『アナザー・マインド』 (Another Mind) は、1998年11月12日にスクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売されたPlayStation用ゲームソフト。

## 概要

他人の意識の中に入り込んでしまった記憶喪失の男性・真野と、彼の「宿主」となった少女・瞳が、さまざまなトラブルに襲われつつもそれらを協力して切り抜け、事態の真相を探るというアドベンチャーゲーム。全9章。全体としては一本道の流れだが、ゲームオーバーも含め、章内部には数多くの分岐が存在する。

作中では一貫して、上記の真野のことを「プレイヤー」、瞳のことを「主人公」と呼んでいる。これは本作が、通常とは違った「プレイヤー≠主人公」というスタイルのゲームであることを示す。プレイヤー=真野は肉体を持たず、主人公=瞳の精神に間借りしている存在にすぎない。それゆえ、プレイヤーがあることをしたいと思っても、まずはそれを瞳に伝えなければならない(対話方法については#システムで詳説する)。瞳も自分の意思を持った存在であるため、常にプレイヤーの考えが通るとは限らない。

さらに、ゲーム中には「信頼度」「好感度」「おちゃめ度」なる隠しパラメータが存在し、これらはプレイヤーの瞳に対する反応によって変動していく。すなわち、瞳に適切なアドバイスをすれば「信頼度」が、親身になって接すれば「好感度」が、ふざけた対応をすれば「おちゃめ度」が上昇するのである(逆もまたしかり)。そして、これらのパラメータによって、同じ局面でも瞳の態度が変わってくることが少なくない。例えば「信頼度」が低ければ、たとえプレイヤーが現在直面している問題の解決策を思い至っても、瞳に話すら聞いてもらえないということもある。

本作は実写作品であり、伊藤かずえ、筧利夫、高知東生、山下真司といった俳優陣が出演している。しかし、作品のボリューム自体が比較的小さめであること、俳優が直接画面に登場するのは全画面のムービーをはじめとする重要なシーンのみで、その他の場面では背景写真上のフェイスウィンドウ内にループムービーが流れるという形をとっている。それでもクランクインからクランクアップまでは3週間掛かり、その間朝7時から夜10時まで隙間なく撮影が行われたという。

公式サイト上で自ら指摘していたように、『アナザー・マインド』は、当時のスクウェアにとって異色の作品であった。まず、質の高いCGで知られる同社が、あえて実写を採用したこと。次に、ファイナルファンタジーシリーズの成功により大作RPGのメーカーと認識されて久しい同社が、既に主要ジャンルとは呼べなくなっていたアドベンチャーゲームを作ったことである。ディレクターの小久保啓三は本作を通して描きたかったテーマが「自我」と「死」であり、それを再認識させるために、「簡単でとっつきやすいゲームであること、実写を使うことで、シームレスに実在のプレーヤーとゲームがつながっていけば」と語っている。

## システム

### ダイアローグシステム

このゲームは基本的に、瞳と他の登場人物の会話によって進行する。これにはプレイヤーは一切介入できない。しかし、瞳とプレイヤーは精神を共有しているため、心の中で対話をすることが可能。この対話イベントが発生すると、画面上に表示されている脳の形をかたどった「ニューロリンクインジケーター」が緑色に点灯する。対話イベント中は、単純に用意された選択肢を選ぶのではなく、下記のプロセスに沿ってプレイヤー自らが文を作ることで、コミュニケーションを行うのである(これは説明のために創作した、作中には存在しない文である)。対話文は「誰が・誰は」「誰に」「どうする」といった形から成り立ち、選択は「どうする」「誰が・誰は」「誰に」の順に進めていくことになる。

1. 述語を選ぶ
   - 選択肢「見る」「調べる」「使う」から「調べる」を選ぶ
   - ここまでの文は「調べる」
2. 述語の活用形を選ぶ
   - 選択肢「調べる」「調べろ」「調べるか?」「調べない」から「調べるか?」を選ぶ
   - ここまでの文は「調べるか?」
3. 主語を選ぶ
   - 選択肢「君は」「僕は」から「君は」を選ぶ
   - ここまでの文は「君は    調べるか?」
4. 修飾語を選ぶ
   - 選択肢「テレビを」「パソコンを」「電話機を」から「テレビを」を選ぶ
   - 「君はテレビを調べるか?」という文が完成する

このようにして作られた文に対して瞳が反応を返し、プレイヤーがさらに文を作ってそれに応じるというやりとりが対話の終了まで繰り返されることになる。ただし、ゲーム中では4つのプロセスのうちいくつかが省略されることが多い。また、状況によっては文の作成に制限時間が設けられることもある。

### つっこみシステム

画面上のインジケーターが緑色のときは、強制的に対話が開始される。ただしインジケーターがオレンジ色のときは、対話を行うか否かはプレイヤーに委ねられている。×ボタンを押せば対話が開始され、○ボタンで文章を送ればそのまま物語が進行する。対話を行うかどうかによって後の展開が異なってくることがある。これは、ジャケット裏にも掲げられている正式なシステム名である。

## ストーリー

交通事故に遭って入院した瞳は、自分の中に真野と名乗る男の意識が存在することに気付く。だが彼は名前以外のほとんどの記憶を失っていた。やがて退院の日を迎えた瞳は、高校生として普段どおりの生活を送りつつ、「同居人」である真野の正体を探る試みを続ける。しかしその後、瞳は立て続けに奇妙な出来事に巻き込まれる。学園祭中止を要求する脅迫状、鄙びた温泉地で企まれる殺人計画、コンサート会場への爆弾テロ、果ては奇妙な屋敷で過ごす夢の世界まで。その度に瞳は、解決の手掛かりとなる「ビジョン」を幻視する。彼女は「ビジョン」の力に加え、真野や仲間たちの助けも得て、事件を解き明かしていくのだった。

やがて瞳は、双子の姉妹・玲と鈴に出会う。鈴は、他人の意識の中に入り込むことができる特異な力を持っていた。玲と鈴はかつて水難事故に遭って両親を失い、玲は助かったものの、鈴は一時意識不明の重体となっていた。その治療の過程で、桐原なる研究者が開発した手法により、鈴の意識のみが玲に移され、以来鈴はテレパシー能力を得たのだという。鈴は、桐原が瞳に会いたがっていると告げる。桐原は、真野について何かを知っているのだろうか。そして鈴が口にした「アナザー・マインド」なる言葉に秘められた謎とは何なのか。

## 主なスタッフ

- 映像制作

- 株式会社スクウェア

## その他

- ジャケット裏にはゲーム冒頭の展開が紹介されている。そこでは瞳が真野に対し、自分の中から出て行くよう叫んでいるが、本編ではそのような激したやりとりにはならない。瞳は最初こそ驚くものの、真野の存在を比較的冷静に受け入れる。
- プレイヤーまたは主人公の名前入力の際、姓名に他の登場人物と全く同じ漢字を使用すると、その登場人物には読みが同じ別の漢字が当てられる。たとえばプレイヤーの名前を「鳴海健一」にすると、本来の鳴海は「成見賢一」(読みは「なるみ けんいち」のまま)となる。テキストだけでなく、画像上に直接名前が登場する場合、それも別の画像に置き換えられる。これは主要人物に限らず、一度だけしか登場しない脇役などゲーム中に登場する全ての人物に適用される。姓だけ、または名だけを同じにした場合、対象の人物はその部分だけが変更される。
- 図書館で閲覧できる新聞の一部には、『ファイナルファンタジーVII』『ファイナルファンタジータクティクス』『ファイナルファンタジーVIII』を題材にした4コマ漫画が載っている。ゲーム中では判別が難しいが、攻略本(#参考文献参照)に原画が収録されている。
- 第2章の作中では4月という設定だが、登場する高校生たちは夏服を着ているという、不都合のある演出が見られる。なお、この章の撮影は夏休みを利用して行われた。
- 制作当初は、現在の第5章と第6章の間に「閃光のハイウェイ」なるエピソードが入る予定だった。真理子とともに明円の車でドライブに出かけた瞳が、高速道路で発生する事故を予知してしまう。これをどうやって回避するか、あるいは事故そのものを防ぐのか――という内容である。しかし、高速道路を使用した撮影の許可が得にくいことが判明し、お蔵入りになってしまったという。なお本編中には、この「幻の第6章」への伏線となる描写が残っている。
- 同じく1998年に発売された実写アドベンチャーゲーム同士というつながりで、公式サイト上には『街』で製作総指揮を手掛けたチュンソフトの中村光一と、本作のディレクター小久保啓三の電子メールによる対談が掲載されていた。
- 同年発売のPS用ソフト『チョコボの不思議なダンジョン2』に付属していたおまけディスク「不思議なデータディスク2」において、映像特典として葉山瞳を演じる松下恵のスペシャルインタビューが収録されていた。
- 柴田亜美の漫画『ドキばぐ』では、担当編集のチップス小沢がスクウェアの他のソフトよりも遊んでいるとネタにされていた。