『高機動幻想ガンパレード・マーチ』は、2000年9月28日にPlayStation向けにソニー・コンピュータエンタテインメントから発売されたコンピュータゲームである。企画・開発アルファ・システム。ジャンルは基本的にはシミュレーションに属す。通称『ガンパレ』。

## 概要

謎の生命体「幻獣」との絶望的な戦いに動員された学徒兵の一員となり、学生と兵士としての二重生活を営みながら生き残ることが目的だが、生き残りさえすれば何をしてもよいという自由度の高さと、プレイヤー同様に活動し、各々の人物関係を構築していくNPCキャラクターたちの存在が特徴。真面目に訓練を積んで戦いに生き残るか、力不足となり大切な仲間を失うかはプレイヤー次第となる。

発売当時、本作の宣伝は『電撃プレイステーション』以外ではほとんど行われなかったが、ゲーマーを中心とした口コミによってブレイクした。2003年には『ガンパレード・マーチ 〜新たなる行軍歌〜』としてテレビアニメが放送されたほか、アニメ化に伴い『月刊コミック電撃大王』において漫画版(作画:さなづらひろゆき)が連載、全3巻のコミックが発売された。

小説としても展開されており、2000年に広崎悠意により本編の内容に沿ったものが発売。2001年からは榊涼介により、原作の舞台の範囲だけにとどまらず、後日譚にあたる第二部などオリジナル要素を多分に含んだシリーズが発売され、こちらは2015年までの14年間、計45巻にも渡る大長編となった。

## 作品の繋がり

アルファ・システム製作のシューティングゲームである『式神の城』シリーズや、PlayStation用ゲームとして発売された『幻世虚構・精霊機導弾』などと世界設定上において繋がりを持つ(無名世界観)。

また、ソニー・コンピュータエンタテインメントから発売された、アルファ・システムが企画に携わっているPlayStation 2用ゲーム、『絢爛舞踏祭』はAIを中心としたシステム的な続編と言え、世界設定上でもかなりの繋がりを持つ。登場人物の一部も継続して登場している。

ストーリー面での直接の続編としては『ガンパレード・オーケストラ』シリーズがあるが、本作がAIキャラクターの挙動を重視した作りなのに対して、こちらはよりイベント性を重視した作りとなっている。

## あらすじ

1945年、第二次世界大戦中に突如として黒い月が出現する。それと同時に、後に「幻獣」と呼ばれるようになる謎の生命体が人類に襲い掛かった。意外な形で大戦は終結し、同時に幻獣に対して人類は共同戦線を張ることを余儀なくされた。

それからおよそ50年、中国での焦土作戦失敗とともにユーラシア大陸から追い立てられた人類の存在できる地域は、南北アメリカと南アフリカの一部、そして日本のみとなっていた。

1997年9月、幻獣がついに九州に上陸、1998年、八代平原会戦において日本を守る自衛軍は壊滅的敗北を喫する。1999年、熊本を要塞化、これを中心とした防衛ラインを急遽構築、本州防衛のための正規軍を整えるための時間稼ぎとして、それまで徴兵年齢に達していなかった14歳から17歳までの少年少女達を学兵として強制召集し、彼らを中心とした急造の部隊を熊本要塞に配置する。彼らはほとんどが銃を持った事も無いような子供たちであり、多くが本土防衛のための捨て駒として戦死するだろうと多くの人々が考えていた。

物語はこの学兵部隊の1つに配置された、速水厚志少年の視点から描かれることになる。時は1999年3月初頭、桜の咲く前の日本であった。異世界からの侵略者・幻獣と今でも戦争をしているという架空の歴史をたどった主人公は、学生兵として熊本にある軍の訓練校での生活を送ることになる。

## 特徴

このゲームの際立った特徴はその自由度の高さである。午前8時30分から始まり、リアルタイムで時間が流れていく。基本的なゲームの目的は、ゲームスタートの3月4日から幻獣の活動が停滞する自然休戦期と呼ばれる5月11日まで生き残ることであるが、生き残りさえすれば以下のように何をやるのも自由なのである(様々な条件でのやり込みプレイが可能)。ゲームの進行は、訓練校に通いつつ日常生活を送る「学園モード」と、幻獣と戦う「戦闘モード」に分けられる。実戦になると倒れた仲間は戦死してしまう。ただし、そこで何をするのかはプレイヤーの自由。

- 「士魂号」などの巨大人型兵器のエース・パイロットとなり人類を勝利に導く
- スカウト(戦車随伴歩兵)となり、ゲリラ戦などを駆使し生身で戦う
- 小隊司令となり、部下に命令して戦う
- 整備士となり、前線で損傷した兵器を修理することで戦いに貢献する
- これらの活躍で実績を上げ、短期昇進を狙う
- パイロットとして実戦に参加できるようになっても、戦争をほとんど無視して学生生活を満喫する
- クラスメイトと恋愛する、もしくはハーレム気分や修羅場を経験する(二股をかけると刺されて死ぬバッドエンドも)
- 他人を避け一人孤独に行動する
- NPCをストーキングして観察する
- NPCであるクラスメイト同士を接近させ、恋愛関係に持ち込む
- 裏工作を駆使して気に入らないクラスメイトを最前線に送り込み、抹殺する
- クラスメイトの所有する靴下をすべて集める(ソックスハンター)

本作の説明書でも、自由度の高さを解説した分厚いものが別個用意された。

主なNPCはAIによって制御されており、ゲームの進行に伴って精神状態や互いの人間関係が絶えず変化していくため、人間関係の構築もまた大きな魅力となっている。搭載されているAIシステムはカレル2と呼ばれる。この後継システムにカレル3があり、こちらは同社製『新世紀エヴァンゲリオン2』に搭載された。本作のゲームデザイナーの芝村裕吏は、技術的には特別なことはしていないと後年語っている。

最初のプレイで使用可能なキャラクターは主人公である速水厚志のみであるが、速水でゲームクリアすると芝村舞、田辺真紀、来須銀河、中村光弘の4人がプレイヤーキャラクターとして使用可能になる。本来の予定では2回目以降は5121小隊員全員を使用可能となるはずであったが、開発期間があまりに長期に渡り開発費が嵩んだため、発売元判断で製作を打ち切ったためにこのような仕様となった。十分なデバッグが行われていない未完成状態ながら、当初仕様の22名の小隊員全員をプレイヤーキャラクターにできる裏技(以下「22人プレイ」と表記)も開発元であるアルファ・システムの手によって仕込まれているが、これは発売元に無断で行なわれているため、メーカーの保障外プレイとなる(ゲームアーカイブス版では、ボタンの仕様上PSPでは裏技を実行できない。その代わり、追加配信データを使用することでPSPでも22人プレイが可能)。また、ディスク内には本編では使用されていない、後述のドラマCDの内容に相当するCGや音声、テキストなど多数のデータが収録されている。

2004年6月、開発会社アルファ・システムの公式サイトにおいてバグフィックス及びリメイク版の製作を希望する嘆願の署名活動が行われたが、版権を持つソニー・コンピュータエンタテインメントは2005年3月にリメイクを行う意思の無いことをアルファ・システム公式サイトにて表明した。

## システム

### 技能

技能は、各キャラクターの持つ能力で、これにより新しい行動ができるようになったり、さまざまな行動や能力に補正がかかったりする。フィールド内にある施設で訓練することで習得できる。

技能を所持しているキャラクターと一緒に訓練や仕事をすることで、低確率だが技能を教えてもらえる(こちらから技能を教えることも可)。教える側が、教えられる側より技能レベルが1以上高いことが必須条件となる。またごく稀に、授業を受けることで技能を習得する場合や、NPC限定だが一日開始時にランダムで技能を習得する場合もある。

技能訓練以外の方法では、基本的に習得する(させる)技能を任意に選ぶことはできず、技能を習得したときの訓練内容・仕事内容・授業内容との関連性もない。イベントによって技能を習得・強化されるものもある。この場合の習得技能はイベントによって固定。基本的に、訓練で習得できない技能を習得する場合は、技能を所持しているキャラクターに教えてもらう方法をとることになる。

### 勲章

特定の条件を満たした状態でホームルームに出席すると、「勲章授与式」イベントが発生。勲章を得ることができる。
勲章を受章すると、発言力が上昇する(極楽トンボ章を除く)他、特殊な技能が使用可能になったり、特定のイベントを発生させることができる。また、勲章を受章した日には、NPCとの会話が特殊なものになる。この特殊な会話は後述する「場の雰囲気」に優先する。

### 部署・仕事

各キャラクターには仕事の役割が与えられている。仕事をすることで発言力を得ることができ、整備員やオペレーターといった戦闘パートに参加しない部署では、発言力を上げるほぼ唯一の方法でもある。それぞれの部署の仕事ポイントを調べることで、それぞれの仕事を行うことができる。各部署4つの部門が存在し、それぞれ仕事をすることで各種パラメーターを改善することができる。たとえばパイロットなら士魂号のパラメータを向上させたり、故障個所の修理やテストを行うことで戦闘で有利にことを運ぶことができ、衛生官なら衛生を保つことで小隊内の健康を支えることができるなど、さまざまな形でゲームに関わってくる。そのためNPCが仕事をするかどうかが重要になっており、プレイヤーは仲良くなって仕事を頑張ってもらったり、工具・食料などのアイテムを渡したり、一緒に訓練することで仕事の効率を上げることが必要になる。

#### 戦闘担当

司令は小隊を率いる指揮官であり、必ず誰かが就任していなければならない。普段は小隊隊長室で仕事をし、戦闘時は指揮車に乗りパイロットやスカウトを支援する。作戦会議では議長を務め、独断で議決することもできる。指揮車運転手兼事務官は仕事においては普段も戦闘時も司令に付き添いそのアシスタントを務める。指揮車銃手兼衛生官は普段は整備員詰所で掃除や洗濯などをこなす。運転手と銃手はどちらか一方でも欠けると指揮車が出撃できなくなる。オペレーターは普段は裏庭で作業し、戦闘時は戦況報告をする。定員は2名だが、不在でも影響はない(1名が不在なら坂上、2名とも不在なら坂上と本田が代行する)。

パイロットは人型戦車に搭乗して戦闘する兵士で、戦闘中に人型戦車から脱出してスカウトとしても戦える(ただし、ウォードレスを装備できる者のみが脱出可能)。人型戦車は1番機、2番機、3番機があり、このうち3番機は複座型に固定され、2人揃わないと出撃できない。新たに人型戦車を入手した場合も最大3機までしか出撃させることはできず、余った分は予備機としてストックされる。機体を予備機へと変更したい場合は変更前の機体を破棄しなければならない。運用中の機体が士魂号の場合のみ、戦闘での損傷がひどい場合には自動的に破棄されて予備機が使われる。予備の機体がなくなると、故障中の機体が修理される、もしくは新たに機体を入手するまで出撃不能となる。いずれも普段はハンガー2階で機体調整を行う。また、作戦会議にも出席する。

スカウトはウォードレスと軽めの武器だけで出撃する歩兵であり、普段はグラウンドでトレーニングを行い、その仕事内容の評価は小隊隊員が着用している全てのウォードレスに影響する。唯一、配置替え時に技能が不要な部署だが(白兵・天才技能を所持していないNPCが配属されると、故障を引き起こす事がある)、体型的にウォードレスを着られない者は就くことができない。また戦闘後の一日開始時に、ランダムで(司令・パイロット・スカウト部署のNPCが着用している)ウォードレスが破棄される判定があり、スカウト部署の場合、破棄判定が行われた当日に起こった戦闘、もしくは予備のウォードレスが無い場合は出撃できない(ただし、2人のスカウト部署担当者がいて、ミサイルポッドもしくはレールガンがある場合はその限りではない)。

#### 整備担当

整備は1、2、3番機整備士、及び指揮車整備士の仕事である。裏庭、ハンガー1階、2階の仕事ポイントで行うことができ、仕事することで人型戦車及び指揮車の性能を上げることができる他、故障個所を修理することもできる。プレイヤーキャラは他の部署でも整備士の仕事を手伝うことによって整備できる。作戦会議には各人型戦車の担当者から1名が代表で出席する。整備主任は彼らを監督する立場であり、仕事場はハンガー1階のデスク。また作戦会議の副議長も務める。

### 会話

登場人物と仲良くすることで様々な話題を得ることが出来、発言力を消費することで(消費しない話題もある)得た話題を振ることが出来る。同じ話題を同日に振ると、よほど仲の良い相手でない限り、嫌がられて好感度が下がる。また、会話には成功率が設定されており、時間帯、雰囲気、相手の精神状態、NPCからの好感度、話術(天才)技能、魅力値などによって確率が上下する。仕事中に私事などの話題を振ると否定されやすい。

会話の際には、話し方のパラメーター(感情と声量)が表示され、「感情をこめて、大声で話す」や「少し無表情で、普通の大きさで話す」といった具合に会話表現を調整することが出来、これによっても会話の成功率が上下する。なお、会話した相手も会話後にパラメーターが表示される。

#### 提案・陳情

このゲームの会話システムはやや特殊で、どんな会話であれ基本的に発言力を使用するということがあげられる。また、全てのキャラクターが最初から覚えている「たずねる」以外の提案は初期から自分が覚えている提案しか行う事ができない(例えば一周目の速水の場合、初期保有提案は「みんながんばろう」「一緒にお昼でもどう?」「一緒に訓練しない?」「今後について相談する」の4つ)。上記のように同じ話題を同じNPCに何度も振ると成功率が下がると言う制限もあるため、快適にゲームをプレイするためには他の提案をNPCから「覚える」必要がある。他のNPCから提案を覚えるためには自分の知らない提案を保有しているNPCと仲良くなる(お互いの友好度を均等に上げる)必要がある。

一部はとても「提案」とは思えないような提案もあるが(ケンカを仕掛ける→殴る、など)多くの提案を覚えていればそれだけ選択肢が広がるので可能な限り覚えておいて損はない。ただし色々と提案しているとどんどん発言力が減っていくので、仕事をするなり電子妖精を作るなり昇進するなりして発言力を確保する必要がある。なお、提案中に割り込まれると自分の発言力は無駄になってしまうため上にも書いてあるように自キャラの魅力は程ほどにしておかないと際限なく発言力を無駄遣いしてしまう可能性がある。

陳情は、隊長室から司令部へ電話をかけることで行うことが出来る。物資の調達や転属願いなどが可能。ただし、発言力の消費量は提案に比べて非常に大きい。芝村準竜師に陳情する形になるが不在である事もありその場合は副官が代わりに出て準竜師は不在だとPCに伝える。その日のうちに準竜師が戻って来る事はないため、その日の陳情はあきらめる必要がある(陳情した後にもう1回陳情しようとするといなくなっている場合もある)。どんなに無茶そうな陳情でも発言力さえ足りていれば準竜師の反応に関係なく通るが補給物資等の陳情の場合その補給物資が実際高校に届くまでは若干のタイムラグが発生する可能性がある(次の日に届く場合もあれば、数日かかる場合もある)。陳情の電話をかけたのに何も陳情する案件がない場合はペナルティとして発言力100を失う。

転属願いを陳情した場合、無職以外はどの職場にも定員が存在するため(例えば整備士は各人型戦車に3名までしか配置できない、司令や整備主任は1人までしか就任できない、など)1人異動させたかっただけなのに玉突き人事で人員配置がごっそり変わってしまう事があるため、注意が必要である。自分が陳情しなくてもNPCが勝手に陳情したり、策略を巡らせて他のNPCを異動させる事もある(その場合も当然玉突き人事で人員配置が混乱する事がある)。

### 作戦会議

司令か整備主任のいる場所で全体提案コマンド「作戦会議をしよう」を使い、多数決で賛成が上回ると翌日朝に作戦会議が開かれる。当然「作戦会議をしよう」の提案を覚えていなければできないし、反対が賛成を上回ると開催されない。出席メンバーは議長(司令)、副議長(整備主任)、1番機パイロット、2番機パイロット、3番機パイロット(複座式でも1人のみ)、1番機整備士、2番機整備士、それに3番機整備士の8人で最初は司令による方針発表から始まり、各部署からの報告があり(完調、良好、不調、故障)、そこから議題に入る。選べる議題は以下の通りで:

議題を提案した後司令から会議出席者に意見があるかどうか質問があり2、3人から意見を聞いた後に投票に移る(自分の意見が聞かれた場合は意見を表明するとともに他のメンバーにプレッシャーをかける事も出来る)。投票自体はその提案の合理性より発案者と会議参加者の人間関係に左右され、会議参加者と発案者の関係が良ければあっさり支持され、関係が悪いとあっさり否決されてしまう。ただし賛成多数になった場合でも反対多数になった場合でも最終決定権は議長にあり議長が票決の結果を覆す事もある。注意しなければいけないのはキャンプの実施や交流会などのイベントは1日かかるイベントであり、実施するかどうかは熟考が必要である。

### 人間関係

人間関係は、愛情評価と友情評価の二つのパラメーターによって構築される。評価は複数の段階に分かれており、例えばAとBの関係で、AはBを親友と評価するが、BはAを普通の関係とみるというように各キャラクターごとにそれぞれのキャラクターへの人間評価のパラメーターを持つ。相手が異性の場合には愛情評価が高ければ恋人関係になることができる。ただし、愛情評価の高い異性が複数いた場合、後述の争奪戦を引き起こす。これに対し、友情評価が高ければ親友ということになり、こちらは複数いても平気である。人間関係が対等(愛情評価、友情評価が双方で同じ程度)な場合には、NPCの持つ戦闘コマンドや提案コマンドを教えてもらうことができる。相手が異性の場合、愛情評価が上がりやすく、同性の場合、友情評価が上がりやすい。一周目では人間関係の初期設定は一律だが、2周目からはキャラクターの設定によってキャラクターごとに他キャラクターへの評価(NPC同士のみ。PC→NPC、NPC→PCは友情、愛情とも初期値は全て±0)が変わっている。そのため毎回くっつくキャラや、毎回いがみ合うキャラたちが出てくる。

### 視線

視線システムについて講義を受けると、日常パートにおいて、NPCの他キャラクターに対する視線が視覚的(ビーム状)に表現されるようになる(2周目以降は最初から)。
優しい眼差しは黄、熱い眼差しはピンク、冷たい眼差しは青で表され、眼差しの強さは視線の伸びる速さに比例する。
これにより、誰が誰に対してどのような感情を抱いているか、ある程度窺い知ることができる(例:人気のある人物は黄色い視線を集中的に浴びる)。

また、プレイヤーがNPCから視線を受けた状態でしばらく静止していると、視線に対する反応(挨拶、笑う、怒るなど)を取ることができ、その行動内容と相手の性格によって、相手の評価や気分が変化することがある。逆に、プレイヤー側も「見る」コマンドでNPCを観察していると相手に気付かれることがあり、その場合は相手の取った反応によって自キャラクターに何らかの影響が及ぼされることがある。

### 場の雰囲気

その場にいる人物の気分や立場によって場の雰囲気が変化し、各人が行える提案に影響を与えるシステム。ただし、場の雰囲気が読めない人物に対しては全く影響しない。

- 普通の雰囲気
  - 他の雰囲気の条件に当てはまらない場合に発生。特に行動は制限されない。
- 真面目な雰囲気
  - 同一マップに教師、委員長または副委員長がいる場合になる雰囲気。「デート(遊び)に行こうよ」「相談する」の提案が不可能になる。
- 明るい雰囲気
  - 同一マップに幸福状態のキャラがいる場合になる雰囲気。「喧嘩を仕掛ける」「あの人をはげまして」「相談する」「あやまる」「指図する」「別れてくれ」の提案が不可能になる。
- ガンパレード
  - 同一マップにいる全員の状態が「ガンパレード」の時になる雰囲気。「デート(遊び)に行こうよ」「注意する」「喧嘩を仕掛ける」の提案が不可能になる。時間帯を問わずに「指図」の提案が可能になる。
- 暗い雰囲気
  - 同一マップに失意または不安状態のキャラがいる場合になる雰囲気。仕事ができなくなり、「デート(遊び)に行こうよ」「あの人をはげまして」「相談する」「たのむ」の提案が不可能になる。
- ピリピリした雰囲気
- だらーっとした雰囲気
  - 同一マップにいる全員の気力、体力が最大値の65%未満の時になる雰囲気。仕事、訓練ができなくなり、「デート(遊び)に行こうよ」「あの人をはげまして」「喧嘩を仕掛ける」「あやまる」「別れてくれ」の提案が不可能になる。
- 気まずい雰囲気
  - 同一マップにやきもち、泣く、不機嫌、喧嘩または怒り状態のキャラがいる場合になる雰囲気。仕事ができなくなり、「デート(遊び)に行こうよ」「あの人をはげまして」「相談する」「たのむ」の提案が不可能になる。
- Hな雰囲気
  - 同一マップにいるキャラがプレイヤーキャラと、プレイヤーキャラと親密な関係にあるキャラ2人のみになった場合になる雰囲気。仕事、訓練ができなくなり、「喧嘩を仕掛ける」「別れてくれ」の提案が不可能になる。
  - この状態で親密な関係にあるキャラに話しかけると、その内容が極めて意味深なものになる(一部特定のイベントをこなさないとその台詞を喋ってくれないキャラもいる)。なお、相手は異性に限らず、同性同士であってもこの雰囲気を発生させることが可能。相手が人外(猫)であっても発生する。

### 戦闘

幻獣との戦闘による呼び出しは、基本的に8:45から23:59までの間に予告なく突然発生する。人類側の優勢と戦闘の割合は反比例する(つまり、劣勢になればなるほど連戦を強いられ、加速度的に戦局が悪化していくことになる。ただし戦闘が発生するか否かは前日終了時にランダムで決定される。また、戦況が有利になりすぎるとゲームの中盤辺りで敵が全くいなくなってしまうという状況もあり得るため、絢爛舞踏章を狙うのであればある程度戦況を悪くしておかなければならない)。この時、装備品類は出撃直前に整えることはできず、日頃の整備と合わせて全て日常パートで済ませておくか、前線から一度補給車に戻って換装し直さなければならない。NPCの人型戦車兵及びスカウトには好みの装備品が存在(たとえば壬生屋未央は接近戦用の武装しか持たないなど)するが、NPCが戦車兵の場合は、プレイヤーが勝手に装備品を変更できる。また、仕事や訓練、一日の行動終了状態であっても、出撃は戦闘発生時間に遡って発生するため、万全を期すのであれば、プレイヤーには常に余裕を持ったプレイが必要とされる。

- 人型戦車は戦車兵が搭乗して戦闘する、部隊の主力である。戦闘開始時に機体およびキャラのパラメータにより戦闘能力が決められるが、途中でダメージを負った場合各種性能が下がることがある。
- スカウトは自らの肉体で戦う。こちらは機械を使用しているわけではないため、被弾による故障で性能が低下することはない。ただし、パンチ・キックの攻撃力は判定に「戦闘力(PC・NPCの体力)」が組み込まれているため、ダメージを受けると低下する。うまく立ち回れば人型戦車顔負けの活躍をすることも出来るが、全体的に射程や移動範囲が短く非力であり、撃破=戦死であるため注意が必要。
- 司令は指揮車に乗り込み、後方で味方に指示を出す。人型戦車と同様の方法で戦闘能力が決められる。攻撃能力は無いに等しいので、専らジャミングや煙幕を張ったりしてサポートに徹することになる。また、友軍に支援攻撃を要請することも可能(航空支援は飛行技能を持つ場合のみ)。
- オペレーター、指揮車運転手兼事務官、指揮車銃手兼衛生官、テクノオフィサー(2組:整備兵)、無職者は、オペレーターのアナウンスを通じて戦闘を見守ることになる。

人型戦車・指揮車・レールガンなどは、破壊されても搭乗中のスカウトはウォードレスを着ていれば脱出して戦闘を継続することが可能だが、ウォードレスを着ていない場合は破壊即戦死となる。なお、オペレーターが不在の場合は、教師の坂上及び本田が代役を務めることもある。

どちらかの勢力がすべて撤退もしくは全滅すると戦闘は終了し、結果が表示され、結果に応じた発言力を入手できる。

### 戦闘システム

戦闘システムはターン制のシミュレーション方式であるが、1ターン内は「ステップ」と呼ばれる細かい動作単位で区切られており、重量が軽ければ軽いほど多くの動作を実行できる(最大は10、最低は4ステップ分)。

デフォルトでは「移動」「攻撃」などの1ターンで1度実行する大雑把な行動(以下コマンド)を選んで入力する「安全・自動モード」だが、設定変更によりコマンドを指示するコード(例えば「歩く」ならGFG、「走る」ならGFFG)を表示させて入力する「危険・手動モード」に切り替える事ができ、コードを組み合わせることで、ステップを活用し1ターン内で複数分の行動が可能になる。また、武器の交換・弾薬補給はこのモードでしか行うことが出来ない。

危険・手動モードでは以下の特性も持つ。

戦闘マップは各陣営のユニットが矢状のコマとして配置されており、これは各ユニットの方向を明示している。さらに、移動に関係する下半身の向きと、攻撃方向に関係する上半身の向きの2つに分類されており、コマンドによってそれぞれの向きを個別に旋回させることが可能。また、マップの地形には高低差が存在し、著しく高いところは登るためのコマンドを利用しないと迂回しなければならないが、同時に敵のユニットの射線を遮る障害物としても利用できる。

戦闘途中に増援が現れることがあり、優勢な側ほど出現率は高く、強力なユニットが出現する。敵および味方いずれかの戦力が8割を切ると、切った方が撤退のための移動を始める(撤退途中でも攻撃はお互い可能)。撤退するためには、各陣営の初期配置側のマップ端にたどり着く必要がある。味方が撤退してもプレイヤーは戦闘を継続できる。また、ガンパレード・マーチ(突撃行軍歌)を歌った場合や特定の戦闘イベントでは、どちらかが全滅するまで戦い続けなければいけない。

### 争奪戦

日常パートにおいて、プレイヤーからの恋愛評価が高い異性NPCが2名存在するマップ上にプレイヤーが移動すると発生。
異性NPC2名が口論を繰り広げた後、プレイヤーに向かって「どっち。」とおもむろに迫ってくる。
プレイヤーにはここでいくつかの選択肢が提示されるが、その中に2人のうちどちらかを選ぶというものはなく、またどれを選んでも事態を解決することはできない。結果として、全員の士気が-10、プレイヤーキャラの発言力が-500、異性2名は「焼きもち」状態になると共にプレイヤー及び恋敵への評価が激減してしまう。なお、焼きもち状態の人物がいる場所は「気まずい雰囲気」となり、状況が改善されるまでは仕事や訓練が行えなくなる他、キャラクターによってはゲームオーバーに繋がる最悪の事態を引き起こす要因ともなる。

争奪戦は、条件が揃う限り基本的に回避できないが、プレイヤーが「密会」もしくは「天才」技能を持っていれば1レベルにつき発生確率を33%下げることができる。また、プレイヤーの側からNPCに対して争奪戦を起こすことはできない。

### エンディング

ゲーム終了となる5月10日までPCが生き残ることができればゲームクリアとなり(Sランククリアは5月10日より前に達成可能)、エンディングに移行する。エンディングにはクリア時点のPC及びNPCの状態、そして熊本県内の戦況などに応じてS、A、B、C、D、Eの6種類のランクが存在し、そのクリアデータをロードして再びゲームを始めた際、ランクに応じてPCの能力値、所持アイテム、発言力が変化する。

## 登場キャラクター

以下の紹介はゲーム設定に準拠。1周目のプレイ(PC速水)では声優によるキャラクターボイスは無し。通常ではあり得ない髪の色、瞳の色をしているキャラクターが出てくるが、これはイラスト上の表現によるものではなく本当にその色をしている。

### 教師・ネコ

特殊な立場のため、NPCとしてのみ登場する。

### 学生軍幹部

イベントシーンでのみ登場。

## 登場兵器

### 人型戦車

- 士魂号用装備
  - ジャイアントアサルト
    - 519番式突撃小銃。水冷式20mmガトリング機関砲。小口径だが高度な三次元機動を行う士魂号ならば装甲の薄い部分に攻撃することによって多大な戦果を上げることができる。威力は低く、射程も今一つだが、装弾数の多さ、射角の広さによって非常に使いやすい武器となっている。また、煙幕弾頭を発射するためにも必要となる。
    - 煙幕弾頭
      - スモークディスチャージャー。煙幕を展開し、敵の移動妨害効果と光学兵器を無力化することができる。士魂号用のものは巨大な弾を入れた単発式のソケットの形で供給され、突撃小銃に装着される。使用すると100m先で破裂、以後1分に渡って煙幕を吐き続ける。効果範囲は無風状態で直径2km前後、効果時間は20分間程度という設定だが、ゲームではマップ全域に効果がある。また、歩兵用の煙幕手榴弾、指揮車のスモーク(司令コマンド)も同様の効果がある。ゲームシステム上の都合ではあるが、無力化されるのは敵の光学兵器のみで、味方の武装(レーザーライフルなど)には一切影響がない。ジャンプ系以外の移動手段で敵に接近する際に有効であるが、NPC(友軍)ユニットと敵ユニットが重なり、PCユニットの範囲攻撃以外の攻撃が不可能になるバグを引き起こしやすくなるので注意。
  - ジャイアントバズーカ
    - 519番式無反動砲。160mm口径長L40の折り畳み式ロケット砲。設定では弾頭をHESH(対装甲用粘着弾頭)か榴弾か選択することになっていた(ゲームでは一種のみ)。装弾数1発のみの使い捨てで、弾倉交換も不可能ではあるが、威力、射程に優れるため強敵相手の切り札として重宝する。
  - 92mmライフル
    - 519番式92mm主砲。戦車用の120mm砲をスケールダウンしてライフルの形にしている。射程は長めで威力もそれなりにあるが、装弾数が少ない上に射角も狭く、両手を専有する。本来は120mm砲を採用する予定だったが、砲撃時の反動に士魂号が耐えられず断念したため開発された武装。
  - 超硬度大太刀
    - クロム・ハーヴェイ鋼製の高周波ブレード。射程は短いが、射角と威力に優れる上、何度でも使え、さらに射撃用武器と違って地形による射線障害が起こらない。コマンドの習得により、突き・斬り・振り上げ(威力を上昇させる)・返し刃など様々な攻撃が可能。いずれも入力コマンドコードが短いため、コンボの組みやすさや隙の少なさにおいても利があり、一撃離脱で一体ずつ確実に撃破する戦法で真価を発揮する。ただし、片手に持つだけでは反対側が死角となるため、全方向に攻撃するためには二刀流での運用または高度な機動が必要。
  - ミサイルランチャー
    - 519番式小型ミサイルランチャー。士魂号複座型の固定武装であり、円形射程内全ての敵に攻撃を加えることができるため撃墜数を稼ぎやすい。装弾数は1だが弾倉交換は可能。設定上は有線誘導ミサイルであるが、表現上の制約から、ゲーム中の映像では無線の如く描かれている。照準は全て後部席のガンナーが行っている。
  - 展開式増加装甲
    - 519番式固定装甲板。肩に装備し、使用時には地面に突き刺して展開させる盾。重量は士魂号本体をも上回り、装備するとステップ数が格段に落ち、機動力が大きく損なわれるが、敵からの攻撃の大半を防ぐことができる。装備するしないで戦術に大きく差が出る。自分以外の機体の両肩に装備させてNPCの生存率を引き上げる、と言った使い方もできる。
  - N.E.P.
    - 非エリンコゲート空間追跡機(Null Erinco-Gate-Point Pursuer)。これによる攻撃を受けた「この世界」の者でない者は過去に遡って存在自体を「この世界」から否定され、最初から「この世界」にいなかったことにされてしまう。非常に重く、両手用装備で、装弾数は1。さらに入手するためには莫大な発言力が必要になるが、ミサイルランチャー同様効果範囲内全ての敵に攻撃でき、射程は無限大、しかも命中すればいかなる相手であっても撃墜できる、あまりの強力さにゲームバランスを崩しかねない代物。また戦闘中に戦場に捨てても自動的に回収される唯一の武器。
  - 精霊手
    - 読みは「しょうろうしゅ」(製作者によると「せいれいしゅ」でも間違いではないらしいが、正式にはこう読む。ゲーム内および関連作品では「しょうろうしゅ」で統一されている)。機体の両腕及び全身に描かれた精霊回路によって発動する「絶技」。使用するためには一定の条件(3種類の方法が存在)が必要となるが、装備状態に関係なく使用でき、ジャイアントアサルト以上の射角、ジャイアントバズーカを遥かに上回る威力、92mmライフルと同等の射程、さらに超硬度大太刀と同じく射線障害が起こらないという極めて優れた攻撃手段となる。ただし、それら武器を使った攻撃に比べて一発あたりの気力の消耗量が大きいのが難点。ウォードレスでも使用可能だが、そちらは威力・射程が弱体化するなどの制約を受ける。

### ウォードレス

ウォードレスとは戦車兵や歩兵(実際は指揮車乗組員や整備士など、戦場に出る兵士全て)の装備する強化装甲服。人工筋肉で装着者を強化、保護する。表面は主に強化プラスチックで覆われ、金属装甲が用いられることは一部の局地戦用を除きほとんどない。またウォードレスの名称の形式は開発された地域によって変わり、西日本は漢字二文字、東日本は横文字となっている。幼児体形のののみ、歩けない狩谷、太り過ぎの中村は着ることが出来ないため、歩兵にはなれず、士魂号搭乗時に自機が破壊された場合は脱出できずに即死亡してしまう。

- ウォードレス用装備
  - アサルトライフル
    - アデレイト・アサルトライフル。5.5mm高速弾を使用するアサルトライフル。弾倉はバナナマガジン式で携行弾数は40(ゲーム内での装弾数は8)。重量36kg。両手で持って射撃する。片手射撃時の命中精度は恐ろしく低く、実用にならなかったとされるが、ゲーム中では両手に一丁ずつ携行できる(ただし、射撃時の映像では一丁を両手で把持している)。なお、本来の(現実に存在する)アサルトライフルの重量は3kg - 5kgが一般的であることからも、ウォードレス用武装の異常な重量(およびそれを運用できる人工筋肉技術の異常さ)がよくわかる。
  - サブマシンガン
    - 97式軽機関銃。9.2mm拳銃弾を使用するサブマシンガン。装弾数80(ゲーム内での装弾数は16)。前面4重ドラム弾倉式。重量は16kg(実在するものでは2kg - 3kgが一般的)と、やはり非常に重たい。作中においては、威力は低いが大量の弾薬を携帯でき、片手で射撃できるためによく使用される、という設定。ゲームとして見た場合、上記のアサルトライフルに比べて威力と射程に劣る反面、射角が広く、さらに作中の射撃武装の中では装弾数が抜きん出て多いことから、カトラスの代わりに近接攻撃に用いることもできる。さらに、うまく「全力射撃」コマンドに持ち込めば極めて強力な攻撃が可能になる。とりわけ可憐通常型の4本腕すべてにこれを装備した時の火力(最大64連発)は圧倒的。
  - 超硬度カトラス
    - 刃渡り40センチ。超金属ヒヒイロカネの鍛造品。形状はカトラスだが製法は日本刀と同じで、達人ならば鉄をも斬り裂ける。主に儀礼刀として使用される。超硬度大太刀に比べ、射程の短さ、威力の低さが目につくが、人型戦車と同じくコマンドによるコンボや広い射角を利用した巧みな近接機動を駆使することにより強力な武器ともなる。
  - ヘビーマシンガン
    - 94式小隊機関銃。班(6人)に1丁装備する機関銃。口径12.7mm。ガトリングタイプ。ベルト給弾式で標準2,000発近く(ゲーム内での装弾数は6)を背中のAアタッチメント(映像に出てくる、背負ったタンクの様なもの)に装備する。銃本体が100kg、Aアタッチメントにいたっては実に700kgもの重量を持つ。排莢の関係上、銃を手に下げて低位置射撃するために両手が塞がってしまうが、射角、射程共に優秀な射撃武器。
  - レーザーライフル
    - 99式熱線砲。レーザー兵器。長くてひょろひょろした銃身を持つ。冷却器の関係上、単発発射式で、再チャージに12秒の時間がかかる。バッテリー容量は30射分(ゲーム内では装弾数1、時間経過による回復を経れば無限に使用可能)。6,000mの射程があるが、霧や霞など天候の変化に弱い。破壊力は1秒の照射で8cmの防御装甲板を射抜く。連続1秒まで照射可能。赤いレーザー光は視認用の照準装置であり、殺傷能力のあるレーザーは不可視光である。両手で持って射撃する。射程の長さに比べ射角の狭い兵器。狙撃兵用と言える。なお、総弾数が1のためコマンド「全力射撃」は使用できない(という設定だが、実際に「全力射撃」を行うと攻撃範囲内の敵が全滅するまで無限に撃ち続ける)。
  - 40mm高射機関砲
    - 第2次防衛戦争直前に完成し、以後60年以上も小改良を続けながら使われている北欧製ボフォース 40mm機関砲の国産版を日本独自に改良し、最新の照準器をつけたもの。機関部分はほぼ原形のままであるという事実が、原形の驚異的なまでの優秀さをあますところなく表現している。仰角90度で9000mまで弾丸を打ち上げられる。光学センサー&レーダー併用式照準装置使用。使用される弾丸は改良され、現在では近接信管をつけた炸裂弾か、硬化テクタイト徹甲弾が使用されている。また南高では地上戦用に榴弾やナパーム弾も少量量産されていた。しかしゲームでは再現されていない。両手で持って射撃する。ゲームでの装弾数は4。
  - 手榴弾
    - 96式手榴弾。重量が6kgもあるが、炸薬は何故かたったの300gしかない(実在する一般的な手榴弾は本体が300gから500g、そのうち半分弱を炸薬が占める)。ウォードレス兵はこれを擲弾筒等を使用せずにそのまま放り投げる事が出来る。一般的なパイナップル型。効果範囲内の敵全てに200の固定ダメージを与える事ができる。
  - 煙幕手榴弾
    - 82式煙幕散布器。ポケットオン可。手投げタイプの煙幕散布器。約5分間にわたってレーザーを無効化する煙を吐き続ける。効果は士魂号の煙幕弾頭と同じ。
  - ロケットポッド
    - 96式多弾頭ロケットポッド。小型の弾頭を大量にばら撒く(ゲームでは装弾数2の単体攻撃)。地雷散布や、密集地帯への制圧射撃に用いられる非誘導型の推進兵器。設定と異なり、実際には範囲攻撃ではない。背中に装備する。士魂号用の火器に匹敵する射程と、そこそこ広い射角を持つが、弾数は少ない。
  - レールガン
    - 89式120mm短滑腔砲。スカウト2名で運用するレールガン。士魂号同様耐久・装甲・回避の能力値が設定されており、撃墜されると脱出しスカウトとして戦闘を続行することになる。射角は狭いが個人用兵装と比較して威力・射程とも高め。
  - ミサイルポッド
    - 78式連装多弾頭ミサイルポッド。レールガン同様スカウト2名で運用する。なお、PCがスカウトでレールガンやミサイルポッドが小隊に配備されている場合、戦闘開始直前、これらに搭乗するかウォードレスのままで出撃するかを選択することになる(スカウトがNPC2人の場合必ずこれらに搭乗しての出撃となる)。しかしバグのため、NPCはこれらを装備した際、攻撃を行わなくなってしまう。そのためこれらの装備を得てしまうと、かえって前線での戦力は低下する(戦略画面におけるスカウトの戦力値も0になる)。
  - リテルゴルロケット
    - 96式リテルゴルロケット。燃料室が燃料を兼ねるために軽量化に成功した初のリテルゴル式ロケットパック。化学反応式で推力は9000kg。純粋な推進力発生装置であり、翼などは一切ついていない。そのため、空中での制動は個人の力翼(この世界の人間が持つ力で、歴史の表舞台に立つ能力が翼の形に具現化したもの)によって行い、途中消火が必要な際は背面飛行からロケットパックを切り離すことで行う。足の遅いウォードレスもこれで一気に前線へと移動できる。腰部に装備すると移動距離が無限大の「ロケットジャンプ」が使用可能になる。設定上は使い捨てだがゲーム上は装備している限り何度でも使用可能。バグにより、ユニットの向きによっては狭い範囲にしか移動できないことがある。
  - シールド
    - 98式増加機動装甲。単結晶装甲の盾。長さ160cm、幅62cmの長方形ポップライト型。ウォードレスの肩に装備する事により、一定確率でダメージを完全に無効化できるようになる。装甲も少し上昇する。もともと(士魂号に比べて)装甲が薄く、中型以上の幻獣から攻撃されると即死もままあるスカウトにとって、この装備は非常に重宝される。武器類に比べれば重量があるものの、1枚装備する程度では士魂号のような機動力低下は発生しない。両肩に装備した場合、わずかにステップ数が減少する。互尊狙撃仕様の場合は2枚装備でもペナルティは無い。設定上は腕の可動域の問題のため、これを装備しての白兵戦は不可能とされるが、ゲーム上では通常通りに戦闘が可能。

### その他兵器

- 戦闘指揮車
  - MTCT-520。B式戦域集中指揮車。士魂号L型のシャーシを流用して作られた戦闘指揮用の6輪式の軽装甲車で乗員は6名、最高時速は105km/h。25mm機関砲を持ち、煙幕の展開やジャミング能力を持つ。5121小隊に1台配備されている。
- 士魂号L
  - AMTT-519L 士魂号(L)。市街戦に特化された6輪の装輪式戦車。本来の士魂号(士魂号M型は開発予算獲得のためこれの名前を流用している、そのため本機は超低予算で開発された)。熊本学生軍の主力。長砲身型と短砲身型2種類が存在。ただし短砲身型はゲーム中には登場しない。武装は120mm砲1門。5121小隊には配備されないが友軍として登場する。尚敬高校に配備されているのもこれ。曲射砲支援を要請した際に支援を行ってくれる機体。
- モコス
  - MMD-001A/B 。正式名称は式神号だが、その名ではほとんど呼ばれない。名前の由来は熊本弁で頑固者を意味する「もっこす」から。最高時速は30 km/h。軽装甲車のシャーシに120mm砲を無理やり積みこみ、装備できる限界までの装甲を付けたホバー戦車。そのため機動力には乏しいが、士魂号重装型をも上回る装甲を有することから、作中の解説では「頑固者の名の通り、一度居座ったらしぶとく生き残り、120mm砲を撃ち続け、ぶっ壊れた後も盾として使用された恐ろしい」戦車であるとされている。5121小隊には配備されないが、稀に友軍として登場する。
- きたかぜ
  - 万能輸送ヘリ。ロシアと日本の共同開発で、ゲームでは主に武装型の「きたかぜ2」が登場する。5121小隊には配備されないが友軍として登場する。航空支援を要請した時に支援を行ってくれる機体。

## 幻獣

1945年に突如として現われた人類の天敵。圧倒的な数で人類を追い詰めていく。

目が紅く、その数が多いほど強いなどの共通特徴の他、6属12科の体型に分類されている。

- ゴブリン(鳥脚属 走鳥科)
  - 小型幻獣。身長1m、体重24kg、一つ目でいびつな人型をしている。飛び道具は持たず、軽快な運動性能と数を頼りに攻撃してくる。一体一体はそう強くないが、とにかく数が多い。
- ゴブリンリーダー(鳥脚属 走鳥科)
  - 小型幻獣。身長2m、体重160kg、一つ目でいびつな人型をしている。トマホークを手の中に実体化させ、それを投げつけてくる。歩兵にとっては脅威になることも。
- ヒトウバン(外骨格属 浮殻科)
  - 小型幻獣。切り取った人の顔を前面に貼り付けて飛ぶ。攻撃方法は噛みつき、舌チョップ。耐久力は低くさほど脅威ではない。
- ナーガ(直脚属 光砲科)
  - 中型幻獣。全長12m、体重18t、細長い身体に無数の目を持ち、そこからのレーザーが主な攻撃方法。射角がとても広い。
- キメラ(直脚属 光砲科)
  - 中型幻獣。4つの頭を持ち、それぞれにレーザーを発射する目を持つ。射程は長いが射角は狭い。
- きたかぜゾンビ(非骨格群体属 寄生科)
  - 中型幻獣。「きたかぜ」の残骸に幻獣が寄生した姿。ミサイルなどで攻撃してくる。移動速度が速く、突出しがち。装甲も薄く撃墜しやすい。
- ゴルゴーン(鳥脚属 擬竜科)
  - 中型幻獣。四脚獣のような姿をしている。背中から生体ロケットを発射する。移動速度はそこそこ速く、それを活かした体当たりも行う。耐久力も高い。
- ミノタウロス(鳥脚属 擬竜科)
  - 中型幻獣。ゴルゴーンの進化系。士魂号に対抗するために登場した幻獣で、二本足で歩く。ボディからの生体ミサイルの他、接近戦で使うパンチは非常に危険。耐久力も高い。
- バカ(外骨格属 装甲科)
  - 寄生型幻獣。ミノタウロスに寄生し、生体ミサイルとして機能する。対象に飛びついて自爆する事で攻撃する。
- スキュラ(外骨格属 浮殻科)
  - 中型幻獣。30mほどの長い尻尾を持つ飛行船のような身体に、小型幻獣が多数寄生している。それらが一斉に放つレーザーは非常に強力である。大型幻獣が投入できない戦線での幻獣側の切り札、とされている。耐久力も非常に高いが、移動速度は遅い。

## バグ

このゲームには幾つかのバグが発見されており、中にはゲームの進行が不可能になる重篤なものも存在する。大半には回避方法があるが、回避不可能な状況に陥った場合はソニー・コンピュータ・エンタテイメントにメモリーカードを送付して修復してもらえる。ただし前述の「22人プレイ」に基づいてプレイしているデータではこのサービスは受けられない。以下に主なバグを列挙する。

## 挿入歌

- ラストダンス・オン・ステージ(オープニングテーマ)
  - 作詞:スージー・キム
  - 作曲:田中公平
  - 歌:スージー・キム
- SWEET DAYS(エンディングテーマ)
  - 作詞:岩切修子
  - 作曲:多田彰文
  - 歌:石塚まみ
- ガンパレード・マーチ〜歌え友よ、力のかぎり〜(エンディングテーマ)
  - 作詞:貴三優大
  - 作曲:田中公平
  - 歌:山口一憲
- 想い出になるよ(エンディングテーマ)
  - 作詞:高井健
  - 作曲:多田彰文
  - 歌:田中貴代美

## 発売と評価

発売元であるSCEはこのソフトを売れる見込みがないソフトと判断し、生産数は少量で宣伝費が0円という異例の扱いとした。しかし、その革新的内容に注目したゲーム雑誌『電撃PlayStation』は、多数のページを割いた大特集を何号にもわたって掲載し、テレビアニメ化や続編発売といった展開に繋がった。2010年現在においても小説などの各種関連商品が販売されている。

- 2001年3月 第5回日本ゲーム大賞優秀賞受賞
- 同月 第3回SFオンライン大賞ゲーム部門受賞
- 同年8月 第32回日本SF大会星雲賞メディア部門受賞

## 攻略本

メディアワークスより発売された『電撃ガンパレード・マーチ』が現存する唯一の攻略本である。この本は一般の書店では扱っておらず、通信販売のみで入手可能。
攻略法の他、キャラクターや世界観などの設定資料が充実している。ただしいわゆる裏設定については「レベル3」と呼ばれる範囲までの記載となっており、ブータの設定などダミー情報までしか記載されていないものもある。
また、付属のシールとPlayStation用メモリーカードをメディアワークスに送付することによって、『電撃プレイステーション増刊』、『電撃プレイステーションD』に収録された特別データを入手することが出来た。

- シバムラティックバランス(主人公速水、開始日3月5日、全地域の幻獣勢力100、全部署の仕事評価E、今町公園の金の延べ棒なし)
- フレームシフト(主人公速水、開始日4月25日、幻獣勢力500の地域が7箇所存在、士翼号配備)
- 司令官就任(主人公舞、開始日3月5日、舞の能力値が全て1900で全技能3、司令の舞と整備主任の原以外全部署が担当者不在、原の「班長1」以外、全員の技能が0、舞以外全員の能力値が全て50)
- 常春学園(主人公田辺、開始日4月13日、幻獣勢力全地域で0)
- 靴下戦線異状あり 中村危機一髪(主人公中村、開始日5月6日、発言力5000、幻獣勢力全地域で0、今町公園の金の延べ棒なし)
- 絶望の日(主人公速水、発言力-50000、幻獣勢力500の地域が4箇所存在)
- スカウト・ポルカ(主人公若宮、開始日5月10日、スカウト(若宮、来須)以外全部署担当者不在、若宮の体力1900、それ以外の能力値1000、熊本撤退戦イベント発生確定)
- ライト・バランス(主人公速水、開始日3月5日、全地域で人類側評価値+15)

※(特に記載のない部分についてはEランククリアデータに準ずる)

同書籍は入手困難となっており、復刊ドットコムで復刊リクエストが行われるなどしていたが、2011年8月にPlayStation Storeで購入できる電子書籍『電撃ガンパレード・マーチ 復刻版』としてダウンロード販売が開始となった(PS3版とPSP版の2種類が販売)。前述したセーブデータも付属しているほか、製作者インタビューも収録されている。

なお、「一匹狼の掟(主人公田辺、開始日3月5日、田辺に対する全員の友情・愛情評価-120、発言力-4000)」はデータに不具合があったとして欠番。これらのデータはメディアワークス発売の『10th Anniversary PlayStation & PlayStation2 全ソフトカタログ スペシャルセーブデータコレクション』にも収録されている。

## GPM23

アルファ・システムの公式サイトにかつて存在した「Q&A 世界の謎」掲示板にて行なわれた推理ゲーム。ファンによる設定考察が公式側が用意した7つの裏設定のうち1つ目に至った段階で開始できるように原稿が準備されていたもので、12月4日にファンの考察に対して残り6つと答える形で開始された。矢上総一郎が考察について返答するというシチュエーションパズルのような形式となっていて、期限は2000年12月19日までとされた。期日までに全ての謎が解かれることはなかったが、12月20日になってからも12月29日までは質問は受け付けると回答があった。そして12月26日にアルファ・システム公式サイトの小説ページ内「みんなのガンパレード」に、推理ゲームの結末として「Oversさんのガンパレード」が追加された。またこの設定は世界観を共有する他作品でも同様に設定共有されていて、同小説ページ内の「Return to Gunparade」で言及されているほか、『絢爛舞踏祭』の予約特典ブックレットでも「儀式魔術ガンパレード23」として言及されている。

このような公式掲示板上のゲームは、作品内の世界観の設定では「儀式魔術」とされ、後に異なるルールのゲームが何度か開催された。

## 関連作品

### アプリゲーム

- ガンパレード・マーチ 〜幻想連弾〜
  - iモード用携帯アプリゲーム(iアプリ)。キャラクターのみを使用したアクションパズルゲームである。

### 漫画

#### ガンパレード・マーチ

メディアワークス(現:アスキーメディアワークス)より電撃コミックスで発売されている。原作はソニー・コンピュータエンタテインメント、作画はさなづらひろゆき。全3巻。内容はゲームのファーストマーチを基本としており、細かい会話が再現されている部分もある。ゲーム中にない展開として、以下の点がある。

- 熊本に到着した速水を迎えに来るのが芝村舞。
- 悠木 映がキャンプイベントに参加するなど、ゲームより5121小隊との繋がりが深い。
- 小隊の初期メンバーがパイロット4人+オペレーターとなっている。他のメンバーは善行・若宮、整備班、最後に来須という順番で配属される。
- 狩谷が速水を(彼なりに)励ますシーンがあるなど、狩谷についても描写が細かくなっている。
- 速水とラボ、瀬戸口とブータ、遠坂と幻獣など、いくつかの裏設定が若干描写されている。
- 最終決戦が熊本城で行われる。
- 第4話辺りまで、キャラクターの設定(速水の性格、舞の胸の大きさなど)に一部ゲームと相違する点が存在する。これらは第5話以後芝村裕吏からの指定で変更されている。また舞のポニーテールの長さがゲーム版よりかなり長くなっているが、中盤の漫画版オリジナルストーリーによりゲームとほぼ同じ長さになる。

1. 2001年11月発売 ISBN 978-4-8402-2001-9
2. 2002年8月発売 ISBN 978-4-8402-2187-0
3. 2003年6月発売 ISBN 978-4-8402-2001-9

#### ガンパレード・マーチ アナザー・プリンセス

本作の10周年記念作品として『電撃「マ)王』2010年9月号より連載が開始された。原作・脚本は芝村裕吏、作画は長田馨(原案:ソニー・コンピュータエンタテインメント、キャラクターデザイン:きむらじゅんこ)。ゲーム世界と同一の世界観で、5121部隊とは別のキャラクターを中心とした戦闘を描いている。2013年8月号で完結。全4巻。

1. 2011年3月26日初版発行 ISBN 978-4-04-870427-4
2. 2011年11月26日初版発行 ISBN 978-4-04-886194-6
3. 2012年9月27日初版発行 ISBN 978-4-04-886912-6