『サガ フロンティア』(SaGa Frontier) はスクウェア(現スクウェア・エニックス)が1997年7月11日に発売したPlayStation用ソフトのRPG。2008年11月26日よりゲームアーカイブスで配信されている。2021年4月15日にはオリジナル版で容量の問題により実装されなかったイベントや新主人公のストーリーが追加されたリマスター版が配信開始。

河津秋敏公認の通称は「サガフロ」。サガシリーズとしては7作目。後の『サガ フロンティア2』とは舞台である世界やストーリー上のつながりはない。初めて日本国内外共通のタイトルになった作品である。

## ストーリー・世界

7人(リマスター版では8人)の主人公の中から1人を選ぶシステムを採用。それまでの『ロマンシング サ・ガ』シリーズとは違い、主人公毎にシナリオは異なる。主人公によっては行動によりマルチエンディングへ分岐する。リージョンという様々な世界と種族の同居した独自の世界設定がある。前作とは異なり、ライフル・重火器・メカをはじめ、現代的な都市・生命科学研究などの施設といった、科学やテクノロジーを意識させるものが数多く登場する。誰でも挑む事の出来るクエストや種族の概念など、過去にゲームボーイやスーパーファミコンで発売された「サガシリーズ」の要素を詰め込んだ作品である。これは『ロマンシング サ・ガ3』と同じ流れでファンタジーの世界観や作品を作るのが厳しかった事と、『ゼノギアス』の制作開始に伴って手が空いた石井浩一ら『聖剣伝説』チームと合流した事で大所帯となった為、「それぞれがやりたいことを全部やれる都合のいい世界を作ろう」という考えに至った為である。各主人公の設定考証はそれぞれのスタッフが担当しているが、シナリオそのものは従来同様に河津自身が手掛けており、これまでのシリーズの良いところを取り入れた上での新システムの「連携」は当時は斬新で現在に至るまで人気であり、全サガシリーズの集大成とまでいわれることが多い。

人間以外にも、知性があるモンスター、自意識を持つメカ、独特な価値観を持つ妖魔という、大きく4つに分けられた種族が存在し、その内の個個人がリージョン社会の住人やはぐれ者、治安機構の隊員や犯罪組織に属する者まで様々に生きている。

## 用語

### リージョン

上記のリージョン以外にも、サントアリオなど名前のみ登場するリージョンが存在する。

## 戦闘システム

敵とのエンカウントはシンボルとの接触による方式。戦闘はターン制コマンドタイプのもの。1回の戦闘で敵味方共に最大5人ずつのパーティーバトル。味方キャラクターの能力変化(成長)のシステムは種族毎に異なる。

パーティーメンバーは最大で15名までであり、多くても5名までで構成される3組のグループからなる。戦闘開始時に戦わせるグループを選択できるが、ボス戦では強制的に左から1番目のグループが戦うことになる。

パーティーが15名に達しても新たに仲間を加える事は可能だが、16名以降の仲間はメニュー画面に表示されず、シナリオ上のみ登場の仲間となり、戦闘には参加できない。基本的に一度仲間にしたキャラクターを外すことはできない。ただし、シナリオの進行など、特定の条件で自動的に離脱する事がある。リマスター版では16人目以降も控えメンバーとして表示されるようになり、入れ替え可能になっている。

本作の敵キャラクターは、『ロマンシング サ・ガ』以降のそれまでの作品と同様に、プレイヤーの戦闘回数に応じて、順次高いランクの強い敵が出現するようになる。本作のみ、イベント戦闘やボス敵キャラクターのHPは、戦闘回数に応じて原則的に最大5倍まで増えるため、同じボスキャラクターでも戦う時期によって倒しやすさが異なる。

イベント戦闘で戦う敵キャラクターに関しては、本作では特に、その戦闘専用の強化された仕様で出現することも少なくない。HP・各種能力値や耐性・攻撃方法・倒した時にメカが吸収できるプログラムが異なっており、低ランクの敵であっても強敵としてイベント戦闘に登場させている場面がシリーズ中でもかなり多い(逆に、高ランクの敵を弱体化させた仕様で序盤に登場させていることもある)。

戦闘からの退却は不可能で、一度戦闘に突入したら必ず戦わなければならない。リマスター版では退却が可能となっており、退却を繰り返しても敵のランクは上がらない。但し、イベント戦闘など状況によっては退却不可の場合もある。ゲームスタート時に「追加要素なし」を選択した場合は退却コマンドも無くなる。

### 連携

複数のキャラクターの技・術などの連続攻撃。一斉に行動し、個別に攻撃したときよりも大ダメージを与えられる。本作では、2人目以降に顕著な影響があり、対象の防御力や耐性(状態異常耐性を除く)を無視する上、基本的なダメージ自体も上がり、追加効果の発動率も高まる。

敵味方両方にあるシステムであるが、本作では、敵味方が入り交じっての連携はない。本作以降のサガシリーズ作品にも登場。連携の名称はそれぞれの技・術などの名前の一部を繋ぎ合わせたものになる。そのため、変わった名称になることも多々あることから、ゲーム雑誌や攻略本、ゲーム関連サイトなどで、話題として取り上げられている。

本作の場合、繋がり方によっては技・術の行動が完全に終わる前に次の連携に繋がり、突き上げからの突き落とし表現や、前の技の終了と次の技の開始が同時に行われる等、単発の技・術とは違う迫力のあるエフェクトを出す事ができる。また、回復行動を挟んだ場合・行動順番を途中で相手に割り込まれた場合・異なる敵を標的にした攻撃同士が連携することはない。画面上では不可視の「瞬間ステータス」が5種類、それぞれの攻撃に内包されており、停止⇔移動、高温⇔低温という相反する性質は連携しやすいよう設計されている。

### パラメータ

なお、これらは一部に例外もある。

### 装備品

|  | WP・JP | 弾数(銃) | 弾数(重火器・拡張) |
| --- | --- | --- | --- |
| 残量が足りる場合 | そのまま消費して使用 | そのまま消費して使用 | そのまま消費して使用 |
| 残量が足りないが 0ではない場合 | 選択できず使用不可 | 残量全てを消費して その分だけ使用 | 残量全てを消費して その分だけ使用 |
| 残量が足りない上 0の場合 | 選択できず使用不可 | 残量が全回復して そこから消費・使用するが 行動はターン最後になる | 選択できず使用不可 |
| 戦闘終了時の残量 | 消費した分はそのまま | 全回復している | 全回復している |

### 種族

成長システムが異なる複数の種族が存在するというシステム。パーティメンバーがどの種族であるかを把握しておく必要がある。

設定としての種族は用語の節を参照。

### 技術

戦闘中に、攻撃や回復などの戦う手段として行使できるものは、種族によって異なっている。修得方法もそれぞれ異なるため、前作までのように覚えた技術を他のキャラクターに使いまわすことはできない。

#### 技

武器などを使用した攻撃手段。WPを消費する。覚えた技は戦闘中以外であればいつでも付け替えが可能。技を6つ以上装備し、かつ、術を1つも装備していない場合、技の達人となり消費WPが1減少する。

#### 見切り

戦闘中に特定の攻撃を受けると、見切りを閃くことがある。覚えた見切りの装備中は、ステータス異常中などの発動しない局面もあるが、発動すればその攻撃を100%回避する。前作では不可能だった味方からの攻撃の回避も、今作では可能となっている。

#### 術

全部で12系統存在する、他のRPGでいう魔法にあたるもの。JPを消費する。覚えた術は戦闘中以外であれば基本的にいつでも付け替えが可能。術を6つ以上装備し、かつ技を1つも装備していない場合、術の達人となり消費JPが1減少する。

基本的に店で購入して覚えるが、系統ごとに資質の概念が存在し、戦闘中に資質を持った系統の術を使うことで、戦闘終了時に同じ系統の新しい術を修得できることがある。高位の術は店で販売されていないため、この手段を用いて自力で修得する必要がある。資質の会得は特定のイベントでパーティ加入以後に得られるものと、パーティ加入以前に得ているものがある。ただしパーティ加入以後に覚えることができる機会は、1つの系統につき1回のみ。一度会得した資質を捨てることはできない。

それぞれの術には相反する系統が存在し、それらを両立することは一部の例外を除き不可能。資質も相反する系統の両立はできない。具体例を挙げると、陽術と陰術は対の関係にあり、陽術を覚えている者は陰術を覚えた途端に全ての陽術を忘れてしまい、陽術の資質を持つ者が陰術の資質を得ることもできない。ただし、持っている資質と相反する系統の術を店で購入して覚えることは可能。

資質さえ持っていれば相反する術を習得していてもルーンソードの勝利のルーンやパープルアイの幻夢の一撃を使えば購入可能な術も含めて修得できるという抜け穴がある。

#### 妖魔武具

妖魔が固有で持っている武具。実際は装備というよりもこれ自体が技に近いものであり、装備も技欄にセットされている。WPを消費するが、使用してもWPの成長は不可能。

「剣・小手・具足」の3種類があり、最初から全てを使用できないキャラクターもHPとパラメータを上昇させることで、戦闘終了後に修得できるため、最終的に3種類を揃えられる。

そのまま使用して攻撃することもできるが、これで「モンスター種族の敵」を倒すと、その敵を武具に吸収できる(半妖は事前に妖魔化が必要)。吸収すると、パラメータに補正がかかりキャラクターが強化されるだけでなく、対応した技「憑依能力」を1つ使えるようになる。パラメータの強化具合・使用できる憑依能力は、吸収した敵モンスターと使用した妖魔武具によって異なる。ただし、1つの妖魔武具に一度に吸収できるモンスターは1体だけであり、新たに吸収するとそれまでの憑依能力とパラメータの変化は失われる。

半妖は、通常時は妖魔武具の基本攻撃しか使用できない。妖魔化すると、モンスターを吸収した分のパラメータ変化の恩恵を妖魔同様に受けられ、装備している妖魔武具の憑依能力も使用できる。

#### モンスター能力

敵から吸収した多種多様な攻撃手段。WPを消費する。味方モンスターがパーティーにいる状態で「妖魔・モンスター種族の敵」を倒して戦闘終了すると、その敵からモンスター能力を吸収するかどうか選択できる。

吸収できる能力は敵モンスターにより様々で、1種類の敵から覚えられるモンスター能力は数種類(どれを覚えられるかはランダムだが確率はそれぞれ異なる)。これまで覚えたことのないモンスター能力を新たに覚えた場合は、HPも上昇する。但し1回の吸収で覚えられる能力は1つだけで、他の種族と違って自由に着脱できない。ただし、並べ替えは可能。吸収した能力は、メニューの一番下に配置した能力と入れ替えることになる。リマスター版では8つ覚えていた時に入れ替える能力を任意に選ぶ事が可能になった。

違う姿に変身するには「特定のモンスター能力を持っている」必要があり、どの姿に変身したいかで必要な能力もそれぞれ違う。変身に必要なモンスター能力は1種類とは限らない。味方パーティにモンスター種族を入れることのできるシリーズ作品で唯一、モンスターの形態に合わないような攻撃手段を覚えることが可能である(例:軟体のスライムが斬撃を扱うブレードを使用出来る)。

モンスター能力は頭部、腕部、脚部、身体、ブレス、魔法能力の6つに分類され、この組み合わせと現在の最大HPを参照し、姿が決定される。同部位の能力を持っていた場合、能力欄で上になっている能力のみが参照される。この参照法則を利用すると強い種族のまま、ある程度能力を取捨選択が可能。この法則とは別に特定の組み合わせでのみ変身できる特殊変身もある。特殊変身の場合は最大HPに関係なく変身が可能。リマスター版では能力がどの部位に該当しているかのアイコンが能力一覧に表示されるようになった。

#### プログラム

メカにインストールできる攻撃手段。WPや弾数を消費する物もある。メカがパーティーにいる状態で「メカ種族の敵」を倒して戦闘終了すると、その敵からデータを採取するかどうか選択できる。データを採取すると、プログラムを収集できる場合があるとともに、エネルギー充填でWPが必ず最大値まで回復する。

収集できるプログラムは敵メカにより様々で、1種類の敵から収集できるプログラムは最大4種類(どれを覚えられるかはランダムだが確率はそれぞれ異なる)。
収集できなかった場合は上記の通り、WPが最大値まで回復するが、プログラムを自己開発して習得する場合もある。自己開発が可能なプログラムは味方側のボディタイプによって異なり、敵ランクの高い敵メカほど強力なプログラムを開発可能で開発率も高い。この法則性により、そのボディタイプでは自己開発は不可能だが、収集によって習得可能というプログラムもある。ただし1回の採取で覚えられるプログラムは1つだけ。

プログラムによっては、特定の武器や防具(剣・重火器・拡張パーツ・ボディパーツ)を装備していないと使用できないもの、装備しているだけで効果を発揮するものも存在する。

WPを消費するプログラムを6つ以上装備している場合、技の達人となり消費WPが1減少する(プログラム以外でも同様に減少する)。

#### 装備固有能力

特定の装備品に備え付けられた攻撃手段。WP・JP・弾数のどれを消費かはさまざま。使用することでその装備品が壊れてしまうもの・壊れはしないが一時的に使用できなくなるものも存在する。

修得にあたって特別な準備をする必要はない。ただし、装備品を用意するのとは別途に、特定の技・術などを一緒にセットしておかないと使用できない能力も中には存在する。

#### 種族ごとの対応

パーティメンバーが種族の違いにより成長方法が異なるのと同様に、敵キャラクターもそれぞれの種族であるため、パーティメンバーおよび戦った敵キャラクターの種族の組み合わせにより、各々の攻撃手段が使えるかどうかが決まる。

| ↓パーティ \ 敵→ | ヒューマン | 妖魔 | モンスター | メカ |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| ヒューマン/半妖(パラメータ) | 成長する | 成長する | 成長する | 成長する |
| ヒューマン/ヒーロー/半妖 (剣技・体術技・見切り) | 閃く | 閃く | 閃く | 閃く |
| ヒューマン/半妖(銃技修得) | 修得できる | 修得できる | 修得できる | 修得できる |
| ヒューマン/妖魔/半妖(術修得) | 修得できる | 修得できる | 修得できる | 修得できる |
| 妖魔/半妖(妖魔武具憑依) (半妖は妖魔化している場合) | 憑依できない | 憑依できない | 憑依できる | 憑依できない |
| モンスター(能力吸収) | 吸収できない | 吸収できる | 吸収できる | 吸収できない |
| メカ(プログラム収集) | 収集できない | 収集できない | 収集できない | 収集できる |
| 装備固有能力 | 使用できる | 使用できる | 使用できる | 使用できる |

## 主人公

それぞれの主人公のシナリオは「(主人公名)編」と呼称される。7人(リマスター版では8人)の主人公全員になんらかの形で、他の主人公のシナリオでは利用できない技術・アイテムなどがある。メインとなるシナリオとは別に、複数の主人公が関わることができるサブシナリオも存在するが、主人公によってサブシナリオの発生可否などが異なる。特別な要素として、同一のシステムデータを使用して全主人公(リマスター版ではヒューズ以外の7人)のシナリオをクリアすると「開発2部」へ行くことができる。

## 主人公以外の登場人物

(*)印のキャラクターは条件次第で仲間にする事が可能。途中で離脱するキャラクターも存在する。

### グラディウス

秘密裏に活動する地下組織。クーロン支部の表向きの顔はイタメシ屋。

### ブラッククロス

様々な種族を強化改造した軍団を率い、全リージョン征服を狙う悪の秘密結社。レッドの宿敵。一部の敵との戦いでは、怪人の能力を3倍に引き上げる不思議空間「トワイライトゾーン」が展開される。

### その他

巨大組織などに所属していない者達。

#### 妖魔

仲間になる妖魔はヌサカーンとメサルティムを除き、固有装備として「妖魔の鎧」を装備している。このため、ステータス耐性に優れるものの装備の自由度が低い。

## ヒューズ編

オリジナル版では実装が適わなかったリマスター版追加シナリオ。シナリオライターは河津秋敏とベニー松山。他7人のうち1人でもシナリオをクリアすれば選択可能になる。シナリオ内容は他の7人の物語にヒューズが深く介入した場合というIFストーリーにあたり、計7つのルートを持つショートストーリー群で構成される。他の主人公のシナリオをクリアすると、それに応じたヒューズ編のルートが解禁される。

物語の裏側を追う事で、本編では語られていない真実が明らかになる事もあるが、本編とは展開が所々異なっている。ストーリーは新たに構成されたものだが、設定自体はオリジナル版の時点からあったが描けなかったものを用いている。一つ毎のルートは短く、メインストーリー上のダンジョンやボス戦の多くは省略されるため、少ないプレイ時間でラストボスへ辿り着ける。ラストボスはルート毎で本編と同じ。ルートによっては展開やエンディングの分岐も存在する。また、ルートにかかわらず他7人の主人公全員を仲間にすることが可能だが、シナリオの主軸となるキャラクターはヒューズと並行して事件を追っている関係上、一部の例外を除いて最終決戦直前まで仲間にならないことが多い。

プレイ中のルートのラストバトル前には、IRPOの応接室にてそれ以外の主人公のラストボスと先に戦う事ができる。但し、当該主人公の本編シナリオをクリア済み且つ、その主人公を仲間にしている必要がある。7人分のラストボス全員と立て続けに戦う事も可能だが、ラストボスを倒せば倒すほどプレイ中のルートのラストボスは強くなっていき、他6体を倒した場合の最強状態のラストボスを倒すことが一種のやり込み要素となっている。

## その他

### アイキャッチ

ストーリーイベントをクリアし、シナリオが一段落すると小林智美のイラストと共にタイトルロゴが表示されるアイキャッチが入る。イベント毎にイラストが異なり、オリジナル版では全27種類が用意されている。また、用意はされたが実際にはゲーム中に使用されていないアイキャッチが更に22種類存在する。

リマスター版では、「追加要素あり」モードやヒューズ編にてオリジナルで未使用だったイラストも多数使用され、新規のものを含む全65種類に増加している他、タイトル画面の「LIBRARY」→「ギャラリー」から自由に閲覧が可能。ただし、多くは画面サイズに合わせて切り取られており、イラスト全体が見られる訳ではない。

### 開発2部

同一のシステムデータにて、全主人公のクリア回数が1回以上になると行く事が出来る、所謂スタッフルーム。『クロノ・トリガー』の時と同様、開発スタッフ達がゲーム中のキャラの姿で各所に登場し、1人ずつメッセージが用意されている。中にはバトル画面を用いた演出などのお遊び要素やサウンドテストもある。操作パーティは最後にシステムデータにクリア情報をセーブしたデータのものが適用される。最奥部ではヴァジュイールに扮した河津に全主人公のプレイ状況を教えてもらったり、全ラストボスと自由に戦う事ができる。オリジナル版では妖魔エンディングを迎えた状態のアセルスで訪れると主人公の接触判定が全て消えてしまう不具合があり、来ても無駄に終わる現象が存在したがが、リマスター版では修正されている。

リマスター版ではヒューズ編のみ到達条件に含まれず、またヒューズ編クリア時はこちらではなく後述のリマスター版開発室に行くことになる。

### リマスター版開発室

リマスター版では、上記の開発2部とは別に新たにリマスター版開発室が存在し、ルートにかかわらずヒューズ編をクリアすると行くことができる。こちらにいるのはリマスター版に携わったスタッフであり、開発2部のようなお遊びの演出は少ないが、最強状態のラストボスを倒した後にあるスタッフに話し掛けると真の最強のボスと戦う事が可能。

## スタッフ

- 河津秋敏(ディレクター、シナリオ)
- 石井浩一(企画チーフ)
- 小林智美(イメージイラスト)
- 生田美和(アセルス編設定担当)
- 桑田浩之(レッド編設定担当)
- 坂本優子(ブルー編設定担当)
- 松井聡彦(マップ設定担当)
- 蜷川裕一(マップデータ担当)
- 伊藤賢治(音楽)
- 小泉今日治(バトルデザイン)
- 渋谷員子(キャラクターグラフィック)

他

### リマスター版

- 河津秋敏(製作総指揮、ゲームデザイン、シナリオ)
- 三浦宏之(プロデューサー)
- 上野真史(ディレクター)
- 伊藤賢治(音楽)
- ベニー松山(ヒューズ編シナリオ協力)

他

## 関連商品

### 書籍

- 『サガ フロンティア ガイドブック Guide book series』 ISBN 4-925075-09-8 / デジキューブ、1997年7月
- 『サガ フロンティア 冒険者への道標(ファミ通ブロス攻略本シリーズ )』 ISBN 4-89366-780-7 / アスペクト、1997年8月
- 『サガ フロンティア リージョンの歩き方』 ISBN 4-06-173460-1 / 講談社、1997年8月
- 『サガ フロンティア ハイパーテキスト』 ISBN 4-925075-12-8 / デジキューブ、1997年9月
- 『サガ フロンティア 解体真書』 ISBN 4-89366-809-9 / スタジオベントスタッフ著 / アスペクト、1997年9月
- 『サガ フロンティア 裏解体真書』 ISBN 4-89366-895-1 / スタジオベントスタッフ著 / アスペクト、1997年12月
  - 『解体真書』『裏解体真書』ともに、電子書籍版が2021年11月5日より配信開始。
- 『スクウェア メモリーカードデータ コレクション』 ISBN 4-925075-77-2 / デジキューブ、2000年11月

#### 小説版

上記の『裏解体真書』には「リージョン界からの寄稿」という形でスタジオベントスタッフによる三作の創作小説が収録されている。

- ベニー松山「ヒューズのクレイジー捜査日誌」

- 加藤義文「ザ・キング・オブ・リージョン'97」

- 板場利光「ノーマッド旅行社のリージョンツアーガイド」