカナ、漢字、アルファベット、および一部の記号だが、それぞれの編によって名前に使用できる文字の種類が制限されている。例えば、功夫編では漢字しか選べず、原始編ではカタカナのうち一部の文字(濁音や拗音など)しか使用できない。なお使用できる文字の制限はHD-2Dリメイク版において撤廃されている。

文中ではデフォルトの名前を使用して解説する。

### ワタナベ親子

本作の全9本のシナリオの全てに共通するキャラクターとして「ワタナベ親子」が存在する。出現条件はシナリオによって様々で、西部編や中世編のようにシナリオに組み込まれていて必ず見られるものや、現代編のように発生条件が厳しいもの、功夫編や幕末編のようにイベントの進め方によっては見られなくなってしまうものもある。基本的に父親がやられ役で、息子が泣くという共通点が存在する。名前が登場する場合は全て「ワタナベ」およびその変形となっている。

HD-2Dリメイク版の声優は原始編以外は時田貴司(ワタナベ父、ただし功夫編のみワタナベ息子)と上村彩子(ワタナベ息子)、原始編は杉田智和が担当。

- 原始編 - 特定のイベントをこなした後、落とし穴のある洞窟に戻ると姿を見ることができる。落とし穴を体を張って息子を渡らせる父だが、息子が渡りきると力尽きて落下してしまう。
- 幕末編 - 鼠小僧としてワタナベ家の親子が城に潜入し小判を手に入れようとするが、気配を察知され父親が槍で刺され死亡。なお、イベント発生前に気配を察知するはずだった人物と交戦していた場合(斬ったかどうかに関わらず)、その隙に親子が小判を無事持ち去っていなくなってしまい、HD-2Dリメイク版ではおぼろ丸が抜け忍になった際に炎魔忍軍との連戦の途中で一瞬再登場する。
- 功夫編 - サモが継承者になった場合にのみ登場。かつて殺害された父の敵討ちのため、息子がワン・タンナベ拳継承者として義破門団の本拠地に乗り込むが、奥義「怒髪天突拳」が不発に終わって自爆してしまい、逃走した。
- 西部編 - 必ず登場。夜明けにサクセズタウンに流れ着くが、父親がサクセズタウンに襲来したクレイジー・バンチに撃たれて死亡。息子の名はワット。
- 現代編 - グレート・エイジャ戦にて、エイジャが右下に背を向けている状態で高原が青いエフェクトで能力値ダウンを起こす「カミツキ」を受けると、エイジャの反則技に憤慨した客が場外から空き缶を投げつけるイベントが稀に起こる。怒り狂ったエイジャはリングを飛び出し、缶を投げた相手をボコボコにして戻ってくる。この缶を投げた人物こそがワタナベ父である。ただしこの際に名前や姿などは登場しない。
- 近未来編 - 必ず登場。息子はアキラと同じくちびっこハウスの孤児の一人であり、名字のワタナベで呼ばれている。父親のコウゾウは行方不明だったが、液体人間兵器「W1号」に改造されアキラと戦うこととなる。
- SF編 - 必ず登場。この編では人間ではなく、コギトエルゴスム号の通信用アンテナ(親子機)、ワタナベ式ウェイブステーション「ワタナベイション・システム」として登場。親アンテナが壊れ、その後子アンテナと共に宇宙の藻屑へと消える。
- 中世編 - 必ず登場。父親のワット・ナーベとストレイボウが武術大会の準決勝で対戦し、敗れる。
- 最終編 - オルステッド以外を主人公に選んだ場合に登場。本能のダンジョンの中で親子2人とも石化している。アキラの超能力で心を読むとその真相を知ることができ、強力な防具を持ったボスに関するヒントが得られる。

ワタナベにした由来については、プロデューサーの井上信行の友人からとったことが2015年7月4日のWii U配信記念のニコニコ生放送で明かされている。小学館の『ライブ・ア・ライブ 公式冒険ガイドブック』では、全国の渡辺くんに対し悪気はないと謝罪した上で、みんなに好かれている全ワールド一の人気者と紹介されている。

## 移植版

| No. | タイトル | 発売日 | 対応機種 | 開発元 | 発売元 | メディア | 型式 | 備考 | Ref. |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | ライブ・ア・ライブ | 201506242015年6月24日 | Wii U | スクウェア・エニックス | スクウェア・エニックス | ダウンロード (バーチャルコンソール) | - |  |  |
| 2 | ライブ・ア・ライブ | 201611282016年11月28日 | Newニンテンドー3DS | スクウェア・エニックス | スクウェア・エニックス | ダウンロード (バーチャルコンソール) | - |  |  |
| 3 | ライブアライブ | 202207222022年7月22日 | Nintendo Switch | スクウェア・エニックス ヒストリア | スクウェア・エニックス  任天堂 | ダウンロード (Nintendo Switchダウンロード) パッケージ コレクターズエディション | - | HD-2Dリメイク版 |  |
| 4 | ライブアライブ | 202304272023年4月27日 | PlayStation 4 PlayStation 5 | スクウェア・エニックス ヒストリア | スクウェア・エニックス | ダウンロード コレクターズエディションII | - | HD-2Dリメイク版 |  |
| 5 | ライブアライブ | 202304282023年4月28日 | Steam (Microsoft Windows 10/11 64-bit) | スクウェア・エニックス ヒストリア | スクウェア・エニックス | ダウンロード コレクターズエディションII | - | HD-2Dリメイク版 |  |

### 挿入歌

HD-2Dリメイク版にて収録。

## スタッフ

### 製作スタッフ

- ディレクター、シナリオライター(幕末編、功夫編、西部編、現代編、SF編、中世編、最終編):時田貴司
  - その他製作に参加したソフトは『半熟英雄』、『ファイナルファンタジーIV』など。『半熟英雄』やFFシリーズなどから受け継がれたネタが本作にもいくつか存在する。また、後に時田が担当した『半熟英雄 対 3D』の最初のシナリオは逆に今作の最終編を元ネタにしている。
- シナリオライター(原始編、近未来編)、バトルデザイン、バトルディレクター:井上信行
  - 本作製作後『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』、『サガ フロンティア』、退社後は『マジカルバケーション』のシナリオライター、『MOTHER3』のディレクターを務め、後に株式会社ブラウニーブラウンの取締役を務める。本作品発売後に制作された作品に、本作品をモチーフにした表現がいくつか見られる。
- メインプログラム:深谷文明
- バトルプログラム、メニュープログラム:村上和久
- イベントデザイン:時田貴司、大熊英穀、鈴木和巨海
- マッピング・アート:川平直也、佐々木由紀子、田中高春、阿比留優子
- バトルデータデザイン:清水康之
- メインキャラクターアート:加藤清文
- メイン背景アート:佐々木由紀子、田中高春、阿比留優子、茂木俊之、宮本由香
- モンスターアート:三舟二郎、小倉良則、宮本由香、倉島一幸
- バトル背景デザイン:田中高春
- バトルS.F.X.アート:坂口知義
- サウンド・プログラム:赤尾実
- サウンド・デザイン:菅原輝明
- 効果音:大友民男、三留一純、弘田佳孝、岡本康正、おおくぼしゅん
- ボイス効果音:全て当時のスクウェア社員が担当している。
  - 原始編:時田貴司、松村靖
  - 功夫編:光田康典、筒井美佐子
  - 現代編:増田彰佳
  - 最終編:前川嘉彦、松村靖、光田康典、筒井美佐子、増田彰佳
- ツールサポート:小久保啓三
- 土佐弁監修:野村哲也
- パブリッシャー:岡宮道生、平田佳、渡辺典子
- コーディネーター:平田裕介、竹村仁志、くぼまさかず
- エグゼクティブ・プロデューサー:水野哲夫
- 音楽:下村陽子
  - 元カプコン社員。移籍前は『ストリートファイターII』等の音楽を担当しており、スクウェアに入社してからの初担当作品が本作となる。ゲームタイトル画面や最終編の通常戦闘で流れるBGMの曲名も「LIVE・A・LIVE」であり、この曲のフレーズが随所に使用されている。その他、スクウェアで作曲を担当したソフトは『スーパーマリオRPG』、『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』、『キングダム ハーツ』など。スクウェア・エニックスを退社後もフリーの作曲家として活躍している。

### キャラクターイラストレーション

キャラクターデザインならびにイラスト

- 原始編:小林よしのり
- 幕末編:青山剛昌
- 功夫編:藤原芳秀
- 西部編:石渡治
- 現代編:皆川亮二
- 近未来編:島本和彦
- SF編:田村由美
- 中世編:漫画家による公式イラストは存在しない。ただし、他の編の主人公達と同様、当時スクウェアのスタッフであった宮本由香(現・yuka、後の代表作『とーとつにエジプト神』)によるデフォルメされた公式イメージイラストが攻略本などで使用されている(攻略本の奥付ではノンクレジット)。なお、デフォルメイラストは同じくスタッフだった加藤清文によるドット絵から起こされたものとなっている。

主人公らのキャラクターイメージは、ゲーム本編では最終編の真のエンディングの最後にて、主人公に選んだキャラクターひとりのみ確認できる(心山拳老師とオルステッドを除く)。

#### HD-2Dリメイク版

- 生島直樹が全編のイラストを担当。

## 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、8・7・7・7の合計29点(満40点)、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り、24.5点(満30点)となっている。

2022年2月のHD-2Dリメイク版発売発表にあたって、ディレクターを担当した時田貴司が当時を振り返り「クロノトリガーを仮想敵に、負けない作品を!とやりたいことを全てぶち込んだ作品です」と明かし「当時はヒットとはならず、その後クロノトリガーの制作に入るという悔しい思いをしました。」とも綴った。

## 関連商品

### その他関連作品

- 発売当時の1994年、小学館のゲーム雑誌「ゲーム・オン!」では特に力を入れて特集されており、1994年10月号にはSF編の序章をキャラクターデザイナーの田村由美自身が描いた読み切り漫画『SpaceTrap』(スペーストラップ)なども掲載されていた。ゲーム開始以前のコギトエルゴスム号を描いたストーリーとなっている。
  - 2023年9月8日発売の『田村由美デビュー40周年記念本 KALEIDOSCOPE』にて単行本初収録となる。
- 1994年7月23日から9月15日まで、小田急電鉄にて、本作のキャラクターやアイテムなどが描かれたスタンプを集めるスタンプラリー「ライブ・ア・ライブ 7大ヒーローをさがせ」が実施され、景品として本作のイラストを使った記念プリペイドカードなども製作された。
- 2003年にPlayStation 2で発売された『半熟英雄 対 3D』の第1話はこのゲームの中世編を元にしたパロディシナリオになっており、オディオという名のボスキャラクターが本作と同様のセリフを喋っている。ただし、ストーリー自体は本作と関係はない。
- 2006年8月31日より、本作のディレクターである時田貴司をメンバーに迎えて劇団「R:MIX(アール ミックス)」による中世編を原作とした演劇『魔王降臨 Live SIDE & Evil SIDE』(作:時田貴司 (Live SIDE)、町田誠也 (Evil SIDE))が公演され、後にDVDも販売された。ゲーム版『ライブ・ア・ライブ』から一部の設定や展開が変更されている。また、劇中曲は下村陽子を始めとする旧スクウェア作品を多く手がけた作曲陣が担当している。なお、この作品は同劇団の演劇である「魔のシリーズ」に属し、このシリーズには一部『ライブ・ア・ライブ』の中世編と共通する設定や用語も登場するが、世界観そのものは『ライブ・ア・ライブ』とは異なる独自の展開を見せている。また、本作以前のR:MIX作品にも『ライブ・ア・ライブ』を元にした設定が一部使用されている が、当初は同人サークル的な劇団であったための二次創作であり、2005年に町田と時田が結成した青春演劇ユニット「Pures」 の縁を経て時田が「R:MIX New Project」に参加した本作より以前の作品には、時田や下村は携わっていない。
  - 2007年7月23日より公演された演劇『ストラルドブラグ 〜魔神邂逅〜』(作:時田貴司、脚本:町田誠也)は、上記の演劇版の設定を汲み、王家が滅んだ後のルクレチア共和国を舞台とした物語となっている(ただし中世編の人物は登場せず、内容的には中世編とのつながりはほとんど無い独立したシナリオ)。来場特典として、演劇『魔王降臨』のプロローグを漫画化した無料冊子『魔王降臨 -PROLOGUE-』(漫画:ねこ、全28ページ)が配布された。2010年10月13日にはキャストを一新して再演された。
    - スクウェア・エニックスがモバゲータウンで配信する携帯電話向けオンラインRPG『エルアーク』にて、2009年11月25日に追加シナリオ『ルクレチア物語 —嘆きの聖都—』(シナリオ原案:時田貴司)が配信開始され、この『ルクレチア物語』は演劇『ストラルドブラグ』とシナリオの大筋が共通したものになっている。ただし、こちらは「本の中の世界を冒険する」という『エルアーク』の設定に合わせて一冊の単書の中の物語(作中作)となっているほか、登場人物の名前や設定、終盤のストーリー展開が演劇版とは異なるものとなっている。一部の地名も共通するが、『ライブ・ア・ライブ』との関連性は明言されていない。
  - 2008年10月30日より公演された演劇『魔王転生 MAOUTENSYOU』(作・演出:町田誠也、監修:時田貴司)は、魔王オルステッドがルクレチアに降臨して復讐のまま虐殺と隷属を行い数年月を経た、その後の人々と魔王軍の戦いを描いている。
- 2008年9月27日にアスキー・メディアワークスより発売された小説誌「電撃文庫MAGAZINE」2008年11月号増刊『とらドラ! VS 禁書目録』にて、企画「名作ゲームノベライズ」の中の1作品として、本作SF編を別の視点から描いた短編小説『ワレ オモウ ユエニ ワレ アリ——』が掲載された。著者は入間人間。
- ニンテンドー3DS用ソフト『シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール』の有料DLCの追加プレイ楽曲として、2015年2月18日より「MEGALOMANIA」、2015年3月18日より「鳥児在天空飛翔 魚児在河里游泳」が配信された。
  - 後にアーケード版『シアトリズム ファイナルファンタジー オールスターカーニバル』においても、追加配信のプレイ楽曲として、2017年10月25日より「MEGALOMANIA」、2018年4月25日より「鳥児在天空飛翔 魚児在河里游泳」、2018年8月29日より「LIVE・A・LIVE」が配信された。
- 2015年6月24日よりWii Uのバーチャルコンソールで配信開始。これに合わせ、『ライブ・ア・ライブ』20周年記念企画として、スクウェア・エニックスが配信するスマートフォンゲームとのコラボレーション企画が開催となる他、ニコニコ生放送で2015年7月4日・5日に「『ライブ・ア・ライブ』28時間ゲーム実況」が放送。
  - 2015年6月30日から7月7日まで、『ファイナルファンタジー レジェンズ 時空ノ水晶』に中世編の主人公「オルステッド」がボスとして登場。期間中に出現するイベントクエストに参加することで、コラボ限定の召喚獣の力を宿した幻石「ピュアオディオ」を手に入れることができる。
  - 2015年7月6日から7月21日まで、『ホーリーダンジョン』にて中世編の世界をモチーフにした「LIVE A LIVE ダンジョン」が出現。ダンジョンの奥深くに捕えられた「アリシア姫」を救い出し、さらにどこかに潜む「魔王オディオ」を探すなどの条件をクリアすることで、「アリシア姫」や「魔王オディオ」を仲間にすることができる。また、期間中はゲーム内のガチャに中世編で「魔王オディオ」に挑む4人のキャラクター「剣士 オルステッド」「魔法使い ストレイボウ」「伝説の勇者 ハッシュ」「伝説の僧侶 ウラヌス」が登場。「剣士 オルステッド」のイラストは『ホーリーダンジョン』のメインイラストレータ「創-taro」による描き下ろしデザインになっている。また、一緒にダンジョンを掘り進めるコラボちびキャラは『ライブ・ア・ライブ』のメイングラフィッカーを担当した加藤清文が担当している。
- 2024年9月にはバンダイナムコエンターテインメントのアプリゲーム『スーパーロボット大戦DD』にて、「近未来編」からアキラとブリキ大王が期間限定で登場。アキラと松が描かれたキャラクターカットイン、アキラの全身立ち絵は近未来編キャラクター原案の島本和彦が描き下ろしている。

## その他

- 1994年12月発売のゲーム雑誌『ゲーム批評 Vol.02』 誌上のレビュー記事にて本作が酷評されていた。レビューを担当したのは、当時「反スクウェア」の立場として知られていた同誌の編集長、ケロリーヌ斎藤こと漫画家の斎藤亜弓であった。
- 旧盤のサウンドトラック「ライブ・ア・ライブ オリジナル・サウンド・ヴァージョン」のケースからCDを取り出してみると、CDの入る窪みの辺りは「LIVE A LIVE」と一面に書かれているが、1か所だけ「♥ LOVE ♥」と書かれている。ただし、このデザインは復刻盤「ライブ・ア・ライブ オリジナル・サウンドトラック」では省かれている。
- SF編の最終ボス・マザーCOMは、通常はワイヤーフレーム状の姿だが、インフォリサーチの向き変更効果で裏向きにすると実体を持った姿になる。なお、最終編では最初からこのリアルな姿で登場する。正確にはワイヤーフレーム状の姿は後ろ姿で、リアルな姿が前を向いている状態である。