Boîte à jeux/La belote
Règles.
Les quatre joueurs sont répartis en deux équipes de deux joueurs, les membres d'une même équipe se faisant face et ayant à leur droite et à leur gauche chacun des joueurs adverses.
Les règles de base du jeu sont simples :
Mélange des cartes.
Le jeu de cartes n'est brassé qu'une fois, avant de commencer la partie.
La donne.
Avant toute donne (distribution des cartes), le joueur situé à droite du joueur "donneur" doit effectuer la coupe du jeu : il sépare le jeu en deux tas, chacun devant contenir au moins deux cartes.
Lors de la première partie, un joueur est désigné pour effectuer la première "donne". Lors des "donnes" suivantes, il s'agit du joueur qui a reçu la première carte à la partie précédente.
Le joueur qui effectue la donne a le droit de mélanger le jeu avant la "coupe".
Après avoir regroupé le jeu en inversant l'ordre de "coupe", le "donneur" distribue les cartes dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par son voisin de gauche, de la manière suivante:
Trois cartes (situées sur le dessus du tas) sont distribuées face cachée à chaque joueur puis deux cartes supplémentaires leur sont distribuées de la même manière.
Après la première phase de distribution, le "donneur" retourne la carte du dessus du tas non encore distribué. La couleur de la carte ainsi retournée est proposée comme atout aux joueurs. Chaque joueur, dans le sens de distribution en commençant par la gauche du "donneur", accepte ou non l'atout. Le premier joueur qui accepte l'atout récupère la carte retournée et on procède à la deuxième phase de la distribution (le joueur ayant pris la carte recevant deux cartes, les autres trois cartes).
Si personne n'accepte la carte, on procède à un deuxième tour où chacun peut choisir une quelconque couleur d'atout (il récupère alors la carte retournée et on procède à la deuxième phase de distribution).
Si aucune couleur d'atout n'est choisie, les cartes sont regroupées et commence alors la "donne" suivante.
Chaque joueur dispose donc de 8 cartes en fin de donne, qu'il peut classer et consulter à sa guise (il les tient généralement en éventail dans sa main, devant lui) mais sans les rendre visibles des autres joueurs.
En cas d'erreur dans la "donne" (les joueurs doivent vérifier qu'ils possèdent bien 8 cartes), deux choix existent selon les règles :
Le jeu de la carte.
Il s'agit de la partie centrale du jeu, au cours duquel les joueurs déposent leur cartes, lors de 8 tours de jeu appelés plis ou levées, elle est commune à tous les types de belote.
Le "jeu de la carte" débute une fois l'atout déterminé (soit par le système de "retourne", soit par "enchères").
Le joueur situé à gauche du "donneur" effectue la première entame, ce qui signifie qu'il dépose une des cartes de sa main au centre du jeu.
Les "entames" des tours suivants sont effectuées par le joueur venant de remporter le dernier "pli".
Les trois autres joueurs déposent ensuite à leur tour, dans le sens de distribution, l'une des cartes de leur main au centre du jeu selon les règles de jeu correspondant à la couleur d'atout de l' "enchère " définitive (ou de l'atout choisit par le système de "retourne").
Règles de jeu.
Le joueur ayant déposé la carte la plus forte (selon l'ordre des cartes qui suit) remporte le pli à la fin du tour, il le retourne et le dépose au dessus de ceux que lui et son partenaire ont déjà remporté, il peut alors effectuer l'entame suivante.
À tout moment du "jeu de la carte", un joueur peut demander à consulter le dernier pli retourné.
Ordre des cartes.
Les cartes suivent un ordre hiérarchique qui dépend de la couleur d'atout :
En résumé, l'ordre est donc l'ordre naturel que l'on retrouve dans les autres jeux, excepté le dix qui l'emporte sur le roi mais pas sur l'as.
Dans la couleur d'atout, deux cartes changent : le neuf l'emporte sur l'as, et le valet l'emporte sur le neuf et l'as.
Décompte des points.
Une fois les 8 tours du "jeu de la carte" effectués, un joueur de chaque équipe additionne les points correspondants aux cartes des "plis" remportés par son équipe. Si celle-ci a remporté le dernier pli, il rajoute 10 points au total obtenu. Il s'agit de la règle du dix de der.
Le total des points du jeu est de 162. Si la somme des deux totaux obtenus est différente de ce nombre, il est procédé à un nouveau décompte des points.
Capot.
Un "capot" est réussi par une équipe si elle remporte les 8 plis de la donne.
Points marqués par chaque équipe.
Pour gagner la "donne", l'équipe qui est "partie" (c'est à dire qui a choisi l'atout) doit totaliser plus de points que l'équipe adverse (en comptant les points éventuels de la "belote" et des annonces de chaque équipe), son total doit donc dépasser 81. La "belote" peut être comptabilisée pour atteindre ce total.
Si elle a gagné la donne, l'équipe qui est "partie" marque le score arrondi de son total de points. Elle marque 90 points supplémentaires en cas de "capot". L'équipe adverse marque le score arrondi de son total de points.
Si elle a perdu la donne, l'équipe qui est "partie" ne marque aucun point (hors "belote"). L'équipe adverse marque 160 points.
Les scores arrondis sont des multiples de 10 qui rendent le décompte des points marqués sur toute la partie plus facile.
Dans ce cas un score est arrondi au multiple de 10 le plus près, ou inférieur si le total se termine par 5. Cet arrondi conserve un total de 160 points, sauf dans le cas où le total se termine par 6 (ce qui est donc le cas pour les 2 équipes), auquel cas les 2 scores sont arrondis au multiple supérieur, donnant un total de 170 points.
Fin de la partie.
Une partie se joue généralement en 1000 points.
Si les deux équipes dépassent ce score lors de la même partie, l'équipe qui atteint le plus gros total remporte la partie. Si leur total est identique, une donne supplémentaire est effectuée pour les départager.
Les annonces.
Une annonce est une combinaison de cartes que l'on a en main suite à la "donne", qui donne droit à un bonus de points.
Les annonces possibles sont les suivantes :
Comptabilisation des annonces.
Pour permettre de les comptabiliser, chaque joueur doit énumérer la ou les "annonces" (hors "belote") dont il dispose dès que son tour vient au cours de la première "levée".
En cas de demande de la part d'un des autres joueurs, il doit montrer les cartes constituant cette annonce aux trois autres joueurs dès que son tour vient au cours de la deuxième "levée". En cas de refus, son annonce est annulée.
À chaque "donne", seule une équipe comptabilise ses "annonces" , cette équipe est celle qui dispose de l'annonce la plus forte.
Si les "annonces" les plus fortes de chaque équipe ne sont pas comparables selon les trois règles précédentes, aucune d'elles (en dehors de la "belote") n'est comptée.
Lorsqu'elle comptabilise ses annonces, une équipe :
Variantes.
Les variantes modifient certains points des règles générales :
Principales tactiques de jeu.
Choix de l'atout.
Étant donné que l'on n'a que 5 cartes sur les 8 finales lors du choix de l'atout, celui-ci se fait de manière en tenant compte d'un facteur chance ; toutefois deux cas sont particuliers :
Jeu de la carte.
La couleur d'atout est la couleur principale de la belote, autour de laquelle se bâtissent les stratégies « classique ».
L'équipe qui part choisit généralement l'atout parce qu'elle a les plus forts ("valet", "neuf") et en a plus que l'équipe adverse ; de ce fait, elle cherche à faire "tomber les atouts", afin que l'équipe adverse n'en ait plus. L'équipe qui part peut alors jouer ses "as" sans risquer de se faire couper.
L'équipe qui défend quant à elle cherche à garder ses atouts, et à faire "couper" ses adversaires, afin de leur faire perdre leurs atouts sans en investir.
Les appels.
Un appel est une manière de jouer qui consiste à faire comprendre à son partenaire quelles "cartes maîtresses" (capable de remporter un "pli") on a.
Les appels se font généralement en défaussant une carte de la couleur de sa carte maîtresse, sur un pli que son partenaire remporte.
"Exemple" : Partenaire 1 lance le valet à l'atout pique, Adversaire 1 joue un atout, et Partenaire 2 n'a pas d'atout, mais il a un as de cœur. Partenaire 2 joue alors un autre cœur.
Il y a 2 sortes d'appel :
Les joueurs qui jouent ensemble doivent se communiquer avant la partie leur sorte d'appel.
Les impasses.
Une impasse consiste à ne pas jouer une "carte maîtresse", en supposant que la carte immédiatement en dessous ne soit pas jouée, et qu'on puisse la prendre dans un pli ultérieur avec la "carte maîtresse".
"Exemple :" Partenaire 1 joue un huit de carreau, Adversaire 1 n'a pas de carreau, et se défausse d'une autre couleur, Partenaire 2 joue une dame de carreau. Adversaire 2 sait que le dix de carreau n'a pas encore joué, et possède l'as de carreau et valet de carreau. Il joue alors le valet de carreau, en souhaitant que la prochaine fois que la couleur carreau sera demandé, il prendra le pli avec son as, tout en gagnant le dix de carreau.
Deux risques sont possibles : le premier est de se faire couper au second tour de la couleur de l'impasse, et le second est d'avoir fait l'impasse au début du pli, et de voir le dix joué par un adversaire remporter ce pli.
Triche.
Comme tout jeu de carte, la belote donne lieu à de multiples manière de tricher, plus ou moins bien intégrées dans le cours du jeu.
La triche est majoritairement utilisée pour communiquer à son partenaire des informations concernant son propre jeu, en utilisant le geste ou la parole en dehors du cadre défini par les règles du jeu (on dit communément qu'il y a "parlante").
"Exemple :" Dire tout haut « Tu me fends le cœur. » 
Appuyer un "appel" (qui lui entre tout à fait dans le cadre du jeu) pour le rendre plus clair, notamment en frappant la table lorsque l'on dépose sa carte, est également un acte de triche.
Annoncer des annonces que l'on a pas (en espérant que personne ne demande à les voir) également.