L'univers est le cadre dans lequel se déroule les parties. « Univers » est sans doute le terme le plus explicite mais il est légèrement imprécis. Il peut en effet s'agir d'un monde de poche — par exemple un hôpital psychiatrique clos dans "Patient 13" — ou de « règles pour remplir une page blanche » — par exemple un ensemble de tables aléatoires pour créer une ville sur le pouce comme "Les Catacombes de la ville morte" —, l'univers se créant au fur et à mesure du jeu (typiquement dans les jeux motorisés par l'Apocalypse). Les termes « cadre » ou « diégèse » sont plus corrects, certains préfèrent l'anglicisme " (BG)" (toile de fond, arrière-plan) même si celui-ci peut aussi désigner le passé d'un personnage. Par simplicité, nous utiliserons le terme « univers ».
Nous avons vu précédémment comment créer des éléments de l'univers, mais l'univers n'est pas qu'un assemblage d'éléments (de lieux, de personnages, d'objets). Il a une logique propre, des lignes de force, qui fait qu'il ne ressemblera pas à un costume d'Arlequin.
Pourquoi créer un univers.
La création d'un univers est un processus qui peut être long et la manière de procéder va dépendre du but de ce projet. Il convient donc d'abord de vous poser la question du pourquoi.
La motivation consiste souvent en une frustration : vous ne trouvez pas ce qui vous convient dans l'offre commerciale ou gratuite, professionnelle ou amateure :
Cette motivation va vous guider dans le processus de création et doit donc être clarifiée, explicitée. Écrivez-là donc sous la forme d'une ou deux phrases courtes, un "«  »", une "« »", "« »", bref une ligne directrice, un fil rouge. Par exemple, pour le jeu "Dominion"
Outre le fait de guider votre processus créatif, cela permet de présenter votre projet rapidement, de le « vendre » : à vos joueuses avec qui vous voulez le tester, à d'éventuels collaborateurs et collaboratrices — même bénévoles, ils et elles veulent savoir où elles mettent les pieds —, à un éventuel éditeur.
Il faut ensuite vous poser la question de la finalité : cet univers est pour vous seul ? Vous voulez le partager dans un environnement proche — amis, club, association ? Vous envisagez de le diffuser gratuitement ou à faible coût (auto-édition) ? Ou bien vous visez une publication professionnelle ?
Ce que l'on ne veut plus voir.
D'une manière ou d'une autre, votre univers va être décrit, écrit, que ce soit sous forme de notes pour vous-même, d'un blog pour partager avec votre table de joueuses, ou d'un livre publié. Le document décrivant l'univers de "jeu de rôle" ne doit pas être une encyclopédie : ce n'est pas un atlas adossé à un livre d'histoire, ce n'est pas une carte avec la liste des villes et leur nombre d'habitants, ce n'est pas non plus un guide touristique.
Cet ouvrage est un accessoire de jeu, il doit donc être "utile" pour la préparation de la partie et en cours de partie. Le temps que vous allez passer à le concevoir et à le rédiger est limité et en concurrence avec d'autres activités : dormir, gagner son pain, faire du sport, aller au cinéma, jouer au jeu de rôle… Le temps que vont passer les autres à le lire est également limité et en concurrence avec d'autres activités.
Que signifie utile ? On peut par exemple revenir au SHID, et en particulier aux composantes HID, chaque élément devrait soit créer de l'histoire, soit favoriser l'immersion, soit représenter un défi, voire plusieurs de ces éléments à la fois.
D'abord dessiner à gros traits.
Armé de votre fil rouge "()", vous avez déjà des éléments que vous voulez voir figurer dans votre univers. Écrivez-les puis mettez-les de côté. Commencez par tracer votre univers à gros traits :
Une fois ceci fait, vous pouvez reprendre les éléments que vous avez notés au début et voir comment ils vont s'imbriquer.
Tous ces éléments vont alimenter la composante I (immersion).
C'est maintenant le moment de tracer une carte succincte du cadre large : la mer ici, les montagnes là, la capitale de ce côté. Sous forme de patates, on veut juste savoir ce qui est contigu, ce qui est éloigné.
C'est aussi le moment de placer les ressources en jeu, les obstacles et les goulots d'étranglement.
Penser la diégèse comme un environnement semé d'obstacles et de ressources, traversé de complémentarités et de rapports de force, c'est aussi se donner les moyens d'enrichir la narratologie d'une attention nouvelle aux foyers de tension narrative, ce que j'appelle les tenseurs environnementaux. […]. Les discontinuités géographiques – dont regorgent notamment les mondes de la fantasy – en sont un bon exemple : une faille ou une caverne créent davantage de tension qu'une plaine ou une paroi lisse. Un isthme, un détroit, un col sur une carte fictionnelle, et ce sont des mouvements de troupes et des rivalités commerciales qui se dessinent. Comme le fit Franck Herbert dans le cycle de Dune, placez sur une seule planète l’Épice dont tous ont besoin, et l'ensemble des relations entre personnages se tend de lui-même. Ce raisonnement vaut pour d'autres élaborations diégétiques comme les arbres généalogiques, les mythologies, les systèmes économiques, etc.
Les ressources, obstacles et goulots d'étranglement sont ce qui va créer de l'histoire — composante H — et le cas échéant créer des défis — composante D.
Enfin, il faut créer des factions. Les factions sont des groupes plus ou moins organisés, des individus qui s'assemblent pour mettre en commun des moyens afin d'atteindre un but commun. Il peut s'agir d'une religion (une église, une secte), d'un groupe criminel organisé (gang, bande de pillards, organisation des voleurs, mafia ayant un rayonnement économique et politique, groupe terroriste), d'un code de l'honneur au sein d'une partie de la population (donc pas de regroupement formel mais une entraide entre les membres, par exemple entraide au sein d'une famille, entre les prostitué·es d'une ville, entre les habitants d'un quartier, code de chevalerie…), une association à but non lucratif, un parti politique, une armée privée (milice d'auto-défense, bande de mercenaires, organisation de résistance), un fief, une administration d'État…
Comme expliqué dans le chapitre précédent, la faction peut être décrite de manière fonctionnelle, organique et relationnelle. Elle doit avoir un (ou plusieurs) nom(s), des moyens (ressources et capacité d'action : matériel, ressources financières, terrains, bâtiments…), un but commun, une stratégie pour y parvenir. Il faut définir les relations qu'ont… les factions entre elles (par exemple avec une carte relationnelle) : ennemies, amies ou neutre, intérêt mutuel sur certains points et oppositions sur d'autres, relations de dépendance…
Les factions s'insèrent dans l'univers tel que défini ci-dessus : elles convoitent ou utilisent des ressources, elles s'abritent derrière des obstacles ou cherchent à les franchir, elles doivent passer par les goulots d'étranglement ou au contraire, elles les gardent.
Les factions permettent d'avoir un univers dynamique. Les PJ peuvent interagir avec elles, et s'il n'y a pas d'interaction, alors les factions poursuivent leur propre carnet de route et donc le monde évolue en parallèle des PJ.
L'univers comme un sous-système.
En 2015, Jérôme « Brand » Larré a proposé de décrire l'univers sous la forme de règles. L'avantage de cette démarche est de présenter l'univers de manière synthétique et de guider clairement la création des éléments qui le composent, ainsi que des scénarios.
Cette liste de règle peut ensuite être communiqué telle quelle (aux autres joueuses, dans le livre publié), mais la communication peut aussi se faire de manière moins « mécanique », par exemple sous la forme d'exemples ou de nouvelles mettant en œuvre les règles-univers sans les énoncer explicitement.
Commencer petit.
Il ne faut pas vouloir tout prévoir dès le début. L'univers doit se développer au fur et à mesure des parties de jeu, de manière « incrémentale ». On ne crée pas un monde pour y placer une campagne, on crée le monde à partir de la campagne. Le travail préparatoire fait précédemment permet d'avoir une cohérence des divers éléments qui seront développé au fur et à mesure, et d'avoir une saveur particulière dès le départ.
Un lieu restreint.
Les éléments dessinés à gros traits précédemment permettent aux joueuses de savoir où leurs PJ mettent leurs pieds. Il faut maintenant décrire l'environnement immédiat de la première partie : une auberge, un village, un astéroïde…
Les joueuses sont myopes : elles voient précisément leur environnement immédiat et n'ont que des notions floues sur le reste. Chaque partie suffit sa peine, une autre partie du monde sera développée lors de la préparation d'une autre partie. Le brouillard alentour va se lever au fur et à mesure que les personnages-joueurs bougeront. Nous pouvons aussi comparer ça à la perspective atmosphérique utilisée en peinture : les éléments lointains contiennent moins de détails, sont moins contrastés, ceci à la fois en raison des défauts de la vision humaine et des poussières de l'atmosphère.
Nous pouvons avoir ici recours à la notion mathématique « d'échelle logarithmique ». Le terme « logarithme » signifie « qui croît lentement ». Ainsi, lorsque l'on agrandit la distance d'observation, le nombre d'éléments visible augmente lentement. Pour s'abstraire des problèmes de technologie nous allons parler en termes de durée de parcours (peu importe qu'il se fasse à pied, à cheval, en voiture, en avion…). Disons que, par rapport à notre lieu de vie (domicile), nous connaissons :
Bien sûr, le chiffre 10 n'est là qu'à titre d'ordre de grandeur. Dans notre monde moderne, disons que le déplacement d'une heure correspond à une grande ville, une journée correspond à un département ou une région, une semaine correspond à un grand pays, le plus lointain correspond à la Terre entière, voire à l'univers. Et ce n'est bien sûr pas une règle absolue ; par exemple, un Français connaît probablement plus de choses sur les États-Unis, qui est à plusieurs milliers de kilomètres, que sur le Lichtenstein qui est frontalier (à commencer par le nom du chef d'État).
Mais dans le cadre du développement d'un univers de jeu de rôle, l'idée est de :
Ainsi, l'univers se structure autour des parties, les informations développées sont des informations utiles au jeu. On ne noie pas la lectrice sous des détails qui ne seront jamais mis en jeu.
Quelques éléments d'histoire.
De même, il ne faut pas écrire l'histoire millénaire du lieu, juste évoquer quelques éléments utiles en jeu. Comme précédemment pour la description géographique, on peut utiliser une « échelle logarithmique » et partir des événements qui vont intervenir lors des premières parties.
Dans la recherche de l'immersion (fonction I), une des méthodes consiste à donner a l'impression d'évoluer dans un monde qui existait avant que la partie ne commence et qui perdurera après sa fin. Disposer d'un cadre chronologique est une des manières d'ancrer l'aventure dans cette réalité fictive, dans ce monde fictionnel.
Point trop n'en faut.
Le problème est le suivant : un événement qui tombe sur le héros puise ses racines dans le passé. Mais cela peut être des événements récents ou bien anciens. Si l'événement s'inscrit dans le cadre d'un complot millénaire, on a alors vite fait de s'enferrer dans un historique pléthorique qui noiera la joueuse ; ou alors, on laisse l'historique de côté et on se prive d'éléments permettant l'immersion. Et tout cela aura consommé du temps de préparation pour un résultat frustrant.
Il faut donc trouver un compromis entre ne rien justifier et trop en mettre.
Ne considérer d'abord que ce qui est utile à l'aventure (mais en mettre un peu plus).
La première idée consiste évidemment à ne développer que des éléments qui interviendront dans l'aventure — mais on peut en ajouter quelques autres, et c'est même conseillé : cela ajoute de la saveur au monde et ouvre des perspectives. La joueuse peut alors rêver à de possibles développements, ou bien les éléments peuvent être repris dans une aventure ultérieure.
Prenons par exemple le cas d'un héros qui se fait agresser dans une ruelle. S'il ne s'agit que d'une péripétie destinée à meubler — à avoir une scène d'action pour éviter l'ennui (S), pour affaiblir le héros (D), à mettre la joueuse en alerte pour qu'elle ait conscience de la dangerosité des lieux (I) —, il suffit de s'intéresser aux quelques instants qui précèdent l'agression (H). On pourra ainsi décrire les personnes louches qui suivent le héros du regard, la sensation désagréable d'être observé ou suivi, le bruit d'un objet qui tombe derrière le héros et le fait se retourner. Et, s'il s'agit juste d'une agression d'opportunité, le combat n'ira sans doute pas jusqu'à la mort : les agresseurs s'enfuient lorsqu'ils ont subi trop de blessures, et s'ils gagnent, ils laissent le héros en vie après l'avoir dépouillé de ses richesses.
Mais si l'agression s'inscrit dans un schéma plus large, on pourra alors semer des indices. Déjà, le combat sera plus rude. Les attaquants seront peut-être fanatiques jusqu'à la mort, ou bien ils se replieront mais en emmenant leurs camarades : ils sont organisés et disciplinés. Et ils laissent malencontreusement des traces qui permettent de les relier à une organisation ou un commanditaire (et qui peut éventuellement être une fausse piste, un piège) : tatouage, langue parlée (accent, vocabulaire, un nom lâché dans la confusion), habillement, insigne…
Les éléments évoqués peuvent être égrainés au cours de l'aventure, être découverts au fur et à mesure.
Combien d'éléments d'historiques, et à quelles dates ?
Et on en vient donc à l'échelle de temps logarithmique.
La première idée serait de décrire les événements précédant l'histoire jour après jour (ou heure après heure, ou année après année) : « il y a 1 semaine », « il y a 6 jours », « il y a 5 jours », …, « il y a 2 jours », « hier », « aujourd'hui ». C'est une échelle « linéaire », car les événement sont (à peu près) espacés de la même manière.
Or, en général, la succession d'événements menant à une situation s'accélère quand on s'approche de ladite situation. Par exemple, un individu veut se venger d'une frustration subie il y a dix ans (la vengeance est un plat qui se mange froid) : on l'a ridiculisé et il a perdu son poste à la cour, on l'a spolié de ses biens, on a assassiné son frère… Après avoir placé ses pions pendant ces dix années, il ourdit un plan depuis un mois. Le héros est arrivé en ville il y a une semaine et sa curiosité le mène à s'intéresser à des faits concernant la préparation du plan, ce qui déclenche une réaction. Il y a un jour, le commanditaire a chargé un groupe de malandrins de se débarrasser du héros (ou de lui faire peur). Il y a une heure, celui-ci est sorti de son auberge et ils ont commencé à le suivre ; il y a une minute, le héros s'est engagé dans une ruelle à l'écart des regards, les malandrins en profitent pour l'attaquer.
On a donc une échelle qui se distend quand on s'éloigne dans le passé, et qui s'accélère quand on se rapproche du présent, d'où le qualificatif de « logarithmique ».
Lorsque l'on construit un événement pour une aventure, on peut donc procéder à rebours : que s'est-il passé
Bien sûr, les valeurs ne sont pas nécessairement des valeurs justes, il s'agit juste d'avoir un ordre de grandeur. Et l'on n'est pas obligé de remplir toutes les cases. On peut en général se limiter à entre 3 et 5 événements dans le passé, même pour un complot millénaire, c'est largement suffisant.
Cette méthode peut ainsi servir à construire le cadre de l'aventure elle-même, voire un cycle de plusieurs aventure. Et donc permet de structurer l'historique de l'univers à partir d'éléments de jeu.
Bien sûr, c'est une chronologie incomplète (ne retenir que 8 événements sur d'Histoire…), d'autres événements se sont produits « dans les trous » de cette liste. Mais dans le cadre de la création de l'univers, il n'est pas nécessaire de s'y intéresser, il est même contre-productif de vouloir en rajouter, de se disperser. L'Histoire du Magnamund ne s'est pas écrite en un jour.
Exemples.
Nous prenons ci-dessous des exemples tirés de livres dont vous êtes le héros.
Dans ce qui suit, lorsqu'une valeur n'est pas indiquée dans le livre, j'en invente une au hasard. Pour "La Malédiction du pharaon" (Dave Morris et Oliver Johnson, Folio Junior 1985, coll. « Dragon d'or » ) :
Les événements « il y a un mois » et « il y a une semaine » sont décrits dans l'introduction. Les événements « il y a une heure », « il y a 5 minutes » et « à l'instant » sont les premiers paragraphes de l'aventure. Les événements « il y a des millénaires » et « il y a un an » sont présentés un peu plus loin, lorsque le héros rencontre enfin Gabbard.
Pour "Les Maîtres des ténèbres" (Joe Dever, Folio Junior 1985, coll. « Loup Solitaire » ) :
Les événements « il y a », « hier », « il y a quelques heures » et « maintenant » sont décrits dans l'introduction. Les événements « il y a 831 ans », « il y a 14 ans » et « il y a 6 ans » ne sont pas évoqués, ils le sont dans les romans ou des livres-jeux publiés ultérieurement.
Conclusion.
Pour favoriser l'immersion de la joueuse dans le monde fictionnel, il est intéressant de créer une chronologie. Les éléments de cette chronologie peuvent être présentés dans un (long) exposé d'introduction ou bien être introduits au gré de l'aventure, par petites touches. Ils peuvent être utiles à l'aventure, mais également être de simple ouvertures sur le monde fictionnel (et éventuellement préparer de futures acenture).
Il suffit en général de 3 à 8 éléments chronologiques, inutile d'en faire plus. Ces événements passé sont de plus en plus espacés lorsque l'on va dans le passé, ce qui permet d'avoir une chronologie qui est à la fois cohérente, peu fournie, et qui couvre une grande période.
Les exemples présentés ci-dessus sont relatifs à "une" aventure, mais nous voyons qu'ils permettent de structurer l'historique de l'univers, puisque les racines de l'aventures s'ancrent dans les siècles précédents. Partir de l'aventure, cela garantit d'avoir des éléments utiles en jeu et de ne pas noyer la lectrice sous des détails qui ne serviront jamais.
Diffuser l'univers.
Vous avez créé votre univers pour alimenter vos parties de jeu de rôle, vos campagnes. Vous envisagez maintenant de le faire sortir de votre disque dur ou de vos cahiers et de le diffuser. Il faut se poser les questions :
Un univers publié a en général plusieurs rôles :
Pour ce qui est des MJ, on peut avoir trois cas extrêmes :
Il y a aussi les MJ qui créent facilement tout, mais celles-là n'ont pas besoin d'ouvrage… Et bien sûr, il y a plein de situations intermédiaires.
À partir du public visé et l'attente que l'ouvrage est censé combler, vous pouvez définir la forme qu'aura l'ouvrage. Le squelette du monde — les objectifs, les règles du sous-système, les diagrammes relationnels — peuvent être livrés tels quels, sous la forme de listes et de graphiques ; ils peuvent aussi être distillés dans des exemples ou de courtes nouvelles. Vous pouvez décrire de nombreux éléments créés, ou bien fournir des méthodes pour aider les MJ à les créer et ne donner que quelques exemples.
Voir aussi.
Liens externes.
"../Créer des éléments du monde/" < ↑ > "../Abréviations/"