『QUARTET』(カルテット)は、1986年よりアーケードゲームとして稼働を開始した、セガ・エンタープライゼス(現・セガ)のアクションゲーム。アーケード版は、4人同時プレイが可能なアップライト筐体(URC)版と、2人まで同時プレイ可能なテーブル筐体版の「カルテット2」の2機種がラインナップされている。システム基板は「SYSTEM16」。

## 概説

プレイヤーは横スクロールのサイドビューのステージを、8方向ジョイスティックとショット・ジャンプの2つのボタンで操作する。全32ステージ。

URC版が最初にリリースされ、当時としては珍しかった4人同時プレイ、そして林克洋の手がけたハイクォリティなBGMが話題を呼んだ。このURC版は高価で導入スペースも広めに要求されたため、後にテーブル筐体用にカスタマイズされた2人プレイ版「カルテット2」がリリース。日本ではこちらのほうが多く出回ったようである。

URC版のコントロールパネルは1P~4Pエリアがそれぞれ色分けされ、各色で使用できるキャラクターが振り分け・固定されており、プレイしたいキャラクターのコイン投入口にクレジットを入れてプレイする仕様である。テーブル筐体版ではゲーム開始時の選択画面で使用するキャラクターを選択する。

前年にアタリの発売した『ガントレット』が「専用アップライト筐体を使用」「使用武器や特徴の異なる4色のキャラクターによる同時プレイ」「体力制のシューティングゲーム」「出口を抜けることで次ステージへ進めるゲームシステム」など、本作との共通点が多く、何かと比較の対象にされるゲームでもあった。

## プレイ内容

横スクロールで高低差・重力のあるサイドビューステージを左右に進み、ステージを護るボスを撃破して鍵を入手し、出口にたどり着くとステージクリアとなる。面によってはボスのいる位置と出口が正反対の場所にあるケースも存在する。

ステージは5つのシーン(宇宙、地下洞窟、基地、パイプ、神殿)に分かれ、面により固定されている。道中には背景のドアから出現する雑魚敵の他、上下移動用の梯子、捕まって左右に移動する移動用のパイプ、踏み込むとダメージを受ける箇所、閉まったり開いたりする扉、匍匐前進しないと通れない狭い通路が存在する。

各プレイヤーにはPOWという体力値が設定されており、時間経過で10ずつ減っていくほか、敵や敵の弾に接触すると転倒して大きく減少する(起き上がり後は一定時間無敵)。さらにトラップ箇所に入り込んだ場合も脱出するまで減少し続ける。ダメージを受けることで0になると画面上部からやってくる2人の天使に画面上部に連れ出されゲームオーバーになる。ただし、時間経過の減少で0になった場合は、時間経過以外のダメージを受けるまでゲームオーバーにはならない。

標準設定では1000POWから開始であるが、店舗側のディップスイッチ設定によっては500POW、2000POW、9000POWから開始する。敵から受けるダメージもディップスイッチ設定により0.5倍、1倍、2倍、3倍になる。URC版のみ、各プレイヤーごとにコイン投入口があり、ゲーム途中にコインを投入すると即座にPOWが増える設定がある。この設定がオンの場合、ゲーム開始前に投入したコインはゲーム開始時にすべてPOWに変換する形で消費される(最大9000POWでそれ以上のコイン投入分は切り捨てられる)。この設定をオフにした場合やカルテット2では、投入したコインはPOWにならず常にクレジットとしてカウントされ、ゲームスタートとゲームオーバー後のコンティニューのみに使用する。

道中には各種パワーアップアイテムと得点アイテムがあり、これらを取ることでショットパワーが上昇したり、能力値が一時的に高くなったり、POWが回復したり、得点が大きく加算されるフィーチャーがある。ただし鍵及び一部のパワーアップアイテム(主に能力値を上昇させるもの)は、取得中に敵からダメージを受けると全て放出してしまう。その場合は再度取らなくてはならないばかりか、2人プレイ以上の場合は他のプレイヤーが取って自分のものにしてしまうことができる。各ステージの制限時間はないが、同じステージに長時間いると死神が出現して永久パターンを防止する。

ステージクリア後にはプレゼンテーションセレモニー(表彰式)としてプレイヤーの評価が行われ、各キャラ毎に得点とPOW値が加算される。なお、2人以上でプレイした場合、以下の内容によって順位付けが行われ得点とPOW値の加算量に差が出る(その際のキャラ画像も順位によって笑ったり泣いたりする)。

- ボスにダメージを与える
- ボスを撃破する
- 先に出口より脱出する

特に4人プレイの場合は1位と4位でPOW加算量に150もの開きがあるため、如何にしてボスを撃破した後鍵を取って先に出口から脱出するか、鍵を取られたら出口に到着する前に如何にして鍵を奪うか(=鍵を持つプレイヤーがダメージを受けるか)という駆け引きも本ゲームの魅力の一つであった。
また、4人同時プレイしている時のみ、最後にドアに到達したキャラクターが様々なセリフを喋る。

このゲームには「ドアの法則」という、ドアから出てきた敵を全滅させない限り、同じドアからは再度敵が出てこないという独特のシステムがある。このシステムを上手く利用して画面上の敵の数をコントロールする事が、ダメージを受けずにゲームを長時間プレイするポイントとなる。

ステージ数は全32ステージで、ステージ32をクリアしてもエンディングはなくステージ1に戻る。周回数による難易度アップもないため、敵との接触を避ければ1コインで最高得点の99,999,999点に達するのも十分可能であった。

## ストーリー

西暦2086年、地球人は過密な地球を離れて銀河系に進出しており、惑星や宇宙空間に浮かぶコロニーに住んでいた。ある日、その一つ小国家「テラ」のスペースコロニー「ゼロ6」が宇宙海賊に襲われる。名誉と報酬を目的にしたその道のプロ4人が集まる私設救護隊「カルテット」は「テラ」の要請を受け、スペースコロニー「ゼロ6」に向かう。個々のブロックに分かれたコロニー「ゼロ6」には、ボスが待ち構えており、「カルテット」はボスを倒して「カギ」を奪い取っていく。

## 登場キャラクター

銀河救護隊は以下の4名で構成されており、敵からは「四銃士」と呼ばれている。

アップライト筐体版はコントローラの部分が各キャラの色で分けられているため、視覚的にキャラを選択しやすい設計となっている。

各キャラクターは、ショットパワーアップを取ることで、その場でショットがパワーアップし最高4段階まで上がるが、その後に再度ショットパワーアップを取ると1段階目に戻ってしまうので注意が必要である。また、バウンドしながら出現するアイテムは、ショットで自分のキャラクターカラーに合わせて取る必要があり、色違いで取った場合はボーナス点となる。

## アイテム

ステージ中には以下のアイテムが置いてあり、取るとパワーアップしたり得点になる。
スコアアイテムとショットパワーアップアイテムを除き、基本的に黄色の色合いとなっている。
基本的に取ってはならないアイテムは存在しないが、唯一ショットパワーアイテムのみ、4段階目に取ると1段階目にパワーダウンしてしまう。

(※)はダメージを受けると落としてしまうアイテム。

- パワーアップアイテム
  - SPEED UP(※):羽の生えた靴で、取ると移動速度がアップする。
  - JUMP HIGH(※):スプリング状のアイテムで、取るとジャンプ力がアップする。
  - SHIELD: "S" と刻まれた六角形のアイテムで、取ると点滅して約15~30秒ほど無敵になる。
  - JET ENGINE(※):背中に背負うブースターで、取ると8方向への空中移動が可能となる。但し、この状態でジャンプ及び匍匐前進は出来ない。
  - SHOOT POWER-UP(移動):定期的に出現して画面中を跳ね回る色つきのボールで、色に対応するプレイヤーが取るとショットパワーがアップ、その他のメンバーは1,000ptsの得点となる。ショットを打ち込むと色が変わるため、自分の色に合わせてパワーアップしたり他のプレイヤーに合わせることも可能。ただし4段階目で同じ色を取るとパワーダウンしてしまうため、時にはプレイヤー同士で揉める原因にもなる。
  - SHOOT POWER-UP(固定):4色に分かれた青い丸で、他のアイテム同様固定で設置しており、誰が取っても1段階ショットがパワーアップする。移動に比べると出現頻度は少なめ。もちろん4段階目で取ると1段階目にショットがパワーダウンしてしまう。
  - STOP ENEMIES:四角いアナログ時計で、取ると一定時間(10秒程度)敵の動きが止まる。ボスには無効。また、無敵ではないので停止している敵に触れると通常通りダメージを受ける。
  - DESTROY ENEMIES:ポーションのような瓶の形をしており、取ると画面中の敵が全滅する。ボスには無効。
  - SCORE DOUBLE: "×2" とそのままの文字をしており、取るとステージクリア、もしくはゲームオーバーまで得点が2倍になる。
- スコアアイテム
  - 首飾り:1,000pts
  - ルビー:2,000pts
  - ダイア:3,000pts
  - 水晶 :5,000pts
  - MYSTERY POINTS:丸の中で数字が1→5→10→20→100→1...と変化して、取得した際の数字×100ptsが加算。
- POW回復アイテム
  - +100 POWER:三角形でPOWが100回復
  - +200 POWER:六芒星の形でPOWが200回復
- その他
  - MYSTERY:リンゴの形をしており、スコアアイテムを4つを取ると次のステージで出現。ステージクリア後のボーナス倍率が、通常よりさらに+1される。

## BGM

カルテットで使用されているBGMには元々曲名がなく『セガ・ゲーム・ミュージック VOL.2』では「ROUND1~2」など、ステージ数がそのまま曲名になっていたが、『SDI & カルテット ~SEGA SYSTEM 16 COLLECTION~ オリジナルサウンドトラック』の発売に合わせて正式な曲名が付けられた。

- Miami Samba Machine: ゲーム開始時のカルテットがボスを追ってコロニーに突入するときの曲。
- Quartet Theme(Round 1~2): タイトル通りカルテットのテーマ曲で、アニメのオープニングソングのような王道的な曲。疑似リバーブを使用した美しいメロディラインで特に人気が高い。かつて『月刊Beep』にてゲームBGMの歌詞の公募企画があり、この曲の歌詞が最優秀賞に選ばれた。ちなみにイントロのコーラスは7重和音。2010年以降、初音ミクによる楽曲「多重未来のカルテット-Quartet Theme-」が誕生し、同キャラクターを用いた音楽ゲーム「初音ミク-Project DIVA-」に収録された。また、タイトーの「GROOVE COASTER」とのコラボレーション楽曲としてZUNTATAによるアレンジ版が「GROOVE COASTER」「maimai」に同時収録された。
- FM Funk(Round 3~4): 林克洋の得意とする、チョッパーベースの効いたファンク調の曲。
- sky(Round 5~6): 不協和音とコードバッキングを多用した、先鋭的な雰囲気を持つ張りのある曲。
- OKI RAP(Round 10): ADPCMによるサンプリングを多用したラップ曲。「セガ」をあしらった「セ・セ・セ・セ・セーガ、セッ・セ・セ・セ・セーガ」のラップが特徴的。
- Stage Clear: プレゼンテーションセレモニー時のBGMで、ファンファーレ色の強いアイキャッチ的な曲。
- GameOver: POWが0になったプレイヤーキャラが天使に連れて行かれる、ちょっと間の抜けた曲。
- RAP Test(未使用曲): OKI RAPと同じくサンプリングを多用したラップ曲。「Hic!」の合いの手がベースを刻んでいる。

## 移植作品

特記がないものはセガ発売。

## トピックス

- AMショーバージョンではリーの名前が"TOMMY"となっていた。またマリの綴りも"MARY"ではなく"MARI"となっていた。
- 発売当時、セガ直営のゲームセンターにて本作のゲーム進行を漫画と共に解説する冊子「ゲームフラッシュ1」が配布された。マリのヘアースタイルがおかっぱになっているなどの違いがある。なお1となっているが2以降の冊子は存在しない。

## 他作品への使用例・影響

本作のURC版筐体は、その後セガ社内において3人同時プレイ用筐体として使いまわされた。

### BGMの流用・アレンジ

本作の楽曲のうち「OKI RAP」と「FM Funk」は、後にセガから発売された『スパイダーマン ザ ビデオゲーム』(1991年9月、アーケード)で流用された。
また、2010年6月に稼働を開始した『初音ミク Project DIVA Arcade』では、「Quartet Theme」に歌詞を付ける等のアレンジを施した「多重未来のカルテット -Quartet Theme-」が実装された。のちに同楽曲は『初音ミク -Project DIVA Arcade- Original Song Collection Vol.2』に収録されている。