『GUILTY GEAR 2 OVERTURE』(ギルティギアツー オーヴァチュア)はアークシステムワークスから発売された3Dアクションゲーム。2007年11月29日にXbox 360で発売され、2008年10月7日には北米版が発売、2010年3月9日にはゲームオンデマンドで配信された(日本版)。ジャンル名はメーレーアクション(Melee Action)、北米版はハイスピードアクション&ストラテジーとなっている。北米版は日本国内版+Title Update #3+αの内容となっており、音声は日本語と英語が選べるようになっているが、リージョンコードの問題で日本版の本体では動作しない。

2016年4月1日からSteamでWindows版が配信されている。

## 概要

GUILTY GEARシリーズ2作目を冠したシリーズ正規続編タイトルであり、『GUILTY GEAR』以来9年ぶりとなる。物語は同作から6年後の世界に推移し、停滞気味だった以前のシリーズから大きな展開と進行を見せている。なお、数年後を描いたGUILTY GEAR Xrd -SIGN-に始まるXrdシリーズの登場以前は、2014年当時『GG』および本作を除き全て外伝であった。

グラフィックは3Dとなり、ジャンルも今までの対戦型格闘ゲームから独自のジャンルである「メーレーアクション」となった。ジャンルの変化はあるが、対戦ゲームの構築という点では格闘ゲームとしての以前のシリーズと共通している。具体的にはRTSの様な戦略性(サーヴァントの配置や進行、拠点確保)を内包し、一部RTSタイトルで登場したヒーローユニットを自分で操作(プレイヤーキャラクター)して戦術的にも有利にする、後のマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)を複合した様なものとなっている。

ストーリーにあたるキャンペーンモードやオフライン対戦では従来通りの2人対戦になるが、オンライン対戦では最大4人同時対戦が可能。全て敵として戦うバトルロイヤル形式や、チームを組んで戦うタッグマッチ(チーム側のマスターゴーストのいずれかが破壊されると敗北)で遊ぶことができる。

### メーレーアクション

本作では、「メーレーアクション(Melee Action)」という独自ジャンルの定義づけがなされている。「メーレー」とは乱闘、混戦を意味する“melee”と、『命令』をもじった名前である。アクションゲームとしてのシステムデザインは『デビルメイクライ』や『真・三國無双』などの3Dアクションゲームと似ているが、ゲーム性はそれらとは大きく異なる。

製作リーダーを務めたゼネラルディレクター・石渡太輔は、本作の開発における出発点について「日本では馴染みの少ないリアルタイムストラテジー(RTS)での対戦に感銘を受け、この楽しさをもっと広めたいと思った」と話している。ここから、対戦型格闘ゲーム『GUILTY GEAR』シリーズの製作による対戦ゲームのノウハウがあったことや、マウス・キーボードとパッドコントローラの操作系の違いから同ジャンルは家庭用ゲーム機では受け入れられにくいことなどを踏まえ、対戦アクションゲームとRTSを融合させることでアクションゲームにRTSの楽しさを取り込ませるという方向性が取られた。

こうした開発経緯を持つ本作は、3Dアクションゲームというジャンル付けをなされながら、あくまでシステムの土台・本分はRTS部分にあり、むしろ「アクションゲーム寄りのRTS」という例えが相応しいとされるほど強くRTSの性格を帯びている。具体的には、プレイヤーキャラクターを上手く動かし敵を倒すことも重要だが、最終的には「兵士を生産し、拠点を制圧し、リソースを確保する」というRTSの要素が必要になるという構成が取られている。

また、RTSというジャンルが持つ難解さに加えて、同ジャンルの要素を強調するためのアクションでの爽快感を削ぐゲームバランス調整や、かつての対戦型格闘ゲームであったシリーズ作品と同じく、自由度は高いが難解なキャラクター操作システムが採用されているなど、アクションゲームに必要な反射神経とRTSに必要な戦術性が要求される、プレイヤーを選ぶ「とっつきにくさ」を感じさせるものとなっている。

一方で、導入されたシステムの数々は一貫して高いゲーム性とそれに裏打ちされた対戦の楽しさをもたらすために作られたものであり、このような「対戦ゲーム」としてのアプローチの徹底は、本作が筋金入りの「対戦ツール」として製作された作品であることを色濃く表しており、製作者側からも解説付きの上級者の対戦動画をインターネットを通じて公開したり、メーカー公式大会を開催するなどの試みが行われている。

## ゲームシステム

### ゲームの目的

対戦アクションゲームである本作では、プレイヤーの本拠地にあたるマスターゴーストが存在し、敵のマスターゴーストを破壊することがお互い共通な勝利条件となっており、両プレイヤーはこの目的を目指し、プレイヤーキャラである「マスター」、マスターごとに対応した召喚ユニット「サーヴァント」、その他スキルやアイテムなどを駆使して、各地に点在している拠点ゴーストを支配しつつ、戦略を展開していく(ただし、キャンペーンモードやミッションモードなど一人用の場合は異なる場合がある)。

以上から、「ゴーストを支配することでサーヴァント・スキル・アイテムなどの戦力を充実させながら支配領域を増やし、優勢になったらサーヴァントと共にマスターゴーストに攻撃を仕掛ける」のが基本的な戦略となる。

またラウンドと言う形で各試合ごとに制限時間が存在し、制限時間に達するとラウンド終了となり、ゴーストの支配状況や残存マナはそのままで維持する一方、マスターやサーヴァントの配置がリセットされて、次のラウンドからの再スタートとなる。そのため、サーヴァントによる一方的に場を支配される状況が一時的に解消され、劣勢側がゴーストの支配を改めて奪還することで逆転を狙えるようになっている。全ラウンドが終了してもマスターゴーストを破壊できなかった場合は、ラウンド中に得られるポイント数の合計で勝敗を決することになる。

ちなみに、サーヴァントを一切召喚せずにマスター同士がタイマン勝負したり、はたまたブラストドライブを使用した擬似レースゲームのような遊び方も存在するが、もちろん主な遊び方ではない。

### サーヴァント

サーヴァントとは、マスターが従えている手下のようなキャラクター。サーヴァントの出自についてはそれぞれ設定は異なっているが、マスターの特徴を反映させたキャラクターであることは共通している。
本ゲームにおいて最も重要なポジションに位置するのがこのサーヴァントである。複数召喚できる上に支配能力も高いことからゴーストの支配には欠かせず、複数集まれば戦闘力はマスターをも凌駕する。ゴーストの支配を巡り、サーヴァント同士さらにはマスターをも交えた乱戦が各所で繰り広げられるのが本作の特徴である。さらに、上級のサーヴァントになればアクションゲームのボスキャラクターに匹敵する巨大さと戦闘力を持つものもある。

また、サーヴァントごとにレベルが設定されており、レベルが上がるごとに攻撃力と防御力(被ダメージ軽減)が強化されていく。最大3レベル。よって、サーヴァントを使いつぶさなければ強化された多くのサーヴァントを布陣することができる。

マスターは6 - 8体のサーヴァントを所持し、それぞれが独自の性能や特殊能力を持っている。最初から召喚できるサーヴァントはごく一部で、マナを使用することで追加して使いたいサーヴァントから順次解放していく必要がある。同じ上級サーヴァントを同時に2体以上召喚することはできない。また、場に展開している下級・上級サーヴァントの数や維持コストに比例して、マナ獲得時に低減補正が働くため、不必要なサーヴァントはパーソナルスロットに格納するなどして管理する必要がある。

また、サーヴァントは必ずいずれかの属性に属しており、属性は以下の5種類が存在する。

- ○「近接」 - スタンダードなタイプ。全キャラクターでこの属性のサーヴァントが最初から契約されている。
- △「機動」 - 移動能力が高い。攻撃力・防御力はともに低め。召喚コストはやや高い。
- □「装甲」 - 機動タイプとは逆に、攻撃力・防御力ともに高いが移動能力は低め。召喚コストは高い。
- ↑「射撃」 - 遠距離攻撃を得意とするが、防御力は低い。召喚コストは低い。
- ☆「法力」 - 戦闘能力は低いが、味方のパワーアップなどの特殊な能力を持つものが多い。召喚コストは低い。

属性間には相性が存在し、「○は△に強く、△は□に強く、□は○に強い」「↑は☆に強く、☆は□に強く、□は↑に強い」という2つの三すくみと「↑は○に強い」「△は☆に強い」という関係で構成されている(これ以外にも明示されていない強弱関係は存在する)。進軍している敵サーヴァントの属性を予測・発見して判明した後は考慮しながらサーヴァントを派遣・契約していくのが重要となる。

対マスターにおいては属性による補正を無視した上で、射撃属性は与えるダメージ倍率が倍化、それ以外の属性でもダメージ倍率が若干増加する。マスターの場合は全属性等しく倍率2倍となるが、防御状態のサーヴァントに対してはレベルに応じて1倍以下になる。

なお、マスターおよびサーヴァントのスキルで召喚される時間限定のミニオンも一種のサーヴァントとなっている。
ちなみに、このシステムの土台は後年の『GGXrdR』にてジャック=オーの必殺技として引き継がれた。

### マスター

実際のプレイでは、プレイヤーはマスターを操作し、移動や戦闘、オルガンとよばれる画面を使用した戦術・戦略が行える。マスターにはサーヴァントと同じく体力と、マスター独自のテンションゲージが存在する。テンションゲージは必殺技やスキル・アイテムの使用などの、マスター固有のアクションを使用することで減少する。逆にマスター自身の攻撃や被ダメージ、サーヴァントやキャプチャーの撃破、ゴースト付近での自動回復(マスターの待機状態で特大化)によって回復する。

マスターがクリティカルダウンを奪われると、マスターゴーストへダメージを受けていき、ダウンが回数を増すごとにダメージも増大していく(4回目でマスターゴーストが破壊される)。よって、例えマスターゴーストがあまり直接攻撃を受けていなくても、相手のマスターのクリティカルダウンで削ることで勝利することもでき、マスターゴーストと同時にマスターを狙うという戦略も効果的である。

マスターで可能な操作は以下の通り。

#### 操作方法

基本操作は、以下の通り。

X(通常攻撃)、Y(主に必殺技)、A(ジャンプ、エアリルダッシュ、受身)、B(アイテム・スキル使用、サーヴァント回収と再召喚)。

サーヴァント簡易指示(十字キー)、L/Rボタン(スロット内のアイテム・スキル選択)、Lトリガー(視点固定・視点固定ロックオン)、Rトリガー(ロックオン)、右スティック(ロック対象切り替え)。

特殊操作については下記。

## ストーリー

100年にも渡る「聖戦」を引き起こした最強最悪のギア「ジャスティス」が復活。しかし一人のギアによってジャスティスは破壊され、人類とギアとの戦いは終息した。人々は復興の時を迎えるも、真の歴史は動き始めていた。

『GG』から6年後。突如、ギアが消えると言う事件が発生する。物語は、カイがソルを呼び寄せる事から始まる。

イリュリア連王国を治めるカイの元に、ヴァレンタイン率いるサーヴァント勢が襲撃。彼はヴァレンタインにより封印されてしまう。同じくソルの前にも軍勢が現れ、真相を掴むべくイリュリア連王国を目指す。封印されたカイを救う為に、ソルは奔走する。

## 登場キャラクター

キャラクターの詳細は、それぞれの人物記事や登場キャラクター一覧を参照。ストーリーはソルを中心に展開される為、これまでの作品に登場した人物はソルとカイ以外は登場しない。

### マスター

対戦型格闘ゲームだったこれまでのシリーズと比べると使用可能キャラクターの数は5人(コンバーチブルを含めると最終的には7人)と少ないが、開発側は「本作はRTSであるため、1キャラクターがRTSにおける1軍勢とすれば、『ウォークラフト』などの他の対戦型RTSに比べて多めである」との見解を示している。

各マスターはそれぞれ6 - 8種類ほどのサーヴァントを従えている。特定のマスターの従えるサーヴァントを総称して「トライヴ」と呼称する場合もある。サーヴァントは石渡をはじめとするアークシステムワークス社員がボイスを担当しているキャラクターが多い。

## Xbox Live

### 修正パッチ

発売してまもなくバグや不具合が発見され、2007年12月に修正用パッチの配布を予定していたが延期となり、2008年1月9日に配布された。

対戦ツールを謳っていることもあり、ゲームバランスの調整は常に行われており、ゲームシステムやキャラクター性能、ステージ設定を調整したパッチが高頻度で配布されている。