la plupart des éléments animés sont complexes. Ceci implique que les différentes parties composant cet élément ne vont pas être animés de la même façon, et certainement pas en même temps. 
Par exemple, imaginez un personnage portant une écharpe qui vole au vent. Lors des actions du personnage, l'écharpe suivra avec un certain retard.
Regroupés en français sous le terme Retards, Overlap et Follow-through sont étroitement liées, mais différents. Dans les deux cas, nous allons donner de la crédibilité aux animations en les soumettant aux lois physique d'inertie et d'énergie cinétique.
Overlapping
Traduisible par : Chevauchement de deux mouvements consécutifs. Alors qu'une des parties a changé de mouvement, l'autre continue son mouvement précédent. Dans le cas de notre personnage à l'écharpe. Il court dans une direction puis que brusquement il court dans la direction opposée. Alors, pendant quelques images, l'écharpe continuera à se mouvoir dans la direction initiale. Ce principe s'applique jusqu'aux détails de votre élément animé. Ainsi lors de son brusque demi-tour, l'écharpe de notre camarade changera de direction en plusieurs temps. La partie la plus proche du cou changera d'abord, puis la partie médiane, et puis le bout et enfin les fameuse petites franges de laine. 
Un claquement de fouet est une application typique de ce principe. 
Follow-trough
Traduisible par : continuité du mouvement initial. Une partie secondaire continue de se mouvoir suivant le mouvement initial y compris une fois que la partie principale ne bouge plus. Disons que notre personnage s'arrête de courir. Son écharpe continuera, de même sans doute ses cheveux, ses bras, sa tête. Cependant chacune de ses parties ayant des propriétés physiques différentes, elles vont finir ce mouvement suivant des lignes d'actions différentes et avec plus ou moins de délai. 
Techniquement, pour appliquer ces principe, commencez par animer la partie principale de votre sujet, c'est la partie motrice du mouvement. Et ensuite, appliquer les lois physiques pour donner leur mouvements aux parties secondaires.

Les principes de l'animation traditionnelle (dessin animé)/Accélération et Ralentissement

Là aussi, pour rendre notre illusion de mouvement plus crédible, nous allons faire appel aux lois physique. En effet, un élément immobile doit accélérer progressivement pour atteindre une certaine vitesse et doit ralentir progressivement avant de s'immobiliser. 
Ceci s'applique également aux changements de direction. 
Par contre ceci n'est plus valable dès lors que l'élément rencontre une force extérieure supérieure. Comme, par exemple, l'objet inerte "balle de tennis" qui obtient directement sa vitesse maximale sans accélération dès lors qu'elle rencontre la force supérieure "raquette".
Pour expliquer cette notion plus techniquement il faut revenir aux fondamentaux de l'animation : 
Pour créer l'illusion du mouvement, nous projetons une série d'image fixe. Ces images fixes présentent un même sujet dans différente position. Comme la vitesse de défilement des image est fixe, si nous voulons varier la vitesse d'un mouvement, nous devons varier la distance de la différence entre les images projetées.
C'est confus ? Je m'explique. 
Je veux animer un objet traversant l'écran à vitesse régulière. Si je souhaite que ce mouvement dure une seconde (rapidement) à 12 images par seconde, je dispose de 12 dessins. Maintenant je souhaite que ce même mouvement dure 5 secondes (soit plutôt lentement) à 12 images par seconde je dispose de 60 dessins. 
Convenez que, pour la même distance (l'écran) dans un cas je devrais y faire rentrer 12 dessins et dans l'autre 60, l'espacement entre les 12 dessins sera irrémédiablement plus grands qu'entre les 60 dessins. Donc, plus l'espacement entre chaque dessin est grand, plus le mouvement est rapide. 
Ainsi pour créer une accélération, il suffit de commencer le mouvement avec des espacements réduits puis de progressivement augmenter ceux-ci. Et l'inverse pour un ralentissement. 
L'utilisation d'accélération et ralentissement dans chaque mouvement du corps humain est recommandé car cela confère à ces mouvements un réalisme appréciable pour l'identification du spectateur au personnage animé.

Les principes de l'animation traditionnelle (dessin animé)/Trajectoire arquée

La plupart des mouvement "naturels" suivent des trajectoires arquées. La trajectoire d'un mouvement est la ligne imaginaire que l'élément animé suit durant son mouvement. Cette ligne peut être tracée réellement comme guide pendant le processus de travail. 
Un objet lancé en l'air suit une trajectoire parabolique avant de retomber sur le sol. S'il rebondit, la trajectoire de ce rebond sera encore une courbe parabolique. 
Poissons, oiseaux, brin d'herbe au vent, ... tous suivent des trajectoire courbe. 
Les mouvement des personnages suivent aussi quasiment constamment des courbes. Ainsi, si un personnage prend sa tasse de café sur la table, et la porte à sa bouche, la trajectoire de la main portant la tasse suit une courbe, car le coude, immobile sur la table, sert de point de pivot. 
Seul quelques mouvement particulièrement mécanique suivent des trajectoire rectilignes.

Les principes de l'animation traditionnelle (dessin animé)/Actions Secondaires

Comme son nom l'indique, l'action secondaire est une action qui se passe parallèlement à l'action principale, mais qui tient moins d'importance.
Par exemple : faire bouger d'autres parties du personnage durant un mouvement principal donne à l'action plus de vie. Une personne qui marche peut également balancer ses bras, parler, siffler, ou avoir une expression faciale particulière...
Il n'est pas à négliger que ces détails secondaires en mouvement peuvent et doivent aider à la clarté et/ou à l'intérêt de l'action, voir à la narration. Un personnage qui marche et qui balance les bras en même temps, c'est une aide à l'action. Un personnage qui téléphone en tortillant une mèche de ses cheveux en signe de sa timidité amoureuse, c'est une aide à la narration. 
Dans tous les cas, l'ajout d'une action secondaire donne du croustillant. Mais attention à ne pas surpasser l'action principale, ou cela nuirait à la clarté de la scène.

Topflash
Photographie/Fabricants/Philips/Philips Topflash

Commentaires.
Ce flash est destiné à remplacer les flashcubes. Il a la particularité de permettre l'allumage de plusieurs lampes en même temps, ce qui permet d'obtenir un éclair beaucoup plus puissant que les autres flashes magnésiques.

Photographie/Fabricants/Sony/Sony 70-200 f/2,8 G SAL-70200G

Commentaires.
Cet objectif est construit sur la base du Minolta AF 70-200 mm f/2,8 APO G D SSM.

Photographie/Fabricants/Pentax/Pentax-D FA 645 55 mm f/2,8 AL(IF) SDM AW

Photographie/Personnalités/B/Lorraine Bennery

Photographe naturaliste française.
Lorraine Bennery
Les principes de l'animation traditionnelle (dessin animé)/Timing et Spacing