パワプロクンポケットシリーズは、コナミデジタルエンタテインメント(以下KDE-J)から発売されていた野球ゲームのシリーズ。

KDE-J内のパワプロプロダクション(旧:ダイヤモンドヘッド)が開発を担当していた。

「パワポケ」、「パワポケシリーズ」、「ポケ」などの略称がある。タイトルの英字表記は、『PAWAPUROKUN POCKET』(略称:PAWAPOKE)。

## 概要

実況パワフルプロ野球(パワプロ)シリーズとは内容の毛色が少し異なっており、シナリオに関しては、裏社会、恋愛、ブラックネタ、シリーズを通しての伏線などの要素をふんだんに取り入れた独特の世界観を持つという特徴がある。

サクセスモードをメインとした、シナリオが重視された作りになっている。また、BGMにも力が入れられていて、公式サイトの「しつもんコ〜ナ〜」に、「サントラCDを発売する予定はないのか?」というファンからの質問がいくつか寄せられており、サウンドトラックCD『パワプロクンポケット音楽館』が発売されている。

シリーズ第1作目の『パワプロクンポケット』は、『パワプロ』のサクセスモード(選手育成モード)を独立させたもので、『パワプロ5』の外伝的な内容だった。しかし、シリーズを重ねるごとに独自の世界観を築き上げ、現在ではほぼ独立した存在となっている。

初期作品ではハードの性能上、野球の試合は投球と打撃の操作しかできないミニゲーム的なものであり、あくまで「野球はサクセスのおまけ」といった位置付けだったが、その後ハードの性能が向上していくに連れ、守備が可能になる、球場の描写が3Dポリゴンになる、ウグイス嬢・実況といった音声による演出が導入されるなど野球部分の向上が図られ、2008年現在ではKDE-J側も「完成した野球ゲーム」として宣伝している。野球モードは、現在はサクセスと並んで両方メインという扱いになっている。

著名人では、ゲーム雑誌の編集者の倉西誠一が雑誌の企画で制作スタッフと対談しており、この企画でパワポケシリーズのことを知りファンになったと公言していて、「後にも先にも、ゲームであんな種類の衝撃を受けたことはありません。」と語っている。また、作家の唐沢俊一も2006年12月18日発売のサイゾーで藤岡謙治と対談しており、『パワポケ9』のパッケージに、「私はこのゲームのやりすぎで原稿3本落としました。」という推薦文を掲載している。

## シナリオ

ほとんどの作品で2本以上の「サクセスモード」(パワプロシリーズの選手育成モード)が収録されており、作品ごとに異なるが、主に以下の3種類に分けられる:

- パワポケシリーズのメインである、野球を中心に展開し、全作品通り同じ世界観で繋がっている「表サクセス」
- 野球の要素を取り払った自由なシナリオと世界観で展開される「裏サクセス」
- シナリオ要素が排除され、試合または運試みのみで行い選手育成モード(「グッピー」「センシュクラッチ」など)

ただし一部作品は「表サクセス」「裏サクセス」、または「表サクセス」のみが収録されている。

- パワプロシリーズと同じく、「〜でやんす」が口癖の眼鏡をかけた人物が主人公の相棒として出ており、パワプロシリーズの相棒「矢部明雄」との異母兄弟の関係の人物が多い。詳細は「矢部明雄#メガネ一族」を参照。
- パワプロシリーズでのサクセスでは一部を除いた作品ごとに同じ舞台で複数のシナリオがあるが、パワポケシリーズでは1作品につき表サクセスは1つのシナリオしか用意されない(一部作品の裏サクセスは複数のシナリオが収録されている)。なお、主人公の所属チームのユニホームの色は、初登場作に限り必ず赤+白で固定されている(「しあわせ島編」は表サクセスではないため、ユニホームの色は赤+白ではなく緑+白)。

## シリーズ一覧

『実況パワフルプロ野球』(パワプロ)シリーズの任天堂製携帯ゲーム機と家庭用ゲーム機における姉妹シリーズである。以前はパワプロシリーズとして分類されていたが、現在では『プロ野球スピリッツ』(プロスピ)シリーズ同様パワプロとはまた別の姉妹シリーズという扱いになっていた。

## ゲームモード

パワポケシリーズにある各モード。一部作品には入っていないものもある。

### サクセスモード

パワポケシリーズのメインといえるモード。クリアした選手は登録できる。『パワポケ6』から『パワポケ11』までは「パワポケP」への変換のどちらか選ぶことができ、『パワポケ12』ではパワポケPを20P獲得して選手登録される。『パワポケ1』では登録選手は他のモードでは使用できず(対戦モードではクリア時のチームが使用できたが、選手個人を使うモードはなかった)、パスワードなどでパワプロシリーズに移すしかなかった。『パワポケ2』ではアレンジチームとしてモグラーズが用意されていたが、アレンジチーム及びモグラーズの選手でしかチームが構成できなかった。『パワポケ3』からはアレンジモードが追加されたため、対戦やペナントで使用できるようになった。

本節では『パワポケ11』以降のストーリーのない選手作成モードも「サクセスモード」の1つとして扱う(後述の「俺のペナント」を除く)。

### 野球モード

『パワポケ9』までは基本的にサブ扱いであったが、シリーズを重ねる毎に後述のように進化し、パワポケ12以降ではサクセスと並んでメイン扱いとなっている。

同じハードの作品でもバランスがかなり異なっていることがあるため、詳細は各作品の項目を参照。

### ペナントモード

『パワポケ4』から搭載。「ペナント」と「俺のペナント」の2つのモードで公式のペナント戦が遊べる。『パワポケ8』から交流戦と球団変更、『パワポケ10』からクライマックスシリーズを導入(『パワポケ7』から『パワポケ9』ではパ・リーグのみプレーオフ採用)、『パワポケ13』では「NPBの国際基準」に基きボールカウントをBSOに改めるなど、現実の球界の変化に対応している。カード野球搭載作品でもカード野球によるペナントはプレイできない。『パワポケ13』はモデル選択が追加され、ゲーム開始時の設定で従来通りの二頭身のパワプロくんの「パワプロ野球」と、リアル頭身の「リアル野球」が選べるようになった。また、おまけモードのWi-FiDLの「チームダウンロード」でプロ野球12球団の最新データを更新して、最新データでペナントで遊ぶことが出来るようになった(ただし、ペナントと俺のペナントのセーブデータがある場合は最新データを更新することは出来ないので、一旦セーブデータを空にする必要がある)。

### チームアレンジモード

『パワポケ3』から搭載されており、『パワポケ12』からは名称が変更された。プロ野球球団をはじめ、パワポケシリーズに登場した主人公の所属チーム、サクセス中に登場する一部の敵チームなど、ベースとなるチームの選手を入れ替えて自分だけのオリジナルチームを作ることができる。作成した選手はこのモードでベースになるチームに所属させることで他のモードで使用できるようになる。なお、『パワポケ7』まではペナントモードで使用しているアレンジチームがある場合、ペナントデータを削除しない限りはメンバー変更・削除・通信コピーなどが全てできなくなる。また、『パワポケ12』からは直接チーム選択時にパワポケPを支払うことで解禁されて選択可能になる。

### パワポケPモード

『パワポケ6』から搭載され、『パワポケ7』からはメインモードの1つになったが、『パワポケ12』からはそれぞれのメインモード内で購入することになったので廃止になった。サクセスやホームラン競争で獲得したパワポケPを使って、裏サクセスや作成した選手の設定、アレンジチーム、ミニゲームなどを出現させることができる。また、表サクセスの開始設定の後に使用するアイテムを3つまで買うことができる。このモードで購入できたものは以下の項目がある。

### おまけモード

『パワポケ2』から搭載。サクセス中に遊んだミニゲームを遊んだり、アルバムを見ることができる。なお、『パワポケ2』の戦争編と『パワポケ3』のドキドキ地雷パニック編のサクセスはこのモードから選んでプレイする。

### 選手データモード

『パワポケ6』まではメインモードの1つで、『パワポケ7』から『パワポケ11』まではサクセスモード内に搭載され、『パワポケ12』以降からは再びメインモードの1つになって名称が変更された。

作成した選手などを確認したり、パスワード経由で過去の作品で作成した選手を引き継ぐことが可能。

## 選手能力

『パワプロ2022』のシステムをそのまま流用した『パワポケR』を除く、選手能力の種類や投手の球種、強さのランク分けは基本的に発売時点のパワプロシリーズのものをベースにしている。特記がない場合、以下の内容はパワポケ14以前のものである。

『パワプロ9』以降のパワプロシリーズと違い、特殊能力は一部を除き投手・野手専用と設定されている。そのため、育成選手において投手が野手能力の取得すること、逆に野手が投手能力を取得することは不可能である(スピンオフ作品を除く)。また、パワポケシリーズ独自の特殊能力として、『パワポケ3』から登場した「超特殊能力」と呼ばれるものが存在する。これは野手・投手それぞれに5つ用意されており、どれか1つしか取得できない。能力値の上限を超える、従来の特殊能力にない強力な効果がある。なお、「超特殊能力」に対応している作品は基本的にパワポケシリーズとスピンオフのみとなる(一部作品を除く、パワプロに選手を転送する際に消滅した)。

パワプロシリーズでは『パワプロ9』以降の「送球4」や「チャンスA」などで5(7)段階の数字/グレードで表されているが、パワポケではアイコンで○や×などで表示されており、パワプロシリーズの標準である3の場合は表示されない。また、『パワポケ4』から『パワポケ9』までは、プロ選手のマイナス特殊能力(ランナー×など)が非公開であり、発動はするが画面に表示されない。『パワポケ10』以降は、マイナス特殊能力(5段階の特殊能力では2に相当)の記号を「×」から「△」に改める事で表示されるようになった(『パワポケ11』以降は5段階の1に相当する×ランクを追加)。「カード野球」のシステム上、マイナス特殊能力を表示せざるを得なくなったためである。『パワポケ10』以前では、『パワポケ3』のみマイナス能力が表示されていた。パワポケの特殊能力のアイコンの絵は、普通の絵のほかに訳の分からない絵やシャレになっている絵などがあり、例えば特殊能力「勝ち運」・「負け運」のアイコンはうんこの絵である。

以下の通常能力はパワポケ14のものである(超特殊能力は後述にて説明)。

### 超特殊能力

太字はアイコン表示に使用される漢字1字を表す。作品によって効果が若干異なる場合もあるが、以下の効果は『パワポケ14』のアクション野球に準拠している。

- 投手の超特殊能力
  1. 気迫(アイコン表示に使用される漢字は「伯」。):絶対に動揺しない。打者のミートを2下げる。闘気を持つ打者と対戦した場合、それを無効化する。
  2. 剛球(アイコン表示に使用される漢字は「剛」。):打者のパワーを20下げる。重い球と同時に発動する。
  3. 呪縛(アイコン表示に使用される漢字は「呪」。):相手チームの走力を2下げる。
  4. 絶倫(アイコン表示に使用される漢字は「絶」。):スタミナ減少量が半分になる。奪力を持つ打者と対戦した場合、それを無効化する。
  5. 鉄腕(アイコン表示に使用される漢字は「鉄」。):球速が+5km/hされる。通常の能力の限界を突破することが可能(最高で170km/h)。
- 野手の超特殊能力
  1. 緊縛(アイコン表示に使用される漢字は「縛」。):相手投手の変化球レベルを全方向2下げる。
  2. 豪力(アイコン表示に使用される漢字は「豪」。):パワーが+30される。通常の能力の限界を突破することが可能(最高で285)。
  3. 神速(アイコン表示に使用される漢字は「速」。):攻撃時の走力が+2される。通常の能力の限界を突破することが可能(最高で19)。
  4. 奪力(アイコン表示に使用される漢字は「奪」。):相手投手のスタミナ消費を3倍にする。ただし、相手投手が絶倫を所持していると無効。
  5. 闘気(アイコン表示に使用される漢字は「闘」。):相手投手が動揺しやすくなり、失投率が上がる。ただし、相手投手が気迫を所持していると無効。

一部のパワプロシリーズと『BASEBALL HEROES』では(パワポケ14以前の)超特殊能力と同じ名前の能力が登場したが、パワポケの同名能力との関連性は無い。

### 基本能力

スタミナ・弾道・守備力については『実況パワフルプロ野球』の項目を参照。ここではパワポケ14以前の独自の仕様について説明する。

### 球種

パワポケの変化球の仕様は基本的にパワプロシリーズとほぼ同じである。パワプロシリーズで新しい球種が採用されるとパワポケシリーズでも採用される。『パワポケ1』のみ能力アップがオートで、練習を実行したりイベントが発生すると自動的に修得することになっていた。『パワポケ2』から『パワポケ7』までは特殊変化球を習得するには原則同じ系統の基本変化球を覚えている必要があった。『パワポケ8』以降では経験点による習得となっているが基本変化球よりも多くの経験点が必要となる(ただし、フォーク系であるパームとチェンジアップはフォークと同じ経験値である)。現実の変化球や球が変化する原理については球種 (野球)を参照。

以下の球種はパワポケ12のものである。

パワプロと仕様が同等の球種は実況パワフルプロ野球を参照。ここではパワポケ独自の仕様について説明する。

## 主なスタッフ

- 藤岡謙治
- 兼子恭宗
- 西川直樹
- 岩碕一男
- 山本拓
- 三浦陵介
- 博多幸博
- 萩原千香子
- 大木賢二
- 西村正竜
- 池田篤子
- 島津豪
- 佐々木隆行
- 赤田勲
- 井上秀登
- 宮岡宏司
- 丸山修
- 白部薫里
- 前川恵一
- 望月雄太