『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』は、スクウェア・エニックスから発売されたPlayStation 2用コンピュータRPG。日本国内では2005年4月21日に発売。1992年に発売された『ロマンシング サ・ガ』のリメイクであり、シリーズでは最後のPS2向けタイトル。副題の『ミンストレルソング』は『吟遊詩人の歌』という意味。作中の詩人の語りや、テーマソングを歌った山崎まさよしのイメージから来ている。

北米ではリメイク元の旧作は発売されておらず、本作の英語版が『Romancing SaGa』の題名で発売された。

2022年12月1日にHDリマスター版となる『Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered(ロマンシング サガ -ミンストレルソング- リマスター)』がPlayStation 5/PlayStation 4/Nintendo Switch/iOS/Android/PC向けに発売された。

## ゲームシステム

本作はリメイク元である『ロマンシング サ・ガ』同様にフリーシナリオシステムを採用している。最初に8人の主人公のうち1人を選んでゲームをスタートする。8人の主人公はそれぞれスタート地点が異なっているが、オープニングイベントの終了後は地図を持っている地域に自由に行くことができ、そこでイベントをこなしながらゲームを進めていく。仲間キャラクターも、最大5人まである程度自由に選択することができ、中盤までは名無しのキャラクターを仲間にすることもできる。物語全体の進行度(イベントランク)が戦闘回数によって決まるのも原作と同様である。

ゲーム進行におけるFAQとして各地の町で「ギユウ軍」の子どもたちがゲームシステムについて説明してくれる機能があるほか、戦闘中に「閃き」などの新たな現象が発生するとその都度説明が入る(説明が入った要素の一部は敵キャラクターも使い始める)。なお、FAQのメッセージの公開度がシナリオの進行度に相関していることを利用して、イベントランク・シナリオ進展状況を間接的にうかがい知ることもできる。

クリアデータを引き継いで2周目以降をプレイできる。2周目以降でしか発生しないイベントや、周をまたいで状況が受け継がれるイベント・要素もあり、全てのイベントを発生・終了させるには3周以上の周回を要する。エンディング後に行われる全キャラクターのフリートークを見るためには、全キャラクターをクリア(最低でも8周)させる必要がある。

### 戦闘システム

敵とのエンカウントはシンボルエンカウントで、敵との接触方法によってフォーメーションなどに影響が出る。敵シンボルに触れた際に近くに他の敵シンボルが存在していた場合、敵シンボルと続けて戦闘するチェーンバトルが発生する。

ターンの初めに全キャラクターの使用する技や順番を決定すると戦闘が開始される。本作からは全員分のコマンドを入力しても、全てのコマンドを決定する「バトル開始」を選択しなければ最終入力を取り消せるという、入力ミスを防ぐフォローがなされている(このフォローは厳密には『サガ フロンティア2』の1対1で戦うデュエル形式の戦闘が初だが、全般的に取り入れられたのは本作が初めてである)。

#### パラメータ

多くはバトル終了後に少しずつ成長する。戦闘時の行動によって成長傾向がある程度決められており、さらにキャラクターごとに各パラメータの成長しやすさは異なるが、成長確率ゼロのパラメータを持つキャラクターはいない(成長させるための行動を一切取れない場合を除く)。

- HP - 耐久力。0になると気絶し、LPが1減る。連携攻撃で気絶した場合それ以上に減少する場合もある。
- BP - 技と術の使用に必要な数値。戦闘開始時に、決まった量の割合(現在値/最大値)で残量が与えられ、戦闘中の行動で消費し、ターン経過で回復する。戦闘開始時の割合の量や、毎ターンの回復値はキャラクター毎に異なるが、最大値が成長すると回復量も連動して上昇する。
- LP - 生命力。通常は HP0(戦闘不能)・気絶中に攻撃を受けるとそれぞれ1減るが、LP自体にダメージを与える特殊な攻撃もある。0になると戦線離脱もしくは死亡してパーティから離脱(主人公だとゲームオーバー)。今作では戦闘からの退却の他、強力な術や限界以上にマップアビリティを使用する等、身体に大きな負担をかける行動でも消費する。
- 腕力 - 武器(細剣・小型剣・弓以外)の威力に関わる。また、武器の重さの4倍以上の数値でないと命中率が下がる。
- 体力 - 攻撃で受けるダメージ量の他、肉体的な状態異常に対する抵抗力に関わる。
- 器用さ - 武器(細剣・小型剣・弓)の威力と命中率に関わる。肉体的状態異常や能力値ダウンの効果発動、カウンターの発生確率にも影響する。
- 素早さ - 行動順、回避率、突撃・速攻技の威力の他、能力値ダウンへの抵抗力やカウンターの発生確率にも関わる。
- 知力 - 術の威力に関わる。精神的な状態異常の効果が発動する確率にも影響する。
- 精神 - 精神力を利用した攻撃や精神的な状態異常への抵抗力に関わる。
- 愛 - 回復術の効果と敵の攻撃から味方を守る確率に関わる。
- 魅力 - 幻術の威力に関わる。魅了への耐性と効果発動確率にも影響する。
- EP - 武器の耐久力。武器に負担をかける技を使用することで減少し、0になると破損する。武器レベルを上げる事で軽減できる。一部の武器は、破損しない代わりに使用者のLPを消費していく(媒体を必要としない体術や術法も同様)。
- 物理防御 - 武器攻撃への防御力。斬撃・打撃・射突の属性防御力に細分化される。
- 術法防御 - 術攻撃への防御力。火炎・冷気・電気・エネルギーの属性防御力に細分化される。

防御力は以下の防具の装備によってのみ上昇する。1種類1つしか装備できない。

- 盾 - 特定の攻撃を一定確率で回避する。
- 身体 - 胴体用防具。総じて防御力が高い。
- 頭 - 頭用防具。暗闇から身を守るものが多い。
- 腕 - 腕用防具。斬るタイプの攻撃に強い。
- 足 - 足用防具。素早さを補強するものが多い。
- ネックレス - 首用装備。防御力は殆どないが、耐性を持つ物がある。
- リング - 指輪。これも防御力は殆どないが、耐性を持つ物がある。

#### フォーメーション

戦闘前には3列(前列・中列・後列)×5行(全員前列・全員後列といった配置も可能)から成るフォーメーションを設定することができる。前列では剣や斧などの短距離系武器に、中列では槍などの中距離系武器に、後列では弓などの長距離系武器に、それぞれ攻撃・速度補正が加算される。また位置によって敵からの攻撃のされやすさに違いが発生しやすく、また後述する「陣」の発生にも影響してくる。

#### 閃き

武器による攻撃は、シリーズの多くの作品に見られる閃きシステムを踏襲している。攻撃の際に新たな技をその場で覚えて発動し、以後も使用可能という仕様は多くのシリーズ作品と同じ。各武器に設定された初期技から原則として全ての技が派生する。すでに覚えた特定の技を使っていると新たに覚えやすい技もある。強敵を相手にした時ほど技の修得は容易になっていく。

本作独自の要素として、武器のスキルレベルが高ければ技を覚えやすいことや、武器のモード(後述)を覚えたい技のモードと一致させることで修得確率を上げられる。ただし、旧作の「武器のレベルを高めることで技を連動して覚える」というシステムは廃止された。

技は、より強力な攻撃が可能なもの、先制攻撃を可能にするもの、攻撃対象にステータス異常を付加するもの、攻撃範囲が広いものなど様々だが、EPをより多く消耗したり、BP消費が大きく連発が難しいものなど、管理の難しい技もある。

一度閃いた技はストックされる。特に、『ロマンシングサガ2』-『サガフロンティア2』とは異なり、本作では覚えた技をバトルに全て一度に持ち込むことができる。一部の技は異なる種類の武器とも共通しており、その場合は別種武器使用時も習得済みとして扱われる。旧作とは異なり、覚えた技は武器変更時にも失われることはないが、キャラクターごとに個別で覚える必要があるため、武器攻撃を主体にして戦う場合はステータス成長に加えて技の習得も不可欠な要素となる。

各技は「アタック」(二本剣の赤アイコン)、「ディフェンス」(盾の青アイコン)、「トリック」(一本剣の黄アイコン)の三つの「モード」に大別され、使用者側と対象側のモードによって相性の良し悪しが三すくみとなっている。体術に関しては各街にあるショップで金を支払ってスタイルを変更可能。場所により一系統のみだけでなく、二系統の組み合わせ、三系統すべてに変更することもできる。

#### 連携など

今作では行動順によって、次の攻撃をするキャラクターと連携攻撃をする場合がある。連携攻撃が出た場合、攻撃時の計算式に補正がかかるため、概ね1人ずつで攻撃した場合よりもダメージが高くなる。連携は条件を満たせば1人でも出すことが可能で、敵も同様に連携攻撃を繰り出してくる場合がある。連携の条件には人数のほかに攻撃方法も関係しており、攻撃方法によっては絶対に連携できない攻撃の組み合わせもある。また、射撃や術と打撃攻撃を連携させることで「支援」効果が発生する。

武器の技を出している際に、時折「無足」「加撃」「無足・加撃(奥義)」の表示が発生する場合があり、この時には連携と同様に技の名前も変化して通常よりも高いダメージを与えたり通常とは異なる攻撃方法を行ったりといった効果が発生する。一人連携とも言えるようなものだが、この攻撃が出た場合は通常よりも連携攻撃が発生しやすくなる。

また、特定のフォーメーションで連携を発動させることによって陣という特殊効果が発生することもあり、敵により高いダメージを与えることができる。陣は「挟撃陣」「白馬陣」「魔陣」「三柱陣」「龍陣」「聖獣陣」「天輪陣」の7種類があり、フォーメーションの位置関係と行動順と使用する技の種類によって発動する。「龍陣」を除き序盤から発動することは可能。

### 所持金システム

通常の買い物に必要な「金」と、スキル(後述)を購入する時に必要な「ジュエル」に分かれている。「金」は主に敵との戦闘で得られるほか、手持ちのアイテムの売却・イベントクリアなどで手に入る。「ジュエル」は敵との戦闘・覚えたマップアビリティの使用で若干得られる以外は、バトルの勝利(特にチェーンバトルの場合)や、宝箱や財宝発掘、そしてイベントクリアでまとまった額を手に入れる方法が中心。特にジュエルに関しては、イベントをクリアするほど一度の報酬が増え、クリア後の周回プレイでも増えた分を引き継ぐ。

したがって、旧作では金とジュエルが同じ通貨としての単位の違いに過ぎなかった点と比較すると、今回は用途そのものが異なる完全な別物になっている。

### スキル

今作では「刀スキル」「光術法スキル」「サーチスキル」のように、技能ごとにスキルレベルが設定されている。レベルが上がると戦闘中に少ないBPやLPで技が使えたり、マップアビリティの性能が向上したり、場合によっては新しいクラス(後述)に就くことができるようになったりと、様々な恩恵が受けられる。なおゲーム開始直後は「刀スキルだけ取得」といった個別のスキル取得ができず、「海賊の修練」のようにクラスごとのスキルを「まとめ買い」する必要がある。この制限は「主人公に限らず、誰でも良いのでいずれかのクラスをレベル3まで上げる」ことで解除され、以降は他のキャラクターでもスキルの「単品購入」ができるようになる(単品購入の許可は2周目以降に引継ぐ)。

ただしスキル毎に修得できる町はそれぞれ限定されている。

スキルはそれぞれレベル0からレベル5まであるが、高レベルのスキルになるとバトルの獲得ジュエルでは容易に賄い切れない額のジュエルが必要になる。

リマスター版ではディステニィストーンを10個捧げたサルーインを倒すと次の周回からスキルレベルを6まで上げられるようになった。必要なジュエルは3000。

#### 武器・術法スキル一覧

- 細剣 - 近距離向き。器用さや素早さを活用した技が多い。
- 小型剣 - 近距離向き。腕力を活用した技と、器用さなどを活用した技の両方が多い。
- 長剣 - 近距離向き。強力な技が揃うが複数の敵相手の戦闘は苦手。
- 両手大剣 - 近距離向き。剣の中でも大きいものが揃うため、破壊力は抜群。
- 大型剣 - 近距離向き。命中率の低さと引き換えに高い威力を有する。
- 刀 - 近距離向き。無足や加撃が付くと破壊力が大きく上がる。
- 曲刀 - 近距離向き。剣系の技と斧系の技がそれなりに揃っている。
- 特殊剣 - 切り替えたモードによって形を変える武器。例外的にスキルが存在しない武器系統。
- 片手斧 - 近距離向き。敵のステータスを下げる攻撃が多い。
- 両手斧 - 近距離向き。片手斧に比べて、命中率より破壊力を重視している。
- 棍棒 - 近距離向き。敵を打ち据える武器。斧系の技と杖系の技が揃い、追加効果の豊富さでは群を抜く。
- 杖 - 近・中距離向き。敵を叩く武器。棍棒に比べて多少距離があっても性能が落ちにくい。
- 打槍 - 威力は近距離・行動速度は中距離向き。振り回すタイプの槍で、突く系統と打つ系統の技がある。
- 衝槍 - 中距離向き。貫くタイプの槍で、突く技に特化している。
- 弓 - 遠距離向き。全体攻撃や、特定の種族のモンスターに効き易い技が多い。
- 体術 - 近距離向き。武器を使わない攻撃手段で、豊富な追加効果を持つ。
- 火術法 - 炎と生命を司る術。水術法と相反する。特に攻撃力に優れるが、回復用の術も備えている。
- 水術法 - 水と時間の流れを司る術。火術法と相反する。回復術が主体だが、時間を操る術の威力は驚異的。
- 風術法 - 風と冷気を操る術。土術法と相反する。攻撃用の術を豊富に備えている。
- 土術法 - 大地を操る術。風術法と相反する。防御に特化した術が中心。
- 幻術法 - 幻を操る術。魔術法と相反する。知力値ではなく魅力値が威力に反映される独自の特徴を備える。
- 魔術法 - 魔力を力に変える術。幻術法と相反する。攻撃用の術と対象の能力を強化する術が中心。
- 気術法 - 人間の気を操る術。邪術法と相反する。自分の能力を一時的に引き上げる術が揃っている。
- 邪術法 - 魔物が持つ歪んだ力を象徴する術。気術法と相反する。一部の例外を除きプレイヤーは使用できない。リマスター版では条件を満たせば、アニメート以外の邪術をプレイヤーが使用可能になった。
- 光術法 - 光を操る術。闇術法と相反する。強力な攻撃術と回復術双方を兼ね備えている。
- 闇術法 - 闇を操る術。光術法と相反する。一部の例外を除きプレイヤーは使用できない。リマスター版では条件を満たせばシェリルから購入可能になり、全ての闇術をプレイヤーが使用可能になった。

#### マップアビリティ

今作では3Dになったことで、移動中のマップに様々な仕掛けが用意されている。これらの仕掛けに対応したマップアビリティが用意されており、これらの技能は修練所で金を支払うことで修得できる。スキル・クラスと同様に一つの街ですべてを購入することはできない。

マップアビリティの使用回数は習得メンバーの数とスキルレベルで総数が決まり系統ごとではなく全体の使用回数となる。例として上限40回で「薬草サーチ」と「薬草採取」を合わせて40回行うと、マップアビリティ全体の残り回数が0になり、以降は別系統のマップアビリティも使用不能となる。マップアビリティの使用回数は宿屋に有料で泊まった際に回復する。また、マップアビリティは最大5個までしか選択できず、入れ替えは街でしか行えない。

マップアビリティに対応するスキルは以下のとおり。それぞれのスキル別に、詳細なマップアビリティがそれぞれ数種類ずつ存在する。

- サーチ - 隠された宝箱や薬草・鉱石などを発掘する。レベルが上がればサーチの難しい対象も発見できる。
- 発掘 - 見つけた薬草や鉱石などを採取する。レベルが上がれば発掘率が上がったり、追加でアイテムを採取しやすくなる。
- マニピュレーション - 宝箱の鍵や罠を解除する。レベルが上がれば解除の難しいものにも対応する。
- サバイバル - 通常では超えられない壁や大穴や仕掛けを越える。レベルが上がれば難易度の高い地形などにも対応する。
- 隠密 - 敵から身を隠す、敵からの不意打ちに対応する、敵に不意打ちを仕掛ける。レベルが上がれば有効時間が延びたり、強敵にも対応する。
- 交渉 - 敵とのアイテム交換の交渉ができる。レベルが上がれば成功率が上がる。

#### クラス

今作では一定のスキルレベル条件を満たし、修練所で認定を受けることで「海賊」「ローザリア重装兵」「帝国術学士」といったクラス(専門職)に就くことができる。クラスに就く事でクラスごとの特殊能力に当たる「クラス特性」が得られ、例えば「海賊」の場合には素早く行動ができるようになる・「ローザリア重装兵」の場合は敵からの物理攻撃のダメージを軽減できる・「帝国術学士」の場合には術合成(覚えている術を組み合わせて使用し、より強力な術が使える)ができる、などの恩恵を受けることができる。また、そのクラスに必要なスキルと同じ攻撃技を使った場合に武器耐久力 (EP) やLPの消費が軽減される効果もある。就きたいクラスによって、認定させてもらえる町は異なる。周回プレイでは最初から認定できるクラスの種類を引き継ぐ。

旧作ではゲーム開始時に父母の職業を決めることにより初期能力設定を行っていたが、今作では代わりに自身のクラスを決めることで初期能力設定を行うことになっている。なお今作には「伝説のクラス」と呼ばれる、多くのスキルをレベル3以上にした場合に就くことができる上級クラスが存在するが、それらのクラスは「シーフ」「聖戦士」など、すべて旧作の初期能力設定時に登場する選択肢となっており、旧作へのオマージュとなっている。

## 登場人物

### 主人公

※今作ではゲーム開始時の命名時に主人公たちはデフォルトで名前が設定されている。

### マルディアスの神々

今作では神々ごとに信仰値がマスクデータとして設定されており、信仰値はイベント内容に影響を及ぼす場合がある。信仰値は対応した陣を発動させることで増加する。また、戦闘中に一定の条件を満たすことで神の恩寵が発生する場合がある。発生条件は発動する恩寵によって様々であるが、神の恩寵が起こるとプレイヤーに様々な恩恵が発生する。恩寵発生後は対応する神への信仰値が減少する。

( ) 内は対応する術法・陣形・恩寵で、これらの術・陣形・恩寵を利用することで、その神への信仰心が変化する。なお旧作で設定があったマルダーとサイヴァは、本作でも設定のみである。

## ディステニィストーン

火のルビー・水のアクアマリン・風のオパール・土のトパーズ・魔のエメラルド・幻のアメジスト・気のムーンストーン・邪のオブシダン・光のダイアモンド・闇のブラックダイアをディステニィストーンと呼ぶ。

かつてサルーインを封じるために使われた10種の宝石の総称であり、手にした者の運命を変える力を持っている。今作で登場する術の系統のそれぞれに存在する。反属性に対する耐性を持ったアクセサリ的防具であるものが多い。旧作で入手できなかったブラックダイアも一定の条件で入手できる。なお、ダイヤモンドやエメラルドの入手経緯は旧作(WSC版・携帯アプリ版)と異なる。

## 開発

『アンリミテッド:サガ』の制作を通じ、プロデューサーの河津秋敏らはPlaystation 2用ソフトを作るのには旧世代機以上に時間がかかってしまうことを思い知らされた。また、この当時はゲームに求められるボリュームも大きかったため、セッティングやストーリーを最初から作る必要のある新規タイトルではなく、過去作品のリメイクにしようということになった。プロデューサーの河津秋敏によれば、1999年発売の『サガ フロンティア2』の頃からリメイクを構想していたといい、マルディアスという架空の世界を舞台にした旧作の世界観やフリーシナリオシステムによるストーリーは維持しつつも、キャラクターや背景などは一新する方向性で開発は進められ、ストーリー面ではキャラクターの設定・イベントの追加や変更、システムにおいては新しい技を戦闘中に覚えられる「閃き」(『ロマンシング サ・ガ2』)、複数のキャラクターが一斉攻撃する「連携」(『サガ フロンティア』)、戦闘能力の熟練度である「スキル」(旧作)、移動中に使える技能「マップアビリティ」(『アンリミテッド:サガ』)など、過去のシリーズからの要素が集約され、ストーリーのプロット以外はほぼ完全な新作となっている。バトルデザインを手掛けた小泉今日治は2022年のインタビューの中で、過去のシリーズから要素を要約した理由について、バトル中に頭を使う部分が増えすぎたがために新規のプレイヤーが近寄りにくいと考えたと説明している。ただし、使用方法などを覚える必要がある要素はボーナス扱いで導入されており、たとえば連携は敵キャラクターが最後の一人になって集中攻撃を仕掛けた際に発動条件が満たされることでプレイヤーが自然に覚えられるようにした。

小泉はラスボスの調整にあたり、プレイヤーが見たことのない要素は取り入れず、それまでに何かしら出てきた戦い方の総結集で攻略できるようにするため、一番難しく作ったという。なお、真サルーインは公式の隠しボスという立ち位置にあり、テストプレイチームが「クイックタイム」を使ってなんとか勝てるほどだったという。このようなことになった理由について、小泉は「一番のサービス。攻略しがいがあるもの」とリマスター版の発売前夜祭で寄せられた質問に答える形で明かしている。

グラフィックは3D表示になっているが、キャラクターは旧作と同じ3頭身サイズとなっている(その理由に、当時発売されていた『ファイナルファンタジーXII』や『ドラゴンクエストVIII』と異なる方向性のグラフィックにするよう指示があった)。社内コンペを元に、鈴木康士を始めとしたスタッフによってキャラクターデザインが大幅に変更された。また、一部シーンではキャラクターに声優によってアテレコによる音声が加えられ、要所にムービーが挿入される。

一方、オリジナル版では自由度を高めてしまったがためにプレイヤーが迷子になりやすくなってしまったことへの反省として、本作においてはストーリー性と自由度の確保に苦労したと河津は2022年のインタビューの中で振り返っている。

### セッティング

基本的にはオリジナル版当時からあった設定を使って、オリジナル版では見送られた要素を入れた形となるが、ダークのような完全新規キャラも存在する。当初は新作として開発期間を縮める為に既存の世界観を使う狙いもあったが、実際に制作を始めると開発期間が想定どおりに短縮されることはなかった。

河津は、主人公の一人であるアルベルトについて、正統派な主人公はとりあえずどん底まで落とすべきだという考えからあのような設定にしたと、リマスター版の発売前夜祭の司会を務めたノブオ(ペンギンズ)からの質問に答える形で説明している。

ダークはもともとリメイクに際して用意されたキャラクターである。当初はアサシンギルドで復活した時点から主人公としてプレイさせるという構想があったものの、難しかったため、仲間キャラクターに変更された。

アルドラは、ミルザとサルーインの戦いの設定を補強するために新たに追加されたキャラクターである。

本作には仲間にする案がありながらも、それ以外の形で登場したケースがいくつかあった。例えば、リメイク元で敵として登場していたシェリルの場合、本作では仲間にする案もあったが、物語として成立しないため、仲間としての登場は見送られた。また、マリーンの場合、仲間にしてはどうかという提案もあったが、キャラクター性が独特で性能の調整ができなかったため、NPCとしての登場となった。フラーマは強力な人物として設定されているため、仲間として連れ歩けないように設定された。

### リマスター版

スクウェア・エニックスはかねてより過去作品を現行機で遊べるようにするためのリマスターを進めており、本作のリマスター版の準備は『サガ フロンティア』のリマスター版の開発が終盤に差し掛かった2020年後半から行われ、2021年春ごろから本格的な開発作業が始まった。

リマスター版『サガ フロンティア』でディレクターを務めた上野真史が、引き続き本作のリマスター版のディレクターを務めた。上野は一プレイヤーとしてオリジナル版を遊んだ際、「マップアビリティ」が使いにくいと感じていた。そこで、上野は河津にマップアビリティ枠の増加や、攻略では重要なアビリティは別枠扱いとするといった提案をしたところ、河津から「これではどのプレイヤーのアビリティの構成が同じになってしまい、冒険が作業になってしまう」という返答が返ってきた。河津の意図を汲んだ上野は、LPを消費する形でアビリティを付け替えるシステムを導入した。また、オリジナル版ではフィールドの広さのわりにキャラクターの移動速度が遅いという指摘に対しては、オプションでゲームスピードを変更する方式がとられた。上野はダッシュ機能をつけてしまうとオリジナル版の緊張感が損なわれるため、早く進められる分、敵を回避しにくくしたとも話している。

また、バグなのか仕様なのか判断しかねる部分については、『サガ フロンティア』のリマスターでは都度河津に聞きに行っていたが、本作のリマスターではあらかじめリスト化したものを河津に提出したところ、小泉を紹介されたという。

リマスター版『サガ フロンティア』におけるヒューズのプレイアブル化が好評だったことから、本作でもストーリーやキャラクターにおいて新要素が取り入れられた。たとえば、真サルーインを倒したプレイヤー向けに用意された強化ボスについては、「一人ぼっちのサルーインに味方をつけたい」という考えから、サイヴァの血を受け継いだモンスターがサルーインに協力しているという裏設定が用意された。

アルドラは、オリジナル版ではエンディングのみの登場であり、このためだけに3DCGモデルとモーションを作ったのはもったいないと河津は感じており、その経緯を知っていた上野からの提案により、特定の条件を満たすと仲間にできるようになった。アルドラ以外で仲間にできるようになったキャラクターには、フラーマ、シェリル、モニカ、マリーンが該当する。

## スタッフ

- 河津秋敏:プロデューサー
- 伊藤賢治:音楽 - 旧作のアレンジ版と新規作曲の両方を担当
- 髙井浩:バトルディレクター
- 小泉今日治:バトルデザイン
- 小林智美:イメージイラスト
- 直良有祐:アートディレクター(発表当初はキャラクターデザイナー表記だったが、後に修正)

テーマソングは山崎まさよし(歌/作詞/作曲)の「メヌエット」。サウンドトラックCDは、ユニバーサルミュージックが発売。