『忍者ハットリくん』は、ハドソンより1986年3月5日に発売されたファミリーコンピュータ(以下ファミコン)用アクションゲーム。漫画作品『忍者ハットリくん』を題材にしている。副題は『忍者は修行でござるの巻』。

後に『忍者ハットリくん ちくわ大会の巻』と題してボーナスステージのみの移植版がiアプリで配信された他、『忍者ハットリくん』として完全移植版がiアプリ、S!アプリ、EZアプリにて配信された。

## 概要

ゲーム内容は横スクロールのアクションゲーム。それまでのハドソンのファミコン用ソフト9作品は全て他機種からの移植(もしくはアレンジ移植)であったため、本作が10作目にして初のファミコン用オリジナル作品となる。

本作は累計出荷本数150万本のヒット作となり、漫画原作のゲームソフトの売り上げ記録としては、ゲームボーイ用ソフト『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ』(1998年)まで12年以上も破られなかった。

国本剛章が作ったメインBGMは、『アルルの女』(ビゼー作曲)のメヌエットや、『天国と地獄』(オッフェンバック作曲)の序章にアニメの主題歌(菊池俊輔作曲)のサビのメロディーの部分をつなぎ合わせて構成された曲である。これは一定数以上の小節を使うとJASRACへの著作権費用が発生するため、苦肉の策として用いられたものだったが、ファンには概ね好評をもって受け止められた。

プレイヤーが操作するハットリくんは、慣性がかかるので動いているときは急に止まれない、ジャンプは低いが落下スピードは速い、敵キャラに比べ足が遅いなど、操作性の悪いキャラクターである。また、ダメージを受けた際の無敵時間中は身動きができず、動けるようになると同時に無敵も終わってしまう。接触する(または取り付かれる)とパワーに関係なく即死させられる敵がいる、スクロールしない限り延々と敵が出現する場所もあるなど、全体的な難易度は高い。反面、攻撃の強化や操作性を向上させる12種類の忍法が使用でき、これらを上手に使い分けることが攻略の鍵となる。なお、後述の携帯アプリバージョンでは、操作性は改善されている。

2008年4月14日より本作をiモード向けにリメイクした携帯アプリ版が配信された。オリジナルを忠実に再現したクラシックモードも合わせてプレイ可能。2008年1月4日には本編配信に先駆けてこのリメイク版のボーナスステージを取り出してミニゲーム化した『忍者ハットリくん ちくわ大会の巻』が期間限定で配信された。スコアランキングに参加可能で、参加者には抽選で本編の体験版が当たったほか、上位入賞者にはプレゼントが用意された。

なお、ハドソンから発売されたゲームボーイアドバンス用ソフト『ボボボーボ・ボーボボ マジで!!?真拳勝負』(2003年)、『ボボボーボ・ボーボボ 9極戦士ギャグ融合』(2004年)内に、上述のボーナスステージのキャラクターを差し替えてミニゲーム化した「忍者おちょぼ口君」が登場する。ボーナスステージのみの内容なので無意味ではあるが、手裏剣を投げる事も可能。

## ゲーム内容

### システム

『スーパーマリオブラザーズ』(1985年)のようなステージ制で、右への一方向スクロール(本作ではステージを「エリア」と呼ぶ)。プレイヤーはハットリくんを操作し、現れる敵を倒しつつ、180秒の制限時間以内に鳥居のあるエリアのゴールに辿り着くのが目的。ハットリくんはジャンプと手裏剣による攻撃のほか、下記のような12種類の忍法を使うことができ、これらの忍法やアイテムにより能力を強化することができる。

本作は残機(プレイヤーストック)・ライフ併用制で(本作ではライフを「パワー」と呼ぶ)、エリアには制限時間があり、パワーが無くなる・特定の敵に触れる・制限時間が無くなる・水面や谷間に落ちるのいずれかでミスとなってハットリくんが一人減る。残り人数がなくなるとゲームオーバーだが、人数は特定のスコアに達するなどの方法で増やすこともできる。またエリアの半分以上進んでミスした場合は、そのエリアの中間地点から再開となる。

なおタイトル画面では1~4までLEVEL(難易度)を選択でき、LEVELが高いほど敵の攻撃が激しくなる。

全16エリアで、エリア16をクリアすると簡潔なエンディングが流れたあと、またエリア1が始まる。それまで獲得したスコアや忍法は引き継がれるが、LEVELが1段階上昇するのでより難しくなる。

### 忍法

忍法は画面上方に表示欄があり、以下に表記されている順に左から並ぶ。アイテムの「巻物」を手に入れると、左側の空欄から埋まるようになっており、セレクトボタンを押すと欄の上のカーソルが移動、直後にBボタンで忍法が発動する。忍法にはそれぞれ持続時間が設定されており(詳細は下記)、その時間が過ぎると効力が切れる。ただしミスした場合は、いずれもその直後に効果が切れてしまう。一度使用した忍法は空欄になり、巻物を取って再度補充するまで使えなくなる。また忍法の効果時間中は、その忍法を補充することはできない。使用前の忍法はミスしても無くならないので、序盤の内に残機を一人捨てるつもりで時間切れまで忍法をため込むといった攻略法もある。

## 登場キャラクター

### 敵キャラクター

敵は全て出現区域が決まっており、ハットリくんがその境界に到達した瞬間に出現する敵が切り替わる。

## 移植版

| No. | タイトル | 発売日 | 対応機種 | 開発元 | 発売元 | メディア | 型式 | 備考 | 出典 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | 忍者ハットリくん ちくわ大会の巻 | 200801042008年1月4日 | iアプリ | ハドソン | ハドソン | ダウンロード (着☆あぷ♪ボンバーマン) | - |  |  |
| 2 | 忍者ハットリくん | 200804142008年4月14日 | FOMA900シリーズ、703シリーズ以上 (iアプリ) | ハドソン | ハドソン | ダウンロード (着☆あぷ♪ボンバーマン) | - |  |  |
| 3 | 忍者ハットリくん | 200804162008年4月16日 | S!アプリ | ハドソン | ハドソン | ダウンロード | - |  |  |
| 4 | 忍者ハットリくん | 2008年 | BREW対応機種 (EZアプリ) | ハドソン | ハドソン | ダウンロード | - |  |  |

## 開発

高橋名人が2021年10月12日放送の「X年後の関係者たち」で語ったところによると、元々ハドソンは月刊コロコロコミックと一緒にイベントを行うことが多く、その縁で同じくコロコロコミックと深いつながりのあった藤子不二雄作品のゲームを作ることになった。そしてドラえもんと忍者ハットリくんをゲーム化することになったが、ドラえもんの方は世界観をゲームにしづらかったため、先に忍者ハットリくんのゲームを開発することになったと述べている(なおドラえもんの方は1986年の年末に発売されている)。本作は当初1985年12月に発売の予定だったが、ゲームの出来栄えがあまり面白くなかったために作り直しとなり、発売が1986年3月に延期となったという。

主人公のハットリくんの他にもシンゾウ、獅子丸、影千代などの原作キャラクターが多数登場する。特にライバルであるケムマキはハットリくんのライフを全快させてくれるサポートキャラとして登場する。当初、開発側はケムマキを敵キャラとして出す予定であったが、原作者・藤子不二雄Aの「ケムマキは本当はハットリくんの友達なんです」との発言により、急遽変更した。

ゲーム中ステージの最後に、ボーナスステージとして父・ジンゾウがばら撒く鉄アレイを避けながらちくわを収集するという内容のものがある。このボーナスステージの鉄アレイはプログラマーとされていた中本伸一が、このゲームの開発の最後に設定されたもので「開発時は鉄アレイという考えすらなく実際その状態(ちくわのみをばら撒く)で一旦開発が完了したが、その際にメモリ管理のミスで容量が余っていたので思いつきで入れた」と語っておりそれが経緯とされていた。しかし、本作のプログラマーは奥野仁であり、本人はブログで「最初はちくわのみをばらまくゲームを作ったらつまらなくて、自分で鉄アレイっぽく見えるものを描いたら、そのまま採用された」と記している。

## スタッフ

- プログラム:奥野仁
- デザイン:岡本敏郎
- サウンドプログラム:板垣史彦
- ディレクション:竹部隆司
- 音楽:国本剛章

## 評価

ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は別記の通り18.92点(満30点)となっている。

ゲーム誌『ユーゲー 2003 No.07』においてライターの池田勇人は、原作では生身でありながら無敵の強さを発揮していたハットリくんが、本作においては足が遅いことや水に溺れるなど弱いイメージになっていることを指摘しながらも、巻物によって使用可能な忍法が増えることで様々な動作が可能になる点や「なみだパワー」や「怒り火の玉」などの原作要素が再現されている点を高く評価したが、巻物を奪う影千代の存在に関しては「コイツさえいなければもう少し遊びやすいゲームになっていただろうに」と苦言を呈した。

## ソース

2019年12月25日、GitHub上にオリジナルと思われるプログラムソースが公開された。