『スウィートホーム』は、1989年12月15日にカプコンから発売されたファミリーコンピュータ用のゲームソフト。同名の映画『スウィートホーム』をゲーム化した作品である。CMでは「スウィートホーム The Famicom」と紹介されていた。

## 概要

呪いの館に閉じ込められたテレビの取材班5人が力を合わせて館の中からの脱出を目指す、一人プレイ用ゲーム。ゲームをクリアするには様々な謎を解き、罠を回避し、モンスター(霊、クリーチャー)と戦っていき、館の主で今は亡き「間宮一郎」の妻である「間宮夫人」の霊の怒りを鎮める必要がある。

ジャンルは恐怖演出や緊張感のあるゲーム性が特徴のホラーゲームだが、基本となるシステムはロールプレイングゲームに近いものとなっている。

## ゲーム内容

### システム

本作には、他のゲームにはない独特のシステムが数多く搭載されている。ジャンルはコンピュータRPGだが、若干のアクション要素も存在する。

一般的なRPGには宿屋などの回復施設が存在するが、このゲームではそのような場所は一切ない。

各キャラクターにはデフォルトで名前が用意されているが、ゲーム開始時に名前を変更できる。名前は6文字までのひらがなで、濁点なども1文字扱いである。

マップは真上から見下ろす形であるが、四方の壁が見えるように壁面はデフォルメされて描かれている。また、上層・下層の概念があり、階段地形によって高低差を表現している。

### アイテム

本作では貨幣の概念は一切なく、店・自動販売機などは一切登場しない。最初から持っているアイテムは専用アイテムだけであり、その他のアイテムは全て現地調達(主に屋敷の内外で拾う)する必要がある。

アイテムはマップ上の様々な地点に置かれている。アイテムを拾うには、コマンド「交換」で行う。アイテムのある地点は、後に必要になるアイテムを置くための物置として使うこともできる(アイテムを持った仲間が死んだ場合も同様)。ただし、一度空白にした地点には二度と置くことができなくなる。

携帯できるアイテムの個数は限りがある。よって、状況に応じてアイテムを取捨選択する必要がある。仲間の人数が減ると、持てるアイテムの数も必然的に減ることになる。

#### 専用アイテム

5人のキャラクターは、各々が固有の専用アイテムを所持している。専用アイテムは何度でも使用できるが、交換や処分などは一切できない。専用アイテムと用途は以下のとおり。

- 和夫の「ライター」

  :   館内の障害物であるロープ(封印のため)を取り除く、蛆虫(敵)を焼き払う、イベントで火をつけるなど。
- 秋子の「薬箱」

  :   状態異常に陥ったキャラクターを治療する。秋子が行動不能状態でも、接触した状態で他の仲間に使ってもらうことが可能。
- 田口の「カメラ」

  :   館内のフレスコ画に隠されているメッセージを読み取る。コウモリに対しても武器になる。
- アスカの「掃除機」

  :   床のガラス片やフレスコ画のほこりを除去する。
- エミの「鍵」

  :   「『鍵』のとびら」を開ける。

#### 通常アイテム

物語を進める上で必要なものや、プレイヤーをサポートする補助的な役割をするものがある。通常アイテムは一人につき最大2つまで持てる。通常とは違う用途でアイテムが必要になる場合もある。特定のアイテムは戦闘中に使うとダメージを与えられる場合があり、アイテムにより通用する敵が決まっている。

### 武器

入手方法は通常アイテムと同じだが、武器アイテムと通常アイテムの交換はできず、専用の装備枠がある。「たたかう」コマンドで直接攻撃に使う武器はナイフ、剣、斧、槍、鈍器(木刀やこん棒。鉄の棒も一応武器ではあるが、通常アイテムとして扱われる)、スキの6種類があって、武器の与えるダメージは生物系と霊系で異なる。なお、性別により装備できない武器もある。「つかう」による通常アイテムの特殊効果でも戦闘中に特定の敵にダメージを与えられる(例:「うじむし」に対して「ライター」、「どうのよろい」に対して「ロープ」、「どぐう」「すいしょうだま」は全敵キャラクターに有効など)。

なお、防具は存在せず、耐久力は各キャラクター毎に設定されている固定値によって決まる。メンバー内では田口が最も高く、エミが一番低い。

### 戦闘

間宮邸の中にはゾンビや幽霊などの悪霊・クリーチャーが多数潜んでおり、訪れた者たちに襲い掛かってくる。全ての敵に画像が用意されていて、大きなものでは96×96ドットになる。同時に戦闘する敵は必ず1体だけである(コウモリ、うじむしなどの集合体も1体と扱われる)。

#### ランダムエンカウント

操作キャラクターがマップ上を一定歩数歩くと戦闘に突入する。歩数はセーブデータにも記録されるため、セーブ・ロードでエンカウント自体を回避することはできない。遭遇する敵の種類は場所と乱数(非表示)で決まる。

#### 固定敵

場所によってはシンボルエンカウント方式が取られている敵もいる。中には「銅の鎧」や「コウモリ」など、こちらに近づいてくる敵もいるが、動きは速くはないので振り切ることも可能である。また、別エリアまでは追ってこない。配置されている敵と遭遇した場合、逃走コマンドは確実に失敗する。エンカウント敵と固定敵の両方が混在する場所もある。一度倒すと二度と現われないものと、何度でも復活するものがいる。

#### 戦闘方式と行動順

戦闘はターン方式である。仲間の並び順に行動を決定し、同じ順で攻撃などの行動を行う。敵はプレイヤーチームの行動後(ターンの最後)に行動する。

#### 敵キャラクター

敵は生物系と霊体系の2つに分類される。最も大きな違いは、武器毎に設定されている「対生物系」と「対霊体系」に対する耐性である。

攻撃の種類は殴る・飛び掛るなどでダメージを与えてくる通常攻撃、毒や呪いなどにする状態異常、その他に仲間を掴んで盾にしたり(この場合は心の力で対処)、風を吹かせて仲間一人を遠くへ飛ばす攻撃などがある。

戦闘に勝利した際に得られるのは経験値だけであり、アイテムは全く落とさない。経験値は参加している者だけに与えられる。当然、強大な敵ほど得られる経験値が多い。

### 死

『スウィートホーム』がホラーゲームとして大きな評価を得ている要因の1つが、「一度死んだキャラクターは絶対に生き返らない」という仕様である。仲間が1人死ぬと、その仲間が担っていた役割を他のキャラクターが補わなくてはならないという問題が発生する。具体的には戦闘に使用できるキャラクターが減るため必然的に苦戦させられることになり、チームで携帯できるアイテム個数も減る。さらに、キャラクター固有の専用アイテムが使えなくなるので代用品を調達・携帯しなくてはならないため、アイテム欄を圧迫してしまう。

このため、完全に進行不可能となった場合に選択する「ギブアップ・あきらめる」というコマンドが存在する。常に死と隣り合わせの状況が、本作の恐怖の要素の一つになっている。

### 心の力

5人のプレイヤーキャラクターは、それぞれ「こころのちから」を消費することで戦闘で大ダメージを与えたり、イベントを進行することができる。また、仲間が敵に捕まり盾にされた時、仲間を救出することもできる。救出しないで敵を攻撃し続けると、盾にされた仲間がダメージを受けてしまう。戦闘以外でも、物語を進行させるために「こころのちから」を使用しなければならないイベントが存在する。ポルターガイスト(後述)を打破する場合にも使われる。こころのちからの使用量は、自動的に増減するゲージを見てタイミングを見計らって決定する。

位置づけはRPGで言うMPに相当し、回復アイテムのくすりびんか、とある隠しアイテムを使用しなければ回復はできない。

### 罠

マップ上の特定のポイントで待ち構えている。

### ゲームオーバー

以下の要因により、パーティメンバー全員が行動不能の状態に陥った時点でゲームオーバーとなる。

- 戦闘・状態異常・トラップによってHPが0になり死亡する。
- 他の仲間に助け出されるまで身動きできなくなるトラップに引っかかる。
- 状態異常により身動きが一切取れなくなる。

## 設定

### ストーリー

フレスコ画家である間宮一郎は多くの絵を館に遺し、この世を去った。それから30年、テレビ局の取材班である星野和夫、早川秋子、田口亮、アスカ、和夫の娘のエミの5人は間宮一郎の幻のフレスコ画の撮影のため、山中の館を訪れる。呪われていると言われている館に足を踏み入れたが、5人は間宮夫人の霊の怒りを買い、館に閉じ込められてしまう。5人は館から脱出するために館の内部へと踏み込んでいく。

### 映画版とゲーム版の相違点

本作は前述の通り映画『スウィートホーム』をゲーム化したものであり、共通点や相違点が数多く見られる。

### 後の作品への継承

本作の独自の仕様は後の作品にも大きな影響を与え、特に共通のスタッフが参加した同社のホラーゲーム『バイオハザード』には以下のような共通点が見られる。

『バイオハザードシリーズ』(1996年 - )の中でも『アウトブレイク』(2003年)に関しては、キャラクター毎の専用アイテムの存在・アイテムの取捨に関する仕様など、より共通点が多い。

## 開発

本作の開発に携わった藤原得郎によると、それまでアーケードゲームを専門に担当していた藤原は、家庭用ゲーム機の表現の限界を感じていたが、逆にインカムや時間の制限を取り除いた面にメリットを見出し、オリジナルの企画を検討していた。そこに、映画『スウィートホーム』とのタイアップの話が持ち上がり、検討していた案を使用することを決定する。

ゲーム制作にあたって、映画版の監督である黒沢清からは原作通りでなくてもよいとの申し出があったが、藤原は映画や撮影所を見学することでエッセンスを学び、すでに構想のあったシステムと映画の要素を上手く融合させることを検討したと語っている。また、アイテムとして出したい物が映画の世界観に合わないため没にしたこともあるという。

「真のエンディング」に関しては、映画版がハッピーエンドでないことから採用したといい、藤原自身は「他人が作ったものならハッピーエンドが好きなんだけど、自分が作るとなぜかアンハッピーエンドになるんです」と語っている。

## 音楽

- 『スウィートホーム』(1989年12月15日、ポニーキャニオン)

## スタッフ

- プロデューサー:伊丹十三
- プランナー:HATCHAN、TOMO(貞本友思)
- キャラクター:STEP.M、FISHMAN(松村ひろのり)、TAKEPONG、LINDA、BANDY(ばんどうえりこ)、SAKASA BAMBI、HAMAMURA HAMAO
- プログラマー:M30(篠原雅嗣)、TWILIGHT
- 音楽:GON(民谷淳子)
- シナリオ:プロビット、HATCHAN
- スペシャル・サンクス:ARTHUR KING(藤原得郎)
- スーパーバイザー:黒沢清

## 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは合計28点(満40点)、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」では以下の通り、19.72点(満30点)となっている。また、同雑誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「呪われた屋敷から脱出するという、アドベンチャー的なRPGだ」、「各部屋には、罠・謎・ヒントになるメッセージ・武器・アイテム等が隠されており、目的達成のために、プレイヤーはかなりの思考力が要求される」、「死んでしまった仲間が生き返らない等々、全体的にシビアなのが印象的な作品だ」と紹介されている。

- ゲーム誌『ユーゲー』では、「のちに『バイオハザード』に携わるスタッフがファミコン時代に残したホラーRPGの傑作」、「映像面での衝撃は薄いものの、閉塞感をあおるゲームシステムがひたすら秀逸」、「ロースペックのハンデをものともせず、ファミコンの手狭なキャンパスの上で鮮やかに『恐怖』を描いてみせた秀作である」と評している。

- ゲーム誌『懐かしファミコンパーフェクトガイド』では「敵キャラやBGMが非常におどろおどろしく、操作キャラが死んだ様子が明確に表示されるなど、ファミコンという低性能なハードを使用しながらも恐怖感を煽る演出が非常に秀逸」と評している。

## 関連作品

### ゲームブック

- タイトルは『スウィートホーム 魔性の棲む館』。尾崎克之著。双葉社のファミコン冒険ゲームブックシリーズとして発売。

### 攻略本

- スウィートホーム 必勝攻略法(1990年1月12日発行、双葉社、ファイティングスタジオ、ISBN 4-575-15154-8)

### 影響を与えた作品

- バイオハザードシリーズ - 同じカプコンから発売されているシリーズ。1作目となる『バイオハザード』は『スウィートホーム』の仕組みを活かした新しいホラーゲームとして考え出された。