Logarithme
Photographie/Personnalités/S/Carl Heinrich Stratz

Carl Heinrich Stratz fut un gynécologue et photographe allemand (1858-1924).
Publications.
Carl Heinrich Stratz: Der Körper des Kindes und seine Pflege. 3rd edition. F. Enke, Stuttgart 1909

Wilhelm von Plüschow
Blender 3D/Les propriétés des objets
Le panneau des propriétés de l'objet.
Ce mini panneau résume avec précision toutes les informations de base de l'objet actif. Il est accessible via le menu Object → Transform Properties ou par la touche . Dans tous les cas, c'est un petit panneau flottant dans la vue 3D.
Vous noterez à gauche de chaque valeur (excepté Dim qui est liée à Scale) la présence d'un petit cadenas. Cette case à cocher permet d'empêcher la modification sur l'axe qui lui est associé. Par exemple, si je coche le cadenas pour LocX, je ne pourrai plus déplacer l'objet sur l'axe des X. Pour les non-initiés, vous vous demanderez peut être l'utilité d'une telle fonction, mais vous constaterez vite que ça prend tout son sens lorsqu'on fait de l'animation.
L'échelle et la dimension, deux aspects différents.
Vous constatez que dans ce panneau, il y a deux champs qui permettent de paramétrer la taille de l'objet : Scale ("l'échelle") et Dim ("la dimension"). Ce sont deux notions différentes :
Pour bien comprendre cette notion, l'image ci-dessous représente l'objet "Monkey", inséré sans modification au centre. À droite, la boite englobante de cet objet et à gauche le panneau de propriétés. Par défaut, l'échelle ("Scale") est bien égale à 1 partout car nous n'avons opéré aucune modification d'échelle sur aucun des axes. Par contre, on constate que la dimension réelle de cet objet (et donc de sa boite englobante) est de 2.661 sur X, 1.915 sur Y et 1.607 sur Z.
Les modes d'affichages par objet.
Nous allons enfin commencer à nous intéresser à la fenêtres des boutons. Observez donc l'en-tête de cette fenêtre et cherchez les boutons objets ( accessible en touche ). Cherchez le mini-panneau Draw.
Pour réalisez vos tests, sélectionnez plutôt un objet polygonal de type "Mesh" pour que les modes de visualisation puissent être expérimentés correctement.
Ce panneau gère les modes d'affichage de l'objet actif.
Notez aussi la présence du mini-panneau Object and Links à gauche du panneau Draw. Vous constaterez que vous pouvez aussi renommer l'objet ici et le parenter à un autre objet.
Manipuler le centre.
Le centre d'un objet est une notion à maîtriser en 3D. En effet, il est à la fois le point de pivot de cet objet ainsi que son origine. Cela veut dire que la position, l'échelle et la rotation d'un objet sont définies par rapport au centre de l'objet.
Nous le verrons plus tard, savoir déplacer le centre d'un objet est important, surtout lorsqu'on commence à faire de l'animation (ce vers quoi ces cours vont très vite tendre). Dans un premier temps, il faut savoir identifier le centre de votre objet. Lorsqu'un objet est actif, son centre est matérialisé par un petit point gris. Notez que lorsque les manipulateurs sont actifs, ils se placent autour, au niveau du centre (l'origine des manipulateurs est le centre de l'objet actif).
Comme pour les modes d'affichages, préférez sélectionner un objet polygonal de type "Mesh" pour réaliser vos tests. En effet, les lampes, caméras et autres objets spécifiques ne peuvent pas être édités de manière standard.
Cette fois-ci, nous allons modifier physiquement l'objet car nous allons déplacer son centre. Nous allons donc nous rendre dans les boutons d'édition ("Editing" accessibles via la touche ) dans la fenêtre des boutons. Intéressons-nous au mini-panneau Mesh et plus particulièrement aux trois boutons traitant du centre ("Center"). Revenir en mode objet : .
TAB
Parent et enfant(s).
Nous avons évoqué le parentage précédemment sans vraiment l'expliquer clairement. Parenter un objet, c'est donner un contrôle d'un objet sur un autre. Un objet Parent va contrôler un ou plusieurs objet(s) Enfant(s).
Concrètement, si un cube est parent d'une sphère, lorsque je déplacerai le cube, la sphère suivra ; lorsque je redimensionnerai le cube, la sphère sera elle aussi redimensionnée et idem pour la rotation.
Pour parenter un objet à un autre, insérez d'abord un premier objet (par exemple un Cube type Mesh) puis un second (par exemple en Empty). Si nous voulons que l'empty contrôle le cube (et donc soit le parent du cube), il faudra sélectionner le cube puis afficher le panneau des propriétés (touche ). On entrera alors dans le champ Par le nom de l'empty (par défaut "Empty").
Par ailleurs, déplacer, tourner ou redimensionner l'enfant n'aura aucune influence sur le parent. C'est le parent qui influe sur l'enfant et non le contraire.
Il existe un raccourci clavier pour parenter. Sélectionnez d'abord tous les enfants que vous souhaitez parenter puis le parent pour finir (l'ordre a de l'importance : d'abord les enfants puis le parent). Utilisez la combinaison + en validez le message.

Anthropologie juridique du travail social