Jeu de la vie
Automate cellulaire
Ce projet de livre a pour but de répertorier et analyser les différents automates cellulaires.

Automate cellulaire/Automate unidimensionnel

Sur une grille dimensionnelle, un automate − ses règles, son comportement, son destin − est simplifié et permet une analyse plus facile. Pour faciliter encore l’analyse, chaque cellule de cette grille ne prendra que deux valeurs.
Règles.
Préambule.
Le nombre de valeurs à "t"+1 de l’état d’une cellule dépend de la règle choisie. Il existe une infinité de règles possibles.
La règle la plus simple est : "la valeur reste identique quel que soit t". Mais un règle peut être infiniment plus complexe :
Selon l’étendue.
On peut commencer par classer ces règles par l’étendue (nombre de cellules, ici la largeur) prise en compte. Plus l’étendue sera large, plus le nombre de règle sera important. Le nombre de règle en fonction du l’étendue "x" est de formula_1 (où formula_2 représente le nombre de motifs initiaux).
Étendue de 1.
Pour un étendue de 1, il y a 4 règles possibles (même si on peut imaginer une infinité de formulations) :
Sauf mention contraire, par la suite on ne considérera que la cellule concernée (celle dont on recherche l’état à "t"+1). De façon arbitraire et pour faciliter la compréhension, on considérera que la cellule concernée est la cellule centrale ou celle immédiatement à sa gauche en cas d’étendue pair. Pour faciliter la visualisation, celle-ci en colorée en dans la première ligne des tableaux. Cette convention est purement arbitraire, on pourrait très bien imaginer qu’une cellule n’est pas influencé par ses voisines immédiate mais par des cellules situées ailleurs (dans ce cas, on sortirait de la loi de voisinage de Moore).
Étendue de 2.
Pour un étendue de 2 (par exemple les deux voisins immédiats, ou bien la cellule concernée et un de ses voisines), il y a 16 règles possibles. Pour simplifier leur dénomination, le nom de la règle est désigné par les états binaire en base décimale (dernière colonne).
Étendue de 3.
Pour un étendue de 3 (par exemple la cellule et ses deux voisins immédiats), il y a 256 règles possibles (formula_3), par exemple :
Étendue de 4.
Pour un étendue de 4, il y a règles possibles (formula_4), par exemple :
Étendue N.
On pourrait continue ainsi de suite jusqu’à une étendue infinie.
Classement des règles.
Analyse indépendamment de l’étendue.
On peut classer ces règles en fonction de l’état final (Classification de Stephen Wolfram, 1983) :
Dans chaque tableau, les quatre règles colorées en sont celles pour laquelle l’état des cellules voisines ne sont pas pris en compte. Par exemple, pour la règle formula_5 quel que soit l’état des cellules voisines, la cellule concernée reste dans son état originel. On est donc dans une règle de classe I ou II.
On peut aussi facilement distinguer les règles qui auront tendance à mener (destin prévisible) vers une grille uniforme de 0 ou de 1 (classe I) ou au minimum stable (classe II). Par exemple :
On remarque donc que :

Photographie/Fabricants/Minolta/Minolta XD 7

Commentaires.
Premier appareil au monde doté d'un double automatisme.
Le Minolta XD7 et son frère le XD5 (version légèrement simplifiée) sont le fruit d'une joint-venture qui dura quelques années avec la Société Leitz.
Dans ce cadre, Minolta à fabriqué le CL, recevant les optiques Leica M (avec des limitations). Également un G-Rokkor 28 mm f/3,5 en monture Leica M.
Il a également existé une gamme commune d'optiques Macro (50 mm et en dessous 3x optiques en tout) pour soufflets Minolta et soufflets Leicaflex.
La « patte » de Leitz est facilement perceptible au déclenchement : cet appareil fait un bruit « Leitz » caractéristique, la douceur du déclencheur ne peut se comparer à aucun autre modèle de la gamme Minolta : en fait il s'agit d'un « sister sheep » de l'ancienne gamme Leicaflex SL.

Photographie/Fabricants/Konica/Konica C 35 AF

Photographie/Bibliographie/Chasseur d'Images/1978

retour vers 1977
n° 13 (1er décembre 1978 - 30 janvier 1979).
suite vers 1979

Automate cellulaire/États d’une cellule
Généralement, les automates cellulaires se limite à deux états : 0/1 pouvant représenté actif/inactif, vie/mort, etc. C’est le cas pour le jeu de la vie, Day & Night, HighLife, Seeds, etc.
Il existe cependant une infinité d’autres possibilités :
L’état vide ou nul est compté.
Signification.
Un grand nombre d’états signifie généralement :
Dans un concept de mort/vie, on peut imaginer que l’état 0 est la mort et que les suivants représentent l’âge. Selon l’âge maximum, on peut faire varier le nombre d’état. C’est le cas de "Brian’s Brain".
On peut aussi imaginer plusieurs vies, par exemple plusieurs individus ou espèces : 0 est une cellule vide (ou morte), 1 est une cellule d’Alice, 2 est une cellule de Bob, etc. C’est le cas d’"Immigration" ou "QuadLife".
Au niveau de la visualisation, on prendra des couleurs complémentaires pour exprimer des concepts différents alors que l’on utilisera des dégradés pour simuler un seul concept continu.

Automate cellulaire/Grille
Généralement les automates cellulaires sur déroulent sur une grille carrée composée de cellules elle aussi carrées.
Variation de la géométrie des cellules.
Il existe cependant une infinité de possibilités à partir de divers polygones (régulier ou non, unique ou non).
Et globalement tous les pavages réguliers (il en existe trois : cellules carrées, triangulaires, ou hexagonales eg. HexLife), semi-réguliers (il en existe 8+1), voire même à partir de pavages semi-périodiques (comme le w:pavage de Penrose).
Finitude de la grille.
En générale, on utilise une grille supposée infinie. Mais il existe des variations courantes avec des espaces finis mais non bornés (ie. un solide).
Si les cellules sont des polygones réguliers, il n’existe que neuf polyèdres possédant un petit nombre de face. On simplifie le calcul (en restant dans le cadre du voisinage de Moore) mais on limite très fortement la grille. Pour avoir des grilles de plus grande taille, la solution la plus courante est d’utiliser un tore (qui respecte le voisinage de Moore).

Blender 2.7
Blender est un logiciel totalement gratuit permettant la création d'images et d'animation 3D de qualité professionnelle, et le tout de façon accessible à tous. Disponible pour Windows, Mac et Linux, le logiciel a su s'imposer sur le marché ces dernières années, supporté par une communauté particulièrement active. Ce livre a pour dessein de traiter l'ensemble des fonctionnalités de base du logiciel, de manière à proposer toutes les clés nécessaires à l'autonomie face au logiciel. Il traitera en effet de la modélisation, de l'animation, de la gestion des matériaux, du rendu et du compositing, explorant ainsi les diverses facettes de Blender. Pour cela, le livre adoptera une démarche dite "par l'exemple", avec peu de texte théorique, et une volonté de mise en pratique, afin que chaque lecteur puisse manipuler et ainsi avancer et apprendre à son propre rythme. Notez que le livre se concentre sur la version 2.7x du logiciel, la dernière en date lors de la mise à jour du contenu. Si vous cherchez un guide adapté à Blender 2.4x, vous pouvez vous rendre par ici.<br>N'oubliez pas que le livre est totalement ouvert à toute modification. Vous pouvez vous rendre sur la dans ce but.

Comptines/Une souris verte
Une souris verte
Qui courait dans l'herbe
Je l'attrape par la queue
Je la montre à ces messieurs.
Ces messieurs me disent :
Trempez-la dans l'huile,
Trempez-la dans l'eau,
ça fera un escargot tout chaud.
Je la mets dans mon mouchoir,
Elle me dit qu'il fait trop noir.
Je la mets dans mon chapeau,
Elle me dit qu'il fait trop chaud.
Je la mets dans ma p'tite main,
Elle me dit qu'elle est très bien.
Je la mets dans ma culotte,
Elle me fait trois petites crottes.

Comptines/Il pleut, il mouille
Il pleut, il mouille,
c'est la fête à la grenouille.
Il pleut, il fait beau temps,
c'est la fête aux paysans.