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Pygame/Introduction au module Sprite
Traduit de l'anglais, l'original par "Pete Shinners" :
http://www.pygame.org/docs/tut/SpriteIntro.html
La version 1.3 de Pygame inclut un nouveau module, codice_1. Ce module est écrit en python et inclut quelques classes à haut niveau d'abstraction pour gérer vos objets de jeu. En utilisant ce module à son plein potentiel, vous pouvez facilement gérer et dessiner vos objets de jeu. Les classes du module sprite sont très optimisées, il est donc probable que votre jeu fonctionne plus rapidement avec ce module que sans.
Le module sprite est censé être très générique. Il est possible de l'utiliser pour pratiquement n'importe quel type de gameplay. Cette grande flexibilité a toutefois un léger défaut, elle nécessite un peu de réflexion/compréhension pour pouvoir l'utiliser correctement. La documentation de référence du module Sprite peut vous venir en aide, mais vous aurez probablement besoin d'un peu d'explications supplémentaires pour utiliser codice_1 dans votre jeu.
Plusieurs des exemples d'utilisation de Pygame (comme "chimp" et "aliens") ont été mis à jour pour utiliser le module sprite. Vous voudrez certainement examiner ceux là d'abord pour observer ce qu'est approximativement le module sprite. Le module chimp possède de toutes façon son propre tutoriel en ligne par ligne, qui pourra en plus vous aider à comprendre la programmation avec Python et Pygame.
Tenez compte du fait que cette introduction suppose que vous ayez un peu d'expérience en programmation Python, et que vous êtes, d'une quelconque façon, familier avec les différentes étapes de création d'un simple jeu. Dans ce tutoriel, le mot "référence" est occasionnellement utilisé. Il représente une variable Python. Les variables avec Python sont des références, vous pouvez donc avoir plusieurs variables qui pointent vers le même objet.
Leçon d'histoire.
Le terme "sprite" est une survivance des vieux ordinateurs et consoles de jeu. Ces vieilles boîtes étaient incapables de dessiner et d'effacer des graphismes suffisamment rapidement pour faire fonctionner des jeux. Ces machines possédaient un matériel spécial pour manipuler les objets du jeu qui avaient besoin d'être animés très rapidement. Ces objets étaient appelés "sprites" et avaient des limitations qui leur étaient propres, mais pouvaient être dessinés et mis à jour très rapidement. Ils étaient habituellement contenus dans des tampons spéciaux du circuit vidéo. De nos jours, les ordinateurs sont généralement assez rapides pour manipuler les sprites comme des objets standards sans nécessiter de matériel dédié. Le terme sprite est toujours utilisé pour parler des objets animés dans les jeux en deux dimensions.
Les classes.
Le module sprite utilise deux classes principales. La première est "Sprite", qui est censée être utilisée comme classe de base pour tous les objets du jeu. Cette classe ne fait pas grand chose en elle-même, elle inclut seulement plusieurs fonctions pour aider à la gestion des objets du jeu. L'autre classe est "Group". La classe "Group" constitue un conteneur pour différents objets sprite. Il y a en réalité différents types de classes "Group". Certains types de classe "Group" peuvent, par exemple, dessiner tous les éléments qu'elles contiennent.
C'est vraiment tout ce qu'il y a. Nous commencerons avec une description de ce que fait chaque type des classes, et nous discuterons sur la manière de les utiliser correctement.
La classe Sprite.
Comme mentionné auparavant, la classe Sprite est conçue pour être une classe de base pour tous les objets de votre jeu. Vous ne pouvez pas vraiment l'utiliser en tant que telle, car elle est constituée seulement de plusieurs méthodes pour faciliter le travail avec les différentes classes de Group. Le sprite garde une trace du groupe auquel il appartient. Le constructeur de classe (la méthode codice_3) prend un argument de type "Group" (ou une liste d'arguments de type "Group") que l'instance de Sprite devrait contenir. Vous pouvez également changer les membres d'un objet de type Group avec les méthodes codice_4 et codice_5. Il y a également une méthode codice_6, qui retourne une liste des groupes actuels contenant le sprite
Lorsque vous utilisez les classes Sprite, il est préférable de les considérer comme "valides" ou "vivantes" lorsqu'elles sont contenues dans un ou plusieurs groupes. Lorsque vous supprimez l'instance de tous les groupes, Pygame va supprimer l'objet (sauf si vous possédez votre propre référence de l'objet quelque part). La méthode codice_7 supprime le sprite de tous les groupes qui le contiennent. Elle supprime proprement l'objet sprite. Si, par hasard, vous avez déjà réuni le code source de deux jeux, vous savez certainement que supprimer proprement un objet du jeu peut être ardu. Un sprite possède également une méthode codice_8, qui retourne codice_9 s'il est encore membre d'au moins un groupe.
La classe Group.
La classe Group est un simple conteneur. Comme sprite, elle possède une méthode codice_4 et une méthode codice_5 qui peuvent modifier un groupe tant que des sprites y sont contenus. Vous pouvez également passer un sprite ou une liste de sprites au constructeur (méthode codice_3) pour créer une instance de Group qui contiendra des sprites initiaux.
Le groupe possède d'autres méthodes comme codice_13 pour supprimer tous les sprites du groupe et codice_14 qui va renvoyer une copie du groupe et de tous ses membres à l'identique. La méthode codice_15 fait une vérification rapide sur le fait qu'un groupe contienne tel sprite ou telle liste de sprites.
L'autre fonction que vous utiliserez fréquemment est la méthode codice_16. Elle retourne un objet sur lequel il est possible de boucler pour avoir un accès à chacun des sprites que le groupe contient. Actuellement, c'est seulement une liste de sprites, mais dans les prochaines versions de Python, elle utilisera les itérateurs pour de meilleures performances. (NdT : n'utilise-t-elle pas déjà les itérateurs ?)
Tel un raccourci, la classe Group contient également une méthode codice_17, qui va appeler la méthode codice_17 sur chacun des sprites du groupe, en passant les mêmes arguments à chacune d'elles. Habituellement dans un jeu, vous avez besoin d'une fonction qui met à jour l'état des objets. Il est très simple d'appeler vos propres méthodes en utilisant la méthode codice_19, mais c'est un raccourci suffisamment utilisé pour être inclus dans la classe Group. Remarquez également que la classe de base Sprite a une méthode codice_17 vide qui prend n'importe quelle sorte d'argument et ne fait strictement rien.
Enfin, la classe Group a deux autres méthodes qui vous permettent d'utiliser la méthode interne codice_21, récupérant le nombre de sprites contenus. Et l'opérateur codice_22, qui vous permet d'écrire codice_23 afin de vérifier si le groupe a des sprites ou non.
Utilisation couplée des deux classes.
Arrivé là, les deux classes semblent vraiment simples. Elles ne font pas beaucoup plus que ce que vous pourriez faire avec une simple liste et votre propre classe d'objets du jeu. Mais il y a de gros avantages à utiliser les modules "Sprite" et "Group" ensemble. Un seul sprite peut être contenu dans autant de groupe que vous voulez. Rappelez-vous que dès qu'un sprite n'est plus contenu dans aucun groupe, il sera automatiquement supprimé (sauf si la référence de cet objet existe ailleurs que dans un groupe).
La première chose importante est que l'on a un moyen rapide et simple de séparer les sprites en catégories. Par exemple, supposons que l'on ait un jeu de type "pac-man". Nous pourrions faire des groupes séparés pour les différents types d'objet dans le jeu, par exemple, un pour les fantômes, un pour pac-man et un pour les pilules. Quand pac-man mange une pilule de puissance, nous pouvons changer l'état de tous les fantômes en agissant sur le groupe des fantômes. C'est plus rapide et plus simple que de boucler à travers une liste de tous les objets du jeu et de vérifier si chacun d'entre eux est un fantôme, puis alors de le modifier.
Ajouter et déplacer des groupes et des sprites est une opération très rapide, plus rapide que d'utiliser des listes pour tout stocker. Ainsi, vous pouvez très efficacement changer les membres d'un groupe. Les groupes peuvent être utilisés pour fonctionner comme de simples attributs pour chaque objet du jeu. Au lieu de suivre un attribut comme codice_24 pour un groupe d'objets ennemis, vous pourriez les ajouter à un groupe séparé. Lorsque vous aurez besoin d'accéder à tous les ennemis qui sont proches du joueur, vous en aurez déjà la liste, au lieu de parcourir une liste de tous les ennemis, en vérifiant qu'elles ont l'attribut codice_24. Plus tard dans votre jeu, vous pourrez ajouter plusieurs joueurs, et au lieu d'ajouter des attributs supplémentaires codice_26, codice_27, vous pourrez facilement ajouter différents groupes correspondant à chacun de ces joueurs.
Un autre bénéfice important apporté par l'utilisation des classes "Sprite" et "Group" est que les groupes permettent la suppression facile des objets du jeu. Dans un jeu où beaucoup d'objets font référence à d'autres objets, parfois, supprimer un objet peut être très difficile, parce que ça nécessite que sa référence ne soit plus contenue nul part. Supposons que nous ayons un objet qui en "poursuive" un autre. Le "poursuivant" pourra avoir alors défini un simple groupe qui fait référence à l'objet (ou aux objets) qu'il est en train de poursuivre. Si l'objet "poursuivi" est détruit, nous n'avons pas besoin de nous soucier de dire au "poursuivant" d'arrêter de le "poursuivre". Le "poursuivant" pourra voir de lui même que son groupe de "poursuivis" est maintenant vide, et pourra chercher une nouvelle cible.
Encore une fois, la chose dont il faut se rappeler est que ajouter ou supprimer des sprites d'un groupe est une opération très peu consommatrice en temps de calcul. Vous pouvez gagner en efficacité en constituant directement plusieurs groupes pour contenir et organiser les objets du jeu. Ils peuvent rester inutilisés et vides pour de grandes parties du jeu, vous n'avez pas besoin de vous en occuper, il n'y aura aucune contrepartie si vous créez directement tous les groupes dont vous pensez avoir besoin, sans les utiliser au premier abord.
Les différents types de groupe.
Les exemples ci-dessus et les raisons d'utiliser Sprite et les groupes sont seulement la partie émergée de l'iceberg. Un autre avantage est que le module sprite possède différents types de groupes. Ces différents types héritent tous du type ancêtre Group, mais ils possèdent également des fonctionnalités supplémentaires (où touchent à des fonctionnalités différentes). Voici une liste des classes de type Group présentes dans le module sprite.
Voici la liste des différents types de groupe disponibles. Nous discuterons plus longuement de ces groupes de rendu dans la prochaine section. Il n'y a rien qui doive vous empêcher de créer votre propre classe héritée de "Group" de cette façon. Ces groupes sont seulement du code python, donc vous pouvez hériter d'un des ces types explicités précédemment et ajouter ou modifier n'importe lequel des attributs ou des méthodes. À l'avenir, j'espère que nous pourrons ajouter quelques types de groupe supplémentaires dans cette liste. Par exemple un GroupMulti qui est comme GroupSingle, mais pourra contenir un nombre fixe de sprites (dans une sorte de buffer circulaire ?). Également un super-render group qui pourra effacer la position d'anciens sprites sans avoir besoin d'une image de fond pour le faire (en mémorisant une copie de l'écran avant le blit). Qui sait, mais dans l'avenir de nouvelles classes utiles seront susceptibles d'être ajoutées à cette liste.
Les groupes de rendu.
Précédemment, nous avons vu qu'il existe trois groupes de rendu différents. Nous pouvons probablement débuter avec le "RenderUpdates", mais il intègre des manipulations supplémentaires qui ne sont pas réellement nécessaires pour un jeu en scrolling, par exemple. Nous avons donc ici plusieurs outils : à chaque type de travail correspond son outil.
Pour un jeu à scrolling, où l'arrière-plan change complètement à chaque image, nous n'avons manifestement pas besoin de nous soucier de la mise à jour des rectangles dans l'appel codice_35. Vous devriez en définitive, partir avec le groupe "RenderPlain" pour gérer votre rendu.
Pour les jeux où l'arrière-plan sera plus statique, vous ne voudriez pas que Pygame régénère entièrement l'écran (surtout qu'il n'y en a pas besoin). Ce type de jeu implique l'effacement de l'ancienne position de chaque objet, et son dessin à un nouvel endroit à chaque image. De cette façon, nous ne changeons que ce qui est nécessaire. La plupart du temps, vous utiliserez la classe "RenderUpdates" pour ces types de jeu, puisque vous voudrez passer cette liste de changements à la fonction codice_35.
La classe "RenderUpdates" effectue aussi un joli travail pour minimiser les zones qui se chevauchent dans la liste des rectangles actualisés. Si la position précédente et la position actuelle d'un objet se chevauchent, la classe "RenderUpdates" les fusionnera en un rectangle unique. Combinez ceci avec le fait qu'elle gère proprement les objets supprimés, et vous obtiendrez une classe de Groupe très puissante. Si vous avez écrit un jeu qui manipule les rectangles modifiés pour les objets dans un jeu, vous savez que c'est la cause d'une importante quantité de code "sale" dans votre jeu. Spécialement lorsque vous vous lancez dans les objets qui peuvent être effacés à chaque instant. Tout ce travail se réduit à une méthode codice_31 et codice_28 avec cette classe monstre. De plus avec le contrôle du chevauchement, c'est d'autant plus rapide que si vous le faisiez vous-même.
Sachez que rien ne vous empêche de mêler et d'associer ces groupes de rendu dans votre jeu. Vous pouvez finalement utiliser plusieurs groupes de rendu si vous voulez associer vos sprites en couches. Ainsi, si l'écran est séparé en plusieurs sections, peut-être que chaque section de l'écran devra utiliser un groupe de rendu approprié ?
Détection de collision.
Le module sprite inclut deux fonctions de détection de collision très génériques. Pour des jeux trop complexes, elles ne seront pas suffisantes, mais vous pouvez facilement vous inspirer du code source et le modifier comme voulu. Voici un résumé de ces fonctions et de ce qu'elles font.
spritecollide(sprite, group, dokill) -> liste.
»> for bomb in sprite.spritecollide(player, bombs, 1):
... boom_sound.play()
... Explosion(bomb, 0)
groupcollide(group1, group2, dokill1, dokill2) -> dictionnaire.
»> for alien in sprite.groupcollide(aliens, shots, 1, 1).keys()
... boom_sound.play()
... Explosion(alien, 0)
... kills += 1
Ce sont les fonctions de collision fournies avec Pygame. Il devrait être simple de créer vos propres fonctions qui pourraient utiliser quelquechose de différent que les attributs codice_30. Ou peut-être essayer d'affiner un peu plus votre code en affectant directement les objets en collision, au lieu de construire une liste de collision. Le code des fonctions de collision de sprite est très optimisé, mais vous pouvez légèrement l'accélérer en supprimant certaines fonctionnalités qui ne vous sont pas nécessaires.
Problèmes connus.
Actuellement, il existe un problème principal soulevé par de nouveaux utilisateurs. Quand vous dérivez votre nouvelle classe de sprite, vous devez appeler la méthode codice_50 à partir de votre propre constructeur de classe codice_3. Si vous oubliez d'appeler la méthode codice_50, vous obtiendrez une erreur assez énigmatique, du style : codice_53.
Dériver vos propres classes (Expert).
Concernant la rapidité, les classes de groupes courantes essaient de faire exactement ce dont elles ont besoin, et ne gère pas énormément de situations générales. Si vous décidez que vous avez besoin de fonctionnalités spéciales, vous devriez créer votre propre classe de groupe.
Les classes "Sprite" et "Group" sont conçues pour être dérivées, n'hésitez pas à créer vos propres classes "Group" pour effectuer des actions spécialisées. La meilleure manière de commencer est probablement le code source du module de sprite. L'examen des groupes "Sprite" actuels devrait constituer un bon exemple sur la façon de créer les vôtres.
Par exemple, voici le code source pour un groupe de rendu qui appelle une méthode codice_54 pour chaque sprite, au lieu de simplement bliter une variable "image". Puisque nous voulons gérer uniquement les zones actualisées, nous démarrerons avec une copie du groupe original "RenderUpdate", en voici le code :
class RenderUpdatesDraw(RenderClear):
 """Appel de sprite.draw(screen) pour faire un rendu des sprites"""
 def draw(self, surface):
 dirty = self.lostsprites
 self.lostsprites = []
 for s, r in self.spritedict.items():
 newrect = s.draw(screen) #Voici la principale modification
 if r is 0:
 dirty.append(newrect)
 else:
 dirty.append(newrect.union(r))
 self.spritedict[s] = newrect
 return dirty
Following is more information on how you could create your own Sprite and Group objects from scratch.
Les objets Sprite requièrent uniquement deux méthodes : codice_55 et codice_56. Elles sont appelées par les classes "Group" quand elles s'enlèvent un sprite d'elles-mêmes. Les fonctions codice_55 et codice_56 possède un unique argument qui est un Groupe. Votre Sprite aura besoin d'une technique pour conserver une trace des Groupes auxquels il appartient. Vous voudriez peut-être essayer d'assortir les autres méthodes et arguments avec la vraie classe Sprite, mais si vous n'avez pas l'utilité de ces méthodes, vous êtes certains de ne pas en avoir besoin.
C'est presque les mêmes exigences pour la création de votre propre groupe. En fait, si vous examinez le code source, vous verrez que le "GroupSingle" n'est pas dérivé de la classe "Group", il implémente uniquement les mêmes méthodes, vous ne pouvez donc pas faire réellement la différence. Une fois encore, vous aurez besoin des méthodes codice_55 et codice_56 que les sprites appellent lorsqu'ils veulent s'ajouter ou se retirer eux-mêmes du groupe. Les fonctions codice_55 et codice_56 possède un unique argument qui est un sprite. La seule autre nécessité pour les classes groupes est d'avoir un attribut factice nommé codice_63. Sa valeur n'est pas importante, tant que cet attribut est présent. Les classes Sprite peuvent chercher cet attribut pour déterminer la différence entre un "Group" et un conteneur Python ordinaire. C'est important, car plusieurs méthodes de sprite peuvent prendre un argument d'un groupe unique, ou une séquence de groupes. Puisque les deux sont similaires, c'est la manière la plus flexible de "voir" la différence.
Vous devriez lire le code source du module sprite. Là où le code est un peu "customisé", il y a suffisamment de commentaires pour vous aider à suivre. Il existe également une section "todo" dans le code source, si vous voulez contribuer.