LaTeX/Arts et loisirs
LaTeX/Dessiner des échiquiers
Initialement, LaTeX disposait d'une police codice_1 représentant les pièces d'échec ; le dessin de l'échiquier et le placement des pièces était à la charge de l'auteur du document. Puis est venu l'extension codice_2, amélioré par les fontes codice_3, et enfin codice_4.
Par convention, sur le dessin, les blancs sont placés en bas au début du jeu. Les coordonnées des cases se composent
Notations d'échecs.
Aux échecs, on utilise plusieurs notations. Dans LaTeX, on en retient deux :
Voici quelques notions rapides.
Notation algébrique.
La notation algébrique décrit les tours. Un tour se décompose en :
Si l'on veut juste indiquer le mouvement des noirs, on fait suivre le numéro de tour par trois points.
Un mouvement se décompose en :
Par exemple
 1. e2-e4 e7-e5
 2. Ng1-f3 Nb8-c6
En notation abrégée, on n'indique pas la case de départ : la connaissance de la nature de la pièce et de la case d'arrivée suffit. Par exemple, le mouvement codice_9 (la reine en "d5" prend la pièce en "b7") devient codice_10.
 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6
Notation Forsyth-Edwards.
La notation Forsyth-Edwards, ou FEN, permet de décrire un échiquier en place. Ceci est utile lorsque l'on est à une étape avancée d'une partie.
Cela consiste à noter ligne par ligne les pièces, et à indiquer le nombre de cases vides. La notation suit les règles suivantes :
Par exemple, un échiquier au départ est décrit par :
 rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR
Puis, on indique
La notation complète de l'échiquier de départ est donc
 rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR w KQkq - 0 1
Avec codice_2.
Skak ne se contente pas de l'affichage, il vérifie aussi la conformité des parties.
Comme toutes les extensions, il s'appelle dans le préambule par
La création d'un échiquier se passe en trois étapes :
La commande codice_15 provoque l'affichage de mouvements mais pas la mise à jour de l'échiquier.
Si l'on veut que l'échiquier soit mis à jour mais que les mouvements ne s'affichent pas dans la lige descriptive, on utilise codice_16. Cela peut permettre, par exemple, de montrer l'échiquier après quelques mouvements.
On peut utiliser la notation complète pour l'affichage en mettant la commande codice_17 après le codice_12 : on écrit en notation abrégée, mais codice_2 affiche la notation complète. On peut revenir à la notation abrégée avec codice_20. Par exemple, on écrit
 \longmove
 1. e4 c5
et le résultat est 1. e2-e4 c7-c5.
Skak permet aussi d'utiliser la notation Forsyth-Edwards, ou FEN, avec la commande codice_21.
On peut faire varier la taille de l'échiquier :
 \smallboard\showboard
 \normalboard\showboard
 \largeboard\showboard
Notons que codice_2 permet d'enregistrer une partie en mémoire, avec la commande codice_23. On peut la rappeler avec codice_24. Il peut même enregistrer la partie dans un fichier avec codice_25, et la recharger avec codice_26.
Avec codice_4.
L'extension codice_4 est une amélioration de codice_2. La syntaxe de codice_2 est compatible avec codice_4.

Livre de cuisine/Gougère
Les gougères sont des spécialités bourguignonnes faites de pâte à choux et de fromage, le fromage râpé étant mélangé à la pâte à choux encore tiède.
Les gougères peuvent avoir différentes formes : en couronne, à découper en parts, ou en petits choux individuels.
On utilise généralement des fromages à pâte cuite assez goûteux, comme le comté ou le gruyère.

Gougère
Photographie/Les premiers pas/Qu'est-ce qu'une image numérique ?

Les éléments d'image ou pixels.
Les images numériques ne sont pas formées de zones dans lesquelles la luminosité et les couleurs varient de façon continue, mais de milliers ou de millions de petits carrés de teinte uniforme appelés pixels, contraction de l'expression anglaise "picture elements", autrement dit « éléments d'image ». Ces carrés doivent être assez petits pour que l'on ne puisse pas les distinguer sur une image examinée dans des conditions normales.
L'appareil photographique numérique, l'ordinateur, l'écran ou l'imprimante travaillent donc un peu à la manière des peintres pointillistes dont les tableaux étaient faits de minuscules touches de peinture, ou encore des mosaïstes qui assemblent des milliers de petits morceaux de pierres ou de céramiques colorées.
Pour afficher une image numérique, l'ordinateur divise l'écran ou la page de l'imprimante en un réseau de petits carrés et attribue à chacun d'eux, à partir des données mises en mémoire, une luminosité et une couleur. L'image est ainsi définie point par point et l'on obtient une « carte de points » ou « "bitmap" » en anglais.
Définition des images.
La qualité d'une image informatique dépend directement, mais pas uniquement, de sa définition, c'est-à-dire du nombre total de pixels enregistrés. Pour obtenir une photographie capable de reproduire beaucoup de fins détails, il faut a priori beaucoup de pixels ; cependant, un nombre très élevé de pixels enregistrés derrière un mauvais objectif donnera toujours de mauvaises images. 
Une image trop agrandie ou de trop faible définition laisse voir sa structure de petits carrés. On parle alors de pixellisation. Ce défaut est comparable à la granulation des images argentiques, qui altère l'image dans les mêmes conditions.
Une même image peut être enregistrée sous différentes définitions, par exemple 3 000 x 2 000 pixels, soit 6 000 000 de pixels ou 6 mégapixels (Mpixels), mais aussi 1 200 x 800 pixels, soit 0,96 Mpixels. On peut à volonté réduire ou augmenter le nombre total des pixels mais il ne faut jamais oublier que :

Photographie/Fabricants/Colorvision
La société Colorvision fabrique, entre autres, des systèmes d'étalonnage pour les écrans informatiques et les imprimantes.

Tribologie/Applications pratiques/Roulements/Lubrification des roulements

Tribologie/Applications pratiques/Roulements/Endommagement des roulements

Programmation Assembleur/x86/Les branchements