「シノビガミ」は、日本のテーブルトークRPG作品のシリーズ。作者は河嶋陶一朗・冒険企画局。新紀元社から2009年4月に発売が開始された。

## 概要

河嶋陶一朗が考案をした汎用のTRPGシステム「サイコロ・フィクション」を使用した第2弾の作品。プレイヤーは、現代の日本を主な舞台に、忍者となって冒険をする。前半がリプレイパート、後半がルールパートの構成をとる。プレイヤーキャラクターは、それぞれ秘密を持っており、秘密の探り合いが展開を左右するようになっている。プレイヤーキャラクター同士が対立する秘密がある場合は、PvPの状況にもなる。

ルールブック兼リプレイは全4巻で終了したが、2010年現在、独立したリプレイシリーズが続行中である。

## プレイヤーキャラクター

プレイヤーは忍者のプレイヤーキャラクター(PC)を作成する。2巻の追加ルールにより、一般人のPCが作成できるようになった。

### 六大勢力

忍者たちの流派は大きく6つに分かれており、忍者のPCはこのうちのいずれかに属することになる。2巻からはそれぞれの下位(または同盟)流派が追加され、選択肢が増えた。

### 一般人

尋常ではない秘密を持つキャラクターばかりだが、忍者以外のPCはすべてこれに分類される。字義通りの一般人は、本作ではエキストラにしかなれない。

## 行為判定

六面体サイコロを2つ(2D6)使用する上方判定。

ゲーム中、ある行為の成否を判定するとき、ゲームマスター(GM)は特技表の中からふさわしい特技を指定する。判定を行うキャラクターが指定された特技を持っているとき、目標値は5となる(成功確率83%)。

指定された特技がなければ、自分の持っている特技で代用できる。この場合、両特技が表の中で何マス離れているかを数え、その数を目標値に加える(それだけ難度が増す)。

## ゲームの進行

本ゲームでは、プレイヤーの行動を均等にするために、「サイクル」という概念を使用する。各プレイヤーは1サイクルにつき1回、主要な行動を取ることができ、その手番のことを「シーン」と呼ぶ。プレイヤー全員が手番を終えたら、次のサイクルに移行する。

具体的にどんな行動が可能かは、その時の「フェイズ」による。ゲームは「導入フェイズ」→「メインフェイズ」→「クライマックスフェイズ」の順に進行していく。

また、シナリオの記述にはハンドアウトを使用する。ハンドアウトは【使命】と【秘密】に分かれる(後述)。

### 導入フェイズ

キャラクターが事件にかかわることになった経緯を説明するフェイズ。1サイクルで終了する。

各プレイヤーは、GMから果たすべき【使命】と、非開示の個人情報【秘密】を与えられる。【秘密】の内容はさまざまだが、多くは【使命】の達成に関わるものであり、場合によっては表向きの目的とは別の【使命】が書かれていることもある。なお、自分の【秘密】を自分から明らかにすることはできない。

### メインフェイズ

ゲーム上の中心となるフェイズ。シナリオ上で設定した条件を果たすと終了する。ここでのシーンはドラマと戦闘の2種に分かれ、プレイヤーがどちらを行うかを決める。

#### ドラマシーン

キャラクターの日常風景や、忍者としての活動を描写するシーン。プレイヤーは演出をした後で任意の特技で判定を行い、成功すれば以下の効果のどれか1つを得る。

1. 生命力の回復。
2. 情報の獲得。他キャラクターの【秘密】または【居所】1つを突き止める。
3. 同じシーンにいる別のキャラクター1人を選び、お互いへの【感情】を得る。その種類はサイコロで候補をしぼった中から選択する。【感情】を持っている相手が得た情報は、連鎖的に知ることができる(ただし、二重連鎖は起こらない)。

#### 戦闘シーン

キャラクター同士の戦闘を行うシーン。戦闘を仕掛けられる対象は【居所】がわかっている相手のみ。また、【感情】を持っている相手が戦闘に突入した場合、乱入ができる。

戦闘参加者は、はじめに1 - 6の任意の数字「プロット値」を決める。これは戦闘時の移動速度を数値化したものである。プロット値が高い者から攻撃を開始できるが、プロット値=ファンブル値であるため同時に判定に失敗する可能性も高くなる。また、プロット値=そのターンで使用できる忍術のコストの合計でもある上に、あまりにプロット値が離れていると攻撃の間合いからはずれてしまう。プロット値は1ラウンド毎に決定しなおす。

戦闘の勝者は、敗者の1人を選び、以下の戦果のどれか1つを得る。

1. 情報の獲得。ドラマシーンと異なり、相手が持っているもののみ。
2. 相手の自分に対する【感情】を好きな種類に変化させる。自分から相手への【感情】でも可。
3. 相手が「プライズ」を所持しているなら、奪うことができる。プライズとは、忍法の秘伝やヒロインなど、シナリオ上設定された特殊な存在のこと。

### クライマックスフェイズ

最後の戦闘を行うシーン。ここでは生命力が0になるまで脱落することはできない。また、0になった場合は死亡することもある(プレイヤーが選択可。死亡すると最期の行動ができる)。

## リプレイ

忍者の登場人物が所属する流派については、#プレイヤーキャラクターの項を参照。

### 闇斬る刃

東京郊外にある東雲高校は、自由な校風で知られている。校舎は緑に囲まれ、環境的にも申し分ない。だが、平和に暮らす多くの生徒の知らぬ間に、学園の陰で忍者が死闘を行っていたのだった。

### 刃魔激突

中国地方の高坂市を舞台に繰り広げられる「刃魔の契り」。それは、隠忍の血統の男子3名と鞍馬神流の女子3名が戦い、勝者が多い流派が相手を併呑できるという取り決めのもとに行われる、死闘と婚姻の儀式だった。

### るつぼ奇譚

斜歯忍軍の神器「神鏡」(MIKAGAMI)回収の忍務を受け、魔術結社「旧世界秩序」の巣食う豪華客船に潜入した九重ルツボ。しかし彼女の前に現れたのは、自分と同じ顔をした3人のルツボだった。果たして本物は誰か。そして、彼らはとんでもない世界の危機に巻き込まれ・・・

### 棄神宮殿

リプレイシリーズ最終巻。季節は秋、五大流派が手を組んで送り込んだ忍者集団「最後の晩餐」が東雲高校を襲う。その目標は学園そのものの抹消だった。

## リプレイ戦

超名門進学校「私立御斎学園」に転校してきた少女・化野 天華は「友達」を作るため、生徒会長を決める「六道祭」への参加を決意する。その実態が生徒同士の血闘だと知らずに......。

## リプレイ退魔編

2011年に開始されたリプレイ新シリーズ。地獄門が開放されたことにより、妖魔が溢れかえった世界を舞台にしている。

## サポート

- 「Role&Roll」 - シナリオやサポート記事が掲載されている。
- 『まるごと一冊冒険企画局』 新紀元社、2010年。 - ムック。公式シナリオ『ロードムービー』の読者投稿リプレイを掲載。

## 書誌情報

### ルールおよびリプレイ

- 『現代忍術バトルRPG シノビガミ - 忍神 -』 新紀元社〈Role&Roll Books〉、2009年。 ISBN 978-4775307168
- 『シノビガミ リプレイ シノビガミ弐 刃魔激突』 新紀元社〈Role&Roll Books〉、2009年。ISBN 978-4775307670
- 『シノビガミ リプレイ シノビガミ参 るつぼ奇譚』 新紀元社〈Role&Roll Books〉、2010年。ISBN 978-4775308042 - 『迷宮デイズ』、『ハンターズ・ムーン』など他の冒険企画局作品の設定やキャラクターが登場する。
- 『シノビガミ リプレイ シノビガミ死 棄神宮殿』 新紀元社〈Role&Roll Books〉、2010年。ISBN 978-4775308554
- 『シノビガミ リプレイ シノビガミ乱 不帰城』 新紀元社〈Role&Roll Books〉、2011年。ISBN 978-4775308851
- 『シノビガミ リプレイ シノビガミ怪 冥王裁判』 新紀元社〈Role&Roll Books〉、2011年。ISBN 978-4775309148
- 『シノビガミ リプレイ シノビガミ龍 龍動忍法帖』 新紀元社〈Role&Roll Books〉、2012年。ISBN 978-4775309681
- 『シノビガミ リプレイ シノビガミ悪 七人の悪魔忍者』 新紀元社〈Role&Roll Books〉、2013年。ISBN 978-4775310311

### 基本ルールブック

- 『忍術バトルRPG シノビガミ 基本ルールブック』 新紀元社〈Role&Roll RPGシリーズ〉、2012年。ISBN 978-4775310922 - それまでに発売されたルールをまとめたうえで再調整、新データの追加等の編集を行ったもの。

### リプレイ戦シリーズ

- 『シノビガミ・リプレイ戦(1) 事無草、咲く』 富士見書房〈富士見ドラゴンブック〉、2010年。ISBN 978-4829145906
- 『シノビガミ・リプレイ戦(2) 妖狐、中天に舞う』 富士見書房〈富士見ドラゴンブック〉、2011年。ISBN 978-4829146088