Schwarzschild(シュヴァルツシルト)は工画堂スタジオがリリースしている架空の世界の宇宙戦争を題材にしたウォー・シミュレーションゲームである。

本シリーズは1988年12月9日に第一作である『狂嵐の銀河 Schwarzscild』がリリースされて以降、2003年11月7日にリリースの最新作『Schwarzscild V 〜真皇誕生〜』まで15年の間シリーズ展開されてきた。なお、2009年6月には本シリーズの新作を出す計画があったものの実現できなかった。この顛末について工画堂スタジオ社長(2021年当時)の谷逸平は、電ファミニコゲーマーとのインタビューの中で、営業スタッフを通じて開発チームから受け取ったテスト版を試遊した際、シリーズのルールから乖離していたため問いただしたところ、開発スタッフが谷に無断でルールを変えたことが判明したためお蔵入りに至ったと説明している。また、この事案は工画堂スタジオのソフト部門再編のきっかけとなった。

## 特徴

### シナリオシミュレーション

1980年代、コンピューターゲーム業界ではウォー・シミュレーションゲームが一つのブームとなっていた。当時のウォー・シミュレーションゲームは勝負の趨勢がゲーム進行の序盤から中盤で決してしまう物が多く、プレイヤーにとってゲームの終盤は盛り上がりに欠けた単なる作業になりがちであった。

こうした風潮の中、工画堂が『Schwarzschild』をリリースした際に銘打った「シナリオシミュレーション」というジャンルはこのウォー・シミュレーションが抱える欠点に対する一つのアプローチであると言える。プレイヤーが選択できる国家や攻略ルートは他製品に比較して大きく制限を加えられている代わりに、クラーリンの出現に代表されるシナリオの存在によって、起承転結の伴ったゲーム展開をプレイヤーは楽しむことができる。

### 亜空間移動

シリーズによって「空間跳躍」「ジャンプ」などとも呼ばれているシステム。いわゆるワープを示している。このゲームにおける戦闘単位である「艦隊」は自国が占領している星には物理的距離を無視して瞬間移動することが可能である。この結果機械もプレイヤーも補給線や生産拠点などの管理をする必要がなくなり、前線での戦闘管理に注力することができる。またシリーズ最初期の『I』、『II』では戦闘フェイズに突入すると惑星戦、艦隊戦、要塞戦の全てケースにおいて(同盟国に援軍要請していれば同盟国艦隊も含めて)全艦隊が戦場に集結するため、後詰めの援軍の用意すら必要なかった。これは現在と比較して非常に能力の低かったハードウェアを生かそうとしたゲームデザインである。そして同時に(ゲーム難易度で利点が相殺される場合も多かったが)シミュレーション初心者にも入り込みやすい間口の広さを提供した。ただし、一方で前線だけを管理すればいいゲームデザインは熟練したプレイヤーにとっては単調になりやすく、亜空間移動を完全に廃止したり(『X』)、移動距離に制限をつけた(『Z』)タイトルもある。

### イントラーダ

パッケージ内についてくる小冊子に描かれているエピソード。イントラーダとはイタリア語で序奏・開幕等という意味を持つ。

墓地惑星ゴルゴダに訪れたマリア・ヤングリーフと始皇帝クレアと名乗る霊的存在の邂逅を描いた物であり、マリアは彼との交感によって世界の謎の一端に触れる。神話のような曖昧な表現が特徴で、イントラーダにはゲーム本編や別の版のイントラーダと食い違う描写もまま見られる。

『Schwarzschild』はシリーズ開始当初、ゲーム内の固有名詞に社員の名前をそのまま使ったり、実在の国から取って来たりと非常におおらかな、言い換えればいい加減な世界設定を行っていた。その一方でイントラーダの内容は詳細に設定されており、温度差が大きい。これには次のような理由がある。

『Schwarzschild』と同年に工画堂から発売されたロールプレイングゲーム『アルギースの翼』には200ページもの小冊子「翼竜の書」が付属していた。またアルギースの翼の前作にあたる『覇邪の封印』においては世界地図が付属していた。これらは単なる販促物ではなくマニュアルプロテクトとしての機能を持ち合わせていた。工画堂は当時のゲーム製作において、販促物としても十分作りこんだマニュアルプロテクトを付属する方針を設定していた。イントラーダはその方針が土壌となって生まれたものである。

「イントラーダ」は「翼竜の書」の系譜に連なる物であるが、マニュアルプロテクトとしての性質は持っていない純粋な読み物である。

## シリーズ

Schwarzschildシリーズには正伝と呼ばれているシリーズと外伝と呼ばれているシリーズがある。原則としてIからVの番号を打たれているナンバリングタイトルが正伝であり、アルファベットが打たれているタイトルが外伝である。

またコンシューマーゲーム機でリリースされたタイトルはこの命名法則には従わない。正伝ではないのでこれらも外伝と捉えることは可能だが、この項目では別途紹介する物とする。

### 正伝シリーズ

工画堂スタジオの開発部署である「ねこさんちーむ」によって製作されたシリーズであり、『覇邪の封印』を手掛けた阿賀信宏がディレクターを務めた。『IV』製作後ねこさんちーむは工画堂スタジオ内の組織再編成のために消滅しており、『V』の製作はDeep-Blueシリーズ等を手がけた有限会社くまさんちーむにおいて行われている。

#### 狂嵐の銀河 Schwarzschild

ジロ星団を舞台とした第一作。1988年12月9日発売。弱小国家のサンクリ星国の国力を高め、星団統一することが当初提示される目的であるが、真の目的は突如出現したクラーリン要塞を殲滅することである。クラーリンが出現するまではいかに艦隊能力、艦船能力を高めるかがゲームの鍵であり、クラーリン出現後は、いかにクラーリンの侵攻を阻止しながら対クラーリン用艦船を開発するかが鍵である。序盤において、敵国の援助を受けている反乱星の鎮圧というかなり重い条件をクリアする必要がある(なおPC-88,MSX2版では、この序盤の難易度が大幅に下げられている)。

#### Schwarzschild II 帝国ノ背信

1989年に発売されたソマリ星系を舞台とした第二作。基本的な流れは第一作と同じであり、序盤と終盤に難局が控えている。第一作との違いは、艦船が対艦隊戦用(F1 - F8型)と惑星戦用(B1 - B8型)に分離したこと、各国元首のCGが追加されたこと(ただしPC-88,MSX2版では第1作時点で各国元首のCGがあった)、戦闘アニメがワイヤーフレームになったこと(別に3次元計算によって当たり判定を行っているわけではない)等である。なお、前作をクリアした時点で表示されるパスワードを入力すれば、序盤が楽になるおまけがあった。

2018年12月11日にはMSX2版がプロジェクトEGGにて配信された。

#### Schwarzschild III 惑星デスペラン

1992年9月8日発売。マルチプラットフォームで展開していたシュヴァルツシルトシリーズだったが、今作は単一プラットフォームでPC-9801VM以降(CPUがV30以上)のみ。湾岸戦争をモチーフとした作品であり、また影響を強く受けている。主人公が味わう悲劇はバッドエンディングと呼ぶに足るもので、当時の世界的な厭戦感を表現している。一方でやや軽い扱いながらもシナリオに沿わずに全国家と戦争を行い侵略を繰り返す「覇王ルート」というものも存在する。ただしその場合は簡易エンディングとして猫が登場したり、イベントで手に入るはずの物が手に入らないなど正規ルートでないことが強調されていた。1999年11月5日に『Schwarzschild III TRUTH』と改題され、Windows用ソフトとして移植されるが、オリジナルである『惑星デスペラン』にあった戦艦解説が省略されており不評を喫した。『Schwarzschild III TRUTH』は2002年2月8日にメディアカイトGreat Seriesにて再発売され、これはMicrosoft Windows XPまで対応している。2006年04月07日に発売された『III』と『IV』のセット移植である『Schwarzscild III+IV -DETHPERANT- -CRADLE END-』においては戦艦解説が復活している。『V』発売以前では一番古い時代を取り扱っており、「グラフツゥラー」をシリーズ共通の主人公と見た場合の序章的作品でもある。

#### Schwarzschild IV THE CRADLE END

1993年4月2日発売。プラットフォームはPC-9801VX以降(CPUが80286以上)とFM TOWNS。シリーズ全体の主人公とも言えるクレア=ヤングリーフが登場する初の作品である。

システムの特徴として、外交に対してプレイヤーが積極的に関与できることが上げられる。資金を他国に供与することで、その国から自国への印象度を上昇させることができ、印象度操作によって敵性国家さえも自分側の陣営に引き込むことが出来る。

この外交は非常に強力であるため、ゲームクリアのための手段と捉えるとゲームのバランスを崩しているという批判がある。一方で多数の国家を味方につければ難易度が下がり逆に敵に回せば難易度が上がる外交は、『III』に存在した通常ルートと覇王ルートという二つのルートを更に細かく分割したプレイヤー主体の難易度調整のためのシステムとも考えることができる。

2000年2月25日に『翳る銀河 Schwarzschild IV』と改題されwindows用ソフトとして移植される。これはMicrosoft Windows 2000以降には対応していなかったが、後に『III』とカップリングされた『Schwarzscild III+IV -DETHPERANT- -CRADLE END-』ではMicrosoft Windows XPまで対応している。

なお、THE CRADLE END(揺籃期の終わり)というサブタイトルはChildhood's End(幼年期の終り)のパロディである。

#### Schwarzschild V 真皇誕生

2003年11月7日に発売された正伝第5作。
前作『F』から数百年前の世界を舞台に、第1次銀河文明を統べるグライムス・ブレットローズの皇子ネイハムと「銀河帝国領辺境防衛機構」(ブルーインヴァルド)の戦いを描いている。正伝『I』〜『IV』、および全ての外伝とは全く違う内容となっているが、登場人物の名称や人物設定、出てくる戦闘艦や機動要塞などの設定がこれまでの正伝および外伝との繋がりを感じる設定となっている。
特典として『狂乱の銀河シュヴァルツシルトI&II』(PC-9801版)のエミュレータバージョンを収録した,プレミアムエディションCDが同梱されている。2008年4月25日には、特典を除いた普及版が発売された。

### 外伝シリーズ

#### Schwarzschild EX 鉄鎖の星群

開発工画堂、販売NECインターチャネルという体制で作成された外伝シリーズ1作目で1995年に発売された。プラットフォームはPC-9821シリーズ。谷はPC-9821専用ソフトを自社で出すのにはリスクがあったため、他社へのライセンス提供という体制をとったと述べている。

マティエ=アルツェールという星系で展開される完全新規ストーリーだが、その内容はSuper Schwarzscildと似通っている部分が非常に多い。台湾と韓国でも発売された。後に1997年Microsoft Windows 95用にScwarzschild EX+というタイトルで移植される。変更点は新規司令官の追加・秘書の顔の変更等。

#### Schwarzschild GX 錆びた蒼星

1997年に発売された外伝シリーズ2作目。シュヴァルツシルト銀河の辺境にあるヴァレンティア星系が舞台となる。今作では「女王」という倒すべきラスボスが最初から設定されており、ストーリー序盤から積極的に登場してくる。また、『EX』ではほとんど活用されなかった外交が重視され、外交を全く行わないと大半の国家と戦闘状態となる。最大の特徴として、これまで主人公を散々苦しめてきたクラーリンの異生艦をプレイヤーが使う事が可能になり、終盤の選択肢でエンディングが変わるマルチエンディング方式が初めて採用された。1998年に『 Schwarzschild GXR 時現の遺人』というタイトルでWindows用に移植された時は、単純な移植に留まらずに『GX』では謎のままであった「女王」の末路とレインローグが帝国となって周辺を征服していく事になる切っ掛けが描かれた。また、『III』ではおまけとして扱われた全国家征服を目的とした「覇王ルート」も正式に用意されている。

#### Schwarzschild WING

1998年11月27日に発売された外伝シリーズ3作目。外伝と正伝を融合させるというコンセプトの元開発された。複数のキャラクターの中から主人公を選択することができる「マルチ・ビュー・シナリオ」が特徴。シナリオシミュレーションの欠点としてプレイヤーの自由度が低いことが挙げられるが、それを緩和するシステムであると言える。当初本作は従来のシリーズと同様プレイヤーの選択できる国家は一つだったのだが開発スケジュールの途中にマルチ・ビュー・シナリオが導入される。急な仕様変更を受けて本作は中々の難産となった事が公式サイトで明かされている。また、外伝と正伝との融合は実現されておらず、このコンセプトは『WING2』に先送りされることとなった。
3人の主人公のエンディングは以下の通りであり、フロレス編が正規ルートとして扱われている一方、『W』最大の敵であるマザークラーリンとの戦闘は存在しない。

#### Schwarzschild WING2

1999年7月30日に発売された外伝シリーズ4作目。前作『WING』とはシナリオ的には全く関係がない。中央列強と辺境の狭間に存在するエリクシオン星系を舞台にした動乱を扱う。ステージ制となっており、ステージごとに主人公が変わっていく特殊なシステムになっているが、これによりエリクシオンが置かれた状況を多面的に理解することができる。メイン主人公は就任したばかりの少女元首だが、ステージ3ではエリクシオンに侵攻してきたレインローグ帝国軍(GXRのプレーヤー担当国)の司令官が主人公である。

#### Schwarzschild X(ザイファ)新たなる光輝

1999年12月17日に発売された外伝シリーズ5作目。『WING3』というタイトルで開発されていたが発売に際し『X』と改題される。WINGシリーズが持っていた複数の主人公が登場するという要素は無くなったが、それ以上に大きな改革の行われた作品である。システム面では全体マップが以前のシリーズで利用されていた平面宇宙図から星間チャートと呼ばれるネットワーク・トポロジーを連想させるものへと変更された。また、システムとしての亜空間移動は廃止されている。ストーリー面においても今までのシリーズで名前のみが明かされていた巨大勢力である「八強国」のうちの一つが舞台となる、シリーズを通して登場していた「クラーリン」と呼ばれる存在の謎が解き明かされる等のエポックな内容となった。その一方で、システム・シナリオ両面においてやや残念な箇所の残る作品となっており、プロデューサーも後のインタビューでXにおける設定へ不満をこぼしている。

#### Schwarzschild Z 最後の遺産

2000年に発売された外伝シリーズ6作目。アルファベットの最後の文字であるZを付与されている事や「最後の遺産」というサブタイトルからシリーズの最終作では、という噂が立った(それを狙った販売戦略であるとも言える)。シリーズの人気キャラクターであるエグザス・グラフトを主人公に配している。舞台となる宙域は銀河辺境に当たるセプテネス星系で、プレイヤー国は最小国であるメンブルグ。ゲームシステムはXのそれに外交要素を付与し、限定的ながら亜空間移動を復活させたものとなっている。

#### Schwarzschild N 未来への胎動

2001年8月3日に発売された外伝シリーズ7作目。『W2』の舞台だったエリクシオン星系の10年後にストーリー開始時期をとり、『W2』のキャラクター達が多数登場しつつ、『X』からの流れを継承する形で作られた作品。数百から数万隻単位での艦隊戦が続いた『X』や『Z』から一転して『W』、『W2』における3隻1艦隊に艦隊戦のシステムは戻されており、また戦略マップもネットワーク・トポロジーのような『X』、『Z』のものからクォータービューの星域マップになった。『GX』(『GXR』)や『EX』(『+』)との繋がりも描かれた他、シリーズ作品でも大きな要素の一つ「光の戦士」たちの集結を感じさせる話になってはいるが、『GX』や『W2』からの流れをある意味裏切った展開にもなっている。

#### Schwarzschild F 光の邂逅

2002年2月8日に発売された外伝シリーズ8作目。クレア=ヤングリーフが主人公であると同時に、『I』から『IV』までのキャラクターも登場する。舞台は八強国のうち2つ「ミケーネ公国」「ポリックス共和国」となっている。戦略マップもネットワーク・トポロジー的に各星系のつながりを示し、個別の星系に入ると通常のシミュレーションゲームによく見られるヘックスタイプの戦術マップになりり、1隻ないし空母から発艦するタイプの航宙機をコマとして隣接すると戦闘となる方式に変更されている。開始〜中盤までは各強国vs光の戦士の戦いだが、後半は光の戦士vsエグザス・グラフツ側の戦いとなっている。

### その他

#### Super Schwarzschild

1991年12月6日にPCエンジンCD-ROM用ソフトとしてリリースされる。CD-ROMの特徴を生かしたアニメーションシーンやCD-DAによるBGMが特徴。

正伝シリーズである『Schwarzschild II』のリメイク作であるが、さまざまな変更が加えられている。ストーリー面においてはかなりヒロイックにアレンジされており、またシステム面においてはかなり単純化されており難易度も低下している。しかしながら追加要素も備えており、艦隊司令官の存在や戦艦のチューニング等、後のシリーズでも採用される新要素を含む意欲的な作品でもあった。

メガCDにも『MEGA Schwarzschild』というタイトルで移植された。『Super Schwarzschild』に比べ大きく刷新されたリアルタイム制の艦隊戦システムが特徴で、PC版をベースにしたシナリオにアニメーション映像や声優を起用したデモシーンが追加されているほか、メガCD版では独自となるリアルタイムで行われる艦隊戦&要塞戦は戦闘開始と同時に艦隊が展開し、指揮官が指令を出すまでの流れや、フォーメーション変更によって戦況が劇的に変わる演出などが組み込まれている。

#### Super Schwarzschild II

1992年12月4日に発売された『Super Schwarzschild』の続編となるタイトル。前作とは違い正伝シリーズのアレンジ移植ではなく、完全なオリジナル作品となっている。プラットフォームはPCエンジンSUPER CD-ROMへと変更されている。システムは前作の延長線上にあるもののやや複雑化している。艦種に空母やステルス機能を持つ戦艦が追加されるなど後のシリーズに採用される要素も多い。
サウンドは当時工画堂スタジオに所属していた齋藤博人が手掛けた。齋藤は2018年7月11日のトークショー「RIKI 8BIT NIGHT!」の中で、当時のムービー用音源の編集方法について「セリフの入ったテープをダビングしながら、それに合わせて効果音を手動で一つ一つ鳴らしていく」というものであり、2日間かけて作業を進めたと振り返っている。

#### エクサレギウス

1998年2月9日にPlayStationでリリースされたタイトル。販売はイマジニア。シュヴァルツシルトの名前は与えられていないがシリーズ作品であることをアピールする販売戦略が採られた。宗教や兵器メーカー名など、シュヴァルツシルトと関連した固有名詞がいくつか出てくるものの、エクサレギウスはシュヴァルツシルトのストーリーから遠い未来の話であり直接的な繋がりはない。本作品の主人公は他作品のような国家元首ではなく、一介のトレジャーハンターである。そのため内政的な要素は一切無く、稼いだ金銭で新しいパーツを購入するロールプレイングゲームのようなゲームデザインとなっている。

##### 評価(エクサレギウス)

『エクサレギウス』は『電撃PlayStation』ソフトレビューでは60、55の115点。レビュアーはカメラワークや登場人物や戦艦などのビジュアルを賞賛した。
その一方で、マップの狭さや、戦闘も理解すれば単なるジャンケンシステムでオート進行なため物足りず相手の弱点を突くことすらできない、勝利条件が全滅ばかりでワンパターン、武装を変えてもどう変化したのか見た目で分かりにくいがファンなら楽しめるかもしれないとした。

## 他作品との関連

シュヴァルツシルトシリーズは『コズミックソルジャー』、『サイキックウォー』と共通の世界観を持っている。また、『火星計画2』にはパワードールシリーズとシュヴァルツシルトシリーズへのリンクがあり、これを重視するならば火星計画・パワードールも同一世界の物語ということになる。ただし、シュヴァルツシルトとパワードールを同一世界の物語と捉えると歴史上の矛盾が生じる。

『火星計画2』、『リトル・ウィッチ パルフェ 〜黒猫印の魔法屋さん〜』、『機装ルーガ』のキャラクターがシュヴァルツシルトにゲストとして登場したことがある。逆に、シュヴァルツシルトのキャラクターであるアハシュエロスがラザルスという偽名で『リトル・ウィッチ パルフェ』に登場する。また、ラザルスは『AS〜エンジェリックセレナーデ』に登場するトレーディングプロマイドの図柄にもなっている。

Deep-Blueシリーズとは、直接的な繋がりはないものの固有名詞レベルの遊びが見られる。Deep-Blueシリーズのトリスティア、エグザシオ皇帝、クラーリンズ、パーシオンなどの名称はシュヴァルツシルトから流用したものであり、Deep-Blueシリーズにおける重要な要素「Eテクノロジー」は、『シュヴァルツシルトV』で最新レベルの技術という意味で使われている。そのほか、工画堂スタジオが開発を手掛けたPC用ゲーム『天と地と』は、本シリーズの初期作品をベースに制作された。