『スターラスター』 (STAR LUSTER) は、1985年12月6日に日本のナムコから発売されたファミリーコンピュータ用ゲームソフト。「ナムコット ファミリーコンピュータゲームシリーズ」第12弾で、ナムコ初のファミリーコンピュータオリジナル作品である。

自機「スターラスター ガイア」を操作し、正体不明の敵艦隊「バッツーラ」の侵攻を防ぎ全宇宙におよぶ人類の居住空間を防衛する事を目的としたゲーム。本作は発売当時のファミリーコンピュータ用ゲームソフトとしては、極めて珍しい高度なストラテジーゲームの要素を持っていた。

同年に任天堂VS.システム対応アーケードゲームとして移植された他、1994年にX68000にも移植されている。PlayStation用のオムニバスソフト『ナムコアンソロジー1』(1998年)には完全移植版と、3Dポリゴンでリメイクされたアレンジ版が収録されている。バーチャルコンソール対応ソフトとしては、2008年にWii、2013年にニンテンドー3DS、2015年にWii Uにてそれぞれ配信。また、2024年にアーケードアーカイブスの1作品としてアーケード版の『VS.スターラスター』がPlayStation 4とNintendo Switchで配信された。

## 概要

1人称視点の擬似3D視点で敵を撃破するシューティングゲームと、戦域に同時に侵攻する複数の敵を、阻止・撃退するためのストラテジーゲームの要素とが、リアルタイム進行する点が特徴。その双方への同時対処をプレイヤーに求める、当時としては画期的なゲームシステムを持つ。

しかし、画期的過ぎて、難易度の高いゲームシステム、コンバットディスプレイの見方やアドベンチャーモードにおけるゲーム進行など、事前に説明されなければ判らない、もしくは判りづらい要素がマニュアルにほとんど記載されていなかった。加えて当時のファミコンの主要ユーザーであった小学生には複雑すぎるゲームシステムだったため、人気・販売とも振るわなかった。敵の動きが速すぎて動体視力頼みになりがちでもあった。

ゲームデザイナーはナムコのアーケード作品を多数手掛けた岡本進一郎。本作の直接のルーツは、米アタリ社の8ビットパーソナルコンピュータであるAtari 400/Atari 800用のゲームソフト『スターレイダース』(1979年)で、このゲームをベースにした企画をアタリ社がナムコに持ち込んだのが発端となっている。

ナムコのコーポレートアイデンティティとしてのキャッチコピー「クーソーしてから、寝てください。」という企業イメージCMの中に挿入される形でその他のタイトルと共に宣伝されていた。

## ゲーム内容

### システム

一人称視点の3Dシューティングであり、プレイヤーは自機であるスターラスターガイアを操り、侵攻する敵勢力バッツーラを殲滅することが目的となる。

ガイアには、エネルギーおよびシールドのゲージがあり、「エネルギーがゼロとなり行動不能になった場合」、また被弾してシールドを喪失した上でダメージを受ける・シールドでは防ぎ切れない大ダメージを被る等で「機体が完全に破壊された場合」にゲームオーバーとなる。残機という概念はなく、1度エネルギーがゼロになればその時点でゲームオーバーである。また、敵に「全てのベースや惑星を破壊された場合」もゲームオーバーである。

なおシールドは、回復可能な状況であれば、エネルギーを消費して自動的に回復される。

敵はいくつかの編隊に分かれてマップ上に散開しており、ゲーム内の時間表示(単位は「DATE」)で50カウントごとに移動・攻撃を行うため、放置するといずれベースや惑星を攻撃・破壊してしまう。このため、これらを捕捉、ワープし、会敵と殲滅を繰り返す形でゲームが進行する。

敵編隊と同一のエリアにワープすると自動的に一人称のシューティングとなり、三次元空間を縦横無尽に飛び回りながら戦闘を行うこととなる。一方で戦闘中もマップ上では敵編隊が個々に移動を続けており、惑星やベースなどが攻撃されることもある。そのため、プレイヤーにはどの編隊とどの順番で戦うか、またどのベースや惑星を防衛するか、あるいは場合によっては見捨てるか、といったストラテジー面でも、迅速かつ的確な判断が要求される。

### 仕様

コンバットディスプレイ(コンバットモード)時は十字ボタンでガイアの操舵(一般的な一人称視点での航空機と同じ操作)。Aボタンで一時的に加速し、Bボタンでショット。セレクトボタンでコンバットディスプレイのマップモード/コンバットモードの切り替えを行え、スタートボタンで一時停止状態となる。なお、セレクトボタンでコンバットディスプレイを切り替えると、その場で急停止可能というテクニックがある。

ショットは画面上に2発しか存在できない。一般的なシューティングゲームの、「次のショットが発射されない」という処理とは異なり、このゲームでは、「既に発射済みで敵に向かって飛行中のショットを強制的に消去し、無理矢理に新たな弾が発射される」という方式が採られている。つまり、高速でショットを連射すると、遠くの敵にはショットが届かない。これにより、遠距離戦を行う時はあまり連射をせずによく狙って撃ち、近距離戦時は高速度の連射で一気に敵を破壊するという技術が必要となる。

マップディスプレイ(マップモード)時は十字ボタンでカーソルの移動、Aボタンで目的地へワープ、Bボタンで光子魚雷の発射となっている。

### 備考

- ゲーム開始の時点における惑星やベース、敵などの初期配置は完全にランダムである。特に、アドベンチャーモードでは、ほぼクリア不可能な「詰み」状態の初期配置になってしまうこともある。リセットするごとに配置が変わるので、リセットを繰り返し、有利な配置になるまで待つというプレイが可能である。
- 光子魚雷によって敵編隊を殲滅した場合、殲滅された敵編隊はスコアに加算されない。またアドベンチャーモードで敵編隊を光子魚雷によって殲滅させた場合は、キーワードの入手条件としてもカウントされない。従って、アドベンチャーモードで暗黒惑星の破壊を目指す場合、敵編隊の総数は10、キーは7つ、また敵編隊を全滅させるとゲームオーバーとなってしまうため1つ残す必要があるため、光子魚雷で殲滅できる敵編隊は、10-7-1で2編隊までとなる。必要弾数については、青編隊が4発、灰編隊が6発、紫編隊は8発である。殲滅しきれなかった場合、その編隊は攻撃力が下がった状態となる。
- 正規の手段によってプレイヤーが暗黒惑星の位置を知る機会は、ゲーム中に一度きりしかない。
- マップディスプレイ上で暗黒惑星が存在するエリアは、見かけ上はただの空白として表示される。プレイヤーが該当エリアにワープして来ても、ワープ位置をドット単位で合わせていない場合には暗黒惑星と会敵することもできない。しかし敵編隊は、暗黒惑星が潜む空白エリアは惑星やベースと同様に通過することができない。1エリア(1マス)は8×8ドットで構成されるため確率は1/64であり、これを虱潰しに試すことでドット単位の位置を特定することは可能である。全ての惑星のキーを集めず、水色の惑星で暗黒惑星の位置を解明しなくても、暗黒惑星に到達することは可能である。
- 暗黒惑星の宙域では、暗黒惑星を破壊しない限り黒色のディスラプターが無限に現れる。ディスラプターからの攻撃で被弾すると、シールド強化後でも被弾すれば故障DA(ダメージ一段階)を招く。
- ファミコン版では、「RAD、COM、ENGのいずれか1つがNG状態」かつ「エネルギー残量がゲージの1/10以下」の状態でコントローラー2のABボタンを押しながらマイクに音を拾わせることで、スターノイドを呼び出せる。ガンクロスを合わせると、故障の修理とエネルギーを半分まで補給してくれる。ただし、ガンクロスを合わせる前に画面の外に出してしまうとそのまま消えてしまう。なお、Web上で「スターノイドはアステロイド帯でしか呼び出せない」といった記述が見受けられるが、実際にはそのようなことはなく例え暗黒惑星でも呼び出せる。
- スターノイドと接触することにより得られる効果は以下の通り。
  - エネルギーをゲージの半分まで補充
  - RAD、COM、ENGの修理
- プレイステーション用ソフト『ナムコアンソロジー1』では、L1・R1を押し続ける事により、スターノイドを召喚できる。
- 4箇所あるアステロイド帯の内2カ所に、それぞれ"DALTO"、"BARRIER"というアイテムが隠されている。DALTOはアステロイドを外さずに8個連続、BARRIERは32個破壊(外してもよい)する事によって得られる。それぞれの効果は、前者DALTOが敵編隊の惑星やベースに対する攻撃力の低下、後者BARRIERは惑星の耐久力回復である。なお、「DALTO」はコンピュータRPGの草分け的タイトル「ウィザードリィ」に登場する魔法の名前である。
- コンバットディスプレイで、ガイアが推進中にSELECTボタンを押してマップディスプレイを呼び出すと船速がゼロになる。この現象を利用しロックオン時の時間ロスを減らすことが出来る。
- ディスラプターは基本的に各編隊の最後に登場するが、灰色編隊のみ中盤辺りに不意に登場することがある。またこの場合、先走って現れたディスラプターを撃破しつつもいまだ敵編隊が健在な状態でワープを行い編隊を離れ、再度倒しかけの編隊と会敵した場合には、残された敵編隊の最後の一機がディスラプターに「化ける」場合があるが、最後の一機は必ず「9機目」に化けるため9機目がディスラプターでない場合は化けることはない。
- 上記の不意に登場するディスラプターは、最初に出てくる敵がレイト2機+ラグラ1機の場合なので判断が可能。
- 暗黒惑星が出てくるのは必ず9機目なので、6機撃墜後にレーダー上の動かない点を探す必要がある。ちなみに暗黒惑星と戦うときは通常黒いディスラプターが2機同時に出現するが、少しでも良い状態で戦いたい場合には最初に出てくるラグラ2機を破壊せずに残しておき、もう1機のみを破壊し続けると「ラグラ2機+暗黒惑星」という状態で戦うことが可能。ただし、一度でもその宙域を離れるとラグラはディスラプターに変わる。またラグラは1発で撃破してしまうことと、割と好戦的な性格でこちらへ不用意に近づくことが多くそのため暗黒惑星への攻撃中に横から不意に割り込んできて流れ弾で誤爆してしまうことがよくあり、もちろんその後はディスラプターが出てきてしまう。そうならないようにするためにも逆にアレフを残し「アレフ2機+暗黒惑星」の方が実は効率が良く、アレフは1発で撃破できないことと向こうからあまり不用意に近づいてこない性格なのでこのような誤爆事故が起きにくい。
- 敵が放つ誘導弾の軌道は独特のものがあり、本ゲームの難易度を高める要因の一つとなっている。以下に、敵弾の性質と回避方法を記述する。
  - 発砲するのは、ガイア前方に視認できる敵だけである。画面外から撃たれることはない。ただし、至近距離から発砲され、回避する間もなく被弾した場合、あたかも画面外から撃たれたように見える場合がある。
  - ガイアの照準に重なった状態で敵弾が接近してくる場合、敵弾が直撃コースに乗っていることを意味している。つまり、ガイアの照準が敵に重なっている状態は、同時に敵機の照準がガイアに重なっている状態であることを意味する。この状態で発砲されると、回避が困難となるため、特にディスラプター・暗黒惑星などの強力な敵に対して、照準を長時間合わせ続けるのは危険であり、ヒット&アウェイが基本となる。逆に、ガイアの照準が合っていない敵に発砲されても、よほど下手な動き方をしない限りは、被弾することはない。
  - 発射された敵弾は、ガイアの操作(レバー入力)に合わせて誘導される。ガイアが上昇すれば敵弾も上昇、ガイアが下降すれば敵弾も下降する。左右の移動も同様である。ただ、レバー入力から敵弾が軌道を変更するまでには若干のタイムラグあるため、これを利用して敵弾を回避する。具体的には、一定方向にレバーを入力して敵弾をその方向に誘導したあと、敵弾を引き付けてからレバーを先ほどとは逆に「軽く」入れる。
- タイトル画面で特定のキー入力を行うことで、ゲーム画面の配色を自由にカスタマイズすることができるエディット画面を呼び出すことができる。やり方としては、タイトル文字が点滅している間にIコンのボタンを「セレクト、B、A、右、左、上、セレクト、B、下、右」の順に押す。

## 設定

### ストーリー

バッツーラと呼称される敵対勢力が人類の版図に侵入している。彼らは宇宙の中で、もう一度ビッグバンを発生させ宇宙の破壊(具体的には、自己に合わせた宇宙の改変)を目論んでいるため、それらを阻止する。

AG(After Glactic)307年、ボスコニアン戦争の傷も癒え、人々はこの銀河を越え全宇宙にその居住空間を拡大していた。移民船団が突然現れた正体不明の敵艦隊の攻撃を受けたのは、銀河からはるか73億光年はなれた地点だった。その型は我々人類が見たことの無い、奇怪なものだった。そして戦闘空間で飛び交う異常振動波のなかに、唯一、我々人類の発音に近い音声があった。それが「バッツーラ」であり、敵の名称となった。

連邦宇宙軍の報告によると、

- この宇宙のビッグバン(宇宙の始まりの状態)をキャッチした。そしてビッグバンは無限の可能性を秘めて汎宇宙に連鎖的に広がっている。
- そしてバッツーラと呼ばれる異次元の者たちも、その汎宇宙のどこかから飛来したのだろう。そして、その最初の出現地点は銀河から73億光年離れた“宇宙の裂け目”だった。
- バッツーラにはこの宇宙のいかなる物理的攻撃も効果が無いだろう。
- 辺境宇宙での一連の異常現象(それは宇宙の変容とも呼べる)は、バッツーラによるものらしい。
- バッツーラが銀河を目指しているのは、次の汎ビッグバンの中心が銀河のコア(核)であり、そこおよびその時点からは容易に宇宙を変容させられるからだ。
- バッツーラは、そのビッグバンを利用して、この宇宙を自らの生命形態に適合する宇宙に改造しようと企んでいるらしい。
- バッツーラに対抗するにはビッグバンのパワーを使うしかないだろう。ビッグバンパワーを手に入れ、バッツーラの根源を無にするには、伝説の母なる星で、イグラドジルの謎を解明することが必要になる。
- そしてバッツーラの本拠地と思しき“暗黒惑星”を発見し破壊するしか方法がない。

開発中だった準ビッグバンパワーを発揮できる機関エンジン、「クェーサードライブ」を搭載した新型戦闘機「スターラスター ガイア」が完成した。準ビッグバンパワーでは完全に敵を倒すことは出来ないが、バッツーラの進攻を食い止めることは可能である。

銀河連邦軍のダン・ハイニック少尉(「スターイクシオン」の主人公、ロイ・ハイニックの先祖)が「ガイア」に乗り込む。

(1986年、ケイブンシャ発行「スターラスター」より)

### ガイアに関する要素

- レーダー(RAD)
  - マップディスプレイの更新が停止し、敵編隊の侵攻や惑星の破壊消失などが察知できなくなる。
  - コンバットディスプレイの光点が点滅し、敵機やベース・惑星の捕捉が困難となる。
- コンピューター(COM)
  - 光子魚雷を発射できなくなる。
  - 戦闘画面上において照準(ガンクロス)が表示されなくなる。
- エンジン(ENG)
  - 推進力が通常時の1/8に低下する。
  - シールドを回復できなくなる非常に危険な状態。

- ビーム
  - 攻撃力倍増
- シールド
  - ダメージ吸収量の倍増
  - 回復の際のエネルギー消費量の減少
- リアクター
  - エネルギー消費効率アップ・使用エネルギー削減
  - 推進力の倍増
  - ワープ時を含むエネルギー消費量の減少
  - ワープ所要時間の減少
  - シールド回復速度の上昇

### 称号

ゲームクリア後、もしくはゲームオーバー後、敵の撃墜数、惑星およびベースの生存数、消費エネルギー量、経過時間(ゲーム内における日数)などの要素から算出されるスコアによって、プレイヤーに称号(階級)が与えられる。

- TARGET SCORE ... A
- BASE ... B
- STAR ... C
- USED TIME ... D
- USED ENERGY ... E

とするとスコア(TOTAL)は以下の式で計算される。

- TOTAL = {A + 50B + 100C - (D - 3A) - (E - 128A)/128}F

ただしFは任務遂行度

- 任務遂行した場合は1
- エネルギー切れで1/2、ただしFを掛ける前にマイナスの場合2
- 撃墜されると1/4、ただしFを掛ける前にマイナスの場合4

任務遂行出来なかった場合はBとCは0となる。

アドベンチャーモードのみ、暗黒惑星を破壊するとボーナスとしてTOTALに1000点プラスされる。またアドベンチャーモードでは、暗黒惑星の宙域まで到達し、かつベースが1つ以上でも残っていれば、時間の許す限り無限にスコア(TARGET SCORE)を稼ぐことも可能である。逆に他のモードでは敵の数が限られておりTARGET SCOREの上限が決まっているため、いかに効率よく攻略できる(時間やエネルギーのロス、惑星やベースが守れている)かが、高得点を叩き出す秘訣となる。

リザルト画面のBGMは3種類あり、スコアが〜779まではBGM無しで、スコアが780〜1439までがBGM1が流れ、スコアが1440〜1979までがBGM2が流れ、スコアが1980〜でBGM3が流れる。

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| | スコア | 称号(階級) | | | --- | --- | --- | | 2280 - | MARSHAL OF FORCE PARAGON | | | 2220 - 2279 | CHIEF MARSHAL | PHOTON | | 2160 - 2219 | CHIEF MARSHAL | PROMINENCE | | 2100 - 2159 | MARSHAL | KWANNON | | 2040 - 2099 | MARSHAL | SUSANOO | | 1980 - 2039 | MARSHAL | IMPULSE | | 1920 - 1979 | VICE MARSHAL | MONGAW | | 1860 - 1919 | VICE MARSHAL | GILGAMESH | | 1800 - 1859 | VICE MARSHAL | RADIANT | | 1740 - 1799 | COMMODORE | PHOENIX | | 1680 - 1739 | COMMODORE | PEGASUS | | 1620 - 1679 | COMMODORE | MACCO | | 1560 - 1619 | CAPTAIN | THUNDER BOLT | | 1500 - 1559 | CAPTAIN | HURRICANE | | 1440 - 1499 | CAPTAIN | TORNADO | | 1380 - 1439 | WING COMMANDER | TIGER | | 1320 - 1379 | WING COMMANDER | PANTHER | | 1260 - 1319 | WING COMMANDER | LEOPARD | | 1200 - 1259 | SQUADRON LEADER | EAGLE | | 1140 - 1199 | SQUADRON LEADER | HAWK | | | スコア | 称号(階級) | | | --- | --- | --- | | 1080 - 1139 | SQUADRON LEADER | FALCON | | 1020 - 1079 | SQUADRON LEADER | DANDRUFF | | 960 - 1019 | LIEUTENANT | WOLF | | 900 - 959 | LIEUTENANT | FOX | | 840 - 899 | LIEUTENANT | BULL DOG | | 780 - 839 | LIEUTENANT | TOM CAT | | 720 - 779 | FLYING OFFICER | BLUE JAY | | 660 - 719 | FLYING OFFICER | HUMMING BIRD | | 600 - 659 | FLYING OFFICER | LARK | | 540 - 599 | FLYING OFFICER | SPARROW | | 480 - 539 | PILOT OFFICER | HORNET | | 420 - 479 | PILOT OFFICER | AERO BEE | | 360 - 419 | PILOT OFFICER | DRAGON FLY | | 300 - 359 | PILOT OFFICER | ALPHA FLY | | 240 - 299 | PILOT OFFICER | MOSQUITO | | 180 - 239 | CADET | PLANKTON | | 120 - 179 | CADET | AMOEBA | | 60 - 119 | CADET | MICROBE | | 0 - 59 | CADET | MITOCHONDRIA | | - -1 | CADET | WANG | |

## 登場キャラクター

### 敵登場ユニット(バッツーラ軍)

- ラグラ

- アレフ

- レイト

- ディスラプター

## 移植版

| No. | タイトル | 発売日 | 対応機種 | 開発元 | 発売元 | メディア | 型式 | 備考 | 出典 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | VS.スターラスター | 1985年 | アーケード | ナムコ | ナムコ | 業務用基板 | - | 任天堂VS.システム対応 | - |
| 2 | スターラスター | 199408261994年8月26日 | X68000 | 電波新聞社 | マイコンソフト | フロッピーディスク | - | - |  |
| 3 | ナムコアンソロジー1 | 199806041998年6月4日 | PlayStation | トーセ | ナムコ | CD-ROM | SLPS-01220 | オリジナル版、リメイク版共に収録 | - |
| 4 | スターラスター | 200308012003年8月1日 | Jスカイ (Javaアプリ) | インプラス | ナムコ | ダウンロード (ナムコアプリキャロットJ) | - | - |  |
| 5 | スターフォックス アサルト | 200502142005年2月14日 200502242005年2月24日 200504292005年4月29日 | ゲームキューブ | ナムコ | 任天堂 | 8センチ光ディスク | DOL-GF7E-USA DOL-P-GF7J-JPN DOL-GF7P-EUR | 条件付きでプレイ可能 | - |
| 6 | スターラスター | 200803042008年3月4日 | Wii | バンナム | バンナム | ダウンロード (バーチャルコンソール) | - | - |  |
| 7 | スターラスター | 201311272013年11月27日 | ニンテンドー3DS | バンナム | バンナム | ダウンロード (バーチャルコンソール) | - | - |  |
| 8 | スターラスター | 201511042015年11月4日 | Wii U | バンナム | バンナム | ダウンロード (バーチャルコンソール) | - | - |  |
| 9 | ナムコットコレクション | 202006182020年6月18日 | Nintendo Switch | B.B.スタジオ M2 | バンナム | Switch専用ゲームカード ダウンロード | - | - | - |
| 10 | VS.スターラスター | 202406132024年6月13日 | PlayStation 4 Nintendo Switch | ハムスター (移植担当) | ハムスター | ダウンロード (アーケードアーカイブス) | - | アーケード版の移植 |  |

- 業務用のVS4筐体にて稼働された。ファミリーコンピュータと異なる仕様上の都合から、スターノイドの召喚には筐体上のプレイヤーセレクトボタンの乱打を用いる、ベースにドッキングしても補給を受けられる回数は各ベースあたり一回のみに制限されている、などの違いがあった。

- 電波新聞社による移植作品。基本的には同一のゲームだがグラフィックが大幅に強化され、ビームのオート連射やMIDI音源対応サウンド、アナログパッド(XE-1AP)や操縦桿を模したサイバースティック(CZ-8NJ2)での操作に対応、エンジンなど機体各部の故障状況がX68000キーボードの「かな」「ローマ字」「コード入力」といったキーランプLEDに対応してインジケーター的な点灯、ゲーム進行では暗黒惑星破壊後の展開など一部差異が存在する。

- 敵を撃墜したときのフラッシュ効果が、FC版やバーチャルコンソール(3DS)版では「青く点滅」が、GC版では「青く点灯」になっている。またこちらが敵の攻撃を被弾したときのフラッシュ効果も同様に、FC版では「赤く点滅」が、GC版では「赤く点灯」に、バーチャルコンソール(3DS)版では赤い点滅時間が大幅に削減されている。ゲームオーバー時のビッグバンの演出も、FC版では「白黒が点滅」している場面が、バーチャルコンソール(Wii)版では削除されており、バーチャルコンソール(3DS)版では一瞬のみ白黒に点滅したのち灰色の点灯となっている。Wii・3DSとも、ゲームオーバー時のBGMが鳴り終わらないうちにスコア表示となる。

- 「こだわり設定」でターゲットスコアとトータルスコアの表示の有無の設定が可能。

## スタッフ

企画:岡本進一郎

メカデザイン:遠山茂樹

サウンド:川田宏行

パッケージイラスト:横岡匠

## 評価

- ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は別記の通り16.98点(満30点)となっている。また、同雑誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、本作の特徴が「3次元を2次元に投影しているレーダー」であると言及した上で、「慣れるまで大変」と指摘しつつも「このレーダーがゲームを上手く引き立てている」と肯定的に評価している。

- ゲーム誌『ユーゲー』にてライターのRDは、発売当時に評価されなかった事に関して「三次元を二次元に投影したレーダーなので、直感的に理解しにくい」と指摘した他、プレイ時に高度な戦略性が求められ、ステージクリア型の単純なシューティングゲームではなかった事も一因として挙げている。しかし、戦略性が必要な事によって緊張感を生み出しているとも指摘し、頭と指先の両方に刺激を与えるゲーム性であるが故に「後世まで名作として名が残るのだろう」と称賛した。

- ゲーム誌『CONTINUE』にてライターの石井ぜんじは、本作を「開発者の志の高さが生んだ、永遠の戦略性を持つシューティングである」と位置付けており、「アクション性と戦略性が高レベルで融合している」と絶賛した。

## 関連作品

- スタートレック(1971年)
- UGSF

  :   本作はバンダイナムコゲームスの定める『UGSFシリーズ』作品の一つである。
- ボスコニアン(1981年)

  :   本作に登場する味方ユニット「ベース」は、本作に登場した敵基地である。この点については、ファミコン版スターラスターのマニュアル上には「ボスコニアン戦争より後の時代の話であり、基地は当時のものを接収した後に改修して使用している」との説明がある。
- ギャラクシアン3(1990年)
- スターブレード(1991年)

  :   同じUGSFシリーズ作品というだけではなく、X68000版スターラスターには最終ボス「暗黒惑星」を倒したあと、隠しボスとして『スターブレード』の最終ボス「コマンダー」が出現する。
- スターイクシオン(1999年)

  :   本作の続編。
- スターフォックス アサルト(2005年)

  :   任天堂のゲームでスターフォックスシリーズの1つ。ボーナスゲームとしてこのゲームが収録されている。
- しんぐんデストロ〜イ!(2014年)

  :   本作に出てくるナビキャラクター「R.U.T.Y.(Root Unit Type Yellow)」は、このゲームに登場する「黄色の惑星」にある「イエローキー」の約400年後の姿である。

- ぼくの地球を守って(1986年 - 1994年)

  :   漫画家日渡早紀は、本作品を執筆するに当たって、このゲームから着想を得たと語っている。