Programmation C++/Les fonctions
Utilisation des fonctions.
Le C++ est un langage procédural (entre autres paradigmes), on peut définir des fonctions qui vont effectuer une certaine tâche. On peut paramétrer des fonctions qui vont permettre de paramétrer cette tâche et rendre ainsi les fonctions réutilisables dans d'autres contextes. 
Exemple général trivial :
using namespace std;
int doubleur(int a_locale_doubleur) // Mise en évidence facultative mais très pédagogique de la portée locale de la variable.
 return 2*a_locale_doubleur;
int main()
 int nombre = 21;
 cout « doubleur(nombre) « endl; // 42.
 return 0;
Prototype d'une fonction.
Le prototype va préciser le nom de la fonction, donner le type de la valeur de retour de la fonction (codice_6 quand il n'y a pas de retour), et donner les types des paramètres éventuels, ainsi que leurs éventuelles valeurs par défaut. Le prototype d'une fonction est facultatif. Si on ne met pas de prototype, on devra rédiger la fonction avant le main, au lieu de la rédiger après ou dans un fichier séparé (extension codice_12). 
syntaxe.
 "type" "identificateur"("paramètres");
Exemple.
// prototype de la fonction f :
double f(double x,double y);
Rôle.
Le rôle d'un prototype n'est pas de définir les instructions de la fonction, mais donner sa signature. Il est utilisé pour spécifier que la fonction existe, et est implémentée ailleurs (dans un autre fichier, une librairie, ou à la fin du fichier source).
On les trouve principalement dans les fichiers d'en-tête (extension codice_12).
Définition d'une fonction.
La définition va reprendre le prototype mais va préciser cette fois le contenu de la fonction (le corps).
Syntaxe.
 "type" "identificateur"("paramètres")
 "... Liste d'instructions ..."
Exemple.
using namespace std;
// définition de la fonction f :
double f(double x, double y)
 double a;
 a = x*x + y*y;
 return a;
int main()
 double u, v, w;
 cout « "Tapez la valeur de u : "; cin » u;
 cout « "Tapez la valeur de v : "; cin » v;
 w = f (u, v); //appel de notre fonction
 cout « "Le résultat est " « w « endl;
 return 0;
Exemple avec prototype.
using namespace std;
// prototype de la fonction f :
double f(double x, double y);
int main()
 double u, v, w;
 cout « "Tapez la valeur de u : "; cin » u;
 cout « "Tapez la valeur de v : "; cin » v;
 w = f (u, v); //appel de notre fonction
 cout « "Le résultat est " « w « endl;
 return 0;
// définition de la fonction f :
double f(double x, double y)
 double a;
 a = x*x + y*y;
 return a;
Dans cet exemple, le prototype est nécessaire, car la fonction est définie après la fonction codice_14 qui l'utilise. Si le prototype est omis, le compilateur signale une erreur.
Portée des variables.
Présentation.
Une fonction peut accéder :
On appelle environnement d'une fonction l'ensemble des variables auxquelles elle peut accéder. Les différents environnements sont donc largement séparés et indépendants les uns des autres. Cette séparation permet de mieux structurer les programmes.
Exemple.
using namespace std;
int b; // variable globale
double f(double x, double y)
 double a; // variable locale à la fonction f
 a = x*x + y*y;
 return a;
double g(double x)
 int r, s, t; // variables locales à la fonction g
int main()
 double u, v, w; // variables locales à la fonction main
 return 0;
Passage de paramètres par pointeur.
Passer un paramètre par pointeur permet de modifier la valeur pointée en utilisant l'opérateur de déréférencement codice_32.
Pour passer un pointeur comme argument de fonction, il faut en spécifier le type dans la définition de la fonction et (si pertinent), dans le prototype de la fonction, comme ceci :
void passagePointeur(int *); // Prototype d'une fonction renvoyant void
// et prenant comme argument un pointeur vers un int
void passagePointeur(int * ptr) // Définition d'une fonction renvoyant void
// et prenant comme argument un pointeur vers un int appelé ptr
 /* ... */
De même, il faut, lors de l'appel de fonction, non pas spécifier le nom de la variable comme lors d'un passage par valeur, mais son adresse. Pour ceci, il suffit de placer le signe & devant la variable.
int a = 5; // Initialisation d'une variable a, de valeur 5
passageValeur( a ); // Appel d'une fonction par valeur
passagePointeur( &a ); // Appel d'une fonction par pointeur
Notez donc le & devant la variable, ceci a pour effet de passer l'adresse mémoire de la variable.
Examinons le programme simple suivant :
using std::cout;
void passagePointeur(int *);
void passageValeur(int);
int main()
 int a = 5;
 int b = 7;
 cout « "a : " « a « endl;
 cout « "b : " « b; // Affiche les deux variables
 passageValeur (a); // Appel de la fonction en passant la variable a par valeur
 // Une copie de la valeur est transmise à la fonction
 passagePointeur (&b); // Appel de la fonction en passant l'adresse de la variable b par pointeur
 // Une copie de l'adresse est transmise à la fonction
 cout « endl;
 cout « "a : " « a « endl;
 cout "b : " « b; // Réaffiche les deux variables
 system ("PAUSE");
 return 0;
void passagePointeur(int * ptr)
 int num = 100;
 cout « endl;
 cout "*ptr : " « *ptr; // Affiche la valeur pointée
 * ptr = 9; // Change la valeur pointée;
 ptr = &num; // <-- modification de l'adresse ignorée par la fonction appelante
void passageValeur(int val)
 cout « endl;
 cout "val : " « val;
 val = 12; // <-- modification de la valeur ignorée par la fonction appelante
On affiche les deux variables puis on appelle les deux fonctions, une par valeur et une par pointeur. Puis on affiche dans ces deux fonctions la valeur et on modifie la valeur. De retour dans main, on réaffiche les deux variables a et b. a, qui a été passée par valeur, n'a pas été modifiée et a toujours sa valeur initiale (5), spécifiée à l'initialisation. Or, b n'a plus la même valeur que lors de son initialisation, 7, mais la valeur de 9. En effet, lors d'un appel par valeur, une copie de cette valeur est créée, donc lorsqu'un appel de fonction par valeur est effectué, on ne modifie pas la valeur d'origine mais une copie, ce qui fait que lorsqu'on retourne dans la fonction d'origine, les modifications effectuées sur la variable dans la fonction appelée ne sont pas prises en comptes. En revanche, lors d'un appel par pointeur, il s'agit de la variable elle même qui est modifiée (puisqu'on passe son adresse). Donc si elle est modifiée dans la fonction appelée, elle le sera également dans la fonction appelante.
Les avantages sont que cet appel nécessite moins de charge de travail pour la machine. En effet, par valeur, il faut faire une copie de l'objet, alors que par pointeur, seule l'adresse de l'objet est copiée. L'inconvénient, c'est qu'on peut accidentellement modifier dans la fonction appelée la valeur de la variable, ce qui se répercutera également dans la fonction appelante. La solution est simple : il suffit d'ajouter const dans le prototype de fonction de cette manière :
void passagePointeur(const int *);
// En d'autres termes, un pointeur vers un int constant
ainsi que la définition de fonction comme ceci :
void passagePointeur(const int * ptr)
 // * ptr = 9; // <- maintenant interdit
En recompilant le programme mis plus haut avec ces deux choses, on constate un message d'erreur indiquant que l'on n'a pas le droit de modifier une valeur constante.
Passage de paramètres par référence.
Passer un paramètre par référence a les mêmes avantages que le passage d'un paramètre par pointeur. Celui-ci est également modifiable. La différence est que l'opérateur de déréférencement n'est pas utilisé, car il s'agit déjà d'une référence.
Le passage de paramètre par référence utilise une syntaxe similaire au passage par pointeur dans la déclaration de la fonction, en utilisant codice_33 au lieu de codice_32.
Par exemple :
 void incrementer(int& value)
 // value : référence initialisée quand la fonction est appelée
 value++;
 // la référence est un alias de la variable passée en paramètre