Guide pour jeux de rôles
"Ce wikilivre se trouve sur l'étagère ."
Pour le moment, ce guide traite surtout des jeux de rôles de type médiéval-fantastique.

Jeu de go/Histoire du go
Le jeu de GO est originaire de Chine.
C'est le plus ancien jeu de stratégie combinatoire abstrait connu.
La très longue histoire du go s'est déroulée pour une grande part dans des mondes clos et séparés : en Chine d'abord, puis au Japon et enfin en Occident. C'est seulement depuis la fin du XXe siècle que le go commence à s'unifier sur le plan mondial.

Jeu de go/Pas-à-pas le guide de jeu
Jeu de go/Stratégie
Concepts.
Vie et mort.
Le concept de vie et de mort, lié aux libertés, est à la base du jeu de Go. Le terme « go » en Japonais évoque ce problème. Un groupe est considéré vivant lorsqu'il n'a plus à craindre d'être capturé.
Pour devenir vivant, un groupe a trois solutions :
Territoires.
La notion de territoire peut paraitre assez ambiguë, car elle ne parait pas véritablement absolue. Mais elle est en réalité assez intuitive. Un territoire est une zone plus ou moins délimitée contrôlée par un joueur.
Le nombre de points d'un territoire est le nombre d'intersections libres qu'il contient. Avant le comptage de ces libertés, on les réduit du nombre de pierres du joueur capturées par l'adversaire pendant la partie. En fin de partie, les joueurs doivent d'ailleurs combler les vides pour éviter toute ambiguïté dans les limites de leurs territoires, mais pas forcément tous les vides intermédiaires. Cette phase de règlement des derniers détails peut mener à des basculements d'importants territoires après de nombreuses disputes tactiques suspendues et alternées.
Les joueurs cherchent donc des territoires étendus mais une trop grande extension d'un territoire augmente les possibilités d'attaques et le rend fragile.
Ainsi, il n'est pas forcément intéressant de disputer une partie d'un territoire adverse si les pierres que l'on y joue risquent d'être finalement capturées. Et il n'est pas forcément intéressant de trop défendre une partie d'un territoire déjà assez assuré pour ne pas en réduire les libertés qui seront finalement comptées. Cette recherche d'optimisation dépend de la force des joueurs, mais aussi de l'interférence entre leurs stratégies globales des territoires et leurs luttes tactiques pierre à pierre.
Formes.
Une forme est une certaine disposition de quelques pierres, qui se retrouve fréquemment. Ce sont de petits groupes très simples qui sont classés de la manière la plus simple : bonne ou mauvaise forme. La connaissance des bonnes formes est un aspect important du go.

Jeu de go/Comment apprendre
Un joueur professionnel disait: "«Talent» c'est le terme le plus commode pour se justifier à soi-même des mauvaises méthodes d'apprentissage"
Comme pour beaucoup d'autres disciplines, lorsqu'on souhaite apprendre sérieusement, il est recommandé de commencer le plus tôt possible et de faire appel à un joueur très expérimenté pour construire sur de bonnes bases.
Au delà des bons exemples, des tactiques et des stratégies il sera aussi capable de vous faire comprendre l'esprit du jeu.
On évitera ainsi de s'égarer dans de mauvaises méthodes d'apprentissage et de construire sur de mauvaises bases qui rendraient assez rapidement toute progression fastidieuse voir improbable.
Un bon joueur professionnel (ou amateur de niveau dan) ne fera pas (ou très peu) d'erreurs (donnera le bon exemple) et punira vos erreurs (ce qui vous apprendra à ne pas les reproduire et à les punir si un de vos adversaires les commet).
Il pourra aussi vous expliquer pourquoi il considère que c'est une erreur et pourquoi il faudrait préférablement jouer ceci ou cela.
Deux débutants c'est comme deux aveugles jouant au go: les deux joueurs commettent beaucoup d'erreurs en croyant bien jouer (s'enfoncant dans de mauvaises habitudes et ne donnant pas le bon exemple) et ne savent pas comment punir les erreurs de l'adversaire (qu'ils ne perçoivent souvent même pas).
Ce qui ne doit pas empêcher deux débutants de jouer ensemble :-)
Pour un jeune il faut en moyenne entre un et quatre ans d'études et de travail plus ou moins assidus épaulé par un maitre pour atteindre le Shodan (devenir 1er Dan)
Cela passe par (mais ne se limite pas à) l'étude des josekis (séquences étudiées depuis des siècles, principalement rencontrées lors des étapes de l'ouverture), des fusekis (ouvertures), des stratégies de base , des formes mortes, des tesujis communs (coups brillants), des problèmes de vie ou de mort (tsumego), fins de parties (Yose), etc...
Il existe aussi de nombreux livres et ressources sur internet traitant des différents aspects du jeux, ou reproduisant certains problèmes rencontrés, réalistes et classés par niveaux de difficultés.

Jeu de go/Ressources
Sémiologie/Sémiologie hépato-gastro-entérologique

=Sémiologie hépato-gastro-entérologique=
Sémiologie de l'intestin.
rappels anatomo-physiologique.
L'intestin grêle est la partie de l'appareil digestif humain située entre l'estomac et le gros intestin (côlon). Il comprend un segment fixe, le duodénum, suivi de deux segments mobiles, le jéjunum puis l'iléon.
Il est principalement situé dans "l'étage sous-mésocôlique" de l'abdomen, mais sa partie initiale, le duodénum, peut être considérée appartenant aux deux étages sus- et sous-mésocôlique du fait de son croisement par la racine du mésocôlon transverse.
L'intestin grêle est le lieu principal d'absorption des nutriments par l'organisme : il se développe en longueur (sept mètres) pour offrir un maximum de surface d'absorption.
L'intestin grêle mobile (jéjunum + iléon) est très mobile du fait de son méso très long : le "mésentère", lame porte-vaisseaux.
Source wikipédia
Hémorragie digestive.
C'est le rejet par la bouche ou par l'anus de sang provenant d'un point quelconque du tube digestif