Boîte à jeux/TrenteDouze
Le Trente-douze est un jeu de dés se jouant à au moins deux joueurs.
Les manches.
Une partie de Trente ( On joue tout le temps sur 30 et pas sur petit 12)
on attaque le joueur suivant, 
Déroulement de chaque manche.
Au début de chaque manche, chaque joueur commence avec 30 points.
Une manche se termine lorsqu'il reste au plus un joueur dont le score est positif ou nul (à zéro, ce n'est pas encore perdu).
Le Trente se joue avec six dés à six faces.
Le premier joueur de la première manche est désigné au hasard.
Déroulement d'un tour.
Le joueur dont c'est le tour lance les six dés.
Il écarte au moins un dé du lancé, puis relance les dés non écartés, dont il doit garder au moins un dé, ...
Ce qui fait un maximum de six lancés si le joueur ne conserve qu'un dé à chaque lancé.
Un dé écarté ne peut pas être relancé.
Une fois les six dés écartés, il fait la somme des six dés.
La somme des dès doit atteindre le seuil.
Fin du lancé.
S'il atteint son seuil (sans le dépasser) ou n'atteint pas son seuil, son tour s'arrête là et les dés passent au joueur suivant (les dés tournent dans le sens des aiguilles d'une montre à toutes les manches)
S'il dépasse son seuil, il attaque (le joueur suivant à la première manche, le joueur précédent à la seconde manche, le joueur de son choix à la troisième).
Lorsqu'un joueur a le choix, il doit impérativement choisir sa victime après avoir déterminé s'il attaquait ou non, et avant d'avoir lancé les dés de dégâts. C’est là que Pair ou Impair se décide avec l’attaque suivante...
Une attaque se déroule comme suit :
Le joueur lance les 6 dés. Il conserve tous les dés du niveau de son attaque et s'il a obtenu au moins 1 dé, relance le reste, etc. S'il parvient à avoir les 6 dés du niveau de son attaque il fait une " main pleine " et relance les 6 dés.
Il additionne alors les dés obtenus du niveau de son attaque et sa victime perd ce nombre de points.
Il est possible de faire plusieurs mains pleines sur une seule attaque. (Nous, on détermine pair (2-4-6) ou impair (1-3-5) sur une main excédent le 30, ex: si j’ai un total de 32 donc +2 c’est pair ça détermine que c’est mon joueur de droite que j’attaque, je lance les dés aux 2 avec au moins un 2 par lancé et je relance tant que j’en ai au moins un, si j’en ai plus, ça s’arrête, il faut en avoir au moins un à chaque lancé, pour relancer le reste des dés. Si j’ai les 6 dés aux 2 à un tour, je reprends tous les dés pour les relancer jusqu’à ce qu’il n’y a plus de 2 sur un lancé, alors si j’ai 7 fois 2 = 14, alors mon joueur de droite sera soustrait de 14 points sur son total restant...
Si je devais attaquer avec un surplus de 1-3-5,( impair), se serait le joueur de gauche qui serait pénalisé de mon total de tous mes 1 ou de tous mes 3 ou 5...
Effets d'un lancé.
Un joueur dont le score passe en dessous de zéro est éliminé ("mort") et ne joue plus jusqu'à la fin de la manche. 
Lorsqu'un joueur élimine ("tue") sa victime, cette victime peut se venger (ce sera son dernier coup de la manche).
Une vengeance s'effectue comme un coup normal mais a lieu au moment où le joueur est mort, quel que soit le joueur dont c'est le tour. Lorsqu'une vengeance touche (que l'on peut faire des dégâts), n'importe quel joueur peut être choisi pour subir les dégâts, y compris un joueur déjà mort. Un joueur ne dispose pas de vengeance lorsqu'il s'élimine tout seul en n'atteignant pas son seuil.
Fin d'une manche.
Lorsqu'une manche se termine, le gagnant de la manche est celui dont le score est le plus élevé (le seul non négatif, ou le joueur le moins négatif si tout le monde est mort suite à une chaine de vengeances).
Le premier joueur de la manche suivante est le premier joueur mort de la manche précédente.
Fin d'une partie.
Le joueur ayant gagné le plus de manche est le vainqueur de la partie. ( Pour Nous, chaque manche est une partie parce qu’on joue une « mise » en argent chaque fois ... on gage...)
En cas d'égalité sur le nombre de manches remportées, on additionne le score des trois manches afin de départager les ex-aequo. (Pas en lien avec nous).

Le système d'exploitation GNU-Linux/Installer Debian via le réseau

Installation de Debian par le réseau.
packets nécessaire 
 #apt-get install dhcp-server atftpd pxe syslinux
Copiez ensuite le fichier /usr/lib/syslinux/pxelinux.0 dans /tftpboot
Configuration du dhcp
 /etc/dhcp3/dhcpd.conf
ddns-update-style none;
option domain-name "diskless.net";
'#'option domain-name-servers gw.diskless.net;
default-lease-time 600;
max-lease-time 7200;
log-facility local7;
subnet 192.168.30.0 netmask 255.255.255.0 {
range 192.168.30.100 192.168.30.110;
'#'option routers rtr-239-0-2.example.org;
next-server 192.168.30.224;
option root-path "192.168.30.224:/tftpboot/pxelinux.0";
filename "/tftpboot/pxelinux.0";
 #redémarer le service /etc/init.d/dchp3-serveur restart 
tftp
 /etc/inetd.conf
tftp dgram udp nowait root /usr/sbin/tcpd /usr/sbin/in.tftpd /tftpboot
configuration pxe
 /etc/pxe.conf 
.# which interface to use
interface=eth0
default_address=192.168.30.210
.# the multicast ip address to listen on
multicast_address=224.0.1.2
.# mtftp info
mtftp_address=192.168.30.210
mtftp_client_port=1758
mtftp_server_port=1759
.# the port to listen on
listen_port=4011
.# enable multicast?
use_multicast=1
.# enable broadcast?
use_broadcast=1
.# user prompt
prompt=Press F8 to view menu ...
prompt_timeout=10
.# what services to provide, priority in ordering
.# CSA = Client System Architecture
.# service=<CSA>,<min layer>,<max layer>,<basename>,<menu entry>
service=X86PC,0,0,local,Local boot
service=X86PC,0,0,pxelinux,PXELinux
.# tftpd base dir
tftpdbase=/tftpboot
.# domain name
.# domain=bla.com
redemarer le service
 #/etc/init.d/pxe restart
 Mettre la machine que vous voulez installer en boot pxe et vous devriez avoir l'interface d'installation de debian

Photographie/Fabricants/Markins
Markins est un fabricant états-unien de rotules et de platines pour trépieds.

Administration réseau sous Linux/Netfilter