Des parties de jeu de rôle.
De manière générale, un jeu se fait en parties. C'est également le cas du jeu de rôle.
Par une « partie », on entend une session de jeu c'est-à-dire une ou plusieurs personnes qui décident de participer au jeu pendant une durée donnée, et dans un environnement donné. Dans le cas « classique », cet environnement est un lieu — une pièce, un terrain de jeu plus ou moins grand. Cela peut aussi être un environnement « virtuel » : des échanges de lettre pour un jeu épistolaire ou des parties par correspondance, des appels téléphoniques ou des outils de communication en ligne — par exemple Jitsi, Discord (et les générateurs de jets de dés DiceParser ou Dice Maiden),Skype, Teams, Google Hangouts, Zoom, Facebook Messenger… —, souvent couplé à d'autres outils de partage d'informations — comme Miro, Framapad ou Padlet, Notion, Obsidian — et à un générateur de jets de dés — Rolladie ou DnDdiceroller. Il peut aussi s'agir d'un un réseau informatique : jeux par forum, jeux vidéo en ligne, plateformes de jeu de société — pour le jeu de rôle, en particulier Roll20, Fantasy Grounds, Rolisteam ou Let's Role.
La participation est volontaire ; on y participe librement. Le consentement peut être implicite, on se laisse entraîner dans le jeu, mais à tout moment il y a la possibilité de dire « pouce, je ne joue plus ». La notion de consentement est importante, c'est ce qui fait la différence entre, par exemple, un match de boxe et une agression, entre des railleries entre potes et du harcèlement.
Le jeu donc est limité dans l'espace et dans le temps. Cette activité se partage avec d'autres activité de la vie comme dormir, se nourrir, se laver, apprendre, travailler…
Le jeu est une activité qui est relativement isolée d'autres activités de la vie et ne doit pas avoir de répercussion trop importantes sur elles, en particulier le travail et la santé. Pour donner quelques contre-exemples, lorsque des joueurs et joueuses deviennent professionnels (sportifs et sportives, poker, e-sport), on parle plus d'un métier que d'un jeu — activité « autotélique », pratiquée pour le plaisir seul. Et lorsqu'un jeu devient dangereux, comme par exemple le jeu du foulard ou des sports à risque, on sort du domaine du jeu.
La notion de frontière entre le jeu et le reste de la vie humaine est floue et remise en question avec l'évolution des pratiques et des technologies mais il n'en reste pas moins que « l'activité jeu de rôle » a un début et une fin, ce qui permet d'identifier une « partie », une « session de jeu ». Qui ne se limite pas à la rencontre des joueurs et joueuse (autour d'une table ou "via" un réseau informatique) : 
Bien évidemment le jeu n'est pas totalement étanche au reste de la vie. On arrive à une session de jeu avec ses préoccupations qui vont déteindre sur la partie, et des situations de jeu peuvent déteindre sur le reste de la vie. En particulier, on peut éprouver de la joie à l'idée de faire une partie et une certaine tristesse lorsque l'on quitte son groupe d'amis. À l'inverse, on peut ne jouer que pour faire plaisir à des proches ou juste pour partager un moment avec des personnes mais éprouver un certain ennui lors de la pratique elle-même. On peut développer des compétences en jeu et les réutiliser, les réinvestir, dans d'autres activités, le jeu étant par essence apprentissage. Les émotion éprouvées réellement par le joueur ou la joueuse peut infuser dans le jeu et à l'inverse, des émotions provoquées par ce que vit le personnage peuvent infuser dans le joueur ou la joueuse, ce phénomène étant en particulier étudié dans le domaine du jeu de rôle grandeur nature/semi-réel "()". Les moyens de connexion numérique permettent de continuer à jouer en tout temps et en tous lieux, y compris sur le lieu de travail ou dans la rue, parfois au détriment de ces activités-là : baisse de productivité au travail, risque d'accident dans la rue.
Pour autant, le jeu de rôle reste une activité essentiellement bornée dans le temps — début et fin d'une partie — et dans l'espace — lieu de réunion ou devant son écran pour être connecté à réseau informatique sur lequel se déroule le jeu.
La partie au cœur des préoccupations.
Puisque le jeu de rôle se déroule essentiellement en parties, c’est ce qui se déroule lors des parties qui doit être la préoccupation principale des joueur·euses et des concepteur·trices de jeu. Cela peut sembler une évidence mais ce n’est pas toujours clair pour tout le monde. En particulier, certains jeux peuvent être conçus avec des idées "a priori" sans vraiment correspondre à ce qui est censé se dérouler à la table.
Lorsqu’un auteur ou une autrice crée un jeu, il ou elle veut créer une expérience partagées par les joueurs et joueuses. Ambiance, choix à faire, suspense créé par une attente ou du hasard, dilemmes moraux… Et cela est transmis notamment par les règles du jeu. Mais aussi, dans le cas du jeu de rôle, par la description de l’univers fictionnel ("", cadre de jeu, diégèse), les éléments de l’univers créés par les joueurs et joueuses, la préparation de la partie (scénario le cas échéant), le matériel de jeu (dés, paravent, illustrations et aides de jeu, figurines, feuilles de personnage, fonctionnalités du réseau informatique utilisé)… Tout cela influe sur ce que vont se représenter les joueurs et joueuses et les décisions qu’elles vont prendre, sur ce qu’elles vont éprouver, et sur le déroulement de l’histoire.
Quelques outils.
Lorsque nous prenons une décision en dehors du jeu — choix de lecture, achat de matériel, conception d’une règle, d’un scénario, préparation d’une partie, création d’un personnage, développement d’une région géographique… —, il faut donc s’intéresser à la répercussion qu’elle va avoir au cours de la partie. Nous présentons ci-dessous quelques outils qui permettent de bien considérer cet impact.
Le système selon Baker-Care.
On peut ici introduire la notion de « système » définie par le principe de Baker-Care, ou principe de Lumpley (D. Vincent Baker, fondateur de Lumpley Games, et Emily Care Boss) :
Le jeu en tant que produit, diffusé sous la forme de livre papier, de document électronique, pourquoi pas de vidéo ou de bande son (probablement radio Web ou fichier MP3), est donc destiné à créer un système permettant de reproduire l’expérience de jeu telle qu’elle est conçue par son créateur ou créatrice. Libre aux joueuses de se l’approprier et d’en faire autre chose ensuite, mais au moins le produit doit permettre de reproduire cette expérience.
Dans le jeu de rôle « traditionnel » le système regroupe donc ce qui a été évoqué ci-dessus :
Voir aussi :
Exemple : jet de perception
Le jet de perception est une règle que l’on trouve couramment. Les ouvrages contiennent souvent des conseil pour indiquer à la MJ dans quelles circonstances elle doit la mettre en œuvre. Un scénario peut aussi mentionner d’y avoir recours à tel ou tel moment. La MJ peut aussi décider de faire faire un jet au débotté, "ad hoc". Règles, conseils, scénario, décision "ad hoc", le jet de perception se retrouve dans plusieurs niveau du système.
Exemple : enquête policière
Considérons un scénario de type enquête policière. Les personnages doivent collecter des indices puis les analyser pour avancer dans l’histoire (typiquement trouver le coupable). Mais que se passe-t-il s’ils ne trouvent pas les indices ? Cela pourrait mener à un blocage de l’histoire, à un échec de la mission. Ce problème peut être réglé par différents éléments du système : cadre de jeu, scénario, règles ou décisions "ad hoc" du meneur ou de la meneuse de jeu.
Par le cadre de jeu : supposons que les personnages soient des policiers dans un commissariat miteux et manquant de moyens, ambiance "Hill Street Blues" ou bien "RoboCop". Ils sont en permanence pressé par la hiérarchie et les crimes pleuvent. Le jeu est plus centré sur les problèmes humains, sociaux et politiques que par le fait de résoudre l’enquête en soi. S’ils échouent, c’est un peu plus de rancœur, de dénigrement par la population, de réprimandes par les chefs et le maire. Sans être forcément du « jouer pour échouer » "()", rater un indice et donc une enquête n’est pas forcément en problème vis-à-vis du plaisir de jeu.
Par le scénario : un méthode classique consiste à prévoir trois manières de progresser. On peut par exemple connaître le nom d’un suspect soit en interrogeant un témoin, soit en demandant à un indic, soit en trouvant un pochette d’allumettes portant le sigle du bar qu’il fréquente. On divise ainsi par trois les risques de passer à côté de l’indice.
Par les règles : certain jeux prévoient que l’on fasse des jets de dés pour interroger un témoin, un complice ou trouver un objet caché. Il est toujours possible de rater un jet de dés, faut-il laisser reposer tout l’intérêt de l’histoire sur le hasard ? On peut proposer deux règles du jeu pour éviter ce problème :
Par les décisions du meneur ou de la meneuse de jeu : il ou elle donne un coup de pouce discret aux joueuses pour les mettre sur la voie.
Exemple : passé d’un personnage 
On joue un personnage adulte, parfois enfant, mais qui a déjà vécu avant la partie. Ce passé va servir de support à la joueuse : il donne une logique à la manière dont la joueuse va jouer ce personnage, les actions qu’il va faire, la manière dont il va interagir avec les autres personnages et l'environnement. C’est donc bien un élément du système.
Parfois, on crée un historique sans y être contraint par les règles mais, par exemple, pour donner de l’épaisseur, justifier le métier, une capacité donnée, la raison pour laquelle il va à l’aventure. La mention de ce passé peut être totalement absent du livre de règles ou bien figurer sous forme de conseils aux joueuses.
Parfois, l’historique est géré par des règles. Il peut s’agir de déterminer certaines capacités justifiées par un élément du passé, par un tirage aléatoire ou par un choix volontaire. Par exemple, dans "Rolemaster" 2 éd. (Coleman Charlton et Pete Fenelon, 1982), on tire des capacités spéciales justifiées par le passé du personnage ; dans "Empire galactique", l’histoire préliminaire (les études et le métier exercé) détermine les compétences initiales et dans "SteamShadows", le personnage se construit en faisant des choix d’historique des arbres narratifs, chaque choix ayant un coût ; ou encore le système d’avantages et désavantages de "GURPS" (Steve Jackson, 1986) prévoit des éléments comme « allégeance » ou « personne à charge » qui impliquent des relations sociales passées.
Parfois, l’historique est le cœur de la création du personnage. Par exemple, dans "Fiasco" (Jason Morningstar, 2009), la création de la partie consiste à définir des liens entre les différents personnages. Certains jeux prévoient la création du groupe de PJ en tant que tel ; on crée ainsi un historique commun qui fait du lien. Par ailleurs, cela répond à un élément fondamental de la partie : comment les PJ se sont rencontré, que font-ils ensemble ? C’est le cas par exemple de "Tenga" (Jérôme Larré, 2011) et de "Homeka" (Célia Chen et coll., 2017).
On peut considérer deux situations « extrêmes » :
Les deux situations sont légitimes et on peut envisager toutes les nuances entre ces deux situations. Une manière de faire consiste à se concentrer sur des éléments qui vont être facilement investis dans la partie, typiquement des relations avec des PJ ou des PNJ, des secrets. On pourra lire par exemple "Avant la partie" de Coralie David et "Rendre les choses personnelles" de Gregory Pogorzelski.
En conclusion : en tant que manière dont la joueuse imagine son personnage, l’historique fait partie du système mais il peut en faire « encore plus partie » si des éléments de l’historique sont pris en compte par les autres joueuses. C’est plus facile si :
Voir aussi :
SHID.
Le jeu de rôle c’est plein de choses, et on pourra se référer au chapitre précédent "../Qu'est-ce que le jeu de rôle ?/", mais c’est en particulier : un jeu de société consistant à vivre une histoire en s’immergeant dans un monde imaginaire et en relevant des défis.
Partant de là, le système sert principalement à quatre choses : permettre à chacun et chacune de participer, faire avancer l’histoire (comment évolue une situation et quelle sera la situation suivante), créer une immersion dans le monde imaginaire (s’y croire), proposer des défis à relever avec des enjeux et une opposition (créer du jeu).
Cette description SHID du jeu de rôle ressemble à la « théorie LNS » (ou GNS) et en est évidemment inspirée mais elle diffère dans sa finalité : il ne s’agit pas de comprendre les attentes des joueurs et joueuses mais d’avoir un guide de réflexion sur les différents éléments du jeu. Nous avons utilisé des dénominations différentes à la fois pour qu’il n’y ait pas de confusion avec la théorie LNS mais aussi pour lever quelques ambiguïtés sur certains termes (en particulier « narrativisme » et « simulationnisme »).
Exemple : jet de perception
Regardons la notion de jet de perception avec la loupe SHID :
Ainsi, en considérant un élément du système — règle du jeu, élément du cadre de jeu (monde imaginaire), élément du scénario, décision de la meneuse de jeu… — sous les aspects SHID, on s’oblige à considérer cet élément au cœur de la partie et cela permet d’évaluer sa pertinence.
Cela peut mener à des situations très différentes. Considérons par exemple une meneuse de jeu qui a recours abondamment aux jets de perception. Elle peut justifier cela par :
À l’inverse, une MJ peut bannir les jets de perception. En effet, chaque jet interrompt la narration (H) puisque l’on met en œuvre une procédure (lire une valeur sur la fiche de personnage, jeter les dés, comparer le résultats des dés à la valeur, décider des conséquences du jet) ; cette interruption peut aussi rappeler la joueuse à la réalité (I).
Exemple : enquête policière
Exemple : passé d’un personnage 
Le jeu de rôle au petit déjeuner.
Ron Edwards a énoncé un principe connu sous le sobriquet du « truc impossible avant le petit-déj’ » : si les PJ sont les personnages principaux de l’histoire, la narration devrait être entre les mains des joueuses les incarnant. Même dans les jeux avec MJ, des éléments importants devraient être de la responsabilité des joueuses.
On peut concevoir cela de deux manières, non exclusives. En premier, la préparation de la partie, le scénario, devrait laisser un large marge de manœuvre aux initiatives des joueuses ; la MJ ne devrait pas tenter de ramener le groupe « sur les rails », et même accepter que les actions des PJ puissent bouleverser le monde servant au cadre de jeu (faire et défaire des rois et pourquoi pas déboucher sur une apocalypse). En second, les joueuses devraient pouvoir injecter dans le jeu des éléments qui leur plaisent.
Concernant le premier point, lorsque la MJ conçoit des situations, elle doit bien sûr prévoir au moins une solution pour ces situations, à moins de vouloir volontairement mettre les PJ dans une impasse ; mais elle doit accepter que les joueuses fassent autrement, qu’elles trouvent une autre solution que celles prévues. Pour passer de l’étape A à l’étape B, les PJ peuvent combattre l’adversité, mais elles peuvent aussi la contourner, la tromper, négocier avec elle, négocier avec une faction rivale de l’adversité…
Concernant le second point, si les joueuses décident de se regrouper pour jouer, cela implique qu’elles aient des envies communes sur ce qui va se passer au cours de la partie (cela recroise le S de SHID). Cela concerne le choix de l’univers — plutôt réaliste ou fantastique, époque médiévale, contemporaine ou futuriste, licence (univers d’un autre média comme "Star Wars") — mais aussi le choix du type d’histoire — aventure, enquête, environnement dur ("", « réaliste ») voire désespéré (survie, horreur) — et les thèmes abordés — légèreté ou gravité. Mais les joueuses peuvent aussi contribuer à l’élaboration du cadre de jeu ; certains jeux prévoient une première étape de création du monde, comme "Apocalypse World" (D. Vincent Baker et Meguey Baker, 2010) ou "Sombre" (Johan Scipion, 2011). Un des avantages de cette méthode est que comme les éléments viennent des joueuses, ils sont déjà assimilés, il n’y a pas besoin de les leur présenter. Cela ne doit pour autant pas émousser d’autres sources de plaisir d’une partie de jeu de rôle comme l’effet de surprise et le fait de surmonter une adversité, comme l’énonce le principe de Paul Czege : le joueur qui définit un obstacle ou un adversaire n'est pas celui qui est chargé de le surmonter.
On peut aussi considérer les bacs à sable : un cadre de jeu dans lequel rien ne contraint les personnages de faire ci ou ça — pas de contrainte par une hiérarchie, pas de mission divine ni de quête, pas de recrutement par un commanditaire dans une auberge, pas d’appât, pas d’appel à l’aide d’un lointain cousin —, ce sont les joueuses qui sont totalement motrices de l’action, qui choisissent ce que les PJ vont faire. C’est un mode de jeu appelé « simulationniste ». Pour autant, à moins d’avoir des joueuses très actives — on utilise parfois le terme abusif « proactives » —, il y a un risque réel que la partie s’enlise. Les PJ doivent avoir quelque chose à faire en temps normal — par exemple surveiller et explorer un territoire dans "Oltréé !" — et le cadre doit receler des intrigues, libre aux joueuses de suivre telle ou telle intrigue. Elles doivent avoir des éléments à disposition pour savoir ce qui se trame.
Exemple : jet de perception
Ce point-là ne nous semble pas pertinent à étudier à la lumière du « truc impossible avant le petit-déj’ ».
Exemple : enquête policière
Le mode « jeu de piste » où les indices s’enchaînent dans un ordre donné A → B → C… est contraignant pour les joueuses. Celles-ci devraient avoir le choix de la manière de résoudre l’affaire et dans l’ordre d’aborder les situations.
Exemple : passé d’un personnage (background)
Les joueuses devraient avoir une large responsabilité dans la conception du passé et ce passé devrait avoir un réel effet en jeu, faute de quoi leurs choix auraient été vains.
Mimétisme et fonctionnalité.
Les PJ sont les « outils » qui permettent aux joueuses de vivre l’aventure, de percevoir l’environnement et d’agir sur lui. Isabelle Périer relève qu'un personnage a deux dimensions : une dimension mimétique, c’est-à-dire qu’il « imite » une personne réelle, il a un nom, un métier, un statut social, une apparence, une manière de s’exprimer ; et une dimension fonctionnelle, c’est-à-dire qu’il « fonctionne » dans le monde, qu’il a des capacités d’action en général cadrées par des règles comme les « caractéristique » et les « compétences ».
Ceci est en fait valable pour tous les éléments du monde imaginaire. Une arme, une pièce d'or, un mur, ont une dimension mimétique — une apparence, un poids, une texture au toucher, une odeur… — et une dimension fonctionnelle, des règles y sont attachées — combien de dégâts je fais avec une épée, combien de points d'expérience me rapporte la récolte d'une PO, quelles probabilités j’ai d’escalader le mur.
Exemple : jet de perception
La partie mimétique est importante pour ce qui est de l’identification au personnage et de l’immersion dans le monde imaginaire. Cela va passer par l’utilisation de tous les sens et pas seulement de la vue ; en particulier, on commence à percevoir des sons et des odeurs d’un phénomène avant de le voir, la peau est sensible à la chaleur et à l’humidité, les surfaces ont une texture (lisse, rugueuse, collante, humide, chaude ou froide, spongieuse…). On va d’abord percevoir des changements rapides comme un mouvement dans le coin du champ de vision ou un éclat ; on va d’abord percevoir un apparence générale — carrure et démarche d’un personnage, vague forme et couleur d’un objet ou d’un bâtiment, perspective atmosphérique et première impression. La partie fonctionnelle est la règle du jeu.
Exemple : enquête policière
Les éléments de l’enquête — indices, témoins, indics — sont mimétiques : ce sont des éléments « réels » à l’intérieur du monde imaginaire et pour que les joueuses sachent comment gérer l’affaire, il serait intéressant que ces éléments soient proches de ce que connaissent les joueuses (de la réalité ou des fictions : romans, film, séries policières). Faut-ils que ces éléments soient fonctionnels ? Pas obligatoirement, progresser dans l’enquête, c’est essentiellement une démarche intellectuelle, des réflexions et déductions dans la tête des joueuses. Mais les éléments peuvent avoir une fonction dans l’univers : par exemple, posséder tel élément fournit un bonus pour résoudre telle situation. Si le groupe enquête pour préparer une infiltration, les éléments collectés peuvent constituer une réserve de points permettant d’affronter l’adversité, ces points représentant de manière abstraite la préparation (penser à emporter tel ou tel matériel).
Exemple : passé d’un personnage (background) 
Le passé du personnel est évidemment mimétique. Il peut aussi être fonctionnel : par exemple, telle expérience permet de mieux gérer une situation (procurant ainsi un bonus), tel lien permet d’avoir accès à une ressource (ami pouvant rendre un service ou prêter du matériel, PNJ ayant une dette envers un PJ). On peut aussi à l’inverse « mimétiser » une fonctionnalité : le PJ possède une compétence et la joueuse invente un élément historique pour le justifier. Certains jeux mêlent mimétisme et fonctionnalité, comme par exemple dans "Les Errants d'ukiyo" : les PJ ont des « techniques » qui sont une phrase descriptive associée à une valeur ; du point de vue mécanique, c’est l’équivalent de compétences mais s’appliquant à toutes les situations en rapport avec la phrase descriptive. Dans "Simulacres", les PJ ont un métier et un hobby qui donnent un bonus à toutes les situations entrant dans ces périmètres.
Notes.
"../Bienveillance et contrat ludique/" < ↑ > "../Le hasard dans les jeux de rôle/"