ロックマンエグゼシリーズ(英: Mega Man Battle Network Series)は、カプコンから発売された『バトルネットワーク ロックマンエグゼ』を第1作とするデータアクションRPGのシリーズ作品およびメディアミックス作品の総称である。

## 概説

シリーズ第一作目は2001年3月21日、ゲームボーイアドバンス本体と同日に発売され、以後同ハードを中心にシリーズを展開する。

前シリーズであるロックマンDASHシリーズが特に対象年齢層を設けなかったのと対照的に、低年齢層を明確にターゲットと定め、舞台となる世界を当時の子供には馴染みの薄かったインターネットや人工知能などが日常に存在する近未来の社会とし、ゲームシステムにはロックマンシリーズ通例のアクションゲームにトレーディングカードゲームの要素を取り入れたユニークなものを構築する。

通信対戦の要素をデフォルトで持たせた初のシリーズであり、シリーズ展開中は、カプコン公式の対戦の大会が定期的に開かれ、ユーザー同士の交流の場を設けた(ただし日本国内のみ)。

メディアミックスも積極的に行われ、小学館との連携のもと、『コロコロコミック』などでのコミカライズや、シリーズ初のテレビアニメ放送および劇場映画の制作も行われた。

2005年発売の『ロックマンエグゼ6』をもって一旦シリーズの完結が宣言され(外伝やリメイクはその後も数作リリースされている)、その後は200年後を舞台とし、ゲームシステムなども引き継いだ流星のロックマンシリーズが新たに展開することになる。

## シリーズ一覧

### ナンバリング作品

- バトルネットワーク ロックマンエグゼ(GBA、VC)
  - ロックマン エグゼ オペレート シューティングスター(DS)
- バトルネットワーク ロックマンエグゼ2(GBA、VC)
- バトルネットワーク ロックマンエグゼ3(GBA、VC)
  - バトルネットワーク ロックマンエグゼ3 BLACK(GBA、VC)
- ロックマンエグゼ4(GBA、VC)
  - トーナメント レッドサン
  - トーナメント ブルームーン
- ロックマンエグゼ5(GBA、VC)
  - チーム オブ ブルース
  - チーム オブ カーネル
  - ロックマンエグゼ5DS ツインリーダーズ(DS)
- ロックマンエグゼ6(GBA、VC)
  - 電脳獣グレイガ
  - 電脳獣ファルザー

### 番外作品

- ロックマンエグゼ4.5 リアルオペレーション(GBA、VC)
- ロックマンエグゼ バトルチップGP(GBA、VC)
- ロックマンエグゼ N1バトル(WS)
- ロックマンエグゼ トランスミッション(GC)
- ロックマンエグゼ WS(WS)
- ロックマンエグゼ ファントム オブ ネットワーク(携帯アプリ)
- ロックマンエグゼ レジェンド オブ ネットワーク(携帯アプリ)

### アーケード作品

- ロックマンエグゼ バトルチップスタジアム
- ロックマンエグゼ メダルオペレーション(メダルゲーム)

### コレクション

- ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション(Switch、PS4、Steam) - GBAのナンバリング作品(バージョン違い含む)10作のコレクションソフト。
  - ロックマンエグゼ アドバンスドコレクションVol.1 - 『1』『2』『3』『3 BLACK』の4作を収録
  - ロックマンエグゼ アドバンスドコレクションVol.2 - 『4(レッドサン / ブルームーン)』『5(ブルース / カーネル)』『6(グレイガ / ファルザー)』の6作を収録

## ストーリー

コンピュータネットワークが高度に発展し、ネットワーク技術が様々な分野に利用されるようになった、近未来の社会。人々は携帯端末「PET(ペット)」と人格を持ったプログラム「ネットナビ」により、専門的な知識を持たずして、数々のネットワーク技術の恩恵を受けられるようになっていた。しかし、生活が便利になっていくその一方で、数々のネット犯罪も引き起こされていた。

明るく元気な小学生、光熱斗とそのネットナビ、ロックマンは事件を日々解決しながら、裏で暗躍する組織に立ち向かっていく。

## 世界設定

ロックマンエグゼシリーズは、上記の通り「ネットワーク技術が発達した世界」を舞台としており、現実世界と電脳世界という二つの世界を行き来して物語を進めて行く。あらゆる電子機器がコンピュータネットワークを利用して管理されているため、二つの世界は密接に関連しあっている。ネットワーク上に異常が生じた場合は、現実世界にもそれが直接反映されるような形で何らかの異常現象が引き起こされる。例えば電子レンジの電脳世界内で火災を引き起こせば、現実世界においても電子機器本体の温度が上昇し炎上する。作中のネット犯罪者は、このような現象などを利用して悪事を働く。

### 現実世界

主人公の熱斗を含め、人々が住む世界である。現実世界では熱斗を操作して進めていくことになる。これからどうすれば良いのか困った時には、PETにいるロックマンに相談もできる。現実世界にある電子機器にプラグインすると、電脳世界に画面が切り替わる。現実世界で物語を進め、必要に応じてプラグインを行い、電脳世界を冒険するというのが基本的な流れである。プラグイン可能な物はパソコンのような見ただけでもプラグインできそうだと判断できそうな物から、犬小屋や隠れた場所など、一見しただけでは判別できないものまである。

現実世界では、徒歩の他にメトロライン(地下鉄)やリニアバスを使って各地域・施設に移動する。空港から海外に飛び立ったり、船で孤島に行くこともある。メトロは小学生は無料で利用可能となっている。航空機や船も作品によって扱いが異なるが、熱斗はキーアイテムなどによって無料で利用できる。

ロックマンは基本的に現実世界では活動できないが、『エグゼ6』でのみ「コピーロイド」というロボットに入ることで、限定的ながら現実世界でもロックマンを操作できる。

### 電脳世界

コンピュータネットワークによって構成された仮想空間が電脳世界であり、ネットナビが活動している。電脳世界ではロックマンを操作して進めていくことになる。現実世界とは逆に、どうすればいいかわからないときには熱斗に相談できる。また電脳世界にはコンピュータウイルスが出現し、その時には「ウイルスバスティング」と呼ばれるウイルスとの戦闘を行うこととなる(戦闘については#バトルシステムを参照)。

電脳世界には大きく分けてインターネットエリアと呼ばれるものと電脳の二つの区域がある。

## バトルシステム

電脳世界でウイルスや敵のネットナビと遭遇する、あるいはライバルのネットナビにネットバトルを申し込むとバトル開始となる。

### バトルフィールド

バトルは縦3×横6マスの範囲で行われ、移動や攻撃の命中判定は、全てマス目単位で行われる。模式的に表すと以下の通り。

左側の赤い3×3マスが自エリア、右側の青い3×3マスが敵エリアであり、互いにそれぞれのエリア内のみを移動し、相手エリアへ向けて攻撃を行う(攻撃時などに瞬間的に相手エリア内に移動することもある)。このエリア配分は不変ではなく、様々な手段で広げたり、逆に狭められたりする(図1は、自エリアを1列分広げた状態)。また特定の条件下では、最初からエリア配分が異なる場合もある。エリアを広げるほど自分の移動範囲を広げつつ相手の移動範囲を狭め、また射程が短い攻撃を届きやすくする一方で相手の射程の短い攻撃を届きにくくする、といった利点がある。

エリアを広げられる最大の範囲は、『エグゼ3』までは相手が立つマス以外の全て(図2-1)で、これにより相手は回避を含む一切の移動が不可になっていたが、『エグゼ4』以降は相手エリア最奥1列手前まで(図2-2)となり、最大限にエリアを広げた場合でも、相手側に移動できる猶予がいくらか残されるようになった。

### バトルの流れ

バトルは「カスタム画面」と「アクション画面」を交互に繰り返して進める(1回の両画面の流れは「ターン」と呼ばれる)。カスタム画面を開いている間、バトルの時間は完全に停止するため、敵の攻撃の影響を受けずに戦術を立てることができる。

#### カスタム画面

バトルが始まると、ロックマンに転送する「バトルチップ」を選択する画面が開く。これがカスタム画面である。バトルチップ選択以外のいくつかの行動もこの画面で行う。

上記のボタン類の上にある「OK」を選択すると、カスタム画面が閉じられてアクション画面へ移り、実際のバトルがスタートする。

#### アクション画面

カスタム画面終了後、リアルタイムで時間が進行する中でバトルが行われる。これがアクション画面である。自エリア内を移動し、基本装備のロックバスター(あるいはその溜め撃ち)か、カスタム画面で転送したバトルチップを使用して攻撃などを行う。

#### バトルの決着

以上の流れを繰り返し、敵を全滅させた時点で勝利となる。逆にダメージを受けるなどしてロックマンのHPが0になった場合はゲームオーバー、もしくはネットバトルの敗北となる。

### システム詳説

#### パネル

フィールド上のマスは「パネル」と呼ばれ、ヒビや草むら、氷など様々な種類が存在し、上に立つものに影響を与える。作品ごとに登場するパネルの種類は異なり、バトル中様々な要因で塗り替えられていく。

以下にシリーズに頻出する代表的なパネルを挙げる。

#### 設置物

フィールドには、ナビやウイルス以外にも、岩やキューブ(立方体のブロック)といった、様々な「設置物」が存在する場合がある。これらはバトルの最初からフィールド上に置かれていたり、またバトルチップなどで自ら置いたりすることができ、攻撃を防ぐ壁として使える他、特殊な効果を及ぼすものもある。

設置物にもHP(耐久力)が設定されており、ダメージを与えることで破壊することが可能。特に「ブレイク性能」を持っている攻撃であれば耐久力にかかわらず一撃で破壊できる。また、同時にフィールドに置くことのできる数は決まっており、上限を超える数を設置した場合、古いものが入れ替わりに消滅する。

## 通信機能

### 通信対戦

ロックマン同士で対戦を行う。「れんしゅう」と「ほんばん」の二種類があり、後者の場合、勝者は相手が所持するバトルチップをランダムで1枚取得することができる。

通常のバトルと異なる点は以下の通り。

- 自分か相手のどちらかがカスタム画面に入ると、もう一方も強制的にカスタム画面に入る(#バトルシステムの「カスタムゲージ」の項も参照)。
- バトルを行えるターン数が限られている(10または15ターン)。最終ターンではカスタムゲージの代わりにカウントダウンが表示され、0になるまで決着がつかなかった場合は判定となる。
  - 判定による勝敗は残りHPに関係なく、バトル中に相手に与えたダメージの総和で決定される(より多くのダメージを与えた方が勝利)。
- フィールドは、一切の設置物が存在せずパネルもノーマルのみというオーソドックスなものから、様々な設置物や特殊パネルに埋め尽くされたもの、定期的に設置物が補充されたり風が一定方向に吹き続けるものなど、数10パターンの中からランダムに選ばれる。
  - 選ばれるフィールドの中には、互いのエリアに1本ずつ旗が立っており(旗のHPは固定)、ロックマンだけでなく相手エリア上の旗をデリートしても勝利となる、特殊なルールが適用されるものもある。

## 登場キャラクター

身長は『ロックマンエグゼのひみつ オフィシャル設定イラストガイド』より。

## 現実世界の国・地域・施設

各国はその国独自の言語を持っているが、PETに備わった翻訳機能のおかげで、問題なく意思疎通を行うことができる。

### 名称のみ登場した地名

会話中などに名称が出てくるのみで、ゲーム中実際に訪れることがない場所。アニメでは「Z・R国」以外実際に登場した。

## インターネットエリア

括弧内は登場した作品を表す。

## 用語

ロックマンエグゼシリーズに出てくる様々な用語を解説する。

犯罪組織のメンバーなどについては、シリーズ各作品の個別記事を参照。

## 他作品との関わり

本シリーズは、様々な作品とのコラボレーション(クロスオーバー)や外部出演も行われている。

## 大会

第1作『バトルネットワーク ロックマンエグゼ』を発売した2001年から、日本国内において毎年シリーズが発売されるごとに大会が開かれている。この大会は「ネットバトルツアー」または「サバイバルネットバトル」と称され、ゲームの通信対戦機能を利用してその強さが競われる。『3』からは、福岡、大阪、名古屋、東京、札幌で地方大会が行なわれた後、それぞれの優勝者たちが東京で開催される全国大会決勝戦に集まり、日本一を争う。

全国大会決勝戦は、『3』では「ネットバトルツアー2003ファイナル」、『4』では「サバイバルネットバトル2004ファイナル」、『5』および『6』ではKNC (King of Netbattle Championship) と呼称される。

### 参加資格

大会はゲームボーイアドバンス(ノーマル、SPは問わない)とロックマンエグゼ最新作を持っていれば参加できる。ニンテンドーDS、ゲームボーイミクロでは不可。通信ケーブルは大会側が用意しているが、大会終了後や大会前にも通信対戦を楽しむため、持参している者は多い。周囲はロックマンエグゼの対戦をするために集まった人ばかりであるから、通信対戦をするには絶好の機会である。

大会は年齢によるクラス分けがされており、小学1〜4年生までが参加できる「ジュニアクラス」、小学5年生〜中学3年生までが参加できる「シニアクラス」、年齢無制限の「マスターズクラス」、小学1年生〜中学3年生までが参加でき、ロックマン以外のナビを操作する「ゲートクラス」がある。年齢を偽って参加資格のないクラスに参加したことが発覚した場合は失格となる。当初は中学校3年生までしか参加資格が無く、大会がジュニア・シニアの2クラスに分けられたのは『3』の夏大会からである。その後『5』の冬大会においてマスターズクラスが設けられ、年齢に関わらず参加できるようになった。ゲートクラスは『5』の夏WHF大会から設置され、このクラスが全国大会出場可能になったのは、『6』春大会以降のことである。ジュニア・シニアクラスは葉書による事前応募制であり、当選しなければ参加できない。マスターズクラスとゲートクラスは当日参加制である。

### 大会形式

大会形式は各クラス共通で予選と決勝に分かれている。ゲートクラス以外の参加者は受付を済ますと3枚のチケットを渡され、予選が行なわれる。また、参加者は受付をした際に参加特典が貰える。主に非売品の改造カードである。改造カードが無かった『エグゼ1』から『3』までは、通信機能によるバトルチップ配布が主だった。改造カードが発売された『4』以降は、配布された改造カードをカードeリーダー+で読み込ませてバトルチップを入手する形式が主になっている。

なお、ロックマンエグゼシリーズの通信対戦には勝敗によってバトルチップのやり取りがある「ほんばん」とバトルチップのやり取りがない「れんしゅう」の2つの対戦形式が存在している。大会では全ての試合で(本戦ではあるものの)「れんしゅう」の形式が選ばれている。

### 予選

ゲートクラス以外の予選では『2』の大会から導入された、30分間通信対戦を繰り返すサバイバルネットバトル形式が主である。通信対戦の勝者はチケットを相手から1枚貰い、敗者はチケットを1枚渡さなければならない。一度対戦が終わると手を上げ、相手を変えて再び通信対戦を行なう。大会のスタッフは、手を先に上げた者から優先して対戦を行わせる。一度戦った相手との対戦はできない。同じ相手と再び対戦が組まれた場合は、手を上げて報告する。そうして対戦を繰り返し、手元のチケットがなくなった者は試合場から退出する。制限時間終了まで残り続け、チケットを一定枚数以上獲得した者は「市民ネットバトラー」に認定される。さらに獲得チケットの枚数が多く、決勝に進出した者は「オフィシャルネットバトラー」に認定される。認定されると「市民ネットバトラーカード」「オフィシャルネットバトラーカード」がそれぞれ渡される。

ゲートクラスでは、事前に3体のロックマン以外のオペレートするナビを選び、それを使用して3本勝負の16人トーナメントで戦う。

『4』の大会までは、一度オフィシャルネットバトラーに認定された者が葉書を応募しなくても予選大会に出られる「シード権」があった。しかし『5』の春大会においてジュニア・シニアクラスでも完全当日受付を実施することがあるようになってからは廃止された。

ジュニアクラスが開設されるまでは、A〜Dの4グループに別れ、各グループで制限時間内にチケットを多く勝ち取った2名が8人制決勝トーナメントに参加できた。ジュニアクラスの開設後は、各2グループに減り、4人制トーナメントが2つ行なわれるようになった。マスターズクラス開設後はシニアクラスでは2グループから1人ずつを選出、他のクラスでは全て1グループ内から2人を選び出すようになった。『1』の大会は、2列になって目の前の人と戦い、負ければ列から抜けそこで大会は終わり。10勝したもの同士が決勝でぶつかるという、シビアなものであった。また、『4』冬の大阪大会では、勝った者、負けた者同士が戦い、全勝(4勝)したものが16人トーナメントに参加し、そこで勝ち抜けた4人が決勝トーナメントに進出するという、スイスドロー方式であった。

### 決勝

決勝は3回勝負で、先に2勝したものが優勝となる。決勝戦はモニターに試合の様子が写され、実況が行なわれる。『3』および『4』では、決勝進出(オフィシャルネットバトラー認定)をすることで、全国大会への出場権を得ていた。つまり1位と2位の選手は共に全国大会に出場できた。『5』でマスターズクラスが開設されると、それ以降は優勝することが、後に東京で行なわれる全国大会の出場権を得る条件になった。そしてこの全国大会で、毎回No.1ネットバトラーが決められる。

### 禁止事項

「改造機器の使用の痕跡が発見された場合」、「カセットに通常のプレイでは起こりえない状況が発生していた場合」、「予選と決勝でカセットの中身を替えたり、ソフトそのものを入れ替えた場合(5春大阪以降)」原則として失格となり、以後、基本的には大会参加資格を失うことになる。以下に上記3点に当てはまらない禁止事項を記述する。

- 『2』...プリズムの中にフォレストボムを投げ入れること。*を6枚以上フォルダに入れること。同種のナビを2枚以上フォルダに入れること。PAを2回以上使用すること。
- 『3』...通常版でシャドースタイル、BLACK版にでグランドスタイルを使用すること。カスタムを11枚にすること。フォルダのレギュラー容量を超えてチップをレギュラー指定すること。フォルダのメガ、ギガが入れられる枚数を超えてフォルダにメガ、ギガを入れること。フォルダリターンを2回以上使用すること。PAを2回以上使用すること。
- 『4』...カワリミとイアイフォームを用いて無敵状態になること。互いのHP表示を消すこと。フォルダのレギュラー容量を超えてチップをレギュラー指定すること。フォルダのメガ、ギガが入れられる枚数を超えてフォルダにメガ、ギガを入れること。
- 『5』...カワリミとイアイフォームを用いて無敵状態になること。暗転を利用するバグを用いたあらゆる行動。また、バグを用いてはいないがAI(ダークインビジ状態など)が4回以上、同一のチップ(スタンダードを除く)・PAを使用すること。ダークインビジをフォルダに入れること。審判が確認する前に通信ケーブルを抜くこと。
- 『6』...改造カード「モモグラン」、「ダークシャドー」を入れること(マスターズ限定)。審判が確認する前に通信ケーブルを抜くこと。

## メディア展開

### 漫画

- 『ロックマンエグゼ』(作:鷹岬諒)
- 『バトルストーリー ロックマンエグゼ』(原作:けいじま潤 作画:あさだみほ)
- 『激闘!エグゼ兄弟ロックメーン』(作:川野匠)
- 『爆笑ネットワーク ロックマン野郎エグゼ』(作:相田裕司)
- 『ガルル ロックマンエグゼ』(作:永井ゆうじ)

### アニメ

- ロックマンエグゼ
- ロックマンエグゼAXESS
- ロックマンエグゼStream
- ロックマンエグゼBEAST
- ロックマンエグゼBEAST+

### 劇場版

『ロックマンエグゼStream』の放映時期に公開。アニメの世界を引き継いでいる。

- ロックマンエグゼ 光と闇の遺産

## 関連商品

### 玩具

本シリーズの玩具は、アニメシリーズに合わせて発売されており2003年春まではバンダイ、以降はタカラ(現 タカラトミー)から発売されている。カタンのみカプコンからの発売となっている。

上記以外にもカプコンから様々なノベルティが、またアニメ放映時には様々な文具や玩具が発売された。また、フィギュアは2016年以降、株式会社千値練の「4インチネル」のシリーズなども製作・販売されている。

### 書籍

- 「ロックマンエグゼ キャラクター大図鑑」 2006年3月27日発売 ISBN 4862330320
- 「ロックマンエグゼのすべて オフィシャル設定資料集」 2006年3月30日発売 ISBN 4862330428
- 「ロックマンエグゼのひみつ オフィシャル設定イラストガイド」 2006年7月14日発売 ISBN 4862330592
- 「ロックマン エグゼ オフィシャルコンプリートワークス」 2009年12月21日発売 ISBN 9784862332448