Boîte à jeux/PokerMenteur
Le Poker menteur est un jeu de dés basé sur le bluff qui se joue à partir de 2 joueurs, mais qui trouve son piment à partir de 5 joueurs.
Ce jeu est apparenté à des jeux de dés d'origine sud-américaine : le Dudo et le Perudo dans une variante avec la main en commun.
Règles.
Le but du jeu est de ne pas perdre les manches en faisant monter les enchères à chaque tour. C'est un jeu d'enchères et de bluff, chaque manche se termine par un perdant (menteur) qui prend 1 point. Le premier joueur à atteindre 5 points est éliminé.
Chaque joueur forme une "main" avec des combinaisons identiques au jeu de Poker.
À chaque tour de jeu, le joueur (receveur) reçoit le plateau du joueur précédent (parieur) avec des dés sous le gobelet (cachés) et d'autres découverts. Le parieur annonce sa main en passant le plateau à son voisin. Le nombre de dés découverts et cachés est à la convenance du parieur et a une grande influence sur le bluff.
Le joueur qui reçoit la main (receveur), doit l'accepter ou la refuser. 
Lorsque l'on joue, un ou plusieurs dés on peut les jouer découverts (sur le tapis) ou cachés (sous le gobelet). Les dés peuvent être lancés 1 par 1 ou plusieurs en même temps tout dépend de la stratégie adoptée. La règle fondamentale est que chaque dé ne peut être lancé qu'une seule fois. On peut sortir des dés de sous le gobelet pour les jouer à découvert. On peut aussi cacher des dés découverts avant le 1er lancé. Pour éviter la triche les dés joués à découvert ne peuvent être replacés sous le gobelet, ils restent découverts.
Une fois la main constituée, le joueur (parieur) passe le plateau a son voisin (receveur) en annonçant plus haut que la main précédente et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur refuse la main.
Lorsqu'une quinte de 6 (ou d'As) est annoncée, il est impossible de faire une main supérieure, la partie se termine sans menteur et on recommence.
Une variante (voir plus bas) permet de faire durer le jeu un peu plus en cas de Quinte.
On peut annoncer une main plus faible que celle réalisée, ce n'est pas mentir.
Il faut simplement que la main annoncée soit toujours croissante par rapport a celle que l'on a reçu.
Premier tour.
Lors du premier tour de jeu (et après chaque fin de tour), le joueur perdant reprend la partie en rejouant tous les dés (avec des dés cachés et découverts à sa convenance).
Il choisit aussi le sens du jeu en passant la main à son voisin de droite ou de gauche.
À ce moment il est le seul à pouvoir annoncer "rien" comme main de départ.
Les mains (combinaisons).
De la plus faible à la plus forte :
Annonces.
L'annonce est très importante, si un joueur annonce un brelan par exemple sans plus de précision. Le joueur suivant pourra annoncer un brelan de 2 puisque l'annonce ne précisait ni la nature, ni ce qui accompagnait le brelan. Sans annonce spécifique il s'agit alors toujours du plus faible (soit un brelan de 1, accompagné d'un 2 et d'un 3).
De même un brelan de 2 avec un 5 est supérieur à un brelan de 2 avec un 4 ou qu'un brelan de 2 sans précision.
Exemples :
Bluff.
Le poker menteur est un jeu de bluff et prend rapidement son piment lorsque les joueurs comprennent comment bluffer. 
On peut annoncer une main totalement différente (mais plus faible pour ne pas prendre de risque) de celle réalisée. Si le joueur suivant joue le jeu, son voisin risque fort d'être surpris. On peut ainsi annoncer une paire de 3 (alors que l'on a réellement un brelan de 4), le joueur suivant en rejouant 1 seul dé découvert, si il fait un 4 il pourra annoncer un carré de 4 qui surprendra le suivant...
Du fait des systèmes d'échelle des annonces, on peut favoriser l'acceptation du joueur suivant en annonçant une main plus facile à dépasser. Ainsi si le joueur a accepté un brelan de 4, il peut passer à son voisin un carré (sans préciser la valeur) ce qui laissera plus de chance à celui-ci et donc favorisera l'acceptation. En effet si le receveur accepte un simple carré, il pourra au pire, en rejouant 1 dé, annoncer un carré de 4.
Le jeu induit rapidement une certaine "collaboration" de bluff avec ses voisins.
Le placement à la table a donc une certaine importance il est intéressant de changer de sens de temps en temps, voir de changer de places.
Exemple.
Note : les dés cachés sous le gobelet sont indiqués entre parenthèses, ainsi : (2 2 3) 1 1 indique que sous le gobelet on a une paire de 2 et un 3 et à découvert une paire de 1.
Variantes.
Quinte.
Il existe une variante qui introduit une règle spéciale pour la quinte. Une fois la quinte annoncée, le joueur qui accepte celle-ci doit effectuer une quinte supérieure : très difficile en un coup. On permet alors au joueur de tenter celle-ci en 5 fois (et en conservant les dés intéressants), les 3 premiers coups à découverts et les 2 derniers cachés. 
De même on considère qu'une quinte réussit en 4 coups est plus forte qu'une quinte en 5 coups.
Ainsi le jeu peut durer un peu plus longtemps.
Suites.
Certains joueurs n'utilisent pas les suites. Les suites "cassent" le jeu, car pour suivre il faut annoncer une quinte : très difficile. En même temps c'est une annonce bluffante quand elle se produit.
Fin de partie.
Certains joueurs arrêtent la partie dès qu'un joueur est éliminé. En effet le jeu est plus intéressant plus on est nombreux.
À 2 joueurs, le bluff ne joue plus.
Absence.
Si un joueur est absent momentanément lorsque c'est son tour, il est supposé accepter la main et annoncer la main immédiatement supérieure.
S'il 'accepte' une paire de 3, l'annonce sera une paire de 3 avec un 1.
Mieux.
Dans certaines parties on accepte les annonces du type "mieux", ce qui implique que l'on monte à la main immédiatement supérieure.
Ce type d'annonce implique plus d'attention des joueurs car on s'interdit de répéter l'annonce initiale, ce qui peut mettre en difficulté un joueur inattentif.