Capitalisme/Investissement
Si l’investissement est d'abord l'action d'investir des capitaux dans un secteur économique, par métonomie, il désigne aussi les capitaux ainsi investis.
À l'origine, il s'agit de l'application par un individu, une entreprise ou un gouvernement, d'une certaine quantité de monnaie à la création de biens de production, d'équipement, de produits de consommation ou de services.
Dans le principe, ces applications sont concrètes, comme les chemins de fer ou les centrales nucléaires.
Ils nécessitent un capital investit le temps de construire l'outil de production. Une fois l'outil ainsi construit, son usage rapporte des bénéfices qui viennent compenser avantageusement la capital initialement investit.
L'investissement véritable suppose donc un pari sur le futur et une bonne maîtrise des risques commerciaux.
En particulier, lors de l'apparition d'une nouvelle technologie, l'inconnu conduit à des incertitudes, alors qu'une fois les premiers investissement faits, le modèles est mieux connus et les risques sont moindres.

Astrologie/L'interprétation d'un thème astral/Astrologie statique/Sceau personnel

Le sceau personnel est une méthode astrologique mise au point par Arielle Aumont pour déterminer la "dominante" d'un thème astral. Un exemple sera donné à partir des thèmes de Charles d'Angleterre et Lady Di, illustrant le fait que, pour paraphraser Antoine de Saint-Exupery, ils ne regardaient pas .

Programmation avec la SDL/Outils nécessaires

Vous avez sûrement envie de programmer tout de suite. Malheureusement, il va falloir un petit peu de patience avant de commencer votre premier programme avec la SDL. En effet, nous allons tout d'abord devoir installer la SDL. Pour cela, on aura besoin de : 
Installation de la SDL sur Code::Blocks.
Installation de la SDL.
Pour télécharger la SDL 2.0, rendez vous sur ce site : Site du zéro. Téléchargez alors le template SDL 2.0. Celui-ci va nous faciliter la vie.
Création d'un projet pour la SDL 2.0.
Maintenant que nous avons installé la SDL, voyons comment créer un projet pour celle-ci. 
Compilation.
Le projet par défaut de Code::Blocks comporte déjà un fichier "main.cpp" dans lequel se trouve un code en C++. Celui-ci permet d'ouvrir une fenêtre et de la fermer. Ce paragraphe ne traitera pas du code en lui même mais de sa compilation qui est, pour les habitués de Code::Blocks, identique à la compilation d'un code en C. Certains seront peut-être désagréablement surpris de voir un code en C++ alors que ce livre a pour objet la programmation en C avec la SDL. En fait, nous verrons par la suite qu'il est tout à fait possible de coder en C dans le "main.cpp".
La barre d'outil de compilation.
Si la barre d'outil du compilateur n'apparaît pas avec les autres barres d'outils, elle se trouve dans "View -> Tollbar -> Compiler".
Elle est composée de six éléments : 
À présent, compilez le projet sans modifier le code. Si l'installation a correctement fonctionné, une fenêtre devrait apparaître avec à l'intérieur le logo de Code::Blocks. Il va maintenant vous être possible de coder avec la SDL.

Programmation avec la SDL/Initialisation de la SDL

Enfin, nous allons pouvoir commencer à coder avec la SDL.
Dans ce chapitre, nous verrons comment initialiser la SDL, opération nécessaire si l'on veut pouvoir l'utiliser.
Un premier code.
Voici la structure de base pour coder avec la SDL :
int main(int argc, char *argv[])
 return 0;
Comme on peut le voir, ce code ne diffère presque pas du code de base du C. En fait, on y ajoute seulement l'inclusion de la SDL 2.0 :
Initialisation de la SDL.
Afin de pouvoir coder avec la SDL, nous devons initialiser celle-ci. Pour cela, nous allons utiliser la fonction SDL_Init. En voici son prototype :
int SDL_Init(Uint32 flags);
La fonction SDL_Init renvoie 0 si l'initialisation a réussi et -1 en cas d'erreur.
La SDL se divise en plusieurs sous-systèmes. Pour initialiser un ou plusieurs sous-systèmes, on utilisera la syntaxe suivante :
SDL_Init(SOUS_SYSTEME);//Pour un seul sous-système
SDL_Init(SOUS_SYSTEME_1 | SOUS_SYSTEME2 | SOUS_SYSTEME_3 | ... );//Pour plusieurs sous-systèmes
Voici les différents "flags" que l'on peut passer en paramètre de la fonction SDL_Init : 
Pour l'instant, nous n'utiliserons que le sous-système "Vidéo". Le code sera donc :
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
Cette fonction ne peut être utilisée qu'une fois. Si vous voulez initialiser un ou plusieurs sous-systèmes après avoir utilisé SDL_Init, utilisez SDL_InitSubSystem.
On remarquera que le code ci-dessus est équivalent à celui-ci :
SDL_VideoInit(NULL);
Initialiser un ou plusieurs sous-systèmes après la première initialisation.
Il se peut que vous ayez besoin d'initialiser un sous-système après avoir initialisé au tout début la SDL. Pour cela, vous pouvez utiliser la fonction SDL_InitSubSystem. Celle-ci a exactement la même syntaxe que SDL_Init. Voici son prototype:
int SDL_InitSubSystem(Uint32 flags);
Gestion des erreurs.
Nous avons vu que la fonction SDL_Init renvoyait -1 en cas d'erreur. Cependant, ce simple -1 ne nous renseigne pas sur la nature même de l'erreur. C'est pourquoi dans la SDL il existe une fonction plus poussée pour récupérer les erreurs : SDL_GetError. Elle renvoie la dernière erreur qui s'est produite au sein de la SDL. Voici son prototype : 
char* SDL_GetError(void);
La manière la plus simple de l'utiliser dans le cas d'une erreur de SDL_Init est la suivante : 
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
 printf("Erreur d'initialisation de la SDL : %s",SDL_GetError());//on affiche l'erreur
 return EXIT_FAILURE;//on sort du programme pour éviter de plus gros problèmes
Quitter la SDL.
Il ne nous reste plus qu'à savoir comment quitter la SDL. Pour cela, rien de plus simple : utilisons SDL_Quit. Voici le code pour quitter la SDL :
SDL_Quit();
Si vous avez utilisé SDL_VideoInit, utilisez plutôt
SDL_VideoQuit();
Quitter un ou plusieurs sous-systèmes.
Il existe un équivalent de SDL_Quit pour quitter le ou les sous-systèmes que l'on désire. Cet équivalent est SDL_QuitSubSystem et a la même syntaxe que SDL_Init. Voici son prototype : 
int SDL_QuitSubSystem(Uint32 flags);
Un second code amélioré.
Avec ce que nous venons d'apprendre, nous allons pouvoir écrire un second code, qui va servir de base à tous les programmes que vous coderez dans la première et la seconde partie : 
int main(int argc, char *argv[])
 if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)//initialisation de la SDL
 printf("Erreur d'initialisation de la SDL : %s",SDL_GetError());//on affiche l'erreur
 return EXIT_FAILURE;//on sort du programme pour éviter de plus gros problèmes
 SDL_Quit();//on quitte la SDL
 return 0;