"Ce qui suit est la description d'un monde fantastique conçu pour "Donjons et Dragons". Ceux qui connaissent peu les jeux de rôles pourront découvrir à quoi ils peuvent ressembler et ceux qui les connaissent auront l'occasion de découvrir un monde unique à sa manière."
Découvrez Vélindal!
L’extérieur.
Vélindal est un archipel isolé qui fut victime d’un cataclysme il y a mille ans, lors de la chute de la Météorite qui dévasta le monde. La civilisation d’alors possédait des connaissances technologiques extrêmement avancées qui se perdirent malheureusement. C’est maintenant le rôle des archéologues de fouiller les ruines et de les redécouvrir. 
Les mutations se propagèrent, causées par un virus provenant de la Météorite. Tandis que certains humains gagnaient des pouvoirs étranges et que les morts se mettaient à marcher, des animaux et des plantes se transformèrent au point de devenir méconnaissables et parfois (pas toujours) dangereux. C'est le rôle du tératologue, un scientifique, de répertorier les nouvelles mutations chez les végétaux, les animaux, les monstres et les humains. À force de le faire, il arrive qu'il découvre son propre potentiel de mutation et imite les capacités des mutants qu’il voit.
Comme les ressources sont rares, la magie est utilisée pour augmenter la fertilité des terres. Les cités en sont même devenues dépendantes. Dans les temps difficiles, il arrivera qu’une cité pille sa voisine. Les prisonniers de guerre seront réduits en esclavage et envoyés dans les mines, les camps de bûcherons, les terres agricoles, bref tout ce qui pourrait être massacré par des animaux mutants. On contrôle le nombre des naissances pour éviter la famine et les maux qu’elle engendre. 
Les courants marins qui entourent l’archipel ne laissent qu’une issue, gardée par l’île de l’Hippogriffe, la seule à posséder ses bateaux volants. Celle-ci désire éviter la propagation du mutantisme. Aucun habitant de Vélindal n’a déjà pu franchir ce point ou même le visiter.
Les principales îles de l'archipel sont : Cloria, Béorite (où se trouve Sirnia, la métropole), Launsud, Ogoland (divisée en deux par la fissure) et l'île de l'Hippogriffe. 
La cité.
Les villes de Vélindal sont toutes jalouses de leur indépendance, ce sont des cités-États. Plusieurs d’entre elles se replient sur elles-mêmes, mais certaines possèdent des réseaux de galeries souterraines, dans lesquels des machines transportent les voyageurs. 
L’espace est très restreint dans la cité. Les plus riches ne possèdent pas de cour, mais des toits plantés d’arbres, rappel nostalgique du monde extérieur au citadin, qui ne sort normalement jamais de la ville. 
La vie est dure pour les plus pauvres. On retrouve beaucoup d’orphelins qui vagabondent dans les rues. Ils achèveront souvent leur vie comme forçats ou sur l’échafaud. La violence et la prostitution sont aussi des plaies sociales. Certaines personnes n'ont d'autre choix que de se vendre à la mafia pour survivre. Elles seront habitées par des démons qui exécuteront leur tâche s'ils refusent de le faire. La population regarde la garde municipale avec méfiance puisque sa corruption est notoire. Les notables maintiennent quant à eux la population dans l’indigence. Ils évitent les soulèvements en tolérant les combats de bagarreurs, un des rares divertissements. 
Les bagarreurs sont la fierté des gens du commun; ils sont virtuoses dans le combat à mains nues — le port d’armes étant strictement interdit aux classes inférieures. Leur métier est un des rares à faire accéder à un meilleur statut social. La pègre, qui pratique avec assiduité la vendetta, est étroitement liée à ce domaine et possède une grande autorité. Elle fait le reste de son argent avec la vente au noir, puisque tout est rationné. 
Les quelques rares magiciens sont toujours issus des classes supérieures et utilisent la magie noire, dite « magie de destruction », et la magie blanche, dite « magie de soins ». Après l’apprentissage de cette science ésotérique, le magicien doit faire son service militaire et reste attaché à son académie. La robe qu'il doit porter rappellera l'endroit où il a effectué son apprentissage. Être accepté dans le cercle très fermé des magiciens est un honneur auquel on peut accéder en passant l’Épreuve qui se tient une fois l’an (voir le calendrier à ce sujet). Les magiciens ont leurs gardes du corps, les gardiens. Ces gardiens sacrifieront leurs vies si besoin est.
Mythologie.
Quelques précisions sur les plans.
Dans mon univers de jeu, il y a deux principaux plans : Vélindal, le monde des vivants et Ad Patres, le monde des morts. Ils existent au même endroit physique, mais dans des dimensions différentes et peuvent s'influencer entre eux. Celui qui meurt dans Vélindal apparaît dans l’endroit homologue de Ad Patres. On dit alors qu'il est une âme. S’il meurt encore, il n'existera plus du tout. Il m’est donc possible de faire une partie avec des joueurs même si leurs personnages sont morts une fois. Si on anime un cadavre dans Vélindal, son âme tombe en catatonie dans Ad Patres. Il existe aussi une infinité de réalités parallèles à Vélindal-Ad Patres. Pour chaque individu de Vélindal et chaque âme de Ad Patres, on retrouvera son homologue dans ces réalités, mais avec de petites ou grosses différences chaque fois. 
Précisions sur la foi.
Les dieux tirent leur force de la foi des fidèles, plus on croit en eux, plus ils sont forts. Si on cessait de croire en l’un d’eux, il cesserait d’exister. Aucune caste cléricale n'existe; on élira plutôt les prêtres parmi les doyens une fois l'an. Ils devront entre autres faire des sacrifices (seuls les animaux sont sacrifiés). De plus, il est du devoir des patriarches de chaque famille de célébrer les ancêtres. Notez qu'aucun dieu n'est fondamentalement mauvais, ses intentions seront parfois égocentriques, mais jamais maléfiques. 
Les dieux.
Angelus, l'espiègle protecteur des cités
Domaine : la cité
Attributs : commerce, voleurs, protection, guérison, 
Symbole : le feu
Hikmat, le chercheur de la Connaissance
Domaine : Ad Patres
Attributs : mort, enseignement et connaissance, destin, paranormal, vérité
Symbole : tiare
Maik, le ferme gardien de la nature
Domaine : régions sauvages
Attributs : nature, justice, voyageurs, guerre/stratégie, Soleil
Symbole : rune
Amira la Bienveillante
Domaines : Nihil
Attributs : Lune (son œil), fertilité, art, amour, vie, vengeance
Symbole : œil 
Calendrier.
Une année dans Vélindal :
Correspondance des mois dans Vélindal
Jours de fête.
Nouvel An (1er janvier)
On y fête le début de la nouvelle année un peu comme nous-mêmes, c'est-à-dire en se réunissant en famille pour chanter, se conter des histoires, danser, manger, fabriquer des bonshommes de neige et échanger des cadeaux. 
Grande Foire (28 février)
Les commerçants liquident leurs restants d'inventaire et organisent des soirées mondaines. C'est l'occasion idéale pour les aventuriers de trouver des objets exotiques ou rares!
Fonte des neiges (1er au 5 mars)
En cette période, on porte des vêtements de couleurs chaudes, on fait du bruit et on exhibe les mutants les plus affreux, le but étant de faire peur à l'hiver et le chasser. 
Élection du clergé (3 avril)
En ce jour sacré, on élit le clergé — les temples ne doivent de comptes qu’à eux-mêmes, à aucune autre hiérarchie supérieure — qui servira l'année suivante parmi les doyens.
Jour de l'Amour (8 mai)
Bien des gens se marient en cette fête de l'amour. Celui qui rompt ce contrat s’attire les foudres de la déesse Amira.
Solstice d'été (21 juin)
C'est le jour le plus long de l'année. Les forces de la vie ont le dessus. Pour leur rendre hommage, on allume des feux la nuit venue
Jour du Souvenir (14 juillet)
Pour que jamais on n'oublie le Cataclysme... Pour une raison inexpliquée, la lumière solaire n'éclaire pas Vélindal ce jour...
Épreuve (18 août)
Une fois par année, les aspirants-magiciens passent des auditions pour avoir le droit de faire leur apprentissage. Tout le monde peut y assister. 
Jour de la Grâce (24 septembre)
C'est en ce jour que les prisonniers peuvent demander le pardon pour leurs actes et peuvent être libérés.
Jour de la Paix (15 octobre)
Ce jour est une célébration de la paix. C'est aussi un jour de trêve en temps de guerre. 
Samhuinn (1er novembre)
On pleure les morts en ce jour qui leur est dédié. C'est aussi pendant Samhuinn que les morts et les fées reviennent dans le monde des vivants puisque la frontière entre leurs mondes respectifs devient franchissable.
Championnat des bagarreurs (12 décembre)
C'est le couronnement de l'année pour les bagarreurs. Le grand champion de chaque cité est honoré jusqu'à ce qu'on en nomme un autre l'année suivante.
Races.
Un joueur peut incarner plusieurs sortes d’humains inhabituels dans Vélindal, en plus de pouvoir incarner les races typiques aux mondes fantastiques.
Mort-vivant :
C’est un mort qui ne peut partir dans Ad Patres; il a une tâche à accomplir avant de pouvoir reposer en paix et n'est pas forcément maléfique!
Mutant :
Il y a une infinité de mutants et autant de mutations. Ces mutations sont à double tranchant puisqu’elles supposent un inconvénient pour un avantage, lorsqu'il y a avantage. Il ne tient qu'au joueur de faire preuve d'originalité dans ce qu'il désire jouer. Il arrive à l'occasion qu'un personnage se mute, gagnant ainsi une nouvelle capacité, comme plus de force physique, la capacité de jeter un sort sans être magicien... Si un joueur désire incarner quelque chose de classique : elfe, nain, hobbit... il peut théoriquement le faire puisque cela pourrait être d'autres mutations. Notez qu'il y a parfois du racisme entre les « normaux » et les mutants. 
Exemples :