『ファージアスの邪皇帝』は、ゲーム誌『マル勝PCエンジン』で連載されていた読者参加型ゲーム、およびそれを原作とするコンピュータゲームソフト。

## 読者参加企画

『マル勝PCエンジン』1990年12月号での予告を経て、1991年1月号から1992年1月号まで奇数月号に隔月で掲載された。ちなみに偶数月号の企画は、本作とほぼ同じスタッフで製作されていた『ガイナウォーズ』である。

ファンタジーとSFの要素を融合させたネオ・メタル・ファンタジーと称し、剣と魔法による戦いを描きながらも、ロボットのようなメカ兵器が登場したりする。

誌上ゲーム編と平行して掲載されていた薄葉士郎による漫画は、企画のコンピュータゲーム化の影響で当初の予定より1話延長され、1992年3月号まで掲載された。

### ストーリー

かつて、アガムー世界のファージアス大陸は劣悪な環境であり、破壊神サイヴァをあがめるジグラ族だけが住んでいた。しかしあるとき、神をたたえる儀式があまりに過熱したせいでサイヴァは力の源である「赤い眼球」を取り落としてしまい、眠りにつくことを余儀なくされた。

破壊神の力が弱まるとファージアス大陸の環境も居住に適したものとなり、外部から新種族ヒュマーノンが侵入してきた。彼らはジグラ族を駆逐して版図を広げていったが、その過程で遺跡荒らしのイェーズが眠れる破壊神サイヴァを発見する。イェーズはサイヴァに新しい眼球を造ると口約束をし、その裏で高度な科学技術の知識を引き出しては自分のものにしていったが、神を欺くことはできず本当に眼球を造らされてしまった。一時的に力を取り戻したサイヴァは不遜なイェーズに怒りの鉄槌を下すが、しょせんはまがい物の眼球であり完全復活はならなかった。からくも一命を取り留めたイェーズは、その後、技術を人々に広めて回った。

やがてジグラ族の中から皇帝アーキーが現れ、破壊神の名の下に軍を興すとファージアスの諸国を次々と征服していった。いまやヒュマーノンに残された領域は、大陸の北西の端に位置するアレク国だけとなった。大陸の命運をかけて、アレク王ギメルは起死回生の反攻作戦に出る。そこにはファージアス解放を目指す多くの勇者たちの姿があった。

### システム

プレイヤーの分身として邪皇帝の軍と戦うキャラクターは、個人ではなくパーティー単位で設定を行う。作戦前には情報屋がいろいろな話を聞き込んでくるので、うまくすれば有利な選択のヒントを得られるが、ガセネタも混じっているので最終的な判断はプレイヤーが下すしかない。

以下の項目を専用ハガキに記入して送ることでゲームに参加できた。

犠牲者や生存者の人数などのプレイ結果は次回のレポートで発表され、優秀な戦果を収めたキャラクターは名前も出た。また、ランキング上位の成績表も掲載された。

### スタッフ

- 企画・原案 : G/F PROJECT
- システムデザイン・プログラム : ヒューマン
- 漫画 : 薄葉士郎
- 挿絵 : 薄葉士郎、立神洋子、足立光
- クレジットには名前がなかったが、菊池たけしが関わっていたことが最終回で明らかになった。

## コンピュータゲーム版

1992年8月29日にヒューマンから発売されたPCエンジン用ソフト。『ドラゴンクエスト』(1986年)タイプのコマンド選択型のロールプレイングゲームである。『ファイヤープロレスリングシリーズ』(1989年 - 2012年)や『フォーメーションサッカーシリーズ』(1990年 - 2002年)などを主に制作していたヒューマンがこのようなRPGを発売するのは大変珍しかった。

### ストーリー

(電源オン直後のナレーションより)
「忘却の神話がある。
かつて、神々がこのファージアスに生命を吹き込み、我々が生まれて間もない頃、破壊の神がこの地に降り立った。破壊の神は星に住む生命に恐怖と死を与えるためだけに存在し、地上に破壊の軍団を送り出した。星の生命達は彼らに対して勇敢に戦うが、ことごとく敗れた。
その時、神々が創造した一人の戦士が現れる。彼は破壊の神に戦いを挑んだ。その壮絶なる戦いは三百年に渡って続いたという。だがその戦いにもやがて決着の時が来た。戦士の剣は破壊神の力の元である赤き目を砕き、ついに破壊神を深き眠りにつかせたのである。
だが戦士も傷つき、彼は残された生命達の前で言う。『我は深き眠りにつく。もし再び破壊神がよみがえらんとする時、我を目覚めさせよ』と。

それから千年の時が流れ、この神話は人々の記憶から忘れ去られた頃、新たなる脅威が一人の男によって大陸を覆い始めた。その男は破壊の神を崇めるジグラの民を率いて各国に濁流の様に攻め込んで行き、人々を恐怖のどん底におとしいれた。そして人々はその男をこう呼んだ。

ファージアスの邪皇帝と......」

### ギルド

このゲームではショップを「ギルド」と呼ぶ。一つの街に6つ全部が一か所の建物に集まる形である。それぞれのギルドマスターはラ・ジュール神殿にいて、覇神戦争当時から現在までその任についている。

### スタッフ

- 製作総指揮:飯田和憲
- シナリオ:矢野了也、高野希義、いいやんさんすー
- プログラム
  - チーフ:カイザー
  - バトル&コマンド:高橋祐樹
  - ビジュアル:山田国広
  - イベントプログラム:生山正明、赤川紳史、伊藤竜一
- キャラクターデザイン:薄葉士郎、阿部賢一、亀井研二朗
- ビジュアル
  - 絵コンテ:あべけんいち
  - 原画&動画:あべけんいち
- ゲームグラフィック
  - チーフ:阿部賢一
  - マップ:神崎ひろこ、宮本由香、林真佐秋、森直子、加藤三千代、小野崎武
  - モンスター:林真佐秋、寺尾光夫、山本正則、木村健司、阿部賢一
  - フィールドマップ:神崎ひろこ
  - スプライト:林真佐秋、阿部賢一
- マップデザイン:矢野了也
- サウンド
  - サウンド:庭山博也、田中宏、米沢正弘、太谷哲司、山崎正通
  - プレイヤー:金田一中、田中康司、大久保敦夫、庭山博也
- 録音
  - ディレクター:溝口功
  - AD:岩垂徳行
  - ミキサー:佐藤進
  - エンジニア:武藤雅人
- 戦闘システム:八木秀訓
- スペシャル・サンクス:茶々丸、増田雅人、春名弘、森健悟、戸川浩明、冬柴慎一、熊谷一幸、堀田政彦、菊池武史、山田稔、山中英二、万田成史、佐々木宏、古屋知祥、内山隆博、大槻広幸、渡辺肇、竹嶋一博、中沢哲也、山下研史、田中文雄、伊藤剛史、小松豪、米山輝之、スタジオ・ユニ、ミント、ゲスコンビナートスタジオ、Studio‐HELP、Real Agency
- ロゴデザイン:ガァバ盛岡、スタジオエイブル

### 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では5・6・5・5の合計21点(満40点)。レビュアーはテンポよく進み戦闘は短くマップも狭くも広くもないが、イベントのテンポが良すぎて説明不足気味な上に超大作ともいえるのか情報も多くメモが必要、ひとりよがりで話が伝わって来ない、ヒントがあってもあまり親切ではない、趣味の問題かもしれないがアニメ絵と全体的なグラフィックがアンバランス、今までのRPGと一線を画そうとしていて一定のレベルで完成されておりマニアックながらこのゲームと波長が合う人もいるはずだとし、システムは惹かれる点もあるとした者とや疑問符がつくとした者がいた。『月刊PCエンジン』では80・85・75・80・85の平均81点(満100点)、合計『マル勝PCエンジン』では5・7・8・8の合計28点(満40点)、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、23.07点(満30点)となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で84位(485本中、1993年時点)となっている。同雑誌1993年10月号特別付録の「PCエンジンオールカタログ'93」では、「アイコンを採用するなど、使いやすさに重点をおいて開発されているので、比較的悩まずにゲームを進められる」と紹介されている。