LaTeX/Faire des présentations
Nous allons présenter différentes classes LaTeX permettant de produire des présentations.
Beamer.
Beamer est sans doute la solution la plus couramment utilisée pour faire des présentations sous LaTeX. 
Premier exemple.
La structure de base d'une présentation est :
\maketitle
\begin{frame} % premier transparent
Contenu du transparent.
\begin{frame} % deuxième transparent
Lors de la première compilation, le système de gestion des classes et extensions devrait télécharger automatiquement les fichiers permettant l'utilisation de codice_1, ce qui inclut codice_2 et codice_3. Sinon, il faut aller les télécharger à la main à l'adresse
puis placer les fichiers obtenus dans les répertoires dédiés et lancer codice_4 pour mettre à jour la base de données LaTeX (voir "Installer des extensions supplémentaires").
On peut y adjoindre de nombreux paramètres. Par exemple :
\usepackage[utf8]{inputenc} 
Un groupe est un ensemble $G$ muni d'une loi de composition interne $*$ telle que :
\item La loi $*$ est associative;
\item La loi $*$ possède un élément neutre;
\item Tout élément de $G$ admet un symétrique pour la loi $*$.
Le préambule.
On déclare la classe du document :
L'option 'codice_5' permet de désactiver les animations (voir ci-dessous). C'est une option pratique pour l'impression. 
Il y a trois sortes de thèmes : 
Les thèmes généraux.
Un thème permet à Beamer de définir la position des menus, la couleur, les formes des blocs etc...
Liste des thèmes
Les thèmes intérieurs.
Pour avoir des objets anguleux :
Pour avoir des objets arrondis :
Les thèmes extérieurs.
Pour avoir une simple ligne indiquant les principales informations : 
Choisir l'ensemble des paramètres du thème.
On peut définir soi-même les couleurs que l'on veut :
Pied de page.
On peut ajouter le numéro du transparent courant et le nombre total de transparents avec la commande suivante :
Créer des diapositives.
Les diapositives, ou transparents, ou "slides" en anglais, sont définies par l'environnement codice_6 : une diapositive commence par codice_7 et finit par codice_8. Il est aussi possible d'encapsuler toute la diapositive dans une commande codice_9 (c'était d'ailleurs la première syntaxe).
Le titre de la diapositive est donné par codice_10. On peut aussi indiquer un sous-titre avec codice_11
La structure globale d'un transparent est donc :
ou bien
\frame{
Créer le plan.
Pour afficher le plan on utilise la commande codice_12.
\frame{
 \tableofcontents[currentsubsection,sectionstyle=show/shaded,subsectionstyle=show/shaded/hide]

Programmation OpenGL
OpenGL (http://www.opengl.org) est une interface de programmation standard pour le graphisme 2D et 3D, adapté qui plus est pour être traité directement au niveau matériel. Du fait de leur aspect bas niveau, les primitives proposées par OpenGL nécessitent en général des fonctions de plus haut niveau, pour faciliter le rendu et la gestion d'objets complexes, ainsi que leur interaction avec leur environnement. Il faut bien comprendre qu'OpenGL n'est "qu'une" couche de rendu. 
Pour effectuer des opérations plus complexes telles que des ombres portées, de l'animation par armature, la détection de collision de polygones, la gestion des lois de la physique (gravité, choc mous, particules, etc.), il vaut mieux utiliser des bibliothèques de plus haut niveaux, telles que :
Reste que même avec ces trois bibliothèques de fonctions, il y a de quoi rester sur sa faim. Il existe de nombreux moteurs 3D, qui prennent en charge la gestion d'un environnement 3D et en leur appliquant des fonctions de haut niveau (telle l'insertion d'objets issus de modeleur 3D, la gestion des ombres portées, de la physique élémentaire, etc.). Il en existe beaucoup, aussi bien commerciaux, que libres, Internet et ses moteurs de recherche sauront vous montrer une liste exhaustive.
Installation de l'environnement de programmation.
Unix et GNU/Linux.
La plupart des distributions ont les bibliothèques OpenGL installées par défaut, cependant vérifiez que vous avez les bons paquetages.
Par exemple pour une distribution compatible Debian :
sudo apt-get install libglut3-dev libxi-dev libxmu-dev
MS-Windows.
Tout dépend de votre Environnement de Développement Intégré :
Mac.
OpenGL est installé par défaut sous Mac ainsi que le gestionnaire de fenêtre GLUT mais il est disponible depuis le site apple.com pour les développeurs .

Programmation Java/Premier programme
Premier programme.
Le fichier source.
Ce programme doit être écrit dans le fichier Exemple.java.
public class Exemple
 public static void main(String[] args)
 System.out.println("Hello world!");
Explications sur le langage.
Ce programme est le classique Hello world. Comme son nom l'indique, ce programme va afficher la phrase "Hello world" à l'écran. Analysons-le ligne par ligne :
public class Exemple
Cette ligne déclare une classe publique que nous appelons "Exemple".
Un fichier codice_1 ne peut contenir qu'une seule classe publique et le fichier doit porter le nom de cette classe.
Ainsi, le fichier de ce premier exemple s'appellera obligatoirement codice_2 (en respectant la casse).
Ce système de nommage permet au compilateur et à l'interpréteur de trouver les fichiers correspondant à une classe.
public static void main(String[] args)
Cette ligne déclare une méthode appelée codice_3. Cette méthode est le point d'entrée du programme (la méthode appelée lorsqu'il sera exécuté).
Elle prend en argument un tableau de chaînes de caractères (codice_4) et ne retourne rien (codice_5).
Cette méthode est publique et statique, ce qui sera expliqué plus loin.
System.out.println("Hello world!");
Cette dernière instruction invoque la méthode codice_6 de l'objet codice_7 se trouvant dans la classe codice_8 en lui passant en argument la chaîne codice_9.
L'exécution de cette méthode aura pour résultat l'affichage de codice_9.
Cette ligne peut sembler obscure pour l'instant.
Les détails seront abordés par la suite.
Compilation du fichier source.
Tapez le programme précédent et sauvegardez le dans un fichier "Exemple.java" (pour la raison expliquée précédemment) et tapez dans une fenêtre :
Le compilateur Javac a produit le fichier "Exemple.class", contenant le code intermédiaire.
Ce fichier n'est normalement pas éditable, ce qui peut garantir le copyright.
Voici les points à vérifier selon le type de problème :
Exécution du programme.
Java est une machine virtuelle java fournie par Oracle et disponible pour de nombreux environnements.
Pour exécuter notre code intermédiaire, il faut taper :
 java Exemple
L'exécution du programme affiche dans une fenêtre console la fameuse phrase "Hello world!".
Voici les points à vérifier selon le type de problème :
Extraits de code dans ce livre.
Dans ce livre, les chapitres peuvent être illustrés par du code source ne constituant pas une application complète en général, afin de ne pas encombrer le code avec les déclarations de classes et de méthode principale.
Ces extraits de code incluent en général des importations de paquetages, des déclarations de variables et des instructions.
Toutes ces déclarations peuvent être incluses dans le modèle suivant afin de constituer une application pour tester les extraits de code :
package org.wikibooks.org;
//... import de paquetages ici
// exemple :
//import java.util.*;
public class Exemple
 //... variables membres et statiques ici
 // exemple :
 //private static String groupe = "Tous";
 public static void main(String[] args)
 //... variables locales ici
 // exemple :
 //String salut = "Bonjour";
 //... instructions ici
 // exemple :
 //System.out.println(salut + " à " + groupe);

Programmation Caml
Caml est un langage de programmation fonctionnelle fortement typé, de la famille ML. Il est développé à L'INRIA, et on peut se le procurer gratuitement : http://caml.inria.fr/index.fr.html.

Algèbre linéaire/Systèmes d'équations linéaires