Gaz parfait
Blender 2.7/La hiérarchie
Bienvenue dans ce nouveau chapitre de Blender, Quézaco ?. Ici, nous allons parler d'une petite fenêtre qui se trouve en haut à droite de la fenêtre de Blender, on l'appelle la hiérarchie ou l'Outliner.
guidé.
La hiérarchie se trouve en haut, à droite de la fenêtre de Blender.
Grâce à elle, on peut avoir un résumé de chaque objet, cela nous indique sa couleur, ses textures, ses enfants…
Pour avoir un descriptif complet, vous pouvez appuyer sur le petit + à côté de chaque nom.
Essayez par exemple sur le cube. Pour le moment, il est caché (image (1)), mais vous pouvez utiliser la molette de la souris pour faire descendre la barre à côté de la hiérarchie. Une fois que vous voyez le mot cube, vous cliquez donc sur le petit + à gauche du nom.
Vous voyez à droite du mot "Cube", un petit signe. C'est un triangle avec les sommets symbolisés par des points blanc-gris. Cela signifie que l'objet appelé cube est composé de maillage.
Maintenant, cliquez sur le +. Vous voyez apparaître un nouveau nom, avec un nouveau + et une sorte de disque divisé en 4 parties, cela signifie que ce maillage a une couleur (image (2)). Je ne sais pas si vous l'aviez remarqué, mais lorsque vous passez votre souris sur les icônes à droite des noms, elles s'illuminent, c'est une façon de dire que cette petite image indique quelque chose d'important. En effet, ces images sont très importantes. On les appelle les Attributs de l'objet "Cube".
Bon, continuons, vous cliquez sur le +. Vous vous retrouvez avec écrit "Material" ou Matériel en anglais (image (3)). Vous retrouvez devant le nom, l'icône vue précédemment à côté de "Cube". À droite du nom "Material", vous trouvez une autre icône.
Oui, en effet, mais encore, là, la liste n'est pas longue. J'ai déjà eu plus de 100 attributs, c'est vite arrivé, dès que l'on commence l'animation, mais vous n'y êtes pas encore... 
Donc, maintenant, continuons. Vous cliquez sur le + (je crois que vous commencez à avoir l'habitude et je pense que j'aurais pu me passer de le dire...) et donc vous trouvez un attribut nommé "Tex" qui signale une texture. 
Donc maintenant, vous savez que l'objet Cube est composé d'un maillage, d'un matériel et d'une texture. Vous pouvez voir que tout en haut il y a "Scene". 
Cela veut dire que ces objets appartiennent à la scène appelée "Scene". Vous pouvez bien sûr faire ces expériences avec les objets "Camera" et "Lamp", cela vous exercera et vous serez incollable sur la hiérarchie de Blender. (Ce qui, entre nous, serait une bonne nouvelle...)
Les opérations sur la hiérarchie.
Renommer un objet.
Pour renommer un objet via la hiérarchie, il faut maintenir et faire un sur l'objet à renommer.
Vous entrez alors le nouveau nom de l'objet.
Rappel: "Blender est un logiciel anglais, il n'acceptera donc pas les accents."
Afficher/Masquer un objet.
Pour afficher ou masquer un objet, il suffit de cliquer sur l'œil qui se trouve en face de l'objet à afficher ou à masquer.
Voici une capture d'écran de la partie en question: 
Geler/Dégeler un objet.
Geler ou dégeler un objet, c'est faire en sorte que l'on puisse le sélectionner et le modifier, ou pas...
Pour geler ou dégeler un objet, il faut cliquer sur la souris qui se trouve en face de l'objet à geler ou à dégeler.
Voici une capture d'écran de la partie en question: 
Afficher/Masquer un objet lors du rendu.
Pour le rendu, on a la possibilité de cacher ou d'afficher un objet lors du rendu...
Pour afficher ou masquer un objet lors du rendu, il faut cliquer sur l'appareil photo qui se trouve en face de l'objet à afficher ou à masquer lors du rendu.
Voici une capture d'écran de la partie en question: 
Restreindre la structure de la hiérarchie.
Il est possible de filtrer l'affichage dans la hiérarchie.
Par exemple, vous pouvez faire en sorte de n'afficher que les objets de type mesh.
Pour y parvenir, il faut passer par le menu Display Mode dans l'en tête de la hiérarchie.

Patrons de conception/Autres patrons
D'autres patrons de conception que ceux vus précédemment existent.
En voici quelques uns :

Patrons de conception/Modèle-Vue-Présentateur

Ce patron de conception est dérivé du patron Modèle-Vue-Contrôleur (MVC).
Il définit trois types de rôles :
Le principe est de découpler la vue et le modèle, en utilisant le présentateur comme intermédiaire.
Utiliser ce patron permet d'avoir plusieurs vues d'un même modèle (exemple: une table de données sous la forme d'un tableau modifiable et sous la forme d'un graphique). Et une même vue peut présenter les données de plusieurs modèles (vue combinée ou synthèse).
Plusieurs vues d'un même modèle peuvent être présentées simultanément.
Quand l'utilisateur interagit avec une vue pour effectuer une modification, la vue transmet la requête au présentateur. Celui-ci la transmet au modèle (généralement avec transformation des paramètres, ou en appelant plus d'une méthode du modèle).
Puis le présentateur notifie toutes les vues afin de les mettre à jour pour prendre en compte la modification effectuée.

Blender 2.7/Contribuer
Vous pouvez nous aider à améliorer ce tutoriel, et ce que vous ayez un compte ou non ! Vous pouvez voir sur cette page les principales tâches en attente.
Merci de votre aide.
Créer un nouveau chapitre.
Pour créer un nouveau chapitre, vous êtes prié(e) d'utiliser un language compréhensible et correct. Vous devez aussi respecter les règles de nommage. Il est conseillé d'utiliser des images et des illustrations pour rendre le chapitre plus compréhensible. Veillez à organiser vos idées. Merci.
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