『がんばれ森川君2号』(がんばれもりかわくんにごう、Pet in TV)は、1997年5月23日にソニー・コンピュータエンタテインメントから発売されたプレイステーション用ゲーム。AIが搭載されたおもちゃのような「PiT」(Pet in TV) を育成する内容。

2007年2月22日にPSP用、同年4月26日にプレイステーション3用のゲームアーカイブスがそれぞれ配信された。

## システム

### ゲーム目的

プレイヤーはPiT(ピット)と呼ばれるロボットを育成し、箱庭で作られた世界を冒険し全てのワールドに置かれている「AI-CHIP」を収集するのが目的。各ワールドはステージ・地形や置かれているオブジェクトなどが異なるが基本的には全て同一の造りになっている。ワールドによっては仕掛けを解かなければ先に進めない場所や、PiT自身の運動能力が問われる場所もある。

### 基本動作

ワールドには多種多様なオブジェクトが配置されている。食べ物や生き物の他にも特に意味の無い物や危険な物、綺麗な物やPiTが不快に感じる物など。これらには何が正解という定義は存在せず、オブジェクトに対して行う行動については全てプレイヤー自身の判断に任されている。ただし壊してしまうと仕掛けが解けなくなる物や気絶した上に家に強制送還されるほど危険な物も存在するため、プレイヤーはPiTが危険な状態に陥るオブジェクトにはできる限り無難な行動を覚えさせる必要がある。

### 空腹度と疲労度

どちらもPiTが冒険や活動をするために無くてはならないパワー。空腹度は画面左下の胃腸マーク、疲労度も同じく画面右下のフラスコマークで表示される。空腹度は胃腸マークの赤色が減る事で、疲労度はフラスコマークの青色が溜まる事で状態が悪化しているのを示す。空腹度はステージに置かれているエネルギーパックや食べ物などで、疲労度は疲労回復パックや特殊なキノコを食べるかスタートボタンで休ませる事で回復できる。

### ゲームオーバーについて

他のゲームのようにロード画面に戻される、といったようなゲームオーバーの概念は無く、家に戻される事がゲームオーバーという事になっている。PiTは空腹度か疲労度のどちらかが最悪状態になると動けなくなりその場に倒れてしまう事がある。こうなった時は探索を中断しすぐに家に戻す必要がある。また、生き物やオブジェクトからのダメージが大きすぎて気絶状態から復帰できなくなった場合も家に戻る事になる。ただしそういった原因で強制的に戻されても探索途中だったステージへは家の前のワープタイルから即座に移動はできる。

## PiT教育

### プレイヤーによる教育

基本的にPiTは興味のある生き物やオブジェクトに対していくつかのパターン的な行動を取る。その行動が終了すると生き物・オブジェクトがどういう状態になっていても逐一プレイヤーに「その行動が正解か否か」といった問いかけをしてくる(これはOKアイコン(=正解)とNOアイコン(=不正解)によって表現される)。プレイヤーは今後その生き物・オブジェクトにどういった行動をさせたいかという事を考え、正解または不正解を出していく事となる。何度も繰り返してこの一連の動作を終えるとPiTは学習し、以降は該当の生き物・オブジェクトに対して学習させた行動を優先的に取るようになる。
ある程度PiTが成長するとワールド8と呼ばれるワールドへ行く事ができる。ここは全てのステージやオブジェクト・仕掛けをPiT自身の判断能力のみでクリアしていくという特殊なワールドで、プレイヤーが指示したり覚えさせる事は不可能。ワールド1~7でのプレイヤーによる学習は全てこのワールド8に集約されていると言っても過言ではない。

### PiTの行動

PiTは生き物やオブジェクトに対して以下の12種類のアクションをランダムで取る。

### プレイヤーの直接指示

□ボタンを押す事によりプレイヤーはPiTに直接働きかけるコマンドを表示する事ができる。

## オブジェクト

オブジェクトは大まかに分けると5種類に分けられる。

## ワールド

ワールドは全てで0~9。特殊なワールドは0、8、9のみで、他のワールドは全て環境や地形など特徴あるステージばかり。ワールドによるPiT側への影響は無い。
ワールドの中にあるひとつひとつの小部屋はステージと呼ばれる。また、全てのワールドではセレクトボタンを押す事で全体的な簡易マップを表示できる。ステージ内の仕掛けや食べたものは一度別のステージに移動してから再び訪れると元通りになっている(コレクションした生き物、オブジェクトを除く)。

## その他

### BGM-CD

「がんばれ森川君2号」には一貫したBGMは存在しない。その代わり、各ワールドにはBGM-CDと呼ばれるCDが11種類存在する。これは持ち帰るというよりはPiTの中に収納しておくアイテムで、PiTはBGM-CDを自分で選曲して鳴らして歩く。選曲はランダムというわけではなくPiTの状態により違ったタイプが選ばれるようになっており、ストレスや体調によりそれは変化。また、BGM-CDを選曲するタイミングもまちまちで、何もかけずに長時間行動することもままある。

### 隠しワールド

ワールド9へ行くにはP-ZONEとP-STAGE両方に繋がる仕掛けを解かなければならない。P-ZONEとはワールド8のこと。P-STAGEとは、各ワールドの簡易マップに「P」と書かれた部屋のこと。このP-STAGEに立っている看板に書かれた数字と同じP-ZONEステージをクリアすると、隠しワールドのワールド9が該当ワールドに出現する。P-ZONEをクリアしながら各ワールドのP-STAGEを訪問するというのが効率的な流れ。

### ゴールデンPiT

全てのAI-CHIPを入手すると、ゴールデンPiTが作成される。これが作成された時点でゲーム目的は達成されたという事になり、実質的な「がんばれ森川君2号」のゲームクリアとなる。
このゴールデンPiTは解放すると事細かに性格や嗜好を設定できる金色のPiTで、一定能力がある状態からPiTを再育成できる。ただし一般的なつよくてニューゲームのような要素はそれだけで、ワールドごとの仕掛けやそれ以外の変更点は無い。

## PiTのAIについて

1990年代後半の時点で、本格的に人工知能(AI)技術を取り入れたゲームソフトはPC向けにいくつか存在していた一方、ハード性能の制限のためコンシューマ向けには存在していなかった。しかし、次世代機(第5世代)では性能が飛躍的に向上したことで、本格的なAI技術をある程度は取り入れることが可能となった。また、ゲーム内容の多様化とリアリズム嗜好のブームにおいて、制作者とユーザーの双方に本格的なAI技術への期待が生まれていたこともこれを後押しした。

PiTに搭載されたAIについては、人工知能学会誌に掲載された森川の論文『テレビゲームへの人工知能の利用』にて言及されている。PiTのAIは、バックプロパゲーション(BP)モデルを採用しており、プレイヤーから指示を受ける度に対象のアイテムの重要性(指示される回数が多ければ「重要なアイテム」と判断する)を、またアクションに対するアイテムの反応に対し快あるいは不快という印象を学習する。ゲーム進行中に追加の学習や修正が行われない部分(森川は「本能」と例えた)の部分、すなわちステージでの方針(体調やステージ内のアイテムの印象から判断)および音楽の好みにも、訓練済のBPが用いられた。

BPモデルを用いる場合、再学習の度に1.ゲームが中断する、2.(少なくとも一時的には)学習精度が落ちる、3.サンプル数の増加に伴い、学習時間が長くなり、メモリも必要になってくるという問題が生じる。本作では、学習時間および必要メモリの肥大化に対応するべく、「脳」にパーテーションを切り、また1つのBPあたりのサンプル上限を30個に制限するという方法が採用された。31個目の入力を受けると、最も近似のサンプルについて学習された「脳のパーツ」にて判断が行われ、その後に新しい「脳のパーツ」にて学習が行われる。この方法では広くサンプルを学習できないことから、最終的な学習の精度が悪化するため、ステージ内で遭遇するアイテムの大まかな順序を予想し、なるべく幅広いアイテムに均等に遭遇するよう配慮したという。

## 関連商品

- 攻略本

- 漫画

- その他