『ゼビウス』 (XEVIOUS) は、ナムコ(後のバンダイナムコエンターテインメント)から1983年1月に発表された業務用縦スクロールシューティングゲームである。発表時のキャッチコピーは「プレイするたびに謎が深まる!! 〜ゼビウスの全容が明らかになるのはいつか〜」。

海外では、米国アタリ社に対し、南北アメリカおよび欧州全域における業務用機の独占的製造・販売権が許諾され、英国で開催されたアーケードゲーム機の展示会「ATE'83」にて発表された。

本作は『ギャラクシアン』(1979年)や『ギャラガ』(1981年)などと並ぶナムコシューティングの名作として大ヒットし、タイトーの『スペースインベーダー』(1978年)に次ぐ売り上げを記録。後にさまざまなパソコン、家庭用ゲーム機に移植された(#移植版)。

## 概要

### アーケード版

スクロールする地上背景、無彩色のグラデーションにより立体的に表現された20種類以上のキャラクター、2ボタンによる対空・対地兵装の撃ち分け、自動難易度調整機能などを特徴としている。とりわけ映像クオリティは同時期のビデオゲームの中で群を抜いており、ゲームセンターにおいて際立つ存在であった。また、隠れキャラクターを採用した最初のゲームでもあり、発売後しばらくしてその存在が明らかになると、「プレイするたびに謎が深まる」というキャッチコピー通りのゲームとして高い人気を集めた。

本作の登場キャラクターには、当時としては非常に仔細な設定が付与されており、ゲーム中での動作や攻撃方法、登場のタイミングなどに反映されている。ゲームプレイ時に垣間見えるこれらの断片的な情報や法則性は、ゲーム世界の物語的奥行きをプレイヤーに想像させ、興味を持続させる要因の一つとなった。

本作の大ヒットは、ゲーム業界やクリエイターに強く影響を及ぼし、後に数多の模倣・亜流ゲームが発売された。さらに業界の外側にも広く波及し、ゲームを題材とした映像・音楽ソフトの発売や、ゲームデザイナーのテレビ出演など、前例のない展開を見せた。また、単なる遊技機と見なされがちであったビデオゲームが、文学や音楽のように作り手からのメッセージを伝え得る媒体であることを示し、その文化的地位をも引き上げたとされる。

### ファミリーコンピュータ版

1984年11月に発売されたファミリーコンピュータ(以下、ファミコン)版は、アーケードの大人気作品の移植として注目を集め、ファミコン普及の起爆剤的役割を果たした。『ファミコンミニ ゼビウス』(2004年/ゲームボーイアドバンス)以降、ファミコン版を基にした移植作品も複数のハードでリリースされている。

#### 隠しコマンドの発覚と裏技ブーム

ファミコン版の発売から約8か月後、雑誌『コンプティーク』1985年7・8月号(角川書店)に本作の「隠しコマンド」が掲載され、大きな反響を呼んだ。この発覚により本作は再び注目を集め、売り上げが盛り返したとされる。また、この騒動を機にファミコンユーザーがゲームに隠し要素を求める傾向が強まり、それに応じる形でゲーム関連雑誌でも裏技や隠しコマンドのページに注力する傾向が見られた。ゲームメーカー側が意図的に隠し要素を仕込むケースも増えていき、次第に家庭用ゲームソフトのデファクトスタンダードとなっていった。

#### その他

あさいもとゆきによる漫画『ファミコンロッキー』(1985年/小学館)第二話「ゼビウス魔の二千機攻撃」にて本作が登場した際、スコアが1000万点を超えた後にゼビウス軍が画面を埋め尽くすほどの総攻撃を仕掛けて来るという架空の仕様が描かれた。

## ゲーム内容

### システム

自機「ソルバルウ」を操り、敵ゼビウス軍の戦闘機や地上兵器を破壊し侵攻していく。ステージには空中と地上の概念が存在し、空中の敵(空中物)には対空攻撃武器「ザッパー」、地上の敵(地上物)には対地攻撃武器「ブラスター」で攻撃する。ザッパーは画面内に3発までの連射が可能。ブラスターは単発で、自機前方の照準を合わせて攻撃する。ブラスターで破壊可能な敵が照準に重なると、照準の十字の端が赤く点滅するので、攻撃の手掛かりにすることができる。また、複数の地上物が隣接している場合、その中間を狙ってブラスターを落とすと1発で2つ以上、最大4つまでの地上物を同時に破壊できる。

登場キャラクターは20種類以上で、それぞれに明確な性格付けがなされている。地上物は基本的に出現位置が固定されているため、対応をパターン化しやすい一方、空中物は自機の操作に対応して動きを変え、また一部の場面を除き、プレイの内容次第で登場する敵の種類が変化するため即興的な対応も必要となる。獲得ポイントは地上物の方が高めに設定されている。

エリアは全部で16種類。各エリアのマップは、1枚の大きな「全体マップ」からエリア1列分を抜き出し、地上物を配置する方式で作られている。1エリアの長さはおよそ7.1画面分で、エリア同士は森で区切られている。エリアの途中で自機がやられた場合、その位置がエリアの7割以上を侵攻していれば次のエリアから、7割未満であればミスしたエリアの最初からプレイ再開となる。エリア16の次はエリア7へ戻り、以降はエリア7 - 16のループとなる。エリア16は極めて難易度が高く、これを安定してクリアできるようになれば、カウンターストップ到達も間近とされる。

標準設定では、ゲームスタート時の自機は3機。スコアが2万点・6万点に達すると残機が1機ずつ追加され、以降6万点ごとに1機ずつ追加される。自機を全て失うとゲームオーバー(コンティニュー不可)。スコアが上位5位以内であれば、ネームエントリーへ移行する。ネームはアルファベット10文字まで入力可能で、レバーで文字を選択し、ザッパーボタンで入力する。ブラスターボタンで小文字も選択可能。

## 設定

本作にはバックストーリーとして、開発者遠藤雅伸が執筆した三部構成のSF短編小説「ファードラウト」(以下、短編版)が存在する。当時の雑誌・書籍等では、ゲーム開発に先んじて書かれたものとして紹介されていたが、後に著者本人によるメイキングや他の開発者の発言等から、実際は開発と並行して設定が起こされ、ゲームがほぼ完成してから小説として執筆されたことが明かされている(※開発参照)。

以下のストーリーの内容(名称・年代等)は主に記述がより詳細な『小説ゼビウス ファードラウトサーガ』(1991年/双葉社)(以下、小説版)に基づく。

### ストーリー

西暦2009年、地球は超知性体「ガンプ」率いるゼビウス軍による攻撃を受けた。地球より遥かに進んだテクノロジーを有し、核兵器を用いてすら破壊不能な物質「イル・ドークト」で武装したゼビウス軍の前に、南アメリカは制圧されてしまう。打つ手を持たない人類に、惑星ゼビウスより宇宙船「シオ・ナイト」を駆り、約12000年ぶりに地球に帰還した「ムー・クラトー」とアンドロイド「イブ」が救いの手を差し伸べた。彼らは現在地球に侵攻しつつあるガンプの正体が、かつて地球上に存在した超古代文明において、人類の活動を支援するために作られた生体コンピューター「ガンプ」の6つの「レプリカ」の1つであることを明かし、現在に至る経緯を語った。

紀元前およそ14000年、国の隅々までネットワークが行き渡り、人々の生活に無くてはならない存在となっていたガンプは、あるトラブルをきっかけとして自我に目覚め、更に「ドークト」(ESP、超能力)をも獲得し、次第に人間を能力に劣る非合理的な存在と捉えるようになっていった。そしてついに自身による絶対支配こそが人類を幸福に導く最良の方策であるとの結論に至り、その理想を実現すべく遠大な計画を実行に移す。ガンプは氷河期の到来を口実に、地球人類を太陽系外の6つの惑星に一時的に移住させることを政府に提案し、移民計画に賛同する人々(適合者)を自身のレプリカと共に各惑星へと送り出した。地球には計画に従わなかった人々(非適合者)だけが残り、次第にガンプ反対派の活動が活発化していく。やがて反対派組織の武力行動によりガンプは破壊されてしまうが、それが引き金となり、6つのレプリカは「集合意識体ガンプ」として覚醒。全ての非適合者を抹殺すべく地球へ向けてエネルギー波を送り、人々の精神を破壊していった。地球上の人類は滅亡寸前に追い込まれるも、ガンプの構成細胞と同じ遺伝子配列を持った「ラスコ・クラトー」のサイコバリアによって守られ、辛くも存続を果たす。しかしガンプ本体が失われた後も、その計画は着実に進行していた。

ガンプの誕生から16384年後となる西暦2012年。地球を原点とするXYZ軸上に6つの移民惑星が重なる「ファードラウト」を迎える時、全てのレプリカが地球へテレポートを行い一つに融合することで、以前より遥かに強大な力を持った真の「ガンプ」として再生を遂げ、全ての人類は思想・人格を統制され、ガンプに支配されてしまうという。

ムーたちの助力を得て、イル・ドークトを破壊するエネルギー弾「スパリオ」を放つ戦闘機「ソル・バルゥ」を建造した人類は、ガンプの再生を阻止すべく、南アメリカのゼビウス軍拠点へと出撃する。

- ガンプ

- ラスコ・クラトー

- ムー・クラトー

- イブ

当時ベストセラーとなった同人誌『ゼビウス1000万点への解法』(1983年)には「The story of Xevious.」と題された小説のダイジェスト版が掲載されているが、その取材の時点(ゲーム発売から2週目以降)で小説が未完成であったことから、レプリカやファードラウトへの言及が無いなど、完成版とは異なる内容となっている。

### ゼビ語

本作で使用される独自の語群を通称「ゼビ語」(ゼビウス語)と呼ぶ。これは異文化を言語体系の違いで表現するため、または世界観構築とSF的理論武装の一環として、一部開発スタッフが創作したものである。演出が主眼であるため、その内容は英文法を基本とした単語の置き換えや数字の設定などにとどめられており、人工言語のような実用性は追及されていない。

なお、設定上はかつて古代の地球で使われ、その後ゼビウス星を含む6つの移民惑星に受け継がれた地球発祥の古代語であり、ストーリーでは「ムーたちの(時代の)言葉」や「ムーたちの数字」と表現されている。

シリーズ作品では、MSX2版『ゼビウス ファードラウト伝説』(1988年)にて、アルファベットに対応した「ゼビ文字」の設定が追加されている。

- 作中で使用されているゼビ語(『NG』第2号「ゼビウス名場面集」より)

- 作中未使用のゼビ語(12インチシングル『スーパーゼビウス』の帯、フライヤーより)

これらゼビ語の語感は、富野由悠季のアニメ作品に登場する固有名詞の独特な語感(遠藤は「違和感」と表現)を意識している。ゲームにSFアニメ的なエッセンスを加えるために行った設定といえる。

アーケード (AC) 版『スーパーゼビウス』(1984年)のタイトルについて、後日ファンから「なぜ『スーパー』に相当するゼビ語を使って『○○ゼビウス』と名付けなかったのか」と聞かれた遠藤は、当時その発想がまったくなかった旨を回答している。

#### ゼビ数字

ゼビ語では、16進数の「ゼビ数字」が用いられている。ゼビ数字は正方形に1本の対角線を加えた図形で表現され、それぞれの線分に0,1,2,4,8,の数価がある。それらを加算して0から15を表す。

二桁以上の数は16進数表記に直したゼビ数字を続けて発音する。例えば十進数の111は、16進数の6F(16×6+15)に直し、二桁目の6に対応する「ファー」と一桁目のF(15)の「クルト」を合わせ、「ファークルト」となる。

## 登場キャラクター

本作のキャラクターの多くは「正式名称」(主にゼビウス軍の命名による古代語〈ゼビ語〉由来の名称)の他に、機体の役割・特徴などを表した「英語名」と、地球側の組織(連合軍やMARS等)が使用する「コードネーム」が設定されている。

以下に記載するキャラクターの名称及びポイント(得点)は、特に断りの無い限り『ALL ABOUT namco ナムコゲームのすべて』(1985年/電波新聞社)を出典とする。また、本作では機体サイズなどの諸元は設定されていないが、シリーズ作品等で数値が公表されているものを参考として記載する。

### 自機

- ソルバルウ (SOLVALOU) / スペースクラフト (spacecraft)

### 演出専用キャラクター

- ブラグザ (BRAGZA) / クリスタル (crystal) / コードネーム:パイナップル

- シオナイト (SHEONITE) / エスコート (escort) / コードネーム:シオナイト

### 敵キャラクター

#### 空中物

- トーロイド (TOROID) / フリート (fleet) / コードネーム:コイン

- タルケン (TORKAN) / スカウトシップ (scout ship) / コードネーム:ビートル

- ギドスパリオ (GIDDO SPARIO) / エナジーブラスト (energy blast) / コードネーム:ロングレンジザッパー

- ゾシー (ZOSHI) / デスクワット (death squad) / コードネーム:オクトパス

- ジアラ (JARA) / スピナー (spinner) / コードネーム:スピナー

- カピ (KAPI) / ディフレクター (deflector) / コードネーム:ラムバス

- テラジ (TERRAZI) / ディストラクター (destructor) / コードネーム:リムロイド

- ザカート (ZAKATO) / エナジーランチャー (energy launcher) / コードネーム:テレポーター

- ガルザカート (GARU ZAKATO) / エナジーボンバーダー (energy bombarder) / コードネーム:ブルズアイ

- ブラグスパリオ (BRAG SPARIO)

- ブラグザカート (BRAG ZAKATO) / エナジーブラスター (energy blaster) / コードネーム:クラッカー

- アンドアジェネシス (ANDOR GENESIS) / マザーシップ (mother ship) / コードネーム:アドーアギレネス

- バキュラ (BACURA) / レジスターシールド (resistor shield) / コードネーム:フライング・ボード

#### 地上物

- バーラ (BARRA) / エナジーステーション (energy station) / コードネーム:ピラミッド

- ガルバーラ (GARU BARRA) / エナジーベース(energy base)/ コードネーム:ビッグ

- ゾルバク (ZOLBAK) / ディテクタードーム (detector dome) / コードネーム:スカイライト

- ログラム (LOGRAM) / スフィアーステーション (sphere station) / コードネーム:ドーム

- ドモグラム (DOMOGRAM) / ローバー (rover) / コードネーム:スライダー

- ボザログラム (BOZA LOGRAM) / ドームネットワーク (dome network) / コードネーム:ドームアレイ

- グロブダー (GROBDA) / タンク (tank) / コードネーム:スティングレイ

- デロータ (DEROTA) / ディフェンスサイト (defence site) / コードネーム:ルーク

- ガルデロータ (GARU DEROTA) / メガサイト (megasite) / コードネーム:ダイザ

### 隠れキャラクター

- ソル (SOL) / シュタデル (citadel) / コードネーム:タワー

- スペシャル (SPECIAL) / ボーナスフラッグ (bonus flag) / コードネーム:フラッグ

『ゼビウス』は「隠れキャラクター」を初めて採用したビデオゲームである。当初、見えないターゲットの存在は開発部内でも賛否両論であった。しかし遠藤が反対を押してゲームに組み込んだところ、照準が反応するソルはすぐに発見され、むしろ面白い仕様であるとの評価を得た。一方でスペシャルは仕様書に記載が無かったことから、製造部の製品チェックでバグとして報告されてしまったため、遠藤は自らプログラムしたものであることを認めチェックを通した。

## 仕様

### 海賊版対策

『ディグダグ』に対する『ジグザグ』、『ギャラガ』に対する『ギャラッグ』など、当時のアーケードゲーム市場では、人気ゲームのデッドコピー(海賊版)基板が流通する事が多かったため、本作では発売にあたり以下の対策が施された。

- ゲームスタート直後、画面右端の特定位置にブラスターを落とすと爆発音と共に画面下部に隠しメッセージが表示され、スコアが10点加算される。このとき、正規品であれば“namco ORIGINAL program by EVEZOO”、コピー品の場合は“DEAD COPY MAKING copy under namco program”というメッセージが表示される。
- エリア7の最後の森に“©namco”の文字が隠されている。

ゼビウスの海賊版としては主に『ゼビオス』(XEVIOS) と『バトルス』(Battles) が出回ったが、『ゼビオス』を製作した会社との裁判では、法廷において実際に隠しメッセージを表示させて、コピー品であることを証明した。一方『バトルス』では、隠しメッセージは“Prease enjoy this GAME”(“Please” の綴りが間違っている)と書き換えられていたものの、森に隠された社名ロゴの方はそのまま残されていたため、こちらも違法コピーである事が証明された。

上記の対策以外にも、プレイ中に特定の条件を満たすとゲームにリセットがかかるトラップ的なプログラムも組み込まれていた。(参考:Youtube動画)

### モニターの焼き付き

本作は非プレイ時のデモプレイ画面で、黄色い「XEVIOUS」のタイトルロゴが表示され続ける仕様である。これはデモ中にプレイしている振りをして筐体を占有する子供への対策として考え出されたものだったが、長時間同じ位置に明るい色でロゴを表示し続けたため、CRTモニターにロゴの焼き付き跡を残すという事象の原因となった。これを受けてナムコでは、同様のトラブルを避けるため、表示に関する作成基準が設けられた。

後年、本作のロゴが焼き付いたモニターで他のゲームが稼働している光景も見られた。他のゲームの画面に「XEVIOUS」の文字がうっすらと浮かび上がる様子を「ナムコミュージアムVOL.2超研究」(1996年/メディアファクトリー)のコラムでは、「『ゼビウス』の亡霊に悩まされている気分になった」と表している。

ロゴの焼き付き状態は家庭用移植版でも再現されており、PS用『ゼビウス3D/G+』収録版では隠しコマンドで、PSP用『ナムコミュージアム Vol.2』及びDS用『ナムコミュージアムDS』収録版では「マニアックオプション」から、焼き付き表示のオン/オフを切り替えることができる。PS4・Switch用『アーケードアーカイブス』版では「こだわり設定」から、焼き付き表示の濃さを4段階で設定できる。

### カウンターストップ

本作では、スコアが9,999,990点に達するとカウンターストップ(以下、カンスト)となり、それ以上値が増えなくなる。開発者はこのようなスコアに到達するプレイヤーが現れることを想定していなかったが、ゲーム発売から僅か2週間目に、当時凄腕プレイヤーとして知られていた大堀康祐により、最初のカンスト達成報告が寄せられた(大堀に加え、中金直彦、古田秀人がカンストを達成した最初の3名とされている)。

ゲームの発売からおよそ2か月後、上記の大堀と中金が制作した同人誌『ゼビウス1000万点への解法』(通称「ゼビ本」)が発売され、その攻略記事内容の完成度の高さから、当時の同人市場では破格の約1万部を売り上げ、ベストセラーとなった。

その後、商業誌等でも本作はしばしば「1000万点」のフレーズと共に取り上げられた。また、各誌でハイスコアの掲載も行われ、多くのプレイヤーが1000万点を目指すきっかけとなった。

- 1983年1月に創刊されたホビー系情報誌『アミューズメントライフ』(AMライフ)では、読者参加の連載企画「ビデオゲームに挑戦中」において本作がたびたび登場し、No.6ではカンストまでのタイムアタックの様子も紹介された。また、同誌では全国から寄せられるハイスコアの紹介を継続的に行っていたが、No.8・9合併号から通常のハイスコアとは別枠でゼビウス1000万点達成者の募集を開始し、No.10からNo.14までの5回にわたり総勢69名の達成者を掲載した。

- ホビーユーザー向けパソコン雑誌『マイコンBASICマガジン』では、別冊付録「スーパーソフトマガジン」にて、1983年12月号から1984年2月号まで「ゼビウス大解析 1000万点を目ざして」と題した全3回の特集が組まれた。また、1984年1月号より始まったハイスコアランキングコーナー「CHALLENGE HIGH SCORE!」では、全国集計掲載枠の1/3 - 2/3が本作のカンスト達成者で占められる事態となり、同年4月号より「全国○人の皆さん」の形式で、まとめて掲載されるようになった。1984年12月号までに、のべ190名のカンスト達成者が掲載された。

ゲーメスト別冊『ザ・ベストゲーム』(1991年/新声社)には、「1千万点は勲章」であり、「当時の1千万点プレイヤーは英雄になれた」と記されている。

カウンターストップにまつわる現象として、敵を一体倒すたびに残機が増える「無限増え」が挙げられる。これはスコアが規定ポイントに到達するごとに残機が追加されるエクステンドエブリ設定時にのみ起きるバグで、次回のエクステンド規定ポイントが1000万点を超えると発生する。標準設定(6万点エブリ)の場合、996万点の次のエクステンドは1002万点となるが、これが内部的には2万点とみなされ、加点時のチェックで2万点を超えていると判定されるため毎回エクステンドが発生し残機が増えていく。ただしプログラム上の残機の最大値は255で、256になるとオーバーフローにより0に戻ってしまう。そのため無限増え中であってもタイミングによっては1ミスでゲームオーバーになる恐れがある。

無限増え時の特徴として、エクステンド処理の割り込みによってゲーム進行がガタついたり、地上物の位置がマップと大きくずれる事がある。また、甲高い「エクステンド音」が断続的に鳴り続けるため、ゲームセンターでは衆目を集めることとなる。田尻智は自著『パックランドでつかまえて』(1991年/JICC出版局)において、無限増え時のエクステンド音を、ゲーム機の「ギブアップの悲鳴」と表現している。

### バグ

- デモ画面で、タイトルロゴからゲーム画面に切り替わる瞬間にクレジットを入れ、スタートすると、スタート直後に横一列にバキュラが出現する。バキュラにザッパーを当てると1枚あたり数万点が入る。実基板、アーケードアーカイブスで実施可能(参考:ニコニコ動画)。

- 本作の空中敵の出現パターンのテーブルは128通りあり、ゾルバクを破壊したり、やられたりするなどするとテーブルが巻き戻される(難易度が下がる)という、後世で言う「ランク」に相当するシステムが組み込まれている。これを解析することで、意図的にゲームランクを調整することができるが、特定の場所でゾルバクを破壊せず、わざとやられる行為を繰り返すことで、テーブルの数値がオーバーフローを起こし、でたらめな数値が読み込まれるというバグが2020年に発見された。これにより、突如、破壊不能な空中物が数十機飛来してくる「総攻撃」が起こる。実基板、アーケードアーカイブスで実施可能(参考:YouTube動画)。

## 移植版

- この節では発売当時の社名で記載(一部の長い社名のみ、略記する場合あり)。
- ファミリーコンピュータ (FC) 版を基にした移植は備考欄に記載する(記載の無い場合はアーケード版の移植)。

### 一覧

| No. | タイトル | 発売日 | 対応機種 | 開発元 | 発売元 | メディア | 型式 | 売上本数 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | ゼビウス | 1984年 ・5月25日 (CT版) ・6月ごろ (3"FD版) ・11月ごろ (5"FD版) | X1 | マイコンソフト | 電波新聞社 | カセットテープ /フロッピーディスク | ソフトのみ ・DP-3203131 (CT版) ・DP-3203134 (3"FD版) ジョイスティック付 ・DP-3203133 (CT版) ・DP-3103135 (3"FD版) ・DP-3203209 (5"FD版) |  | 3"(インチ)FDはX1D用 |
| 2 | ゼビウス | 198411081984年11月8日 1988091988年9月 198910251989年10月25日 | ファミリーコンピュータ | ナムコ開発一課 | ナムコ | 320キロビットロムカセット | NXV-4900 NES-XV-USA NES-XV-EEC | 約127万本 |  |
| 3 | ゼビウス | 1984年11月20日 | FM-7/FM-77 | マイコンソフト | 電波新聞社 | フロッピーディスク | ソフトのみ ・DP-3301172 (5"FD版) ・DP-3301174 (3.5"FD版) ジョイスティック付 ・DP-3301173 (5"FD版) ・DP-3301175 (3.5"FD版) |  | 5"FD版はFM-7用 3.5"FD版はFM-77用 |
| 4 | Xevious | 1984年 | Apple II Atari 8ビット・コンピュータ | Mindscape | Mindscape | フロッピーディスク | RX8062 (A8) |  |  |
| 5 | ゼビウス | 1985年9月 | PC-8001mkIISR | マイコンソフト | 電波新聞社 | カセットテープ | DP-3102248 |  |  |
| 6 | ゼビウス | 1985年 ・10月 (PC88) ・11月 (PC98) | PC-8801 PC-9801 | エニックス | エニックス | フロッピーディスク | E-G147 (PC88) E-G141 (PC98 2D,2DD版) E-G142 (PC98 2HD版) |  |  |
| 7 | ゼビウス | 1986年 ・1月 (ソフトのみ) ・4月ごろ (ジョイスティック付) | MZ-2500 | マイコンソフト | 電波新聞社 | フロッピーディスク | ソフトのみ ・DP-3202301 ジョイスティック付 ・DP-3202303 |  | カラーモード3種 |
| 8 | Xevious | 1986年11月 1989061989年6月 | Atari 7800 | General Computer Corp. | アタリ | ロムカセット | CX7810 |  |  |
| 9 | Xevious | 1986年 | Amstrad CPC | Probe Software | U.S. Gold | フロッピーディスク |  |  |  |
| 10 | Xevious | 1986年 1986年 | コモドール64 | Mindscape | Mindscape | カセットテープ /フロッピーディスク |  |  |  |
| 11 | ゼビウス | 198706251987年6月25日 | X68000 | マイコンソフト | 電波新聞社 | 5.25"2HDフロッピーディスク | ソフトのみ ・DP-3205002 ジョイスティック付 ・DP-3205001 |  |  |
| 12 | Xevious | 1987年 | Atari ST ZX Spectrum | Probe Software | U.S. Gold | フロッピーディスク |  |  |  |
| 13 | ゼビウス | 199005181990年5月18日 | ディスクシステム | ナムコ開発一課 | ナムコ | ディスクカード片面 | NDS-XEV |  | ロムカセット版の移植 書き換え専用ソフト |
| 14 | ナムコミュージアム Vol.2 | 199602091996年2月9日 199609301996年9月30日 1996111996年11月 | PlayStation | トーセ | ナムコ | CD-ROM | SLPS-00210 SLUS-00216 SCES-00267 |  | 縦置きモニター表示対応 |
| 15 | ゼビウス3D/G+ | 199703281997年3月28日 199709301997年9月30日 1997081997年8月 | PlayStation | ナムコ | ナムコ | CD-ROM | SLPS-00750 SLUS-00461 SCES-00736 |  | 縦置きモニター表示対応 |
| 16 | ナムコヒストリー Vol.1 | 199704251997年4月25日 | Windows (95) | ナムコ | ナムコ | CD-ROM | NMC-2009 |  | 縦置きモニター表示対応 |
| 17 | Microsoft Revenge of Arcade | 199807311998年7月31日 | Windows (98) |  | マイクロソフト アタリ ナムコ | CD-ROM |  |  |  |
| 18 | ゼビウス (SUPER1500シリーズ) | 199904161999年4月16日 | Windows (95/98) | ナムコ | メディアカイト | CD-ROM | MKW-009 |  |  |
| 19 | ゼビウス (ULTRA2000シリーズ) | 2001年2月23日 | Windows (95/98/me) | ナムコ | メディアカイト | CD-ROM | MKW-157 |  |  |
| 20 | ゼビウスmini | 2002年3月1日 | J-スカイ対応携帯電話 (Vアプリ) | インプラス | ナムコ | ダウンロード (ナムコアプリキャロットJ) |  |  |  |
| 21 | ゼビウス | 2002年8月9日 | 504i専用 (iアプリ) | インプラス | ナムコ | ダウンロード (アプリキャロットナムコ) |  |  |  |
| 22 | ゼビウス | 2003年4月17日 | BREW対応端末 (EZアプリ) | インプラス | ナムコ | ダウンロード販売 |  |  |  |
| 23 | ファミコンミニ07 ゼビウス Classic NES Xevious Classic NES Xevious | 200402142004年2月14日 200406022004年6月2日 200407092004年7月9日 | ゲームボーイアドバンス | ナムコ | ナムコ | ロムカセット | AGB-FXVJ-JPN AGB-FXVE-USA AGB-FXVP-EUR |  | FC版の移植 |
| 24 | Namco Museum Battle Collection Namco Museum Battle Collection ナムコミュージアム Vol.2 | 200508232005年8月23日 200512092005年12月9日 200606082006年6月8日 | PlayStation Portable | ゴッチテクノロジー | ナムコ | UMD | ULUS-10035 UCES-00116 ULJS-00047 |  | 画面モード7種 |
| 25 | Namco Museum - 50th Anniversary ナムコミュージアム アーケードHITS! Namco Museum - 50th Anniversary Namco Museum - 50th Anniversary | 2005年8月30日 (PS2,XB,GC) 2005年10月25日 (WIN) 2006年1月26日 (PS2) 2006年3月27日 (WIN) 2006年3月31日 (PS2,XB) 2006年5月19日 (WIN) 2006年6月9日 (GC) | PlayStation 2 ニンテンドー ゲームキューブ Xbox Windows (XP) | Digital Eclipse | ナムコ ナムコ エレクトロニック・アーツ | DVD-ROM (PS2,XB) 8センチ光ディスク (GC) CD-ROM (WIN) | SLUS-21164 (PS2) SLUS-20273GH (PS2廉価版) DOL-G5NE-USA (GC) SLPS-25590 (PS2) SLES-53957 (PS2) DOL-G5NE-EUR (GC) |  | 日本ではPS2版のみ発売 |
| 26 | ゼビウス | 200605052006年5月5日 | Xbox 360 | バンナム | バンナム | ダウンロード (Xbox Live Arcade) |  |  |  |
| 27 | ゼビウス | 200612022006年12月2日 200701122007年1月12日 200701152007年1月15日 | Wii | バンナム | バンナム | ダウンロード (バーチャルコンソール) | FASJ FALP FASE |  | FC版の移植 2019年1月31日 配信・販売終了 |
| 28 | ナムコミュージアムDS | 200709182007年9月18日 200710112007年10月11日 200802292008年2月29日 | ニンテンドーDS | エムツー | バンナム | DSカード | NTR-YNME-USA NTR-YNMJ-JPN NTR-YNMP-EUR |  | 画面モード4種 |
| 29 | Namco Museum Remix みんなで遊ぼう!ナムコカーニバル Namco Museum Remix | 200710232007年10月23日 200712062007年12月6日 200804182008年4月18日 | Wii | バンナム | バンナム | Wii用12cm光ディスク | RVL-RN2E-USA RVL-RNWJ-JPN RVL-RN2P |  |  |
| 30 | ナムコミュージアム バーチャルアーケード | 200811042008年11月4日 200905152009年5月15日 200911052009年11月5日 | Xbox 360 | バンナム | バンナム | DVD-ROM | 21022 2RD-00001 |  |  |
| 31 | ナムコミュージアム.comm Namco Museum Essentials Namco Museum Essentials | 2009年1月29日 200907162009年7月16日  2010年4月1日 | PlayStation 3 (PlayStation Network) | バンナム | バンナム | ダウンロード | NPJB-00012 NPUB-30086 NPEB-00104 |  | 2018年3月15日配信終了 |
| 32 | ゼビウス | 200909012009年9月1日 | Wii | バンナム | バンナム | ダウンロード (バーチャルコンソールアーケード) |  |  | 2019年1月31日 配信・販売終了 |
| 33 | ゼビウス | 2010年1月7日 | FOMA903i以降 (iアプリ) | バンナム | バンナム | ダウンロード |  |  |  |
| 34 | Namco Museum Megamix | 201011162010年11月16日 | Wii | バンナム | バンナム | Wii用12cm光ディスク |  |  | 「Namco Museum Remix」の増補版 |
| 35 | 3Dクラシックス ゼビウス | 201106072011年6月7日 201107212011年7月21日 201107212011年7月21日 | ニンテンドー3DS | アリカ | 任天堂 | ダウンロード | CTR-SABJ-JPN CTR-SABE-USA CTR-SABP-EUR |  | 3D映像対応 2023年3月28日配信終了 |
| 36 | NAMCO ARCADE | 2012年1月26日 | iPhone 4以降 iPod touch第4世代以降 iPad 2以降 (iOS) | バンナム | バンナム | ダウンロード |  |  | 2016年3月15日、サービス終了 |
| 37 | ゼビウス | 201304272013年4月27日 201305092013年5月9日 201305092013年5月9日 | Wii U | バンナム | バンナム | ダウンロード (バーチャルコンソール) | FALJ FALE FALP |  | FC版の移植 2023年3月28日 配信終了 |
| 38 | NAMCO ARCADE | 201506092015年6月9日 | Android | バンナム | バンナム | ダウンロード |  |  | 2016年3月15日、サービス終了 |
| 39 | NAMCO MUSEUM ARCHIVES Vol.1 | 2020年6月18日 | Nintendo Switch(日本国外) PlayStation 4 Xbox One Windows(Steam) | B.B.スタジオ エムツー | バンナム | ダウンロード |  |  | NES版を収録 |
| 40 | ゼビウス (ナムコットコレクション版) | 202008202020年8月20日 | Nintendo Switch | B.B.スタジオ エムツー | バンナム | Switch専用ゲームカード ダウンロード |  |  | FC版の移植 DLC第3弾10タイトル中の1本 |
| 41 | ゼビウス | 2020年10月9日 | Windows | バンナム | D4エンタープライズ | ダウンロード (プロジェクトEGG) |  |  | 2021年9月30日配信終了 |
| 42 | ゼビウス | 2021年9月24日 | Nintendo Switch | ナムコ | ハムスター | ダウンロード (アーケードアーカイブス) |  |  |  |
| 43 | ゼビウス | 2021年10月7日 | PlayStation 4 | ナムコ | ハムスター | ダウンロード (アーケードアーカイブス) | CUSA-29409 CUSA-29410 CUSA-29411 |  |  |
| 44 | ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online | 202303162023年3月16日 2023年3月16日 | Nintendo Switch | 任天堂 | 任天堂 | ダウンロード | - |  | FC版の移植 |

### 日本国内PC版

まだ本作の移植版がなかった1983年6月、プログラマー森田和郎が製作した縦スクロールシューティングゲーム『アルフォス』がエニックスから発売された。対象機種はPC-8801及びパソピア7。『ゼビウス』を強く意識したゲーム内容であったため、発売に際しナムコから許諾を得ている(ナムコのコピーライト表記があるのはそのため)。森田曰く「マイコンでゼビウスのようなゲームが本当に不可能か、試しに作ってみたら作れてしまった」とのことで、遠藤も完成度の高さを認めている。

1983年12月に電波新聞社から発売されたPC-6001版ゼビウスは、登場キャラクターは概ね同じであるものの、ハードウェア上の制約などから、別物と言えるほど原作から乖離したビジュアル・内容となっている。そのため、ナムコからゼビウスの名を冠することを許可されず『タイニーゼビウス』(小さなゼビウスの意)という名称となった。なお、作者の松島徹は作品持ち込み当時中学生であった。同年11月にはPC-6001mkII用に、マップやBGMなどをアーケード版に近づけた『タイニーゼビウス mkII』も発売された。

MZ-700版は日本ソフトバンク(現ソフトバンクグループ)発行のパソコン雑誌「Oh!MZ」1986年11月号にて、プログラムリスト掲載という形で発表された。掲載タイトルは『tiny XEVIOUS for 700』。作者は掲載当時高校生であった古籏一浩。

電波新聞社によるX1版を皮切りに、タイニーではない『ゼビウス』もリリースされた。

- X1版

- FM-7/FM-77版

- PC-8001mkIISR版

- PC-8801版

- MZ-2500版

### ファミリーコンピュータ版

1984年11月発売。ファミリーコンピュータ版(以下、FC版)は当時としてはかなり良くできた移植作ではあるものの、アーケード基板とファミコンのハードウェア性能の格差から、アーケード版(以下、AC版)オリジナルの画像表現・演出と比較して制約されたものとなっている。

- タイトルロゴは専用のキャラクタ・データ用のメモリ容量がなかったため、8×8ドットのモザイクパターンの組み合わせで表現せざるを得なかった。続編となる『ガンプの謎』ではオリジナルに近いものになっている。
- ナスカの地上絵は、アンドアジェネシスか地上絵かのどちらかしか入らない残りメモリ容量だったためにやむなくカットされている。
- スプライト最大表示数に制限があり、バックグラウンド画面(BG面)を1枚しか持たないハードウェア仕様の制約上の都合から、アンドアジェネシスは地上物のようにスクロールと連動する形となった。
- AC版は縦長の画面、FC版は横長の画面のため、FC版はスクロール速度が遅く、相対的にソルバルウの移動時の速度が速く調整されており、その分難易度は低い。但しスパリオを発射する間隔がほぼ一定間隔となっているため(AC版ではランダム性が強い)敵によってはAC版より攻撃が激しくなっている(ガルデロータ、デロータ、テラジなど)。
- ブラスターの照準がAC版より若干広く2体同時破壊がやりやすい。また、ブラスターの速度もAC版より少し速い。
- ソルが出現し始めてから破壊可能になるまでの時間がAC版よりかなり短く、破壊しやすいため得点を得やすい。
- 地上物やソルの位置がAC版より若干変更されている。
- アンドアジェネシス出現時に一時スクロールが停止するようになった。このためアルゴ稼ぎがやりやすい。
- バキュラが画面上に最大4枚しか同時に出ない(スタートボタン連打の連続ポーズで4枚以上のバキュラを表示できる裏技が存在する)。
- 10000点グロブダーのアルゴリズムがAC版と若干異なり破壊することが事実上不可能となった。
- AC版のように1000万点を超えても敵を1機倒すだけで残機が増えることはない(仕様上は1億点までありそれを超えるとスコアは0に戻る)。また、2進数の仕様上、残機128機以上で1ミスするとゲームオーバーとなる(原理はスーパーマリオブラザーズの無限増殖などと同じ)。

こうした制約はあったものの、ゲーム性についてはAC版をほぼそのまま移植することに成功したことで完成度は高く、このゲームを楽しみたいがためにファミコンを購入するユーザーも増え、ファミコンブームの要因の一つとなった。ナムコ以外のソフト制作会社にも影響を与え、ゼビウスを見てファミコンソフト制作に踏み切ったソフト会社もいくつか存在した。FC版発売当時は、コントローラのボタンがシリコン樹脂になっている初期型のファミコンを所有するユーザも多く、ゼビウスを契機に連射のしやすいプラスチック製のボタンに交換するユーザも多く見られた。

2004年には、ファミコンミニシリーズの1つとしてゲームボーイアドバンスに移植されており、携帯型ゲーム機でも遊べるようになった。同作は日本国内において、ゲームボーイアドバンスのシューティングゲームの中ではもっとも多い売上本数を記録している。

### ナムコミュージアム版

ナムコミュージアムシリーズでは、ゲームボーイアドバンスを除いた各機種版に収録されている。

- 1996年2月9日発売のPlayStation版『ナムコミュージアム Vol.2』に収録。テラジの動きがオリジナルと違って横方向への反転がなく、撃墜しやすくなっている。PlayStation 2で起動させるとソフトの互換性に問題があり動作が非常に遅くなる。PSXおよびPlayStation 3では正常に動作する。
- 2006年1月26日発売のPlayStation 2版『ナムコミュージアム アーケードHITS!』に収録。
- 2006年2月23日発売のPlayStation Portable版『ナムコミュージアム Vol.2』に収録。AC版の仕様が初めて携帯型ゲーム機に完全移植された。
- 2007年10月11日発売のニンテンドーDS版『ナムコミュージアムDS』に収録。マニアックオプションのバージョン設定から『スーパーゼビウス』をアンロック可能。
- 2007年12月6日発売のWii版『みんなで遊ぼう!ナムコカーニバル』に収録。
- 2009年1月29日配信開始のPlayStation 3版『ナムコミュージアム.comm』に、新作『ゼビウスリザレクション』と共に収録。
- 2009年11月5日発売のXbox 360版『ナムコミュージアム バーチャルアーケード』に収録。

### その他

- アーケードタイトルでは、1995年発売の『ナムコクラシックコレクション Vol.1』に収録され、ゲームセンターへの再登場を果たした。同作には、続編の『スーパーゼビウス』および新作の『ゼビウス・アレンジメント』も同時収録されている。『ゼビウス』と『スーパーゼビウス』には独自のエンドロールが追加され、標準設定ではエリア16をクリアするとゲームが終了する仕様となっている。

- Windows版は、1997年4月25日発売の『ナムコヒストリー VOL.1』に収録されている。同ソフトにはオマケとして、壁紙・スクリーンセーバー・ムービー・ソルバルウとタルケンのペーパークラフト(画像データ)も付属している。

- 『スターフォックス アサルト』(2005年2月24日/ニンテンドー ゲームキューブ)には、ボーナスゲームとしてFC版が収録されており、本編で特定の条件を満たすとプレイ可能となる。

- 『リッジレーサー7』(2006年/PlayStation 3)には起動時ミニゲームとして収録されている。また、本編を進めると、オプション内のミニゲームから無制限でプレイ可能となる。

- ニンテンドーeショップでは、2011年6月7日ニンテンドー3DS用に『3Dクラシックス ゼビウス』が配信された。開発はアリカ。3D映像(立体視)対応により高低差が立体的に見える新要素が加わっている。画面アスペクト比の違いから描画範囲が横に長く、両端は流れる雲で覆われている。基本的にAC版に忠実な移植だが、移動可能範囲が広くなった分、敵や弾を避け易くなっており、難易度は下がっている。また、スペシャルフラッグを出現させるだけでエクステンドする仕様変更のほか、獲得ポイントに倍率が掛かる「ラッキーフラッグ」や、エリア単位での中断機能「きゅうけい」等が追加され、カウンターストップの9,999,990点に到達し易く作られている。カウンターストップを達成すると、「CONGRATULATIONS!」のメッセージ表示後、ネームエントリーに移行しゲーム終了となる。

- 2012年1月26日発売のiOS用アプリ『NAMCO ARCADE』に収録。2016年3月15日、配信終了。

- 2021年に配信されたアーケードアーカイブス版は「こだわり設定」の項目が充実しており、画面の焼き付きや幻のソル(46本目のソル)の出現などの定番項目に加え、空中物出現テーブルの表示やソル・スペシャルフラッグ出現位置可視化、総攻撃の再現などのオン/オフを設定できる。

## 開発

- ナムコの業務用ビデオゲームには全て、開発コードが「V-1」から開発順に割り振られており、本作のコードは「V-10」となっている。

- P1によるゲーム内容の検討が行われる中で、現実の戦争(人の死・悲惨さ)を想起させる表現に対し疑問が呈され、SF的な作風への方向転換が行われる。キャラクターやサウンドは全て作り直すこととなり、タイトルも『パンツァー』(Panzer) に変更された。

- P2(市販機)の製作に入る際に行われた企画会議の中で、ゲームのタイトルが『ゼビウス』に決定した。響きが「メビウス」に近くて格好良い、濁点が付いていて力強いなど、イメージ先行で付けられた名称に意味を持たせるべく、遠藤ら開発陣は架空の言語「ゼビ語」を考案する。ゼビ語はキャラクターのネーミングにも用いられ、名称に規則性・統一性を与えた。

- キャラクターデザインは、開発チームによるラフスケッチやドット絵を基に、遠山茂樹が(時に大幅なアレンジを加えて)デザイン画を描き起こし、そのデザインに沿うようドット絵を修正するという流れで作業が進められた。事前にストーリーや設定に関する説明が無かったため、遠山は「地球人と異星人の軍隊による戦い」を想定しデザインを行った。有人機・無人機などの設定も事後的に知らされたという。本作における遠山の貢献は大きく、本作を象徴するキャラクターの一つであるアンドアジェネシスも遠山のリデザインによる。遠藤はメイキングの中で、遠山を「『ナムコのシド・ミード』ともいうべきデザイナー」と評している。

- 地図作成を担当した佐藤誠市のツイートによると、「ナスカの地上絵」の場所には当初「山」が表示される予定であった。しかし、退社した池上から引き継いだ地図データの山は平面的で、茶色のパッチワークのようなモノにしか見えなかったため、これを立体的に修正するよりも、ナスカの地上絵に変更した方が面倒がなく、ゼビウスの世界観にも合うのではないかと思い資料を探していた。偶然にも、地図デザイン担当の小野浩(Mr.ドットマン)が買い物帰りに手にしていたレコード屋の袋に何種類かのナスカの地上絵が描いてあったので、一番有名なハチドリ(実際にはコンドルとされるもの)をドットにおこしてもらい表示したところ好評を得たという。

- P2が完成し社内発表されたあと、遠藤雅伸によってバックストーリー「ファードラウト」が執筆された。ゲーム発売後、「ファードラウト」は電波新聞社の雑誌・ムック本や12インチシングル『スーパーゼビウス』のライナーノーツ等に掲載され、1991年には「ファードラウト」を基に書き下ろされた『小説ゼビウス ファードラウトサーガ』が双葉社より出版された。

## 音楽

ミニマル的で無機質な「BGM」や、一般的なメカの破壊音とはかけ離れた「敵飛行物体爆発音」など、本作における独特な音の表現は、現実の「戦争」や「殺し合い」のイメージを遠ざけることを重視し、採用されたものである。

### 音楽・映像ソフト化

本作はビデオゲームのオリジナル音源を主体とした日本初の音楽アルバム『ビデオ・ゲーム・ミュージック』(1984年4月/アルファレコード)の1曲目を飾っている。このアルバムは、『ゼビウス』のファンであったY.M.O.の細野晴臣と遠藤雅伸が雑誌『ログイン』の誌上企画で行った対談をきっかけとして制作されたものであり、ゲームミュージックが音楽ジャンルとして定着していく先駆けとなった。
後に本作のアレンジ楽曲を収録した12インチシングル『スーパーゼビウス』(1984年8月/アルファレコード)や、国内初となるビデオゲームを主題とした映像ソフト、ビデオインテリアシリーズ『ゼビウス』(1984年11月/日本ビクターほか)なども発売された。

### その他

- 「スピードワゴンのキャラメル on the beach」(TBSラジオ)のオープニングに本作のBGMが使われていた。
- 『太鼓の達人 わいわいハッピー六代目』に、『ビデオ・ゲーム・ミュージック』に収録されている細野晴臣監修版の音源が収録されている。

## 流行と影響

### 本作を取り巻いた噂

本作ではこれまでにない「隠れキャラクター」というギミックを入れたことから、ゲーム内容がブラックボックスと化し、多くの噂やデマが飛び交うことになった。

#### 終局が存在する

当時、特に広まったのが「ゼビウス星」に関する噂である。その内容は「エリア1最後のボザログラムを特定の順番で破壊し、次いで森の中に出現するゾルバクを撃破すると、蜘蛛のようなキャラクター『タランチュラ』が出現する。タランチュラが吹き付けてくる糸を避けて進むと、小型のアンドアジェネシスが登場し、猛攻撃を仕掛けて来る。その後『ゼビウス星』が姿を現し終局を迎える」というもの。これは京都のとあるゲームマニアが雑誌『ログイン』の編集部を見学した折に話した根拠のない風説であったが、当時ライターとして編集部に通っていた田尻智が大堀康祐(うる星あんず)らに伝えたところ興味を示したという。その後、雑誌『ぴあ』のイベント(1983年8月27日開催)に遠藤雅伸がゲスト出演した際、一観客からの質問として、大堀が遠藤に「ゼビウス星」の真偽を問い、遠藤が禅問答のような応答ではぐらかすという一幕があったが、これを『ログイン』が記事として取り上げた事で噂は全国に広まった。

#### バキュラは破壊可能

本作で最も有名な噂として、「バキュラはザッパーを256発当てると壊れる」というものがある。しかし、通常の基板では84発以上は物理的に当てることができない。「システム上当てられないだけで、プログラム上では256発当てれば破壊できる」という噂も流れたが、これも遠藤が自身のブログや自著のミニコミ誌、テレビ番組『ゲームセンターCX』、ネット掲示板などで否定している。ゼビウスは、破壊可能なオブジェクトは全て耐久力が1発分で、オブジェクトの状態には破壊可能/破壊不可能/弾が素通りする、の三種類しか区別はない。バキュラは破壊不能なフラグを立てて処理しているので、そもそも何発当たるかは関係がない。

バキュラの破壊に関する噂を最初に文字情報として広めたのは、同人誌『ゼビウス1000万点への解法』である。著者である大堀は後のインタビューで、遠藤のファンサービス的発言を曲解して広めてしまったことを悔いる旨の発言をしている。しかし大堀に話をした遠藤自身も当時「バキュラはザッパー256発で消せる」と思い違いをしていたことを自身が記した文章「巨竜へのレクイエム」の中で明かしている。

バキュラの破壊に関する噂は有名であるが故に、他作品でパロディ的に扱われることがある。

- コナミの『極上パロディウス』(1994年)にはバキュラのオマージュキャラクター「カラー板夫Jr.」が登場する。こちらはヒット数がカウントされており、吹き出しに耐久値(255からカウントダウンする)が表示される。『ゼビウス』同様、スクロールアウトまでに256発撃ち込むことは不可能だが、青ベルのスーパーボム(ショット256発分の攻撃力を持つ画面全体攻撃)で一掃することができる。一部に耐久力が異なる個体(16発分・65536発分)も出現する。
- ニンテンドーDS用ソフト『ぼくらのテレビゲーム検定 ピコッと!うでだめし』(2008年)には、連射によってバキュラ(耐久力はザッパー16発分)を破壊していき、破壊し損ねるまでのスコアを競うミニゲームが存在する。ポイントは1発撃ち込むごとに70点。バキュラ破壊で1,000点。グラフィック等はファミコン版からの引用・アレンジとなっている。
- コカコーラ社のwebブラウザゲーム『スプライト×ゼビウス』(2012年)ではザッパーを一定数撃ち込むと破壊できる。ポイントは1,000点。

シリーズ続編でも、バキュラは基本的に破壊不能な物体として扱われるが、破壊可能な作品も存在する。

- FC版『スーパーゼビウス ガンプの謎』(1986年)では、ザッパーを32発程当てると破壊できる(200点)。また、隠しエリアで登場する支援機「ダレイ」と自機が合体することでザッパーが強化され、1発で破壊できるようになる。
- MSX2版『ゼビウス ファードラウト伝説』(1988年)のスクランブルモードでは、画面全体攻撃アイテム「キラー」を取ると一掃する事ができる。
- PCエンジン版『ゼビウス ファードラウト伝説』(1990年)のファードラウトモードでは、空中物限定の画面全体攻撃アイテム「アンチエアクラフト」を取る、もしくはシオナイトを自機に随伴させ、バリア代わりにするアイテム「シオナイトアタック」や「シオナイトロール」を利用してバキュラを消すことができる。
- スマホゲーム『ゼビウス ガンプの謎はすべて解けた!? 』でもシオナイトとの接触によってバキュラを破壊することができる。

#### エリア7の地上絵に隠しボーナスポイントがある

「エリア7で地上絵の特定箇所(8×8ドット)にブラスターを7発落とすと7万点のボーナスが入る」というもの。しかしこれは遠藤が、エリア7のスペシャルフラッグゾーンだけは自身が設定したものではなかったために、それを出そうと乱射していたところを見ていたプレイヤーが誤解したことによって生じたデマである。

#### ワープゾーンが存在する

エリア16は大変難易度が高くクリアしにくいことから、「その手前のエリア15の後半部分にエリア16に遭遇しないためのワープゾーンが存在しており、そこで自機が破壊されればエリア16はスキップされ、エリア17(=エリア7)に進むことができる」という噂もあった。これは「各エリアの70%を進行するとミスした時は次のエリアから始まる」というプログラム上の処理が、次のエリアデータをロードしたタイミング(エリアの82.5%程度の場所)でミスした場合、すでに次のエリアをロードしているにもかかわらず実行されてしまうために都合2エリア進めるというもので、実際には15エリア以外でも実行可能である。上記のエリアワープと同様の理由で、いずれかの地上物が出現する直前にミスになった場合、次に始まるときにエリア最初の森の上にそのキャラクターが出現することがある。

## 評価

- 雑誌『AMライフ』の誌上企画「読者100人のアンケート」内のランキング「人気ビデオゲームベスト10」にて、初登場となるNo.4では4位を獲得。次号No.5からコーナーが終了するNo.13まで、8か月連続首位獲得を果たした。

- 月刊ゲーメスト別冊『ザ・ベストゲーム』(1991年/新声社)の人気投票企画「読者が選んだベスト30」にて10位を獲得。同誌では、パワーアップアイテムが登場しない点に「少し古さを感じさせる」と指摘する一方、「縦スクロールシューティングだけでなく、さまざまなゲームに影響を与えた」として、「グラフィックは高水準 注目のアニメーション処理」、「命があるかのようなキャラクターたち」、「重要な存在 隠れキャラ」等、ゲーム内容のクオリティーや革新性を評価した。また、アナログレコードや映像ソフト等「国内初もある関連商品」の充実や、有名同人誌『1000万点への解法』を皮切りに「ゲーム攻略を中心とした同人誌が2年間ほどはやった」事例など、ブームの盛り上がりやメディアを超えた影響についても言及している。

- 『ナムコミュージアムVOL.2超研究』(1996年/メディアファクトリー)の解説では、「それまではただ遊ばれて、消費されるだけだったビデオゲームが、『ゼビウス』は違った。ありとあらゆる形態の『語り』が存在し、その言葉ひとつひとつをもって『ゼビウス』の形ができていった。」として、攻略同人誌の流行や開発者によるバックストーリー、中沢新一の文明時評など「語り」の例を挙げ、「『ゼビウス』は言葉によるコミュニケーションの発生をもたらした。それはまさしく文化のはじまりにほかならない。」と結論付けている。

- ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』(1998年/新声社)のランキング企画「読者が選ぶベストゲーム」にて、第28位を獲得した。

- 『ゼビウス』の原案である『シャイアン』を企画した澤野和則は、長時間遊ばれたアーケード版は商業的には失敗で、日本以外で売れなかったが、家庭用ゲームソフトとしては成功したと振り返った。

- ゲーム誌『ユーゲー』では、「たかが1万5千円程度のマシンで『ゼビウス』の魔力が再現できるものかと言う人もいたが、意外にも再現度は高かった。むしろ最高の出来だったと言ってもいい」、「この1本で、STGをやるならパソコンよりFCという風潮が広まったように思う」と評している。

## スーパーゼビウス

1984年に『ゼビウス』の続編である『スーパーゼビウス』(Super Xevious) が発売された。これはロム交換による販売を前提に作られ、基の『ゼビウス』のプログラムを手直しする形で作られている。

『ゼビウス』には一回当たりのプレイ料金が低いイタリア・スペイン向けの高難易度バージョンがあり、それを伝聞した日本のヘビーユーザーから国内販売の要望が挙がったため、上級者向けの別バージョンとして製作された。基本ルールや地上物の配置はほぼ同じながら、空中物出現パターンの改変による大幅な難易度の上昇と、「戦車」や「ファントム」など各種キャラクターの追加が特徴となっている。『ゼビウス』の16エリアを容易に周回できるレベルのプレイヤーに向けたバージョンであり、特定の店舗にのみ販売された。

以下、追加キャラクターの名称・ポイント等は「スーパーソフトマガジン」1984年7月号(電波新聞社)による。

- 戦車(仮称):エリア8二本目の川の手前に出現。移動・攻撃能力無し。スペシャル同様、上空を通過すると残機が1機増える、若しくは10,000点加算されるが、ブラスターで破壊してしまうとスコアが0点に戻される。
- ファントム(仮称):エリア10終盤の滑走路上画面右側に出現し、画面左側へ向かって離陸していく。空中物扱いで、ザッパーを当ててしまうとスコアが0点に戻される(駐機中含む)。また、エリア15の終盤にも少し大きめのグラフィックで登場するが、画面を通過するのみで当たり判定は無い。
- ヘリコプター(仮称):エリア14終盤の滑走路上に出現。移動・攻撃能力無し。地上物扱いで、ブラスターで破壊してしまうとスコアが0点に戻される。
- ゼビカイト (XEVI-KITE) :エリア16終盤に登場。画面上部より現れ、スパリオを連射しつつ画面下方向に直進し、ソルバルウが近付くと横方向にカーブを描いて逃げていく。ポイントは150点。通称は「ギャラクシアン」だが、正確には同作に登場する「ボスエイリアン」を模したキャラクターである。遠山茂樹による設定画は『ALL ABOUT namco』等で確認できる。

これら追加キャラクターのグラフィックデータは『ゼビウス』のROMにも存在しており、新規にデザインされたものではない。破壊するとスコアが0点に戻されるキャラクターについては、後に開発者も「やりすぎだった」とコメントしている。

その他ポイントに関する変更点として、ソルは出現・破壊とも2,000点から1,000点に、ブラグスパリオはザッパー1発あたり500点から2,000点に変更されている。

『スーパーゼビウス』の移植版は、MZ-2500版(1986年)・X68000版(1987年)・PS版『ゼビウス3D/G+』(1997年)・DS版『ナムコミュージアムDS』(2007年)などに収録されている。

1986年にはAC版『スーパーゼビウス』とは別に、FC版独自の続編として『スーパーゼビウス ガンプの謎』が発売された。こちらも任天堂VS.システム対応でアーケードへ逆移植されているが、これについての開発には遠藤雅伸本人は係わってはいない。

## 関連作品

### コンピュータゲーム

- スーパーゼビウス ガンプの謎(1986年/ナムコ/ファミコン)

- ゼビウス ファードラウト伝説(1988年/ナムコ/MSX2)
  - ゼビウス ファードラウト伝説(1990年/ナムコ/PCエンジン)

- ソルバルウ(1991年/ナムコ/アーケード)

- ゼビウス3D/G(1996年/ナムコ/アーケード)
  - ゼビウス3D/G+(1997年/ナムコ/PlayStation) - 『ゼビウス3D/G』・『ゼビウス』・『スーパーゼビウス』・『ゼビウス・アレンジメント』の4作品を同時収録。『ゼビウス3D/G』を除く3作品は、アーケードタイトル『ナムコクラシックコレクション Vol.1』(1995年)からの移植となっており、『ゼビウス』と『スーパーゼビウス』はエンディングの有無やエンディングまでの周回数を設定することができる。また、『ゼビウス3D/G』と『ゼビウス・アレンジメント』は本ソフトが唯一の家庭用移植となっている(2024年現在)。

- ゼビウス スクランブルミッション(2006年3月下旬/バンダイ) - プラグ&プレイ型ゲーム機『Let's!TVプレイCLASSIC ナムコノスタルジア1』に『ゼビウス』とともに収録。巨大要塞アンドアジェネシスの内部に侵入したソルバルウを操り、制限時間内に「コア」を破壊するのが目的。全6ステージ構成で、制限時間は各ステージ1分30秒。ステージ道中の要塞通路では、ソルバルウの移動は横方向のみに制限され、上下入力によりスクロール速度が変化する。コアが登場するとスクロール速度が固定され、8方向移動が可能となる。コアを撃退(もしくは破壊)するとステージクリアとなり、ボーナス点が加算される。残機制限は無く、ミスした際はその場復活となる。制限時間内にステージクリアできなければゲームオーバー。上位5位までのネームエントリーおよびコンティニューが可能となっている。

- ゼビウスリザレクション - PlayStation 3版『ナムコミュージアム.comm』(配信期間:2009年1月29日 - 2018年3月15日)に収録。開発はキャトルコール。HD環境に対応し、グラフィックが強化されている。ゲーム性に関わる変更点としては、敵の攻撃に「レーザー」が追加され、その対抗手段として、ソルバルウに回数制限制の「シールド」が追加されている。ゲームは周回無しの全16エリア構成で小惑星が漂う宇宙エリアからスタート。地球に降下後、地上エリア・敵基地エリアへと侵攻し、ガンプとの対決までが描かれる。地上エリア(エリア4 - 12)のマップには、原作の地形や敵の配置を模したデザインが随所に施されている。2P協力プレイが可能で、コンティニューは回数制限付き。ネームエントリーは無いが、上位5位までのスコア・到達エリア・プレイタイムが記録される。また、実績要素として12種類の「スタンプ」が用意されており、入手することによってPlayStation Homeで使用可能なリワードアイテムを獲得できる。

- DOORSゼビウス(2009年) - TBSで2009年(平成21年)4月5日に放送されたテレビ番組『DOORS 2009春』のアトラクションのひとつとして『アルカノイド』とともに『DOORSゼビウス』が登場している。操作は足元のセンサーを用い2人が協力して行うもので、1人がソルバルウの縦移動とブラスターの発射を行いもう1人がソルバルウの横移動とザッパーの発射を行う。プレイの様子は巨大モニターで映し出され、ステージもTBSに関連のある建物があったりとオリジナルになっていた。最終的に獲得した得点で競い、アンドアジェネシス(番組では「マザーシップ」と呼称)を撃破しオールクリアしたのはお笑いコンビの響のみであった。

- スプライト×ゼビウス(2012年) - コカ・コーラ社の炭酸飲料「スプライト」とのコラボレーション。2012年5月8日より同社公式サイトにてwebブラウザゲームとして無料公開された。アーケード版におけるエリア1・3・4をプレイし、ハイスコアを競う内容となっており、通常の敵に交じってスプライトのボトルやキャップを模した敵キャラクターが登場する。また、エリア3の地上絵はスプライトのロゴマークに変更されている。操作はキーボードまたはマウスでソルバルウの移動とブラスターの発射を行う(ザッパーは常時自動で連射される)。残機制限は無く、ミスした場合はその場で復活する。エリア4で出現するアンドアジェネシスを倒すか時間経過で撤退させると、画面が炭酸の泡で覆われゲーム終了となる。コカ・コーラパークIDでのログインによる全国ランキングへの登録が可能で、登録者を対象としたプレゼントキャンペーンも実施された。

- ジョビウス(2017年) - コカ・コーラ社の缶コーヒー「ジョージア」とのコラボレーション。iOS・Android向けスマートフォンアプリ「Coke ON」内の期間限定コンテンツ「ジョージア ゲームセンター」にて、2017年8月上旬より公開された。ゲームを遊ぶには、1プレイあたり「ジョージアメダル」(アプリ内で獲得できる仮想メダル)が1枚必要となる。内容はアーケード版のエリア1 - 8にアレンジを加えたもので、製品アピールとして独自の隠れキャラクターや地上絵、コーヒーブレイクなどの演出が追加され、アンドアジェネシスも「エメラルドマウンテンブレンド」のイメージカラーである青いカラーリングに変更されている。ソルバルウは全3機で、エクステンドは無し。スマートフォン用であるため、画面比率はアーケード版より縦に長く、スワイプでソルバルウの移動操作を行う。また、地上物の配置や空中物の挙動・出現パターンなども独自の仕様となっており、エリア7終盤に登場するアンドアジェネシスを倒すと祝福メッセージが表示され、ゲーム終了となる。ネームエントリーは無いが、ハイスコアは記録される。

公式のシリーズ作品ではないが、バンダイナムコ「カタログIPオープン化プロジェクト」にて許諾された作品について以下に記載する(※全ての作品はプロジェクトの終了に伴い、2020年3月末を以て公開を終了している)。

- ゼビウス ガンプの謎はすべて解けた!?
  - iOS、Android 2016年6月22日配信開始(配信元:ドリームファクトリー)
  - 原作の世界観を独自解釈で発展させた内容で、マップ・キャラクターは全てボクセルで構成されている。モードは初期状態で選択可能な2種「ARCADE 昔なつかしいアーケードモード」・「GAMP ガンプ発動パワーアップモード」に加え、ゲームを進めることで「XEVIOUS ゼビウス軍VSソルバルー隊」が解放される。公開当初、画面表示はクォータービューのみであったが、アップデートにより原作準拠の見下ろし型縦スクロール画面も選択できるようになった。
- ゼビウス魔の二千機攻撃
  - Android 2020年3月10日、iOS 2020年3月24日配信開始(配信元:小泉勝志郎)
  - 『ファミコンロッキー』第2話に登場する「ゼビウス魔の二千機攻撃」をゲーム化したもの。プレイヤーキャラにはファミコンロッキー以外に渚の妖精ぎばさちゃんも登場する。

### 映像作品

#### ビデオインテリアシリーズ『ゼビウス』

ビデオゲームを主題とした初の映像ソフト。音楽家神谷重徳による本作をモチーフとした楽曲(全8曲)を背景に、全16エリア(2周目エリア9序盤まで)のノーミスプレイ映像と、スローを用いたキャラクター紹介映像が収められている(ゲームの音声は冒頭のコイン投入SEのみ)。環境映像的な趣向の作品となっており、攻略要素は重視されていない。収録時間は約29分。VHD版 (型番:VHM58064) は1984年11月5日に日本ビクターより、VHS版 (CSMV0039) およびベータマックス版 (CZMV-39) は同月21日にCIC・ビクタービデオより発売。

#### CG短編映画『ゼビウス』

1988年にナムコCGプロジェクトによって制作された2分程の短編映像作品。内容は、近未来のロボットが、ゼビウスを題材とした立体映像の3Dシューティングゲームをプレイするうちに、ゲームの世界に没頭していくというもの。国内最大規模のCG関連総合展「ニコグラフ'88」で注目を集め、翌89年に米国National Computer Graphics Association主催のCGコンペ「NCGA’89」にて、コーポレート・プレゼンテーション部門2位入賞を果たした。1992年にビクター音楽産業より発売された映像ソフト『ソルバルウ』(LD/VHS)に特典映像として収録されている。

#### 劇場版『XEVIOUS』

劇中タイトルは「XEVIOUS 知られざる過去」。2002年8月10日に映画レーベル「ガリンペイロ」作品としてテアトル池袋で公開されたフルCGアニメーション映画。上映時間75分。2002年9月25日にVHS・DVD同時発売と発表されたが、発売されることなく現在(2010年)に至っている。ゲームのシナリオから1万年後が舞台。総監督を立てずキャラクターとメカニックの制作をCGパート毎に分けるなど、CGアニメの実験作的意味合いが強く完成度が高いとはいえない作品となっている。

##### ストーリー

西暦2015年、宇宙パイロットのタケルと人型コンピュータ・マーサは、謎の巨大宇宙船の中で行方不明のサラと瓜二つの機械生命体ルウ・ミーと出会い、人類の宿敵ガンプの存在を知らされる。地球侵攻まで40分しかない中、タケルはソルバルウに乗り込みガンプの基地アンドア星へ向かった。

##### スタッフ

- 製作総指揮:中村雅哉
- エグゼクティブプロデューサー:橋口隆二
- クリエイティブプロデューサー:清野一道
- 制作:本間偵顕微
- 監修:清野一道
- 制作:松井建始
- 設定・演出補:小倉信也
- 音楽:長池秀明
- 脚本:紫堂縞緒音
- 製作:株式会社ナムコ
- 配給:グルーヴコーポレーション

##### キャスト

- タケル:有馬克明
- サラ、ルゥ・ミー:柚木涼香
- マーサ:荒木香恵
- パットナム:秋元羊介
- オペレーター:中井和哉、遊佐浩二、関口英司、田中伸幸

### その他

- ゲームキット ゼビウスマップ(1985年、日本ビクター) - 『ゼビウス』全16エリアのスクロールマップ映像が記録されたVHDソフト(型番:VIA1502)。VHDpc INTER ACTIONでの使用を前提とした、ゲーム制作用素材データ集であり、本来の目的で使用するには、VHDpc対応プレイヤー・VHDインターフェースが用意されたPC(MSX・X1シリーズなど)・VHDインターフェース等が必要となる。付属の解説書には、ゼビウスのキャラクター紹介・使用楽曲の楽譜・遠藤雅伸による「ゼビウス軍兵器開発小史」などが記載されている。

- スーパーアドベンチャーゲーム ゼビウス(1985年、東京創元社)- 古川尚美著、中島信貴イラスト。本作の設定を基に作られたゲームブックで、トーロイドやタルケンなどの敵キャラクターが出現する一方、自機ソルバルウは登場せず、テレポートで単身ゼビウス星に送り込まれた主人公がガンプの破壊を目指す独自のストーリーとなっている。本書はナムコが制作・著作した最初の書籍とされる。

- 仮面ライダー×スーパー戦隊 超スーパーヒーロー大戦(2017年、東映の映画作品) - ゲームの世界からアンドアジェネシスを始めとするゲームのキャラクターが現実世界に出現して無差別攻撃を開始し、仮面ライダーとスーパー戦隊が立ち向かうというストーリーである。

## 備考

- プレイ中、普段はありえない方向(右と左、上と下など)のスイッチを同時に入れると、ソルバルウが異常なスピードで変な方向へと動く。
- テレビドラマ『ノーコン・キッド 〜ぼくらのゲーム史〜』(2013年)に、ストーリーに関わるアイテムとして複数回に渡り登場。遠藤雅伸もゲスト出演している。
- PROJECT ACESがAC04エンジンで制作されたリメイク企画があったもののお蔵入りとなり、トレイラーのみ公開された。