Japonais
__NOEDITSECTION__
Japonais/Vocabulaire/Phrases utiles
Même si vous ne projetez pas d'apprendre la langue, il y a de nombreuses expressions qui peuvent être utiles lors d'une visite du Japon. Toutes les expressions sont d'abord transcrites en Kana puis en alphabet latin qui permet aux étudiants dont la langue s'écrit avec ce dernier, une lecture plus facile.
Oui / Non.
Si vous demandez à un japonais de vous prêter de l'argent et qu'il répond "hai", cela ne veut pas dire "d'accord", mais "je t'écoute".
Dômo (どうも).
L'expression "dōmo" どうも sert dans de nombreux cas, elle peut vouloir dire "enchanté", "merci", "pardon", à ne pas confondre avec "dō omō" (どうおもう) qui signifie selon le contexte "qu'en penses-tu ?", "que dois-je penser ?", "je ne sais pas quoi penser", etc.
Chotto (ちょっと).
ちょっと aussi s'utilise de plusieurs façons différentes. Il peut signifier "attendez un instant", "j'hésite", "juste un peu", mais aussi "excusez moi !" (en appelant un serveur par exemple).

Japonais/Kanji
Un Kanji représente une "image", un "concept" :

Japonais/Kanji/Yon kyuu
JLPT: 一級 Kanji - 二級 Kanji - 三級 Kanji - 四級 Kanji
Ceci est la liste des kanji exigés pour passer le , ou quatrième niveau du ("Japanese Language Proficiency Test" ou Test d'aptitude à la langue japonaise). C'est le niveau le plus facile. La liste officielle contient actuellement 103 kanjis à connaître pour l'examen. Mais l'examiné doit aussi posséder un vocabulaire d'environ 800 mots et être capable de faire des phrases simples, soit le niveau estimé atteint après 150h de cours environ.
Liste des Kanji.
Les lectures on-yomi sont indiquées en katakana et les lectures kun-yomi en hiraganas.

Japonais/Vocabulaire/Couleurs
Enseignement de l'italien
Conjugaisons des verbes.
Les verbes auxiliaires
Les auxiliaires "avere" et "essere", chacun avec sa propre conjugaison, se combinent avec le participe passé pour former les temps composés.
Les verbes réguliers
Les verbes irréguliers
Vocabulaire.
Vous trouverez un recueil de paroles essentielles en italien dans divers thèmes.

Enseignement de l'italien/Vrais amis italiens

Cette liste de vrais amis est constituée de mots-sosies, abstraction faite des signes diacritiques (accents, tréma, trait d'union) et des flexions (pluriel, masculin-féminin). Elles comprend des emprunts réciproques (italianismes du français, gallicismes de l'italien et de beaucoup d'emprunts communs à d'autres langues (latinismes, anglicismes, hispanismes...).

Enseignement du portugais/Boas-vindas
Boas-vindas
ao compêndio

Enseignement du portugais
Enseignement du portugais/numerais
Liens externe.
Tous les numéraux dans un fichier à apprendre

Enseignement du portugais/vocabulário
Liens externes.
le vocabulaire dans un fichier à apprendre

Programmation/Glossaire/I
= Id =
= Ih =
= Im =
= In =
= It =

Programmation/Glossaire/J
= Je =
Programmation/Glossaire/K
= Ki =
= Ko =

Programmation/Glossaire/L
= La =
= Li =
= Lo =

Programmation/Glossaire/M
= Ma =
= Me =
= Mh =
= Mi =
=Mn=
= Mo =
= Mu =

Programmation/Glossaire/N
Programmation/Glossaire/O
= Oc =
= Or =

Programmation/Glossaire/P
= Pa =
= Pg =
= Pr =

Programmation/Glossaire/R
= Ra =
= Re =

Programmation/Glossaire/S
= Sa =
= So =
= Sp =
= St =
= Sy =

Programmation/Glossaire/T
= Te =
= Th =
= To =
= Tr =

Programmation/Glossaire/U
= Un =
Programmation/Glossaire/V
= Vi =
Programmation/Glossaire/W
= W =
= Wh =

Programmation/Glossaire/Autres
= Autres =
Programmation XP/Introduction
L'Extreme Programming (XP) est une méthode agile de gestion de projet informatique, dont l'objectif est de permettre de gérer des projets de manière simple et efficace. Cette méthode a été inventée par Kent Beck et Ward Cunningham. L"'Extreme Programming" est né officiellement en octobre 2000 avec le livre « Extreme Programming Explained » de Kent Beck.
C'est un processus incrémental, on travaille par binôme. L'un effectue la saisie du code et l'autre vérifie puis l'on tourne. À chaque fin de journée, on effectue le processus d'intégration (ce qui nécessite d'avoir fait les étapes de test, avant tout, d'analyse, de conception et de documentation !).
Une méthode agile.
Comme toutes les méthodes de développement, l"'Extreme Programming" propose un cadre pour l'ensemble des aspects du projet logiciel, depuis l'analyse des besoins jusqu'aux tests, en passant par la conception. Mais à la différence des processus prédictifs, recourant généralement à UML (même si XP utilise aussi parfois UML comme support de communication), XP ne se fonde pas sur la définition exhaustive et précoce des besoins ; elle parie plutôt, à partir d'un ensemble de règles strictes, sur la souplesse et la mise en valeur du "capital humain".

Programmation XP/Valeurs
La methode Extreme Programming s'appuie sur quatre valeurs:

Programmation XP/Pratiques
= Pratiques =
La programmation comme discipline collective.
Tout en mettant l'accent sur les bonnes pratiques de programmation, XP préconise un déroulement par itération courte et géré collectivement, avec une implication constante du client. Il en découle une redéfinition de la relation entre client et fournisseur, avec de surprenants résultats en termes de qualité de code, de délais et de satisfaction de la demande du client.
Une méthode agile.
Valeurs.
L"'Extreme Programming" repose sur 4 valeurs fondamentales :
Pratiques.
Ces 4 valeurs se déclinent en 13 pratiques :
Autres principes.
Cette méthode s'appuie sur :

Programmation XP/Rôles
Extreme Programming prévoit 6 rôles différents, pour les différents membres de l'équipe : programmeur, client, testeur, tracker, coach et manager.
Programmeur.
Contrairement à beaucoup d'autres méthodes, le programmeur occupe un rôle central dans une équipe Extreme Programming. Ses fonctions sont multiples :
Client.
Le client est directement impliqué dans l'équipe de développement. Le représentant du client faisant partie de l'équipe doit avoir une vision synthétique des résultats à obtenir, ce qui n'est pas toujours facile. Il faut qu'il connaisse les objectifs de l'application, en terme de fonctionnalités, mais aussi les attentes des utilisateurs finaux. Il doit également avoir un pouvoir de décision afin de pouvoir prioriser les fonctionnalités. Ses fonctions sont :
Coach.
Le coach est la personne chargée de l'application de la méthode. C'est lui qui doit maitriser le mieux tous les aspects d'Extreme Programming.