デジタル・オーディオ・ワークステーション(Digital Audio Workstation、DAW)は、デジタルで音声の録音、編集、ミキシング、編曲など一連の作業が出来るように構成された一体型のシステムを指す。

## 種類

専用のハードウェアで構成された専用機と、パーソナルコンピュータやスマートフォン等のコンピュータ端末を核としてオーディオ入出力を追加したシステムに二分される。DAWは1つのコンピュータシステムとして完結している必要があり、単体専用機の組み合わせであるPCM-3348などのデジタルMTRとデジタル・コンソールを組み合わせたシステムを総体としてDAWと呼ぶことは無い。

パーソナルコンピュータを核としたDAWには、オーディオ処理の演算を主に担う装置によって、大きく2種類の方式がある。1つは専用のDSPボードをパーソナルコンピュータに接続してそのボードで主な処理を行うもの、もう1つはパーソナルコンピュータ自体がオーディオ処理の演算を主に担うものである。代表的なDAWとしては、前者は「Pro Tools HD」、後者は「Cubase」や「Logic Pro」、「Studio One」、「Cakewalk」などがある。いずれの場合も、パーソナルコンピュータに各々必要なハードウェアを追加した上で、専用のソフトウェアアプリケーションを実行することで稼動する。スマートフォン等のアプリでは、追加ハードウェア無しにコンピュータ機器単体でも稼働が可能な場合がある。

2010年代以降、DAWは普及価格帯のノートパソコンやタブレットで利用できる程度に手軽なものになり、ソフトウェアのみでありとあらゆる処理が行えるようになった。

## 歴史と変遷

1970年代末に発表された業務用専用機であるシンクラヴィアやフェアライトCMIがDAWの起源とされている(しかしDAWと呼ぶには欠落している機能が多すぎるためシンセサイザーやサンプラーと呼ばれることが多い)。

### 業務用専用機の発達

- ハードディスク・レコーダーの登場
  - 既存のレコーダーの置き換え
  - 編集機との一体化
  - ミキサーとの一体化
  - CD-R内蔵による音楽CD制作の完結
- 2トラックからマルチトラックへ
- 映像機器との同期
- ステレオからサラウンドへ
- ネットワークとの接続
- 音楽録音用に特化した自己完結型低価格機種の出現

  :   外部機器/映像との同期やコントロール機能を省略/簡略化した低価格機によって簡易に録音からCD制作までを低予算で一貫して作業可能となった。この分野では日本製品が主流で、ヤマハ、ローランド、コルグ、AKAI、Zoom、Fostexなどから製品が発売されている。

### パーソナルコンピュータを核としたアプローチ

- 汎用PCを核としたオーディオ処理システムの黎明期
  - ソニック・ソリュージョンズ No-NoiseSystem
  - Studer ダイアクシス
  - Digidesign SoundTools
  - WaveFrame
- オーディオ編集の基本機能の確立
- ハードウェアのサードパーティへの解放
- アプリケーションの内部同期によるMIDIシーケンサーとオーディオ編集ソフトの同期
  - OMS
  - FreeMIDI
- ソフトウェアプラグインによる機能拡張とサードパーティへの仕様公開
- MIDIシーケンサーとオーディオ編集ソフトの統合

  :   パーソナルコンピュータの処理能力が上がったことと、オーディオ・インターフェースとのコミュニケーション仕様がサードパーティに対して公開されたことなどの条件が揃った結果、独立したソフトウェアであったMIDIシーケンスソフトとオーディオ編集ソフトがお互いの機能を内部に徐々に取り込む形で統合され、音楽制作ツールとしてのDAWの基礎が完成する。
  :   このときに積極的にサードパーティに対して仕様の公開とサポートをおこなったデジデザイン社(digidesign)の製品が標準プラットフォームとして認知されることとなり、音楽制作における後のProToolsシステムのデファクトスタンダード化につながった。
  :   主要なMIDIシーケンスソフトがオーディオ編集機能を統合した例は以下の通り。
  :   Performer→Digital Performer、Logic→Logic Pro、Cubase→Cubase VST、Vision→Studio Vision、Cakewalk→Cakewalk SONAR
- ネットワーク経由によるライブラリ管理(主に効果音(SE,SFX))
- ネットワークとの接続による遠隔地とのセッション

### DAWによる制作の変化

#### DAWの革新性

DAW(HDR)の登場によって、マルチ・トラックでパートごとに録音するような場合、従来の「録音するときは既に録音されている自分のパートは上書きされて消える」という録音方式から、「録音しても前のデータは背面に残る」という非破壊レコーディング方式へと変わった。テイクを重ねたいときなど、前のテイクを残しつつどんどん違ったテイクも試せるので、自由度が格段に向上した。演奏または歌唱者側からすれば、レコーディング時の精神的圧迫の軽減も期待できる。

録音されたデータはコンピューター画面上では「リージョン」という波形のかたまりで表示され、波形の色及び高さから幅まで編集しやすい形に自由に変えられる。従来のテープベースのレコーディングにおいては、記録された音声は、オーディオ入出力を示すメーターと耳により時間経過に従って確認するしかなかった。この「リージョン」により、音声の時系列変化を視覚的・図形的に扱えるようになり、編集などが格段に効率的になった。

録音出来る最大トラック数も、セッションのサンプリング周波数やビット数により変化はあるものの、機種によっては44.1kHz/16bitで最大128トラックを超える。必要に応じてシンクロナイザーで複数台を同期させていたテープベース録音とは、利便性の面で圧倒的な違いがある。その事によって、多数の音素材を扱う映画の世界への普及も進んだ。

映画制作の現場においては、「台詞」「環境音」「BGM」「SE」など、様々な音を種々のシーン毎に編集する必要がある。このため、時系列変化を視覚化し編集できるというDAWのメリットは、映画製作において大きな効果を発揮し、映像との同期編集が容易であることとも相まって、DAWの普及を後押しした。

従来、プロフェッショナル用のレコーディング・システム構築には億単位の高額な投資が必要であった。しかし、DAWを導入することにより、レコーダーやミキシング・コンソールから各種エフェクターまで、スタジオ設備一式が数百万円程度で揃ってしまう。また、機材数は減少し、メンテナンスが圧倒的に省力化した。これらによるコストダウンにより、業務用スタジオへの導入が相次いだばかりでなく、アーティストによるプライベート・スタジオの構築も比較的容易になった。

### 汎用機におけるCPU処理対DSP処理

パーソナルコンピュータ上での音声信号処理において、専用のDSPカードを別途用意して処理を割り振るか、パーソナルコンピュータに標準搭載されているCPUで全ての処理を完結させるかに関しては情報システムのコストパフォーマンスの観点から常に議論の対象となる。2010年代以降は専用のDSPカードだけでなく、GPGPUの活用も行われている。

## プラグインAPI / 連携プロトコル

プラグインAPIには標準仕様が存在し、一つのオーディオプラグインを多数のDAWで使うことが可能となっている。

なお、独自のプラグインAPIを採用するソフトウェアも存在する。

また、プラグイン同士のブリッジも存在する。

外部音源やDAW同士の連携に使えるプロトコルも存在する。

## データ交換

シーケンスデータのやりとりには以下の形式が使われている。これらは動画編集においても使われている。

- OMF(Open Media FrameworkまたはOpen Media Framework Interchange)
- AAF(Advanced Authoring Format)

MIDIシーケンスデータのやりとりには以下の形式が使われている。

- スタンダードMIDIファイル (\*.mid)

よく使われるサンプリング音源形式には以下が存在する。

また、ループシーケンサーで使われるループ素材の形式には以下が存在する。

- ACIDized WAV - ACIDで使われているループ素材形式
- AIFF Apple Loops (\*.aiff、\*.aif) - Apple製DAWで使われているループ素材形式。Apple Loops Utilityで作成可能。
- REX (\*.rex)/REX2 (\*.rx2) - ループ素材編集ツール「ReCycle!」のために開発されたループ素材形式であり、多くのDAWが対応している。

## 主なDAW

### 波形編集ソフトウェア

波形編集専用のソフトウェアも存在する。波形編集ソフトウェア参照。