ドラゴンクエストシリーズの呪文体系では、ドラゴンクエストシリーズにおける様々な呪文を体系別に解説する。

## 作品における呪文の位置づけ

ロールプレイングゲームには様々な魔法・呪術が登場しているが、本シリーズでの魔法は詠唱が必要であるため、魔法そのものを「呪文」と呼ぶことが多い。

勇者、魔法使い、僧侶など使用可能な職業によって分類されることもあり、シリーズによっては複数の系統の呪文を身につけることもできる。味方のみならず、敵キャラクターにも呪文を使用するものが存在し、中には敵キャラクター専用の呪文も存在する。

呪文の扱いは作品によって様々であり、誰もが訓練次第で使えるようになる世界もあれば、呪文使用者自体が非常に珍しい世界もある。基本的に、経験値をためてキャラクターのレベルが上がることによって覚えるが、『VI』以降では「職業レベル」や「スキルポイント」によって覚えるケースもある。また、一部のイベントによって覚える呪文もある(これは特技についても同様である)。『IX』では職業のレベルアップによって覚えるようになったが他の職業では使えなくなった。また、3DS版『VII』では人間の上級職で習得できる大半の呪文・特技が他の職業では使えない仕様に変更されている。

## 呪文名の特徴

2012年に三省堂ウェブコラムにて、神戸市外国語大学英米学科教授の山口治彦は本シリーズの呪文の名称には以下の5つの特徴があると指摘している。

1. 真性型呪文である
2. ことば遊びがある
3. 短い
4. オノマトペの語感を利用している
5. 類似する呪文に階層性がある

1番目に関して、真性型呪文というのは山口による造語であり、一見聞いただけでは理解できない呪文を指し、反意語は普及型呪文である。

2番目に関して、山口は補助呪文の「マホカンタ」は「魔法」+「カウンター」を合わせて略したもの、回復呪文の「ホイミ」は「休み」の「休」の字を「イ」と「ホ」に分割したうえで順序を逆さにしたものであるとし、脈絡なく呪文名を作成するのは困難であることや呪文の意味の覚えやすさから、ことば遊びが利用されていると指摘する。

3番目に関して、プラットホームの制限と実装の工夫(ドラゴンクエスト#容量削減を参照)から、『V』までは呪文の名称はどんなに長くても5文字までであり、『VI』以降で「マジックバリア」「メダパニーマ」「メラガイアー」等6文字以上の呪文が登場するが、7文字以内に収めているのは、表示画面に限りがあるからであると指摘する。

4番目に関して、例えば攻撃呪文の「メラ」「ヒャド」「バギ」はそれぞれ「メラメラ」「冷やっと」「バキッ」というオノマトペであり、これによって呪文の効能が予測されると指摘する。

このように山口は本シリーズの呪文は一見聞いただけでは理解できない名称を用いつつも、ことば遊びやオノマトペを利用することで、分かりにくさと分かりやすさを両立させていると評している。

5番目に関して、本作では語幹に当たる「メラ」に、語尾にあたる「ミ」や「ゾーマ」の部分が呪文の強度を表しているが、音節数の多い方が強いのは、同種のものを複数並べると後ろに置いた言葉の方が強く感じる言語の特性を利用していると指摘する。一方でこの例外として「ベホマ」と「ベホイミ」および「ヒャダイン」と「マヒャド」を挙げている。

「ベホマ」と「ベホイミ」に関して、山口は言葉を発する際のエネルギーが「イ」音で終わるベホイミよりも、「ア」音で終わるベホマの方が大きく重く感じるから「ベホマ」のほうが強いと考察している。また「ヒャダイン」と「マヒャド」に関しては、「マヒャド」の「マ」が「真」の意味であり、意味は音よりも優先されることがあるため、「マヒャド」が強いと考察している。

なおDragon Warriorとしてリリースされた初期シリーズの英語版では、オリジナルのような文字制限が無かったこともあり直接効果を示す英単語に英訳されている。その後、Dragon Questとしてリリースされるようになった後のシリーズでは独自のニュアンスを盛り込む形の翻訳が試みられておりローマ字表記や直訳ではなくメラをfrizz(ちぢれ髪)、ラナルータをTick-Tock(時計の音)と訳すなど、効果を連想させる言葉が使われている。一方でことば遊びによって生まれた「ホイミ」は英語では翻訳できないため、意味から名付けられている。

## 呪文の種類

### 攻撃呪文

火や氷、雷など放つことで相手に直接ダメージを与える。ほとんどのシリーズでは攻撃呪文のダメージは、呪文を受ける側に耐性がない限り使用者のレベルや能力に関係なく一定となっているが、『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』では「賢さ」、『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』では「攻撃魔力(一部は回復魔力)」と、それぞれのステータスの数値によって威力が上下する。

#### ダメージ系(系統別)

モンスターには以下の呪文系統または属性ごとに耐性が設定されており、『IV』まで(リメイク含む)確率により100%のダメージを与えるか全く効かないかが決まる。『III』以降の属性の攻撃呪文の種類によって、初級・中級・上級・最上級(『IX』以降より初登場)までの一定のダメージ量が決まっている。『V』以降は耐性の強さによってダメージが増減する。『IX』以降の作品は使用者の攻撃魔力依存によってダメージ量が決まる。

『VIII』までは特技も含めて呪文系統ごとの耐性となっており、例えば火炎系でもメラ系は効いてもギラ系は効きにくいということもあったが、『IX』から炎・氷・風といった属性に大別され、攻撃呪文もそのいずれかに分類されるようになった。

#### ダメージ系(系統外)

以下は上記のような系統に分類されていないものである。

#### 非ダメージ系

以下はダメージ以外の方法で戦闘から離脱させる特殊な攻撃呪文である。

### 補助呪文

味方のステータスなどを上げて戦闘をサポートする呪文。戦闘中にのみ使用でき、上昇したステータスは戦闘が終わると元に戻る。また、『VII』以降の作品では一定ターンが経過すると効力が失われるようになった。

### 回復呪文

味方の状態を回復させる呪文。以下の呪文は特に記述がない限り、戦闘中・移動中の両方に使用できる。

### 移動呪文

以下に挙げられるのは移動中に使う呪文である。

### その他

以上のどれにも属さない呪文である。

## 漫画・アニメ作品で登場した呪文

派生した漫画・アニメ作品には、ゲーム作品に登場した呪文のほかにそれぞれのオリジナル呪文が登場している。それらについては、次の各リンク先を参照。

- DRAGON QUEST -ダイの大冒険- の呪文・技
- 『ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章』のオリジナル呪文
- アニメ『ドラゴンクエスト』(アベル伝説)のオリジナル呪文
- 漫画『ドラゴンクエストモンスターズ+』のオリジナル呪文
- 漫画『スライム冒険記』のオリジナル呪文

## 反響

情報サイトのインサイトおよびねとらぼが2021年に日常生活で使用したい呪文のアンケートを取った結果、インサイドでは全体の半数以上、ねとらぼでは得票率39.3%で、移動呪文のルーラが1位となった。寄せられたコメントには、ゲーム内と同様に「行きたい場所に行ける」「移動が楽になる」などの時間短縮が目的のほか、「地球温暖化が解消される」「満員電車を避けるため」など現代社会が抱える問題点解消が挙げられた。

そのほか、以下の呪文も現実世界で評価を得た。主に実生活に役立つような回復や補助系の呪文が多い。一方でねとらぼでは使用目的は不明ながら、攻撃呪文もランキング16位以内に入っている。