『サイバーナイト』(CYBER KNIGHT)は、1990年10月12日に日本のトンキンハウスから発売されたPCエンジン用ロールプレイングゲーム。

人類が広く宇宙に進出した24世紀の銀河系を舞台に、「モジュール」と呼ばれる装甲服を纏った傭兵たちの冒険を描く。ゲームソフトの開発はコンパイルが担当。グループSNEがプロデュースに参加しており、安田均が監修、水野良がシステムデザイン、山本弘がシナリオ担当としてクレジットされている。また作中のメカニックデザインは大河原邦男が行っている。

1992年10月30日には、スーパーファミコン(以下、SFC)で移植版が発売された。また、後に直接の続編であるスーパーファミコン用ソフト『サイバーナイトII 地球帝国の野望』(1994年)が発売された。

PCエンジン(以下、PCE)版はゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にてシルバー殿堂入りを獲得した。

本項では、ゲームソフトおよび角川スニーカー文庫から発売された小説版について解説する。

## 概要

ハードSF・RPGを謳ったゲームソフト。製作決定後、安田均・水野良のストーリー原案を元にしたプレストーリーを山本弘が執筆し、『マル勝PCエンジン』1989年9月号から1991年9月号まで掲載された。1990年7月号の連載第11回で第一部が終わり連載第12回からは第二部となっている。この作品はのち加筆修正され第1回から11回までを『サイバーナイト ドキュメント 戦士たちの肖像』と言うタイトルで文庫化されている。12回から24回までを大幅に加筆修正したものが漂流・銀河中心星域として上下巻で刊行された。

『マル勝PCエンジン』連載時は作者:山本弘とグループSNE、ストーリー:山本弘、メカニック解説:水野良、監修:安田均、イラスト:佐藤典司(コンパイル)となっていた。『マル勝PCエンジン』連載時と漂流・銀河中心星域ではストーリーが一部異なり、連載時に掲載されていた佐藤典司のイラストは刊行された本には収録されていない。『マル勝PCエンジン』連載時は毎号に佐藤典司の書いたモジュールのイラストが掲載されていた。また、読者企画として読者の考えたオリジナルモジュール募集を行い、三回にわたって読者の考えたモジュールが紙面に掲載された。

『コンプRPG』Vol2に『サイバーナイト』のカードゲームが収録されている。ゲームデザインは山本弘、カードのイラストは松浦まさふみ、この本が発売された時点ではスーパーファミコン版は発売前でPC-9801版も予定があることが書かれているが、発売はされていない。

この小説版『サイバーナイト』の後書きには「ストーリーの背景とゲームシステムの大枠をぼく(安田均)が、ストーリーの細部を山本弘が、ゲームシステムの細部を水野良が担当した」と記されている。また、「ストーリーおよびゲームシステムをグループSNEで作ってもらえないかと依頼された」とも書かれている。

ゲームシステムとしては水野が「シミュレーション性をゲームに大幅に取り込む」ことを狙っていたとされるほか、敵の装備を分析する形で自分たちの装備を強化するという手法もグループSNEのアイディアである。

## ゲーム内容

本ゲームのシステムや特性について解説する。

### 宇宙戦艦「ソードフィッシュ」

全編を通じて、プレイヤーキャラクターたちの行動は彼らの船である「ソードフィッシュ」号を中心とする。ゲームの流れは、船で目的の惑星に着陸し、船内の各施設を「移動」して準備を整えた後に「出撃」コマンドで船外に出発。任務を達成したら帰艦してふたたび別の星へ...という行動パターンを繰り返すことになる。

### 能力

戦闘に参加するプレイヤーキャラクターの能力は、「体力」「知力」「素早さ」の三つの能力値と、取得している特殊技能を表す「スキル」、および「LP(ヒットポイントに相当する)」で表される。このうちレベルアップによって成長するのは「スキル」のレベルだけで、能力値の上昇および新スキルの獲得はない。したがって、初期段階での各人の特性がゲームの最後まで大きく影響することになる。

プレイヤーキャラクターたちが使用する装甲服「モジュール」は5種類が存在し、装甲の厚さや機動力、装備できる武器の種類がそれぞれ異なる。また、モジュールには着用者のLPとは別に「EP(耐久力)」が設定されている。ダメージや回復はLPとEPで別々に計上され、たとえEPがゼロになって戦線離脱しても着用者のLPが残っていれば(つまり生きていれば)、モジュールに応急修理を施してEPを回復させることで即座に戦線復帰できるようになっている。モジュールに装備できる武器は通常武器のほかに、強力だが弾数制限のある「オプション」、および敵の命中率を下げる防御機構「フィールド」があり、着用者の個性や敵の能力を含めて考慮した様々な装備バリエーションを選択可能。

### 戦闘

作戦行動中に敵と遭遇すると、6×6マスの「タクティカルボード」上での戦闘に移行する。各プレイヤーキャラクターは1ターン中に、ボード上での「移動」と、敵に対する「攻撃」を行える。攻撃手段は大別して、隣接した敵への「格闘」と、離れた敵への「射撃」の2種があり、あらかじめそれぞれの間合いに適した武器を装備しておかねばならない。もし敵が移動したために間合いが変わってしまったり、あるいは狙っていた敵個体を仲間が先に倒してしまった場合は、自動的に再選択(オートターゲット)が行われたりはせずに1ターンを空費してしまう。さらにZOCの概念もあり、敵に隣接されると射撃武器が使えなくなる。一方で、装備武器の変更は戦闘中でも自由に行えること、また敵の多くは格闘か射撃のいずれかに特化しており、間合い次第で危険度が大きく変わることなどから、敵の動きまで予想した戦術眼が要求される戦闘システムと言える。

### 成長

キャラクターは経験点を得ることでレベルアップし、それぞれのスキルが向上していく。経験点は「戦闘で相手を倒す」以外にも、「作戦中に負傷の治療やモジュールの修理を行う」、「倒した敵から有用なパーツを持ち帰る」、そして「任務を達成して帰艦する」ことでも獲得される。特に任務達成による経験点は、ほぼ確実にレベルアップするほどの高得点になっており、「使命を果たしてストーリーを進行させる」ごとにキャラクターの成長が促されるというテーブルトークRPG的なバランスになっている。

機械であるモジュールの性能は、着用者の経験値獲得では向上しない。戦闘後にランダムで、敵の残骸から再利用可能なパーツが発見されることがあるが、この「トレジャー(PCE版の呼称。SFC版では『ネオパーツ』)」と呼ばれる戦利品を船のラボへ持ち込むと、それを分析して得られた新技術によって新たな装備品の製造や、モジュールの改良による性能強化が行われる。

## 設定

### ストーリー

西暦2352年、人類は多数の恒星系に移住し、地球はすでに人類文明の中心ではなくなっていた。それぞれの恒星系は国家として独立し、国家間では戦争も度々起きていたため、戦場を渡り歩く傭兵の需要も高かった。本編に登場する宇宙戦艦「ソードフィッシュ」も、多数の傭兵たちによる戦闘部隊として、宇宙海賊の掃討に赴いたのである。しかし海賊からの反撃によって大きなダメージを受け追い詰められたソードフィッシュは、起死回生の手段として、座標計算を行わないランダムジャンプにより戦闘宙域からの脱出を図った。しかしこの決断により、ソードフィッシュは人類文明圏から2万8千光年も離れた、銀河中心部近くへと飛ばされてしまったのである。キャプテン以下大勢の乗員が死亡し、モジュール戦闘要員6名を含むわずか23名の生存者たちは、補給もままならぬ未知の宇宙で、生存と帰還の手段を求めた漂流を開始した。

銀河中心星域の旅を続けるソードフィッシュは、やがてこの周辺の生命を無差別攻撃する謎の戦闘機械群「バーサーカー」と度々交戦するようになる。バーサーカーとの戦いを通じて他の知的種族からの信頼を得ていったソードフィッシュは、彼らの間に伝えられる超知性「メンターナ」の伝承に着目。かつてメンターナとの接触に成功した古代帝国の遺産を探し出し、ついにメンターナとの接触に成功した。予想通りメンターナは、ソードフィッシュを人類圏へ送り返すだけの力を有していたが、現時点でそれを行えば、バーサーカーを人類圏へ呼び込んでしまうという事実も明らかになる。彼らが故郷へ帰るために、そして銀河の知的種族をバーサーカーの脅威から守るために、ソードフィッシュの傭兵たちは、バーサーカーの本拠地に最終決戦を挑むことになる。

### 作品中の用語

『サイバーナイト』の作品世界における用語について解説する。これらの多くは実在する科学技術の延長上にあるものとして設定されているが、あくまで架空のものであることに注意。

## 登場人物

本編の主要人物である戦艦ソードフィッシュの乗員、および銀河中心星域のさまざまな種族について解説する。ゲーム版では語られない小説版での設定もここで記述する。

### 「ソードフィッシュ」乗員

生き残った乗員は23人とゲームのOPと小説で説明されているが氏名が判明しているのは11名のみ、小説では整備員やオペレーターなど名無しのキャラが登場している。

## 移植版

| No. | タイトル | 発売日 | 対応機種 | 開発元 | 発売元 | メディア | 型式 | 備考 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | サイバーナイト | 199210301992年10月30日 | スーパーファミコン | アドバンスコミュニケーション | トンキンハウス | 8メガビット+64キロRAMロムカセット | SHVC-CX |  |

1992年10月30日発売。開発はアドバンスコミュニケーションカンパニー。PCE版のベタ移植ではなく、若干のアレンジが施されている。主な変更点は以下のとおり。

- いくつかの新イベントが追加された。
- 敵キャラクターが追加された。
- 「コンバット」「メディック」「サイエンス」「メカニック」の4つに分かれていたレベルと経験点が一本化された。
- 一部のアイテムの名称が変更された(ナックルバスター→バスターナックルなど)。
- 一部のアイテムの入手場所が変更された。
- 一部の通常武器・オプション兵器が敵全体を攻撃できるようになった。これと同様に、一部の敵もパーティー全員を攻撃してくるようになった。
- ダメージタイプ(属性)に「スペシャル」が追加された。
- 再開機能がバッテリーバックアップのみとなり、パスワード方式が廃止された。
- 敵・味方・サブキャラを含め、殆どのキャラクターのデザインが変更された。

## スタッフ

- ゲーム・デザイン:水野良、グループSNE
- シナリオ:山本弘、グループSNE
- メカニック・デザイン:大河原邦男
- プログラム:POCHI NAKAMORI
- グラフィック:龍王院弘、JANUS寺本、DOT NO OHSAMA、氷樹むう
- ミュージック:迫田敏明、宮本昌知、塚本雅信、ATARASHI、DAVID、竹内啓史
- サウンド・エフェクト:塚本雅信
- サウンド・プログラム:広野隆行
- スペシャル・サンクス:KANTA、MAGNUM MATSU、TONY IWA、江馬龍一(えまりん)、CHIHARU、ASTINA MATSU、STRAWBERRY NORIKO、OUR COMMANDER
- スーパーバイザー:安田均、グループSNE
- ディレクター:みんみん宮田
- プロデューサー:浦井郁郎

- ゲーム・デザイン:水野良(グループSNE)
- シナリオ:山本弘(グループSNE)
- メカニック・デザイン:大河原邦男
- プログラマー:ATARIKI SHARIKI、BAKKON KATSUYA、BLUE THUNDER OF SHONAN、SISSY BOY
- グラフィック:VEGETA KIYOCHAN、A-YUKI
- サウンド:蓮谷通治、笠井治、JUNKO YOKOYAMA
- サンクス:SHEEN、斎藤誠
- ディレクション:METAL PINK、PLAGUE
- チーフ・ディレクター:松村よしや
- ディレクター:みんみん宮田
- テクニカル・ディレクター:WILD-OG
- スペシャル・サンクス:トンキンハウススタッフ、えまりん、MATYU、JUN N、NORIPIE、OUR COMMANDER
- スーパーバイザー:安田均(グループSNE)
- プロデューサー:浦井郁郎

## 評価

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計30点(満40点)でシルバー殿堂入りを獲得、『月刊PCエンジン』では80・80・80・80・75の平均79点(満100点)、『マル勝PCエンジン』では8・7・9・8の合計32点(満40点)、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、22.42点(満30点)となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で133位(485本中、1993年時点)となっている。同雑誌1993年10月号特別付録の「PCエンジンオールカタログ'93」では、「剣と魔法のRPGには飽きてしまったという人にはお勧め」と紹介されている。

- ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計23点(満40点)となっている。

## 関連作品

### 小説版

本作品の背景世界を扱った小説が、ゲームのシナリオを担当した山本弘によって執筆された。この小説版は、ゲーム雑誌『マル勝PCエンジン』でソフトの発売に先駆けて発表されたもので、後に加筆され角川スニーカー文庫から出版されている。