『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』は、1992年9月27日に日本のエニックスから発売されたスーパーファミコン用ロールプレイングゲーム。

『ドラゴンクエストシリーズ』の第5作目。前4作はファミリーコンピュータで発売されてきたが、本作は後継機スーパーファミコンで発売された初のドラゴンクエスト作品である。また「天空シリーズ」の第2弾である。キャッチコピーは「愛がある、冒険がある、人生がある」。タイトルロゴには3つの輪が描かれている。

本作は親子3代に渡るストーリーや物語中盤に結婚という人生の重大なイベントがあることが特徴であり、モンスターを仲間にするシステムがシリーズで初めて導入された。また人間の「情」を統一テーマとしており、父と息子の絆・妻となる女性との出会い・父親を超えるほどに成長していく子どもたちなど、人生をダイレクトに経験するストーリーが展開される。そして倒した敵を仲間にできるシステムが戦闘に厚みを加え、さらに仲間モンスターも経験を積んで成長していく設定が感情移入度を高めており高く評価されている。シナリオ・ゲームデザインの堀井雄二は、「本作の本質は感動であり、一番の感動はもう一つの人生を体験することだ」と語っている。

発売後、ゲームブック化や小説化、漫画化、ドラマCD化、映画化が行われた。

リメイク版として2004年にPlayStation 2(以下PS2)版が、2008年にニンテンドーDS(以下DS)版が、スマートフォン(iOS、Android)版が2014年12月12日に発売された。

当時のエニックスが海外に参入しなかったこともあって、長らく日本国外では発売されなかったが、2009年、DS版が北米で『Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride』として、欧州では『V』を除いた『Dragon Quest: The Hand of the Heavenly Bride』として発売された。

ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」において、スーパーファミコン版およびニンテンドーDS版はプラチナ殿堂、PlayStation 2版はゴールド殿堂を獲得した。

## ゲーム内容

リメイク版については後述の他機種版の節を参照。

対応機種がスーパーファミコンとなり画質、音質が向上した。また、前作までよりもストーリー重視の作風となり、重要キャラクターの会話が自動進行するイベントシーンが増加した。また、ゲーム本編クリア後の冒険の書(セーブファイル)で行ける「隠しダンジョン」が初登場し、最深部に隠しボスが存在する。また、従来シリーズに共通の設定「主人公=勇者」を覆した。ゲーム開始時は「魔王を倒すという使命」が主人公にはなく、最後に魔王と戦う直前までの目的は主人公の母親の捜索であり、「勇者対魔王」の図式は副次的な物とされている。魔王の存在が明かされるのも終盤からである。

### ゲーム中の時間経過

物語構成は前作のような章立てでなく、長い年月が経過する大きい場面転換が2度あり、大きく分けて3つの時代に区別される。公式ガイドブックでは主人公の成長度から「幼年時代」(「少年時代」)、「青年時代前半」、「青年時代後半」と呼ばれる。主人公の誕生、命名するシーンがオープニングとなり、その後父親と共に旅をする船内からゲームが始まる。「幼年時代」では子供として父親と共に冒険し、「青年時代前半」で結婚し、妻と共に冒険する。「青年時代後半」では主人公が父親として、成長した子供たちと共に冒険する。

前作と同様、幼年時代編のマップを青年時代前半・後半にて再使用している。3つのそれぞれの時代では同じ場所でも出現モンスターが変化しているほか、町や村の様子も変化し、人物が加齢する。

### 操作・画面表示と移動画面

前作までと比べ、移動画面でのキャラクターの頭身が若干大きくなり、キャラクター移動は1ブロック単位から半ブロック単位となった。また、メッセージウィンドウ内の文字が大きくなり漢字が使われるようになり、メッセージも4行まで表示可能になった。また、残りHPが最大HPの4分の1以下になったキャラクターのみ文字が黄色に変わり、死亡時はそのキャラクターのみ赤に表示が変わる。さらにステータス異常(毒やマホトーンなど)の表示がHPとMPの間に表示されるようになり色も赤色に変わった

操作面では新たに便利ボタン機能が搭載され、会話(はなす)・扉開け(とびら)・調査(しらべる)のうち適切なものがボタンを1回押すだけで実行される仕様になった。アイテム購入時は、装備可能な武器・防具を購入すると同時に装備できるようになった。また移動中の「さくせん」コマンドとして、呪文を自動的に連続して使用し全員のHPを完全回復(毒も同時治療)するまんたんが初登場した。

本作ではキメラの翼は最後に訪れた町へ瞬間移動するように変更され、過去作のように移動先を自由に選択できなくなった。瞬間移動する呪文ルーラは本作にも登場し、従来と同様に移動先を選択して瞬間移動することができるが、レベルを上げての習得ではなく、中盤に発生するイベントをクリアすることで習得できる。このためキメラの翼とルーラの機能は異なったものとなった。また、ストーリーの進行状態によっては、過去に訪れた町でも再度訪問できないこともある。

大陸間にある浅瀬により海が分断されており、船を入手してすぐには限られた範囲しか航海できず、物語を進行していくと行動範囲が広がっていく。

#### 毒・呪いに関する仕様変更

今作では毒・呪いに関する仕様が以下のように大幅に変更された。

- 「毒」状態のときに歩き続けたときや、一部のトラップを除くダメージゾーン上を歩き続けたとき、HPは1未満には減らなくなり、死亡しないようになった。
- 新たに「猛毒」が追加された。「猛毒」は移動中のみならず、戦闘中もターン毎にHPが低下する。ダメージ自体も最大HPの6分の1と高く、移動中にダメージを受ける周期も通常の毒の半分だが、「毒」と同様、移動中であればHP1までしか減らない。
- 呪われた装備品を装備しても、「そうび」コマンドで自由に取り外しができるようになり、教会や呪文で呪いを解く必要がなくなった。SFC版であればステータス異常表示もされないため、単にデメリットのある装備品でしかない。
- 装備品による呪いとは別に、ステータス異常としての呪いが新たに追加された。戦闘中に呪いをかけてくる敵が存在し、他のステータス異常攻撃と同様に呪いにかかることがある。戦闘中に効果を発揮するもの2種・移動中に効果を発揮するもの2種がある。前者は戦闘終了で自然回復。後者は戦闘後に治療する必要がある。本作で再登場した解呪の呪文シャナクと、教会の「のろいをとく」の機能は、本作ではこのステータス異常としての呪いを解くためのものである。SFC版ではステータス異常表示がされるのもこちらの方のみである。

### 昼と夜

『ドラゴンクエストIII』から登場した昼と夜の時間の移り変わりが継承された。青年時代編ではフィールドを一定歩数歩くか、呪文によって昼と夜が切り替わる。イベントにより強制的に夜になることはあるが、この状態のときにフィールドを歩いても昼になることはない。また、本作では昼夜で出現モンスターの違いはない。昼と夜では主に街の住人の生活が変化する。

### 馬車システム

本作でも前作『IV』で登場した馬車システムが継承された。

- 前作ではプレイの進め方により最大で10人パーティが可能であったが、今作では馬車入手後はプレイヤーの判断でプレイヤーキャラクターを自由にパーティに加えたり外したりすることが可能となっており、パーティーメンバーの人数が最大8人に制限されている。
- 馬車外に出すメンバー(戦闘時に戦闘参加するメンバー)の人数が最大4人から3人に変更された。
- 前作同様城や町、一部のダンジョンでは入れ替えはできないが、馬車内メンバーのアイテムや呪文は使える。
- 馬車の入れないダンジョンでは馬車内のメンバーが経験値を得られない。

戦闘時の馬車システムの変更点については後述。

### プレイヤーキャラクター

本作のプレイヤーキャラクターにはパーティーキャラクターと主に戦闘後に仲間にできる仲間モンスターが存在する。

パーティーキャラクターは、青年時代前半編までシナリオ進行により加入や離脱をするが、選択により仲間にならないキャラクターも存在する。青年時代後半編ではグランバニアに登場するルイーダの酒場で主人公以外の人物をパーティーに加えたり外したりできる。

本作より、プレイヤーキャラクターの名前は濁音・半濁音が1文字としてカウントされなくなり、カタカナも入力できるようになった。

### 仲間モンスターシステム

本作では仲間モンスターシステムが初登場した。戦闘終了時に特定のモンスターが一定確率で起き上がり、プレイヤーの判断でそのモンスターを仲間にできる(パーティーに加えられる)。このシステムは次作にも継承され、後にモンスター育成RPG『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズへと発展した。また、『ドラゴンクエストX』でも仲間モンスターシステムが採用された。

本作で戦闘後にモンスターを仲間にできるのは、青年時代編でモンスターじいさんと会い「馬車」を入手後からであり、仲間にするには主人公のレベルがそれ相応に高い必要がある。一度の戦闘で仲間になる可能性があるモンスターが複数出現した場合、最後に倒した1匹のみ仲間になり得る。モンスターの種類により仲間にできる確率は個別に設定されていて、同種のモンスターは同時に3匹まで仲間にできるが、2匹目・3匹目になると仲間になる確率が低下する。名前はあらかじめ決められており、種別ごとに4つ設定されていて、決まった順に付けられる。

仲間モンスターは主人公たちと同様にレベルや経験値を持つが、初期レベルが1でない種類や、レベル上限が99未満の種類もいる。武具も装備でき、作戦・命令を与えられるが、「かしこさ」が20未満の場合は作戦・命令通りに行動しないことがある。

いくつかの町などにはモンスターじいさんの家があり、仲間モンスターを預ける、パーティーに戻す、状態を見る、別れる(登録抹消)ことができる。また、仲間が増えてパーティーの人数を増やせない時は、パーティーのうち誰か一人をその場でモンスターじいさん、もしくはルイーダに送ることができる。

### 戦闘

戦闘画面は以下の変更が行われた。

- 戦闘画面は『I』と同様、移動画面上にウィンドウが開き、モンスターに遭遇したフィールドによって表示される背景が変化する戦闘画面となった。背景の種類も『I』に比べ多彩なものとなっている。戦闘終了時には画面全体が暗転した後にフィールド画面に戻る。
- 敵側に対する攻撃や呪文がアニメーションで表示されるようになった。主人公たちの姿は従来同様映らない。
- 本作独特の要素として、モンスターが上下2段(地上・空中)に分かれて表示されるようになった。

戦闘システムでは以下の変更が行われた。

- 馬車を連れている際に、戦闘中に1人を別のメンバーと入れ替える「いれかえ」のほか、2人または3人を一度に入れ替えることができる「そうがえ」コマンドも新設された。また、「いれかえ」「そうがえ」ともにターンを消費せず、コマンド実行時に直ちに入れ替わり、新たに馬車から出たキャラクターがそのターンですぐに攻撃などを実行するようになった。
- AI(人工知能)システムでは以下の変更が行われた。
  - 最初から敵の耐性などの情報を全て把握しており無駄な行動は取らない。
  - 作戦は、前作に登場した6つのうち「いろいろやろうぜ」が廃止され、代わりにコマンド入力で指示する「めいれいさせろ」が新設された。
- コマンド入力で指定した標的がすでにいない場合、前作まではそのターンにおけるそのキャラクターの攻撃は無効となっていたが、本作からは残っている敵を自動的にランダムに選び出して標的とし攻撃するようになった(敵も同じ)。
- 鞭やブーメランなど、一度に複数の敵を攻撃することができる武器が初登場した。武器で複数の敵を攻撃する場合、画面右側にいる敵ほど与えるダメージは減るほか、会心の一撃は出ない。
- 本作では新設された「みのまもり」が守備力の基礎値(防具を何も装備しない状態での守備力)となり、「すばやさ」は守備力とは無関係となった。呪文体系も一部変更され、後のナンバリングタイトルでも受け継がれている。
- 敵モンスターには攻撃呪文の系統別の耐性が導入された。敵モンスターが攻撃呪文を受ける際、耐性の高低によってダメージが増減する方式となっている。

なお、幼年時代はHPが0になる扱いが「しに」(死亡)ではなく「きぜつ」(気絶)となる。死亡とは異なり戦闘が終了するとHPが1になって復活するが、主人公が「きぜつ」した場合は全滅扱いとなる。

## 設定

### 舞台設定

前作『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』の数百年後の世界が舞台。作中でも前作の主人公である「伝説の勇者」の物語が語られており、本作の物語とも密接に関係している。DS版『ドラゴンクエストVI 幻の大地』の裏ダンジョンにおいて、『VI』を基準に、『IV』が近い未来・『V』が遠い未来であると語られており、発売順では『VI』が天空シリーズ最終章だが、物語上は『V』が最終章である(『VI』に後の天空城が登場)。

主人公たちの世界(以降人間界と呼ぶ)は、「天空への塔」や「セントベレス山」のある大陸が世界地図の中央にあり、その大陸を囲むように各大陸が位置する。「天空への塔」は世界地図上の座標で見ると前作とほぼ同位置であるが、世界の地形や世界にある町は前作と全く異なる。前作の世界がどのように、またどの程度の年月をかけ本作の世界となったかは作品内では語られていない。

フィールドマップは人間界のほか、幼年時代で往来する妖精の世界と、終盤で登場する暗黒の世界がある。

## 道具

物語の進行上、特に重要な道具について解説する。

## 登場人物

### 妖精世界の住人

妖精の世界に暮らす妖精やエルフ、ドワーフである。人間界では子供にだけ妖精が見える。主人公も幼年時代には妖精が見えるが、青年時代は息子か娘が一緒でないと妖精が見えない。

### その他の人物

以下の人物は、ストーリーに関わりのある人物である(味方の魔物を含む)。

### 光の教団

本作での敵組織。セントベレス山の頂上に神殿を構える。表向きは光の国の存在と教祖への信仰を教義とし、各地での布教活動によって近年信者を大きく増やしている宗教団体だが、勧誘した信者を奴隷として強制労働させる、子供を誘拐するなど、その実態は邪悪な教団である。子供誘拐(特に身分のある者や金持ちの子を重点的に)の目的の一つには、自分たちの脅威である伝説の勇者の復活の妨害という面があった。

### その他の魔物・敵

以下は光の教団との関連がないか、作中で関連が示されていない敵キャラクターである。

## 開発

本作は当初1991年中の発売を予定し、エニックスが同時期に発刊していた『月刊少年ガンガン』とのコラボ企画(『V』の読者プレゼント企画)が行われたが、製作中にメインプログラマが独立(一部社員はクライマックスを設立)したことにより開発が難航。1992年3月、1992年5月31日、1992年8月と変更を繰り返し、最終的に1992年9月27日に発売された。この影響で『ガンガン』とのコラボ企画が大幅に縮小された(当初、毎月100名だったが、途中から毎月50名に変更)。具体的な発売日決定後の発売日変更は極めてまれである。

ナンバリングシリーズではチュンソフトが開発した最後のソフトである。また同社社員でドラゴンクエストシリーズのプログラムを担当していた山名学も本作を最後にチュンソフトを退社し、次作から山名が設立したハートビートに開発を移行した。

### キャラクターイラスト

SFC版の開発当時、主人公たちのほか、町人のグラフィックが鳥山明により数点描き下ろされており、『週刊少年ジャンプ』(集英社)のゲーム紹介コーナー「ファミコン怪盗芸魔団」内で開発中の本作紹介記事にてゲーム本編には登場しなかったキャラクターのイラストが掲載された。

逆にSFC版のサンチョやフローラ、ヘンリー、男の子、女の子は鳥山によるデザイン画が描き起こされず、ゲーム中ではオリジナルのグラフィックが使われていた。後に発売された公式ガイドブックでは、アニメーターの中鶴勝祥が代わりにイラストを描き起こしているが、ゲーム中のグラフィックとはかなり異なっている。

### スタッフ

- シナリオ、ゲーム・デザイン:堀井雄二
- キャラクター・デザイン:鳥山明
- 音楽:すぎやまこういち
- ディレクター:山名学
- チーフ・プログラマー:桝田賢一、成田東吾
- プログラマー:川本昌之、川島誉、篠原ひょうじ、ほらがいじんじ、渡辺靖、さかもとじゅん、滝本真澄、大堀仁司、橋本昌哉、たむらこうへい、𡈽方雅之
- チーフ・グラフィック・デザイナー:札場哲
- グラフィック・デザイナー:安野隆志、合田順一、原田久美子、横田幸次、眞島真太郎
- サウンド・プログラマー:福沢正、山森丈範、三俣千代子
- プログラム・アシスタント:なりたみちえ、佐々木真治、麻野一哉
- スーパーバイザー:中村光一
- シナリオ・アシスタント:杉村幸子、折尾一則、石川文則、上野しげや、こまみやみほ、柳沢健二
- プロダクション・スタッフ:島村大三、飯田真理子、山岸功典、矢作貞雄、M.SATODA、犬塚太一、狩野健二郎、菊本裕智、中目乃利子、斉藤昌快、T.YASUTA、大塚充、早川陽一、Y.HAMADA、N.TAKAMURA、N.IKEDA、沼尻真理子、M.OOMORI、T.OOI、栗本和博、はたのよしこ、M.YOSHIKAWA、てしまかつや、M.YAMANE、和田匡博、E.SAKAI、T.GOTOU、三宅有、田中裕臣、いえさかはじめ、もりやりゅういち、きたおりしげる
- バイス・プロデューサー:丸山茂樹
- プロデューサー:千田幸信
- パブリッシャー:福嶋康博

## 他機種版

### PlayStation 2版

SFC版を基に、新要素・新機能を追加したリメイク作品。SFC版の発売から11年半後の2004年3月に発売された。キャッチコピーは「強き心は時を越えて」。のちに廉価版「アルティメットヒッツ」としても発売された。

機種がPS2に移ったことでグラフィックが向上した。『ドラゴンクエストVII』から採用された俯瞰方式の3Dマップを引き継ぎ、さらに従来は2Dのドット絵で表現されていたキャラクターが、ナンバリングタイトルで初めて3Dポリゴンで表現された。また、アナログスティックにより柔軟にキャラクターの移動が行えるようになった。

アイテムを入れる大きなふくろ、仲間との会話機能(移動中のみ)など、『VII』から多くのシステムが継承された。井戸の中に入る、壷や樽などを持ち上げて投げるなどのアクションも可能になった。

1枚のメモリーカードにセーブできる冒険の書は最大42個。

BGMのほとんどはオーケストラ版が使用された。多くの曲は1992年までに録音されたNHK交響楽団の演奏による曲だが、「哀愁物語」は神奈川フィルハーモニー管弦楽団、「ローリング・ダイス」はセントラル愛知交響楽団のライブ音源を使用。当時オーケストラ版の存在しなかった数曲はシンセサイザーによるサウンドである。

システムフォントはニィスのJTCウインR4をアルテピアッツァがライセンスを受けて使用している。

#### PS2版の歴史

PS2でのリメイクが最初に発表されたのは、『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』も開発中であった2003年10月末のことであった。翌11月から画面写真が発表され、2004年1月には第19回次世代ワールドホビーフェアに出展された。同月22日には発売日が同年3月25日と発表、さらに数日後には『ドラゴンクエストVIII』の開発中のデモ映像を見ることができるプレミアム映像ディスク(PS2用CD-ROM)が同梱されることが発表された。そして発売延期は無く、3月25日に発売に至った。

#### 戦闘

戦闘参加人数が変更され、SFC版の3人から4人に増加。よってSFC版ではエンディングでのみ見られた主人公家族4人のパーティー(並べ替え不可)が大神殿攻略後から編成できる。また、一度に出現する敵モンスターの数がSFC版より増えるなどのゲームバランス調整が行われた。モンスターも3Dポリゴンとなり、攻撃や混乱、睡眠などのアクションが追加され、待機中も常にアニメーションするようになった。武器攻撃・呪文のアニメーションも一新された。戦闘画面のレイアウトも変更され、従来の作品ではHP・MPウィンドウが画面上部に表示されていたが、PS2版ではそれらが画面下部に表示される。

レベル上昇時のステータス上昇値がSFC版では固定方式だったが、PS2版ではランダム方式となった。AIの思考パターン優先順位が変更され、時に無駄と取れる行動が増えた。

作戦は1人ずつ選択できるようになり、「おれにまかせろ」の追加と「じゅもんせつやく」の廃止、「みんながんばれ」が「バッチリがんばれ」に名称変更された。

#### シナリオの追加・変更

- SFC版では青年時代編まで登場しないフローラが幼年時代編にも登場する。
- 青年時代前半では天空の剣を取得しないとストーリーが進まなくなり、関連イベントがグランバニアで発生。石化より復活直後の男の子のセリフを必ず見ることになる。
- ストーリー上重要な位置づけであるゲマ関連のイベントが追加・変更された。
- エンディング後の冒険の書で、パパスとマーサの過去に触れるシナリオが追加された(後述の名産品とも関連している)。

#### PS2版でのキャラクターに関する追加・変更

PS2版では、中鶴によるイラストが公式デザイン化し、ゲーム内のグラフィックもSFC版公式ガイドブックのイラストとほぼ同じ姿となっている。また、リメイク時には中鶴のデザインを元に鳥山によりサンチョ、フローラ、男の子、女の子のイラストも描き起こされた。またPS2版の公式ガイドブックのイラストを描いたのは、漫画家の村上ゆみ子である。

会話システムの導入により、キャラクターの性格や特徴に関する内容が増えた。

また敵キャラクターに関しても設定などの変更がなされた。

その他の変更点は以下の通り。

#### マップ・施設に関する追加・変更

フィールドマップにカジノ船と名産博物館が追加され、一部の町やダンジョンではマップ構造が変更された。またSFC版では幼年時代でしか歩けない妖精の世界のフィールドを青年時代後半でも歩けるようになった。ジージョの家は「お金持ちの屋敷」に変更された。

### ニンテンドーDS版

ニンテンドーDSでの「天空シリーズ」三部作のリメイク第二弾として、SFC版の発売から約16年、PS2版の発売から約4年半後の2008年7月に発売された。のちに廉価版「アルティメットヒッツ」としても発売された。キャッチコピーは「冒険という、もう一つの人生」。

PS2版をベースにした移植であるが、画面仕様やキャラクター操作、コマンド仕様はDS版『IV』をベースにしており、キャラクターやモンスターは2Dで表現される。

BGMは内蔵音源だが、タイトル画面の「序曲のマーチ」のみ東京都交響楽団演奏のオーケストラ音源になっている(グランバニア即位式などでは「序曲のマーチ」も内蔵音源)。

DS版のソフトには、不正コピー防止のためのコピーガードが施された。不正コピー品でプレイすると、物語の最初に主人公が乗っている船が港に着かず、その先にシナリオを進められないようになっている。

#### DS版の歴史

2007年8月、「天空シリーズ」3部作である『ドラゴンクエストIV』と本作、『VI』がニンテンドーDSでリメイクされることが一挙に発表された。

DS版『IV』発売後の2007年末、DS版『V』の画面の公開が開始。翌2008年4月には、発売日が同年7月17日と発表された。6月25日に発売されたケツメイシのアルバム『ケツノポリス6』においては、本作とのコラボレーションが行われ、7月には『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』とともにフジテレビジョンのイベント「お台場冒険王」に出展された。発売延期は無く、発表どおりに7月17日に発売された。キャッチコピーは「受け継がれる、強き心」が使われた。CMでは「人生を体験できるゲーム」と紹介された。

#### DS版でのキャラクターに関する追加・変更

DS版ではPS2版のキャラクターグラフィックから流用された。またPS2版に続きDS版の公式ガイドブックのイラストも村上ゆみ子が描いた。

新規キャラクターとしてフローラの姉のデボラが登場。主人公の3人目の花嫁候補となる。それに伴い、彼女専用の武器・防具が追加された。オープニング直後のビスタ港において幼少期のフローラとともに登場し、主人公やパパスと出会う場面がある。

### Android・iOS版

ニンテンドーDS版をベースとした移植。対応OSはAndroid 4.0以上、iOS 7.0以上。

以下が追加された。

## 評価

### 雑誌媒体による評価

スーパーファミコン版

- ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、9・10・9・8の合計36点(満40点)でプラチナ殿堂入りを獲得、レビュアーからは演出面に関して称賛する声が多数挙げられており、サワディ・ノダは一本道のRPGではなく途中で重要な選択肢がある点などに関して「最後までプレーヤーを飽きさせない」、アルツ鈴木は仲間との出会いや別れ、再会などが頻繁にあるとして「ドラマ的に盛り上がる」、イザベラ永野は「多少ストーリー展開が強制的に感じる」と指摘しながらも「なかなか泣かせるシナリオ」、ローリング内沢は「絶対にのめり込む。途中でやめられないおもしろさ」など各レビュアーが絶賛した。その他の意見としてアルツ鈴木が「新コマンドのまんたんや便利コマンドが、ほんとに便利でよかった」と機能面に関して称賛した他、モンスターを仲間にするシステムに関しては『女神転生シリーズ』と比較した上でサワディ・ノダは「まったく別の楽しさがある」、イザベラ永野は「モンスターとの接しかたがすごくビジネスライクだった『女神転生』とは対極にある感じ」と述べた。否定的な意見としてローリング内沢はシリーズ5作目であるが故に「新鮮味は薄くこれといったインパクトもない」と述べた他、グラフィックに関してもスーパーファミコンならではの仕様ではないと述べた。
- ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、26.29点(満30点)となっている。この得点はスーパーファミコン全ソフトの中で4位(323本中、1993年時点)となっている。また、同雑誌1993年8月情報号特別付録の「スーパーファミコンオールカタログ'93」では、スーパーファミコンの機能によりグラフィックや音楽が向上していると指摘した他、敵モンスターの攻撃方法が多彩になったことで「戦闘がさらに楽しくなった」と肯定的に評価、また「魔法をかけたときに効果がアニメーションで表示されるのが美しい」と称賛した。その他、『SUPER FAMICOM Magazine』1993年8月情報号特別付録の「スーパーファミコンオールカタログ'93」巻末に収録されている「部門別ベスト30」では、総合4位、キャラクタ6位、音楽・効果音3位、操作性3位、熱中度4位、お買い得度5位、オリジナリティ13位を獲得している。

PlayStation 2版

- ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、9・8・9・8の合計34点(満40点)でゴールド殿堂入りを獲得、レビュアーからはオリジナルからの変更点に関して様々な意見が挙げられており、あらじ谷塚は「戦闘の演出強化と見た目はかなり楽しげに」、キッシー嵐山は「目からウロコ的な斬新さはない」としつつも「操作の快適さは折り紙つき」、吉池マリアは「ノスタルジックとモダンさがうまく交じり合っている」、羽田隆之は「虚飾のないビジュアルに突出したものはない」としつつも「モンスターの動きは、なるほど納得」など肯定的な意見が多く挙げられた。それ以外の箇所に関してあらじ谷塚は「読み込みもまったく気にならず」と称賛した他、キッシー嵐山は「やり込みを目指す人にも十分対応は可能」と評価、吉池マリアは「戦闘中の敵のコミカルな動きや、カメラアングルには脱帽」と絶賛、羽田隆之は「プレイヤーを陥れようとするような意地悪さとは真逆の、プレイヤーを応援してくれているかのような愛を、確かに感じる」と称賛した。
- ゲーム情報サイト『GAME Watch』にてライターの平田洋は、ハードの変更によりポリゴンで描写されていることに関して、「郷愁と新鮮さが一緒くたになった心地よい感動がある」と述べた他、「遮蔽物によって視界が不自由になる3Dであるからこその、探索の楽しみ」があると称賛した。操作性に関しては、スーパーファミコンよりボタン数の多いPlayStation 2でありながら使用しないボタンが少ないことに関して「プラットフォームの変化に応じたインターフェイス面での向上がハッキリと見て取れる」と称賛した。新たに追加された「名産品」のシステムに関しては「この楽しさは完全にオリジナルの「V」を凌駕したと言える」と絶賛した。

ニンテンドーDS版

- ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計36点(満40点)でプラチナ殿堂入りを獲得した。

### その他のメディア

- 2021年12月27日にテレビ朝日系列で放送された『国民5万人がガチ投票!テレビゲーム総選挙』で2位を獲得。

### 論争

花嫁にビアンカを選ぶか、フローラを選ぶか(DS版以降はデボラも追加)でゲーマーが言い争うことがあり、これはビアンカフローラ論争と呼ばれる。

堀井雄二はPS2版の開発者インタビューの中で「ふたりの女性のうちどっち派ですか?」という問いに対し「僕は基本的にビアンカなんですけど、仲間と話せるシステムやエピソードが増えていることから、当時よりはフローラにも少し寄っています」と答えている。2011年に発売された『ドラゴンクエスト25thアニバーサリー 冒険の歴史書』で堀井は、ほとんどのユーザーがビアンカを選ぶことを想定しており、「みんなふつうはビアンカを選ぶだろうと思ってたんですが、フローラを選ぶ人も多かったのは、ちょっと意外でしたね」と語っている。

すぎやまこういちは2013年のファミリー・クラシックコンサートのMCで「僕もずるい人間ですから、結婚相手を決める寸前でセーブをしておいて、...両方やって」と両方の結婚のストーリーをそれぞれ楽しんだことを語っている。

2022年9月27日にSFC版の発売から30周年記念として書かれたGame\*Sparkの記事で「2大ヒロインのうち、どちらかを選ばざるをえない『ビアンカ・フローラ論争』は、ゲームファンにとって長年決着が付かない話題として非常に有名」「さらにDS版に第3の花嫁候補『デボラ』が追加されたことで、どの花嫁にすべきか、より大きな議論を呼んだ」と紹介された。

## 関連商品

### 攻略本

- スーパーファミコン版
  - スーパーファミコン奥義大全書 ドラゴンクエストV 天空の花嫁(集英社、ISBN 978-4-834211443)
  - ドラゴンクエストV 天空の花嫁 公式ガイドブック 上巻 世界編(エニックス、ISBN 978-4-87025-705-4)
  - ドラゴンクエストV 天空の花嫁 公式ガイドブック 下巻 知識編(エニックス、ISBN 4-87025-706-8)
- PlayStation 2版
  - Vジャンプブックス ドラゴンクエストV 天空の花嫁 プレイステーション2版(集英社、ISBN 978-4-08-779282-9)
  - SE-MOOK ドラゴンクエストV 天空の花嫁 公式ガイドブック 上巻 世界編(スクウェア・エニックス、ISBN 978-4-7575-1184-2)
  - SE-MOOK ドラゴンクエストV 天空の花嫁 公式ガイドブック 下巻 知識編(スクウェア・エニックス、ISBN 978-4-7575-1185-9)
  - ドラゴンクエストVのあるきかた(スクウェア・エニックス、ISBN 978-4-7575-1229-0)
- ニンテンドーDS版
  - Vジャンプブックス ドラゴンクエストV 花嫁探求の書 ニンテンドーDS版(集英社、ISBN 978-4-08-779468-7)
  - ドラゴンクエストV 天空の花嫁 公式ガイドブック ニンテンドーDS版(スクウェア・エニックス、ISBN 978-4-7575-2368-5)

### その他の書籍

- 漫画 ドラゴンクエスト 天空物語(エニックス刊、幸宮チノ作、全11巻) - 青年時代前半から6年後、青年時代後半に至るまでを描いたサイドストーリー。
- 小説 ドラゴンクエストV -天空の花嫁-(エニックス刊、久美沙織著)
- ゲームブック ドラゴンクエストV(エニックス刊、全4巻)
- ドラゴンクエストV 知られざる伝説 (エニックス刊、ISBN 978-4-87025-775-7)
- ドラゴンクエストV 導きの書 CD+(エニックス) - SFC版発売時に書店などで販売された解説書。モンスターカードや、序曲とフィールド曲を収録した8cmCDが同梱された。
- † CDシアター ドラゴンクエストV - ドラマCDだが書籍扱い。

### 音楽作品

SFC版は効果音入り、チャプターなしでメドレー形式の「ゲーム・オリジナル・サウンド・ストーリー」のみ、PS2版はほとんどが交響組曲を流用、DS版は未発売と厳密なゲーム音源のオリジナルサウンドトラックは存在しない。†は廃盤。

- † 交響組曲「ドラゴンクエストV」天空の花嫁(アポロン、APCG-9004、1992年10月21日) - DISC1はNHK交響楽団演奏のオーケストラ版、DISC2はゲーム音源(前述の「ゲーム・オリジナル・サウンド・ストーリー」)。オーケストラ版はPS2版のゲームBGMとしても使用されている。
- † すぎやまこういち 「ドラゴンクエストV」天空の花嫁 結婚ワルツ コーラスバージョン 演奏コーラス・クリエーション(アポロン、APDG-4002、1993年2月21日) - N響版CDの『結婚ワルツ』にコーラスを加えたもの。シングル。なお「結婚ワルツ」というタイトルがつくのはこのコーラス版と「ルーラ」というデュエットが歌うものとがあるが全く別物である。
- † すぎやまこういち 「ドラゴンクエストV」天空の花嫁 イン・ブラス(アポロン、APCG-4029、1993年3月5日)
- † すぎやまこういち 「ドラゴンクエストV」天空の花嫁 オン・ピアノ(アポロン、APCG-4033、1993年4月21日)
- † すぎやまこういち 「ドラゴンクエストV」天空の花嫁 オン・エレクトーン(アポロン、APCG-4036、1993年6月21日)
- † 交響組曲「ドラゴンクエストV」天空の花嫁(SPEビジュアルワークス、SVWC-7065、2000年8月23日) - ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団演奏。『哀愁物語』が追加された。
- † 吹奏楽組曲ドラゴンクエスト第3集 ドラゴンクエストV 天空の花嫁(OTO音、OTA-0005、2003年8月5日) - 「イン・ブラス」にデジタルリマスター処理を施し再リリースしたバージョン。
- † 交響組曲「ドラゴンクエストV」天空の花嫁(アニプレックス、SVWC-7313、2004年6月23日) - 東京都交響楽団演奏。『はめつの予感』など3曲のメドレーが追加された。当初はレーベルゲートCD2として発売されたが、後に通常のCDとして再発売された。
- 交響組曲「ドラゴンクエストV」天空の花嫁(キングレコード、KICC-6304、2009年8月5日) - 東京都交響楽団演奏。アニプレックス版との変更は特にない。
- 交響組曲「ドラゴンクエストV」天空の花嫁(キングレコード、KICC-6318、2009年10月7日) - ロンドン・フィルハーモニー管弦楽団演奏。アニプレックス版との変更は特にない。
- 交響組曲「ドラゴンクエストV」天空の花嫁(キングレコード、KICC-6324、2009年10月7日) - NHK交響楽団演奏。アポロン版との変更は特にない。

### 関連作品

- ドラゴンクエスト ユア・ストーリー - 2019年2月13日に日本テレビ系「news zero」にて映画化が発表された。

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