On pense à l’entrepreneur, au propriétaire de l’ouvrage, le concessionnaire.
C’est un régime favorable à la victime car elle a le choix de la personne à laquelle elle va demander la réparation de son préjudice.
La charge définitive de la réparation.
Les possibilités d’action de la victime.
Elle peut se retrouver face à différentes situations.
Elle doit en principe assigner le maître d’ouvrage c’est-à-dire le propriétaire.
(AVIS CE 21.02.2003 Mr Courson : la responsabilité du aux dégâts des lapins qui se multiplient et les dommages dans les champs.
La personne publique a fait appel à un entrepreneur, la victime peut réclamer réparation du dommage soit à l’un soit à l’autre soit aux deux solidairement.
Le dommage résulte de l’exécution d’un contrat entre concessionnaires et constructeurs. La victime pourra agir contre le concessionnaire ou contre l’entrepreneur ou contre les deux solidairement.
La victime ne peut agir que contre le maître d’ouvrage ou le concessionnaire car le préjudice résulte de l’existence de l’ouvrage et non du défaut d’entretien.
La collectivité se trouvant responsable des travaux de l’ouvrage dommageable ou une autre collectivité est chargée de l’entretien.
Les routes nationales et départementales, c’est à la commune de les entretenir quand elles passent dans la commune. La victime pourra assigner les deux collectivités, celle qui est à l’origine du dommage sera condamnée.
La charge de la réparation.
Elle est assurée dans la même instance dans le cadre d’un appel en garantie.
Elle est assurée dans le cadre d’une action récursoire qui est formée après la condamnation. La seule difficulté de l’action est de savoir quel juge est compétent.

Blender 3D/Systèmes de particules
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Les systèmes de particules sont des effets d'animation qui émettent un grand nombre de petits objets sans dimensions et émis par un maillage. Elles permettent de simuler assez facilement des feux, de la fumée, du sable, des nuages, de l'herbe ou encore des poils, des fourrures, etc. L'utilisateur peut modifier à son gré la nature de ces particules à l'aide d'un panneau de configuration qui permet de modifier, par exemple, le nombre de particules émises, leurs durées de vie, la direction de leurs mouvements, etc.
Les émetteurs doivent être des objets Mesh, ces objets peuvent émettre des particules à partir de leurs points de contrôle (vertices) ou le centre de chacune de leurs faces. Chaque mesh peut être transformé en émetteur à partir du menu objet (F7). Une fois dans ce menu, cliquez sur boutons physiques et ensuite, dans l'onglet particules, cliquez sur "New". Il apparaîtra quelque chose qui ressemble à peu près à ça :
Nous allons ici traiter brièvement les paramètres les plus courants et faciles d'accès. Pour une présentation plus complète, nous vous invitons à voir le manuel de Blender.
Particules.
Amount permet de modifier le nombre de particules. Attention plus elles sont nombreuses, plus les temps de calcul seront importants.
Sta permet de définir la frame (cf...) à partir de laquelle l'objet commence à émettre et End la frame à partir de laquelle l'objet cessera d'émettre. Attention, il y a un petit "temps de latence" entre le rythme d'émission standard des particules et la valeur de Sta. C'est pourquoi nous vous conseillons de mettre la valeur de Sta inférieur à 0 pour que dès le début l'animation soit vigoureuse. Même chose pour End (mettez une valeur pour End supérieur à la dernière frame de votre animation).
Life détermine la durée de vie en frames de chaque particules c'est à dire le temps qu'elle mettra et le parcours qu'elle fera avant de disparaitre.
Disp correspond au pourcentage de particules affichées dans la fenêtre de Blender
Les boutons Face et Verts permettent de définir si les particules ont comme point d'origine les faces de l'objet ou ses sommets (vertices).
Rand s'il est activé donne à chaque particule une durée de vie plus ou moins aléatoire selon la valeur de Rand.
Les systèmes de particules incluent aussi une gestion des enfants, c'est-à-dire qu'une particule peut se multiplier en plusieurs autres.
Generation Ce paramètre permet de définir le nombre de générations qui pourront se diviser en nouvelles particules-filles (max 3).
Num est le nombre de particules-filles produite lors de la division d'une particule-mère. 
Prob est la probabilité pour qu'une particule se multiplie.
Life est la durée de vie des particules-filles.
Moteur des particules.
Keys permet d'amiliorer la fluidité de l'animation des particules au détriment des temps de calcul.
Normal définit la direction de départ de la particule. Plus cette valeur est élevée, plus les particules partiront de la normale (perpendiculairement) de la face de l'objet.
Object détermine l'influence de la vitesse sur le mouvement de la particule.
Random donne à chaque particule une vitesse plus ou moins aléatoire.
Force permet de modifier la direction des particules après leurs émissions à l'aide des axes X, Y et Z.
Lorsque Static est activé, les particules deviennent statiques, elles sont transformées en trace et le panneau de configuration change un peu :
Les boutons Sta et End sont remplacés par le bouton Step qui définit la continuité des traces. Step = 1 correspond à une trace continue ; plus Step est élevé, plus la trace va être discontinue et l'espace entre chaque pointillé important.
Life cette variable va désormais définir la longueur de la trace.
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Photographie/Fabricants/Kodak/Kodak DCS460

Photographie/Fabricants/Canon/Canon PowerShot 600

Photographie/Fabricants/Olympus/Olympus D-200L

Photographie/Fabricants/Olympus/Olympus D-300L

Photographie/Fabricants/Casio/Casio QV-300

Liens.
[modifier] 4 Appareil numérique réflex

Photographie/Fabricants/Nikon/Nikon Coolpix 300

Droit fiscal/Introduction au droit fiscal