『ロックマン&フォルテ』(ロックマン アンド フォルテ、ROCKMAN & FORTE)は、1998年4月24日に日本のカプコンから発売されたスーパーファミコン用横スクロールアクションゲーム。

## 概要

同社の『ロックマンシリーズ』の番外編となる作品。主人公のロックマンおよびフォルテを操作し、Dr.ワイリーの城を占拠したロボット軍団「キング」による世界征服を阻止することを目的としたストーリー。PlayStationおよびセガサターン用ソフトとして発売された『ロックマン8 メタルヒーローズ』(1996年)から敵キャラクターやステージ構成を流用している。

開発はカプコン第二制作部が行い、『ロックマンシリーズ』が急ピッチでスーパーファミコンから他機種に移行してしまったことに対する「お詫び」として製作された。開発には『ロックマンシリーズ』を多数手掛けているスタッフが参加しており、プロデューサーは稲船敬二、音楽は堀山俊彦および水田直志、海田明里、ボスキャラクターのデザインは漫画家の有賀ヒトシおよび岩本佳浩、出月こーじが担当している。結果的に本作がカプコンから発売された最後のスーパーファミコン用ソフトとなった。

1999年には本作の設定のみを継承したワンダースワン用ソフト『ロックマン&フォルテ 未来からの挑戦者』がバンダイから発売され、2002年には本作の正当な移植作となるゲームボーイアドバンス版が発売された。ゲームボーイアドバンス版は2015年にWii U用ソフトとしてバーチャルコンソールにて配信された。

## ゲーム内容

### システム

ゲーム開始時に、アクションや攻撃などの性能が異なるロックマンとフォルテのどちらでプレイするかを選択できるのが本作の特徴(ゲーム途中での変更は不可)で、デモでの会話内容なども選択したキャラクターによって一部変化する。それ以外にも、各ステージに計100枚存在するCDを集めると、これまでのシリーズに登場したキャラクターのプロフィールが閲覧できる「データベース」といった要素が存在する。

ステージ構成は、ナンバリング作品とはやや異なる本作独自のものとなっており、オープニングステージ、前半3つ・後半5つに分かれている8つの選択ステージ、従来作に存在しない特殊な「クリスタルゲート」ステージ、一定の順番に進めていくキングステージ(3ステージ)の、計13ステージが存在。

- オープニングステージクリア直後に選択できるステージは3つで、それらをクリアする毎に後半5ステージの内3つが選択可能になる(選択可能になるステージは一部で重複する)。5つの後半ステージの1つでもクリアすると、クリスタルゲートステージが選択可能になる。
- クリスタルゲートは、ボスも含め敵が一切登場しないステージで(スタート地点に戻れば任意のタイミングでクリアできる)、そこに存在する8種類のクリスタルを全て破壊することでキングステージが選択可能となる。クリスタルはいずれも対応する特殊武器でないと破壊不可能のため、必然的にナンバリング作品と同様、8つの選択ステージをすべてクリアしないとキングステージへ進めないようになっている。

最終ステージのボスラッシュは、プレイヤーが任意の順番でボスと戦える2作目以降の形式ではなく、ステージの道中に固定の順番でボスが配置されている『ロックマン』および『ロックマンX』を踏襲した形式に戻っている。

また、ナンバリング作品ではないものの、『9』のエンディングにて過去作品のDr.ワイリーの土下座シーンが一挙に登場する際、ナンバリング作品と共に本作の土下座シーンも登場している。

### 特殊武器

#### ボスの特殊武器

ロックマン・フォルテ共に性能は同一だが、テングブレードを除いて爆発などのエフェクトと特殊武器装備時のボディカラーが異なる。

#### その他の特殊武器

いずれもネジを集めることでライトットが開発してくれる。

## ストーリー

ロックマンとの戦いに敗れ、そのまま行方不明となっていたワイリーは、またも野望成就のための再起を狙い、拠点となる新たな城を建設していた。だがその城を、謎のロボット・キングが占領。彼もワイリーと同じく世界征服を企む存在であり、博物館からロボットのデータを盗み出し、自らの軍隊を編成。

新たなる敵に立ち向かうため、ロックマンとそのライバルであるフォルテは協力して、その調査に乗り出した。

## 登場キャラクター

### ボスキャラクター

#### 本作オリジナルのボスキャラクター

テングマン、アストロマンを除く6体はKGN(キングナンバーズ)と呼ばれる。

## 移植版

| No. | タイトル | 発売日 | 対応機種 | 開発元 | 発売元 | メディア | 型式 | 備考 | 出典 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | ロックマン&フォルテ | 200208102002年8月10日 200303112003年3月11日 | ゲームボーイアドバンス | カプコン第三開発部 | カプコン | 64メガビットロムカセット | AGB-AFCJ-JPN |  |  |
| 2 | ロックマン&フォルテ | 201502182015年2月18日 201505072015年5月7日 | Wii U | カプコン第二制作部 | カプコン | ダウンロード (バーチャルコンソール) | - | ゲームボーイアドバンス版の移植 |  |

ロックマンシリーズ15周年記念作品の一つ。ハードウェアの性能に伴う変更点は存在するが、ゲーム内容そのものは完全移植である。2015年2月19日より、Wii Uバーチャルコンソールで配信開始。

- GBAのモニターの縦幅がSFCの画面出力より狭いため、画面上下がカットされて表示される。そのため一部の敵が見えにくいなど難易度が高まっている。グランドマンの一部の攻撃で画面が上下にスクロールするなど、この仕様に対応した変更点もある。
- ボタンが減ったことでフォルテのダッシュが十字キー入力のみになった。
- 中断セーブが導入されており、ステージの途中で本体の電源を切っても、一度だけ中断セーブ地点から再開可能。

## 開発

前作『ロックマン8 メタルヒーローズ』(1996年)において、『ロックマン7 宿命の対決!』(1995年)から急ピッチでPlayStationやセガサターンにハードを乗り換えたことに対する、「スーパーファミコンのユーザーへのお詫び」として製作された作品。結果的に、カプコンから(移植作を除いて)最後に販売したスーパーファミコン用ソフトとなった。キャラクターのグラフィックパターンは『8』に準じており、ゲームの進行をパスワードではなくセーブで保存する点も同様だが、声やアニメーションはなく、SEも同じプラットフォームである『7』のものが用いられている(一部新規のSEも存在)。また、パワーアップパーツを開発できる「ネジ」も、入手できる数が決まっている『8』から、特に上限のない『7』の仕様に戻っている。

「今更SFCで出すくらいなんだから」という理由から、難易度はシリーズ中でも比較的高く調整されており、全体的に敵の攻撃力が高い、特殊武器の消費エネルギーが大きい、敵を倒してもライフエネルギーはなかなか出てこないなどの特徴がある。これらはパーツ開発によって基本性能を高めることで、ある程度難易度の調整は可能。稲船いわくタイトル名は「プロデュース色の強いタイトル」だという。

ボスキャラクターのデザインは『8』から再登場の2体を除き、講談社『コミックボンボン』誌上でロックマンシリーズのコミック作品を手がけた有賀ヒトシ、岩本佳浩、出月こーじが担当した。またSFC版のパッケージには有賀の描き下ろしたイラストが使用された。GBA版はカプコンの日暮竜二が新たに描き下ろしたパッケージイラストとなっている。

## 音楽

- 「微熱」

## スタッフ

- プロデューサー:稲船敬二
- 企画:はやと&フレンダー(鶴逸人)、竹村学
- オブジェクト・デザイナー:橋永智幸、浅野鉄平、すげのともあき、橋本祐介、藤澤毅
- ボスキャラクター・オリジナル・デザイナー:有賀ヒトシ、岩本佳浩、出月こーじ
- スクロール・デザイナー:にしおかけいこ、ひらみえいと、こうやまあき、しみずなつこ
- プログラマー:マキシマムしん(生田真也)、しみたん(清水睦民)、桑名正
- サウンド・デザイナー:きりきりちゃん(堀山俊彦)、水田直志、海田明里
- タイトル・デザイナー:うかびん(鵜飼敏)
- パブリッシング・デザイナー:石川ヒデキ
- スペシャル・サンクス:遠藤充、松江一樹、ノッツマン(野津昭弘)、木嶋美紀、ばんどうえりこ、吉岡真弓、川鍋由紀子、末吉英了、小島千徳、あきはまかずゆき
- ゼネラル・プロデューサー:船水紀孝
- エグゼクティブ・プロデューサー:岡本吉起

## 評価

ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」において、スーパーファミコン版は合計24点(満40点)、ゲームボーイアドバンス版は合計26点(満40点)となっている。