『ヴァルキリープロファイル 咎を背負う者』は、スクウェア・エニックスが2008年11月1日に発売したニンテンドーDS用ゲームソフト。

## 概要

ヴァルキリープロファイルシリーズの3作目(移植作を除く)。人間の視点から見た人と神の物語。神への復讐を軸に物語が進み、サブタイトルともなっている「咎」がストーリーにもシステムにも深く関わっている。

ストーリーは『VP1』および『VP2』と世界観を同じくしており、本作の時代はVP1の数十年前である。

発売日は発表当時2008年10月2日を予定していたが、10月30日に延期となり、最終的には11月1日に変更となった。

## ストーリー

7年前のとある戦争で、主人公ウィルフレドの父、セオドールが戦死し、戦乙女ヴァルキリーによりエインフェリアに選定された。しかし誉れとされるその選定は、一家の大黒柱である父という存在をウィルフレドの家庭から奪うのと同義であった。父が亡くなったことによる貧困により妹は衰弱死し、そのことから母は心を病み、ウィルフレドの家庭は崩壊してしまう。

「自分たちをこんな風にしたのは、全て戦乙女のせいだ」と、ウィルフレドは「死神」戦乙女への復讐心を募らせていく。そして、自らがエインフェリアとなって戦乙女に近付き、復讐を果たそうと考えたウィルフレドは、親友のアンセルと共に戦場を渡り歩く傭兵となった。

## ゲームシステム

### 基本

プレイヤーは、主人公であるウィルフレドを操り、アルトリア国内紛で世情の荒れている町や戦場を渡り歩き、ヴァルキリーに復讐するための力を得るため、旅と戦闘を重ねていく。

過去のシリーズとは違い、「咎を背負うもの」(以下、「咎」)においては、主人公に移動の自由はほぼなく、ストーリー進行上必要な場所を渡り歩く形となる。また、寄り道出来るダンジョン等もなく、各チャプターで時折現れるフリーバトル(各MAP1回のみ)がその代替となっている。

### 女神の羽

特徴は、ストーリー上で仲間になったキャラクターに「羽」を使うシステム。戦闘マップにおいて、ウィルフレドが所有する「女神の羽」を使うことにより、味方の潜在能力を引き出すことが出来る。能力値が10倍となる他、バランスを崩すほどの強烈なスキルが発動するなど、戦局を大幅に有利な方向に運ぶことが出来る。

しかし、「羽」を使われ、潜在能力を引き出されたユニットは、その戦闘マップが終了した後、必ず死んでしまう。通常の戦闘不能状態とは異なり、羽を使われたキャラクターは二度と蘇らず、使用することが出来なくなってしまう。なお、「羽」の使用により発動した強力なスキルは、弱体化しながらもウィルフレドに継承される。

基本的には、「羽」を使用して仲間を生贄に捧げ、咎を積んでウィルフレドの能力を高め、ヴァルキリーへの復讐を果たすことが、本作の目的となる。

### 戦闘システム

「咎」の戦闘は、三次元マップをターン制で動く戦闘シミュレーションパートと、VP1におけるターン制戦闘パートとの二部構成で戦闘が行われる。シミュレーションパートで敵に接近、攻撃を選択すると、ターン制戦闘に突入する。

まず戦闘開始時に、セットアップを行い、戦闘に参加するキャラクターを選択する。戦闘に参加できるのは、ウィルフレドの他に3人までの最大4人。それぞれのパーティメンバーをひし形に配置していき、それがターン制戦闘パートにおける配置図となる。また、シミュレーションパートでの初期配置も、このひし形配置によって決定される。VP1においては、右端に配置されたメンバーが後衛として扱われたが、本作においてはそういった前衛後衛の概念はない。この他、セットアップ画面では、参加キャラクター選択の他、武具の装備を行ったり、スキルや攻撃技の設定を行う。スキルに関しては、「フィールドスキル」と「バトルスキル」をそれぞれ設定する。フィールドスキルはシミュレーションパートで使用し、バトルスキルはターン制戦闘において発動するスキルとなる。

#### AP(アクションポイント)

シミュレーションパート時にのみ登場する「AP(アクションポイント)」という概念がある。これは特殊な行動を行うときに必要なポイントで、敵を含む全てのキャラクターに設定されており、アイテム使用、フィールドスキル使用、魔法の使用の全てで共有されるポイントである。一律100を戦闘開始時に振り分けられ、レベルアップによる上昇はない。APはターン毎に10回復する。

#### シミュレーションパート

シミュレーションパートにおいては、移動の他、「攻撃」「待機」「アイテムの使用」「武器の変更」「フィールドスキルの使用」「魔法の使用(魔術師のみ)」「羽の使用(ウィルフレドのみ)」を行う。これらの行動は、全て移動後でも選択可能である。

#### 攻撃

シミュレーションパートで、「攻撃」コマンドを選択すると、ターン制戦闘パートに突入する。このターン制戦闘パートには、シミュレーションパートの行動を終えている、いないに関わらず、全ての味方が参加することが出来る。参加条件は、「攻撃」対象となった敵ユニットが、それぞれの攻撃範囲の中に入っているかどうかで決定される。

ターン制戦闘パートは、ほぼVP1を踏襲しており、A・B・X・Yのボタンキーを押すと、それぞれのキーに対応した位置にいるキャラクターが攻撃を行うというものである。戦士系のキャラクターには攻撃技が3種類用意されており、最大3回連続攻撃できる。装備武器によって攻撃回数が変化する。VP1と違い、発動する通常攻撃技は任意に設定が可能で、設定されている通常技の中からプレイヤーが任意で順序を入れ替えることが出来る。2回攻撃の武器の場合は、設定されたうちの一つ目と二つ目が発動する。魔術師系のキャラクターはあらかじめ設定した魔法で攻撃する。

攻撃を空中ヒットさせると魔晶石と呼ばれる石が得られ、個数に比例して戦闘後の経験値が増える。また、ダウン中の敵を攻撃すると、攻撃回数が回復する紫炎石が得られる。コンボを工夫し、空中コンボ、ダウンコンボを多く狙うことで、戦闘を有利に進めることができる。

画面左下には、青色のゲージ(決め技ゲージ)が表示されている。このゲージは攻撃を当てる事によってたまっていき、100になると各人が決め技を発動できるようになる。決め技でもこのゲージは増加するので、決め技をHITさせることで再びゲージが100になれば、続けて他のキャラクターの決め技を出すことができる。ただし、通常は4人の攻撃の合計で100になればいいのに対し、決め技を連続させるには1人の攻撃だけでゲージを100まで溜める必要がある。その代わりにゲージが0ではなくある程度溜まった状態からスタートするようになっているが、2人目・3人目と繋げるに従ってこの初期値が減っていくため、次のキャラクターの決め技につなぐことが難しくなっている。決め技は戦士系のキャラは固有の奥義、魔術師系のキャラはその時設定している魔法の強化版を使う。

#### アクティブフォーメーション

本作にはアクティブフォーメーションという、シミュレーションパート時の配置による支援設定がなされている。敵の前後左右を挟むような形でターン制戦闘パートに突入すると、アクティブフォーメーションが発動する。決め技ゲージの増加率が上昇したり、アイテムドロップ率が上昇したりするなど、戦況を有利に運ぶ上で重要な要素となっている。

シミュレーションとターン制戦闘を重ねて、各種条件(敵を全滅させる、リーダーを倒すなど)を満たすと、マップクリアとなる。

#### カルマ

カルマという概念が導入されており、敵に対して、最大HP以上のダメージを与える(オーバーアタック)と獲得することが出来る。マップ毎に集めなければならない量が設定されており、カルマを集めると、マップクリア後にエーリスから各種アイテムを与えられる。規定カルマの2倍を集めると、強力な武具を入手出来る。

規定カルマを集められなかった場合、次のマップにおいて「ヘルストーカー」という強力なモンスターが現れるペナルティが課される。

### エンディング

このゲームには、3つのエンディングが用意されている。セラフィックゲートに行くためにはすべてのエンディングを見る必要がある。

## スタッフ

- プロデューサー:加藤渉
- ディレクター:勝亦俊介
- 企画・シナリオ原案:赤羽美保
- キャラクターデザイン:吉成鋼、吉成曜
- ミュージックコンポーザー:桜庭統
- シナリオ:大竹康師・宮城季詩子