Activités pour enfants/Sapin de noël
Pour fabriquer un sapin de noël, il faut :
D'abord prendre le gabarit du sapin de noël, le reproduire sur le morceau de carton, le découper, le peindre en vert et attendre que ça sèche.
Finir le sapin de noël en le décorant à son goût en fonction des éléments disponibles.
Cet article fait partie du livre Activités pour enfants.

Radioamateurisme
Faire son film/Windows
Faire son film/Mac
Activités pour enfants/Animaux en cailloux

Pour fabriquer des animaux en cailloux, il faut :
Serpent en cailloux.
Pour un meilleur résultat, il est conseillé de prendre des petits cailloux ronds de taille équivalente.
Prendre une feuille de papier et y apposer un "chemin de colle" serpentant.
Déposer les cailloux un par un sur le "chemin de colle".
Attendre que la colle sèche puis peindre à son goût sans oublier la langue typique en "V" du serpent.
Attendre que la colle sèche et découper la feuille autour du serpent en cailloux.
Papillon en cailloux.
Pour un meilleur résultat, il est conseillé de choisir un caillou en longueur et deux paires de cailloux ressemblant et plutôt ronds.
Coller de façon symétrique les deux paires de cailloux sur le caillou long pour former les deux paires d'ailes.
Attendre que la colle sèche et peindre selon son goût.
Tortue en cailloux.
Pour un meilleur résultat, il est conseillé de choisir un gros caillou rond et plat et quatre petits cailloux plutôt ronds.
Coller de façon symétrique les quatre petits cailloux sur le gros caillou pour former les pattes.
Attendre que la colle sèche et peindre selon son goût.
Cet article fait partie du livre Activités pour enfants.

Activités pour enfants/Photophore
Pour fabriquer un photophore, il faut :
Déchirer le papier coloré en petits morceaux et les coller sur le récipient en verre avec la colle à papier peint.
Terminer en décorant le photophore selon le goût.
Cet article fait partie du livre Activités pour enfants.

Programmation/Programmation orientée objet/Héritage

Les classes peuvent être définies et utilisées de manière autonome, chaque classe constituant un ensemble homogène indépendant de toute autre classe. Cependant, il peut être très utile qu’une classe soit construite à partir d'une autre classe, en conservant les propriétés de la classe d'origine et en en acquérant de nouvelles. Ce processus est possible et s'appelle héritage ou dérivation. Il conduit à la notion de hiérarchie de classes.
L'héritage (ou dérivation) est un mécanisme qui permet de construire des classes à partir d'autres classes, en définissant une nouvelle classe, appelée classe dérivée, comme une extension d'une classe existante, appelée classe de base. La dérivation permet à une classe dérivée d'hériter des propriétés, c'est-à-dire des données et fonctions membres, d'une classe de base. Ainsi, il est possible de compléter des classes, en rajoutant des données ou des fonctions membres, et/ou de les personnaliser, en redéfinissant des données (valeurs) ou des fonctions membres.
Quand une classe dérivée hérite d'une classe de base, les données et les fonctions membres de cette classe de base sont incorporées aux données et fonctions membres de la classe dérivée.
Les classes de base qui apparaissent dans la déclaration des classes dérivées doivent être définies préalablement.
Les classes de base sont souvent aussi appelées classes ancêtres. De même, les classes dérivées sont aussi appelées classes filles. Grâce à l'héritage, il est possible de définir des lignées d'objets, c'est-à-dire des successions de classes qui héritent les unes des autres.

Programmation/Programmation orientée objet/Polymorphisme

Le mot polymorphie vient du grec et signifie "qui peut prendre plusieurs formes". Dans la programmation orienté objet, le polymorphisme est utilisé en relation avec les fonctions, les méthodes et les opérateurs. Des fonctions et des méthodes de mêmes noms peuvent avoir des comportements différents ou effectuer des opérations sur des données de types différents. On distingue 2 types de polymorphisme, la surcharge et la redéfinition.
La surcharge.
La surcharge est une possibilité offerte par certains langages de programmation qui permet de choisir entre différentes implémentations d'une même fonction ou méthode selon le nombre et le type des arguments fournis.
Le polymorphisme ad hoc ne doit pas être confondu avec le polymorphisme d'inclusion des langages à objets, permis par l'héritage de classe et la redéfinition de méthode (overriding en anglais).
La surcharge peut être statique (le choix de l'implémentation est alors fait à la compilation en fonction du nombre d'arguments et de leur type statique déclaré) ou dynamique (le choix de l'implémentation est alors fait à l'exécution en fonction du type dynamique des arguments). La surcharge dynamique est également appelée « ».
La redéfinition.
La notion de polymorphisme est très liée à celle d’héritage. Grâce à la redéfinition, il est possible de redéfinir une méthode dans des classes héritant d’une classe de base. Par ce mécanisme, une classe qui hérite des méthodes d’une classe de base peut modifier le comportement de certaines d'entre elles pour les adapter à ses propres besoins. Contrairement à la surcharge, une méthode redéfinie doit non seulement avoir le même nom que la méthode de base, mais le type et le nombre de paramètres doivent être identiques à ceux de la méthode de base.

Programmation/Programmation orientée objet/Encapsulation