Programmation Python/Introduction
Définition du langage.
Python est un langage de script de haut niveau, structuré et open source. Il est multi-paradigme et multi-usage.
Développé à l'origine par en 1989, il est, comme la plupart des applications et outils open source, maintenu par une équipe de développeurs un peu partout dans le monde.
Conçu pour être orienté objet, il n'en dispose pas moins d'outils permettant de se livrer à la programmation fonctionnelle ou impérative ; c'est d'ailleurs une des raisons qui lui vaut son appellation de « langage agile ».
Parmi les autres raisons, citons la rapidité de développement (qualité propre aux langages interprétés), la grande quantité de modules fournis dans la distribution de base ainsi que le nombre d'interfaces disponibles avec des bibliothèques écrites en C, C++ ou Fortran. Il est également apprécié pour la clarté de sa syntaxe, ce qui l'oppose au langage Perl.
Caractéristiques du langage.
Détaillons un peu les principales caractéristiques de Python, plus précisément, du langage et de ses deux implantations actuelles :
Utilisation.
Comme mentionné plus haut, Python se prête à un grand nombre de tâches. La distribution de base permet, entre autres, des développements réseau, la création d'interfaces graphiques (via tcl/tk), de la programmation cgi, de traiter du XML, etc. Sa relative facilité d'interfaçage avec des bibliothèques écrites en d'autres langages en fait un outil de choix pour des applications de calcul scientifique. Il est également de plus en plus utilisé comme langage de prototypage.
Python est aussi remarquable pour le nombre de bibliothèques accessibles via l'installation des modules appropriés. Que ce soit la connexion avec une base de données, l'utilisation de bibliothèques d'interface graphique (wxPython, PyQt, pyGTK), la manipulation avancée de XML (pyXML), le traitement d'image (Python Imaging Library), le développement de jeu vidéo (pygame), OpenGL, la grande majorité des technologies actuelles dispose de son extension Python.
Quelques exemples d'utilisation de Python.
D'autres exemples sont disponibles sur Python success stories (anglais)
Version 2 et version 3.
Il est à noter que les deux principales familles de python sont la famille version 2 et la famille version 3.
La version 2 a été publiée en 2000.
Lorsqu'il est nécessaire de modifier des anciens code, ou d'utiliser des anciennes librairies, il peut être utile d'apprendre la version 2.
Cependant le support de Python 2 est fini depuis le 1er janvier 2020.
Il vaut mieux donc apprendre Python 3, version publiée en 2006, puis éventuellement apprendre les différences entre les versions 2 et 3.

Logiciel Pastèque/Configuration/Utilisateurs

Types d'utilisateurs par défaut.
Par défaut il existe trois types d'utilisateurs 
Utilisateurs et Rôles.
Un administrateur pourra créer et modifier les utilisateurs et leurs rôles respectifs dans Administration > Maintenance > Utilisateurs ou Rôles.
Les rôles sont des formes de groupes d'utilisateurs. Les rôles définiront les droits de chaque utilisateur et chaque utilisateur serra rattaché à un rôle.
Quel type d'accès, pour qui ?
Les droits des utilisateurs sont bien entendu paramétrables. Cependant, si l'on garde les paramétrages par défaut, il est préférable de proposer aux vendeur(se)s le mode Employé qui est restrictif. Il faut noter qu'un employé seul ne peut pas travailler : la caisse doit être ouverte et fermée par un Responsable. Le rôle administrateur serra à réserver à la personne faisant les paramétrages et les modifications systèmes et il est fortement conseillé de protéger ce compte par un mot de passe.

Apprendre à jouer aux échecs/La tour, le roi et la tour, premier mat

La Reine, et les Tours sont très souvent utilisées pour mettre le Roi adverse échec et mat. En utilisant les deux bandes d'échiquier, le roi adverse, acculé sur un bord de l'échiquier, est perdu.
Diagramme.
Ce sont les cas de figures les plus courantes, mais il en existe d'autres.

Apprendre à jouer aux échecs/Roi, Cavalier, Fou contre Roi

Certaines situation implique une pleine connaissance de la combinaison des pièces afin de battre le roi adverse en fin de partie. Il faut bien au bas mot 35 coups pour réaliser le mat. Comme on le verra, c'est un exercice loin de tout repos, tant les risques de pat ou de partie nulle sont grands. Dans une partie restée célèbre, un Grand Maître avait oublié la manière de conclure ce genre de partie, et une rencontre gagnée d'avance s'est soldée par un nul en raison de la règle des 50 coups. Dans une partie disputée le 7 janvier 2001, entre Robert Kempiński (2498) et Vladimir Epishin (2567), le premier a oublié cette fin de partie et acculé au 40ème coup, le roi défendant dans le mauvais coins. Plusieurs autres parties se sont soldées par un nul pour les mêmes raisons ce que avait relevé Mark Mark Dvoretsky en 2006 : « J'ai vu beaucoup de joueurs d'échecs, y compris certains de très forts, ou bien il avaient oublié d'apprendre cette technique au moment où elles s'est présentée, encore l'avaient déjà oubliée. »
Cette technique devra être révisée au même titre que les gammes, arpèges et le Czerny pour un pianiste. Il permet une meilleur compréhension de la combinaison du Fou et du Cavalier qui peut s'avérer dévastatrice pour celui qui sait l'utiliser à bon escient.
Cas concret.
Principes généraux.
Le cas de figure de mat le plus probable et possible est celui du schémas n° 1. Ainsi, il faut acculer le Roi adverse dans un coin dont la case correspond à celle du Fou. Pour un Fou sur une case blanche, il faut coincer le Roi adverse en h1 ou en a8. Pour une case noire, en a1 ou en h8. Le Roi adverse devra s'efforcer à rester au centre de l'échiquier ou à aller vers un coin correspondant à la couleur inverse de la case où se trouve le Fou. Il devra faire durer la partie pendant plus de 50 coup après la dernière prise ou déplacement de pion pour obtenir le nul et profiter de toute faiblesse de l'adversaire.
François-André Philidor a énoncé dans son "Analyse du jeu d'échecs", le principe fondamental pour réussir : le mat doit se donner dans le coin de la couleur du Fou, et lorsque le roi adverse se retire dans le coin opposé, on peut en dix-huit ou vingt-coups forcer le mat.

Apprendre à jouer aux échecs/Échecs et mats particuliers

Apprendre à jouer aux échecs/Roi, Cavalier, Fou contre Roi/Avant-propos

Avant propos.
Cette fin de partie ne doit pas être méconnue. La combinaison Fou et Cavalier constitue dans certains cas, notamment quand les deux pièces se trouvent sur une case de même couleur, une muraille infranchissable. Le Roi peut donc acculer son alter ego. Il existe plusieurs méthode pour acculer un Roi adverse pour le mettre mat. Il existe la méthode du W évoquée par Philidor, et celle des triangles par Daniel Deletang.
Certains se réalisent dans le cadre de la combinaison du W ou du Triangle de Deletang. D'autres surviennent uniquement si le Roi défendant commet une bévue.
Combinaisons Fou et Cavalier.
Ces combinaisons sont à connaître. Les plus remarquables sont celles où les deux pièces se trouvent sur une case de la même couleur. Prenons le cas d'un fou blanc avec le cavalier. Sachant que ce dernier change de couleur à chaque déplacement, pendant que le fou attaquera les cases blanches, le cavalier le complète avec les cases noires ce qui crée une barrière infranchissable pour le roi adverse.

Apprendre à jouer aux échecs/Roi, Cavalier, Fou contre Roi/Méthode du W/Cas n° 1

Cas général.
C'est un cas fictif for simple, dans cet exemple, les joueurs ne sont pas exempts de tout reproche, loin de là ; des coups malheureux auraient pu coûter le gain de la partie pour les blancs. Cette partie l'exemple de la méthode dite du W de Philidor. La méthode finale est celle préconisée par Siegbert Tarrasch. Les tous derniers coups sont plus longs mais plus méthodiques pour le joueur débutant.
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