麻雀のルールでは麻雀のルール、特に日本において一般的な立直麻雀(リーチマージャン)のルールを解説する。

## ルールの概要

麻雀のルールは地域や団体ごとに、さまざまなバリエーションが存在する。地域による特徴的なルールをローカルルールという。また、雀荘ごとに定めたルールをハウスルールという。日本式の麻雀はヨーロッパにも普及しており、「リーチ麻雀」(Riichi Mahjong)と呼ばれ、国際ルールとは別に大会が開催されており、2008年には欧州選手権も開催された。

2014年からは、リーチ麻雀世界選手権も開催されている。

本稿では、主に関東周辺で一般化しているルールをもとに解説する。

### ゲームの目的

ゲーム終了時に最も多くの点を持つプレイヤーが勝者となる。

### 使用する道具

使用する牌は、花牌を除く34種136枚である。

ゲーム開始前に、各プレイヤーに均等の点棒が配られる。各自が最初に持つ点数を配給原点という。配給原点は一般的に25000点から30000点の間であり、全プレイヤーの合意によって決定する。これは飛びの起こる可能性のほか、オカの点数に関係する。

### 半荘

麻雀は、通常半荘(ハンチャン)を単位として競技が行われる。半荘は大きく前半と後半に区分され、前半を東場(トンバ)、後半を南場(ナンバ)と言う。東場・南場はそれぞれ4つの局からなる。東1局から開始され、東4局が終了した後は南入(ナンニュウ)と言って南1局に入り、南4局の終了をもって1試合とする。簡単に例えるなら、麻雀は1試合8ラウンドで争われる、と言うことになる。

ただし連荘(詳細は後述)が生じた場合は局が追加されるため、必ずしも8局(ラウンド)で終わるとは限らない。またプレイヤーの誰かの持ち点がマイナスとなった時にはトビないしハコテンとして半荘が終了するルールもあり、1局で半荘が終わることもありうる。

1試合の長さについては、次のルールも存在する。

### プレイヤー

原則として4人でプレイする。

それぞれの局において、プレイヤーのうち1名が親(親番)という役割を担当し、残る3人は子と呼ばれる。親の正式名称は荘家(チャンチャ)であり、子の正式名称は散家(サンチャ)である。

親は東家(トンチャ)とも呼ばれ、他のプレイヤーを親から見て反時計回りに南家(ナンチャ)、西家(シャーチャ)、北家(ペーチャ)と呼ぶ。なお、実際の方位とは逆まわりになっている。これは中国において方位の順序は東南西北とされており、その順がプレイヤーから見て「左遷」とならないようにしたものであると考えられている。

ゲーム開始時の親を起家(チーチャ)と呼ぶ。ひとつの局が終了すると、それまで南家であったプレイヤーが次の局の親(東家)となる(連荘の場合は例外で、前局の親が次局でも親になる)。

自分の左側のプレイヤーを上家(カミチャ)、右側のプレイヤーを下家(シモチャ)、そして正面のプレイヤーを対面(トイメン)という。また、自分以外のプレイヤーを総称して他家(ターチャ)という。

#### 座席および起家の決定

ゲーム開始にあたり、各プレイヤーの座席を決める。座席の決定方法には次のようなものがある。

- 各人が好きな場所に座る。
- 東・南・西・北の4枚の牌を裏返してかき混ぜ、各人が1枚ずつ引く。東をひいた者が好きな場所に座り、そこから反時計まわりに南・西・北の順に座る。(これだけで決めてしまう場合もある。)
- 東・南・西・北の他に白を加えて上の方法と同様に引き、白を引いた者が居た席に東を引いた者が座り以下は同様にする。
- 東・南・西・北の牌を裏向きに混ぜて並べその左右に奇数と偶数の数牌を表向きに置き、さらにサイコロを振って出た目により引く牌を決め引いた牌により座席を決める。

座席が決定したら、次に起家を決める。起家の決定方法はさまざまであるが、一般的には次のような手順による。

1. 座席決定時の「東」の位置に当たる者がサイコロを2つ振る。
2. サイコロを振った本人から反時計まわりに数えて、サイコロの目の位置に当たるプレイヤーが仮親となる。
3. 仮親がサイコロを2つ振る。
4. 仮親から反時計まわりに数えて、サイコロの目の位置に当たるプレイヤーが起家となる。

1.2の動作だけで起家を決めてしまう場合もある。

### 局の進行

ここからは、ゲームの最小単位である局について説明する。

#### 配牌

局の開始にあたり、まず牌を裏返してかき混ぜ所定の方法で並べる。このとき各プレイヤーの前に並べられた牌を壁牌(ピーパイ)もしくは山と呼ぶ。なお全自動麻雀卓を用いる場合、これらの作業は機械により行われる。

その後、親が14枚、子が13枚ずつ牌を取得する。この行為、ならびに取得した牌のことを配牌(ハイパイ)という。これは他のプレイヤーから見えないように正面に配置する。配牌からその後にわたって、手元にある牌を手牌という。

#### 摸打

摸打(モウダ、モウター)は、自摸(ツモ)と打牌(だはい)からなる、一連の最も基本的な行為である。

配牌が完了したらプレイ開始である。親は、14枚の中から不要な牌を1枚捨てる(打牌)。

以後のプレイは、各プレイヤーが反時計まわりに順番に行う。親の次にプレイするのは親から見て右側のプレイヤー(下家)である。

- 各プレイヤーは、自分の順番がきたら山(壁牌)の端から牌を1枚取得する。これを自摸(ツモ)という。
- その後、不要な牌を1枚捨てる。これを打牌という。
- なお捨てた牌は表向きにして、河(ホー)と呼ばれるエリア(卓の中央付近)に並べておく。
- 以降、順番に自摸および打牌を繰り返し和了(あがり)を目指す。

なお一定の条件を満たしている場合、他のプレイヤーが捨てた牌を取得(副露)することができる。

### 局の終了

いずれかのプレイヤーが和了すると局は終了する。それに対し、誰も和了らずに局が終了することもあり、流局と呼ばれる。

#### 和了

和了(ホーラ、あがり)とは他のゲームにおける「あがり」に該当するものであり、自分の手牌が一定の条件(和了形)を満たした場合に成立する。

和了形とは、特定の3枚の牌の組み合わせ(面子)を4組と同一牌2枚の組合わせ(雀頭)をそろえた形(4面子1雀頭)である。ただし、七対子と国士無双という例外がある。また、流し満貫が和了と認められる場合がある。

和了形を完成させるために、あと1枚(和了牌)だけあればいい状態のことを聴牌(テンパイ)という。なお和了牌は1種類だけとは限らず、種類が多ければ多いほど有利である。

聴牌のとき自らの自摸、または他人の捨て牌を奪うことにより和了牌を取得すると和了が成立する。和了する際には「ツモ」または「ロン」と明瞭に発声し、他のプレイヤーに手牌を公開する必要がある。なお、和了は強制ではない。プレイヤーの意思により、あえて和了を拒否することもできる(このときは発声を行わない)。その場合は摸打が続行される。

和了したときの手牌が特定の条件を満たしていると役となる。なお和了形が完成していても、なんらかの役が成立していなければ和了することはできない。このことを一飜縛り(イーファンしばり)と呼ぶ。

##### 和了に伴う点数の支払い

和了には、自摸和(ツモホー)と呼ばれる方法(自分の自摸した牌で和了する)と栄和(ロンホー)と呼ばれる方法(他のプレイヤーが捨てた牌で和了する)の2通りがある。

自摸和の場合は、他の3人のプレイヤー全員が支払いを行う。栄和の場合は、放銃(ほうじゅう。和了牌を捨てること)したプレイヤー(和了牌を捨てたプレイヤー)が1人で支払いを行う。

ただし、包が発生した場合は例外であり、自摸和の場合は包の対象者が全額を支払い、栄和の場合は放銃者と包の対象者で折半払いとなる。放銃者が包の対象者の場合は通常通り放銃者が全額を支払う。

##### 和了後の処理

いずれかのプレイヤーが和了した場合、その局は終了する。

点数を授受した後は、和了したプレイヤーが親だったかどうかによって扱いが異なる。親が和了した場合、それまで親だったプレイヤーが次の局も親を担当する。これを連荘(レンチャン)という。親以外のプレイヤーが和了した場合、親の下家が次の局の親(東家)を担当する。これを輪荘(ロンチャン、リンチャン)または親流れという。

輪荘の場合には、次の局の名称は以下のようになる。

- 東一局が終了したら、次は東二局
- 東二局が終了したら、次は東三局
- 東三局が終了したら、次は東四局
- 東四局が終了したら、次は南一局。これを南入(なんにゅう)という
- 以下、南場も同様に進行

なお、南四局が終了(輪荘)したら半荘が終了する。

#### 流局

誰も和了らないまま局が終了するケースが流局である。

局の最終段階において壁牌(山)をすべて取り終わったにもかかわらず誰も和了できなかった場合を荒牌平局または荒牌といい、流局となる。ただし、荒牌時に流し満貫を完成させた者がいる場合は流局とはならず和了として扱うルールもある。

流局時に聴牌していなかった者は、聴牌していた者に所定の点数(ノーテン罰符)を支払う。

流局した場合、連荘として扱うルールと、輪荘(=親流れ)として扱うルールがある(取り決めにより異なる)。一般的に、流局したときは本場数が1本増える。これを「流れn本場」という。

また、九種九牌や四風連打など荒牌平局以外にも流局となる特殊なケースがあり、それらを途中流局と呼ぶ。

また、オーラスに限り親がノーテンでも親流れとしない(=半荘を終了しない)という取り決めでゲームを行うこともある。そのルールではオーラスの親は若干有利になる。(ラス親がトップであった場合には若干不利になる。)

### ゲームの終了

前述のように南四局が輪荘により終了すると、半荘が終了となる。なおあがりやめと呼ばれるルールを採用している場合、南四局で親が和了した場合(特に親がトップに立っている場合)に親の判断により半荘を終了させることができる。また、テンパイやめとして、親がテンパイした状態で流局した場合に終了させることができる場合もある。

半荘の途中であってもいずれかのプレイヤーの持ち点がマイナスもしくはちょうど0点になった場合、その時点で半荘が終了するルールもある。これをハコないしトビという。トビ無しのルールでは、点棒を借りた状態で続行される。

半荘が終了した時点で各プレイヤーの持ち点の多寡により、順位が決まる。

#### 西入

最終局が終了した時点でトップのプレイヤーが一定点数に達しない場合、延長戦として南場から西場に進みゲームを継続するというルールを採用することがある。このルールによって西場を行うことを西入(シャーニュウ)という。西入の条件は、終局時のトップ者が30000点未満だった場合である。33300点以下のときに西入するというルールもある(33300点は場に流通している点棒の1/3)。

西場も東場、南場と同様に進行される。場風は西となる。西四局の終了をもってゲームの終了とするが、時間短縮のため誰かが一定点数に達した時点で西場を中断してゲーム終了とするルールもある(西入サドンデス。一般的とはいえないルールであるが、ネット麻雀で多く採用されたため、徐々に普及しつつある)。東北戦では、途中を省略しているという考え方から西入ではなく即座に返り東となる。東々戦では、東九局〜東十二局までを行う。

東風戦の場合も同様の条件で南場を行うルールになっていることがある。南入ではなく、東々戦同様東五局〜東八局として進行するルールもある。しかし東風戦は元々短時間の決着のためのルールなので、南入したり延長したりするルールはあまり採用されない。

#### 北入

西四局終了時点でも条件を満たさなければ、さらに北場に進む。これを北入(ペーニュウ)という。

北四局終了時点でも条件を満たさない場合は再び東場を行う。2度目の東場は返り東(かえりトン)と呼ばれる。以後条件を満たすまでゲームを続ける。

ただし、時間短縮のために西場または北場の終了をもって一定点数に達しなくとも終了とすることもある。その場合、勝負は付けずに全員引き分けとするルールもある。

東々戦では単に東十三局〜東十六局と進行するだけであり、以後延長ごとに四局ずつ延長する。

慣れない場を嫌ってか、西入や北入の代わりに即座に返り東とするルールもある。

返り東の代わりに白入、発入、中入などとするルールも一部にはある。

## 取り決めが必要となる項目

麻雀のルールは、細かい部分について統一されていないことが多い。そのため、ゲーム開始前にある程度の取り決めが必要となる。

### アリアリとナシナシ

ルールに関する取り決めのうち、最も基本的なものである。後付けおよび食いタンを認めるかどうかの取り決めである。

麻雀の解説書や劇画等は関東のルールを基本として書かれることが多いため、近年では関西でもアリアリが普及している。

### ピンフとツモの複合

平和(ピンフ)と門前清自摸和(ツモ)が複合するかどうか、いわゆる「ツモピン」の有無についての取り決め。

平和の定義を原義である「符のない役」とすると、ツモ和了の場合には平和が成立しないということになる。しかしロン和了のみ認められるという役は偶然役を除いて存在しないため、平和のツモ和了を可能とするルールが普及している。後者の場合、点数計算においてツモ2符を加算しない。この場合を俗に自摸八という。

一般的にアリアリの場合は複合を認め、ナシナシの場合は複合を認めないことが多い。平和 (麻雀)#ピンヅモのありなしも参照。

### 裏ドラ・赤牌・花牌

ドラに関する取り決め。

- 裏ドラを用いるかどうか。また、裏ドラの放棄を認めるかどうか。
- 明槓時に槓ドラが乗るタイミング。即乗りか後乗りか。
- 赤ドラを用いるかどうか。用いる場合はどの種類を何枚入れるか。
- 花牌を用いるかどうか。
- 次ドラとするか現物ドラとするか。

### その他の役

その他の定義や取り扱いに揺れがある一部の役についての取り決め。

- を含まない緑一色を認めるかどうか。
- 四槓子は四つ目の槓で成立とするか、雀頭を必要とするか。
- 国士無双において暗槓の搶槓を認める特例を用いるか。
- 人和を採用するかどうか。採用する場合は定義、および役の大きさについての取り決め。
- 流し満貫を採用するかどうか。採用する場合は和了役として扱うか、流局として扱うか。
- その他、ローカル役を採用するかどうか。

### 得点計算

符、飜、役満に関する取り決め。

- 連風牌の雀頭を2符とするか4符とするか。
- 七対子を25符2飜とするか、50符1飜とするか。
- 嶺上開花、海底撈月に自摸2符を付けるかどうか。
- 数え役満を採用するかどうか。
- ダブル役満を採用するかどうか。採用する場合は、その対象とする役。また役満の複合を認めるかどうか。

### フリテン立直

フリテンの状態で立直できるかどうかについての取り決め。

一般的にアリアリの場合は可能、ナシナシの場合は不可とすることが多い。

一般にフリテン立直を許可するルールでもフリテンによるロンアガリは禁止されているため、ツモアガリしか認められない。また、フリテン立直を許可するルールでは立直後の見逃しも許可されていることが多い。

### ダブロンと三家和

あるプレイヤーの打牌に対し、複数のプレイヤーが和了(ロン)を宣言した場合についての取り決め。

### 縛り

縛りとは、ある条件を満たさない限り和了できないとするルールである。条件が満たされていない状態で和了宣言してしまうとチョンボとなる。

#### 一飜縛り

何らかの役がないと和了できないとするルール。ドラは含めない。非常に普及しており、現在ほぼすべてのルールが一飜縛りである。

#### 二飜縛り

二飜(リャンハン)以上の役がないと和了できないとするルール。場合によっては、略してリャンシバ、リャンシともいう。4本場または5本場から二飜縛りとなり、2飜以上の役がないとあがれなくなる。一翻縛り同様ドラは含めない(よって食いタンドラ3はあがれなくなる)。

子の和了によって積み棒がなくなると二飜縛りは解消される。まれに、すべての局を二飜縛りとするルールも見られる(三人麻雀などの一部)。

また、確定二飜でなければ和了できない場合が多い。確定二飜とは部分的な完全先付けであり、和了時点でのみ成立する役を除いた役が二飜以上あることを必要とするルールである。例えば立直・平和や七対子による2飜は認められるが、立直・一発(一発はドラと同様に役ではなくボーナス扱いとなるため)や立直・河底(河底撈魚は偶然役であり不確定とされるため)などは認められない。立直・ツモは基本的には認められるが、ルールによっては立直後の見逃しがチョンボになる場合もあるために、その場合役なしの手では、おいそれと立直をかけることができない。

かつてはファミリーコンピュータのソフト「麻雀」でも採用されたりしていたが、現在では全ての麻雀プロ団体が採用していないこと、確定二飜のような一飜縛りと異なるルールの複雑さ、二飜縛りにする合理的な根拠がないなどの理由により、近年ではほぼ見られないルールとなっている。

#### その他の縛り

その他、満貫縛りや役満縛りをはじめ特殊な例としては「リーチ縛り」(ダマテンでの和了を認めない)や「七対子縛り」(文字通り七対子以外での和了を認めない)といった縛りで遊ぶこともある。しかしいずれも余興としての性格が強く、限定的なローカルルールと言える。

また一部のオンライン麻雀では「混清老役満縛り」の卓が複数立っていることがあるが、これは混一色・清一色・混老頭および役満の略である。

### 食い替え

例えば123の出来メンツから4を鳴いて1を捨てるという副露のしかたを一般に食い替えというが、これを認めるかどうかの取り決め。

なお「123と持っている状態で1をチーしたあとその順子とは無関係な牌を捨て、一巡後に1を捨てる」というものや、「123456と持っている状態で7をチーし、1を切って234と567に組み変える」というものは通常食い変えとしない。

### 親の交代

親が聴牌の状態で流局となった場合は、引き続き同じプレイヤーが親となるルールが一般的である。これをテンパイ連荘という。ただし近年ゲームのスピードアップを目指す雀荘において、親が聴牌の場合でも親が移るルールが広く採用されるようになっている。これをアガリ連荘といい、仲間内での対戦やゲームソフトでも浸透しつつある。その一方で、一部のルールや古いルールでは親が不聴であっても親が交代しないノーテン連荘になっている場合もある。半荘戦で南場のみノーテン連荘が採用されるケースもあり、ゲームによっては南場をノーテン連荘とするかテンパイ連荘とするか選択可能となっているものもある。

## 付加的なルール

上記のようなルールに、さまざまなルールを追加することがある。いずれも基本的にゲーム開始前に取り決めを行うが、家庭麻雀などでは細かなルールについてその場その場で確認されることも少なくない。

## 基本的マナー

不正行為は論外だがそれ以外にも麻雀では基本的に行うことが推奨される、もしくは守るべきマナーがある。雀荘や競技麻雀の場では厳しい場合が多いが家庭麻雀など知己の者だけの場合は親交を深めることも大きな目的であるため、目くじらを立ててことさら厳格にするよりもその場の雰囲気を壊さず楽しめるよう各自が折り合いをつける方が良い。また近年ではコンピュータ麻雀でしか経験のない競技者も多く、そういったプレイヤーを卓に誘う場合はマナーの面でも面倒を見るといったことも必要である。

### 行うべき行為

他者への配慮として行うべき行為である。ただしあまり細かいことまで他者に強制するとそれを負担と感じるプレイヤーも多く、要請する態度などにも注意が必要である。

## 日本以外のルール体系

麻雀は国ごとに独自のルール体系で遊ばれており、日本ルールとは大きく異なる。麻雀の全世界的な統括団体は実質的に存在しないので、国際的な統一ルールは今のところ定められていない。

### 中国麻雀

中国のスポーツ管理機関が麻雀を体育種目として公認したのを受けて「国標麻雀(国際公式麻雀ルール)」と称したルールが制定され、このルールに則った国際大会などが多く開かれている。日本のリーチ麻雀と並び多くの国の麻雀協会が「国標麻雀」を採用しているが民間に普及するまでには至っていない。中国国内でも地域によって四川麻雀・広東麻雀・太原四つ立ち麻雀・南昌麻雀など、さまざまなルール体系が存在する。

### 台湾麻雀

手牌を16枚で行うのが特徴的。

### アメリカ麻雀

NMJL(全米マージャン連盟)によって毎年役が変更される。また七対子、緑一色はアメリカ麻雀が発祥といわれている。

## 日本ルールのバリエーション

一般的なルールとは異なった、さまざまなルール体系のバリエーションがある。

### 三人麻雀

4人でなく3人でプレイする麻雀。

### 二人麻雀

4人でなく2人でプレイする麻雀。

### 競技麻雀

純粋な実力を競いやすくするために偶然性の強いリーチ時の一発、裏ドラ、槓ウラなどを排除したルールによって行われる。ただし、天和などは偶然性の役ではあるが認められる(101競技連盟では、これらも認めていない)。

その他のシステムも競技的に変更した純麻雀・中庸麻雀などのルールもある。

### アルシーアル麻雀

アルシャル麻雀ともいう。20符底の麻雀を意味する。リーチ麻雀の原型と言えるルールであり、現在でも日本麻雀連盟がこのルールを採用して競技を行っている。

### ブー麻雀

誰かの持ち点が倍になるか0点になった時点で終了となる。

### 雀鬼流

雀鬼会が採用するルール。

### フェアリー麻雀

多くは一般的に行うことを予定されずに、ルールが変更された麻雀。面子の概念など根本を変更するものが多く、マニア向けである。

#### 色違い麻雀

数牌の面子は萬子筒子索子から各1枚、同数または数が1ずつ違うものとする。すなわち「七萬・七筒・七索」で刻子となり、「五筒・六萬・七索」で順子となる。

#### 筒子の海麻雀

雀牌を3セット用意し、萬子と索子を抜いて「筒子と筒子」を入れる。すなわち数牌は1種4枚ではなく1種12枚でプレイする。4枚使いならぬ5枚使い・6枚使いが頻出し、ほとんどの場合見慣れない形の多面張になる。筒子ではなく索子のみとしてもよいし、萬子のみとしてもよい。

#### 大面子麻雀

4つ並んだ数牌を順子とし、4枚からなる面子3つと雀頭を和了形とする。

#### 宇宙麻雀

数牌の9と1がつながる。字牌の順子も認める(「891」や「東南西」が順子になる)。

### インフレ麻雀

インフレルールとも呼ばれる。点数がつり上がる傾向があるのが特徴である。点数をつり上げるためにローカルルールとしてドラの数を増加したり、独自の役やさまざまな祝儀を追加したりする。

#### 永田町ルール

通常のドラのほかに、開門のときのサイコロの出目で決められるドラがある。出目が2〜9のときはその数の数牌、10のときは三元牌、11のときは1の数牌、12のときは風牌がすべてドラになる。また、通常のドラと同じ数の数牌もすべてドラとなる。さらに、国会議事堂の形に似ているが常時ドラとなる。

#### アリス

誰かが門前で和了したとき、あるいは立直をかけて和了したときに槓ドラと同じようにドラ表示牌の隣の牌をめくる。その牌と同一の牌(現物牌)が和了者の手牌の中にあれば祝儀がもらえ、さらに隣の牌をめくることができる。これを、現物の牌が出なくなるまで繰り返す。祝儀の数は現物の牌が出た枚数に比例する。

また、対象牌が現物とその両隣(七筒なら六・七・八筒、東なら北・東・南)も対象となる、チューリップという拡張ルールも存在する。