『ラチェット&クランク』(ラチェットアンドクランク、Ratchet & Clank)は、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)より2002年12月3日に発売されたPlayStation 2用アクションゲーム。インソムニアックゲームズがサーニーゲームズ、ノーティドッグの協力を得て開発した。ラチェット&クランクシリーズの第1作目。

2016年にはPlayStation 4にて本作のリブート版『ラチェット&クランク THE GAME』とそれをベースにしたアニメ映画『ラチェット&クランク THE MOVIE』が制作された。日本では2016年8月9日にリリースされ、アニメ映画は劇場公開せずにゲームソフトとの同梱版も発売された。

## ゲームプレイ

『ラチェット&クランク』は、プラットフォーマー、アクションゲーム、シューティングゲームなど、数多くのジャンルを組み合わせている。基本的にはラチェットを操作してプレイするが、クランクを操作するエリアもある。カメラは三人称視点だが、プレイヤーが周囲の状況を見るための一人称カメラも用意されている。スキルポイントと呼ばれる隠し要素が30種類用意されている。特定の条件を達成するとスキルポイントが得られ、一定数のスキルポイントを集めるとさらなる隠し要素が開放される。

### 武器とアクション

プレイヤーは2種類の武器を持った状態でゲームを始める。1つはオムニレンチ8000という標準的な近接武器で、振り回して敵を倒したりブーメランのように投げたりロープを滑ったりすることができる。もう1つはバクダングラブで、近くに爆弾を投げることができる。敵を倒すと大量のボルトやナットが散乱するが、これはゲーム内通貨であり、集めることで各惑星にあるショップで新しい武器や弾薬を買うことができる。この通貨は収集できる量に上限がなく、いつでも以前の惑星に戻れるので、再出現した敵を倒して大量に集めることができる。2周目では敵から出てくるボルトが2倍になるので武器がより買いやすくなる。収集した武器は2周目にも引き継がれる。

小さな敵を吸い込んで発射する大砲や、火炎放射器、マシンガン、地雷、誘導ミサイルなど、収集できる武器は35種類用意されている。こうしたさまざまな武器を使って敵を倒すことができるが、特定の状況では特定の武器がより効果的になるように設計されている。水を出し入れするアクアタンクのようにパズル用に作られた装備もあり、一部のエリアはこうした装備がないと通過することができない。

ラチェットは走ったり、二段ジャンプしたり、ぶら下がったりなど、さまざまなアクションを最初から行うことができる。またレンチを使った特殊攻撃も用意されており、これも最初から使うことができる。一方でクランクは最初は機能がないのだが、部品を購入してクランクを改造することで、ロングジャンプ、ハイジャンプ、滑空などの新たなアクションが使えるようになっていく。

### レベルデザイン

『ラチェット&クランク』ではさまざまな惑星を冒険していくが、プレイヤーが次にどこへ行けばいいのかは明かされない。ほとんどの惑星には複数の目標があり、通常はステージの開始地点から道が2〜3つに分岐している。それぞれの経路の終点では何らかの報酬が得られるが、地形のループ構造や、終点に置かれているテレポート機器、またはタクシーのおかげでステージの開始地点まですぐに戻ることができるようになっており、大きく後戻りする必要がない。通常のステージの他に、ホバーボードに乗ってレースをするステージや、スターファイターを操縦して空中戦をするステージ、回転式砲塔を操作するステージもある。

ステージの終点ではインフォボットと呼ばれる小さなロボットが手に入る場合がある。このロボットには傍受した敵の通信、ニュース番組、広告などの短い動画が記録されており、このインフォボットを入手することで次の惑星に移動できるようになる。ゲームでは進行状況が頻繁にセーブされるため、長い距離をやり直す必要がない。

## ストーリー

銀河の辺境、惑星ベルディンに住むロンバックス族の少年、ラチェット。彼の夢はお茶の間で大人気のヒーロー、キャプテン・クォークのように宇宙を冒険し、有名になることだった。ラチェットは夢をかなえるため宇宙船を開発していたが、宇宙船の起動に必要な「ロボット起動キー」がないため、途方に暮れていた。同じ頃、ブラーグが支配する惑星カルトゥのロボット工場で1体の不良品ロボットが誕生した。ロボットは偶然発見したインフォボットと共に、ブラーグの魔の手を逃れるため宇宙船で脱出する。しかし、ロボットの乗った宇宙船はブラーグによる追撃の結果、攻撃を受け惑星ベルディンに墜落してしまう。

墜落する宇宙船を目撃したラチェットは、赴いた墜落現場でロボットのようなパーツを見つけ回収する。そのパーツは実はロボットそのもので、ロボットはラチェットに「銀河の危機を救ってくれるヒーローを探している」と話し、自らが持ってきたインフォボットを見せる。ラチェットは助けてあげたいが宇宙船が動かないと話すが、宇宙船の起動に必要な「ロボット起動キー」はロボットに内蔵されていた。ふたりは宇宙船に乗り込み、惑星ベルディンを後にする。宇宙を駆ける宇宙船の中で、ふたりは互いに自己紹介する。ロボットは「シリアルナンバーB5429」と名乗るが、ラチェットは「クランク」と名づけた。こうして、ふたりの銀河を股にかける大冒険の幕が上がった。

## 開発

### Insomniac game #5

2000年の晩春、インソムニアックはPlayStation用ゲーム『Spyro: Year of the Dragon』の開発中だったが、PlayStation 2のローンチタイトルとして次に開発するゲームをどうするか決めなければならなかった。Spyroシリーズを終了させることは決定していたものの、次のゲームをプラットフォームアクションにするかどうかは迷っていた。20人が参加する会議で疲弊する人もいる中、何度も会議を重ねて選択肢を絞ろうとした。そしてたくさんのアイデアが提案された後、最終的にダークアドベンチャー的なコンセプトに決まった。明るい環境、漫画のようなキャラクター、プラットフォームのジャンルから離れ、よりリアルで没入感のあるゲームを作ろうとしたのだ。「I5(Insomniac game #5)」と呼ばれるそのゲームは魔法の杖を持った少女が主人公のゲームだったが、このアイデアをSCEAに売り込むと、インソムニアックはソニーと契約を結ぶことに成功した。そしてソニーの支援を受けながら開発を進めていった。

しかし数ヶ月経っても主人公の少女のデザインは決まらなかった。インソムニアックにとって人間のキャラクターを作るのは初めての経験だったため、上質なキャラクターデザインを生み出すことに苦労した。またチーム全体がこのプロジェクトに対してどっちつかずの態度をとっており、開発の士気も最悪だった。最初のプレイアブルデモが完成したものの、その内容は良いものではなかった。SCEAのエグゼクティブ・プロデューサーであるコニー・ブース(Connie Booth)は、アドベンチャーのジャンルが発売日に多すぎることや、インソムニアックの強みを発揮できていないことを指摘した。そして2001年3月20日、インソムニアックは魔法の杖を持った少女のゲーム(I5)の開発を中止し、自分たちの得意ジャンルであるアクションプラットフォーマーを作ることを決めた。

### ラチェット&クランクの制作

『ラチェット&クランク』のプリプロダクションは約35人のチームで2001年3月下旬に始まった。2001年11月に制作が始まり、開発の終わりまでにチームは45人になった。インソムニアックでは社員が自分の専門外の分野にも意見することが奨励されており、プログラマーがキャラクターデザインや物語に意見したり、アーティストがゲームシステムにアイデアを出したりして、社員全員が自由に意見を出し合いながら制作された。

#### メインキャラクターのデザイン

開発者の一人、ブライアン・ヘイスティングス(Brian Hastings)はヒト型爬虫類のエイリアンが惑星を旅しながら武器や装備を集めていくというアイデアを思いついた。するとアート担当のデヴィッド・ゲルタン(David Guertin)が主人公のスケッチを開始し、アイデアがまとまっていった。当初のアイデアでは主人公は爬虫類だったが、やがて銀河を救おうとするロボットに宇宙航行について教えてもらう原始人になった。ゲルタンがネアンデルタール人のような造形を色々と試したあと、最終的に現在のラチェットのデザインが完成した。ラチェットの近接武器は最初は棍棒だったが、これがレンチに変わると、同時に主人公の職業も決まった。しかし、ラチェットの初期の造形は「海外モノ」という感じが強く、日本市場ではあまり受けないだろうと考えられた。そこで子供に対する訴求力を高めるため、原始人のような眉根の出っ張りを違和感なく見せるために、日本版のみラチェットの眉毛を太くした。

クランクの最初のアイデアは、ラチェットの相棒となる3体のロボットがいて、それぞれのロボットがラチェットの背中、腕、足に取り付けられるというものだった。ゲームの状況ごとにこれらのロボットが合体してトランスフォーマーのような相棒を作れるだろうと考えたが、これはとても複雑なものだった。開発者たちはこれではクランクの性格を描写する機会が薄くなっていると気づいた。そして数週間後、クランクは1体になり、現在のデザインになった。クランクがラチェットの背中に乗るという構想は最も初期に生まれたものだった。

開発者たちは主人公を2人にすることで「物語をより濃いモノにする」ことを目指した。偶然出会った2人が、互いに利益があるというだけの理由で行動を共にし、途中でケンカをしながら最後は友情が育まれるという物語構造を作ろうとした。

#### 武器のアイデア

開発者たちが最初に作った武器はファイヤーバーナーとサックキャノンだった。『Spyro』には武器が無かったため、開発チームにとってラチェットは新たな創造力を試す機会になった。またサックキャノンのおかげで、開発者たちは「自分たちは武器を作るときに少しクレイジーになれる」ということに気づいた。これは伝統的な武器から離れて、クレイジーな武器でパブリッシャーやゲーマーを驚かそうという方針を促すものになった。企画段階では60〜70種類の武器のアイデアが検討され、苦労しながら30ほどまで絞り込んでいった。インソムニアックは3ヶ月を費やして武器や装備のプロトタイプを作った。最初は面白そうに思えたアイデアも、実際に作ってみると上手くいかないことが多かった。ドリルを突き刺して敵を回転させるリボルバーレーター(Revolverator)や、レンチの代わりに魚を振り回すサバ1000(Mackerel 1000)などは実際に作ってみると面白くなかったのでボツになった。

#### シネマティック映像

『ラチェット&クランク』のカットシーンで最初に作られたのはアルのロボ工房の広告映像だった。開発者たちはこれまでと異なる方法で物語を表現するために、一種の社会批判として描くことを思いついた。インソムニアックの創設者で社長を務めるテッド・プライス(Ted Price)は、この広告映像のキャプテン・クオークに声優の声が当てられた瞬間に、ラチェット&クランクシリーズ全体の雰囲気が決まったと述べている。

#### ノーティードッグの技術提供

インソムニアックが「I5」の中止を決めた直後、ノーティードッグの創設者の一人であるジェイソン・ルービン(Jason Rubin)から電話があり、ノーティードッグが『ジャック×ダクスター』のために開発した技術を確認してみないかと尋ねてきた。彼の説明によれば、ノーティードッグの技術になにか改善点があればそれを伝えること、またインソムニアックが自社の技術を共有したくなったらそれを共有すること、それ以外のことは紳士協定によって何も求めないという内容の申し出だった。インソムニアックの開発者たちはノーティードッグの会社へ行き、独自に開発された背景レンダラーを確認した。そしてそのコードを持ち帰り、技術を習得していった。『ラチェット&クランク』のエンジン技術のほとんどはインソムニアックの社内で開発されたが、一部のレンダラーはノーティードッグが提供した技術を使った。この技術共有のおかげで『ラチェット&クランク』では巨大なステージの制作が可能になった。

## 音楽

『ラチェット&クランク』の音楽はDavid Bergeaudが作曲した。彼は映画『ジュラシック・パーク』や、インソムニアックが初めて開発したゲーム『ディスラプター』の楽曲制作に参加したことでも知られている。サウンドトラックは全42曲。

## 発売

『ラチェット&クランク』は2002年11月6日に北米とオーストラリアで発売された。欧州では2002年11月8日に発売され、日本では2002年12月3日に発売された。また日本ではソフトウェアだけでなく、PS2との同梱版である「アクションパック」も同時に発売された。西洋で開発されたゲームが日本のゲーム機に同梱されるのはこれが初めてのことだった。

## 評価

### 批評

『ラチェット&クランク』は発売時に批評家から肯定的な評価を受けた。GameSpotはゲームのプレビュー版をプレイした後「優れたグラフィックス、多様なゲームプレイ、緻密なコントロール」を備えていると述べた。踏み攻撃や回転攻撃などの近接攻撃ではなく武器を使った戦闘に重点が置かれているという点が、他のプラットフォーマーとの大きな違いの1つとして挙げられている。英国のゲーム雑誌Computer and Video Gamesは「巨大なラチェットを使って暴れることには、本当の満足感がある。(中略)がっしりした道具で敵をゴツンと殴るたび、見た目も音も感触も驚くほどしっかりしているのだ。(中略)さらに、これは銀河を冒険する過程で集めて使うどの武器にも同じことが言える」と述べている。GameSpotは、当時の一般的なプラットフォーマーとは異なり、このゲームでは来た道を後戻りする必要がないステージ構造になっていると指摘した。GameSpotは、2002年11月の月間最優秀PlayStation 2ゲームに『ラチェット&クランク』を選んだ。またその後、GameSpotが毎年開催している「PlayStation 2の最優秀グラフィックス(技術)賞」にも選ばれたほか、「PlayStation 2の最優秀グラフィックス(芸術)賞」にもノミネートされた。Gameplanetは「単純に言えば、今のところPS2で最高のプラットフォームゲームであり、恐らくどのフォーマットでも最高のゲームだ!」と述べた。

Eurogamerはゲームのグラフィックスを称賛し、特にキャラクターやステージのデザインが当時のPS2作品としては高品質であると指摘した。GameSpyはグラフィックスについて「度肝を抜かれる(mind-blowing)」と述べ、GameSpotはゲームの滑らかなフレームレートを称賛した。GameZoneはラチェットのアニメーションに注目し、そのアニメーションの細かさを称賛した。IGNは『ラチェット&クランク』の声優やその他のオーディオ要素は全般的によくできているとした。また『ラチェット&クランク』のAIについて、『ジャック×ダクスター 旧世界の遺産』ほどよくできているわけではないが、それでも他の部分では「意図的に滑稽で、いくぶん洗練されている」と評した。Gameplanetは、ステージの構造について、大きく引き返す必要がない点をよくできていると述べた。

ゲームのカメラは非難の対象になった。Eurogamerは『ラチェット&クランク』のカメラを時に「馬鹿げている(idiotic)」と感じ、ボス戦では自由に動かせるカメラではなくボスを中心に映すカメラのほうが遥かにいいと述べた。Allgameは『ラチェット&クランク』のメインキャラクターたちと感情的な絆を結ぶのは難しく、ラチェットとクランクのどちらにもあまり好感を持てないと述べた。ラチェットについては「興奮と冒険だけを求めている典型的なティーンエイジャー」であるとし、クランクについては「典型的な知識人であり、堅苦しく、間違いを犯してもほとんど上品ぶっている」と述べ、『ジャック×ダクスター 旧世界の遺産』のジャックとダクスターのほうが「限りなく好感を持てる」と評した。非難は物語にも向けられており、GameSpyは、ゲームが予想通りで、退屈で、ただ薄味になったと述べた。GameInformerは、最初の8ステージは「あくびが出そう」で、ゲームの前半部分では間違いなく退屈していたが、海洋惑星キャナルに到着するとゲームの激しさが上がり、このゲームが最高クラスのプラットフォーマーであることが明らかになったと述べた。GameProは、ゲームの冒頭の部分でプレイヤーが何も考えないままプレイしていることを指摘した。

### 売上

2006年7月までに『ラチェット&クランク』は米国で110万本売れ、3100万ドルの収益を上げた。ゲーム雑誌のNext Generationによれば、2000年1月から2006年7月までに米国でPlayStation 2、Xbox、ゲームキューブ向けに発売されたゲームの中で49位の販売本数だという。米国におけるラチェット&クランクシリーズ全体の累計販売本数は、2006年7月までに400万本に達した。2007年6月30日時点で全世界で370万本以上を売り上げた。

## 受賞

2003年2月27日、『ラチェット&クランク』は6th Annual Interactive Achievement Awardsの中で「Console Platform Action/Adventure Game of the Year」を受賞した。また「Game of the Year」と「Console Game of the Year」の候補にも推薦されたほか、「Outstanding Achievement」のアニメーション部門、アートディレクション部門、ゲームプレイエンジニアリング部門にも推薦された。

## 後継作品

2012年9月6日には、シリーズ10周年を記念して、初期の三作品『ラチェット&クランク』『ラチェット&クランク2 ガガガ!銀河のコマンドーっす』『ラチェット&クランク3 突撃!ガラクチック★レンジャーズ』をHD化し、PlayStation 3向けに移植した『ラチェット&クランク1・2・3 銀河★最強ゴージャスパック』が発売された。

2014年6月のE3で、『ラチェット&クランク』のリマスター版がPlayStation 4向けに開発中であることが発表された。このゲームは『ラチェット&クランク THE GAME』として2016年8月9日に発売された。

## ステージ

ゲーム中には多くの惑星が登場し、各惑星が1ステージを構成している。惑星間を移動するときには「スペースシップ」という小型の宇宙船を使用する。ゴールデンボルトは終盤で入手できるガラメカがないと獲得できない位置に配置されているものもある。

## ガラメカ

このゲームは様々な攻撃が出来るガラメカを駆使して敵を倒していくものであり、ガラメカの種類によって攻撃の方法が異なる。また、一部のガラメカはゴールデンウェポンを購入すると、カラーリングがゴールドになり、名称も「ゴールデン+ガラメカ名」になる。

## ガラメカ(ほか)

前述のガラメカとは異なる、ステージを進むための仕掛けを解いたりするガラメカ。

## アイテム

前者のガラメカとも異なる、特定の場所で必要であったり、ラチェットが常に身に着けていられる物。