Algorithmique impérative/Itération
Les structures de contrôle itératives permettent d'exécuter plusieurs fois de suite une ou plusieurs instructions. Il en existe trois distinctes.
Structure POUR.
La structure POUR permet d'exécuter une instruction un nombre connu de fois. Voici la syntaxe :
 POUR i DE deb A fin FAIRE
 instruction
 FINPOUR
codice_1 est l'identifiant d'une variable (qui doit bien sûr être déclarée).
codice_2 et codice_3 sont deux expressions de même type que codice_1 : ce sont les valeurs entre lesquelles i va parcourir l'ensemble des valeurs intermédiaires.
La structure s'exécute de la façon suivante :
Il est évident que pour que le programme fonctionne codice_2<codice_3.
Exemples.
Dix itérations.
 Lexique
 i : entier
 Début
 POUR i de 1 à 10 FAIRE
 Afficher(i);
 FINPOUR
 FIN
Ce programme va afficher :
 1
 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8
 9
 10
Structure TANTQUE.
 TANTQUE condition
 instruction
 FINTANTQUE
codice_15 est une expression booléenne, comme dans la structure codice_16
Cette structure est exécutée comme suit :
La boucle infinie.
Il est possible grâce à cette structure de créer une boucle infinie :
 TANTQUE VRAI
 instruction
 FTQ
Une boucle POUR.
Il est possible de simuler une boucle codice_20 à l'aide d'un codice_21
 i←deb
 TANTQUE i <= fin
 instruction
 i←i+1
 FTQ
Structure REPETER.
 REPETER
 instruction
 JUSQU'A condition
codice_15 est une expression booléenne.
Cette structure s'exécute comme suit :
La boucle infinie.
Il est possible grâce à cette structure de créer une boucle infinie :
 REPETER
 instruction
 JUSQU'A FAUX
Une boucle POUR.
Il est possible de simuler une boucle codice_20 à l'aide d'un codice_27
 i←deb
 REPETER
 instuction
 i←i+1
 JUSQU'A i=fin
Comment déterminer la structure à utiliser ?
Le choix de la structure de contrôle se fait en fonction du nombre d'itérations à effectuer :

Technologie
Cette page est l'un des points d'entrée qui permettent d'accéder à la collection des livres de technologie disponibles sur ce site. Pour l'instant, beaucoup de ces livres sont à l'état d'ébauche mais certains sont aujourd'hui très avancés et directement utilisables.
On se retrousse les manches ?
= Généralités =
= Éléments communs aux divers domaines technologiques =
Sources d'énergie des machines.
= Essais des matériaux et des produits =
= Économie de l'énergie =
= Mécanique industrielle, électrotechnique =
Électrotechnique.
Images en réserve
Éléments de machines, manutention, levage.
Dispositifs de fixation et d'assemblage mécaniques.
Anneaux élastiques
Ingéniérie des véhicules de transport.
= Agriculture, sylviculture, exploitation agricole, élevage, chasse, pêche =
Voir notamment
= Économie domestique, science ménagère =
= Gestion et organisation de l'industrie, du commerce et de la communication =
Construction en béton.
Verre
Conclusion et recommandations générales 
"Annexes" 
"Bibliographie"

Technologie/Éléments théoriques et pratiques/Résistance des matériaux

La résistance des matériaux (RDM) est l'étude de la résistance et de la déformation des éléments d'une structure (arbres de transmission, bâtiments, ponts, ...) dans le but de déterminer ou de vérifier leurs dimensions afin qu'ils supportent les charges dans des conditions de sécurité satisfaisantes et au meilleur coût (optimisation des formes, dimensions, nature des matériaux ...).
Essais.
Effectués en laboratoire ou sur le terrain, les essais apportent des renseignements précis et fiables sur les performances d'un matériau. Il en existe un grand nombre qui sont réglementés par des normes internationales pour la plupart. 
"Tableau 2.5.1." Principaux essais 
Hypothèses et définitions pour les essais.
Poutre.
Une poutre est un solide engendré par une surface plane S (ou section droite de la poutre) dont le centre de gravité décrit une courbe C, appelée ligne moyenne.
Les solides idéaux sont des poutres présentant:
Homogénéité et isotropie.
Pour simplifier les essais on admet que les matériaux ont les mêmes propriétés mécaniques en tous points (homogènes) et dans toutes les directions (isotropes). L'isotropie n'est pas vérifiée pour les aciers laminés et forgés ainsi que pour les matériaux fibrés (bois, matériaux composites ...).
Déformation, élasticité et plasticité.
Les déformations résultent des charges appliquées sur les objets et varient avec elles. Elles sont mises en évidence par la variation des dimensions ; elles peuvent être élastiques ou plastiques. L’élasticité caractérise l'aptitude qu'a un matériau à reprendre sa forme et ses dimensions initiales après avoir été déformé. Un ressort chargé normalement est élastique. Par contre, la plasticité caractérise un matériau qui ne reprend pas sa forme et ses dimensions initiales après avoir subi une déformation. La pâte à modeler a un comportement plastique.
Actions mécaniques.
Les actions mécaniques, appliquées en un point, peuvent être représentées des vecteurs glissants. On admet que le chargement de la poutre se fait lentement et régulièrement dans le plan de symétrie de celle-ci.
Il n'existe que deux types de chargements, soit une action mécanique :
Les contraintes (unité : Pa, mais on utilise plus couramment le MPa) caractérisent les actions mécaniques de cohésion qui existent entre les grains de matière d'un matériau.
Hypothèses sur l'influence des déformations.
Les calculs de résistance des matériaux effectués dans le cadre de la théorie des poutres ne sont valables que dans un domaine défini par les hypothèses suivantes : 
Définition des appuis.
En technologie, il existe quatre principaux types de liaison poutre/bâti.
"Tableau 2.5.2." Principaux appuis 
Torseur de cohésion.
"Voir Annexe" Torseur de cohésion.
Voir aussi.
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Programmation C sharp/Les objets
Un objet est un type référence. Il s'agit d'une instance de classe.
Le type object.
La classe codice_1 est équivalente au type codice_2. Il s'agit de la classe de base de toutes les autres classes.
L'auto-boxing/unboxing permet d'utiliser le type codice_2 pour n'importe quel type de valeur :
object obj;
obj = 10; // int -> Int32 -> object
obj = "Une chaîne"; // string -> String -> object
Créer un nouvel objet.
Créer un nouvel objet est appelé "instancier une classe" et utilise l'opérateur codice_4 :
 "classe variable"=new "classe"("arguments...");
Cet opérateur effectue les opérations suivantes :
L'appel peut échouer pour plusieurs raisons :
Dans tous les cas une exception est lancée.
Objet this.
Une méthode est déclarée dans une classe et s'exécute en accédant aux attributs d'un objet.
Cet objet n'est pas déterminé au moment de l'implémentation des méthodes, mais déterminé lors de l'appel à la méthode en précédant son nom de la référence à l'objet utilisé :
objet.methode();
Les méthodes utilisent la référence spéciale codice_5 pour désigner l'objet utilisé.
Voir le chapitre suivant sur les classes pour plus de détails.