『マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ!』(マリオ アンド ルイージ アールピージー ブラザーシップ! 英題: Mario & Luigi: Brothership)は、任天堂より2024年11月7日に発売されたNintendo Switch用ゲームソフト。

シリーズとしてはリメイク版を除けば『マリオ&ルイージRPG ペーパーマリオMIX』以来9年ぶりの完全新作であり、初のNintendo Switch向けタイトルとなる。またシリーズ初となる全世界同時発売となった。本シリーズの開発元であったアルファドリームが2019年10月に倒産したため、本作ではアクワイアが開発を担当する。

## あらすじ

ある日、ピーチ城の庭で過ごしていたマリオは、蜂の大群に追われるルイージと遭遇する。マリオは崖から落ちそうになるルイージをすぐに救出するが、突如グローブが輝き出し、現れた不思議な空間に吸い込まれ、大海原が広がる世界「コネクタルランド」に迷い込んでしまった。見知らぬ土地に降り立ったマリオたちは、「コネクタルツリー」という大きな樹が生えた「船島」へとたどり着く。

そこで出会ったのは、心優しき少女「コネッタ」とコネッタの友達のブタ形貯金箱のような見た目の「タップー」であった。マリオたちはこのコネクタルランドの住人であるコネッタの口から、元々はひとつだった大地が「謎の黒幕」の手によってバラバラにされ、いくつもの島に分かれてしまったことを知らされる。

窮地に陥ったコネクタルランドを救うため、マリオとルイージはバラバラの大地をひとつにする「島つなぎの冒険」に出かける決意をする。そこでは2人に協力するさまざまな人物たちとの出会いが待っていた。その一方で、マリオたちの行く手を阻む謎の集団「ゾケット集団」や、おなじみの大魔王クッパといった者たちも暗躍する。

## システム

コネクタルランドでは「船島」を拠点にして冒険を進める。この世界の中心にあったコネクタルツリーが破壊されたことで、バラバラになったいくつもの島が「漂流島」となって海の上を漂っている状態であり、海図を手に入れると画面の左上に海上マップが表示されるようになる。

海図を開いて進みたい海流を選ぶと船島がそれに沿って移動する。未発見の島に接近すると反応があるので、船島の大砲を調べて島影にカーソルを合わせ、Aボタンで上陸する。

漂流島に存在している灯台を目指し、コネクタルプラグを抜くと「島つなぎ」が完了する。漂流島ではこの島つなぎを行わない限り、船島には戻れない。船島と漂流島が繋がると青土管、またはリターン土管を使って自由に島同士を行き来できるようになる。所々海流が途切れていて進めない場所も存在するが、ストーリーを進めると新たな海流が繋がることがある。

なお、大灯台島や灯台がない小さな島(カケラ島)へは土管を使ってワープすることができないので、その都度大砲で飛ぶ必要がある。

また寄り道イベントの「サブエピソード」というクエスト形式で発生する。
達成するとちょっとしたサブキャラクターのストーリーを楽しみつつ報酬を入手できる。
中には特殊な敵キャラと戦うものもある。
ストーリーが進行すると消滅するものもあり、消滅が近いサブエピソードは赤い吹き出しで表示される。

## フィールドアクション

基本的にはマリオを操作し、その後をルイージがついてくる形になる。たとえば、マリオが段差や崖を飛び越えるとルイージも自然とジャンプして後に続く。

アクションのうち、ジャンプはマリオとルイージで別々にボタンが割り振られている。

島を繋いでデキータ、ツクローサのどちらかが船島に合流すると、「ハンマー」を作ってもらえる。バトルでハンマーが使用可能になり、フィールド上では障害物を破壊したり、スイッチを叩いて押すことなどに使う。

また、本作では「ニモツを持つ」というアクションがあり、一部のオブジェクトを持ち運べるほか、ストーリーではNPCを特定の場所まで連れていくイベントも発生する。ニモツを持っている間はジャンプができないため、道中に段差がある場合は相手にニモツをパスしてから飛び越える必要がある。

### ブラザーアクション

冒険を進めていくと兄弟が協力して使えるアクションが解禁される。Rスティックで使いたいアクションを選択し、XあるいはYボタンでアクションを起こす。変身を解除したい時はブーツのアイコンを選択すると元に戻る。

## バトルシステム

フィールド上のモンスターに接触するとバトル開始。ジャンプやハンマーで叩くと先制アタックとなり、画面が切り替わった直後にダメージを与えた状態でバトルが始まる。バトル時のコマンドブロックやアイテムの選択はどちらもAで決定、Bでキャンセル。アクションを起こす際はフィールド上での操作と同じ。

攻撃時にタイミングよくボタンを押すことでコンビネーションアタックが決まったり、与えるダメージが増減する。マリオとルイージのどちらかが行動不能になっている場合はソロアタックとなる。
モンスターの攻撃ターンでもタイミングよくボタンを押すことで避けたり弾き返すことができるが、Rボタンで「きんきゅうガード」をすると被ダメージを抑えられる。ただし状態異常は防げない。

ゲームオーバーになるとタイトルに戻るか、バトルを最初からやり直すかを選択する。やり直してもなおゲームオーバーを繰り返してしまうと、選択肢に「サクサクでやりなおす」、「もっとサクサクでやりなおす」が追加される。

### バトルプラグ&バトルタップ

サビレッタ島でルドルフが落としていったもの。

バトルタップにプラグをセットすることで広範囲にダメージを与えられるようになったり、攻撃時に状態異常を付与する、カウンターがしやすくなるなど、様々な効果を得ることができる代物。

コネクタルランドの精である「コネリー」を集めていくと新たなバトルプラグを作れる。バトルプラグはメニュー画面、またはバトル中のコマンドブロックからセットする。使用回数は限られており、戦闘中にプラグを使い切るとバトルタップから抜け、ターン経過で復活する。冒険を進めるとバトルタップの拡張パーツが拾える。

プラグの組み合わせ次第で相乗効果が得られる。該当するプラグを所持した状態で船島の「アテンド」に話しかけると組み合わせを教えてくれる。

### ブラザーアタック

BPを消費して放つ必殺技。マリオとルイージで選べるブラザーアタックの種類が異なり、過去シリーズに登場したブラザーアタックもいくつか存在する。物語を進めていくと使える技が増えていく。メニュー画面の「教えて!タップー!」からお手本を見たり練習することもできる。

## ルイージセンス

冒険中にルイージが突然「ひらめく」ことがある。その際ルイージの頭上にフキダシが出現し、周囲が光り出す。この状態でLボタンを押すとルイージが単独行動をするようになる。

ルイージセンス発動中もマリオは自由に動き回ることができるので、兄弟をそれぞれ操作してマップ上の仕掛けを解く場面もある。

ボスバトル中にもルイージセンスが発動することがあり、ルイージのターンに緑のコマンドブロックが現れる。アクションが成功するとボスに隙が生まれ、ダウンしている最中の攻撃が全てクリティカルヒットになる。ブラザーアタック同様マリオが行動不能だと使えない。

## 登場キャラクター

### コネクタルランドの住人たち

サビレッタ島でマリオたちと出会った4人の子供達。名前の由来は、4人の頭文字から。

### ゾケット一派

ゾケットの配下の3人衆。なかなか名前を覚えてもらえない上、本当の目的すらあまり知らされていないなど、ボスからは冷遇ぎみ。

## 開発

### 経緯・スタッフィング

ニンテンドー3DS向けに新作『マリオ&ルイージRPG ペーパーマリオMIX』とリメイク2作の開発が終わった段階で、マリオ&ルイージRPGシリーズの次回作の構想が練られており、対応ハードをNintendo Switchにすることは最初から決まっていた。とはいえ、このシリーズは他のマリオシリーズと比べると、パッケージなどのデザインがゲームの画面とかけ離れがちで、消費者からの認知度が不十分だと大谷は考えていた。任天堂の大谷明はNintendo Switchへ移行するにあたり、新規顧客を獲得するため、3DCGで表現することを思い立った。当初は任天堂単独で開発が始まったがうまくいかなかったため、他社と共同で開発を行うことにした。最終的に『天誅』をはじめとするアクションゲームやRPG『オクトパストラベラー』で実績のあるアクワイアが起用された。同社が任天堂タイトルの開発に参加するのは初となる。アクワイア側で開発のプロデューサーを担当したのは雲野雅広であり、大谷とはセガの社員として『サクラ大戦3 〜巴里は燃えているか〜』の開発にかかわっていたため、本作で開発したときは驚いたとファミ通とのインタビューの中で振り返っている。企画の立案と開発の統括を務めた大橋晴行、ならびにアートディレクター兼品質管理を務めた古田仁美はいずれもアクワイアの社員である。また、マリオ&ルイージRPGシリーズらしさを出すため、前川嘉彦をはじめとするアルファドリームの関係者も開発に参加した。音楽についても前作までシリーズを担当していた下村陽子に替わって、ノイジークロークの坂本英城が起用されている。

### 美術

アクワイアは元々「とがった」作風で知られており、任天堂もそれを理解したうえで、最低限の方向性しか伝えなかった。その結果、『マリオ&ルイージRPG』シリーズの良いところを3DCGに落とし込みたいという任天堂の要望に対し、古田は荒涼とした世界観を提示してしまう。古田は大橋と話し合いを重ねながらデザインを組んでいたが、プレイヤーとして見た時の違和感を覚え、当初のデザインをベースとしたワイルドなマリオの最終案を提出しつつも、従来の『マリオ&ルイージRPG』シリーズを踏襲したようなデザインも作りたいと大橋に相談した。ワイルドなマリオと言う案は任天堂からも却下された。

その後、アクワイアはあらためてデザインの方向性を確認したうえで、過去作品のパッケージやグラフィックの魅力を抽出したデザインを構築した。より具体的には3DCGモデルにアウトラインが施され、キャラクターの動きによって漫画の描線のようなエフェクトが付くようになった。

デザインの方向性が決まった後も、ゲームに落とし込んだ際に違和感が出てしまい、調整するのに時間がかかった。特にルイージは過去作品のグラフィックを基にした3DCGモデルに可愛いポーズを取らせたところ、大谷からあざといという指摘を受けた。

### システム

シリーズ作の過去作品においてはゲージがたまると発動できる「バッジ」というシステムが用意されていたものの、一度使うとしばらく使えなくなるため、ボス戦など重要な場面しか使わないプレイヤーもいた。より気軽に使いやすくするため、任天堂とアクワイアは「プラグシステム」を作り上げた。このシステムをつけることでアクションが変化するなど、通常の行動における効果を実感しやすくしたものが多数用意された。ただし、プラグは40種類以上もあるため、バランス調整には苦心したと福島はインタビューの中で振り返っている。また、多数のプラグの中から複雑な戦略を組み立てるというよりは、ゲームに不慣れな子どもでも遊べるよう、おおらかに好きなプラグをつけて変化を楽しめる方針が立てられた。