パワフルプロ野球シリーズは、コナミデジタルエンタテインメント(以下KDE-J)から発売されている野球ゲームシリーズのタイトル。略称は「パワプロ」。タイトルの英字表記は、すべてローマ字に基づいたものとなっている。そのため「実況パワフルプロ野球」は「JIKKYOU POWERFUL PRO YAKYU」ではなく「JIKKYOU PAWAFURU PURO YAKYU」。略称である「パワプロ」は「POWERPRO」ではなく、「PAWAPURO」となる。

1994年にスーパーファミコン用ソフトとして第1作『実況パワフルプロ野球'94』が発売されて以来、最新データ版が定期的に発売されている。

1997年から野球ゲーム売り上げ累計No.1を記録し続けていることから「No.1プロ野球ゲーム」のキャッチコピーを掲げている(記録は週刊ファミ通調べ)。

『実況ワールドサッカー』と合わせて、それまでアクションゲームやシューティングゲームを主力としていたコナミがスポーツブランドにシフトしていく契機となった作品である。後年にはBEMANIシリーズも発表されたことにより、音楽ゲームブランドとスポーツブランドとして両立してゆく。

シリーズの累計売上は2024年6月末時点で2,520万本を超える。

## シリーズ概観

パワプロシリーズには大きく分けて以下のシリーズがある。シリーズ分けは便宜上のものであり、コナミが公式に認めた分類ではない(パワメジャシリーズを除く)。

なおパワポケシリーズは『パワプロ5』の「サクセスモード」のシナリオと世界観が繋がっていたため、以前はパワプロシリーズとして分類されていたが、現在はほぼ独立した姉妹シリーズでありパワプロシリーズには含まれないという扱いである。

初期は1年1作のペースで発売されていたが、2000年からは、2009年および2010年を除いて夏にその年のペナントレース開始時のデータを搭載したメインシリーズの新作が、年末にその年のペナントレースの結果を元に選手データを改訂した「決定版」(『パワプロ10』・『パワプロ11』は「超決定版」)が出る1年2作のペースとなっていた(PS版ではメインシリーズの発売はなかったが、1998年から決定版が発売されている)。なお『パワプロ15』では決定版の発売はなかったが『パワプロ2009』が『パワプロ15』の決定版に近い。2014年の『パワプロ2014』からは2年ごとの新作発売となっており、『パワプロ2016』以降の作品では発売翌年の選手データへのアップデートを無料で行うことができる。

更に、2006年の秋にはエポック社との共同開発により、『実況パワフル野球盤』が発売された。

### メインシリーズの変遷

決定版に関しては『パワプロ10』から『超決定版』と題して発売されたが『パワプロ12』からは元の「決定版』に戻った。理由は「パワプロが発売されるたびにパワーアップされるのは当たり前」ということで戻したという。『パワプロ15』から『パワプロ2010』までは決定版が発売されておらず、『パワプロ2011』で4年ぶりに決定版発売となった。『パワプロ2013』では発売前から決定版を出さないことを明言しており、最新の選手データを無料で配信している。

なお、メインシリーズの数字の読み方は、『パワプロ11』(超決定版)までは「テン」、「イレブン」などと英語読みだったが、『パワプロ12』以降は「じゅうに」「じゅうさん」と日本語読みになっている。

## ゲーム内容

登場する選手はすべて2頭身で、鼻や口が無く目だけの顔が特徴的であり(『パワプロ7』から眉毛がつき『パワプロ2010』からは「顔パーツ」によって選手ごとにビジュアルの特徴がつけられるようになり、『パワプロ2022』では輪郭が選べるようになる。それらは「パワプロくん」と呼ばれる。

それまでの野球ゲームとは操作方法が大きく異なっており、発売時から話題になった(従来の方法にも設定可能)。ファミスタに代表される動作とは異なる、リアルな動きを追求したシステムや操作性が特徴。守備時に各塁へ送球する操作は、これまで「左手側ボタンで投げる塁を決め、右手側ボタンで投げる」操作が主流だったのに対し、本作では右手側のボタンのみで送球ができる。これにより空いた左手側ボタンでボールを持った野手を操作できるようになり、戦術の幅が広がった。打法や投法のバリエーションなど選手のモーションは作品を重ねる毎に細かい動作が追加されている。

打撃時の操作は、ボールの移動に合わせてミートカーソルと呼ばれる打撃範囲を移動して狙いをつけるシステムをとる。ミートカーソルは選手の能力や場面に応じて変化するようになり、また外角側よりも内角側のほうへ伸びている。ミートカーソルのどの位置でとらえるかによって打球の性質や飛距離が変化する。カーソルの中心付近の小さな点が最も飛距離が出る真芯であり、ここでとらえると「真芯でとらえた!」と実況される。

これらはパソコン用ゲームとして開発された同社の『生中継68』と『激突ペナントレース2』のシステムを元に改良したものである。

また、このシリーズを代表するゲームモードに「サクセス」がある。これは、いわゆる「選手エディット」の代替として作られたモードだが、現在では野球と並ぶもう一つのメインモードの扱いになっている(詳細は実況パワフルプロ野球 サクセスモードを参照)。かつてはサクセスモードのみを対象とした攻略本が発売されたこともある。またサクセスモードをどこでも手軽に楽しめるソフトとして、1999年にゲームボーイ用ソフトで『パワプロクンポケット』が発売され、その後パワポケシリーズというもうひとつのシリーズとして発展した。

選手データと特殊能力は選手ごとに細かく設定されている。また選手の個性的なフォームを再現するモーションは、ハードの進歩により鮮明でより細かい動きが追加された。

試合を盛り上げる要素として、場内アナウンスや応援団による応援、野球中継のような実況という音声での演出が搭載されているのも特徴である。スポーツゲームに実況音声を収録したのも『パワプロ'94』が初とされている。

### 仕様

『パワプロ12』以降における最新版での要素として、以下の項目が挙げられる。

『2014』のペナントモードからは「ゾーン」「スランプ」が追加される。

『パワプロ2018』では演出が更に強化され、コリジョンルール対応のモーション変更、ホームランパフォーマンスの追加、ロッテの「We are」などが新たに演出として加わった。

## 登場キャラクター

現役の選手のほかにOB選手が登場し、アレンジチームに登録して選手として使用することが出来る。

- 初期のパワプロでは全OBが活躍した年の所属球団のOBとして登場していた。『パワプロ12』以降、制作された年の時点で各球団のスタッフとして所属しているOBは版権をNPBから借りているため、現役当時の所属球団ではなく現時点での所属球団のユニフォーム、背番号で登場する。監督・コーチを辞任したOBは版権(特に各局の専属解説者に就任しなかった場合)を各マネージメントなどから獲得する必要があるため次回作から登場しなくなる事が多い。
- 2006-2007年にヤクルトのプレイングマネージャーを兼任した古田敦也は、『パワプロ13』『パワプロ14』では通常のヤクルト選手として登場するものの、球団スタッフの1人として同時登場していたため、2007年の引退・監督退任以降、長年OB選手枠としての登場は無かったが、『パワプロ2014』にてようやく初登場を果たす。なお『パワプロ14』のマイライフで古田以外を選んだ場合、監督、選手の古田が別人として処理されている。
- 制作の近年に死去したOBは一時登場しないときがある(小鶴誠・鈴木貴久などはこれにあたる。また、2000年に死去した秋山登は『パワプロ10』(2003年製作)で『パワプロ7』以来の再登場となり、1999年に死去した別所毅彦は『パワプロ10』で初登場している)。また、『パワプロ14決定版』発売(2007年12月20日)前に死去した島野育夫、稲尾和久は『パワプロ14決定版』に登場している(両人は『パワプロ15』に登場していない)。
- 『パワプロ8』『パワプロ8決定版』では、51歳(当時)の村田兆治が登場したことがある(シリーズ最年長選手)。140km/h前後のストレートを持っている。別データとして1976年の選手データも収録されている(同作のサクセスでは1976年の選手データを使用している)。
- 『'98開幕版』では佐藤和弘(パンチ佐藤)、川上哲治がOB選手枠として登場していたが佐藤は『パワプロ2001』以降、川上は『'99開幕版』以降は登場していない。
- 版権上の理由でパーフェクトプレープロ野球シリーズやプロ野球スピリッツシリーズに出てくる解説者の宮本和知は97年の引退以降OB選手枠としてでは登場しなかったが、2019年から巨人の投手コーチに就任したため、OB選手として収録された。
- 2002年に引退した元ヤクルトの池山隆寛は引退した翌年、ナムコの作品である『熱チュー!プロ野球』のCMに起用され、OBとしては『パワプロ10』のみ未登場だったが、『10超決定版』より全作品登場している。
- 『パワプロ2014』ではOBの他に海外現役選手も一部OB扱いで登録されている。無論、該当選手が選手として日本球界に復帰した場合は次回作のOB選手枠から除外される(ゲームモードとオンラインアップデートなどの原因からOBデータと移籍後のデータを両方用意した場合もある)。
  - イチローは海外移籍以降、長年OB選手枠としての登場は無かったが、『パワプロ2022』にて初登場を果たす。
- 『パワプロ2014』からの栄冠ナインモードでは、その年度に16歳(高卒の現役選手が高校入学する年度)になる選手もしくはOB(転生プロ・転生OB)がランダムで入学してくることがあるため、開始年度をその作品で収録されているOB最古選手の高校入学年度から指定できる(例:『パワプロ2024-25』ではOB最古選手は藤村富美男のため、彼の満16歳年度である1932年から指定できる)。
- 『パワプロ2024-2025』におけるOB最古選手は藤村富美男、直近年度のOB選手(海外現役選手除く)は谷内亮太(日本ハム・コーチ)(発売時点)。
- 『パワプロ2020』では前田健太とダルビッシュ有は通常のOBデータの他、本人監修による別データ(自分の理想像を基にデータ)が登場した。なお、本人監修版データはサクセス選手扱いとなる。
- 『パワプ2024-2025』では、阪急・近鉄・南海が収録されたため、ソフトバンクとオリックスのOB選手の扱いが異なり、後者の2チームが1989年以降に活躍した選手が対象となっている。

一方で不祥事により、支配下登録選手であるにもかかわらず(一旦)収録漏れになった事例がある。

- 『パワプロ5』ではプロ野球脱税事件に関与したとされる選手が登場していない(後に一部該当選手の公式パスワードを公表することで対応)。
- 『パワプロ2000決定版』及び『パワプロ7決定版』では同年のリーグ最多勝・最多奪三振・ベストナイン・ゴールデングラブ賞の松坂大輔が道路交通法違反で起訴された為登場していない。
- 『パワプロ2016』では高木京介が初期データから登場していない。

## 各モード

近年のパワプロシリーズにある各モード。一部作品には入っていないものもある。なお『パワプロ8』のサクセスモード、『パワプロ2014』からの栄冠ナインモード、『パワプロ2016』からのパワフェスモードでは、使用可能選手か対戦相手としてOB選手が登場する場合もある。その他、ペナントとマイライフではOB選手がコーチかイベントキャラとして登場する。

### 対戦モード

シリーズ当初からあるモード。好きなチームを選んでコンピュータや他のプレーヤーと対戦できる。コンピュータ同士で行われる試合を観る「観戦モード」もある。NEXTと2020では「1P・2PvsCOM」「1P・2Pvs3P」「1P・2Pvs3P・4P」といったチーム戦で遊べるようになった。観戦モードでは対戦する両チームの操作をコンピュータが行い、プレーヤーは選手起用を行うこともできる。他の野球ゲームにコンピュータ同士を戦わせるモードがあるものは意外に少ない。『パワプロ9』からは野球中継と同じような投手側の視点の画面が使えるようになった。『14』以降では守備シフト設定ができるようになった。

### ペナントモード

『'95』から登場(『'94』ではパスワード式の「ミニペナント」モードがあった)。サクセスモードと並んでメインとなるモード。元々は「リーグ」の一人用で実際の公式日程どおりに全試合行うものだったが、転機となったのは『パワプロ6』(N64)、夏季発売の『'99開幕版』など1999年発売の作品で初登場したドラマティックペナントから。当時のステータス変動は現在のような大掛かりなものではなく、春季キャンプと海外留学のみの変動である。また、一定の成績を収めると「パワーヒッター」や「アベレージヒッター」が付く程度のものだった。

その後『8』(PS2)で現在のペナントモードの礎となっているトレードやドラフト会議を含む3年プレーできる複数年ペナントが誕生した(同年『2001』などその後のPS版では、選手育成にサクセス要素を含ませたペナントが誕生しているが、COM球団のステータスが向上しないなどやりこみ性が乏しい)。

『NEXT』のペナントは、従来のシステムのとは別のシステムが導入され、金銭システムやドラフトといった要素を排除し、重要な試合「スポットライト試合」後に手に入る様々な効果を持つカードをセットし、1年間のペナントレースを戦い抜く。近年のペナントモードがシミュレーション要素の強いモードであったのに対し、『NEXT』は試合に重点を置いたつくりとなっている。

以下はこの複数年ペナントについて詳しく解説する。

- (無制限となった『2022』を除いて)初めて複数年が導入された『8』は3年、『9』から『12』は20年、『13』から 『2014』は20年、『2016』 から 『2020』は30年が最長プレイ可能年数として設定されている。なお、『2020』以降はシーズン終了後にプレイチームの変更が出来るようになった。
- 1年目は実際と同じ日程のペナントを戦う(シーズン直前の異動は考慮しない)。交流戦(『12』以降)、パ・リーグのプレイオフ(『11』 - 『13』)やクライマックスシリーズ(『14』以降)も用意されている。『12』から『2009』までは一時話題になった1リーグ制に変更する事もできた。12球団の中から1つ球団を選んでプレイ(『12』以降は1リーグ、セ7チーム、パ6チームなどの変則2リーグ、1リーグ2 - 5、7、8チーム、オリジナルチーム参加でのプレイも可能)する「ひとりで」と複数球団を操作する「みんなで」の2つのタイプがある(「みんなで」は『2009』をもって廃止)。
- 選手の能力が変動する。能力が上がる選手もいれば、年齢の高い選手などは能力が衰えることもある。試合中にケガをすることもあり、長期(数週間 - 数ヶ月)に渡り離脱するような重傷を負った場合、負傷箇所に関わる能力が低下する。『2018』からは疲労度が追加され、連続で出場するほど疲労が蓄積し、成績の低下や負傷の原因となる。
- 選手の獲得方法として主に以下の方法がある。
  - ドラフト新人の発掘・獲得

    :   登場選手は架空。『8』から『12』までは高校・大学・社会人合わせて3人まで獲得可能。『12』からドラフトのみ自由獲得枠と重複指名の当たりくじ選択を導入、『13』からは高校生と大学生&社会人に分かれており合わせて3人まで、『15』では高校生と大学生&社会人の枠組みはなくなり最大6人、『2016』から最大10人となり、オリジナル選手も参加させられるようになった。『2022』からは時間経過により引退した収録選手や収録OBが転生選手として再登場する可能性がある。
  - 他球団とのトレード

    :   日本人選手のみで1対1、1対2、1対3、2対2、2対3、3対3の交換トレードのみ可能、『15』から金銭トレードも可能になった。外国人選手は当初はFA権を取得後した後のみ可能だったが『2014』からはFA権のない外国人選手もトレード可能になった。
  - 自由契約選手の獲得

    :   『8』から導入。『9決定版』以降は一旦廃止されていたが、『14』から復活。自由契約になった選手を日本人・外国人問わず獲得できる。ここでどの球団にも獲得されなかった選手は引退もしくは帰国(登場しなくなった)となる。
  - FA宣言選手の獲得

    :   『9』から導入。実際の制度と同様、1球団最大2人まで選手を獲得することができる。人的補償制度も導入されている。当初は獲得したい選手を選択して入団するか否かを待つだけというものであったが、『10』からは各選手が具体的な起用条件(フルシーズン1軍、スタメン起用など)を持っており、それをもとにより細かな交渉が可能になった。『2014』から交渉材料は年俸・契約年数・背番号のみとなった。『2018』からは年俸ランクが設定され、実際のFA同様ランクC以下では補償の必要がなくなった。
  - 海外帰国選手の獲得

    :   『2014』から導入。ポスティングシステムを使用して海外移籍した選手が数年後に帰国してきた際、FAと同様に獲得交渉を行える。ペナントモード序盤では、OB選手に含まれている現役メジャーリーガーが登場する。

コーチ(「指導力」でシーズン中の選手の成長が変化)やスローガンなどを選び(『13』では選手会長の指名もある)全試合プレイして優勝を目指す、通常時には高速試合を設定し、自分の出番だけマニュアル操作にして選手1人になりきってシーズンを過ごす、試合をオートにし外国人選手やなどの補強を行い、チームを見守る監督・フロントになるなど、多彩な遊び方が考えられ、長く遊べる充実したモードになっている。『15』から資金の概念が導入され、金銭トレード、新外国人、FA選手補償、年俸制度が追加された。『2014』からはチーム毎の支配下登録可能選手数が現実と同じ70名に増え、現役選手が全員登録されるようになった事もあり、シミュレータのように使用する事もできるようになっている。

『2016』のver.1.07からは、これまで固定だった監督の交替や選手兼任監督の指定も可能になった。期間が30年になったことで同じ監督で続けるのに無理が出たためとのこと。

『2018』からは4年に1度、オリンピックをモデルとした「インターナショナルベースボールカップ」とワールド・ベースボール・クラシックをモデルとした「ワールドチャンピオンシップベースボール」の2つの国際大会が開催されるようになった。また、これまで投手12名・野手16名で固定だった出場選手登録数が合計28名(『2020』以降29名)の範囲内で投手と野手の割合を変えられるようになった。

『2020』から、春季キャンプのみだった球種取得やポジションコンバートが、二軍選手のみではあるがシーズン中でも可能になった。

### リーグモード

『3』より導入。ペナントモードとは違い、好きなチームを選び、好きな試合数で対戦できるモード(ペナントモードの発展に伴い、そのイメージは薄れつつある)。選手が成長することは無い。4文字でそれぞれのチームにニックネームをつけられる。『2』にはトーナメント形式の対戦も出来るようになった(それまでのシリーズではリーグ初日に決められたボタンを押すとプレーオフモードとしてプレイできた)。『13』では無くなり、対戦モードに「みんなで」という形の項目に変わった。『12』はチャンピオン大会内の1モードとなる。

#### チャンピオン大会(大会)

『12』『13』に登場。それまでのリーグモードを発展させたモード。従来のリーグ戦、トーナメント戦のほかに「チャンピオンカップ」が追加された。自チームを選択して三種類のトーナメント(プロ12球団が登場する「プロ野球カップ」、年代別のOBで構成されたチームが登場する「伝説最強カップ」、『5』や『9』、パワポケシリーズのサクセスに登場した高校野球チームが登場する「夏の高校野球杯」)に挑戦する。

『2020』では「大会」として登場。リーグ戦、トーナメント戦2種類の対戦も出来るようになった。

### シナリオモード

各球団の実際にあった試合をすることができる。春発売の場合は前年、夏発売の場合はシーズン序盤から選ばれることが多い。9回2死満塁からなど、特定の場面から試合を始め、勝利することでクリアとなる(特定の条件でクリアというのもあった)。また、特定の条件(概ね実際の試合展開に限りなく近い条件)をクリアした上で勝利すると、完全クリア(『7』以降)となる。このモードを12球団分全てをクリアすると隠し選手や隠し球場が出現する。類似のモードとして『パワポタ』シリーズに架空の場面から試合を始める「段位認定モード」が存在する。なお、選ばれるのは史実で勝利した試合とは限らない(『2000』では中日とダイエーのシナリオで同じ試合・同じ場面(日本シリーズ第1戦)が対象ということがあった。史実では勝ったのはダイエー)。

シリーズの中で特に多いシナリオが楽しめるのが『11超決定版』の「どこでもシナリオ」で4月から9月の各月間に1チーム1つノーマルシナリオが用意されており、12球団で計72個のノーマルシナリオが楽しめるだけでなく、ノーマルシナリオのクリアした月の試合を8回から難易度を設定して遊べる。

#### どこでもシナリオモード

『11超決定版』のみに登場。月ごとに分かれており、シナリオをクリアするとその月の全試合(全試合8回表から。ただし、雨天中止の試合はそれよりも前)をプレイする事ができるモード。

#### LIVEシナリオモード

『2018』から登場。実際に行われた試合のシナリオがオンラインで即日配信される。概ねその試合で起こったターニングポイントを始め、その試合展開に限りなく近い条件を再現することでクリアとなる。

### サクセスモード

アドベンチャーゲーム形式でオリジナル選手を作る、他の野球ゲームでは見られないパワプロ独自のモード。『3』から導入され、同シリーズの看板モードの一つとなっている。

サクセスのコンテンツを特化したシリーズ作品存在し『Basic』と銘打たれた作品を初めとするサブシリーズではサクセスモードが搭載されていない、あるいはサクセスから独立された選手育成モードを収録された場合もある。

#### パワフェスモード

『2016』以降のメインシリーズで登場。今までの作品のサクセスモードのキャラ・チームと対戦するモード。『ヒーローズ』ではパワフェスモードのシステムを元にした「ヒーローズ」というモードも登場。

### ホームラン競争

『6』から登場(メインシリーズ以外は、コンシューマでは『'98開幕版』、アーケード版では1997年稼動の『パワプロEX』)。ホームランを打ち記録を競い合うゲーム。

多くの作品では、このモードの活躍によってOB選手が獲得できる。

『9』では『ホームランくん』というモードも登場。これはスタートの東京都中央区の地方球場からゴールの福岡ドームまでの距離(1500km)分のホームランを打ち続けるものでクリアするとホームランくんを登録できた。

### マイライフモード

『10』から登場したモード。

野球だけでなく、結婚やマイホーム建設、契約更改・FA宣言・トレード志願など1人のプロ野球選手の人生を送ることができる。初登場時は「ペナント&マイライフ」モードの中に含まれており、試合を繰り返す簡素なものであったが、『11』からモードを独立させて大幅にパワーアップした。

『2011』以降のマイライフはサクセスの展開にやや近くなっている。

最新作『2024-2025』で搭載されているモードは、完全オリジナル選手でプレーするプロ選手野球人生編、サクセスモード等で作成したオリジナル選手でプレーするオリジナル選手編、12球団の現役選手でプレーする憧れ現役選手編の3つ。過去には、プレイ最長期間が1年間限定と大幅短縮される代わりに監督采配が出来るプレイングマネージャー編や、独自の年間目標を設定された優勝請負人編・引退の花道編などが存在していた。

細部仕様は作品によって若干異なるが、共通となる仕様は下記の通り(『10』と『15・2009』除く)。

- 最長プレイ期間は当時のペナント同様最大20年(『2016』以降は30年)となる。
  - ただし「憧れ現役選手編」では、その選手が満50歳になる年度、あるいは現役30年目になる年度をもって強制引退させられる。
- ゲームを開始する際に選択する難易度と、ゲーム中での自分の活躍如何によって難易度が上下する「マークシステム」を搭載している。
- 「地域」という概念が存在し、交友関係は同じ地方にいると出来る。この他、地域別限定要素も一部存在する。
- サクセスの彼女候補同様、マイライフでは結婚できる彼女候補が存在している。旧作では完全オリジナルキャラのみだったが『パワポタ4』(PSP版『2010』)及び『2014』以降の作品ではマイライフオリジナルとサクセスモードからの彼女候補キャラが共存する。なお現役選手をプレーした場合のみ既婚・子持ち状態(どちらもモブキャラ)でスタートすることも可能。
- 旧作プロ編サクセスのように、マイライフオリジナル選手(チームメイト)が存在する。『2011』以前の作品のオリジナル選手は1人のみだったが、『2012』以降はプレー年度に応じて新たなオリジナル選手が追加された(後述)。
- 調子は一定期間ごとに変動する。作品によって完全ランダム形式と、自動で上下する「調子バイオリズム」の2タイプに分かれている。
- サクセス同様、他モードで使用できるオリジナル選手を登録可能。旧作では回数限定かつ特殊なアイテムが必要だったが、現行作品では自由契約になった場合を除く年末に自由に登録可能。なお、マイライフから育成したキャラをオリジナル選手編で再プレイするのは不可能。
- 交友リストに入っている選手には同じチームならば連携練習ができ、自他ともに能力が上がる。または特能練習ができ自分の持っている特殊能力を複数回練習(特殊能力によって回数は異なる)することで相手が獲得でき、相手の特殊能力をもらう時は経験値が上がっていく。(なおどちらも獲得できる特殊能力には限りがある)

#### マイライフの登場人物

『2011』まで奥居、すみお、彼女候補以外のマイライフオリジナルキャラが存在しなかったが『2012』から新たな固有選手キャラが登場する。すみおを除くキャラの下の名前(ミゲルの場合はファミリーネーム)は『2014』で判明した。

### 対決!伝説選手モード

『10』(『10超決定版』)・『11超決定版』に登場。その名の通り往年のOB選手と対決するモード。相手が打者なら打ち取ると、投手なら三打席でヒットを打てばプレイヤーの勝利となる。勝利すると対決したOB選手のデータが登録され各モードで使用可能となる(伝説選手モードを除く)。

### 対決!レジェンドバトルモード

『2024-2025』登場。その名の通り現役選手と往年のOB選手と対決するモード。相手が打者なら打ち取ると、投手ならヒットを打てばプレイヤーの勝利となる。ラウンドごとに各12球団からなるグループから対戦相手を選択。まずグループ内の現役選手を4人撃破すると、最後にレジェンドOBとの対決となる。これを繰り返してオリジナル選手を育成していく。

### 栄冠ナインモード

『14』で初登場。高校野球の監督となって選手を育成し、甲子園での優勝と選手のプロ入りを目指すモード。『2009』までの作品ではサクセスモードの一つだったが、『2014』以降の作品ではサクセスモードから独立したモードになった。

試合では選手の操作は一切行えず、試合開始時に指定した注目選手の打席または登板やピンチあるいはチャンス時や9回以降のみ、選手に指示を送ったり交代したりできる。試合で活躍しスカウト評価が一定を越えた選手がドラフト会議で指名されると、その選手の卒業時にオリジナル選手として登録できる(『2020』からは著しくスカウト評価が高い選手のみ複数球団の競合ドラフト1位として指名され、スクラップブックに記録される)。

『15』から3年生の引退時にチームをアレンジチームとして登録可能になった。『2018』以降は育てたチームを使用してオンライン対戦できる機能が追加された。『2020』からは有望な中学生を入学するようスカウトできる「新入生スカウト」と、能力が高いまたは甲子園で突出した成績を残した選手(当初は3年生のみ、後に対象選手が全学年に変更)が夏の甲子園後に日本代表に選出され帰国時に能力が上がる「U-18日本代表」のシステムが追加された。

ゲーム開始時に所属地区や年度(『2014』以降)などを設定できるが、これらは毎年入学式の日に変更が可能。ただし、年度は変更すると3年後まで変更できない。

入学してくる生徒は基本的に架空選手。ただし『2014』以降、ゲーム内に収録されている現役選手やOBが転生プロ・転生OBとしてランダムで入学してくる場合がある。転生OBとプロは入部したての能力値を想定しているため、初期の基礎能力値が登録されているものから約69%程度に落ちているが、特殊能力と投手の所持している変化球の球種数は据え置きのため、よほど元となった転生選手が弱くない限り、通常の新入部員より強い(場合によっては圧倒的な差がある事も)。年度を過去に設定した場合、実際にその年度に高校入学する年齢になった選手が入学してくる。また、対戦相手のチームにもそれらの転生選手が在籍している。また、低確率で天才選手が登場することがある。転生選手は所属地区によって入学する選手が異なり、岩手県なら大谷翔平や佐々木朗希が、愛知県ならイチローが、兵庫県なら村山実、小山正明、古田敦也が入学するといった違いが出てくる。(ただし、年代設定が現代より後の年の場合、選手の出身地に関係なく転生選手が確率で登場する)

リセットによる試合のやり直しなどを防止するため、セーブをしないでゲームを中断した場合、ペナルティとして所属選手全員の全能力が-10(球速は-5 km/h、弾道 / 変化球は1段階低下)される。

2020版では同じ日の一回限りでリセットでタイムスリップする事ができるが、同じ日に2度タイムスリップしてしまうとペナルティを受ける。ペナルティは1回目では何もないが2回目になると野手の弾道が-1になり2、3回になるに連れて投手、野手の全能力が下がってしまう(二刀流の場合は投手能力が減る)。

ニンテンドーDSソフト『熱闘!パワフル甲子園』およびスマートフォン(のちに、Nintendo SwitchとPlayStation 4向けの「家庭用版」の配信もスタート)アプリ『パワフルプロ野球 栄冠ナイン クロスロード』は、栄冠ナインモードのシステムを元にした作品である(なお前者は独立した作品扱いとなる)。そちらについてはそれぞれの記事を参照。

### 応援曲作成モード

『12』から登場。自分で応援曲を作成することができ、作った応援曲はパスワードでやりとりできる(オリジナル選手同様、PS2⇔任天堂ハード間のパスワードの互換性はない)。デフォルトで用意されている楽曲としてパワプロシリーズの主題歌やクラシック音楽、童謡が登場する。インターネットでは、初心者の為の応援曲ページも存在する。保存できる曲数は、当初は20曲だったが現在は1000曲近く保存できる(PSP版では、メモリースティックの容量により最大で1000曲保存できる)。『14』からは『9』以降の主題歌・サクセスEDとプロ野球スピリッツの主題歌が登場した。『12』・『13』では12小節しか作れなかったが、『2020』現在では56小節まで作成可能となった。『2016』より、応援歌での固有選手名コールが復活し、一部の選手に応援歌を割り当てると「○○○(選手名)」の部分が試合中に現実と同じような選手コールとなる(鈴木大地のように、下の名前でコールされる選手も下の名前でコールされている)。チャンステーマも同様。

## 選手の能力

### 基本能力

本シリーズでは投手能力として球速・コントロール・スタミナ・変化球・適正、野手能力として弾道・ミートカーソル・パワー・走力・肩力・守備力・捕球、守備位置が設定されている。コントロール、スタミナ、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、エラー率はその数値によってGランク - Sランク(『パワプロ2010』まではAランクまで)に分かれる。数値は1ポイント刻みで増減。2000年代の作品からは、各選手の個性を出すというコンセプトの元、プロ選手にもFランクやGランクを積極的に割り振るようになった。『パワプロ2010』までは、野手のパワー以外の能力上限値は15(ミートのみパワプロ12までは7)まで、パワー、スタミナ、コントロールの能力上限値は255までだったが『パワプロ2011』以降は『プロ野球スピリッツ』シリーズ同様の100までとなった(『パワプロアプリ』及び『サクセススペシャル』のみ、弾道と変化球以外を除く基本能力の数値は100を超える事が出来る)。

また同一パラメータでも作品によって効果が異なる場合がある(たとえば、守備時の走力に守備力が影響を及ぼす作品と及ぼさない作品が混在している)。

詳細は不明だが、能力値の設定には選手の実際の成績から能力値に変換する仕組みを利用しているという。これに加えてゲーム開発部署から各球団に担当者を配置して実際の試合観戦や一軍・二軍の映像資料を参考にしている。また数値に偏りが無いように全体会議でも調整され能力値を決めている。

### パワプロの球種

『パワプロ』の変化球はシリーズ毎に増加している。ストレート系を除く各系統に名前を冠している変化球は基本変化球とされ、旧作ではそれ以外の特殊変化球を習得するには原則同じ系統の基本変化球を覚えている必要があった。現在では経験点による習得となっているが基本変化球よりも多くの経験点が必要となる(『パワメジャ』では逆にチェンジアップがフォークより少ない経験点で習得できるようになっている)。各球種にはパワー補正値が設定されており、ナックル、フォークなど球の回転数が少ないものはこの補正値が高めとなっている。なお、球の軌道などは簡略化されており(重力による影響を受けない)、難易度調整のために意図的に現実の変化球とは異なる軌道を描き、変化の仕方もオリジナル変化球を持つ投手以外は球種ごとに一様である(現実では同じ球種でも投手ごとに変化が異なる)。実際の変化球や球が変化する原理については球種 (野球)を参照の事。

なお、この節で使用するボタン操作はPS2・PS3のものであり、現在は廃止されているギミックもある。

#### オリジナル変化球

『パワプロ6』で初登場の要素。当初はサクセスキャラ阿畑やすし、早川あおいの専用球種という形が登場だったが、『パワプロ8』以降ではオリジナル選手に覚えさせることが可能になった。稀にOB(『パワプロ8』の平松政次のカミソリシュートなど)と現役選手(『パワプロ12』の小宮山悟のシェイク、『パワプロ2018』の菅野智之のワンシームなど)が所有している。

通常の変化球からパラメータを変化したものであり、球種に関係なく1投手につき1種だけ取得可能。また、ライジングボールのような「上に変化する」球種もパワプロでは第1ストレートのオリジナル変化球扱いになる。

『パワプロ2012』以降からは「変化球エフェクト」が搭載され、サクセス関連モードからのオリジナル変化球に迫力が増している。

旧作ではパラメータの変化量は隠しデータだったが、『パワプロ2016』からは新球種開発モードの登場によって、自作した球種のパラメータが可視化された。

#### パワプロ特有の球種名

Hスライダーを始めとする頭文字がアルファベットの特殊変化球の名称は基本的にパワプロシリーズから生まれた造語であるが、同じくパワプロプロダクション制作のパワポケやプロスピなどといった作品だけにとどまらず、他社のゲームにも採用されている例があり、特にVスライダーは現実世界においても表現の手段として使われたことがある。

また、バンダイナムコゲームス(旧ナムコ)から発売された『熱チュー!プロ野球』→『ベースボールライブ』→『プロ野球 熱スタ』シリーズでは、「スライダーH」や「スライダーV」という類似した球種名を使用している。

### 特殊能力

パワプロの大きな特徴として、基本能力の他に選手の特徴を表す「特殊能力」がある。例えば「チャンスB」「チャンスA」を持っている選手ならランナーが2塁か3塁にいるチャンスの時に打力がUPし「三振」を持っている選手なら2ストライクでミートカーソルが小さくなる。また現在は廃止されている特殊能力として、雨が降っている場合に能力が上がる「雨男」や、ストライクゾーンの大きさが1ドットだけ変化する「クサイところ」「選球眼」などがある(「選球眼」は『パワプロ13』で復活し現在も使われている)。コンピュータの操作にのみ影響する特殊能力もある。

野手の特殊能力では『満塁男』は「満塁安打男」と「満塁本塁打男」があり、片方または両方持っている場合があるが「選手データ」の「能力の説明」で、その能力にカーソルを合わせないとわからない。同じく『サヨナラ男』も「サヨナラ安打男」と「サヨナラ本塁打男」の両方の場合がある(これらの特殊能力の上位版の超特殊能力は両方の効果を持つ)。しかし『ヘッドスライディング』も「ヘッドスライディング一塁」と「ヘッドスライディング二・三・本塁」があり、片方または両方持っている場合があるが、これはカーソルを合わせてもわからない(なお、サクセスで経験点で取得できるのは基本的に「ヘッドスライディング一塁」のみとなっている)。

能力の説明の画面では、プラス効果の特殊能力は能力名のバックが青色、マイナス能力の場合はバックが赤色、「ポーカーフェイス」などのプラス・マイナス両面ある特殊能力は青と赤が半分ずつになっている。

基本的に、絶好調時はマイナス能力が、絶不調時はプラス能力が効果を発揮しなくなる。

5段階で表示される特殊能力の基準値は3であり、3の時は特殊能力未所持になる。『パワプロ2014』以降は段階表示がA - Gの7段階になり、C - Eが特殊能力未所持扱いとなっている(ただし未所持の中でも差異が生じる状態のため、パラメータへの反映はわずかではあるが行われる)。「安定度」は名称が変更され「安定度2」は「調子極端」に「安定度4」は「調子安定」となる。

#### 投手の特殊能力

- 打たれ強さA-G

- 対ピンチA-G

- 対左打者A-G

- ノビA-G

- キレ2-4

- クイックA-G

- 安定度2-4

- 回復A-G

- 打球反応○

- 牽制○

- 緩急○

- ポーカーフェイス

- 闘志

- 低め○

- 重い球⇔軽い球

- 抜け球

- 尻上がり

- スロースターター⇔立ち上がり〇

- 根性○

- リリース○

- 球持ち○

- 奪三振

- ジャイロボール

- 超スローボール

- ランナー×⇔ランナー○

- 逃げ球⇔一発

- 勝ち運⇔負け運

- 対強打者○

- クロスファイヤー

- 寸前×

- 短気

- 四球

- 力配分

- 乱調

- 回またぎ〇

- 緊急登板〇

- 球速安定

- 内角攻め

- ナチュラルシュート⇔真っスラ

- ゴロピッチャー⇔フライボールピッチャー

- (チーム)キラー(投手)

- 威圧感(投手)

##### 過去にあった投手の特殊能力

- あと一人
- クサイところ

- フルカウント○(投手)

- 守備信頼感(投手)

#### 野手の特殊能力

- チャンスA-G

- 対左投手A-G

- 盗塁A-G

- 走塁A-G

- 送球A-G

- 安定度2-4

- ケガしにくさA-G

- 回復A-G(野手)

- アベレージヒッター

- パワーヒッター

- 広角打法⇔プルヒッター

- 内野安打○

- 流し打ち

- 固め打ち

- 粘り打ち

- 意外性

- バント○、バント職人

- 初球○

- 代打○

- チャンスメーカー

- ヘッドスライディング

- 体当り、ホーム突入

- 満塁男

- サヨナラ男

- 逆境○

- 連打○

- ハイボールヒッター⇔ローボールヒッター

- インコースヒッター⇔アウトコースヒッター

- ムード○⇔ムード×

- レーザービーム

- 守備職人

- ブロック○、ホーム死守

- キャッチャー○、キャッチャー◎

- ささやき戦術

- ゲッツー崩し、プレッシャーラン

- いぶし銀

- 対エース○

- エラー

- 三振

- 併殺

- 高速チャージ

- かく乱

- ダメ押し

- 対ストレート〇⇔対変化球〇

- (チーム)キラー(野手)

- 威圧感(野手)

- 悪球打ち

- お祭り男

- カット打ち

- 決勝打

##### 過去にあった野手の特殊能力

- サブポジ2-4

- 4番○⇔4番×

- ムードメーカー

- 打撃信頼感

- 守備信頼感(捕手・内野手・外野手)

- フルカウント○(野手)

#### 投手・野手共通の特殊能力

- 春男 / 夏男 / 秋男

- 国際大会○⇔国際大会×

#### その他の特殊能力

- 人気者(投手)

- 速球中心⇔変化球中心

- テンポ○

- 投球位置右⇔投球位置左

- 人気者(野手)

- 強振多用⇔ミート多用

- 積極打法⇔慎重打法

- 積極盗塁⇔慎重盗塁

- 積極走塁

- チームプレイ○⇔チームプレイ×

- 積極守備

- 選球眼

#### 起用法

- 代打要員

- 代走要員

- 守備要員

- 途中交代

- フル出場

#### サクセス専用特殊能力

- センス○⇔センス×

  :   センス○だと能力上昇時に必要なポイントが減り、逆にセンス×だと多くなる。『2016』では数値化された。
- 虫歯

  :   筋力ポイントが一切取得できなくなる。
- 不眠症

  :   眠れなくなり、疲労が回復しにくくなる。
- サボりぐせ

  :   ランダムで練習をサボってしまい、ポイントが得られなくなる。監督との練習でイベントが発生し、治してもらえることがある。サボるか、監督のイベントが発生すると監督評価がダウンする。
- いいヤツ

  :   チームメイトの評価が上がりやすくなる。『2010』でのみ「八方美人」と表記されていた。
- モテモテ

  :   彼女(候補)の評価が上がりやすくなる。
- 世渡り上手

  :   監督・スカウトの評価が上がりやすくなる。
- 恋の病

  :   ランダムでデートしかできなくなる。
- 爆弾

  :   肩・ひじ・足の3種類(肩・ひじは投手のみ。足は野手のみ)。爆発すると能力が大きく下がり、最悪の場合は即ゲームオーバーに至ってしまうこともある。

#### ペナント専用特殊能力 / 超特殊能力

『2011』『2012』のペナント内でのみ、一定の成績を修め、かつ取得条件となる特殊能力を所持していると能力の名前が変化する。ただし、効果は元になっている特殊能力と同じで、基本的に選手1人につき1つしか専用能力にはならない。また、能力によっては取得条件に「特定の特殊能力を未所持」や「基本能力値が規定以上(のうち、既存の選手内には存在しないような設定値のもの)」が含まれているなど、取得が難しいものもある。選手1人につき専用特殊能力は1つまでである(例えば「パワーヒッター」と「三振」の両方を所持している選手が「アーチスト」を取得した場合「扇風機」になることはない)。

『2013』以降の作品では、これまでのペナントとOB選手限定特殊能力は「超特殊能力」として、特殊能力の上位能力になった。以前の作品と異なり通常の特殊能力以上の効果を発揮できる。さらに『パワプロアプリ』では超特殊能力の強化版である「真・超特殊能力」が追加された。

ゲームバランス上、実在・架空選手問わず、超特殊能力を所持しているデフォルト選手は極めて稀である、コラボレーション選手などごく一部除くき基本的に選手1人につき選手1人につき専用特殊能力は1つまでである点も同じ。特に実在選手の場合、通算記録保持者、あるいはそれと同等以上の実績がなければ超特殊能力が付けられることはなかった。

投手の超特殊能力

| 専用名称 | 元の特殊能力 | 備考 |
| --- | --- | --- |
| 強心臓 | 対ピンチA |  |
| 左キラー(投手) | 対左打者A |  |
| ガソリンタンク | 回復A |  |
| 怪童 | ノビA |  |
| 驚異の切れ味 | キレ〇 |  |
| 走者釘付 | クイックA |  |
| 不屈の魂 | 打たれ強さ |  |
| 鉄腕 | 安定度4 | 宮西尚生がこの能力を持っている 有名選手の特殊能力(後述)では「回復」だったが ガソリンタンクと重複していたこともあり、こちらでは「安定度」となっている。 |
| ドクターK | 奪三振 |  |
| 本塁打厳禁 | 逃げ球 |  |
| 変幻自在 | 緩急○ |  |
| 怪物球威 | 重い球 |  |
| 精密機械 | 低め○ |  |
| ド根性 | 根性○ |  |
| 終盤力 | 尻上がり |  |
| ハイスピンジャイロ | ジャイロボール |  |
| 勝利の星 | 勝ち運 |  |
| 主砲キラー | 対強打者○ |  |
| 内角無双 | 内角攻め |  |
| 暴れ球 | 荒れ球 |  |
| クロスキャノン | クロスファイヤー |  |
| 闘魂 | 闘志 |  |
| ガラスのハート | 打たれ強さG | 赤超特殊能力。打たれ強さGより下となる。 |
| ノミの心臓 | 対ピンチG | 赤超特殊能力。対ピンチGより下となる。 |

野手の超特殊能力

| 専用名称 | 元の特殊能力 | 備考または詳細 |
| --- | --- | --- |
| 勝負師 | チャンスA |  |
| 左キラー(野手) | 対左投手A |  |
| 高速ベースラン | 走塁A |  |
| ストライク送球 | 送球A |  |
| 電光石火 | 盗塁A |  |
| 鉄人 | ケガしにくさA | 「ケガしにくさ」は投手・野手共通特殊能力だが、 条件に「野手が年平均142試合以上出場」が含まれているため事実上の野手専用能力。 |
| 球界の頭脳 | キャッチャーA | 捕手専用能力 |
| バズーカ送球 | (なし) | 捕手専用能力 |
| アーチスト | パワーヒッター |  |
| 安打製造機 | アベレージヒッター |  |
| 魔術師 | 守備職人 |  |
| 伝説のサヨナラ男 | サヨナラ男(ホームラン) |  |
| 鉄の壁 | ブロック○/ホーム死守 |  |
| 代打の神様 | 代打○ |  |
| 重戦車 | 体当り/ホーム突入 |  |
| 高速レーザー | レーザービーム | 外野手専用能力 |
| 芸術的流し打ち | 流し打ち |  |
| 切り込み隊長 | チャンスメーカー |  |
| 恐怖の満塁男 | 満塁男(ホームラン) | 中村剛也がこの能力を持っている |
| 気迫ヘッド | ヘッドスライディング(1塁) |  |
| 一球入魂 | 初球○ |  |
| 広角砲 | 広角打法 |  |
| 引っ張り屋 | プルヒッター |  |
| ロケットスタート | 内野安打 |  |
| メッタ打ち | 固め打ち |  |
| 大番狂わせ | 意外性 |  |
| 火事場の馬鹿力 | 逆境○ |  |
| 高球必打 | ハイボールヒッター |  |
| 低球必打 | ローボールヒッター |  |
| 内角必打 | インコースヒッター |  |
| 外角必打 | アウトコースヒッター |  |
| エースキラー | 対エース○ |  |
| トリックスター | かく乱 |  |
| 終盤力 | ダメ押し |  |
| 扇風機 | 三振 | 赤超特殊能力。 |
| 渾身の決勝打 | 決勝打 | 試合終盤、勝ち越しのランナーが得点圏にいる際に発動する。 |

#### パワメジャシリーズの特殊能力

一部特殊能力の名称は『パワプロクンポケットシリーズ』から輸入されている。

- 内野安打◎
- ベアハンドキャッチ

  :   セーフかアウトかが微妙な判定になりそうなとき、素手で捕球してそのまま送球する。
- スパイダーキャッチ

  :   フェンス際の大きな当たりに対して、外野フェンスを駆け上り捕球する。
- ピボットマン

  :   併殺プレーでベースカバーからの送球が上手くなる。
- クラックピッチ(対ピンチ)
- ピックオフ○(けん制○)
- クラッチヒット(チャンス)
- ゴールドグラバー(守備職人)
- ゲームエンダー(サヨナラ男)
- トラッシュトーク(ささやき戦術)

#### 有名選手の特殊能力

OB選手の通称を特殊能力化したもの。5段階の5に相当する特殊能力は、旧作では4として扱われているものがある。

超特殊能力の導入に伴い、一時は現行の超特殊能力と統合されていたが、2024-2025で復活した。

| 名称 | 選手 | 効果 |
| --- | --- | --- |
| 青い稲妻 | 松本匡史 | 盗塁A |
| アライバ | 荒木雅博・井端弘和 | 守備職人 |
| 安打製造機 | 張本勲・イチロー | アベレージヒッター |
| 鉄腕 | 稲尾和久 | 回復A |
| ガソリンタンク | 米田哲也 |
| 小坂ゾーン | 小坂誠 | 魔術師 |
| 精密機械 | 小山正明 | 低め○ |
| 鉄仮面 | 加藤初 | ポーカーフェイス |
| 大魔神 | 佐々木主浩 | 威圧感(投手) |
| ささやき破り→ミスター | 長嶋茂雄 | 全作品を通して長嶋茂雄専用能力。キャッチャーが「ささやき戦術」を持っていると打力アップ。「ミスター」は威圧感(野手)。 |
| 世界の王 | 王貞治 | アーチスト |
| 世界の盗塁王 | 福本豊 | 電光石火 |
| 世界の代打男 | 高井保弘 | 代打の神様 |
| 怪童 | 中西太 | パワーヒッター |
| バックスクリーン男 | 池山隆寛 |
| 不惑の大砲 | 門田博光 |
| 悲劇のエース | 黒木知宏 | 負け運 |
| 平成の怪物 | 松坂大輔 | ノビB |
| 雑草魂 | 上原浩治 | 打たれ強さB |
| 幕張の防波堤 | 小林雅英 | 要所〇 |
| ブンブン丸 | 池山隆寛 | 強振多用 |
| 牛若丸 | 吉田義男 | 守備職人→魔術師 |
| 鉄人 | 衣笠祥雄・金本知憲 | ケガしにくさA |
| 代打の神様 | 八木裕 | 代打○ |
| 忍者 | 菊池涼介 | 魔術師 |
| スーパーカートリオ | 高木豊・屋鋪要・加藤博一 | 積極盗塁 |
| 絶好調男 | 中畑清 | ムード○ |
| 燃える男 | 星野仙一 | 闘志 |
| おかわり君 | 中村剛也 | マルチ弾 |
| ロケットボーイズ | 五十嵐亮太・石井弘寿 | 球速安定 |

#### 特殊能力の由来

『パワプロ』に多数存在する特殊能力には、選手個々のプレースタイル・特徴がそれを生み出すきっかけとなるケースが多い。それらの「由来」となった選手を、スタッフが公式に明かしたものを中心に記載する。

#### その他特殊な動作

能力ではないが、特殊な動作を持つ選手。投球時・打撃時のものに関しては投球フォームや打撃フォームの一部として設定されている場合がほとんどで、該当選手のフォームに変更すれば誰でも行える。近年では確定ホームランを放った際に固有のフォロースルーを持つ選手(ウラディミール・バレンティンなど)もいる。

- イチロー

  :   ライトフライでスリーアウトのとき、スタンドにボールを投げる(『2012』以降は特定のコマンドを入力すると全選手で可能)。
- 桑田真澄

  :   ピンチのときにボールをみつめる。
- 清原和博

  :   死球コースの球を避けない。
- シコースキー

  :   登板時に腕を回す。
- 藤川球児

  :   登板時に利き腕を上に上げる独特の動作をする。
- 新庄剛志

  :   フライをキャッチする際に小ジャンプ。
- 野田浩輔

  :   打席に立つときにバットをバトンのように回す。
- クレイグ・ブラゼル

  :   ホームランを打つとダンスをする。
- アレックス・ラミレス

  :   ホームランを打つとパフォーマンスをする。
- 前田健太

  :   先発で登板時の試合開始前に独特のウォームアップ体操(マエケン体操)を行う。
  :   『2020』では、コラボ企画として実際に本人のモーションキャプチャーの元になったデータが2021年度版で反映される予定。
- 『2013』の阪神タイガース

  :   ホームランを打つと「Gratiii」ポーズをする(ただし新井貴浩がホームランを打った場合はパフォーマンスをすることなく無視することがある)。
- 松田宣浩

  :   『2016』以降、ホームランを打つと熱男ポーズを披露する(『2018』では観客の声も加わる)。
- デニス・サファテ

  :   登板後、マウンド上で精神統一を行い、勝利時にバッターに対して一礼する。
- クリス・マレーロ

  :   試合でホームランを打つと両足でホームインする。
- 『2018』の千葉ロッテマリーンズ

  :   勝利時に『We Are』のパフォーマンスを行う。
- ブランドン・レアード

  :   『2020』以降でホームランを打つと寿司ポーズを披露する。ただし三木亮がスタメンまたはベンチ入りしていないと発動しない。
- ジュリスベル・グラシアル

  :   『2020』でホームランを打つとボクシングポーズを披露する。ただし髙谷裕亮がスタメンまたはベンチ入りしていないと発動しない。
- 山川穂高

  :   『2020』以降、ホームランを打つとどすこいを披露する(観客の声を含む)。
- 柳田悠岐

  :   『2020』でホームランを打つと3150ポーズを、『2022』でホームランを打つと運命ポーズを披露する。
- ジェフリー・マルテ

  :   『2020』以降、ホームランを打つとラパンパラポーズを披露する。
- 佐藤輝明

  :   『2022』以降、ホームランを打つとZポーズを披露する。
- 杉本裕太郎

  :   『2022』以降、ホームランを打つとラオウ昇天ポーズを披露する。
- レオネス・マーティン

  :   『2022』で、ホームランを打つとYESマーティンポーズを披露する。
- 佐々木朗希

  :   『2024-2025』で、ZOZOマリンスタジアムで先発登板すると、ロート製薬(ROHTO)の広告が「ROHKi」に、京成電鉄の広告が「160km/h!!京成スカイライナー」の広告に差し替えられる。
- 大関友久

  :   『2024-2025』で、みずほPayPayドーム福岡で先発登板すると、「家具産地大川 関家具」の広告に小さい「大」が付き、「大関家具」となる。

## タイトル一覧

### パワプロシリーズ一覧

実況パワフルプロ野球シリーズ一覧

| 発売日 | メインシリーズタイトル名(機種) | 同年発売のシリーズ作品 |
| --- | --- | --- |
| 1994年3月11日 | 実況パワフルプロ野球'94(SFC) | 実況パワフルプロ野球'95(PS) - 1994年12月22日 |
| 1995年2月24日 | 実況パワフルプロ野球2(SFC) | - 実況パワフルプロ野球'95開幕版(PS・SS) - 1995年7月14日(PS)1995年7月28日(SS) |
| 1996年2月29日 | 実況パワフルプロ野球3(SFC) | - 実況パワフルプロ野球'96開幕版(SFC) - 1996年7月19日 - 実況パワフルプロ野球'96 (AC) - 1996年 |
| 1997年3月14日 | 実況パワフルプロ野球4(N64) | - 実況パワフルプロ野球'96 (Win) - 1997年2月21日 - 実況パワフルプロ野球3 '97春(SFC)- 1997年3月20日 - 実況パワフルプロ野球'97開幕版(PS) - 1997年8月28日 - 実況パワフルプロ野球S(SS) - 1997年12月4日 - 実況パワフルプロ野球EX(AC) - 1997年、コンシューマ版に先駆けて、ホームラン競争モードが新たに追加。 |
| 1998年3月26日 | 実況パワフルプロ野球5(N64) | - 実況パワフルプロ野球ベーシック版'98(SFC) - 1998年3月19日 - パワプロGB(GB) - 1998年3月26日 - 実況パワフルプロ野球'98開幕版(PS) - 1998年7月23日 - 実況パワフルプロ野球(Win) - 1998年10月8日 - 実況パワフルプロ野球'98決定版(PS) - 1998年12月23日 - 実況パワフルプロ野球'98EX(AC) - 1998年 |
| 1999年3月25日 | 実況パワフルプロ野球6(N64) | - 実況パワフルプロ野球'99開幕版(PS) - 1999年7月22日 - 実況パワフルプロ野球'99決定版(PS) - 1999年12月25日 |
| - 2000年7月6日 - 2000年12月21日 | - 実況パワフルプロ野球7(PS2) - 実況パワフルプロ野球7決定版(PS2) | - 実況パワフルプロ野球 DreamcastEdition(DC) - 2000年3月30日 - 実況パワフルプロ野球2000(N64) - 2000年4月29日 - 実況パワフルプロ野球2000開幕版(PS) - 2000年7月19日 - 実況パワフルプロ野球2000決定版(PS) - 2000年12月21日 |
| - 2001年8月30日 - 2001年12月20日 | - 実況パワフルプロ野球8(PS2) - 実況パワフルプロ野球8決定版(PS2) | - 実況パワフルプロ野球Basic版2001(N64) - 2001年3月29日 - 実況パワフルプロ野球2001(PS) - 2001年6月7日 - 実況パワフルプロ野球2001決定版(PS) - 2001年12月20日 - 実況パワフルプロ野球 オンライン対戦版(Win) - 2001年 |
| - 2002年7月18日 - 2002年12月19日 | - 実況パワフルプロ野球9(PS2・GC) - 実況パワフルプロ野球9決定版(PS2・GC) | - 実況パワフルプロ野球2002春(PS) - 2002年3月14日 |
| - 2003年7月17日 - 2003年12月18日 | - 実況パワフルプロ野球10(PS2・GC) - 実況パワフルプロ野球10超決定版 2003メモリアル(PS2・GC) | - 実況パワフルプロ野球 プレミアム版(PS) - 2003年1月23日 - パワフルプロ野球Online(Win) - 2003年4月(2004年4月30日配信終了) |
| - 2004年7月15日 - 2004年12月16日 | - 実況パワフルプロ野球11(PS2・GC) - 実況パワフルプロ野球11超決定版(PS2・GC) |  |
| - 2005年7月14日 - 2005年12月15日 | - 実況パワフルプロ野球12(PS2・GC) - 実況パワフルプロ野球12決定版(PS2・GC) |  |
| - 2006年7月13日 - 2006年12月14日 | - 実況パワフルプロ野球13(PS2) - 実況パワフルプロ野球13決定版(PS2) | - 実況パワフルプロ野球ポータブル(PSP) - 2006年4月1日 - モバイル・パワフルプロ野球 公式ライセンス版(ドコモ・au対応) - 2006年、ソフトバンク - 2007年〜2011年 |
| - 2007年7月19日 - 2007年12月20日 | - 実況パワフルプロ野球14(PS2) - 実況パワフルプロ野球14決定版(PS2) | - 実況パワフルプロ野球ポータブル2(PSP) - 2007年4月5日 - 実況パワフルプロ野球Wii(Wii)- 2007年7月19日 - 実況パワフルプロ野球Wii決定版(Wii)- 2007年12月20日 |
| 2008年7月24日 | 実況パワフルプロ野球15(PS2・Wii) | 実況パワフルプロ野球ポータブル3(PSP) - 2008年5月29日 |
| 2009年3月19日 | 実況パワフルプロ野球2009(PS2) | - 実況パワフルプロ野球NEXT(Wii) - 2009年3月19日 - 実況パワフルプロ野球ポータブル4(PSP) - 2009年9月17日 - パワフルプロ野球TOUCH(Android・iOS)- 2009年 「対戦」と「ペナント」の2つのモードを搭載。2009年発売のバージョンでは選手、チーム、球場全てが架空のものであったが、公式ライセンス版となった2010年以降はNPB12球団の実名選手が収録された。2012年版からは基本プレイ無料のアイテム課金制となった。 |
| 2010年7月15日 | 実況パワフルプロ野球2010(PS3・PSP) | パワプロ サクセス・レジェンズ(PSP) - 2010年2月25日 |
| - 2011年7月14日 - 2011年12月22日 | - 実況パワフルプロ野球2011(PS3・PSP) - 実況パワフルプロ野球2011決定版(PS3・PSP) |  |
| - 2012年7月19日 - 2012年12月13日 | - 実況パワフルプロ野球2012(PS3・PS Vita・PSP) - 実況パワフルプロ野球2012決定版(PS3・PS Vita・PSP) | モバイル・パワフルプロ野球2012 for auスマートパス(Android) - 2012年 |
| 2013年10月24日 | 実況パワフルプロ野球2013(PS3・PS Vita・PSP) |  |
| 2014年10月23日 | 実況パワフルプロ野球2014(PS3・PS Vita) | 実況パワフルプロ野球(Android・iOS対応) - 2014年、サクセスモードが搭載され、基本プレイ無料。サクセスで育成した選手でチームを作り、「スタジアム」やその他イベントで他ユーザーのチームと対戦することができる。 |
| 2016年4月28日 | 実況パワフルプロ野球2016(PS4・PS3・PS Vita) | - 実況パワフルプロ野球サクセススペシャル(PS4、PS3、PS Vita) - 2016年4月28日 - 実況パワフルプロ野球 ヒーローズ(3DS) - 2016年12月15日 |
|  |  | 実況パワフルプロ野球 チャンピオンシップ2017(PS4、PS3、PS Vita) - 2017年5月25日 |
| 2018年4月26日 | 実況パワフルプロ野球2018(PS4・PS Vita) | 実況パワフルプロ野球 チャンピオンシップ2018(PS4、PS Vita) - 2018年7月25日 |
|  |  | 実況パワフルプロ野球(Switch) - 2019年6月27日 |
| 2020年7月9日 | eBASEBALLパワフルプロ野球2020(Switch・PS4) |  |
| 2022年4月21日 | eBASEBALLパワフルプロ野球2022(Switch・PS4) |  |
|  |  | - WBSC eBASEBALLパワフルプロ野球(Switch・PS4)- 2023年2月9日(海外版:2023年2月8日) - パワフルプロ野球 栄冠ナイン クロスロード(Android・iOS対応) - 2023年 栄冠ナインが搭載され、基本プレイ無料。 |
| 2024年7月18日 | パワフルプロ野球2024-2025(Switch・PS4) |  |

### パワメジャシリーズ一覧

- 実況パワフルメジャーリーグ(PS2・GC) - 2006年5月11日
- 実況パワフルメジャーリーグ2(PS2) - 2007年10月4日(海外版:2007年10月3日)
  - 実況パワフルメジャーリーグ2 Wii(Wii) - 2007年10月4日(海外版:2007年10月3日)
- 実況パワフルメジャーリーグ3(PS2・Wii) - 2008年10月2日(海外版:2008年7月29日)
  - 実況パワフルメジャーリーグ3 (DS版)(DS) - 2008年8月25日 ※海外のみの発売。パワプロクンポケットシリーズをベースにした作品。
- 実況パワフルメジャーリーグ2009(PS2・Wii) - 2009年4月29日

### その他一覧

#### アーケード版

- かっとばせ!パワプロクン - 1998年、モニター付きのキッズメダルゲーム。打撃結果に応じてメダルが払い出される野球盤タイプ。
- 実況パワフルスタジアム - 1998年、パワプロをモチーフとしたプライズゲーム。
- パワフルチャンス - 1999年、キッズメダルゲーム。スロットタイプ。
- 実況パワフル野球盤 - 2006年、パワプロシリーズと野球盤とのコラボレーション。
- 実況パワフルプロ野球 BALL☆SPARK - 2016年稼働開始予定としてロケテストが行われていたが2020年9月時点で正式稼働しておらず事実上お蔵入り状態となっている。スマートフォンアプリ版との連動要素も実装予定だった。
- パワフルプロ野球 開幕メダルシリーズ! - 2024年、パワプロシリーズがモチーフのモニターと野球盤のような機構を搭載したメダルゲーム。e-amusement対応、ミリオネット対応機種。

#### コンシューマ版

- 熱血パワプロチャンプ - 2004年11月11日発売 - PLAY-POEMSという家庭用体感ゲーム筐体シリーズの一作。
- 熱闘!パワフル甲子園(DS) - 2010年3月18日

#### 携帯電話アプリ版

- モバイルパワプロ一球速報(NTTドコモ・au・ソフトバンク対応) - 2009年
  - 実際のプロ野球の試合経過をパワプロの画面で再現。横浜ベイスターズ、中日ドラゴンズとのコラボレーションバージョン(横浜球団、ドラゴンズ公式サイト限定)もあった。2012年2月29日終了。
- パワプロホームラン競争 for GREE(NTTドコモ・au・ソフトバンク対応)- 2011年
  - 『実況パワフルプロ野球』を題材にしたソーシャルゲーム。選手カードを配置し、ホームラン競争を行う。GREEにて配信。

#### パチンコ版

※発売元はいずれも京楽産業。

- CR熱闘パワプロクンZ - 2001年
- CR熱闘パワプロクンX - 2001年

#### パチンコシミュレーター版

- CR熱闘パワプロクン パチってちょんまげ達人(PS2) - 2001年12月20日、ハックベリーからの発売。

#### カードゲーム版

- パワフルプロ野球カードゲーム - 2006年7月20日
- パワフルメジャーリーグカードゲーム - 2006年7月20日

#### 派生作品(実況シリーズ)

当作品のヒットでシリーズとは別に1990年代に実況パッチを取り入れ「実況」と冠されたゲームが発売され、現在でも続いているウイニングイレブンシリーズも派生したゲームの一つである(第一作は『Jリーグ実況ウイニングイレブン』であった)。

- 実況NBAバスケット ウイニングダンク - バスケットボール
- 実況パワープロレスリング'96 マックスボルテージ - プロレス
- 実況おしゃべりパロディウス - パロディウス(「実況」と記されているが声優が合いの手で声を挟む仕様)
- 実況パワフルサッカー - サッカー

#### 派生作品(その他)

- パワフルゴルフ(DS) - 2011年3月17日、ゴルフ。

開発チームはパワプロプロダクション。

## 音声出演

専門のアナウンサーが担当している。『2016』以降の作品ではオリジナルキャラによる実況も起用されている。

『パワプロ5』 - 『パワプロ11』はウグイス嬢のアナウンスを声優の三石琴乃が担当していたが、『パワプロ12』からは吉川朋江が担当している。また『パワプロ10』からは、神戸総合運動公園野球場(当時の名称は「スカイマークスタジアム」)、『パワプロ15』では神戸に加え、神宮球場、宮城球場(当時・Kスタ宮城)、大阪ドーム(京セラドーム大阪)の四球場の選手紹介アナウンスを現実同様、フリーDJを起用した男声のものに変更されている。

解説は一貫して採用されていない(姉妹シリーズにあたるプロ野球スピリッツでは採用されている)。

### 実況

- '94、3 - 2002春・2018:安部憲幸(朝日放送)
- '95 - '95開幕版:宮田浩徳
- 2:太田元治(朝日放送)
- 9 - プレミアム版:辻よしなり(フリー)
- 10 - 2009、NEXT、パワポタシリーズ:河路直樹(フリー)
- 2010 - 現在(ヒーローズを除く):堂前英男(フリー)
- 2016 - 現在、ヒーローズ:熱盛宗厚(CV:金光宣明)
- 2018 - 現在:清水久嗣(フリー→ニッポン放送)
- 2022 - 現在:轟ハルカ(CV:大井麻利衣)
- パワメジャシリーズ:日本語:谷口広明(フリー)、英語:ジャック・マルジ

#### ウグイス嬢

- 94:松田智佐
- '95 - '95開幕版:根谷美智子
- 5 - 11超決定版:三石琴乃
- 12 - 2013・パワポタシリーズ:吉川朋江
- 2014、2016(2016ver.):梅田ひでみ
- 2016(2017ver) - :伴野文香

#### DJ

- 10 - 11超決定版:谷口広明(担当当時、グリーンスタジアム神戸のスタジアムDJを務めていた)。
- 12 - 2022(2023ver.):中野耕史(フリーDJ)
- 2024 - :南隼人

## 主題歌

メインシリーズでは、『8』からオープニング・サクセスモード専用のエンディングムービーは他のアニメーション会社から制作された。なお、『8』 - 『14』、『2011』オープニングテーマと、『11』 - 『15』サクセスエンディングテーマがそれぞれ流れるようになった。

### オープニング・エンディング制作

『パワプロ7』までの制作元はコナミ。

- 8 - 11:京都アニメーション(『パワプロ11』を除くオープニング制作のみ)
- 12:Production I.G
- 13:Gクリエイターズ
- 14・Wii:GONZO
- 15、NEXT、2009〜2022、2024-2025:KOO-KI

### オープニング曲

決定版でも同一の曲が使用されている。8・10ではエンディングテーマが流れるようになった。

- 8:『Little Soldier』 唄:米倉千尋
- 9:『Tomorrow〜未来への翼〜』 唄:堀内恵子
- 10:『Catch Up Dream!』 唄:ASACO
- 11:『Pride』 唄:東野純直
- 12:『空色の軌跡』 唄:麻田キョウヤ
- 13:『ONE』 唄:岡めぐみ
- 14・Wii:『Shining Road』唄:MAKI
- 2011:『ready, steady, go!』唄:Koh-ichiroh
- 2012:『Chance!』唄:上田和寛
- 2013:『START』唄:瀬下千晶
- 2014:『Link』唄:mao
- 2016:『Never-ending Tale』唄:麦野優衣
- チャンピオンシップ2017:『Flying High』唄:麦野優衣
- 2018:『Brand New Sky』唄:KOCHO
- 2020:『蒼の彼方へ』唄:國土佳音
- 2022:『群像夏(ぐんぞうか)』唄:パン野実々美
- 2024-2025:『RELAY』唄:藤原美慶

### サクセスエンディング曲

- 11:『胸いっぱいの夢』 唄:ASACO
- 12:『Believe』 唄:藤田佳子
- 13:『虹を見たかい?』 唄:Sana
- 14・Wii:『Go with the wind 〜かけがえのないボクらの日々〜』唄:ハルナ
- 15・2009 :『そよかぜハミング♪』 唄:荒木夏香・荒木舞香

シングルとして発売されているのは現時点で『8』の『Little Soldier』のみである。また、『13』のサクセスエンディング曲である『虹を見たかい?』はSanaのコレクションアルバム『Sana-molle Collection』に収録されているが、その他の楽曲はCDや音楽サイトといった公式HPに表記されていないため、これらの曲は公式には発表されていない。

しかし、『パワプロ2010』までの楽曲は、歴代のオープニング曲(『9』を除く)、サクセスエンディング曲も含めてパワプロシリーズのサントラCD『パワプロ音楽館』にフルで収録されている。『9』のオープニング『Tomorrow〜未来への翼〜』は、『パワプロ音楽館』でもフルバージョンが収録されていなかったが、『パワプロ2016』の早期購入特典でフルバージョンが収録された。

## 本作にまつわる出来事

### 訴訟問題

2005年8月25日、コナミは「韓国ネオプル社が開発、ハンビットソフト社が運営しているオンライン野球ゲーム『新野球』はパワプロのモデリングなどを盗作したものであり、修正するよう数度に渡り勧告を送ったが、一向に返答がなく、やむなくネオプル、ハンビット両社に対し訴訟に踏み切った」と発表した。ネオプル、ハンビット両社は盗作を否定していたが、2006年7月20日にコナミ側が敗訴。盗作は認められなかった。

2023年3月31日、コナミは「自社の特許権を侵害した」として損害賠償40億円及び遅延損害金の支払い及び問題となったゲームの配信停止を求めCygamesを提訴した。Cygames側は「そのような事実はないと考えている」と特許侵害を否定している。

### コラボ企画

2016年8月26日、8月26日が「パワプロの日」として日本記念日協会に認定された。

2017年8月26日 - 2018年1月6日の期間、2017年5月にPlayStation Storeから無料ダウンロードコンテンツとして配信されていた『実況パワフルプロ野球 チャンピオンシップ2017』を使用したeスポーツ大会「パワプロチャンピオンシップス2017」が開催された。また、2018年7月19日には「チャンピオンシップス2017」をベースに、日本野球機構との共同でプロ野球eスポーツリーグ「eBASEBALL パワプロ・プロリーグ」を開催することを発表した。

2018年9月14日、15日にはAbemaTVとのコラボ企画として横浜DeNA対巨人戦の画面表示をパワプロ仕様にする試みが行われた。実況は14日を上野智広。15日はパワプロでも実況を行う堂前英男が担当。解説は多村仁志。

2022年2月22日、MLBのシアトル・マリナーズで会長付特別補佐兼インストラクターを勤めるイチローと本シリーズ並びに、「プロ野球スピリッツシリーズ」(プロ野球スピリッツA・eBASEBALLプロ野球スピリッツ2021 グランドスラム)、パワプロアプリ、「パワプロクンポケットR」とのコラボレーションでイチローが本作に登場することが発表された。

## e-Baseball パワプロプロリーグ

2018年に発足したeスポーツの大会。当ソフトを使い、日本プロ野球参加12球団と契約を結んだプロゲーマーが総当たりリーグと上位各リーグ3チームずつの6チームで争う決勝トーナメントで優勝を争う。

### 選手の選考

12球団は、自チームの前シーズン契約を結んだプロゲーマー4人(2018-19シーズンのみ3人)のうち、最大2人に契約継続が出来る。

その以外のプロゲーマーは、7-8月にかけてプロテストと呼ばれるオーディション(プロゲーマー間の対戦と、そこでの成績上位者の最終面接)を行い、そこでの通過者(約40人)と、前回日本一球団の契約継続しなかった者などオーディション免除者(約2-3人)が、eドラフト会議にかけられる。前年度から契約を継続された者を含む48人を12球団それぞれ4人ずつに振り分けて新シーズンのリーグ戦に臨む。

eドラフト会議の形式は、3巡目まで入札抽選(ただし契約継続者があった球団は、契約継続者数と同じ巡目数の指名権を喪失した)、4巡目のみウェイバー方式を採用していた。なお、ドラフト対象であれば前シーズン以前の自チームの契約継続しなかったプロゲーマーても指名可能。

### eペナントレース

以下は2020-21シーズンの試合方式(決勝トーナメントも同文)。

- 全7カードを構成しており、セ・パそれぞれのリーグ戦15試合(チームごと3試合、計5カード)と、2019-20シーズンより導入されたセ・パe交流戦6試合(チームごと1試合、前半・後半2カード扱い)計21試合を行う。
- 個人戦の形式で、カードごと各チームのプロゲーマー3人に指定され対戦が行われた。
- リーグ戦はホーム&アウェー&セントラル方式で、それぞれのホームスタジアムと、ゲームオリジナル球場「クラウンスタジアム」での開催となる。交流戦のすべての試合はクラウンスタジアムでの開催となる。
- ペナントモードなど同様、投手のスタミナ消耗を反映する(eペナントレース終了時にリセットされる)。
- 支配下登録選手に加え、同チームの監督・コーチとして所属しているOB選手のうち3人に指定され、eペナントレース間でのみ起用可能。ただし、OBごと2回までしか出場させることができない。(ベンチ入りだけは出場として扱わない)。
- 使用するソフトはPS4版「eBASEBALLパワフルプロ野球2020」を元にした専用ソフトで、OB以外の選手データは2020年の実際のリーグ戦の終了時のデータを反映する。
- 全21試合の成績によるリーグ別の順位のほか、e交流戦の優勝チーム、プレイヤーも表彰される。

### 決勝トーナメント

リーグ戦21試合終了時点において、各リーグの上位3チームずつ・6チームによって決勝トーナメントを行う。

#### eクライマックスシリーズ

eクライマックスシリーズはペナントレース1位チームがリーグファイナルステージ(準決勝)にシードされ、2位と3位の間で行うリーグファーストステージ(1回戦)が、1位チームへの挑戦権をかけて対戦。このトーナメントでリーグ1位になったチームがe日本シリーズ(決勝)に進出する。

- ファースト・ファイナルとも9イニング制・延長戦・コールドゲームなし(同点の場合は引き分けとする)。
- 3人1組・3イニングごとの交代という形式で対戦が行われた。また、ファイナルステージではチームメイトの入れ替えが必要となる。
- 実際のクライマックスシリーズと同じリーグ戦上位チームでのホーム開催となる。
- 3戦2勝制(2018-19シーズンは1戦1勝)。成績タイ(1勝1分け1敗、ないしは3引き分け)であるときは、リーグ戦上位チームの勝ち抜け扱いとみなす。

#### e日本シリーズ

セ・パのeクライマックスシリーズ優勝チームが、日本一をかけての決勝戦を行う。

- 9イニング制(延長10回以降タイブレーク)・コールドゲームなし。
- すべての試合はクラウンスタジアムでの開催だったが、実際の日本シリーズ同様パ・リーグチームは後攻の場合DH制を採用となる。1試合ごとに先攻・後攻(とDH制の有無)の入れ替えを行う。
- プロゲーマーはeCSと同じく1試合につき3イニングごとの交代、1試合ごとのメンバー変更制。
- 3戦2勝制で、先に2勝したチームが日本一となる(2018-19シーズンのみ1戦1勝制)。

### 過去の優勝チーム

#### ペナントレース

- 2018-19シーズン
  - セ・リーグ 横浜DeNAベイスターズ(15試合 10勝5敗)
  - パ・リーグ 埼玉西武ライオンズ(15試合 13勝2敗)
- 2019-20シーズン
  - セ・リーグ 東京ヤクルトスワローズ(21試合 10勝8敗3分)
  - パ・リーグ 千葉ロッテマリーンズ(21試合 12勝6敗3分)
  - 交流戦 千葉ロッテマリーンズ(6試合 5勝0敗1分)
- 2020-21シーズン
  - セ・リーグ 横浜DeNAベイスターズ(21試合 11勝5敗5分)
  - パ・リーグ 福岡ソフトバンクホークス(21試合 13勝5敗3分)
  - 交流戦 千葉ロッテマリーンズ(6試合 4勝1敗1分)

#### eクライマックスシリーズ

- 2018-19シーズン
  - セ・リーグ 横浜DeNAベイスターズ
    - 1st 広島東洋カープ 0-1 読売ジャイアンツ
    - ファイナル 横浜DeNAベイスターズ 1-0 読売ジャイアンツ
  - パ・リーグ 埼玉西武ライオンズ
    - 1st 福岡ソフトバンクホークス 1-0 北海道日本ハムファイターズ
    - ファイナル 埼玉西武ライオンズ 0-0 福岡ソフトバンクホークス(引き分けにより西武優勝となる)
- 2019-20シーズン
  - セ・リーグ 読売ジャイアンツ
    - 1st 読売ジャイアンツ 2-1 中日ドラゴンズ
    - ファイナル 東京ヤクルトスワローズ 0-2 読売ジャイアンツ
  - パ・リーグ 千葉ロッテマリーンズ
    - 1st オリックス・バファローズ 2-0 東北楽天ゴールデンイーグルス
    - ファイナル 千葉ロッテマリーンズ 2-0 オリックス・バファローズ
- 2020-21シーズン
  - セ・リーグ
    - 1st 阪神タイガース 0-2 読売ジャイアンツ
    - ファイナル 横浜DeNAベイスターズ 1-1 読売ジャイアンツ(引き分けによりDeNA優勝となる)
  - パ・リーグ
    - 1st オリックス・バファローズ 2-0 埼玉西武ライオンズ
    - ファイナル 福岡ソフトバンクホークス 1-1 オリックス・バファローズ(引き分けによりソフトバンク優勝となる)

#### e日本シリーズ

- 2018-19シーズン 埼玉西武ライオンズ
  - 埼玉西武ライオンズ 1-0 横浜DeNAベイスターズ
- 2019-20シーズン 読売ジャイアンツ
  - 読売ジャイアンツ 2-0 千葉ロッテマリーンズ
- 2020-21シーズン 福岡ソフトバンクホークス
  - 福岡ソフトバンクホークス 2-0 横浜DeNAベイスターズ