Le hasard est présent dans le premier des jeux de rôle, "Donjons & Dragons" (1974), sous la forme de jets de dés. Et on le trouve dans la plupart des jeux de rôle, mais pas tous. À quoi sert-il ? Comment l'utiliser ? Ces questions imposent de s'intéresser à la notion de règle et de système en général…
Bon, qu’est-ce qu’on veut ?
Si vous écrivez votre jeu ou si vous créez une règle « maison », vous vous demandez si vous devez utiliser le hasard et de quelle manière. Durant une partie, vous vous demandez si vous devez jeter les dés, ou les faire jeter, ou s’il vaut mieux choisir arbitrairement. Dans tous les cas, la réponse à ces questions est : quels sont vos goût, les goûts de vos joueurs et joueuses, et que voulez-vous créer autour de la table ?
Nous essayons de lancer des pistes de réflexions en nous appuyant sur différents jeux et différents points de vue de créateurs et créatrices de jeu "()".
Pourquoi le hasard ? Quelles alternatives ?
"Donjons & Dragons" est issu d'un jeu de guerre "(wargame)", "Chainmail". Dans les jeux de guerre, le hasard est souvent utilisé pour simuler le fait que parfois, même quand on fait tout bien, ça rate ; ou qu'au contraire, alors que tout semble perdu, un événement improbable provoque un retournement de situation. Avec cet exemple, le hasard :
Pour les joueuses et joueurs, cela introduit un jeu dans le jeu, un pari : évaluer les chances de réussite, les mettre en balance avec les conséquences de l'échec, éprouver un frisson lorsque les dés sont jetés, "alea jacta est". D'ailleurs, dans le jeu "Les Errants d'Ukiyo", les jets sont appelés « pari ordinaire » et « pari de yakuza ». C'est la notion de risque.
Le hasard peut aussi représenter l'inconnu : le meneur de jeu peut prévoir un événement et le cacher — notion de « brouillard de guerre », "«  »" dans les jeux de guerre — mais il est aussi possible tirer un événement au hasard. Pour le joueur, il n'y a aucune différence entre découvrir un événement prévu mais caché et découvrir un événement tiré au hasard ; le tirage aléatoire permet de réduire la préparation pour le meneur de jeu, voir de supprimer le rôle de meneur de jeu, ou bien tout simplement de surprendre également le meneur de jeu. Les jeux « propulsés par l'Apocalypse » disent souvent : « jouer pour voir ce qui va se passer. » Notons que si les PJ disposent d'un moyen de prospection (espionnage, drone ou familier envoyé en éclaireur, sort de divination ou de vision à distance), il peut être nécessaire de tirer l'événement avant que la rencontre n'ait lieu, sans avoir si elle aura lieu.
En tant que méthode de simulation du monde et jeu dans le jeu, le hasard est « en concurrence » avec d'autres méthodes :
Ron Edwards quant à lui considère trois systèmes de résolution, DAK ("DFK" en anglais) :
Un même type de situation peut être résolu en faisant intervenir le hasard, par une gestion de ressources, de manière déterministe ou bien narrative.
Certains jeux utilisent un principe d'enchères : les joueurs misent une quantité qui sera dépensée pour vaincre l'adversité. Par exemple, lors de la création des personnages d"Ambre", pour chaque capacité, chaque joueur mise un certain nombre de points de création et lorsque cette capacité sera mise en jeu, le classement ainsi obtenu déterminera de manière déterministe qui l'emportera et ce pour toute la campagne.
Si les points investis dans les enchères sont à usage limité, c'est alors un système de gestion de ressource et il s'agit d'un pari sur l'avenir. Si la résolution est aléatoire, que les points accordent un bonus ou bien qu'il s'agisse de dés à cumuler, on retrouve évidemment le pari du jeu de hasard. Dans certains jeux, le fait d'obtenir un résultat excessif déclenche un effet néfaste voire une catastrophe comme par exemple dans "Dogs in the Vineyard". La joueuse doit donc dépenser suffisamment de ressources pour vaincre l'adversité, mais pas trop pour éviter le gaspillage ou pour éviter des conséquences néfastes. Dans certains jeux, la joueuse peut mettre en œuvre un « côté obscur » qui lui amène plus de puissance mais s'accompagne de conséquences négatives ; c'est le cas du mésusage de la Force dans le "Star Wars" « D6 » ou les dés noirs du système "Ombrage".
Un jeu peut mélanger plusieurs systèmes. Par exemple :
Notons enfin que le hasard est :
Concernant la concurrence entre les compétence des PJ et les idées des joueurs, considérons l'exemple suivant :
Nous avons ici la confrontation des deux notions : la compétence du PJ, « 17 % en Cosmo », notablement insuffisante pour réparer la propulsion de la fusée d'un côté, et les idées du joueur pour réparer cette propulsion. Le recours aux idées des joueurs peut être l'objet de négociations puisqu'elle fait intervenir le point de vue et donc le subjectif (méthodes "drama in the middle" ou "drama at the end"). La « réification » est le fait de considérer ce que l'on décrit comme une chose ("" en latin) réelle dans l'univers de fiction ; ainsi, en décrivant le moteur, le PJ peut le manipuler. Pour susciter la créativité des joueuses et qu'elles trouvent des idées pour agir, le MJ a intérêt a abondamment décrire l'environnement.
Comment générer du hasard.
La manière la plus courante de générer du hasard est d'utiliser des dés. Outre le dé classique cubique, à six faces (noté « d6 »), on trouve divers dés dits « polyédriques » : dé à quatre faces (d4), huit faces (d8), dix faces (d10), douze faces (d12) et vingt faces (d20). On peut simuler un dé à cent faces (d100 ou d%) en utilisant deux d10 de couleurs différentes : l'un indique les dizaines, l'autre les unités, un tirage « 00 » étant en général interprété comme un « 100 ».
Le « pile ou face » est une méthode similaire à un dé à deux faces ; cette méthode est utilisée dans "Prince Valiant".
Pour savoir si une action réussit ou échoue, on compare en général deux valeurs : une valeur représente la capacité du PJ (caractéristique, compétence), une valeur représente la puissance de l'opposition (difficulté de l'action, capacité de l'adversaire, environnement favorable ou perturbateur). Une des deux valeurs, parfois les deux, est déterminée par le tirage des dés. Parfois, les deux valeurs sont fixes et le jet de dés sert à les départager.
Dans certains jeux, on effectue plusieurs tirages en début de partie et on utilise les résultats au fur et à mesure, soit dans l'ordre du tirage — la méthode sert alors à gagner du temps pendant la partie —, soit en choisissant une valeur parmi celles restantes — on a alors un jeu de gestion de ressources, c'est le cas d"Abstract Dungeon".
Il faut parfois répartir des ressources. Par exemple, pour les combats dans "Rolemaster", on peut allouer une partie de son bonus offensif en bonus défensif c'est-à-dire que l'on réduit ses chances de toucher pour réduire le risque d'être touché. Lorsque l'on crée le contexte et les relations dans "Fiasco", on jette un groupe de dés et chacun son tour, chaque joueuse prend un dé et utilise sa valeur pour lire le résultat sur une table.
Certains jeux utilisent des dés comportant des symboles, le résultat est donc déterminé en interprétant ces symboles. Par exemple :
On peut utiliser d'autres méthode de génération de hasard, par exemple le tirage de cartes à jouer "(Soleil noir", "Château Falkenstein"")" ou bien le tirage de jetons en aveugle dans un sac "(Insectopia", "Within"")". On peut demander à la joueuse de pointer son crayon sur une table comme dans les livres-jeux de la collection « Loup Solitaire », de jeter une « pierre » sur une telle table ou bien de feuilleter les pages d'un livre.
Certains jeux utilisent le chifoumi/pierre-feuille-ciseau comme par exemple "Avant Charlemagne" pour déterminer l'initiative. Cet exemple est intéressant car chaque joueur prend une décision mais c'est le fait de ne pas connaître la décision des autres "et" le fait qu'aucune stratégie ne soit gagnante (puisqu'aucun symbole n'est plus fort que l'autre) qui rend l'issue totalement indéterminée, donc aléatoire. On peut aussi générer du « chaos décisionnel » lorsque les joueurs ont des objectifs antagonistes ou du moins individualistes, comme dans "Fiasco", ou bien font face à des dilemmes, c'est le cas célèbre du dilemme du prisonnier. 
Certains jeux utilisent les capacités des joueurs. Le jeu "Dread" utilise un jeu de "Jenga (la tour infernale)", un jeu d'équilibre de pièces de bois qui est un jeu d'adresse ; c'est une tour constituée d'un empilement de plaquettes de bois et pour réussir une action incertaine, la joueuse doit retirer un morceau du bas pour le poser en haut (elle peut aussi volontairement choisir d'échouer), l'écroulement de la tour signifiant le « retrait » du PJ (mort, folie…). Les livres-jeux de la série « Sorcellerie ! » et la première édition de "L'Œil noir" ont recours à la mémoire des joueurs: les joueurs doivent retenir par cœur les noms des sorts pour pouvoir les lancer.
On peut bien évidemment utiliser un générateur informatique : programme sur un ordinateur ou bien un site Internet, application mobile ou pour tablette.
Quand le hasard intervient-il ?
Dans les premiers jeux de rôle, rien n'était vraiment précisé. Par la suite, plusieurs doctrines sont apparues :
La première manière de faire menait parfois à des impasses : les PJ restaient bloqués parce qu'ils ne réussissaient pas un jet, des PJ mourraient à cause d'un simple jet raté. La première réponse à ces problème a été : « les dés ne servent qu'à faire du bruit derrière le paravent » c'est-à-dire : cachez le résultat des dés et donnez la réponse qui vous semble la plus intéressante, bref le meneur de jeu peut tricher. "", « le système n'a pas d'importance. »
Cette triche unilatérale est parfois considérée comme une méthode de prestidigitation insatisfaisante. Plusieurs méthodes ont été mises en œuvre pour éviter ceci :
Le système de jeu est alors véritablement un moteur de la fiction, il a de l'importance, "".
Un autre cas classique est celui de la multiplication des jets de dés lors d'un combat. Si ce morcellement peut être une source de suspense, la répétitivité peut devenir lassante. C'est parfois aussi une source de blocage, le cas typique étant celui du jet de défense (esquive, parade) : si un personnage est faible en attaque et fort en défense, alors il ne touchera que rarement et ne sera que rarement touché, les combats vont s'éterniser. Pour palier ce problème, plusieurs méthodes sont proposées :
De manière générale, le jeu de rôle est un jeu de choix : les joueurs choisissent ce que font leurs PJ, comment ils ou elles le font. Pour que le jeu soit intéressant, il faut que le choix ait un impact sur l'histoire, c'est la notion d'influence. Si le tout ou rien, le pile ou face, peut être intéressant en terme de suspense, ces situations peuvent être insatisfaisantes, les joueurs se sentant dépossédées de leur capacité de décision.
Les jeux peuvent donc proposer de faire des choix ayant un impact sur la résolution :
Ces choix peuvent intervenir :
Quel degré d'incertitude ?
Comme nous l'avons vu, le hasard possède des vertus et des vices. Le dosage du hasard dépend donc des goûts des joueuses et de ce que l'on veut créer au cours de la partie.
Fréquence des jets.
On peut avoir un recours fréquent au hasard lors d'une partie :
On peut abolir totalement le hasard :
Notez que plus on lance souvent les dés, plus on a de chance de voir une situation apparaître. Par exemple, si les règles prévoient qu'un échec catastrophique survient dans 5 % des cas, alors cela arrive en moyenne une fois tous les 20 jets. Si l'on fait 20 jets par partie ou plus, on a de grande chances qu'un échec catastrophique survienne au cours de la partie ; si l'on ne fait que 10 jets par partie, alors on ne verra un échec catastrophique qu'une fois toutes les deux paries environ. Bien sûr, comme on parle de hasard, il n'y a aucune garantie ; on pourra avoir un enchaînement d'échecs critiques lors de certaines parties et aucun au cours de certaines autres.
Équilibrage.
Lorsque l'on a recours au hasard, il est en général mitigé par une dose de déterminisme. Typiquement, lorsqu'une action a une chance sur deux de réussir (50 %, pile ou face), on peut dire qu'il s'agit de pur hasard. Si les probabilités sont fortement déséquilibrées, que l'on ait de fortes chance et réussir ou d'échouer, alors le rôle du hasard est faible, la résolution est fortement déterministe, même si une heureuse ou mauvaise surprise est toujours possible.
Se pose alors la question de l'équilibrage. Qu'est-ce que l'équilibrage ? Ce terme peut prendre deux sens :
Notez que le but d'un épisode d'aventure — d'un scénario au sein d'une campagne ou bien d'un « chapitre » au sein d'un scénario — peut être « d'acquérir du déterminisme » ou de « renverser le déterminisme » (passer d'une situation défavorable à une situation favorable) : il s'agit d'acquérir de la puissance — objet magique, informations, alliés — qui permettent de faire pencher les probabilités en faveur des PJ et donc d'améliorer leurs chances de victoire. Cette quête de puissance, poussée à l'excès, donne des phénomènes comme le « grosbillisme » "()".
En terme de conceptions "()", la question à se poser est : au cours du jeu, un événement doit-il être fréquent, occasionnel, rare, exceptionnel ? L'équilibrage est évalué au cours de parties de test mais peut aussi être évalué par calcul. Ceci fait l'objet du chapitre suivant.
Dans le cas d'un livre-jeu (de type « Livre dont "vous" êtes le héros »), l'équilibrage est primordial puisque contrairement au jeu de rôle, on ne peut pas avoir recours à l'inventivité des joueurs pour contourner un problème, on est contraint par les situations prévues par l'auteur ou l'autrice.
Dans certains jeux, la difficulté est intrinsèque à la situation (difficulté diégétique) ; l'équilibrage consiste donc à choisir des situations en adéquation avec le niveau de jeu ; par exemple, un gobelin sera toujours une créature faible et un démon une créature puissante, l'équilibrage consiste donc à choisir l'ennemi à mettre en face des PJ, ou bien à choisir le type d'interaction — être confronté à un démon ne signifie pas forcément le combattre, il peut s'agir de négocier ou de se soumettre. Dans d'autres jeux, le MJ décide de la difficulté en fonction de la manière dont il veut construire le récit (difficulté narrative) comme par exemple dans "In Nomine Satanis — Génération perdue". Certains jeux prévoient la possibilité de « niveler » la difficulté c'est-à-dire d'adapter la difficulté à la puissance des PJ comme dans "Fantasy Craft".
Finesse du résultat.
Se pose également une troisième question : celle de la finesse du résultat, parfois appelé granularité. Avec un dé classique à six faces (1d6) seuls six résultats sont possibles ; les chances minimales de réussite sont d'environ 17 % (on ne compte pas la situation à 0 % qui ne présente aucune incertitude), et les chances maximales sont de 83 % (même remarque, on ne compte pas la situation à 100 %), avec des étapes d'environ 17 %. Si l'on utilise un dé à vingt faces (1d20), on a respectivement 5 % et 95 % avec des étapes de 5 %. Avec un dé à 100 faces (1d100 ou 1d%), ce sont respectivement 1 % et 99 % avec des étapes de 1 %.
Plus les étapes sont fines, plus on peut varier les situations. Mais une joueuse peut-elle vraiment faire la différence entre une situation à 65 % et une situation à 66 % ? Et pour reprendre un problème connu des enseignants français, quelle est vraiment la différence entre une note de 12/20 et une note de 13/20 ? Entre finesse et grossièreté, chacun trouvera son propre compromis, mais une finesse entre 5 et 10 % est couramment appréciée (donc pour un seul dé : d10, d12 ou d20). Le pourcentage, quant à lui présente l'avantage d'être familier d'un certain nombre de personnes (ce qui ne signifie pas qu'elle se représentent aisément ce que signifie « 48 % de chances de réussite »).
Décomposition des actions.
Le quatrième point est celui de la finesse dans la décomposition des action — que l'on pourrait aussi qualifier de granularité. Un jet de dés (ou l'application d'un autre type de règle de résolution) correspond à une situation de quelle ampleur ? Dans les premiers jeux de rôle, on avait typiquement :
Certains jeux proposent de décomposer les tâches complexes en sous-tâches, un jet correspondant à une sous-tâche ; par exemple, pour construire un radeau, il faut trouver du bois puis l'assembler. Cette décomposition est souvent gérée de manière abstraite : le MJ décide qu'il faut accumuler un certain nombre de points de tâche qui sont gagnés en réussissant des jets. C'est le cas par exemple des points de tâche à "Rêve de dragon 2", des défis de compétence à "Donjons & Dragons 4" et des épreuves cumulées à "L'Œil noir 5".
Se pose alors la question : pourquoi ne résoudrait-on pas les combats en un seul jet. Car si les jeux de rôle dérivent initialement des jeux de guerre, il n'y a pas de raison fondamentale que le combat soit traité de manière séparée ou que les autres situations ne puissent pas bénéficier du même suspense. On pourra regarder les jeux "Fiasco", "Dogs in the Vineyard", "D3/système Ombrage" et "Les Errants d'Ukiyo". À l'inverse, on peut se demander pourquoi d'autres situations ne bénéficieraient-elles pas d'une décomposition aussi fine que les combats.
Du point de vue des probabilités, on peut remplacer une série de jets par un seul jet unique. Cela permet d'accélérer les parties, de ne pas ralentir la narration. Ce n'est cependant pas toujours souhaité :
Ce dernier point est balayé par certains jeux orientés vers la simplification des règles : ce n'est au fond pas la probabilité exacte qui importe mais l'ordre de grandeur (les chances de réussite sont maigres, faibles, moyennes, fortes ou assurées) pour la construction de l'histoire.
Linéarité des chances.
Le cinquième point est celui de la linéarité des chances. Avec un seul dé, on a une probabilité uniforme, « plate » : avec 1d20, on a autant de chance d'obtenir le résultat le plus faible (1), le résultat le plus élevé (20) ou un résultat moyen (10 ou 11). Lorsque l'on additionne plusieurs dés, on a plus de chances d'obtenir un résultat moyen et peu de chances d'obtenir un résultat extrême (faible ou élevé), on a une courbe « en cloche ». Un seul dé, une probabilité uniforme, est très incertain puisque l'on ne peut pas prédire la survenue d'une valeur ou d'une autre. En revanche, la somme de plusieurs dés est moins incertaines puisque l'on peut raisonnablement supposer que l'on aura une valeur moyenne.
Ainsi, si une règle demande d'ajouter trois dés identiques ou plus, on peut raisonnablement parier sur le fait que l'on obtiendra un résultat moyen même si un résultat extrême reste possible. Par exemple, pour 3d6, on a une chance sur deux d'avoir un résultat compris entre 9 et 13 (donc les 5 valeurs centrales sur une échelle de 15 valeurs), une chance sur quatre d'avoir moins de 9 et une chance sur quatre d'avoir plus de 13. Avec 4d6, on a une chance sur deux d'avoir entre 12 et 17 (donc les 6 valeurs centrales sur une échelle de 20 valeurs)…
Quelle est la conséquence de ce phénomène ?
La question est donc de savoir si un jet va donner des résultats intéressants du point de vue dramatique ou bien inintéressant. Mais est-ce réellement un problème de probabilités ou simplement d'interprétation du jet ? Dans le cas d'un test, quelle que soit la forme de la courbe de probabilités (plate ou en cloche), cela peut se résumer à un pourcentage de réussite ou d'échec : la forme de la courbe n'intervient en fait pas si ce n'est qu'une courbe « plate » est plus facile à interpréter (un +1 ajoute toujours le même pourcentage de chances de réussite) qu'une courbe « en cloche ». Si donc tous les tests sont au final identiques quelle que soit la courbe de probabilités, ce n'est pas la linéarité qui est importante mais "l'interprétation" du jet. Pour dire les choses autrement : pourquoi une réussite serait plus intéressante qu'un échec ou "vice versa" ? En revanche, une réussite dans un contexte tendu ou bien un échec qui provoque un rebondissement sont très certainement plus intéressants qu'un « tu franchis le mur sans difficulté » ou un « tu glisses et tu restes au pied du mur ».
La linéarité ou la « clochicité » sont des notions en revanche pertinentes quand il s'agit de tables d'événements puisque là certains événement peuvent être plus fréquents que d'autres. Mais là encore, le principal facteur d'intérêt est peut-être les situations que l'on choisit de mettre dans la table. Par exemple, Acritarche suggérait, plutôt que d'écrire « rencontre de 2d6 orcs », d'écrire « rencontre de 2d6 orcs de retour d'un pillage ».
Ce point est également abordé dans le chapitre suivant "Probabilités des dés en jeu de rôle > Courbe plate ou courbe en cloche ?"
Estimer ses chances.
Avec la notion d'incertitude vient celle de difficulté. Une action est dite difficile si le PJ a peu de chances de la réussir, s'il ne la réussira pas souvent. Puisque l'important est le choix de la joueuse, celle-ci doit pouvoir estimer facilement les chances de réussite ou du moins d'atteindre son but (selon la règle, un échec au jet pouvant indiquer que le but est tout de même atteint mais avec des sacrifices ou un bénéfice moindre). Il existe trois manières d'exprimer une difficulté :
L'expression en termes de règles est naturelle en cours de partie. L'expression sous forme de pourcentage peut sembler simple mais tout le monde ne décrypte pas bien ce qu'est 1 %. L'expression la plus compréhensible est sans doute celle sous forme de fraction ; on peut également comparer avec des phénomènes familiers, par exemple 1/2 c'est pile ou face, 5/6 c'est les chances de survie à une roulette russe.
Ainsi, un système exprimant les chances directement en pourcentage "(BRP", "Mega II", "Universom", "Rêve de dragon""…)" permet d'estimer rapidement les chances de réussite pour une joueuse habituée à les manipuler. Cependant, si un adulte est habitué à lire des pourcentages — réduction de prix, sondage et résultats électoraux —, il n'est pas sûr qu'il sache exactement à quoi cela correspond… Pour une joueuse néophyte, on privilégiera un système se concentrant sur la manière dont on réalise l'action, et/ou un système proposant une réserve de points pour rattraper les échecs, et/ou un système avec une lecture des résultats facile.
Mais quoi qu'il en soit, il faut traduire ces chances en français, sous la forme d'un adjectif qualificatif.
Il faut également considérer deux situations :
Considérons un individu « moyen » qui effectue une action « moyennement difficile ». Le terme « moyen » nous renvoie au terme « milieu », donc une chance sur deux (1/2), 50 % (0,5 pour un). C'est une situation de pile ou face : si le PJ doit sauter un précipice, dirait-on que la difficulté est moyenne s'il a une chance sur deux de mourir ? Probablement pas. Et dans le système scolaire français, dirait-on qu'un élève moyen face à un exercice moyen devrait obtenir la note moyenne de 10 ? Probablement pas, on s'attendrait plutôt à une note entre 12 et 14.
On peut ainsi se construire une table de correspondance entre probabilité de réussite (nombres) et difficulté (adjectif qualificatif). On peut à ce titre regarder la table utilisée par "Donjon clefs en main" dont nous nous inspirons pour la table ci-dessous.
Nous avons estimé qu'une situation « moyenne » correspond à 70 % de chances de réussite, soit 30 % de chances d'échec ; cela revient à jouer à la roulette russe avec deux cartouches… Est-ce bien raisonnable ? Préféreriez-vous avoir une valeur de 80 % (4 chances sur 5, presque 5 chances sur 6 soit une roulette russe « normale ») ?
Si l'on peut retenter l'action jusqu'à ce qu'elle réussisse, on peut alors indiquer le nombre médian d'essais pour réussir (la moitié des PJ réussissent avec ce nombre d'essais ou moins) et le nombre d'essais pour être sûr de réussir (99 % des PJ réussissent en moins d'essais).
Dans le cas où il est possible de retenter l'action jusqu'à obtenir la qualité voulue, il peut être plus intéressant de raisonner en termes de durée que de retenter des jets. C'est le sens de la règle « faire 20 » à "Donjons & Dragon 3" : on décide que l'action dure vingt fois plus longtemps et l'on fait comme si l'on avait obtenu un 20 aux dés. À "Unknown Armies", les tests de compétence « mineurs » déterminent la durée de l'action et non sa réussite.
La facilité d'utilisation inclue donc la facilité qu'a la joueuse d'estimer ses chances de réussite ou d'échec. Notons que dans les systèmes où il est possible de faire un choix après l'intervention du hasard (FitM), l'estimation des chances peut avoir moins d'importance, le problème principal devenant : « que suis-je prête à sacrifier pour réussir ? »
Qualité de la réussite ou de l'échec.
Le résultat d'une action ne se résume pas toujours à « ça réussit/ça rate ». Il peut y avoir des degrés de réussite.
Lorsque l'on compare le jet de dés à une valeur (seuil de difficulté, compétence…), on peut estimer la qualité de la réussite ou de l'échec par la marge c'est-à-dire la différence entre les deux valeurs. La lecture se fait souvent sur une table. La table peut être plus ou moins « fine », par exemple des résultats de type « échec avec complication/échec sans complication/réussite avec complications ou réussite partielle/réussite complète sans complication/réussite éclatante avec avantage » — que l'on exprime souvent par « non et/non/non mais/oui mais/oui/oui et » — ou bien « échec total ou maladresse "()"/échec simple/réussit réussite/réussite totale ».
Lorsque le jet consiste à cumuler un certain nombre de réussites (par exemple jeter plusieurs dé et dénombrer les dépassant une valeur donnée), la qualité peut être donnée par le nombre de réussites obtenu.
Lorsque le joueuse peut dépenser des points pour « rattraper » un mauvais jet, on peut estimer la qualité par le nombre de points non dépensés "(L'Œil noir 5"")".
Lorsque l'on joue une opposition et que chaque joueuse doit faire un jet, alors
Complexité de la procédure.
Le jet de dés — le tirage de cartes ou de jetons — ne vient pas tout seul. Il est en général précédé ou suivi d'une activité de la part des joueuses :
et au final, décider des conséquences sur l'histoire.
L'effort requis ne se limite donc pas à jeter les dés, il faut prendre en compte toute la procédure et estimer si l'on va y recourir souvent. Une procédure « complexe » et fréquente n'est pas forcément rédhibitoire : pensez aux joueuses qui apprécient les combats faisant intervenir des décisions tactiques et qui peuvent durer une heure ou plus. D'autres en revanche veulent une narration fluide et donc que les procédures interrompent le moins possible le dialogue y compris lors de combats.
Dans le même ordre d'idées, pour les jeux où la création de personnages est rare (jeu en campagne), une procédure complexe n'est pas nécessairement un problème. Cela peut se justifier si cela facilite le jeu par la suite : la création de personnage permet de s'immerger (c'est déjà du jeu), elle crée des amorces de jeu, elle facilite la prise de décision (les capacités du personnage sont bien identifiées et ses chances de réussites sont faciles à évaluer).
La complexité inclue aussi la facilité à mémoriser la règle ou du moins à ne pas devoir consulter les ouvrages, à pouvoir se contenter de ce qui est sur la feuille de personnage et l'écran. Il faut donc envisager La complexité du jeu de manière globale : un jeu ayant de multiples « sous-systèmes » différents sera sans doute considéré comme complexe même si chaque sous-système est simple, par rapport à un jeu ayant une règle unique de résolution. Par sous-système, nous entendons ici « action physique/action sociale/combat/magie… »
Il faut toujours s'imaginer que la règle doit être appliquée tard le soir, après plusieurs heures de jeu et avec une faible luminosité…
Qui jette les dés ?
Traditionnellement, chacun jette les dés pour ce qui est de sa responsabilité : les joueurs jettent les dés pour les actions tentées par leur PJ, le MJ jette les dés pour les PNJ et l'environnement. Pour certains, le geste du jet de dés représente symboliquement le geste du PJ. D'autres pensent qu'en générant eux-même le hasard, ils influent sur le destin sur leur personnage ; c'est la même démarche que le joueur de jeux de hasard qui choisit sa carte à gratter sur le présentoir ou bien sélectionne consciencieusement les chiffres qu'il va jouer à la loterie.
Dans certains jeux, notamment "HeroQuest 2", "Symbaroum"
ou "MoldUS", seules les joueuses jettent les dés : tout ce qui relève de la responsabilité du MJ est exprimé sous la forme d'une difficulté ou d'un modificateur (bonus/malus). Cela présente l'avantage de libérer le MJ de toute la partie mécanique, il peut alors mieux se concentrer sur ses autres tâches.
On peut envisager, pourquoi pas, que le MJ soit le seul à jeter les dés.
Étudions le cas particulier des jets de dés « secrets », nécessairement fait par le MJ. Certains meneurs de jeu cachent certains jets de dés ; typiquement, si le MJ annonce à la joueuse que le PJ ne voit rien, est-ce parce qu'il n'y a rien à voir ou bien parce que le jet est raté ? Si un PJ essaie d'être discret, l'absence de réaction des ennemis est-il dû à sa réussite ou bien les ennemis lui tendent-ils un piège ? Le MJ peut aussi jeter les dés juste pour faire du bruit, faire croire qu'il y a un enjeu alors que rien ne se passe. Le jet secret est donc une manière de faire monter la pression.
Pour assurer aux joueurs qu'il n'y a pas manipulation, le jet peut se faire en retournant un gobelet contenant les dés, seul le MJ regarde et le jet est dévoilé plus tard (il faut alors avoir suffisamment de gobelets et de dés pour la partie).
Mais si l'on y regarde bien, la pression vient aussi du fait que les conséquences de l'action ne sont pas immédiates. Le fait de "savoir" que le PJ a échoué crée une attente de la catastrophe.
Par exemple, avec un jet de Connaissance de la rue, le PJ a vent de rumeurs. Le joueur a raté son jet, mais que cela signifie-t-il ? La rumeur est-elle fausse et va la conduire sur une fausse piste ? Est-elle un piège pour attirer le PJ ? Ou bien est-elle exacte mais le PJ s'est attiré des ennuis par sa curiosité ?
Bien sûr, le fait de savoir qu'il a réussi ne crée pas d'attente mais peut créer un soulagement ; pour cela il faut que le jet intervienne à bon escient, soit suffisamment exceptionnel et qu'il y ait un enjeu fort. Par exemple, les PJ cherchent une lettre dans un bureau ; l'enjeu est-ils qu'ils la trouvent et progressent dans l'enquête ou la mission faute de quoi ils rentrent bredouille (et donc doivent trouver une autre manière d'avoir l'information ou bien doivent intercepter la lettre à un moment où ils seront plus exposés) ? Ou bien est-il dans les conséquences de la fouille : ils trouvent la lettre dans tous les cas mais si le jet échoue, ils laissent des indices derrière eux ce qui compliquera leur tâche ?
À l'inverse d'un jet connu de tous, on peut aussi envisager que le jet soit secret pour tout le monde : toujours avec un gobelet comme ci-dessus mais le MJ ne regarde pas. Le résultat est dévoilé au moment où intervient la conséquence de l'acte.
Réalisme et exactitude ?
Le terme « réalisme » au sens strict n'est pas à propos dans un jeu de fiction, qui plus est se déroulant souvent dans des univers ayant une composante merveilleuse (science-fiction, fantastique, "") et mettant souvent en scène des aventures héroïques. La notion d'exactitude passe à la même moulinette.
Comme énoncé plus haut, l'important n'est pas d'estimer les chances qu'a réellement un serrurier professionnel d'ouvrir une serrure — d'autant plus que la réponse n'est probablement pas en termes de chance de réussite mais en terme de durée, de moyens nécessaires et de discrétion —, ou quelles sont les chances qu'a un aventurier de sauter un précipice de s'il ne veut pas se départir de son sac à dos, mais d'être cohérent avec le type d'aventures :
Bon, et que fait-on ?
Lors d'une partie de jeu de rôle, le hasard sert essentiellement à :
Un jet de dés peut être vu comme une interruption de la narration, une rupture de l'immersion et une dépossession du choix ; mais il peut aussi être vu comme une manière simple et impartiale de répondre à une question, d'orienter le cours de l'histoire, et il peut provoquer une attente, une émotion (espoir, crainte), du suspense. Par ailleurs, la rupture d'immersion dépend de la complexité de la procédure, dans un sens ou dans l'autre : une procédure simple peut intervenir dans le flux du dialogue sans vraiment l'interrompre, une procédure complexe peut amener la joueuse à se poser des questions et à se mettre à la place du PJ.
Une autre question est : faut-il prévoir de nombreux cas ou bien au contraire avoir une règle compacte (dont le texte descriptif est court, qui ne prend en compte que peu de paramètres) ? Une règle peut être simple à comprendre mais compliquée à appliquer. Par exemple, vous pouvez énoncer que « le meneur de jeu estime les chances de réussite de l'action » ; il annonce donc « tu réussis à désamorcer la bombe si tu fais entre 1 et 4 avec 1d6 ». Une telle règle demande au MJ de faire un choix crucial qui peut le mettre mal à l'aise vis-à-vis du groupe et qui demande de l'expérience : pourquoi 1-4 et pas 1-3 ou 1-5 sur 1d6, pourquoi 75 % et pas 60 % ou 80 % ?
À l'inverse, une règle détaillée est difficile à mémoriser et si le MJ doit la relire pendant la partie, cela brise le rythme.
Puisque l'on doit conclure, nous rappellerons donc les points suivants :
Résumé de ce qui va suivre
Quel que soit le système retenu — avec des dés, des jetons ou des cartes, dés avec des + et des – , faire le résultat le plus élevé mais en dessous d’une valeur "()", faire le résultat le plus bas et en dessous d'une valeur "()", faire plus qu'une valeur, jeter plusieurs dés et n’en retenir que certains "()", jeter plusieurs dés et compter ceux qui dépassent un seuil… mais nous excluons les systèmes basés sur les capacités des joueuses (comme le "Jenga" ou se souvenir de la formule pour lancer le sort) — on a toujours, "toujours" une probabilité de réussite, notée habituellement "p", que ce soit une réussite de type « tout ou rien » ou une réussite graduée. Cette probabilité peut s’exprimer sous la forme d’une fraction, d’un nombre entre 0 et 1 , d’un pourcentage (½ = 0,5 = 50%).
Après, ça peut être mâtiné par des décisions prises après le jet — interprétation de dés avec des symbole, dépense de points de destin/d’héroïsme/d’inspiration, possibilité d’escalade en mettant en œuvre une nouvelle capacité…
Donc la pertinence du système repose sur :
Remerciements.
Un certain nombre de méthodes sont tirées de discussions sur des forums et réseaux sociaux. Il est difficile de retrouver les auteurs et autrices originaux mais qu'ils en soient remerciées.
Une mention particulière pour Xavier de Canteloube et Doji Satori pour leur relecture et leurs suggestions.
Voir aussi.
"Au cœur du jeu de rôle, la partie" < ↑ > "../Probabilités des dés en jeu de rôle/"