Dessin
Préambule.
Les règles présentées ci-dessous s'adressent plutôt à des gens voulant apprendre à dessiner des choses de façon réaliste, plutôt que naïve. Pour une interprétation naïve, cela n'est pas forcément nécessaire, il est plus important dans ce cas de travailler la composition.
La ou les perspectives.
Il existe différentes façons de représenter la perspective en dessin, elles sont plus ou moins simplistes. Les plus simples suffisent dans certains cas, d'autres sont indispensables dans des images plus complexes.
La perspective cavalière.
Majoritairement utilisée en conception (CAO, architecture), elle n'utilise pas de point de fuite. Les trois axes correspondants aux trois dimensions sont :
Dans cette perspective, la distance n'influence pas la taille des éléments représentés.
La perspective isométrique.
Cette perspective est similaire à la perspective cavalière, excepté que les trois axes sont :
Ces axes sont en général à 120° les uns des autres.
Dans cette perspective, la distance n'influence pas la taille des éléments représentés.
Elle est largement utilisée dans certains jeux vidéo.
La perspective à un point de fuite.
Utilisée pour représenter des routes, ou des grands objets fuyant tout droit, en suivant le sens du regard, elle est également utilisée par les cartes 3D, et la majorité des algorithmes 3D, créant des artifices visuels lorsque de grands objets traversent le champ de vision de la caméra virtuelle. Et aussi tout ce qui est droit.
Il faut garder en mémoire que la perspective n'existe pas. Elle est une interprétation théorique de notre vision. Elle a toujours été pressentie par les artistes, mais ce n'est qu'à la renaissance que des lois régiront la représentation sur un plan fuyant, nouveau désir pour les artistes de s'approcher du réel.
Les perspectives à plusieurs points de fuite.
Utilisées en dessin lorsque des objets de taille importante ne fuient pas dans le même sens que le regard du dessinateur.
La perspective cylindrique.
On en trouve des traces dès le Moyen-Âge, M.C Escher en a fait un de ses outils de prédilection, ils sont indispensables dans les décors lors de travelling en dessin animé. Il s'agit de plans allongés, où 2 points de fuites se trouvent à des points opposés du rectangle du plan. Les points les plus proches ne sont pas reliés au point de fuite par des droites mais par des courbes. Cela donne un résultat proche de la réalité dans certains cas.
La perspective sphérique.
La perspective sphérique est celle qui aujourd'hui s'approche le plus de la réalité spatiale, telle qu'elle est perçue par l’œil humain. Les fuites ne se font pas que suivant un plan, mais dans toutes les directions, et par courbe, comme dans la perspective cylindrique.
La perspective chromatique.
La perspective chromatique s'applique à la luminosité d'une œuvre, non aux formes des sujets qui la composent. Elle se résume à assigner aux sujets les plus près une valeur chromatique foncé, dense et détaillée et, de façon graduelle, des valeurs plus pâles et plus floues à ceux situés loin. Principalement utilisée pour des paysages, des murales, donnant une impression de lointain.