『メタルギア』(METAL GEAR、略称: MG)は、1987年7月13日に日本のコナミから発売されたMSX2用ステルスゲーム。同社の『メタルギアシリーズ』の第1作である。

本作はソリッド・スネークのFOXHOUND隊員としての初陣となった事件「アウターヘブン蜂起」を描き(#ストーリー)、なるべく戦闘を回避しながら敵から隠れながら進む(#ゲームシステム)。

開発はコナミ開発3課が行い、ゲーム・デザインは本作で監督デビューした小島秀夫、音楽はディスクシステム用ソフト『グリーンベレー』(1987年)を手掛けた水谷郁やディスクシステム用ソフト『ファルシオン』(1987年)を手掛けた、たけのうちしげひろの他に、古川元亮が担当している(#開発)。

2004年に新アイテムや新モードが追加された携帯アプリ版がコナミネットDXで配信されている。2005年発売のPlayStation 2用ソフト『サブシスタンス』、2007年の『メタルギアソリッド3 20周年廉価版』の付録として、また2011年にPS3とXbox 360、2012年にPlayStation Vitaで発売された『HD エディション』に、MSX2版を元にした復刻版が収録されている。また、2004年発売のニンテンドー ゲームキューブ用ソフト『ザ・ツインスネークス』の限定版(日本発売分のみ)にはファミコン移植版が添付されている。また、MSX版はi-revo(Windowsパソコン用)やWiiのバーチャルコンソールで配信されている(#移植版)。

2008年、「ステルス要素を完全に取り入れた最初のビデオゲーム」として、ギネス世界記録「GAMER'S EDITION 2008」に認定された。

## ゲームシステム

軍事要塞に潜入し、アイテムを収集しながら進み、破壊目標であるメタルギアを目指す。マップ移動は1画面ごとの切り替え式。アイテムや無線通信による仲間からの情報を活用しながらゲームを進める。ライフが無くなるとゲームオーバー。

主人公はアイテムをほとんど何も持たない状態でスタートし、アイテムや銃器などの武器も現地調達である。さらに、敵兵や監視カメラの視界に入ったり、発砲してその音を聞かれたりすると敵に発見され、その画面内にいる敵兵が襲い掛かかる上、場合によっては画面外から敵兵が次々と出現する。そのため、敵兵に見つからずに潜入し、戦闘を避けて進むことが重要な要素となる。

敵兵は銃器で倒す以外にも、死角から敵兵に接近して殴打でも倒すことができ、特に銃器とサイレンサーを入手するまでは、殴打が事実上唯一の敵兵を倒す手段になる。また、殴打で倒すと敵兵がレーションや銃弾などのアイテムを落とすことがある(MSX版のみ)。敵兵の視界範囲は、敵兵が向いている方向の真正面のみであり、移動アルゴリズムも画面ごとに一定。

本作のみのシステムとしてランクシステムが存在する。マップのどこかにいる捕虜と接触することにより階級が徐々に上昇していき、これに伴ってライフや所持銃弾の最大値が上昇していく。逆に捕虜を殺害すると低下する。最大レベルでないとジェニファーとの通信が行えず、ロケットランチャー、コンパスが入手できないほか、メタルギア破壊に必要な数の爆薬を持てないため、最大レベルがゲームクリアの必須条件となる。

MSX版の標準のセーブ機能は、カセットテープへのセーブのみである。『コナミの新10倍カートリッジ』を併用すれば、フロッピーディスクへのセーブ(どこでもセーブ機能)が可能になる。ファミコン版はパスワード方式。

## 移植版

| No. | タイトル | 発売日 | 対応機種 | 開発元 | 発売元 | メディア | 型式 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | メタルギア | 198712221987年12月22日 1988061988年6月 1989031989年3月 | ファミリーコンピュータ | コナミ | コナミ Ultra Games コナミ | 1メガビット+64キロRAMロムカセット | KDS-ME NES-ME-USA NES-ME-EEC |  |
| 2 | Metal Gear | 1990061990年6月 1990061990年6月 | コモドール64 PC/AT互換機 | Ultra Software | Ultra Games | フロッピーディスク | - |  |
| 3 | メタルギアソリッド ザ・ツインスネークス | 200403112004年3月11日 2004年 2004年 | ゲームキューブ | コナミ | コナミ | 8cm光ディスク | DOL-P-GGSJ DOL-GGSE-USA DOL-GGSP-EUR | ファミリーコンピュータ版の移植、非売品 |
| 4 | メタルギア | 2004年8月18日 | iアプリ EZアプリ Vアプリ | コナミ | コナミ | ダウンロード (コナミネットDX) | - | MSX2版の移植 |
| 5 | メタルギアソリッド3 サブシスタンス | 200512222005年12月22日 200603142006年3月14日 200610062006年10月6日 | PlayStation 2 | 小島プロダクション | KDE | DVD-ROM2枚組 | SLPM-66223 SLUS-21243 | MSX2版の移植 |
| 6 | メタルギア | 2006年4月20日 | Windows | コナミ | アイレボ | ダウンロード (i-revo) | - | MSX2版の移植 |
| 7 | メタルギア | 2009年12月8日 | Wii | コナミ | KDE | ダウンロード (バーチャルコンソール) | - | MSX2版の移植 |
| 8 | メタルギア ソリッド HD エディション | 201111082011年11月8日 201111232011年11月23日 201202032012年2月3日 | PlayStation 3 | 小島プロダクション ブルーポイントゲーム | KDE | BD-ROM | - | MSX2版の移植 |
| 9 | メタルギア ソリッド HD エディション | 201206122012年6月12日 201206282012年6月28日 201206292012年6月29日 | PlayStation Vita | 小島プロダクション ブルーポイントゲーム ARMATURE STUDIO | KDE | PS Vitaカード | - |
| 10 | METAL GEAR SOLID:  MASTER COLLECTION Vol.1 | 202310242023年10月24日 | PlayStation 4 PlayStation 5 Nintendo Switch Xbox Series X/S Windows | KDE エムツー | KDE | UHD BD-ROM Switch専用ゲームカード ダウンロード | PS4 PPSA-14362 PS5 ELJM-30334 PPSA-14363 PPSA-14364 NSW HAC-P-BCK4A HAC-P-BCK5A XSXS 9NH7DCSM00R2 | MSX2、ファミリーコンピュータ、NES版の移植 |
|

### ファミリーコンピュータ版

1987年12月22日発売。FC(日本国外はNES)への移植は、FC専業チームによって開発され、小島秀夫は全く関与していない。ゲーム冒頭の潜入部分・敵の配置・ビル間のマップ(ビル内部のマップはある程度同じ)がほとんどMSX版と異なり、タイトルにもなっているメタルギアは名前だけで実物が登場しない(代わりに、メタルギアとアウターヘブンを管理するスーパーコンピュータと対峙することになる)。特に敵の配置は、マップが切り替わった瞬間必ず見つかってしまうという致命的なミスが数箇所にわたって発生しており、批判が強い。

敵兵に見つかったときの「!!」がなくなったほか、監視カメラに死角がある、フライングアーミーが飛行しないなど、難易度が下げられている。特に「!!」がなくなったことで敵兵に見つかっても隣の画面に移れば追跡が止むので、わざわざ敵兵に見つからないように移動する必然性が殆ど無くなっている。

小島は、TGSの『MGS』発売前トークショーで「あれはやらないで下さい」と話し、ラジオでは「僕が携っていないFC版『メタルギア』は糞ですよ、糞」と発言している。

北米向けに、NES版だけのオリジナルの続編『Snake's Revenge』が制作される。開発は日本で行われたが、こちらも小島は全く関与していない。その後に小島が書いた企画書をもとに、『メタルギア2 ソリッドスネーク』が制作される。

『ザ・ツインスネークス』のGC同梱版に特典として、ファミコン版を完全移植したGC用ディスクとして復刻されている。なお、復刻版は単体発売はなく非売品となっている。

### コモドール64版、PC/AT互換機(MS-DOS)版

NES版の移植。MSX2が発売されていない米国にてホームコンピューター向けに発売された。MSX2が発売されていた欧州では英語にローカライズされたMSX2版が発売されており他機種版は発売されていない。

## 開発

### 開発の経緯

企画当初の仮題は『INTRUDER』で、社内の企画コードは「N313」。これがそのままメタルギアのオペレーション名になった。

当初の企画では“バンバン敵を撃ちまくって進む”的なゲームを目指すものだったが、そもそもMSX2はゲーム機としての性能があまり高いものではなく、スプライト機能ひとつをとっても画面上に敵弾を多数表示できる性能ではないため、多数の処理を高速でこなさなくてはならないアクションゲームの開発はできなかった。しかしミリタリーアクションを作れと命じられていた監督の小島秀夫が、「戦闘シーンを作ることが困難なら、戦闘シーンを回避すること自体をゲームにすればいい」という逆転の発想をしたことで、「敵からひたすら逃げ回る」構想を経て「敵から隠れつつ進む」という画期的なシステムが誕生することになった。

### 他作品からの影響

本作は様々な映画から影響を受けていることで知られている。第一に挙げられるのがジョン・カーペンター監督の『ニューヨーク1997』(1981年)で、スネークという主人公名を拝借したほか、主人公が単身テロリストの本拠へ潜入するという舞台設定など多くの類似があり、本作を訴えるようカーペンターに勧める者もあったが、カーペンターは小島と良好な交友関係があったため訴訟は見送られた。

他にも、パッケージのスネークの立ち姿が『ターミネーター』(1984年)のカイル・リースに似ている、初期のビッグボスの顔がショーン・コネリーそのものである、などが挙げられる。

### スタッフ

MSX2版

- メイン・プログラム:福井博幸
- サブ・プログラム:大塚友則、豊原浩司
- グラフィック・デザイン:たばたまさみ、ふじもとあずさ
- メイン・サウンド・エフェクト:水谷郁
- サブ・サウンド・エフェクト:たけのうちしげひろ、古川元亮
- ゲーム・デザイン:小島秀夫

ファミリーコンピュータ版

- メイン・プログラム:すぎもとよしひろ
- サブ・プログラム:上野雅弘
- グラフィック・デザイン:荻窪一仁
- サウンド・エフェクト:村岡一樹