Blender 3D/Un bipède animable
APPLICATION Réaliser un bipède animable.
Voici votre première application dans laquelle votre but va être de créer un bipède avec des formes simples (cubes, sphères...). Ce bipède devra être animable. But de cette application ;
Pour vous aider, prenez bien le temps de relire les cours précédents lorsque vous avez des doutes (ce n'est pas la peine de chercher pendant une heure par vous même, autant relire la documentation pour bien assimiler les informations). En effet, la méthode vous sera expliquée en détail, mais lors des applications, les compétences techniques doivent être acquises. Il n'y a aucune option dans cet application qui n'a pas été vue précédemment.
Préparation de l'espace de travail.
Pour commencer un projet correctement la première chose à faire est de préparer son espace de travail. Nous allons créer un bipède avec des contraintes de parentage. Nous allons avoir besoin des fenêtres suivantes :
Il est aussi préférable de commencer avec une scène vierge de tout objet. Vous pouvez donc supprimer les éléments de la scène par défaut.
Créez donc un espace de travail productif ayant ces éléments. Voici à titre indicatif une interface pratique pour cette application :
Créer le bipède.
L'objectif ici va être de créer les membres inférieurs d'un bipède avec des objets de base. Dans l'exemple, seuls des cubes ont été utilisés. Voici la marche à suivre :
Une fois cela fait, veillez à nommer vos objets de manière à les identifier plus simplement lorsque nous ferons le parentage. En règle général, on donne un préfixe pour le côté gauche et le côté droit d'une personnage (ici, G_ pour Gauche et D_ pour droit). Le côté gauche étant la gauche du personnage (en vue de face, le côté gauche est à notre droite).
Voici à quoi vous devez tendre :
Replacer les points de pivot.
Nous sommes parvenus à créer notre bipède. Cela dit, si vous tournez les membres, vous constaterez que les objets tournent sur eux-mêmes en leur centre au lieu d'effectuer la rotation au niveau de l'articulation. Si on veut animer le bipède par la suite, il va falloir remédier à cela en déplaçant les points de pivot (centre). Comme nous l'avons vu dans les cours, pour déplacer un point de pivot, il suffit de placer le curseur 3D à l'emplacement désiré et de cliquer sur Center cursor dans les boutons "Editing" (voir le cours).
Pour placer avec précision le curseur 3D, utilisez les vues de face et de côté (vous serez certain que le curseur est placé au point exact de l'articulation.
Il faut donc parvenir à placer les points de pivot au niveau des articulations. Essayez par vous même de placer correctement vos points de pivot puis regardez la solution ci dessous (cliquez sur Affichez à droite du cadre "Emplacement des points de pivot") :
Créer le système de parentage.
Voici la partie cruciale de l'application : créer le système de parentage pour pouvoir placer des positions facilement plus tard. La solution est dans le panneau masqué ci-dessous mais avant de le dérouler, tentez de parvenir par vous même et en puisant dans le cours à créer un système ayant ces contraintes :
Pour aller plus loin, il serait intéressant de bloquer les translations et rotations inutiles sur les différents membres. Cela minimise les risques d'erreurs par la suite. Par exemple, il est impossible de tourner la jambe (?_Jambe) de gauche à droite. Elle est liée à la cuisse pour cette opération. Donc il faudrait empêcher la rotation sur cet axe. De même, les orteils ne peuvent tourner que de haut en bas. Il faut donc bloquer les autres rotations.
Rappelez vous que pour bloquer des modifications, il suffit d'utiliser les petits cadenas dans le panneau des propriétés des objets (Transform properties panel) accessible en touche . Le but est donc d'identifier pour chaque membre les axes de rotation qui ne servent pas et les paralyser. Regardez comment votre corps peut s'articuler pour choisir les bons axes.
Placer une position.
Maintenant que notre bipède est fonctionnel, nous allons pouvoir le mettre en scène. Tentez de reproduire des positions de la vie courante tel que la marche, la course, la marche sur la pointe des pieds... Tentez donc de reproduire ces poses :

La Reliure d'Art/Le Matériel
Matériel
Pour couper : cutter, scalpel pour couper les papiers, petits cartonnages et peaux
Équerre à talon
Les Toiles :
Mousseline
Tranchefile
Les Cartons :
Les fils
De 60 (le plus fin) à 8 (le plus gros). 
Les ficelles
Les Colles : vinyle, de pâte ou mitigée. Les autres colles klucel G, tylose. 
Molleton : pour protéger les peaux manipulées lors de la couvrure
Savon Brecknell pour le nettoyage de cuir pour une restauration
Les cires :
Les teintures :
Un cousoir : pour coudre les cahiers ensemble sur des rubans ou des ficelles
Une cisaille pour couper le carton
Les presses

Photographie/Personnalités/N/Joseph Nicéphore Niépce

à venir. Voir pour l'instant w:Joseph Nicéphore Niépce.

Nicéphore Niépce
Photographie/Personnalités/N/Joseph Nicéphore NIÉPCE

Programmation GTK/Fonctions pour les fichiers rc

Quand votre application démarre, vous devriez inclure un appel à :
void gtk_rc_parse( char *filename );
en fournissant dans codice_1 le nom de votre fichier de configuration rc. Cela will cause GTK to parse this file, et utilisera les configuration de style pour les types de widgets qui y seront définis.
Si vous voulez avoir un jeu spécial de widgets qui aurait un style différent des autres, ou tout un autre ensemble de widgets, utilisez un appel à :
void gtk_widget_set_name( GtkWidget *widget,
 gchar *name );
En passant votre widget nouvellement créé comme premier argument, et le nom que vous désirez lui donner. Ceci vous permettra de changer ses attributs par ce nom par l'intermédiaire du fichier rc.
Si vous utilisez un appel de ce genre :
button = gtk_button_new_with_label ("Special Button");
gtk_widget_set_name (button, "special button");
Alors vous attribuerez le nom "special button" et il sera possible d'accéder à ce label dans le fichier rc via "special button.GtkButton". [<--- À CONFIRMER]
Le fichier rc d'exemple ci-dessous, défini les propriétés de la fenêtre principale "main window", et garde le style de tous les héritages de cette fenêtre, tel que décrit dans le style du "main button". Le code utilisé dans l'application est :
window = gtk_window_new (GTK_WINDOW_TOPLEVEL);
gtk_widget_set_name (window, "main window");
Et le style sera défini dans le fichier rc en utilisant :
widget "main window.*GtkButton*" style "main_button"
Ce qui configurera tous les Button widgets dans "main window" dans le style "main_buttons" tel que défini dans le fichier rc.
Comme vous pouvez le voir, ceci constitue un système très puissant et flexique. Utilisez votre imagination pour tirer le meilleur parti de ceci.

Enseignement de l'allemand/ss et ß
Qu'est-ce que c'est, un ß ?
Le ß (dit : Eszett ; très rarement : Doppel-S, Straßen-S) se compose des consonnes et qui sont unies sur une seule.
Où est-ce que ss ou ß s'emploient ?
Un mot s'écrit avec ou en fonction de la prononciation de la voyelle précédente : si elle est prononcée comme courte, le son prend un , si elle est prononcée comme longue, la consonne prend un . Dans les deux cas, la consonne ne se sonorise pas. </br >
</br >
On a donc :</br >
"Die Straße" (la rue), mais "die Terrasse" (la terrasse)</br >
"Der Schoß" (le bercail), mais "das Schloss" (le château) </br >
"Das Floß" (le radeau), mais "die Flosse" (la nageoire)</br >
"Der Fuß" (le pied), mais "der Fluss" (le fleuve).

Blender 3D/La modélisation
Il existe plusieurs types de modélisations dont voici les principaux :
Nous avons vu dans les chapitres précédents différents types d'objets qui contiennent ces caractéristiques.
Dans ce chapitre, nous verrons très en détail la modélisation polygonale car c'est la plus utilisée et surtout la plus aboutie dans Blender. Nous présenterons rapidement les NURBS mais pour le moment, Blender est en retard sur ce point par rapport à Maya notamment.