Chaque développeur peut créer ses propres acteurs, ses décors, ses accessoires, et plus généralement tous les êtres virtuels qui sont utilisés par les programmes des ordinateurs. Il peut aussi les donner aux autres et copier ceux des autres, quand c'est autorisé.
Pour créer ces êtres virtuels on écrit le scénario de leur construction. Un tel scénario doit contenir toutes les précisions qui disent ce qu'ils sont. 
Pour donner et copier des êtres virtuels, il suffit de copier et coller les scénarios de construction.
Les atomes des êtres virtuels : les nombres.
La technique de construction est toujours la même parce qu'on fait tout avec des nombres. Ils sont comme les atomes des êtres virtuels. C'est pourquoi il est très important de savoir bien compter pour bien programmer, et si tu progresses en mathématiques et dans les sciences, cela te rendra de grands services, en tant que développeur.
Même les textes sont construits avec des nombres, parce qu'on code les caractères avec des nombres. Un texte n'est alors plus qu'une suite de nombres.
Il y a de très nombreuses techniques pour coder avec des nombres tout ce que tu vois sur l'écran et ce que tu entends. Il faut parfois être un bon scientifique pour connaître ces techniques parce qu'elles sont assez sophistiquées. Tu ne les comprendras pas si tu n'étudies pas les sciences.
Certaines techniques sont assez simples. Par exemple les couleurs sur ton écran sont codées avec trois petits nombres entiers par point de l'écran, qu'on appelle pixel. Le premier donne la quantité de rouge, entre 0, pas du tout de rouge, et 255, le maximum de lumière rouge. Le second nombre fait la même chose pour la lumière verte, et le troisième pareil pour la lumière bleue. De cette façon les ordinateurs peuvent afficher toutes les photographies, tous les films, tous les dessins, en les traitant comme des suites de nombres.
Pour les développeurs est vraie cette formule de Pythagore, "tout est nombre." 
"Remarque historique :" Pythagore est l'un des premiers parmi les mathématiciens et les philosophes qui ont laissé leur nom dans l'Histoire, il y a à peu près 2500 ans. Tu apprendras à l'école, si tu ne l'as pas déjà fait, le théorème de Pythagore, comme les enfants grecs à Athènes, au temps de Platon et d'Aristote, eux aussi deux très grands savants. Pythagore avait remarqué qu'un triangle dont les côtés font 3, 4 et 5 unités de longueur a un angle droit entre les deux premiers côtés. Il avait aussi remarqué que 3*3 + 4*4 = 9 + 16 = 25 = 5*5. Et il a compris que c'était une vérité générale : si un triangle a des côtés qui font X, Y et Z unités de longueur, l'angle entre les deux premiers côtés est droit si et seulement si X*X +Y*Y = Z*Z.
Page suivante : À toi de jouer

Comment programmer un ordinateur si on est un enfant/À toi de jouer

Voici le scénario d'un petit jeu que j'ai programmé quand j'avais douze ou treize ans, il y a bien longtemps :
X = 16 | X est le numéro de colonne
Y = 12 | et Y le numéro de ligne.
Tant que la partie n'est pas finie, recommence à faire encore et encore
 Si Droite alors ajoute 1 à X
 Si Gauche alors retranche 1 à X
 Si Bas alors ajoute 1 à Y
 Si Haut alors retranche 1 à Y
 Si # est déjà affiché sur la Xème colonne de la Yème ligne 
 ou si X<1 ou X>32 ou Y<1 ou Y>24 
 alors la partie est finie 
 sinon affiche # sur la Xème colonne de la Yème ligne
Une variante est possible pour deux joueurs qui s'affrontent dans la même pièce, chacun avec son serpent.
J'ai l'habitude de donner des ordres à la machine en la tutoyant, mais ce n'est pas une obligation. Tu peux la vouvoyer si tu préfères.

Mathc matrices
Mathc matrices
"Un livre appartenant à la série Programmation et à l'étagère Informatique de Wikilivres".

Mathc matrices/Avant-propos
Textes et Dessin de : 
Ce livre est la suite du livre Mathc gnuplot.
Le but de ce livre est de proposer des matrices réelles de tailles variables en langage C.
Ces matrices sont accompagnées de quelques fonctions. 
Commencer par tester la bibliothèque. 
Dans cette partie j'ai essayé de limiter les exemples pour que vous puissiez là télécharger rapidement. Un exemple est donné pour pouvoir vérifier s'il ne vous manque pas de fichiers avant de passer à la section suivante. 
Vous pourrez dans un deuxième temps passer à l'étude des propriétés et des applications une fois toutes la bibliothèque téléchargée.

Programmation PHP/Expressions régulières

Mathc matrices/Sommaire
Photographie/Personnalités/P/Franc Perdan

Biographie.
Franc Perdan était un photographe slovène du 20e siècle. Il a travaillé à Kranj.