le return permet de stopper l’exécution, il est facultatif si le sous-programme doit s’exécuter entièrement.
Break.
Cette instruction interrompt une boucle codice_15, codice_22, codice_23.
Par exemple
 0->A
 'BOUCLE INFINIE
 While 1=1
 A+1->A
 If A=10 
 Then Break
 IfEnd
 "ON EST DANS LA BOUCLE"
 WhileEnd
 "ON EST SORTI DE LA BOUCLE"
Affichera « ON EST DANS LA BOUCLE » dix fois et « ON EST SORTI DE LA BOUCLE » une fois. À noter que While 1 est une "boucle infinie" car sa condition est toujours vraie, on peut également écrire While 1.
Break sort d'un bloc While, Do, For et continue le programme après le premier WhileEnd, LpWhile, Next qui lui correspond. On ne peut pas sortir de deux boucles imbriquées. Par exemple
 For 1->A to 5
 For 1->B to 6
 If B=3
 Then Break
 IfEnd
 "ON EST DANS B"
 Next
 "ON EST SORTI DE B"
 Next
 "ON EST SORTI DE A"
Le break sort de la boucle 1->B to 6 mais pas de la boucle 1->A to 5. Si vous voulez sortir des deux boucles, utilisez un Goto (il s'agit d'une des rares circonstances où le Goto est nécessaire !) ou bien rajoutez un deuxième Break à la fin de la première boucle.
Stop.
Cette instruction interrompt un programme
À noter qu'il ne sert à rien de mettre un Stop à la fin du programme, celui-ci s’arrêtera tout seul.
Absence de Continue.
Un des absents majeurs de l'aspect impératif du BASIC CASIO est le « Continue » qui permet de revenir au début d'une boucle, par exemple
 While 1
 ?->A
 A=1=>Continue
 Break
 WhileEnd
N'est pas possible. Pour émuler cette fonctionnalité vous pouvez imbriquer deux boucles et utiliser un Break
 While 1
 While 1
 ?->A
 A=1=>Break
 Break
 WhileEnd
 A≠1=>Break
 WhileEnd
Ou plus simplement un GoTo (vous êtes totalement justifié d'en utiliser ici)
 While 1
 Lbl A
 ?->A
 A=1=>Goto A
 Break
 WhileEnd
Menu JUMP.
Un programme exécute automatiquement chaque instruction de manière séquentielle un "jump" permet de s'affranchir de cette limite et de sauter a des endroits précis du code.
Lbl.
Lbl = Label.
Cela permet de faire des sauts dans les programmes.
S'utilise avec Goto.
Goto.
Goto = Go To (Aller Vers).
Cela permet de faire des sauts dans les programmes.
S'utilise avec Lbl.
Exemple :
 2 2
Affiche A à l'infini
Cependant cet exemple est un mauvais exemple ! Ici, on utilise Goto/Lbl comme une boucle ce qui est AFFREUSEMENT MAUVAIS ! D'abord, abuser des Labels peut faire planter votre programme, mais en plus cela est bien moins rapide qu'une boucle While/WhileEnd.
Mais en pratique le Goto est nécessaire dans deux cas: 
Premièrement quand on veut “Break”er de plusieurs boucles imbriquées, contrairement au Java ou au Javascript qui permettent des Break étiquettés du Style « codice_24 » ou au PHP qui autorise la syntaxe « codice_25 » ou X est le nombre de boucles qu'on veut “break”er, et a la manière du C, C++, Python... le Basic Casio ne permet pas de Breaker de plus d'une boucle.
Deuxièmement quand on veut émuler un « Continue », le Basic Casio ne propose pas de « Continue ».
Instruction =>.
Forme contractée de l'instruction If-Then
Exemple :
 A<10=>
Si A<10 Alors Aller vers le Label 5
On notera aussi que pour une condition de type
 If A<10 And B>15 And C =2
 Then Goto 5
 IfEnd
On écrira ceci avec la forme contractée 
 A<10=>B>15=>C=2=>Goto 5
Il est aussi à noter que l'on ne peut pas utiliser cette forme contractée pour une condition qui amène à plusieurs résultats. Par exemple :
 If A<10
 Then 1->A
 Int 5Ran# +2->B
 Goto 1
 IfEnd
Ce code ne peut pas s'écrire sous la forme contractée. L'erreur classique est d'essayer de faire 
 A<10=>1->A int 5Ran# +2->B Goto 1
Pas d'illusion : ceci ne fonctionne pas.
Isz.
Instruction d'incrémentation.
Exemple :
 A
Équivaut à A+1→A
Pourquoi cette instruction est dans le menu JUMP ? Lorsque la variable atteint 0, le programme saute l'instruction suivante et effectue la deuxième instruction suivante. Il faut toutefois utiliser le séparateur d'instructions multiples « : » pour que cela fonctionne.
Dsz.
Instruction de décrémentation.
Exemple :
 A
Équivaut à A-1→A
Il n'y a pas de différence de vitesse d’exécution entre Dsz A et A-1->A, cependant cela prend moins de place et c'est tout de même plus "propre" d'utiliser Isz et Dsz.
Pourquoi cette instruction est dans le menu JUMP ? Lorsque la variable atteint 0, le programme saute l'instruction suivante et effectue la deuxième instruction suivante. Il faut toutefois utiliser le séparateur d'instructions multiples « : » pour que cela fonctionne.
Commande ?
Cette commande demande a l'utilisateur d'entrer une variable. Elle doit être un nombre valide.
Exemple :
 →R
 2xπxR→P
Formule du périmètre d'un cercle.
On peut mettre cette commande directement après un texte à la place d'un retour a la ligne ou d'un [DISP]
 "ENTREZ LE RAYON"?->R
Ce qui rend le programme plus joli et naturel.
Commande [disp].
C'est un triangle noir dans le menu de programmation. Affiche le résultat de la dernière instruction et attend que l'utilisateur appuie sur [EXE] pour continuer le programme. Manière simple de mettre le programme en pause. Utilise syntaxiquement la place du séparateur d'instruction, affiche le résultat de la dernière instruction (la valeur de Ans) et un - Disp - à l'écran.
Menu CLR.
CLR est l'abréviation de "Clear" qui signifie nettoyer. Alors comme vous pouvez vous en douter, ce menu permet de nettoyer différentes choses.
ClrText.
Efface tout l'écran
Syntaxe :
ClrGraph.
La commande ClrGraph contient le préfixe "Clr" qui signifie "Clear" en anglais ou "Effacer" en français. Donc cela sert tout simplement à effacer le Graph. En fait, cela remet les paramètres de vos graph à 0. Par exemple si vous avez paramétré 
 S-Graph1 DrawOn,Scatter,List1,List2,1,Square
Et bien votre graphe est complètement nettoyé et n'a plus le moindre paramètre.
ClrList.
ClrList comme les autres "Clr" sert à effacer quelque chose et ici il s'agit d'une liste. On définit par exemple une liste ainsi
 {12,55,2,98,55555,123,798}->List1
Et que l'on fait ensuite 
La liste 1 est nettoyée et n'a plus ni dimension, ni valeur.
Menu REL.
Le menu REL (qui signifie RELATIF) est un menu très simple qui ne nécessite que très peu (voir aucune)d'explications.
Dans ce menu on a 6 choix 
 =| "qui signifie différent de"
 >
 =< "qui signifie inférieur ou égal à"
 >= "qui signifie supérieur ou égal à"
Ca permet de comparer deux valeurs, si la comparaison est vérifiée (2>1, 3|=4, ...) renvoie 1, sinon renvoie 0, cela permet de tester la valeur de certaines variables dans divers lieux du programme mais principalement les If, et les conditions de boucle While...
Un programme simple interactif peut être
 ?->A
 If A=42:Then "BRAVO"
Ce programme demande a l'utilisateur d'entrer un nombre et affiche « BRAVO » si l'utilisateur a entré le nombre 42. Exercice simple : modifiez ce code pour afficher « BRAVO » si l'utilisateur a entré un nombre inférieur à 10.
Menu I/O.
Ces commandes permettent de gérer les entrées et les sorties du programme (In/Out), c'est à dire ce que le programme affiche a l'écran et ce que l'utilisateur fait. À noter que le guillemet « " » et la commande « ? » permettent respectivement d'afficher du texte et de quérir une valeur à l'utilisateur mais ne sont pas dans ce menu.
Locate.
Affiche un texte ou une variable à un endroit précis sur l'écran.
Généralement, les écrans font 21 caractères en longueur x 7 caractères en hauteur. Syntaxe :
 PositionLigne,PositionColonne,"Texte"
 PositionLigne,PositionColonne,Variable
Attention néanmoins, le programme considère que les coordonnées que vous entrez dans votre outil Locate correspondent à celle du premier caractère que vous souhaitez afficher. En d'autres termes, si vous voulez placer une variable ou un texte à plusieurs caractères, le programme affichera le texte à gauche à partir du point que vous avez indiqué.
Getkey.
Retourn la valeur de la touche appuyée. Chaque touche de la calculatrice possède une valeur fixe.
Getkey est une commande qui permet de renvoyer une valeur lorsqu'une touche est appuyée. Tableau des valeurs :
 79 69 59 49 39 29
 78 68 58 48 38 28 
 77 67 57 47 37 27 
 76 66 56 46 36 26 
 75 65 55 45 35 25 
 74 64 54 44 34 
 73 63 53 43 33 
 72 62 52 42 32 
 71 61 51 41 31 
Cela symbolise le clavier de votre calculatrice. Si vous n'arrivez pas à vous le représenter voici un petit code qui vous permettra de connaitre la valeur d'une touche :
 Do
 Getkey
 Ans=>Locate 1,1,Ans
 LpWhile 1
Explication du code : 
-lance directement une boucle (pas besoin de variable on utilise Ans)
-Getkey détecte la touche pressée et renvoie le code associé
-On vérifie que la valeur renvoyée est différente de 0 (Ans=>)
-On écrit la valeur en position 1,1 de l'écran texte
-On ferme la boucle avec une condition infinie
Commande :.
Le ":" permet simplement de passer à une instruction suivante, comme le retour à la ligne, mais sans retour à la ligne.
Lorsqu'on navigue dans un programme volumineux (plus de 10000 octets) la navigation vers le haut se fait quasi instantanément entre deux instructions reliées avec un deux points, alors que cela peut prendre jusqu'à 10 secondes entre deux instructions séparées par des retours chariots, il deviendra donc une habitude de regrouper des instructions similaires par des deux points et des instructions distinctes par des retour chariot. Par ex:
 1->A~B:3->C
 ?->D
 If D=A:Then "D EGAL UN":Else "ESSAYE ENCORE":IfEnd
 If B!=C:Then "C'EST EVIDENT":IfEnd
Ecrivez des programmes comme ça pour vous faciliter la vie une fois que vos programmes rempliront une portion non négligeable de votre machine !
À noter que le manuel dit que les instructions de saut Isz et Dsz necessitent un « : » pour fonctionner correctement, mais en pratique un retour charriot et un [disp] fonctionnent aussi.
Menu STR.
Le menu STR n'est disponible qu'à partir de l'OS 2. STR est l'abréviation de "String" : les strings sont des chaînes de caractères.
Str.
Cette fonction permet de créer un string. On y stockera une chaîne de caractères.
La syntaxe est : 
 "Ceci est un String"->Str 1
Les fonctions des strings sont très puissantes par rapport aux autres fonctions Basic Casio.
StrJoin.
Cette fonction permet de fusionner 2 chaînes de caractères entre elles.
La syntaxe est :
 "String 1"->Str 1
 "String 2"->Str 2
 StrJoin(Str 1,Str 2)->Str 3
 Afficher Str 3
On verra alors s'afficher : 
 String 1String 2
StrLen.
Cette fonction sert simplement à donner la longueur d'un String.
La syntaxe est :
 "CASIO"->Str 1
 StrLen(Str 1)->A
La variable A vaudra alors 5.
StrCmp.
Cette fonction va comparer 2 valeurs ou 2 strings.
Pour comparer 2 nombres on utilisera la syntaxe suivante :
 StrCmp("35","20")->A
 StrCmp("20","20")->B
 Strcmp("20","35")->C
Ici, A vaudra 1, B vaudra 0 et C vaudra -1.
Si l'on souhaite comparer 2 Strings, on écrira :
 StrCmp(Str 1,Str 2)->A
Si les 2 strings sont caractère pour caractère identiques, alors A vaudra 0, sinon A vaudra 1.
StrSrc.
Permet de chercher la position du string 2 dans le string 1.
On utilisera la syntaxe suivante :
 "Je suis mauvais"->Str 1
 StrSrc(Str 1,"a")->A
A vaudra alors 10 car le premier "a" est en 10e position dans le String1.
Si le programme ne trouve pas la string demandée, la variable prendra pour valeur 0.
StrLeft.
Cette fonction permet de sélectionner un nombre donné de caractère dans un String en partant de la gauche.
 "bonjour"->Str 1
 StrLeft(Str 1,3)->Str 1
Le String 1 vaudra alors : "bon" car il aura pris les 3 premiers caractères en partant de la gauche.
StrRight.
Ceci est l'inverse de StrLeft, on prend les caractères en partant de la droite :
 "bonjour"->Str 1
 StrRight(Str 1,5)->Str 1
Le String 1 vaudra "njour" car on prend les 5 premiers caractères en partant de la droite.
Strmid.
Dans le même genre que StrLeft et StrRight, cette fonction sélectionne les caractères à partir du milieu :
 "bonjour"->Str 1
 StrMid(Str 1,3)->Str 1
Ici le String 1 vaudra "njo" puisqu'il aura pris les 3 lettres les plus centrées.
Exp>Str.
On a ici une fonction assez particulière et extrêmement pratique. Elle sert à affecter un Fmem à un String.
 "Ceci est un Fmem"->fn1
 Exp>Str(fn1,Str 1)
Ici le String 1 contiendra tout ce qui est dans le Fmem. Vous pourrez d'ailleurs remarquer qu'il n'y a pas besoin avec cette fonction de rentrer la sortie dans le String 1, cela est fait automatiquement.
Exp.
Cette fonction relativement simple permet d'exécuter le contenu d'un string.
 "5+13"->Str 1
 Exp(Str 1)->A
Ici A prendra la valeur 18. (5+13=18)
StrUpr.
Ici on a une fonction plus esthétique qu'utile. Elle permet de mettre toutes les lettres d'un string en Majuscule.
 "Je ne sais plus quoi mettre dans mes strings"->Str 1
 StrUpr(Str 1)->Str 1
Le String 1 sera alors "JE NE SAIS PLUS QUOI METTRE DANS MES STRINGS".
StrLwr.
C'est l'inverse de StrUpr, cette fonction sert à tout mettre en minuscule :
 "MiNuScUlE"->Str 1
 StrLwr(Str 1)->Str 1
Le String 1 sera donc "minuscule".
StrInv.
Cette fonction permet de renverser toutes les lettres par rapport à un axe de symétrie centrale. Un exemple vaut mieux qu'un long discours :
 "Je vais être inversé"->Str 1
 StrInv(Str1)->Str 1
On aura donc un String 1 remplit par "ésrevni ertê siav eJ".
StrShift.
Cette fonction permet simplement de supprimer le nombre de caractère que vous voulez dans le string. Malheureusement, il ne permet pas de supprimer un caractère précis ayant une position X dans le string...
 "Suppression"->Str 1
 StrShift(Str 1, 5)->Str 1
On aura alors : "ession".
StrRotate.
On a ici une fonction très importante et très utile. En effet, cette fonction peut permettre le scrolling horizontal (on peut également utiliser StrRight/StrLeft/StrShift). Cette fonction permet de faire "rouler" le string.
 "Rouler"->Str 1
 StrRotate(Str 1,2)->Str 1
Le string contiendra alors : "ulerRo".
codice_26