Blender 3D/Montagnes de Molehills
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Maintenant que nous avons créé notre personnage simple, il est temps de lui donner un endroit où aller. Dans ce tutorial nous allons créer une montagne avec quelques outils simples et faciles à utiliser. 
Commençons avec un nouveau projet, allez dans le menu "file → new", ou utiliser CTRL+XKEY. Si vous avez l'objet par défaut (le cube) supprimez-le (selectionnez-le avec RMB et appuyer sur XKEY).
Créer un plan simple.
La première est de créer le plan qui va être le support de nos montagnes.
La première montagne.
Maintenant que nous avons l'environnement de base, commençons les montagnes.
Félicitations, vous venez de créer votre première montagne. Maintenant il est temps de voir les autres options de l'outil d"'édition proportionnelle".
Crêtes VS collines.
La version 2.37 ou ultérieures offrent 6 types et 2 modes pour l'outil d"'édition proportionnelle". Les versions antérieures n'avaient que 2 types: "Smooth Falloff" et "Sharp Falloff". Nous allons voir la différence qu'il y a entre eux.
Maintenant vous pouvez voir la différence entre "Smooth Falloff" et "Sharp Falloff". Dans les deux cas nous avons le même nombre de vertices mais leurs angles sont différents.
Les différents modes d'édition proportionnelle peuvent êtres directement sélectionnés depuis le bouton juste à gauche des différents types d'édition proportionnelle. Ce bouton contient trois options: "off", "on" et "connected". "Off" signifie que l'outil d'édition proportionnelle est tout simplement désactivé. "Connected" signifie que seuls les vertices directement connectés au vertice modifié seront affectés par l'outil d'édition proportionnelle. Enfin "On" signifie que tous les vertices situés dans le "Cercle d'influence" seront concernés.
Formation du monde.
Maintenant que nous avons créé nos montagnes rendons les un peu plus réalistes en les déformant un peu avec l'outil d'édition proportionnelle.
Vous êtes libres d'utiliser la même technique sur les autres points avec un angle différent ou la modification d'échelle SKEYet d'observer ce que ça donne.
Lissons les choses.
Maintenant que nous avons des montagnes bourgeonnantes, vous devez les trouver un peu onduleuse. Cela conviendrait sûrement si nous réalisions un jeu sur une console 8-bits mais nous faisons de la 3D, et nous aimerions avoir des rendus avec un niveau de détails plus important (ou mieux lissé) que ce que nous obtenons actuellement. Il y a plusieurs approches de cela. La première est d'utiliser plus de vertices lorsque nous créons notre plan de départ. Je ne vous mentirais pas, ça marche. Mais ce serait là est une énorme perte de ressources. Cela prendrait des heures à votre PC rien que pour actualiser l'affichage durant la conception, alors ne parlons même pas du rendu !!! Aussi, nous le simulerons. La façon la plus simple pour cela est d'ajouter un filtre "SubSurfaces" (nous avons déjà vu son utilisation dans Détailler_votre_personnage_simple_1). Dans notre cas, réglez le niveau de "SubSurfaces" à 2. Assurez-vous aussi que l'algorithme du filtre est bien "Catmull-Clark" (réglage par défaut).
Maintenant vous noterez qu'avec le Subsurf activé, nous avons perdu de l'altitude sur nos montagnes et nous n'avons plus de sommet pointus. Je ne sais pas pour vous mais de mon côté ces montagnes ne me satisfont plus. Donc pour restaurer nos pics, nous allons utiliser le filtre "Weighted Creases for SubSurfs".
Ou dans la barre pressez le boutton pour passer de "vertex select mode" à "edge select mode".
Quand vous reculerez votre curseur au loin du sommet, vous noterez deux choses. La première est que le sommet se rétrécit tant que vous vous éloignez; cela montre le niveau de remontée que nous avons(avec "Draw Creases" activé). La deuxième, vous noterez que le "mesh subsurfé" se rapproche du sommet quand la netteté augmente.
Naturel.
Passez en "vertice select mode" avec CTRL+TAB et sélectionnez "vertices". Ensuite, passez en vue de face NUM1, sélectionnez la deuxième vertice au centre en partant du haut puis repassez en vue de gauche NUM3. Appuyez sur GKEY et ramenez la vertice vers l'intérieur. Pas trop loin ou votre montagne dépassera de l'autre côté !!! Rentrez la vertice juste assez pour faire un léger creux.
Sélectionnez alors la vertice du haut et descendez la très légèrement. Vous remarquerez qu'il y a un petit trou dans votre montagne.
N'oubliez pas de tout sélectionner AKEY ensuite pressez WKEY et choisissez Set Smooth pour lisser l'ensemble du mesh.
OK, vos montagnes commencent à ressembler à quelque chose ! Mais elles semblent encore un peu trop "soignées". Vous pourriez passer du temps à déplacer chaque vertice individuellement mais cela n'apporterait toujours pas du "naturel". Ce que nous avons besoin est de chaos. Heureusement, ceci est facile à réaliser. 
Premièrement choisissez les vertices qui forment votre montagne. Toutes plus quelques unes autour sur le plan (les sélections carré et circulaire vous rendront la tache plus facile). Sélectionnez aussi quelques vetices entre les deux montagnes. Ensuite nous allons utiliser quelques chose appelé "Fractal". Les fractales sont des variables obtenues de manière chaotique (c'est à dire au hasard). En résumé vous pouvez utiliser cette fonction pour donner un effet tremblant à vos montagnes. La fonction "fractal" est rangée dans le panneau "mesh tools" après les fonctions "noise; hash; Xsort;". Cliquez dessus et on vous demandera une valeur, cette valeur correspond à la puissance de la fractale. 1 est très faible et changera à peine votre modèle et 100 est le maximum et changera votre modèle en des formes très spéciales effectivement.
Jouez avec differentes valeurs afin de trouver celle qui vous convient le mieux. Entre 15 et 30 devrait faire l'affaire ici. Et hop! Vos montagnes passent d'un aspect clinique et surfait à un aspect chaotique et naturel.
"(En Construction [TODO: me finir])"
Ajouter l'homme au chapeau.
Pour insérer l'homme au chapeau, vous pouvez simplement passer par le menu file > append or link(shift+F1). 
Note pour les débutants : Pour importer le fichier, une fois que vous avez la liste des objets, sélectionnez l'objet (disons cube) et en bas à droite, sélectionnez "Active Layer" cela l'ajoutera à votre projet courant lorsque vous cliquerez sur "Load Library" votre travail devrait désormais être visible. 
Autre Note : Vous pouvez importer plusieurs objets en même temps, il suffit de choisir le
second objet en maintenant enfoncé le bouton droit de la souris.
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Photographie/Fabricants/Panasonic/Panasonic Lumix DMC-LZ5K

Photographie/Fabricants/Fujifilm/Fujifilm MX-1700

Commentaires.
Une des plus petits appareils de sa catégorie à l'époque.

Photographie/Fabricants/Canon/Canon PowerShot S10

Photographie/Fabricants/Epson/Epson PhotoPC 850 Zoom

Mécanique , enseignée via l'Histoire des Sciences

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