『エックス・メン チルドレン オブ ジ アトム』 (X-MEN CHILDREN OF THE ATOM)は、マーベル・コミックの人気アメリカン・コミックス『X-メン』を原作に、日本のゲーム制作会社カプコンが開発・発売をした2D対戦型格闘ゲーム。1994年12月16日にアーケードゲーム(基板はCPシステムII)として日本、アメリカ、ヨーロッパなどの地域で発売され、日本以上にアメリカでヒットした。

家庭用移植版は日本・アメリカ・ヨーロッパでセガサターン版が、さらにアメリカとヨーロッパではパーソナルコンピュータ(DOS)版、PlayStation版が発売された。また、『マーベルVSカプコン ファイティングコレクション アーケードクラシックス』では、本作が収録されている。

## システム

善悪入り乱れたミュータントのどれかを選び、それぞれの目的のために勝ち抜いていくストーリー。対CPU戦では同キャラクター対戦が発生しない(対人戦では可能)。ラウンド開始直前に動くことができ、またラウンドを終えると倒れたキャラクターが起き上がり、双方の体力ゲージが満タンに戻って次のラウンドが開始される。この要素は、のちのVS.シリーズや『スターグラディエイター』シリーズに引き継がれた。

隠しキャラクターとして、『スーパーストリートファイターIIX』の隠しボスである豪鬼が登場する。以後のカプコンとマーベル・コミックのクロスオーバーの先駆けとなった。

『ストリートファイターII』『ヴァンパイア』などと同じ6ボタン(パンチ・キックそれぞれに弱・中・強がある)の格闘ゲームだが、人間を越えた超能力を持つミュータント同士の戦いを再現するため、以下の特徴がある。

- スーパージャンプ。
- 全ての技が空中ガード可能。
- Xパワーゲージを消費して、特殊技能の「Xパワー」や、必殺技より強力な「ハイパーX」などの技が使える。
- ヒットしようとしまいと、あらゆる通常技が必殺技でキャンセル可能。
- 通常技から通常技へのキャンセル(「チェーンコンボ」)も同様に、ヒットするしないに関係なく可能。またそのチェーンの方向は『ヴァンパイア』のような弱→中→強だけでなく、キャラクターごとに全く違う。

また、以下のような既存の格闘ゲームにない新しい要素も加えられている。

- 初心者用に、最初の対戦のみ自動でガードしてくれる「オートマチックモード」(ただし通常技でも必殺技扱いになる)。
- 試合開始前に移動でき、間合いの調節が可能(攻撃は不可)。
- タメ技や複雑な長いコマンドが撤廃されており、初心者でも出したい時に出したい技が出せる。
- 通常技をジャンプでキャンセルするテクニック(ジャンプキャンセル)と、それを使った空中の相手への追撃。それに伴う上下に広いステージや、足場の崩壊などのギミック。
- 「ベクトル理論」と呼ばれる概念。例えばダッシュから攻撃を出すと、技によっては軌道が大きく前方へ伸びる。また攻撃で相手のふっ飛ぶ角度・速度が、技の種類(アッパーカットや浴びせ蹴りなど)や殴られた側のキャラクターに設定されている体重によって異なる。
- キャラクターがダウンしている間は無敵ではなく、逆に全くの無防備。
- 勝利ポーズをキャンセルし、ラウンド終了後も倒れた相手を攻撃可能(ただし出せる技は通常技のみ)。

## グラフィック

デモ画面や勝利セリフ画面など、戦闘中以外の一枚絵のグラフィックは全て原作の画風に忠実である。また勝利セリフ画面「X」のバック背景色はX-MENサイドは黄色でヴィランサイドは赤色となっている。戦闘中のキャラクターグラフィックは、『ヴァンパイア』からの「アニメ調の絵による多枚数の滑らかな動画」という路線が(隠しキャラクターの豪鬼を除いて)引き継がれており、より高いクオリティで動くようになっている。またヒットスパークなどの各種エフェクトは、これまでになく派手でかつ大きくなっている。

## 登場キャラクター

括弧内は、英語版ウィキペディアの各キャラクター記事へのリンクを示す。

## 不具合の更新

Ver1.00(94年12月8日バージョン)には以下のような問題点があり、短期間でVer2.00(94年12月17日バージョン)にアップデートされた。

- ストームのノーマルジャンプで同じ技が何度も出せ、また飛行や空中で弱攻撃がたくさん(ノーマルジャンプで最大30発ほど、飛行で最大90発ほど)入る。
- サイクロップスが稀に地上にいるセンチネルを空中投げで掴める。同様のことはマグニートーでも可能で、間合いの問題からマグニートーは全キャラクターの立ちしゃがみ全てを空中投げで掴める。
- ストームとマグニートーの飛行時にいつでも着地できる。
- 勝利ポーズをキャンセルし、ラウンド終了後に倒れた相手を攻撃すると、相手キャラクターの気絶値が溜まってしまう(場合によっては次ラウンド開始後、弱攻撃1発でも気絶する)。
- その他強力な連続技を廃止、またはチェーンコンボが少ないキャラクターのチェーンコンボルートを追加。

Ver2.00をバランスを調整したver2.10(94年12月19日バージョン)、ver2.20(94年12月22日バージョン)、ver3.00(95年1月5日)などが出され、また国外にもver1.00、ver2.10、ver2.20、ver3.00などのバージョンが存在し(アジア、北米、スペイン語圏、欧州)、最終的にver3.00が出回り家庭用移植もver3.00ベースで行われ(セガサターン版のverナンバーはver3.01となっている。また国外のみPlayStation版が存在する)、ver3.00は上記4地区バージョン全て存在する。なおマグニートーはCPU専用ボスキャラクターだがver2.00以降、飛行時以外の空中ダッシュや一部バグがなくなったものの、必殺技のEMパルスが3wayに強化されるなど、十分強力だったCPUキャラクターがさらに手強くなっている(ver1.00のEMパルスは1本だった)。一方でXパワーのマグネティックフォースフィールドがver2.00以降は1ラウンドにつき1回限りの制限となっている(ver1.00は回数無制限で、持続時間はVer2.00以降の約半分程度だった)。

## 開発

開発者の西谷亮は、本作は『ストリートファイターII』の開発を終え『ストリートファイターIII』の制作依頼があった際に請けた仕事であり、行動と技の組み合わせで戦法のバリエーションが生まれる「ベクトル理論」という『ストリートファイター』シリーズでは難しい表現にチャレンジしたこともあり、心の中では『X-MEN』=『ストIII』のつもりで開発したと語っている。

開発にあたり、西谷はマーベル・コミックのゲーム化作品を遊んでみた際、原作のキャラクターとかけ離れた展開が多いことように感じており、厳しいことを言われてもおかしくないだろうと考えていたと、ゲーム文化保存研究所・所長の大堀康祐との対談の中で振り返っている。西谷によると、当初はマーベル側から懐疑的な雰囲気が出ており、一部を除く全キャラクターの2Pカラーを許可しないということもあったが、途中から態度が変わり、最終的には自分たちに任せても大丈夫だろうと思われたとされており、この信頼感が『マーヴル・スーパーヒーローズ』や、『X-MEN VS. STREET FIGHTER』へつながっただろうと推測している。ただし、センチネルの場合は原作では単なる人型ロボットだったため、派手な演出をたくさん取り入れたところマーベルに指摘され、岡本吉起とともにニューヨークまで謝罪しに行ったと西谷は振り返っている。