『パワプロクンポケット14』は、2011年12月1日にコナミデジタルエンタテインメント(KDE-J)から発売されたニンテンドーDS用のゲーム。パワプロクンポケットシリーズの中の一作。キャッチコピーは「今度のパワポケはド派手に進化!」。

## 概要

本編におけるパワプロクンポケットシリーズ第14作目。本作の表サクセスのリセット座談会では、表サクセスのストーリーが本作にて完結し、同シリーズの一段落にあたる作品でもある(2024年時点)。

今作の大きな特徴は魔球や魔打法などの必殺技が登場する新しい野球モード「必殺技野球」の追加、前作まで搭載されていた試合進行型育成モードのグッピーに変わる「トツゲキ甲子園」の登場、前作で収録されていなかったカード野球がシステムを変更して再登場したことである。

前作で追加された、選手がリアル頭身になる「リアル野球」、スクラッチで手軽に選手を育成できる「センシュクラッチ」、投球操作が簡単になった「ナゲルダケ」は引き続き搭載されている。

従来は表サクセスが高校野球編の作品のみ阪神甲子園球場公認となり、サクセスモード以外でも同球場を使用できたが、今作では追加モードの「トツゲキ甲子園」で使用されるため、シリーズで初めて表サクセスが高校野球編以外の作品で阪神甲子園球場が使用できるようになった。

## 主な新要素・変更点

- 魔球や魔打法などの必殺技が使える必殺技野球が追加された。
  - 選手グラフィックはパワプロ野球限定。
  - 必殺技は投手と野手を合わせて30種類以上登場する。
  - 必殺技には炎や闇などの6つの属性が設定されており、それぞれの属性には相性がある。
  - 必殺技を使うには貯まったガッツゲージを消費する必要がある。
  - 今作の表サクセスでの野球の試合はこのモード限定。
  - サクセス以外のモードでも選択可能で、プロ野球の実在選手などでも必殺技を使える。
  - 通信対戦はできるが、Wi-Fi対戦は非対応である。
- 前作に収録されなかったカード野球がシステムを一新し、新モードとして再登場した。
  - 登場するカードは290種類以上。
  - 作成可能なデッキは最大7つまで作れる。そのうち1つは作成不可能な基本デッキである。
  - 今作の裏サクセスはこのモードで対決する。
  - 通信対戦対応で、自分の作ったデッキで対戦可能。また、今まで戦って勝ったことのある相手とCOM対戦することもできる。
- ミートカーソル設定のフルダケのカメラアングルが変更された。
- 投球操作の時の下画面に牽制する塁に対応したボタンが表示されるようになった。
- 下画面の走塁操作に全走者を停止させる全ランナーストップのボタンが追加され、スピードアップボタンが再び1つに戻された。
- 試合を二死満塁から遊べるイチゲキシステムが追加された。
- リアル野球が改良された。
  - ストライクゾーンがリアル野球に合わせた高さに変更され、前かがみになるようなことがなくなった。
  - クイックモーションが完全再現された。
- 選べる球場が2種類追加され14種類になった。
  - 追加された球場はパワポケ12以降から選べなくなった表サクセス・ペナント専用の球場である。
- パワプロシリーズで搭載されていた先攻・後攻および球場のランダム選択がパワポケシリーズに初めて導入された。

- 表サクセス
  - 前作までオプション設定の打撃と投球設定はサクセス内で設定していたが、従来のゲーム開始時に設定するように変更された。
    - ゲーム開始時に設定するようになったため、お試し操作ができなくなった。
  - 経験値の1つである野手の素早さ、投手の変化球の名称が器用に変更され、投手・野手共に共通のものに変更された。
  - ウグイス設定ができなくなったが、ゲーム開始時の名前を判別して、予め名前の呼ばれるものと同じ名前である場合は自動的にウグイス設定されるようになった。
  - 試合開始前でもセーブ出来るようになった。
  - 前作ではオリジナル選手では選べなかったバットとグローブの種類が選べるようになった。
  - 小学生4年生以上で習う漢字や変わった読み方に読み仮名がつくようになった。
  - リセットが許される回数が10回に増え、ペナルティが緩くなった。
  - 負けた試合をもう1度やり直す方法が基本能力を下げることに変更された。
    - 野手の場合は耐エラーを2下げること、投手の場合はコントロールを10下げることでやり直せる。
    - 前作はクリア条件を満たした以降からの試合はやり直しできなかったが、今作ではクリア条件を満たした以降で特別戦の試合に負けた場合に限り、やり直すことが出来るようになった。
- センシュクラッチ
  - 前作で取得出来なかった超特殊能力が新たに追加された。
  - 通常より良い能力が出やすいレアカードが導入された。
  - 前作にはなかった歴代サクセスのイラストをモチーフにしたスクラッチの絵柄の種類が増えた。
  - スクラッチの名称が変更され、投手は「トウシュクラッチ」、野手は「ヤシュクラッチ」になった。

- 追加モード
  - トツゲキ甲子園
    - グッピーに変わる新しい試合進行型育成モード。詳細はトツゲキ甲子園を参照。
- モード形式変更
- おもいで
  - アルバムモードがサクセス中に見たデモやキャラクターのプロフィールが見られるモードに変更された。
- サウンド
  - おもいでと同じ理由で、アルバムモード内に収録されていたサウンドが独立したモードに変更された。

- 共通
  - コマンド画面の主人公のユニフォームが所属チームに対応するようになった。
  - ペナント、俺のペナント共にセーブファイルが1つのみになった。

- 必殺技野球が追加されたため、使う属性が表示される属性表示が追加された。
- 選手アレンジに必殺技野球で使う属性を設定できる「必殺技」の項目が追加された。
  - 6つの属性および必殺技なしの7つにできる。
  - 設定し直すにはパワポケポイントが必要となる。

- 選べるアレンジチームが18チームになった。
- Wi-Fiダウンロードのサクセスダウンロードの内容が札侍編で登場するカードのダウンロードに変更された。

## 収録ミニゲーム

今作のおまけモードで遊べるのは4種類(3種収録は『パワポケ6』以来だが、そのうち1種は隠しコマンドで遊べる)で、DSの『パワポケ』の中で最も少ない。『12』以降と同じく、表サクセス内で1度プレイすれば、おまけモードで遊べるようになる。『13』から出来るようになったプレイ中にスタートボタンを押すとゲームを一時中断できるポーズメニューも今作でも実行でき、おまけモードではさらにいつでもやめることが出来る。今作でも3Dポリゴンのあるミニゲームは収録されず、通信対戦対応のミニゲームも収録されなかった。

以下は裏サクセスの札侍編でのみプレイ可能なおみくじ系のミニゲーム。内容は以下の通り。

- いずれもDSのパワポケで登場したものと全く同じである。
- 末吉以上でアイテムが貰える。結果が良いほど良いアイテムが貰えやすい。
- それぞれのミニゲームは指定された場所の拠点で開放している状態でうろつきのおみくじ屋へ行きお金を払えば遊べる。

## 表サクセス 燃えろ!魔球リーグ編

今までのメインシリーズでは表サクセスは高校野球編→プロ野球編→アマチュア野球編の順番で繰り返されていたが、本作で完結が決定した事により、メインシリーズ初の少年野球を舞台(外伝を含めれば『パワポケダッシュ』以来)にしたサクセスである。当初はプロ野球編を制作予定だった事が本作のリセット会談で判明している。時間系列は前作(『13』)の開拓高校が夏の甲子園大会に優勝してから約1年半後が舞台。

今回のサクセスの期間は小学6年生の1年間だが、『パワポケ9』や『パワポケ12』のような1日刻みの進行ではなく、1コマンドで1ターン進行するターン制(四季の各季ごとに最大30ターンで、合計最大120ターン)。

今作のシステムとしてガッツゲージとストレスゲージと技シーンがある。

- ストレスゲージはイベントなどで増減され、これがストレスゲージが多いほど練習時での成功率が減少(ストレスゲージが2で成功率が1%ずつ減っていく)し、70以上になるとバーニング状態の発動がしやすくなる。バーニング状態になると貯まったゲージに応じて発動する期間が変化し、発動している間は練習時にもらえる経験値が2倍になり、練習の成功率が減少しにくくなるが、怪我する確率が2倍になってしまう(『パワポケ1』の血の気、『パワポケ2』のプレッシャー、『パワポケ9』のバンザイシステムに類似する)。発動中に1回でも怪我をしてしまうと、バーニング状態が解除されてしまう。
- ガッツゲージは試合の展開やイベントなどで増減され、これが一定以上溜まると野球の試合中に必殺技を出すことが出来る。属性の持った選手の場合はガッツゲージが高いほど必殺技が強力になり、最大で3段階まで上がる。属性を持たない選手の場合はガッツゲージがどんなに溜まっても、1段階しか使用できない。必殺技が発動するとゲージのメモリが1個分減少する。また、このガッツゲージはチーム共有になっているため、主人公以外の選手が発動するとガッツゲージが減ってしまう。
- 技シーン(バッシーン)は野球の試合で特定の場面の1打席で決められた勝利条件で勝負し、決められた勝利回数に達した時点で試合を勝ったことになる。勝負する回数は試合によって異なり、3回中2勝・5回中3勝・7回中4勝で決まる。また、守備側ではデッドボールやフォアボールをした時点でお題に関係なく負けになってしまう。このシステムは全国大会決勝戦までであり、全国大会決勝戦以降からは従来の全員操作での試合となる。

今作でも自動セーブはゲーム開始時のみ。ゲームオーバーになると最後にセーブした所からやり直しになる。今作では試合前にセーブできるようになっているので、セーブし忘れがしにくくなっている。

今作で『1』から続いてきた表サクセスのストーリーは完結とされている。これまでのパワプロクンポケットシリーズの正史の全貌が見えてくるシーンが多い。

### あらすじ

今から11年前のある日、そっくりな顔でメガネをかけた湯田と山田と落田の野球大好きな3人が夜の道を歩いていた。

帰り道の途中、道端に倒れている赤ん坊を抱き抱えていた主人公の母親を見つけ、母親が亡くなる寸前に赤ん坊を託される。

湯田と山田と落田は赤ん坊である主人公を育てることを決心し、立派な野球少年へ育て上げることになった。

そして、小学6年生になった主人公は少年野球のエクスリーグのフィンチーズという野球チームへ入ることになった。

#### クリア条件

前作と同様、ポイントごとに決められた条件を満す必要があるが、いずれも試合のみである。

- ポイント1「地区大会を優勝すること」
- ポイント2「全国大会を優勝すること」

試合結果以外のゲームオーバー条件が無いのは『パワポケ6』以来2度目である。

#### やり直し

今作では、やり直し条件は2つに分けられている。

- 地区大会、全国大会の試合に負けた(クリア条件を満たさない)場合。
- 特別戦(ある条件を満たす必要がある)に負けた場合。

練習試合と世界大会に負けた場合、やり直すことができない。世界大会で負けた場合は育成終了して選手登録に移行される。

やり直す場合、決められた基本能力(投手はコントロールを10、野手は耐エラーを2)を下げることで試合直前にもどることが出来る。やり直さない場合はゲームオーバーになり、最後にセーブした所からやり直しとなる。最大10回までやり直せるが、やり直し回数が多いほどペナルティが大きくなってしまう。10回目のやり直しでやり直せずにゲームオーバーになった場合はファイルが消され、最初からやり直しとなる。

### 登場人物

#### ビクトリーフィンチーズ関係者

千条、上守、水口は最初からいる状態で、中杉は秋になると退団するが代わりに敵チームだった井石が移籍する形で入れ替わる。それ以外の人物はうろつきコマンドや会うコマンドを駆使してイベントを進めることで入部してもらえるが、進め方を間違えると入部できなくなる人物がいる。今作では勧誘コマンドはない。

## 裏サクセス 札侍編

江戸時代が舞台で服装や景観は和風。今までの裏サクセスはRPG主体のものであったが、今作ではシステムが大きく変わってカードゲームとなる。

### ゲームシステム

今作では『パワポケダッシュ』にあったカード野球をベースにシステムを大幅に変更し、別物になったカード野球でプレイしていく。

今回のストーリーは3章構成になっており、1章と2章はボスを倒せばその章はクリア。3章からは天狗党によって支配された日本の各地域を全て開放してラスボスを倒せばクリアとなる。

カード野球の真剣勝負に負けるとゲームオーバーになり、最後にセーブした所からやり直しになるが、今作ではペナルティは緩くなっている。1章と2章ではどんなにゲームオーバーになってもペナルティはなく、3章では50両〜500両(やり直した回数が多いほど増える)減らされるだけで済む。

1章と2章ではボスを倒すまでは時間が進まず無期限であるが、3章からは期限制で、1000日まで行動できる。期限が過ぎるとゲームオーバーになるが、今まで集めたカードや野球人形パーツや所持金などを持ち越し、3章のスタート時からやり直すことが出来る。

前作にあったダウンロード機能が引き続き搭載されており、今作ではカード野球で使用するカードをダウンロードして入手するもので、ダウンロードすることでそのカードがゲーム中に条件なしですぐに使えるようになる。

#### カード野球

今作の裏サクセスでのシステムであり、カードを使って野球の試合をする。

##### ルール

カード野球での試合は9回までであり、延長戦はなし。

お互いのデッキは40枚〜60枚で構築したデッキを使用する。ゲーム開始時に山札の上から6枚を引き、使用しないカードを山札に戻してシャッフルして戻した分だけ手札に加える。

先攻後攻はゲーム開始時にサイコロで決められ、先攻では攻撃側、後攻では守備側から始める。

攻撃側は先に選択してヒットにできそうな攻撃カードを選択し、守備側は攻撃カードに応じて守備カードを選択してアウトにさせるようにする。

カードの勝敗は守備側で出せる守備カードがない場合は攻撃側の勝ちで、結果に応じてヒットやホームランなどが発揮する。守備カードが出せる場合は守備側の勝ちで、アウトにさせて攻守交代する(カードの効果によってはアウトにならない場合がある)。実際の野球とは異なり、守備カードによりアウトを取る時点でチェンジとなる(1アウトチェンジ制)。

これを繰り返して、9回終了までに点数多い方が勝ちとなる。

点数が入ると山札から1枚引くことが出来、攻撃カードが出ればさらに攻撃することが出来る。守備側では点数が入れられた場合のみ、手札のカードを全部捨て札に移動して、山札の上から6枚引くことができる。また、点数が入れられると出していたサポートカードが1枚捨て札に移動してしまう。

##### 試合終了

9回終了した時点で点数が多いほうが勝者となる。同点の場合は山札の残り枚数が少ないほうが勝者となる。山札がお互い同じ場合は引き分けとなる。表裏に関係なく、攻撃側が5点以上リードを取った時点、または山札や手札が無い状態でビハインドの場合は試合終了。

プレーヤーの操作時のみ、試合中にスタートボタンを押し、試合放棄を選択できる(試合放棄したプレーヤーが負け)。

##### カード

カードは攻撃カード、必殺攻撃カード、守備カード、必殺守備カード、サポートカードの5種類がある。登場するカードは全部で290種類以上。

- 攻撃カードはヒットやホームラン、手札を1枚捨てさせるなどの様々な攻撃の効果のあるカードである。
- 守備カードは攻撃カードに出された守備と同じ場所を出せば、アウトにできる。カードの中にはファウルにするカードもある。
- 必殺カードは、攻撃や守備のカードを1枚捨てないと発動しない強力なカードである。
- サポートカードは場に出すことで追加効果が発揮するカードである。場に出せるのは最大3枚までで、3枚場に出している状態で別のサポートカードを場に出すと古い順から捨て札に移動される。また、相手が点数を取られると1枚捨て札に移動される。

モードセレクトの札侍編のメニュー内の「通信」のカード交換を選択して使用するセーブデータを選べば、通信して友達同士でカードの交換のやり取りが出来る。

カードの入手方法は街の買い物で購入できる他、おまけモードのWi-Fi DLのサクセスダウンロードでカードをダウンロードすることで入手可能。

##### デッキ

1つのデッキに40枚〜60枚までのカードを入れることが出来、自分の好きなデッキを作成できる。

入れられる枚数は攻撃カードと守備カードなどの5種類は入れられる範囲内であれば何枚でも入れられるが、同じ種類のカードは3枚までしか入れられない。

デッキ作成はサクセス内だけでなく、モードセレクトの札侍編のメニュー内の「デッキ」を選択して使用するセーブデータを選べば、同じようにデッキ作成が出来る。

##### 対戦

対戦はサクセス内に加え、モードセレクトの札侍編のメニュー内の「COM対戦」と「通信対戦」が選べるが、Wi-Fi対戦はできない。

- COM対戦ではサクセス内で戦って勝ったことのある相手と勝負できる。純粋な対戦なので、勝ってもご褒美はなく、負けてもペナルティを受けることはない。
- 通信対戦ではお互い作成したデッキを使って対戦することが出来る。こちらも、勝ってもご褒美はない。

いずれも対戦する時はサクセス内のセーブデータを使用する。

#### 選手作成

選手作成は『パワポケ13』をベースにしており、集めたパーツを選手工房に移してパーツを組み立てて選手をつくる。なお、前作と同様に選手工房のモードはないので、ファイル内に統一されてはいない。

パーツは頭・手・胴体・足の4つの体パーツに分けられている。『パワポケ13』と同じく、手・足は左右に分けていないため、自由に装着できることで完成しやすいが、手・足を完成するにはそれぞれ2つずつないと装着しなければならない。

今作では、3章から選手作成が出来るようになり、1000日終わるまでいつでも選手を何人でも作成できる。1000日終了するか3章をクリアした場合は、今まで集めたパーツを持ち越して3章の最初からやり直すことが出来るため、実質3章からは永遠に選手作成が出来る。

- パーツは投手用と野手用の2種類があり、それぞれのパーツの能力値を合計して選手の能力が決定される。
- 能力パーツのほかに特殊能力のパーツがある。特殊能力は投手用と野手用と共通の3種類に分けられ、各体パーツにある□の空は特殊能力を装備できるものになっており、□がある分だけ特殊能力を装着させることができる。特殊能力の□の空はランダムで幸運などに関係なく変化はしない。
- □以外に(?)の種類があり、これは選手を完成した後にランダムで特殊能力が装着されるが、マイナス特殊能力が装着される可能性もある。
- 今作でのパーツは店で購入するがイベントでしか入手できないため、以前と比べてパーツ集めはしにくい。また、能力値の確認ができず、入手して確認しないと能力値が分からない。そのため、今作の店での購入は、能力値に関係なく各パーツの値段は統一されており、投手と野手で購入できる店も分けられるようになった。
  - 特殊能力のパーツを店で購入することができるようになった。購入するまでは入手できる特殊能力は運次第であるが、運が良ければゲームクリアでしか入手出来なかった超特殊能力のパーツを入手できるようになった。投手と野手の店によって特殊能力の入手のしやすさが違い、投手では投手の特殊能力が入手しやすく、野手では野手の特殊能力が入手しやすい。
- 野球人形を完成すると、完成するたびに毎回選手として「残す」か「残さない」のどちらか選ぶことが出来、「残す」を選ぶことでパワポケPを10P獲得して選手登録できる上報酬がもらえ、「残さない」を選んだ場合は報酬をもらうだけになる。報酬は「残す」と「残さない」はどちらも同じである。
- うろつきやイベントなどで野球人形の依頼が発生し、依頼で決められた能力を達した状態で完成して納品することで、依頼のお礼で通常よりも多くのお金やアイテムのボーナスがもらえる。依頼がなくても、能力の合計に応じてお金だけもらうことも出来る。前作では決められた場所にいる状態で野球人形を完成させて納品しないと依頼した人の報酬がもらえなかったが、今作では場所に関係なく依頼を受けて納品する前に依頼者の条件を選んで納品することが出来るようになった。

### あらすじ

中学校の野球部に入っている主人公は野球部の練習をしていて、練習中にボールが草むらのところへ飛んでいき、主人公はボールを取りに行くのであった。

ところが、草むらのところに怪しい深い穴があり、主人公は誤って穴に落ちてしまった。

穴に落ちた主人公は助かったものの、落ちた先の世界ははるか昔の江戸時代の世界であった。

### 登場人物

括弧内はグラフィックのもとになっている人物と初登場作品。

## トツゲキ甲子園

グッピーに変わる新しい試合進行によるサクセス。今まで物語が無くひたすら試合を勝ち続けるだけのモードだったが、本作は物語が有り本格的になった。物語が表サクセスと無関係でパラレル。

### グッピーの変更点

システム面は前作のグッピーをベースにしているが、いくつかの変更点がある。

- ストーリーを導入。
  - 主人公の概念を導入し、主人公の視点でストーリーを進める。
- ゲーム開始時の設定する項目を追加・変更。
  - 難易度選択が追加された。難易度によって試合の難しさに加え、所属する監督やマネージャーなどの環境が変化する。
  - オプション設定の守備と投球にオートが選べるようになった。
  - 試合形式は通常勝負に固定され、ギリギリ勝負が選べなくなった。
  - グッピーでは全試合DH(指名打者)制が採用されたが、今回は高校野球が舞台なので、DH制が採用されていない。
- 成長タイプに特殊能力を取得しやすくなる「特殊能力」が追加された。
- クリア条件と選手登録条件を変更。詳細は後述。
- 戦った高校の選手を仲間にすることができるようになった。詳細は後述。
- リセット回数が表サクセスと同様、5回までやり直すことが出来るようになった。
  - 選手登録が出来るようになっても、負けた時点でゲームオーバーになるようになった。
  - 5回目でゲームオーバーになった場合、自動的に選手登録へ移行される。
  - ゲームオーバーは地区大会からで、練習試合で負けてもゲームオーバーにならず、先へ進むようになった。ただし、能力アップはせず、相手高校の選手を助っ人に加えることもできない。
- セーブファイルは1つのみになった。
- 地区大会以降の試合からは野手の調子が投手と同じようにランダムになり、全員絶好調になることはなくなった。
- 登板できる先発投手は1人だけだった制限がなくなり、試合が始まってから後で先発投手を交代することが出来るようになった。
- メインポジションではない守備を試合を数回守れば、守っていたポジションをサブポジションに出来るようになった。

### チーム概要

所属するのはパライソ学園である。グッピーと違い、難易度によってチームの初期能力が違う。

今作では主人公の概念が追加されたため、主人公を視点で進めていく。主人公の初期能力はチームメイトと同じく、難易度によって変化する。

能力の上がり方は今までのグッピーと同じであるが、成長タイプに新しく特殊能力のタイプが追加された。

チームを登録する場合は難易度「やさしい」で、選手一人を登録する場合は難易度「ふつう」にすることをおすすめする。

### 仲間

今までは試合に勝って選手を強化するだけであったが、今作は新たに対戦した高校に勝てばその高校にいる主力選手を仲間にすることができるようになった。

- 対戦相手は歴代サクセスの高校野球編で登場した高校が登場する。
- 仲間にできるのは地方大会決勝戦までで、甲子園大会からは仲間にすることはできない。
- 仲間にできるのは投手・野手共に2人ずつ。それ以上は仲間に加えることはできない。
- 一部の高校では仲間になる選手が2人いても、どちらか1人しか仲間にすることができない。
- 条件を満たさないと仲間にできない人物もいる。
- 仲間になる選手は選手登録できないが、チーム登録では仲間になった選手も登録することが出来る。

### 試合

試合は全部で13試合まであり、内容によって試合数が異なる。

- 練習試合:3試合
- 地方大会:5試合
- 甲子園大会:5試合

### 難易度

今作では新しくゲーム開始時に難易度選択が可能になった。

選べる難易度は「やさしい」「ふつう」と難易度の2種類であるが、ある条件を満たすと「むずかしい」が選べるようになる。

難易度の違いは以下の通り。

- 野球部の環境が異なる。
- 登場する監督とマネージャーが異なる。
  - やさしい:車坂総志(パワポケ10)・霧島玲奈(パワポケ7)
  - ふつう:村田克哉(パワポケ13)・木村冴花(パワポケ13)
  - むずかしい:田中みゆき(パワポケ4)・神木唯(パワポケ4)
- ストーリーは同じであるが、イベントが異なる。
- 開始時の主人公とチームメイトの能力が違う。
  - 主人公の能力は「やさしい」では普通、「ふつう」では強め、「むずかしい」では低めである。
  - チームメイトの能力は「やさしい」では強め、「ふつう」では普通、「むずかしい」では低めである。
- 甲子園大会決勝戦で対戦する高校が違う。
- コンピュータのレベルが異なり、難易度が高いほど強くなる。
- 試合に勝った時の能力アップが異なり、難易度が高いほど上がりやすく、難易度によって能力アップしやすい能力が一部違う。
- 練習試合と地区大会、甲子園大会の試合前のBGMが異なり、過去シリーズの高校野球編に合わせたBGMになる。

### 選手登録

今までのグッピーと違い、今作では練習試合で負けてもゲームオーバーにならなく育成を続行できる。ただし、能力アップはせず、助っ人に加えることもできない。

地区大会2回戦に勝てば、これ以降の試合開始前のコマンドで「選手登録」が選べるようになる。選手登録を選択すると育成終了となるが、その時点まで育成した状態で選手登録ができ、甲子園に出場すれば選手登録の代わりにチーム登録もできるようになる。

選手登録できるようになっても、試合に負けた場合はゲームオーバーになってしまい、最後にセーブした所からやり直しになる。5回ゲームオーバーになるとファイルを消されてしまうが、グッピーと同じように選手登録が出来るようになっている場合は選手登録に移行される。

試合に勝ち抜いた結果に応じて、選手登録できる人数が変わる。

| 最終結果 | 選手登録 | チーム登録 |
| --- | --- | --- |
| 地区大会以降の試合に敗退する | 0人 | × |
| 地区大会2回戦勝ち抜いて、選手登録を選択 | 主人公のみ | × |
| 甲子園出場して、選手登録を選択 | 主人公+1人 | ○ |
| 甲子園優勝し、自動的に選手登録 | 主人公+2人 | ○ |

#### あらすじ

また暑い夏がやってくる。

運を天に任せるつもりはない、今までの努力が結果につながるだけ...、そう信じて俺達は頑張ってきた。

泣くのは勝ってからにしよう。出せる力を全て出し切ろう。

そうだ、俺達は勝つ!甲子園にトツゲキだ!

#### 登場したチーム

以下の()の中は作中の登場時期。なお選手編成などの理由により、チーム名の変更などアレンジされた高校もある。

| チーム名 | 初出 | 対戦する試合 | 仲間になる選手 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 極亜久高校 | 1(主人公チーム) | 地方大会1回戦 | 外籐(一塁手)か平山(投手) | ふつうのストーリーでは『パワポケ1』の主人公が毒入り弁当を食べ、ベンチ裏で蹲っている設定 |
| 大東亜学園 | 1(地方大会【夏】決勝) | 地方大会決勝(ランダム) | 鋼(投手) |  |
| 聖皇学園 | 1(甲子園大会決勝) | 甲子園大会4回戦 | なし |  |
| 鎮万台高校 | 4(地方大会【夏】1回戦)、7(地方大会【夏】2回戦) | 練習試合(ランダム) | 布具里(投手)か阿波尾(二塁手) | 鎮台高校(4)、万台高校(7)の混成チーム |
| 大安高校 | 4(地方大会決勝) | 甲子園大会2回戦 | なし | むずかしいのストーリー設定では主人公のライバルとなる高校 |
| SGKGK+ | 4(甲子園大会2回戦) | 地方大会2回戦 | 母部(三塁手) | 名称の変遷はスクール学園高校(4)→スクール学園高校学院(10) →SGKGK(12) 登場する選手は10のリアルモデル。 |
| 超最強(グレイテスト)学園 | 4(甲子園大会決勝) | 甲子園大会決勝(易しい) | なし |  |
| 花丸高校 | 7(主人公チーム) | 甲子園大会3回戦 | なし | 構成選手はヒーローズ(8)と同じ |
| ジャンボ中原高校 | 7(2年目の地方大会【夏】1回戦) | 練習試合(ランダム) | 鶴田(外野手) |  |
| タクシー高校 | 10(地方大会【秋】2回戦) | 練習試合(ランダム) | 江武家(投手) |  |
| 鉄砂高校 | 10(地方大会【夏】2回戦) | 地方大会4回戦 | 佐藤(投手) |  |
| 星英高校 | 10(地方大会決勝) | 地方大会決勝(ランダム) | 天道(投手) |  |
| 裁判高校 | 10(甲子園大会【春】1回戦) | 練習試合(ランダム) | 聖(三塁手) |  |
| オリエント高校 | 10(甲子園大会【夏】1回戦) | 甲子園大会1回戦 | なし |  |
| 天下無双学園 | 10(甲子園大会【夏】決勝) | 甲子園大会決勝(普通) | なし |  |
| 海底高校 | 13(校内戦2回戦) | 練習試合(ランダム) | 澄原(投手) | 13での名称は海底分校 |
| 先行高校 | 13(地方大会1回戦) | 練習試合(ランダム) | 鏡(投手) |  |
| 高校キング | 13(地方大会2回戦) | 地方大会3回戦 | 国王(投手) |  |
| 混黒高校 | 13(地方大会決勝) | 地方大会決勝(ランダム) | 雨崎(捕手) |  |
| デビル高校 | 本作オリジナル | 甲子園大会決勝戦(難しい) | なし | 上述の登場チームに所属している登場選手以外の今まで高校野球サクセスで初登場した選手のアレンジ。 |

## 12球団収録選手

選手名および球団名は2011年8月末時点のデータを搭載したものである。シーズン終了後の選手データはおまけモードのWi-FiDLのチームダウンロードで更新可能(ただし、ペナントと俺ペナのモードにセーブデータがある場合は更新できない)。チームの並び順は2011年8月末時点の順位であり、2011年シーズン終了時の順位とは異なっている。

## スタッフ

- ディレクター - 西川直樹
- 企画 - パワポケチーム
- プログラム - 岩崎一男(プログラムリーダー)、西川直樹、山本拓、三浦陵介、博多幸博
- デザイン
  - デザインリーダー - 萩原千香子
  - 2Dグラフィック - 萩原千香子、大木賢二、藤岡謙治、西村正竜、池田篤子
  - 3Dグラフィック - 島津豪
- サウンド
  - サウンドディレクター - 渋谷郁夫
  - コンポーザー - 渡邊紀如、佐藤直之、広野智章、村井美紀、田川義浩
  - サウンドデザイナー - 渋谷郁夫、妹尾拓磨、中野智晴、関根智雄、寒川真澄
  - サウンドプログラマー - 諸田直久
  - 制作協力 - 松川智禎、松藤暢彦、柏崎歩
- サクセスストーリー
  - ストーリー進行 - 西川直樹
  - ストーリー作成 - 大木賢二、島津豪、山本拓、三浦陵介、博多幸博、藤岡謙治
- デバッグ - QCC モニタリンググループ
- マーケティング
  - ディレクション - 山木雅史
  - プランニング - 上田義郎
  - パブリシティ - 戸部浩史
  - WEB - 田中裕司
  - プロダクトデザイン - 村上幸秀、好川迅
  - セールス - 若林鉄也
- ライセンス - 深田武、雫石久志
- 制作支援 - 荒木茂、遠藤勝義、林茂樹、上西隆仁、小林康治、中道誠、東出太一、山田和弘、石川聡、川崎真紀、立花さゆり、樹下奈央
- 制作協力 - 株式会社サウンズ・ユー、株式会社セイ
- 出演
  - 実況 - 堀江良信
  - 場内アナウンス - 吉川朋江(セイ)
- 選手データ作成スタッフ - 豊原浩司、北浦幸治、成田藤智 、曽我部大介、鰺坂敏則、越山光作、長本光生、清水三十六、大木賢二、村上真吾、音地亮介、森尾学、西山旭、石原俊明、博多幸博、恩田一志、濱見太輝、佐無田恵二
- パワプロクンポケット13激アツ!パワポケトーナメントで当選されたみなさま - 南保樹希、中西モモ、赤坂卓真、桜井雅月、田根颯人、新途宗一郎、勝又慎吾、丸山綾菜、中見駿、足立愛純、岩熊勇樹、久保嘉晴、菊川友太、中川賢生、飯塚朋久、角田晃明、建部龍人、竹内郁人、福本悠介、臼井絵梨奈
- (C)SoftBank HAWKS、(C)SEIBU Lions、(C)CHIBA LOTTE MARINES、(C)HOKKAIDO NIPPON-HAM FIGHTERS、(C)オリックス野球クラブ(株)、(C)Rakuten Eagles、(C)中日ドラゴンズ、(C)阪神タイガース、(C)YOMIURI GIANTS、(C)ヤクルト球団、(C)広島東洋カープ、(C)横浜ベイスターズ
- (社)日本野球機構承認、NPB BIS プロ野球公式記録使用、阪神甲子園球場公認
- プロデューサー - 兼子恭宗
- 統括プロデューサー - 藤岡謙治
- エグゼクティブプロデューサー - 上原和彦
- 制作 - パワプロプロダクション、(C)2011 Konami Digital Entertainment
- KONAMI