ワースブレイドは1988年にホビージャパンから発売されたロボットファンタジーもののテーブルトークRPGのタイトル、およびそのシリーズである。

ゲーム製作は玩具企画やアニメ製作なども手がけている伸童舎によって手がけられ、ゲームデザインは千葉暁、システムデザインは松本富之、ワールドデザインは日下部匡俊によって行われている。

1994年の「ワースブレイド スターティングブック」を最後にシリーズは長らく休眠状態になっていたが、2008年8月にd20システム(D&D3.5版対応)を使用したワースブレイドの新作が発売された。ワースブレイド/d20の節を参照。

## 概要

「操兵」と呼ばれる巨大人型兵器が存在するファンタジー世界「ア・ハーン」を舞台とし、PCは遺跡荒らしや用心棒稼業で日銭を稼ぐ"冒険者"(『剣の聖刻年代記』では"山師"と呼称)となって世界を駆け巡る。

ア・ハーンの文明レベルは地球での中世レベルにあたる。その中で「操兵」が古代のオーバーテクノロジーとして存在している。操兵が存在する以外はごくスタンダードな「剣と魔法のファンタジー世界」になっており、いわゆるメカファンタジー・SFファンタジーのようなジャンルとは異なる。操兵と全く関係ない事柄についても緻密かつ重厚な世界設定がされているのも特徴で、操兵のギミックに頼らずとも、十分にスタンダードなファンタジーRPGとして楽しめるようになっている。

## システム

行為判定は10面ダイス1個による上方判定。LUC(幸運度)という能力を消費することで一時的に判定に使えるダイスの数を増やして達成値を上昇することができる。これによりロボットアニメ的なヒロイックな活躍を表現している。

なお、本作ではGM(ゲームマスター)のことを、WM(ワースメーカー)と呼称する。

キャラクターは クラス制を兼ねたスキル制で表現される。キャラクターメイキング時に職業パックというものを選択することで初期習得スキルが決定し、習得不可能なスキルも決定する。なお、ワースブレイドでは、セッション中に行為判定に完全成功(判定に使った全てのダイスの出目が10だったとき)か絶対失敗(判定に使った全てのダイスの出目が1だったとき)したスキルしか成長の機会を得られないため、スキルを持っていないと挑戦もできないスキル(術法等)を習得することは、禁止されていないクラスでも極めて困難となっている(不可能ではない)。この2点により、スキル制と言えどキャラクターの成長スタイルはある程度限定されている。

プレイヤーキャラクターに関しては男女の性別差や、ラズマ氏族やケブレス山岳民のような少数民族。フーボック(幼人)族のような人間族以外の異種族に関しても、キャラ作成時における修正は特に無い。

また、「操兵のPOW値を前にしたら、人間の筋力は大小同位である」として、筋力(STR)に値する数値が設定されていない。

### キャラクタークラス

基本は戦士、練法師、僧侶である修道士、伝道師と俗業で、正確には「操手」は操手技能を持った者でクラスではない。

- 戦士

- 練法師

- 僧侶

- 俗業

## 操兵(リュード)

操兵はワースブレイドというゲームの華にあたる部分である。操兵は本来は古代文明の遺品であり、現代で操兵を作れる技術を有している組織は二つしか存在しない。大陸西が本拠地の「工呪会」と東の「聖刻教会」である。彼らは表向きは鍛冶師ギルドや宗教結社を名乗っているのだが、その実態は完全な秘密結社であり操兵製造技術が組織の外に漏れないように隠匿されている。彼らは操兵を各国に売ることで世界の軍事バランスを裏から操っている巨大な陰謀組織でもある(これは、フィクションなどに良く出てくる「錬金術結社としての石工連合(フリーメイソン)」のオマージュでもある)。

操兵が非常に高価であるこの世界では、操兵のほとんどは個人ではなく国が所有するものである。多くの国では騎士に与えられる馬や武具のような扱いになっている。操兵は国の武力の象徴のようなものであり、操手となって操兵を操ることは位の高い騎士の証明である。北方のダカイト・ラズマ帝国だけはそのような伝統を捨て去り、近代的な「軍隊」を操兵によって作ることで、操兵を「兵器」として運用し、地位と関係なく兵卒に操兵を操縦させ、一騎討ちが常識の旗操兵戦に敢えて「一対多の集団戦法」を採ることで圧倒的な戦果を挙げている(他国からは卑怯と罵られているが、ダカイト・ラズマは意に介していない)。

この設定は一介の冒険者であるPCが操兵を手に入れることが困難であることも示している。実は、ワースブレイドというゲームには操兵をPCが手に入れるためのルールが存在していない。操兵は市場に出回るようなものではないので価格というものもなく、職業パックで操手を選んでも、操縦技術だけ与えられて操兵は与えられない。軍人でもない限りは操兵を触ることもできず、多くの冒険者たちは遺跡探索の結果運良く古代の操兵を見つけるか、敵の操兵を知略を駆使して奪うかのどちらかによって操兵を得る。

一応、小説の解説コーナーには中古の従兵機が金貨1,000-2,000枚と書かれている。ちなみにPCの最初の所持金は銀貨100枚(金貨1枚)程度。西方では工呪会を介さない操兵の売買は堅く禁止されており、特に制作は国家を始めとした組織相手にのみ対象となり、個人へは販売されることは一切無い。正規以外に闇で中古操兵の売買を行う組織も存在するが、これを利用した場合、購入者は工呪会系組織での修理や整備も拒否される制裁を受けるリスクを覚悟する必要がある。

ゲームシステムの部分では操兵は1個のキャラクターデータとしてあらわされ、いわば第二のPCである。操兵は通常の人間とは異なる能力値と異なるルールで運用される。ワースブレイドは「人間サイズのキャラクターのためのルール」と「操兵サイズのキャラクターのためのルール」が別に存在していると考えるとわかりやすい。

身長5-8メートルほどの巨大兵器である操兵は異常なほど強く、操兵に搭乗していない者が操兵に勝つことは難しい。「トライキシュアル」や『聖刻1092』の「ナバーラ」のような開放型操手槽を持つ従兵機は、機体では無く操手そのものを狙うことで比較的倒しやすいが、それでも程度問題である。

通常の対操兵用武器としては数人で操作する台車に乗せた巨大弩(槍大の鋼製矢を投射する、いわゆる攻城弓)や、個人兵器としてこれを小型化し、野球ボール大の石玉や砲丸を放つ石射弓もあるが、個人では気闘法を併用しない限りダメージを与えるのは困難である(小説では騎馬民族が雑兵レベルの操兵1機を倒すのに、部族の英雄クラス10騎以上の犠牲を必要とした)。この圧倒的な力は操兵戦の醍醐味である。

ただし、長槍の先に操兵用の血を破壊する毒が入った注射器を付け、筋肉筒が剥き出しになった関節を狙う「操兵狩人」も存在する。もちろん、落とし穴等のトラップを用いたり、不意打ちでもなければ圧倒的に不利なのは変わらない。

PC全員が操手ということは世界観的にまずありえないため、操兵戦の最中は操兵に搭乗していないPCが手も足も出ないということも頻発する。そのため、ワースブレイドでは、一つの戦場に操兵に載っている者と載っていない者が混在して、互いのサイズの敵と戦うというバトルが推奨されている。

操兵の部位は機体と動力源である仮面(ペルソナ)に別れ、それぞれランクがAからJまであるが、現在の技術では機体、仮面共に製造できる最高はCランクであり、それさえも極めて希な存在である。仮面は意思を持つが魂は持たないと言われ、上級の物では操手の精神を乗っ取ることもある。逆に(精神を乗っ取られた状態でも良いから)人間を乗せない限り、本来の性能は発揮できない。仮面自体は人間用の盾ほどの大きさの素焼きの面に64個の聖刻石(練法でカット・施術されており、通常手段で複製しても仮面としては機能しない)を散りばめた物であり、戦闘中に可能かは別として人間用のナタで割ることも可能。一度仮面を付けた身体には刷り込みが行われ、他の仮面を付けても動かない。逆に仮面に別の(新品の)体を与えることは可能。

消耗品として血(生物の血とは成分が違う。戦闘での流血以外に自然劣化する)、発熱した筋肉筒を冷やすための冷却水があり、仮面も100年ほどが寿命とされている(ただし公式のサプリメントでも、製造終了後500年を経た量産型の従兵機「ラビオーグ」が稼働しているという記述や、操兵全体では300年以上経過した老朽機が大半を占めるとの記述がある)。血の存在のため工呪会や聖刻教会を敵に回しての運用は不可能であり、修理も機体の持つ自己再生(HP回復)の他は、装甲の傷を埋める以外は2組織から買った部品との交換である。冷却水は普通の水で良いが蒸発する一方で消費が激しく、戦争ともなれば軍が現地の住民を渇死させるほど水を奪うことも。

機体は金属製の骨格に筋肉筒を付けて心肺器や操手槽の上から装甲をまとった物で、古操兵以外では材質は主に粗鉄=鋳鉄や錬鉄製である。材質の脆さは仮面によって供給される練法的能力によって強化されるらしく、同時に仮面起動によって機体重量も1-2割ほど軽量化される。拳の造りは脆く、無手で殴ると簡単に壊れる。そのため予備の下腕を腰に下げていることも多い。

機体には操手が収まる操手槽(コックピット)があり、操縦席の周囲には操手桿(操縦桿)や駆動板(アクセル)、操兵の目から得た視界を映し出す映像盤(ディスプレイ)、高級な機体には感応石(聖刻センサー)などが備わっているが、実は操兵は精神感応だけで動かすことが出来、操手槽にある操手桿(操縦桿)等は操手をその気にさせるための物でしかない。特に呪操兵の操手槽には操縦用の機械装置は皆無で操縦席自体がなく、操手は結界の張られた練法陣にあぐらをかいて座っており、手で練法の印を切りながらでも操縦を行える(練法を使っている間は回避運動しか行えないが、これは生身も同じ)。ただし「その気にさせる」と言うのは重要であり、高レベル戦士の「考えるより先に体が動く」に反応するのに役立つと言われている。

操兵は操兵鍛冶職人による手作業での生産なので、量産機といえど完璧な規格品は一つとしてない。西方では「原型機」と呼ばれる88種の設計図を揃え、注文に合わせて外部装甲や装備を取りつける操兵生産法が確立されているが、それでも「聖刻日記#127」によると、「ワースブレイドでは操兵の量産機は存在しない(同型機も一騎毎に鍛冶屋が手作り。仮面も性能にばらつきがあるので、実は規格化はほとんど行われていない)」とも記述されている。工呪会で注文から製造するのに審査を除いて従兵機で約半年。狩猟機では約三年かかると言われている。

### 操兵の機種

『ワースブレイド』における代表機は、PCが西方で普遍的に目にするであろう機体から。

- 狩猟機(〈ワードレイヤー:テストプレイ時〉、〈フェンサー:大陸西方〉、〈リュード・イム・ダート:大陸東方〉)

- 従兵機(〈パイカー:大陸西方〉、〈リュード・イム・ペナン:大陸東方〉)

- 呪操兵(〈ワーダー:大陸西方〉、〈リュード・イム・ダーサ:大陸東方〉)

- 秘操兵

- 呪兵機

- 人馬操兵

## 練法

操兵に並ぶワースブレイドのガジェットが「練法」である。練法はいわゆる魔法のようなものなのだが、印を結ぶ、組織を抜けようとする者には死と、忍術を強くイメージしている。ワースブレイドにはほかにも、気功術、召霊衝法という魔法体系が存在するのだが、練法はこれらとは比較にならないほど強力な力を出せる。ただし他の術法と違い、行使には練法用の聖刻石か仮面が必要不可欠である。逆に言えば、これらを取り上げてしまえば練法師は無力になる。また、石や仮面は「門」ごとに違うので、他門の物を手に入れても使うことはできない。

しかし、それだけ強力である代わりに問題も存在する。練法師は練法の総本山である聖刻教会以外の宗教組織とは対立関係なのである(ただし大陸東方では聖刻教会が最大宗教)。聖刻教会にとっても裏の顔でしかなく、一般信者にとっては不気味な連中扱いである。ただしそれは仮面(中級以上の練法を使うために必要な道具。呪操兵操縦用の仮面も含む)を付けた者に対してのみであり、俗業の練法使い(占い師等)に対してはそれほどでもない(俗業練法使いまで敵視するほど厳しい宗教だと操兵も所持出来ない)。

なお、操兵と同じく練法師用の仮面もキャラクターメイク時には与えられず、下級練法のみ行使可能な小さな聖刻石一つのみであり、仮面は冒険での結果として入手する必要がある(ルール上の練法師であっても、仮面を持たない者は「練法使い」と呼ばれ、良くも悪くも世間からは俗業と同じ扱い)。ランクや精神を乗っ取られる危険があるのも操兵と同じ。仮面が無ければ、どんなに高レベルの練法師でも下級練法しか使えない。

また気功術、召霊衝法にも共通することだが、高位術の使用には長時間の詠唱と、それに伴う毎ターンの成功チェックが必要であり、ダメージを受けたときも精神力チェックに成功する必要がある。チェックに失敗した際、気功法や召霊降法は単に不発で終わるだけなのに対し、練法のみは最悪自分に向けて暴発する。

練法がワースブレイドの中で魅力的なのは、これが数少ない、「生身で操兵を倒せる」技だからである。不気味な仮面とローブをまとった練法師の不可思議な術が、巨大な操兵が持つ剣という名の無骨な鉄の塊と渡り合う- このような光景はワースブレイドが醸し出す最大のロマンである。

八門(二門以上の習得は不可能。全門が使える共通の呪文(門外)もある。表裏の同じ位同士は「対門」として対抗し合う術もある)

上記の通常練法の他に、大古のア・ハーンには段違いに強力な秘裝練法なる術がかつて存在したが、幾つかの術法が提示された他に詳細は不明である。

## 気功術と召霊衝法

僧侶の使う技である。気功は体内の気を練る術で修道士が使用するが、戦闘に特化した技術として僧侶以外の戦士や俗業でも、気を練って戦闘力を高める「気闘法」として使用が可能(気功術として使用不可)である。

逆に召霊は聖霊の力を借りて奇跡をなす術であり、伝道師以外は習得不可能である。『聖刻1092』の東方聖刻教会では既に廃れ失われた技となっているが、『ワースブレイド』の時代では聖刻教会の僧侶も奇跡を普通に駆使する。

## 東方エクスパンション

ア・ハーンの東方世界は、「巨大な蟲と樹海が人類の支配領域を侵食している、日本/中国風の文化を基底としたファンタジー世界」という、西方とは全く違う世界観になっている(風の谷のナウシカともののけ姫を足し合わせた感じ、と言えばイメージしやすいだろうか)。人間以外の種族のみならず強大なモンスター(国を滅ぼせるほどの魔力を持つ九尾獣、魔法を操るうえ殴り合っても操兵より強い御仁、恐るべき能力と繁殖力を持つ巨大な蟲等)が多数ひしめく世界なため、人類国家同士の戦争はない(する余裕がない)とされている。

ワースブレイドには、この東方世界で遊ぶための「東方エクスパンション」というシリーズがある。東方エクスパンションはサプリメントという扱いなのだが、実際には世界観に基づく数多くの追加設定やルールがあり、別のゲームといって差し支えないものになっている。「東方エクスパンション」の最大の特徴は「武操(ぶくり)」という武術であり、これを用いることで、巨大な怪物を武術で倒す武侠ファンタジーが手軽に再現できるようになっている。

ワースブレイドの顔というべき操兵もその製法からして大きく違うものとされた。仮面に各鍛冶師秘伝の「素体根」と呼ばれる細胞を「芽」の状態で付着させ、これも秘伝の成分・温度の培養液に浸し養育。成長した細胞は神経組織と筋肉組織からなる操兵の上半身(頭部~胸部か?)のような内骨格生物「素体」となる。血管以外の循環系が欠落している素体は培養液から引き上げられるとすぐに心肺器とそれを支える外骨格、そして四肢が組み上げられてゆく(東方操兵の操手槽が背負う形式なのはこの為)。東方の呪術的な環境下においては操兵の生物的側面が強くなり、Fランク以上の仮面は全て疑似精神耐久度を備え、それを用いた機体の回復を行えるばかりか、この疑似精神耐久度を用いる「操兵導法」という術法まで存在する。更に時間経過、または大きなダメージからの回復時機体が成長する事さえある。生物を核としている東方の操兵は西方の操兵よりも人間の意思に敏感に反応し、人間のような仕草や前述の「武操」の使用まで可能である。かくも強力な東方の操兵だが東方の地を離れると多くの特徴が消えてしまう(東方に戻れば発現する)上に素体の育成には5~20年以上かかるため、製造期間は西方の操兵より長く、数は少ない。これを補うのが「獣操ノ仮面」を装着し、騎乗した人間に操られる「騎獣」である。能力的には元の生物を大きく超えることはないが、獣操ノ仮面に長年支配された騎獣が操兵の様な存在に変異した「獣機」も存在する。

## 製品リスト

また、上級ルールブックが発売される予定もあった(RPGマガジンで開発の経緯が毎号紹介されていた)。これはサプリメントというより第二版ルールともいうべきもので、全くルール体系が異なるものになる予定であった。

## ワースブレイド/d20

ワースブレイド/d20は2008年にホビージャパンから発売された、ワースブレイドのリニューアル作品である。著者としてはかつてのワースブレイドと同じく松本富之と日下部匡俊がクレジットされているが、千葉暁の名前はない。

ゲームシステムの基幹にはd20システム(D&D3.5版対応)が用いられている。「ダンジョンズ&ドラゴンズの第3.5版のワールドガイド」の体裁で作られており、ダンジョンズ&ドラゴンズ第3.5版の基本ルールブックがないと遊ぶことができない。

ゲームの舞台となるのはワースブレイドと同じ時代のア・ハーン大陸西方である。小説『剣の聖刻年代記シリーズ』で追加された西方の設定はほとんど採用されておらず、かつてのTRPG版ワースブレイドをそのまま踏襲した舞台設定になっている。基本ルールブックでは西方の概略と四大国の詳細が紹介されている。

### D&Dからの追加・変更点

ワースブレイド/d20はダンジョンズ&ドラゴンズ(以下、D&Dと略)から、いくつかのルールの追加・変更が行われている。代表的なものを以下にあげる。

## ワースプロジェクト

ワースブレイドは単にテーブルトークRPGとしてだけでなく、伸童舎のメディアミックス企画「ワースプロジェクト」の一環として販売された。コンピューターゲーム化に関しては、2018年の書籍に「呪われているのかと思えるほど、良作に恵まれていない」という評価が掲載されている。ワースプロジェクトはア・ハーンを舞台にした作品を様々なメディアで送り出すというものであり、ワースブレイドが休止している現在でもほかのメディアでは継続している。

| 文化放送 金曜25:30 - 26:00 | | |
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| 電撃アワー 極道くん漫遊記外伝 (1994年4月 - 10月) | 聖刻覇伝(ワースジード) ラシュオーンの嵐 (1994年10月 - 1995年4月) | 彰と瞳のKNIGHT OF MIDNIGHT (1995年4月 - 7月) |