Jeu de go/Règles de base
Règles de jeu.
Les règles du go sont simples et élégantes. On peut les résumer ainsi :
Le but du jeu est de former des "territoires", ensembles d'intersections vides contrôlés par le joueur. À la fin de la partie, les "prisonniers" (pierres prises ou "mortes") sont placés sur les intersections des territoires de l'adversaire. Puis on compte 1 point par intersection libre (ceci n'étant qu'une technique de comptage : en théorie 1 prisonnier ou 1 territoire valent 1 point). Le vainqueur est celui qui possède le plus de territoire. 
Les joueurs jouent chacun leur tour, en commençant par Noir. Chaque joueur peut poser une nouvelle pierre de sa couleur sur une intersection vide du plateau.
Les pierres qui sont directement adjacentes en suivant les lignes du plateau sont dites "connectées". On appelle "groupe de pierres" un ensemble de pierres de même couleur qui sont connectées.
Une pierre ou un groupe de pierres a un certain nombre d'intersections vides qui lui sont adjacentes en suivant les lignes du plateau, on les appelle les "libertés" de la pierre, du groupe. Si un coup d'un joueur supprime la dernière liberté, on enlève cette pierre ou ce groupe du plateau. Il est capturé ("atari"). Les groupes appartenant à l'adversaire sont capturés de la sorte.
Un coup qui, après la phase de capture, recréerait une situation antérieure du plateau est invalide et ne peut être joué (règle du ko). Cela évite qu'une situation ne se répète indéfiniment.
Quand un joueur passe, l'autre peut jouer à nouveau. Quand les deux joueurs passent à la suite, la partie se termine.
Après la fin de la partie, on évalue le "score" de chaque joueur : c'est le nombre d'intersections qui sont occupées ou complètement entourées par des pierres du joueur. Une intersection vide est complètement entourée par les pierres d'un joueur si tous les chemins partant de cette intersection en suivant la grille rencontrent des pierres de ce joueur avant de rencontrer celles de son adversaire ou un bord du plateau.
Le gagnant est le joueur dont le score est le plus élevé.
En pratique, on utilise généralement des variantes de ces règles. Ces variantes, qui sont présentées ci-dessous ne changent pas le caractère du jeu.
Le plateau et les pierres.
Le goban est une surface carrée composée d'intersections dont l'ensemble est de différentes tailles. En général, le goban est un carré de 
Placer les pierres.
Les pierres sont en général faites de résine et sont légèrement inférieur en diamètre à la taille d’un carré.
Les pierres se placent sur les intersections (et non pas dans les carrés formés par les lignes).
Une pierre isolée posée sur le goban a quatre libertés (sauf si elle est posée sur l'extrême bord du goban). Une fois posée, la pierre n'est plus déplacée, sauf si par la suite elle est faite prisonnière.
Atari.
Une pierre ou un groupe de pierres est dit "atari" quand l'ensemble de ses libertés se réduit à une possibilité de mouvement.
Le joueur adverse peut les capturer en posant une pierre au bout de la chaîne de ce groupe.
Ko.
Le Ko est un mot japonais qui veut dire éternité. C'est une situation qui ne donne l'avantage
à aucun des deux joueurs puisque l'un et l'autre pourraient y jouer à l'infini s'il ne respectait pas la règle : "il est interdit de reprendre un kô au coup immédiatement suivant". Dans cette illustration, soit Noir connectera finalement le kô, soit ce sera Blanc. Quand Blanc vient de prendre le kô, Noir n'a pas le droit de le reprendre de suite. Il doit d'abord jouer ailleurs, puis il peut revenir prendre le kô, s'il le souhaite.
Vie et mort.
Yeux.
Un trou dans un ensemble de pierres constitue un œil. Des qu'un joueur a construit 2 yeux dans un ensemble de pierres de tel manière que le joueur adverse ne puisse les combler avant que ces pierres ne soient prises, alors cet ensemble de pierres devient imprenable. En effet le joueur adverse ne peut jouer 2 pierres dans un même tour et donc ne peut prendre ces pierres.
Tsumego.
Ce sont des problèmes de go plus ou moins classiques, du genre "cas d'école", où l'on doit trouver le ou les bons coups pour assurer la vie d'un groupe ou pour tuer un groupe adverse. En général, ces problèmes sont illustrés par des diagrammes sur une petite partie du goban.
Seki.
Un seki, que l'on pourrait traduire par impasse, est une position où aucun des deux joueurs ne peut tenter de prendre l'autre sans se faire prendre avant.
Handicaps.
Lors d'un affrontement entre 2 joueurs de niveaux différents, ceux-ci se mettent d'accord sur un nombre de pierres pouvant être placées par le joueur le plus faible sur le goban à sa convenance avant même le début de la partie. C'est ainsi que l'on constitue un handicap pour le joueur le plus fort.

Jeu de go/Début Philosophique
La métaphore.
Le go est, fondamentalement, un jeu de territoire. Les deux joueurs posent leurs pierres chacun leur tour sur le plateau dans le but d'obtenir avec succès le plus de territoire possible. Un groupe de pierres doit faire attention de ne pas se faire capturer, ce qui arrive quand il est complètement entouré par des pierres adverses, mais il est important de garder à l'esprit que le but du jeu est de posséder le plus de territoire possible, pas de capturer des pierres adverses.
Par ses possibilités, le jeu de Go a été et reste une bonne métaphore d'un champ de bataille. Il doit cela à son système de jeu. En effet s'il est relativement facile d'apprendre les quelques règles du jeu, il est beaucoup moins facile d'apprendre à bien jouer car le nombre de possibilités stratégiques est important et la visualisation de ses possibilités est relativement compliquée : un groupe de pierres peut être l'élément d'attaque d'un joueur alors qu'un mouvement d'encerclement fatal peut être en cours.
D'ailleurs bien que depuis longtemps il existe pour des jeux de société comme les échecs des programmes performants voire imbattables, le jeu de Go a longtemps résisté à une programmation efficace (jusqu'en 2016 avec la victoire de Alphago sur Lee Sedol). Cependant les ressources nécessaires dépassent encore de loin à ce jour les capacités d'un simple ordinateur comme ceux utilisés dans les échiquiers électroniques, et même les capacités d'un ordinateur de bureau.
Le niveau des joueurs.
Pour équilibrer les chances et donner de l'intérêt au jeu entre joueurs de forces inégales, le moins avancé reçoit au départ un avantage selon son grade. Les grades sont le système par lequel un joueur est évalué relativement aux autres joueurs contre qui il a joué. Ce niveau n'est pas absolu, il est relatif à celui des joueurs contre qui on a joué (de ce fait pour la même personne il peut varier d'un cercle de jeu à l'autre). Le grade est normalement indiqué après le nom du joueur. Un joueur amateur est généralement dans un niveau entre 30 kyu et 1 kyu, 30k étant le plus bas (débutant) et 1k le plus haut (très avancé), puis entre 1 Dan et 7 Dan, 1d étant le plus bas et 7d le plus haut. Le grade 8d est plutôt un titre honorifique. Les joueurs professionnels ont un système de classement spécifique, de 1 Dan à 9 Dan, noté 1p et 10p. Ainsi un joueur professionnel de niveau 1p est censément meilleur qu'un maître de go amateur de niveau 7d.

Photographie/Fabricants/Ricoh/Ricoh Caplio R40

Photographie/Fabricants/Samsung/Samsung L73

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Programmation Python Variable
Programmation Python Structure d'un programme

Programmation Python Opérateur
Photographie/Fabricants/Panasonic/Panasonic Lumix DMC-TZ1

Photographie/Fabricants/Olympus/Olympus FE-150

Photographie/Fabricants/Olympus/Olympus SP-310

Photographie/Fabricants/Olympus/Olympus SP-320

Photographie/Fabricants/Olympus/Olympus SP-350

Programmation Basic Casio/Premiers pas
Programmation Basic Casio/Ressources en ligne

Manuels de référence.
Les manuels de référence livrés avec la machine sont disponibles sur le net.
Tutoriels.
Voici quelques tutoriels disponibles sur des sites spécialisés :