Cette page décrit les commandes de base qui permettent de mettre en place de premiers programmes fonctionnels. Toutes les manipulations de touches décrites supposent que vous soyez dans le mode RUN par défaut de la calculatrice tout à fait suffisant pour écrire des programmes simples !
Afficher du texte.
Pour l'instant, exécuter votre programme ne sert à rien car il ne contient aucun code. Il faut Revenir dans l'éditeur puis entrer un texte entre guillemets (accessibles par la touche [ALPHA]), par exemple codice_1. En exécutant le programme, on voit en principe le texte « LA POMME EST UN FRUIT » s'afficher.
À noter que si on avait omis les guillemets, le programme aurait effectué la multiplication de toutes les variables correspondant aux lettres du texte, puis aurait retourné la valeur du produit. Voir la section suivante expliquant le fonctionnement des variables. Voici une des premières spécificités du Basic Casio car il n'est pas besoin de mettre la commande PRINT devant le texte à afficher; seuls les guillemets suffisent.
Enchainer des opérations.
Lorsque vous tapez 2+2 sur votre calculatrice vous exécutez déjà un programme, un simple programme qui effectue l'opération 2+2 et qui affiche le résultat. Vous pouvez rappeler ces programmes en utilisant les touches fléchées « "replay" » haut et bas et les modifier avec les touches fléchées gauche et droite. Par défaut si vous modifiez votre programme le texte se superpose au texte existant, pour insérer du texte au milieu d'un programme existant, utiliser le mode INS (shift + DEL). 
Il est rare qu'un programme se limite a une seule opération, même si par le biais de recoupements et simplifications on peut limiter le nombre d'opérations (en programmation on parlera d'instructions), on voudra forcément à un moment effectuer plusieurs instructions de suite. Avec la fonction replay vous pourrez demander a la calculatrice de réeffectuer chaque opération, ou bien automatiser cela en utilisant des séparateurs d'instructions comme le retour chariot « ↵ » ou le deux-points « : ». Le retour charriot est accessible via shift EXE, le deux points dans le menu de programmation (shift vars f6 f5), à noter que ces deux séparateurs sont strictement identiques au niveau des fonctionnalités et changent uniquement au niveau de la lisibilité.
Vous pouvez faire des programmes comme « 1+1:2+2 », ou « 1+1↵2+2 » dorénavant (le retour chariot provoque un retour à la ligne sur votre calculatrice mais nous ne l'afficherons pas ici par souci de lisibilité), vous êtes limités a 64Ko cependant, mais avec 
7 octets utilisés pour l'instant (le basic casio utilise généralement un octet pour chaque caractère) vous avez de la marge.
À noter que le résultat de la première opération n'est pas affiché, la casio n'affiche que le résultat de la dernière opération qu'elle a effectuée, pour afficher le résultat de la première opération 1+1 on utilise le séparateur d'instructions "display" (shift vars f5) qui ressemble à « ◢ » et qui affiche le résultat de l'instruction précédente, il attend également une pression sur EXE de l'utilisateur pour poursuivre le programme. « 1+1◢2+2 » affiche le résultat des deux opérations.
Les variables.
Lorsque vous tapez 1+1 puis EXE puis appuyez sur un opérateur (+, -, ÷...) la calculatrice ajoutera automatiquement « Ans » à gauche de l'opérateur, qui signifie "Answer", c'est à dire la réponse de la dernière opération. Ans+2 vaudra 4 (1 + 1 + 2) dans ce cas-là. Ans est une variable car sa valeur "varie", vous pouvez forcer son emploi dans vos programmes via shift et moins (celui qui se trouve à gauche de EXE). Maintenant comment faire lorsqu'on veut utiliser le résultat d'une opération effectuée avant la dernière opération sachant que Ans ne contient que le résultat de la dernière opération ? Par exemple un programme qui fasse l'addition des deux précédentes opérations. Pour cela il va falloir utiliser des variables nommées plus permanentes appelées alphanumériques.
Alphanumériques.
Les variables alphanumériques sont les lettres rouges affichées au-dessus des touches, elles sont au nombre de 28 en comprenant les 26 lettres de l'alphabet plus les signes thêta et rhô. Il faut appuyer sur la touche rouge Alpha pour y accéder, par exemple pour connaître la valeur de la variable A, appuyer sur [ALPHA] puis la touche correspondant à la lettre « A » ([X,O,T] en l'occurrence). Puis appuyer sur [EXE]. Si elle ne contient rien, il s'affichera 0.
Contrairement à Ans dont la valeur se met à jour automatiquement les valeurs des variables alphanumériques doivent être « assignées », pour cela on utilise la flèche présente en dessous de la touche tangente (tan) qui correspond à la valeur 25. Si on veut affecter la valeur 2 à la variable A, il faut utiliser la syntaxe: 2->A (cet article utilise -> plutôt que → car certains ordinateurs n'affichent pas correctement ce dernier caractère). C'est la syntaxe inverse de nombreux langages de programmation qui mettent la variable assignée à gauche de l'opérateur d'assignement (généralement un signe égal « = ») et cela peut dérouter un programmeur expérimenté. En demandant l'affichage de la valeur de A comme expliqué dans le point précédent, on constate que la Variable A contient effectivement la valeur 2.
Il est possible d'effectuer des affectations composées comme 3+B->A. Cela aura pour effet d'assigner la valeur de B plus la constante 3 a la variable A. Pour (augmenter de un) une valeur de 1, on peut s'y prendre ainsi: A+1→A. Le langage Casio ne gère pas la syntaxe comme A++ , familière de langages plus évolués.
Toutes les variables sont limitées à l'intervalle numérique [-1e-99 ; 1e+99] et ne gèrent que 10 chiffres significatifs.
Pour assigner le même nombre à toute une série de variables, on peut utiliser le tilde ~ (accessible par [ALPHA][F3]) entre les deux variables bornes. Par exemple 3->B~U met 3 dans toutes les variables entre B et U. On met très souvent 0->A~Z en début des programmes pour réinitialiser toutes les variables.
Les variables X et Y sont spéciales car elles contiennent les valeurs de retour de certaines fonctions graphiques (codice_2 par exemple) donc leur valeur peut être imprévisible et changer contre la volonté du programmeur, il faut donc faire attention quand on utilise ces variables dans des programmes graphiques.
Variables de liste.
Les listes sont, comme leur nom l'indique, une "liste" de variables, ou d'un point de vue de programmation un groupe de plusieurs variables qui se suivent. Elles sont bien commodes pour ne pas être limité dans un programme par le nombre faible de variables alphanumériques. Ces listes sont en fait les listes que l'on utilise dans le menu STATS de la calculatrice. La Casio fournit 6 listes nommées List 1, List 2... List 6. 
Pour s'en servir dans un programme, il faut la déclarer. Pour la déclarer, il y a 2 syntaxes : soit {1,2,3,4,5,6}->List 1 pour une liste dont on définit les valeurs immédiatement (les valeurs 1 2 3 4 5 6 sont bien entendu des exemples...) ; soit 6->Dim List 1. C'est une syntaxe qui correspond à une déclaration en extension. Ceci donne la dimension de la liste 1 (une liste de 6 valeurs dans l'exemple) et remplit ces 6 variables de 0. On l'utilise donc dans le cas d'une liste qu'on définira (remplira) plus loin dans un programme. À noter que la variable X->Dim ListY permet d'utiliser une valeur variable pour X mais pas pour Y, c’est-à-dire qu'on peut créer une liste de taille voulue, mais pas dans la liste voulue.
Une systaxe pour déclarer une liste en compréhension existe: codice_3
Par exemple codice_4 créé une liste de la sorte codice_5.
Comme on l'a dit précédemment une liste est un groupe de plusieurs valeurs qui se suivent, pour accéder à la troisième valeur de la liste 1 on peut l’adresser ainsi : codice_6. Les crochets disent que on peut accéder à une valeur précise dans la liste qui se trouve à l'adresse indiquée entre les crochets. Vu que les valeurs se suivent, on peut accéder à la valeur suivante ainsi codice_7, ou même accéder à une valeur arbitraire codice_8 (A est une variable alphanumérique qui contient un nombre comme on l'a vu précédemment), attention à ce que la valeur de A soit dans les limites de la liste, si A vaut -1 ou 7 dans une liste de taille 6 si vous appellez codice_8, une erreur survient !
Un autre avantage des listes est qu'on peut les utiliser avec les fonctions des statistiques ! Notamment, cela va permettre de fluidifier énormément la partie graphique d'un programme (une ligne tracer en F-Line sera plus lente à s'afficher qu'une ligne en DrawStat).
Ainsi le DrawStat est une fonction très utilisée avec les listes pour les jeux en général puisqu'elle permet l'affichage d'une ligne, d'un petit carré, d'une petite croix, etc. Pour utiliser les listes en mode graphique il faut d'abord déterminer lequel des 3 graphes disponibles vous allez utiliser. Dans votre code, vous écrirez cela ainsi : S-Graph1 DrawOn ou S-Graph1 DrawOff. Bien sûr, après, il faut définir le type du graphe, les listes qui y seront liées... Et pour tracer une ligne à partir des listes 1 et 2, cela donne : S-Graph1 DrawOn,xyline,List1,List2,1,Dot. On résume : S-Graph1 définit le graphe utilisé, DrawOn définit l'état du graphe, xyline définit l'aspect du graphe (ici une LIGNE), List1,List2 définissent les listes utilisées par le graphe (dans l'ordre abscisse, ordonnée, bien entendu), 1 donne la fréquence et enfin Dot précise que les différents points du graphe seront des points (si vous mettez square, votre ligne aura de petits carrés à ses extrémités...).
En plus de la fonction graphique, les listes permettent certaines fonctionnalités comme Min(List1) qui vous donnera la valeur minimale de la liste 1. On peut faire des opérations arithmétiques sur les listes, codice_10 remet à zero toute la liste, on peut transformer deux listes en matrice, extraire une colonne ou ligne de matrice vers une liste.
Dans les anciens modèles de casio lycee le module de liste etait absent mais on pouvait transformer n'importe quelle variable alphanumérique en liste et l'utiliser comme codice_11 ou codice_12 mais il fallait d'abord étendre la mémoire de la variable avec l'instruction codice_13
Variables matricielles.
Les matrices font peut-être peur. Pourtant, c'est l'un des (voire le) outils les plus pratiques de la programmation en BASIC CASIO. D'ailleurs ce n'est pas si compliqué : il s'agit simplement d'un tableau de variables ! On pourrait modéliser une variable ainsi : 
 1 2 3
 4 5 6
 7 8 9
Et voila, c'est tout. vous avez ici une matrice de taille 3x3. Elles sont très utiles si vous manquez de variables, elles sont très utiles pour un menu de sauvegarde (car les données d'une matrice ne sont pas supprimées avec l'extinction de la calculatrice) et elles ont plein d'autres possibilités. 
Comment on s'en sert? Il faut d'abord la déclarer. La déclaration est assez similaire à la déclaration d'une liste, mais il existe une différence : une matrice est un tableau avec lignes et colonnes, une liste est simplement une ligne. On la déclare donc de 2 façons différentes : 
 {3,3}->Dim Mat A ou 1,2,3][4,5,6][7,8,9->Mat A.
On notera 2 petites différences avec la liste : la liste est définie avec des accolades {} et la matrice avec des crochets [] excepter pour le dimensionnement {}. De plus, la matrice comme vous pouvez le constater a pour nom une lettre alors qu'une liste est identifiée à son numéro. On note bien sur la différence dût simplement à la différence entre tableau et ligne c'est à dire 2 valeur dans la dimension à la place d'une seule.1,2,3][4,5,6][7,8,9 une suite 1,2,3 sera une ligne, lorsqu'on sépare avec ][ on passe à la ligne suivante. Dans une liste, tout est entré dans une même ligne puisqu'il n'y a pas de colonne.
Maintenant, comment on s'en sert vraiment? Cela dépend de l'utilisation que vous lui réservez. Si vous voulez vous servir de la valeur 5 dans l'exemple et la ranger dans une variable, il faut utiliser la syntaxe : Mat A[2,2]->variable.
Vous sélectionnez la valeur en la localisant dans le tableau [x,y]. Attention à ne pas oublier de préciser le nom de la matrice ! c'est un oubli assez courant.
Variables système.
La calculatrice propose plusieurs modules de statistiques, de graphismes, de calculs complexes, ... Les variables utilisées par ces modules sont accessibles via le menu codice_14, si vous faites des programmes liés à ces modules vous pouvez les utiliser sinon il n'est pas utile de s'y attarder...
Le menu de programmation.
Mais les fonctions de programmation les plus intéressantes se trouvent ailleurs, regroupées dans un menu a priori peu accessible (c'est juste une chose qu'il faut connaître). On n'y accède pas en naviguant dans une quelconque arborescence; mais en effectuant la combinaison de touches [SHIFT][VARS] (shift "puis" vars) dans l'éditeur (cela fonctionne également dans le mode RUN ; en fait, il est même possible d'écrire des programmes dans le mode RUN en séparant les instructions par un retour chariot ([SHIFT][EXE]) mais cela se révèle généralement moins pratique que le mode PRGM où l'on peut nommer son programme, le protéger par un mot de passe, etc.).
Voici la liste de toutes les fonctions accessibles dans ce menu ainsi que les possibilités qu'elles fournissent au programmeur qui les utilisent:
Note: Pour mieux illustrer les exemples, des instructions gratuites (n'ayant qu'un rôle purement démonstratif) seront rajoutées. Ces instructions ressemblent à "TEXTE" ou A+B->C et ne servent qu'à vous exercer à repérer le code superflu et à vous habituer à la lecture de vrais programmes.
Menu COM.
Séparer des instructions.
Un des intérêts de base de la programmation est d'effectuer plusieurs opérations à la suite, là où on a l'habitude d'entrer nos calculs un par un dans la calculatrice... Comment séparer les instructions ? Il y a 3 manières : le retour chariot « ↵ » , le [DISP] qui ressemble a un triangle rectangle noir « ◢ » et le séparateur d'instructions en ligne « : ». Le premier séparateur est accessible par une simple pression sur [EXE] dans le mode [PRGM], et par [SHIFT][EXE] dans le mode [RUN], les deux instructions suivantes nécessitent une fois dans le mode [RUN] ou [PRGM] d'entrer dans le menu de programmation accessible respectivement par la succession de touches [SHIFT][VARS][F5] et [SHIFT][VARS][F6][F5]. Il est temps de voir ce que le menu [SHIFT][VARS] ([PRGM]) nous réserve...
If/Then/Else/IfEnd.
Ces instructions permettent d'exécuter des parties de votre code en précisant les conditions qui permettront leur exécution:
If (condition)
Then (code exécuté si la condition est vérifiée)
Else (code exécuté si la condition n'est pas validée)
IfEnd
En français:
Si (condition)
Donc (code exécuté si la condition est vérifiée)
Sinon (code exécuté si la condition n'est pas validée)
SiFin
Concrètement, cela peut donner:
Le "Else" est optionnel. Si il est absent et que la condition de test n'est pas vérifiée, alors aucune des instructions situées entre le Then et le IfEnd ne seront exécutées.
Même le IfEnd est optionnel. Si il est absent, la condition regroupera tout le programme. C'est à dire que si le test n'est pas vérifié, aucune instruction du programme ne s'exécutera. Le IfEnd sert à borner les instructions conditionnelles. C'est à dire que toutes les instructions situées avant le IfEnd seront exécutées en fonction du test d'entrée. Toutes les instructions après le IfEnd seront exécutées, indépendamment du If.
Il est à noter que le If peut être enrichi par des "logic gates" que l'on utilise en électronique comme And ou Or (les 
plus utilisées). ainsi on aura par exemple : 
If (condition) And (condition2)
Then (code exécuté si la condition est vérifiée)
Else (code exécuté si la condition n'est pas validée)
IfEnd
While/WhileEnd.
Les instructions incluses entre un codice_15 et un codice_16 s'exécutent tant que le test effectué lors du while est validé. 
 (test)