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Les cartes graphiques/L'antialiasing
L'antialiasing est une technologie qui permet d'adoucir les bords des objets. Le fait est que dans les jeux vidéos, les bords des objets sont souvent pixelisés, ce qui leur donne un effet d'escalier illustré ci-contre. Le filtre d'antialiasing rajoute une sorte de dégradé pour adoucir les bords des lignes. Il existe un grand nombre de techniques d'antialiasing différentes. Toutes ont des avantages et des inconvénients en termes de performances ou de qualité d'image.
Le supersampling.
La plus simple de ces techniques, le SSAA - Super Sampling Anti Aliasing - calcule l'image à une résolution supérieure, avant de la réduire. Par exemple, pour rendre une image en 1280 × 1024 en antialiasing 4x, la carte graphique calcule une image en 2560 × 2048, avant de la réduire. Si vous regardez les options de vos pilotes de carte graphique, vous verrez qu'il existe plusieurs réglages pour l'antialiasing : 2X, 4X, 8X, etc. Cette option signifie que l'image calculé par la carte graphique contient respectivement 2, 4, ou 8 fois plus de pixels que l'image originale. Cette technique filtre toute l'image, y compris l'intérieur des textures, mais augmente la consommation de mémoire vidéo et de processeur (on calcule 2, 4, 8, 16 fois plus de pixels).
Le rendu de l'image se fait à une résolution 2, 4, 8, 16 fois plus grande. La résolution n'apparait qu'après le rastériseur, et impacte tout le reste du pipeline à sa suite : pixel shaders, unités de textures et ROP. Le rastériseur produit 2, 4, 8, 16 fois plus de pixels, les unités de textures vont 2, 4, 8, 16 fois plus de travail, idem pour les pixels shaders. Par contre, la réduction de l'image s'effectue dans les ROP. Pour effectuer la réduction de l'image, le ROP découpe l'image en rectangles de 2, 4, 8, 16 pixels, et « mélange » les pixels pour obtenir une couleur uniforme. Ce « mélange » est généralement une simple moyenne pondérée, mais on peut aussi utiliser des calculs plus compliqués comme une série d'interpolations linéaires similaire à ce qu'on fait pour filtrer des textures. Pour simplifier les explications, nous allons appeler "sous-pixels" les pixels de l'image rendue dans le pipeline, et pixels les pixels de l'image finale écrite dans le "framebuffer". On parle aussi de samples au lieu de sous-pixels.
La position des sous-pixels.
Un point important concernant la qualité de l'antialiasing concerne la position des sous-pixels sur l'écran. Comme vous l'avez vu dans le chapitre sur la rastérisation, notre écran peut être vu comme une sorte de carré, dans lequel on peut repérer des points. Reste que l'on peut placer ces pixels n'importe où sur l'écran, et pas forcément à des positions que les pixels occupent réellement sur l'écran. Pour des pixels, il n'y a aucun intérêt à faire cela, sinon à dégrader l'image. Mais pour des sous-pixels, cela change tout. Toute la problématique peut se résumer en une phrase : où placer nos sous-pixels pour obtenir une meilleure qualité d'image possible.
Le multisampling (MSAA).
Le Multi-Sampling Anti-Aliasing, abrévié en MSAA est une amélioration du SSAA qui économise certains calculs. Pour simplifier, c'est la même chose que le SSAA, sauf que les pixels shaders ne calculent pas l'image à une résolution supérieure, alors que tout le reste (rastérisation, ROP) le fait. Avec le MSAA, l'image à afficher est rendue dans une résolution supérieure, mais les fragments sont regroupés en carrés qui correspondent à un pixel. L'application des textures se fait par pixel et non pour chaque sous-pixel, de même que le pixel shader manipule des pixels, mais ne traite pas les sous-pixels. Avec le SSAA, chaque sous-pixel se verrait appliquer un morceau de texture et un pixel shader, alors qu'on applique la texture sur un pixel complet avec le MSAA.
Le calcul de la couleur finale du pixel se fait dans le ROP. Pour cela, le ROP a besoin d'une information quant à la position des sous-pixels. Le pixel final est associé à un triangle précis par la rastérisation. Cependant, cela ne signifie pas que tous les sous-pixels sont associés à ce triangle. En effet, les sous-pixels ne sont pas à la même place que le pixel dans la résolution inférieure. La position des sous-pixels est une chose dont nous parlerons plus en détail ci-dessous. Toujours est-il que l'étape de rastérisation précise si chaque sous-pixel est associé au triangle du pixel. Il se peut que tous les sous-pixels soient sur le triangle, ce qui est signe qu'on est pile sur l'objet, que les sous-pixels sont tous l'intérieur du triangle. Par contre, si certains sous-pixels sont en dehors, c'est signe que l'on est au bord d'un objet. Par exemple, le sous-pixel le plus à gauche sort du triangle, alors que les autres sont dessus. L'unité de rastérisation calcule un masque de couverture, qui précise, pour chaque pixel, quels sont les sous-pixels qui sont ou non dans le triangle. Si un pixel est composé de N sous-pixels, alors ces N sous-pixels sont numérotés de 0 à N-1 en passant dans l'ordre des aiguilles d'une montre. Le masque est un nombre dont chaque bit est associé à un sous-pixel. Le bit associé est à 1 si le sous-pixel est dans le triangle, 0 sinon. 
Une fois calculé par l'unité de rastérisation, le masque de couverture est transmis aux pixels shaders. Les pixels shaders peuvent utiliser le masque de couverture pour certaines techniques de rendu, mais ce n'est pas une nécessité. Dans la plupart des cas, les pixels shaders ne font rien avec le masque de couverture et le passent tel quel aux ROP. Le ROP prend la couleur calculée par le pixel shader et le masque de couverture. Si un sous-pixel est complétement dans le triangle, sa couleur est celle de la texture. Si le sous-pixel est en dehors du triangle, sa couleur est mise à zéro. Le ROP fait la moyenne des couleurs des sous-pixels du bloc comme avec le SSAA. La seule différence avec le SSAA, c'est que la couleur du pixel calculée par le pixel shader est juste pondérée par le nombre de sous-pixels dans le triangle. Le résultat est que le MSAA ne filtre pas toute l'image, mais seulement les bords des objets, seuls endroit où l'effet d'escalier se fait sentir.
Les avantages et inconvénients comparé au SSAA.
Niveau avantages, le MSAA n'utilise qu'un seul filtrage de texture par pixel, et non par sous-pixel comme avec le SSAA, ce qui est un gain en performance notable. Le gain en calculs niveau pixel shader est aussi très important, tant que les techniques de rendu utilisant le masque de couverture ne sont pas utilisées. Le gain est d'autant plus important que la majorité des pixels sont situés en plein dans un triangle, les bords d'un objet ne concernant qu'une minorité de pixels/sous-pixels. Mais ce gain en performance a un revers : la qualité de l'antialiasing est moindre. Par définition, le MSAA ne filtre pas l'intérieur des textures, mais seulement les bords des objets.
Un défaut de cette technique est que la texture est plaquée au centre du pixel testé. Or, il se peut que le centre du pixel ne soit pas dans la primitive, ce qui arrive si la primitive ne recouvre qu'une petite partie du pixel. Dans un cas pareil, le pixel n'aurait pas été associé à la primitive sans antialiasing, mais il l'est quand l'antialiasing est activé. Un défaut est donc que la texture est appliquée là où elle ne devrait pas l'être. Le résultat est l'apparition d'artefacts graphiques assez légers, mais visibles sur certaines images. Une solution est d'altérer la position des sous-pixels sur le bord des objets pour qu'ils soient dans la primitive. Les sous-pixels sont alors disposés suivant un motif dit centroïde, où tous les sous-pixels sont déplacés de manière à être dans la primitive. Mais un défaut est que les dérivées, le niveau de détail et d'autres données nécessaires au plaquage de texture sont elles aussi altérées, ce qui peut gêner le filtrage de texture. Un autre problème de l'antialiasing tient dans la gestion des textures transparentes, que nous allons détailler dans la section suivante.
L'antialiasing sur les textures transparentes.
Pour les textures partiellement transparentes, l’antialiasing de type MSAA ne donne pas de bons résultats. Les textures partiellement transparentes servent à rendre des feuillages, des grillages, ou d'autres objets du genre. Prenons l'exemple d'un grillage. La texture de grillage est posée sur une surface carrée, les portions transparentes de la texture correspondant aux trous du grillage entre les grilles, et les portions opaques au grillage lui-même. Dans ce cas, les portions transparentes sont situées dans l'objet et ne sont pas antialiasées. Pourtant, un grillage ou un feuillage sont l'exemple type d'objets où l'effet d’escalier se manifeste. Le problème est surtout visible sur les textures rendues avec la technique de l"'alpha-testing", où un pixel shader abandonne le rendu d'un pixel si sa transparence dépasse un certain seuil. Les pixels sont coloriés avec une texture, et les pixels trop transparents ne sont pas rendus, alors que les autres pixels sont rendus normalement, avec "alpha-blending" dans les ROP et autres.
Tout cela a poussé les fabricants de cartes graphiques à inventer diverses techniques pour appliquer l'antialiasing à l'intérieur des textures transparentes. L'idée la plus simple pour cela est d'appliquer le MSAA sur toute l'image, mais de passer en mode SSAA pour les portions de l'image où on a une texture transparente. Le SSAA n'a pas de problèmes pour filtrer l'intérieur des textures, là où le MSAA ne filtre pas l'intérieur des textures. Cela demande cependant de détecter les textures transparentes au niveau du pixel shader, et de les rendre à plus haute résolution façon SSAA. Cette technique a été utilisée sur les cartes NVIDIA sous le nom de "transparency adaptive anti-aliasing" (TAAA) et sur les cartes AMD sous le nom d"'adaptive anti-aliasing".
Une autre méthode est la technique dite d'alpha to coverage, abrévié ATC. Son principe s'explique assez bien en comparant ce qu'on a avec ou sans ATC. Imaginons qu'un pixel soit colorié avec une texture transparente, sans ATC : le pixel se voit attribuer une composante alpha provenant de la texture transparente et passe le test alpha pour savoir s'il doit être rendu avant ou non. Avec ATC, le pixel shader génère un masque de couverture à partir de la composante alpha de la texture lue. Le masque de couverture ainsi généré est alors utilisé par les ROP et le reste du pipeline pour faire l'antialiasing. Cela garantit que les textures transparentes soient antialiasées.
Les optimisations du "multisampling".
Avec l'antialiasing, l'image est rendue à une résolution supérieure, avant de subir un redimensionnement pour rentrer dans la résolution voulue. Cela a des conséquences sur le "framebuffer". Le "framebuffer" a la taille nécessaire pour la résolution finale, cela ne change pas. Mais le z-buffer et les autres tampons utilisés par le ROP sont agrandis, afin de rendre l'image de résolution supérieure. De plus, le rendu de l'image intermédiaire à haute résolution se fait dans une sorte de pseudo-"framebuffer" temporaire. L'antialiasing rend l'image de haute résolution dans ce "framebuffer" temporaire, puis la redimensionne pour donner l'image finale dans le "framebuffer" final. Si on prend un antialiasing 4x, soit avec 4 fois plus de pixels que la résolution initiale, le z-buffer prend 4 fois plus de place, le "framebuffer" temporaire aussi.
Évidemment, cela prend beaucoup de mémoire vidéo, sans compter que rendre une image à une résolution supérieure prend beaucoup de bande passante, et diverses optimisations ont été inventées pour limiter la casse. Avec le multisampling, il n'est pas rare que plusieurs sous-pixels aient la même couleur. Autant les pixels situés sur les bords d'un objet/triangle ont tendance à avoir des sous-pixels de couleurs différentes, autant les pixels situés à l'intérieur d'un objet sont de couleur uniforme. Cela permet une certaine forme d'optimisation, qui vise à tenir compte de ce cas particulier. L'idée est de compresser le "framebuffer" de manière ne pas mémoriser la couleur de chaque sous-pixel pour un pixel uniforme. Au lieu d'écrire quatre couleurs identiques pour 4 sous-pixels, on écrit une seule fois la couleur pour le pixel entier.
Notons cependant qu'il existe un type de GPU pour lesquels ce genre d'optimisation n'est pas nécessaire. Rappelez-vous qu'il existe deux types de GPU : ceux en mode immédiat, sujet de ce cours, et ceux en rendu à tile. Avec ces derniers, l'écran est découpé en tiles qui sont rendues séparément, soit l'une après l'autre, soit en parallèle. Le traitement d'une tile fait que l'on n'a pas besoin d'un z-buffer pour toute l'image, mais d'un z-buffer par tile. Même chose pour le "framebuffer" temporaire, qui doit mémoriser la tile, pas plus. Les deux sont tellement petits qu'ils peuvent être mémorisés dans une SRAM intégrée aux ROP, et non en mémoire vidéo. L'antialiasing est donc réalisé intégralement dans les ROP, sans passer par la mémoire vidéo.
Le "multisampling" amélioré : "Coverage Sampled Anti-Aliasing" (CSAA) et de "Enhanced Quality Anti-Aliasing" (EQAA).
Les techniques de "multisampling" précédentes rendaient l’image à une résolution supérieure, sauf dans les pixels shaders et l'étape de plaquage de textures. Mais la résolution supérieure était la même dans tous les pipeline de la carte graphique. Des techniques améliorées partent du même principe que le "multisampling", mais changent la résolution suivant les étapes du pipeline. Concrètement, la résolution utilisée par le rastériseur n'est pas la même que dans les pixels shaders/textures, qui elle-même n'est pas la même que dans le z-buffer, qui n'est pas la même que celle du "framebuffer" temporaire, etc. C'est le principe des techniques de Coverage Sampled Anti-Aliasing (CSAA) et de Enhanced Quality Anti-Aliasing (EQAA). 
Un nombre de sous-pixel par pixel qui varie suivant l'étape du pipeline.
Au lieu d'utiliser la résolution, nous allons utiliser le nombre de sous-pixels par pixel. Pour le dire autrement, on peut avoir 16 sous-pixels par pixel en sortie du rastériseur, mais 8 sous-pixels par pixel pour le masque de couverture, puis 4 sous-pixels pour le "z-buffer" et le "framebuffer". Nous allons donner 4 caractéristiques :
Ces 5 paramètres seront notés respectivement RSS, SSS, DSS, CSS et CCS.
En général, si on omet l'étape de pixel shading, la résolution diminue au fur et à mesure qu'on progresse dans le pipeline. La résolution est maximale en sortie du rastériseur et elle diminue ou reste constante à chaque étape suivante. Elle reste constante pour le "multisampling" pur, mais diminue dans les autres techniques. Ces dernières fusionnent plusieurs sous-pixels rastérisés en plus gros sous-pixels, qui eux sont stockés dans le "framebuffer" et le tampon de profondeur.
La compression du "framebuffer" temporaire.
De plus, ces techniques utilisent des techniques de compression similaires à celles utilisées pour les textures sont aussi utilisées. L'idée est simple : il est rare que tous les sous-pixels aient chacun une couleur différente. Prenons par exemple le cas d'un antialiasing 4x, donc un groupe de 4 sous-pixels par pixel : deux sous-pixels vont avoir la même couleur, les deux auront une autre couleur. Dans ce cas, pas besoin de mémoriser 4 couleurs : on a juste à mémoriser deux couleurs et un tableau de 4 bits qui précise quelle pixel a telle couleur (0 pour la première couleur, 1 pour l'autre). On peut adapter la technique avec un nombre plus élevé de sous-pixels et de couleurs. 
Les techniques de compression les plus simples font que l'on mémorise 2 couleurs par tile de sous-pixels, de la même manière que le font les formats de compression de textures. D'autres techniques peuvent mémoriser 4 couleurs pour 8 sous-pixels, etc.
L'antialiasing temporel.
L'antialiasing temporel (TAA pour "temporal Anti-Aliasing") est une technique qui fonctionne comme le MSAA, mais répartie sur plusieurs "frames", sur plusieurs images. L'idée de l'antialiasing temporel est que chaque image est mélangée avec les images rendues avant elle pour donner un effet d'antialiasing. Mais il ne s'agit pas d'un mélange bête et méchant où chaque image est la moyenne des précédentes. L'antialiasing temporel subdivise chaque pixel en sous-pixel, sauf qu'au lieu de traiter tous les sous-pixels à chaque image comme le font le "super-sampling" et le MSAA, elle ne traite qu'un sous-pixel par pixel à chaque image. Concrètement, si on prend un antialiasing 4x, où chaque pixel est subdivisé en 4 sous-pixels, le premier sous-pixel sera calculé par la première image, le second sous-pixel par la seconde image, etc. Il reste ensuite à appliquer l'opération de mélange sur les 4 images rendues auparavant. Naïvement, on pourrait croire que le filtre de mélange des sous-pixels est effectué toutes les 4 images, mais on peut le faire à chaque rendu d'image en prenant les 4 images précédemment calculées.
L'avantage du TAA est qu'il est relativement léger en calculs. Si le filtre de mélange est calculé toutes les images, comme dans les techniques précédentes, on n'a pas à calculer tous les sous-pixels à chaque image, seulement 1 par pixel. La carte graphique rend chaque image à la même résolution que l'écran, mais chaque image a une position légèrement différente de la précédente, ce qui fait que le mélange de plusieurs images consécutives permet d'affiner la qualité d'image. Cette forme d'antialiasing améliore la qualité de toute l'image, contrairement au MSSA, mais comme le SSAA. Si le TAA marche très bien pour des scènes statiques, il se débrouille assez mal sur les scènes où la caméra bouge vite. Des mouvements trop rapides font que l'image a un flou de mouvement très important, sans compter que les objets en mouvement laissent une sorte de trainée de mouvement visible derrière eux. Pour éviter cela, les moteurs de jeux ont des méthodes pour éviter de rendre les objets en mouvement à certaines images bien placées, mais l'effet peut quand même se faire sentir. Notons cependant que le TAA marche d'autant mieux en qualité que le nombre d'images par secondes est élevé.
L'antialiasing par "post-processing".
L'antialiasing par "post-processing" regroupe plusieurs techniques d'antialiasing différentes du SSAA et du MSAA. Avec elles, l'image n'est pas rendue à plus haute résolution avant d'être redimensionnée. A la place, l'image est calculée normalement, à sa résolution finale. Une fois l'image finale mémorisée dans le "framebuffer", on lui applique un filtre d'antialiasing spécial. Le filtre en question varie selon la technique utilisée, mais l'idée générale est la même. C'est donc des techniques dites de "post-processing", où on calcule l'image, avant de lui faire subir des filtres pour l'embellir. Le filtre en question peut être effectué par les ROP ou par un pixel shader, mais c'est surtout la seconde solution qui est retenue de nos jours. L'algorithme des filtres est généralement assez complexe, ce qui rend sont implémentation en matériel peu pertinente.
Les avantages et inconvénients.
Contrairement au MSAA, l'antialiasing par "post-processing" n'a aucune connaissance de la géométrie de la scène, n'a aucune connaissance des informations données par la rastérisation, n'utilise même pas de sous-pixels. C'est un avantage, car le FXAA filtre la totalité de la scène 3D, même à l'intérieur des textures, et même à l'intérieur des textures transparentes.
Par contre, cela peut causer des artefacts graphiques sur certaines portions de l'image. Quand le FXAA est activé, le texte affiché sur une image devient légèrement moins lisible, par exemple. Les techniques de "post-processing" ont l'avantage de mieux marcher avec les moteurs de jeux qui utilisent des techniques de rendu différés, dans lesquels une bonne partie des traitements d'éclairage se font sur l'image finale rendue dans le "framebuffer".
Les différentes méthodes d'antialiasing par "post-processing".
Le Fast approximate anti-aliasing (FXAA), et le Subpixel Morphological Antialiasing (SMAA) sont les premières techniques d'antialiasing par "post-processing" à avoir été intégrées dans les cartes graphiques modernes. Pour le FXAA, le filtre détermine les zones à filtrer en analysant le contraste. Les zones de l'image où le contraste évolue fortement d'un pixel à l'autre sont filtrées, alors que les zones où le contraste varie peu sont gardées intactes. La raison est que les zones où le contraste varie rapidement sont généralement les bords des objets, ou du moins des zones où l'effet d'escalier se fait sentir. l'algorithme exact est dans le domaine public et on peut le trouver facilement sur le net. Par contre, il est difficile d'en expliquer le fonctionnement, pourquoi il marche, aussi je passe cela sous silence.
Les cartes graphiques récentes utilisent des techniques basées sur des réseaux de neurones pour effectuer de l'antialiasing. La première d'entre elle est le Deep learning dynamic super resolution (DLDSR), qui consiste à rendre l'image en plus haute résolution, puis à lui appliquer un filtre pour en réduire la résolution. C'est un peu la même chose que le "supersampling", sauf que le "supersampling" est réalisé dans les ROP, alors que le DLDSR est effectué avec une phase de rendu complète, suivie par l’exécution d'un shader qui redimensionne l'image. Une technique opposée est le Deep learning super sampling (DLSS), qui rend l'image à une résolution inférieure, mais applqiue un filtre qui redimensionne l'image à une plus haute résolution. La première version utilisait un filtre de "post-processing", mais les versions suivantes utilisent de l"antialising temporel. Quoique en soit, toutes les versions de DLSS appliquent une forme d'antialiasing, même si elles "upscalent" aussi l'image.