Des règles du jeu et du beau jeu.
Dans un jeu de société « habituel » (c'est-à-dire pas de rôle), toutes les actions possibles sont définies par les règles du jeu. Sur ce point-là, le jeu de rôle est « incomplet » ; cette incomplétude est même fondamentale puisque c'est elle qui donne cette liberté aux joueuses, la liberté d'action des personnages.
Cela pose la question de la manière de jouer et de la triche.
La plupart des jeux sont découpés en phases. Aux échecs, les joueurs agissent l'un après l'autre, à tour de rôle. À son tour, un joueur ou une joueuse doit obligatoirement déplacer une pièce, les déplacements étant réglementés. Dans certains cas, le temps de réflexion est limité afin que la partie ne s'éternise pas. La triche consisterait à profiter d'un instant d'inattention de la partenaire pour effectuer un déplacement non réglementaire ou bien à perturber la concentration de la partenaire.
Mais jouer selon les règles, sans tricher, ne garantit pas forcément un plaisir de jeu. On peut attendre d'une joueuse qu'elle joue du mieux qu'elle peut afin que le défis soit intéressant, motivant. On peut comprendre qu'un partenaire soit distrait mais pas qu'il ou elle joue au hasard. À l'inverse, lorsque deux joueuses sont de niveaux très différent, on peut attendre de la meilleure joueuse qu'elle laisse l'autre tenter des actions, qu'elle conseille sa partenaire ou bien qu'elle accepte un handicap comme retirer une pièce dès le départ ; le handicap est une pratique courante au go. En effet, quel plaisir y aurait-il à battre facilement une débutante ? Où serait le plaisir pour les deux partenaires ? Et même dans le cas d'une partie ou chacune joue pour gagner, les joueuses s'attendent à du respect mutuel, de la politesse.
À la belote, le jeu est découpé en phases : coupe du jeu (mélange des cartes), donne (distribution), annonces (qui prend à l'atout), plis, décompte des points. La triche pourrait consister à manipuler des cartes pour fausser la coupe ou la donne, à regarder le jeu des partenaires ou bien à communiquer avec sa coéquipière des informations, « tu me fends le cœur ».
Là encore, jouer sans tricher n'est pas tout. La dimension conviviale en général au cœur de la pratique.
Dernier exemple : le jeu "Casse-toi pov' con" est un jeu d'observation : les joueuses doivent repérer sur des cartes illustrées les personnages qui leurs sont favorables et ceux qui leurs sont hostiles. Il faut collecter les meilleurs cartes (celles qui ont le plus de personnages favorables et le moins de personnages hostiles). Une joueuse a remarqué qu'en prenant des cartes au hasard, elle réussissait à gagner plus souvent que les joueuses cherchant à respecter "l'esprit" du jeu. Cette joueuse ne triche pas, pour autant, sa manière de jouer transforme la partie en un jeu de hasard, cela change le type de jeu et gâche le plaisir des joueuses voulant jouer selon l'esprit du jeu. Bien que respectant les règles, elle fait de l'anti-jeu.
Ainsi donc, en plus du respect des règles, il y a une notion de « beau jeu », ou « franc-jeu », de "". Le beau jeu pourrait se définir comme de la courtoisie, un respect des partenaires de jeu, une bienveillance qui s'ajouterait à la loyauté (respect du jeu, de ses règles et de son esprit). C'est aussi le fait de garantir que l'issue du jeu est incertaine et que les joueuses vont devoir mobiliser leur attention, fournir un « effort limite ».
Et en jeu de rôle ?
En jeu de rôle, tricher consisterait à truquer les résultats des dés, à lire les notes cachées de la meneuse de jeu, inventer des éléments sur sa fiche de personnage… Pourtant, toutes ces actions font parfois partie du déroulement normal d'une partie, certains jeux prévoyant d'ignorer le résultat des dés, d'obliger la MJ à révéler des informations ou bien permet aux joueuses d'inventer des éléments à la volée.
Plus les règles sont légères, plus il faut définir l'esprit du jeu. Si l'on peut tout faire, on finit par faire n'importe quoi… Il faut donc se mettre d'accord, passer un contrat ludique. En jeu de rôle, on parle parfois de « contrat social ».
Du contrat ludique.
Le contrat ludique consiste à se mettre d'accord sur une manière de jouer, à définir de quelle manière les joueuses doivent se comporter au cours de la partie.
C'est rarement un contrat formel. En général, on se contente de dire « on va jouer à "XXX" — mettre le nom du jeu de votre choix. Rendez-vous samedi à chez Micheline, tu amènes un gâteau. » Jouer à "XXX" indique en général dans quel type d'univers on va jouer, en particulier l'époque de référence — ambiance préhistorique, antique, médiévale, Renaissance, moderne, contemporain, futuriste —, la culture de référence — française, italienne, japonaise, chinoise, sud-américaine… — et la proximité avec la réalité — présence ou non d'éléments surnaturels, fantastiques, de technologie fictive. Cela indique aussi le type d'histoire : aventure "pulp", action débridée, exploration prudente, enquête policière, intrigue politique, espionnage, infiltration/exfiltration… 
La politesse élémentaire va en général de soi (quoi que) et il peut être nécessaire, au fil des sessions de jeu, d'ajouter des règles comme le bannissement des citations à "Kaamelott" ou au "Donjon de Naheulbeuk".
Malgré cela, certaines joueuses ne vont pas éprouver de plaisir au jeu voire pire, peuvent réellement vivre une mauvaise expérience.
Tout d'abord parce qu'être à l'écoute n'est pas une chose naturelle pour tout le monde. Certaines joueuses sont volubiles ou ne comprennent pas que l'on puisse ne pas être d'accord avec elles ; face à cela, des joueuses introverties risquent de se refermer sur elle-mêmes. C'est un des rôle de la meneuse de jeu, lorsqu'il y en a une, de distribuer la parole et de s'assurer que chacune a pu s'exprimer autour de la table. Mais d'une part il y a des jeux sans MJ et d'autre part, l'écoute et la bonne ambiance sont de la responsabilité de toutes et pas seulement de la MJ.
Ensuite, tout le monde ne recherche pas la même chose dans une partie. Il existe plusieurs manières de classer les joueuses selon leurs préoccupations. La théorie LNS, par exemple, dégage trois types d'intérêts : relever des défis (monter en puissance, gagner, résoudre des énigmes…), créer des histoires intéressantes (et en particulier imposant aux joueuses un positionnement moral) et s'immerger dans un univers imaginaire (par exemple un univers de fiction connu comme "Star Wars", "Harry Potter", l'univers "Marvel"…). L'important n'est pas tant les catégories que l'on pourrait identifier que de dialoguer en début et en fin de partie afin de savoir ce qui a plu et déplu afin d'affiner le contrat.
Le contrat doit-il être explicite ? Dans l'idéal oui, cela permet à chacun de se calibrer par rapport au reste du groupe.
Doit-il être négocié ou bien peut-il être imposé par une joueuse ? Le contrat ne peut pas être "imposé" puisque la notion de contrat implique l'acceptation. Il peut être proposé sans négociation possible autre que « j'accepte/je refuse » : c'est par exemple le cas d'une joueuse qui voudrait faire essayer un jeu ou qui voudrait mener une campagne avec une idée forte à laquelle elle tient. Par ailleurs, une joueuse débutante, qui découvre le jeu de rôle, n'a peut-être pas encore découvert ce qui lui plaît ou lui déplaît ; et même une joueuse habituelle peut vouloir être surprise. Mais si l'on veut constituer une table jouant régulièrement, il vaut mieux que les joueuses se mettent d'accord sur les éléments-clef.
Que doit comporter le contrat ludique ? Le point capital est sans doute l'ambiance de jeu :
Anti-jeu.
Ce n'est pas tant la triche qui est nuisible au plaisir d'une partie jeu de rôle que l'anti-jeu, l'anti-beau-jeu. L'anti-jeu consiste à jouer contre le contrat ludique. Les joueuses pourront parfois se retrancher derrière un soi-disant réalisme, « historiquement ça se passe comme ça », une soi-disant fidélité à une œuvre ; ou derrière une fidélité au concept du personnage créé, « j'y peux rien c'est mon perso qui est comme ça, je respecte sa psychologie ». Le jeu de rôle est avant tout une histoire de décisions, décider de ce que fait le personnage et c'est bien la joueuse qui décide de la manière son personnage-joueur se comporte. Se retrancher derrière un principe soi-disant immuable serait nier le libre-arbitre dans le jeu ; or, les héros et héroïnes sont précisément celles et ceux qui s'affranchissent de la fatalité. Ceci étant dit, il faut garder en tête que si l'on peut tout faire, on finit par faire n'importe quoi et donc de sortir du contrat ludique…
Le déplaisir peut provenir du fait que l'on se trompe de contrat ludique. Les joueuses se sont intéressés assez tôt sur les différentes attentes en jeu, les déplaisir pouvant provenir du fait que les attentes sont différentes autour de la table, d'où la nécessité d'avoir un contrat clair explicitant les attentes comme nous l'avons vu ci-dessus. Mais même au sein d'un contrat clair, le plaisir peut être gâché par une mauvaise interprétation du contrat. Olivier Caïra parle de
Par exemple, concernant les règles servant à simuler la réalité :
Concernant l'interprétation des personnages "()" :
Sérieux et digressions.
Dans une partie de jeu de rôle, on joue dans une fiction. Cela implique un certain degré d'immersion dans le monde imaginaire. Le jeu « sérieux » consiste à considérer tout le temps que l'on est dans cette logique. Cependant, l'expérience montre que les joueuse font de fréquentes digression tout en étant dans le jeu.
En effet, si l'on joue dans la fiction, on joue aussi avec la fiction voire on se joue de la fiction.
Les joueuses vont avoir des considération « méta » : elles se placent au-dessus de la partie et la prise de décision ne se fait pas uniquement en fonction de ce que sont censé savoir les personnages. Elle fait aussi intervenir des connaissances que les joueuses ont des règles du jeu, ainsi des suppositions sur les intentions de l'autrice du scénario ou de la meneuse de jeu : « si tel élément est mentionné, c'est qu'il doit avoir de l'importance (fusil de Tchekhov) », « la MJ ne ferait jamais ça ». Cela fait aussi intervenir la connaissance sur le genre joué, les codes du genre. D'ailleurs, Olivier Caïra préfère parler non pas d'immersion mais d'expérience prismatique, le prisme reflétant plusieurs aspect : primaire (la fiction en tant que réalité pour les personnages), méta-ludique (jeu considéré comme tel), méta-fictionnel (fiction considérée comme comme telle). Ceci est inévitable puisque les joueuses sont les co-scénaristes de l'histoire.
Par ailleurs, les joueuses étant là pour passer un bon moment, il est donc inévitable qu'elle vont faire de l'humour. Et cet humour va notamment porter sur la partie en cours, donc prendre un certain recul par rapport à l'activité. C'est une partie importante du plaisir du jeu, certains fou-rires formant des souvenirs mémorables. Et le jeu de rôle a deux particularités :
Il y a donc un humour spécifique au jeu de rôle, et cet humour est une soupape au stress induit par la nécessité de se positionner, de prendre des décisions qui vont faire basculer la partie.
Enfin, La MJ peut utiliser les objets réels présents dans la diégèse (le monde imaginaire) comme par exemple des cartes, des lettres, des coupures de journaux, des photographie… Et les joueuses peuvent détourner des objets présents sur la table pour faire figurer des éléments de la fiction.
Les digressions sont donc naturelle en jeu de rôle. Néanmoins, le degré de digression n'est pas le même selon l'ambiance recherchée. Les dialogues « méta » seront très fréquents dans des jeux parodiques, en revanche, ils peuvent « nuire à la partie, notamment dans les jeux “d'ambiance” (épouvante, diplomatie, investigation, occulte). » Les joueurs « simulationnistes », dans le sens de la théorie LNS, jouent pour s'immerger dans un univers imaginaire et préfèrent limiter les interventions « méta ».
Sécurité émotionnelle.