Boîte à jeux/Le Président
Ce jeu s'appelle aussi le Trou du Cul.
But du jeu.
Le but de chaque joueur est de se débarrasser le plus rapidement possible de la totalité de ses cartes. Les joueurs ayant été les plus rapides à se débarrasser de leurs cartes reçoivent un avantage pour la partie suivante et inversement les plus lents se verront pénalisés par un handicap. Le piment de ce jeu est donc d'enchaîner plusieurs manches à la suite afin de voir les joueurs évoluer dans le classement.
Matériel.
1 jeu de 52 cartes (ou 32).
Ordre des cartes.
De la plus faible à la plus forte : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, 2.
Si une partie se joue avec un nombre réduit de cartes (32 cartes pour 4 joueurs et 30 cartes pour 3 joueurs), il est préférable d'appliquer l'ordre : 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As, 7.
Déroulement d'une partie.
La première manche.
Au début de la première manche, les rôles ne sont pas encore distribués. Un nombre égal de cartes est distribué à chaque joueur, les éventuelles cartes restantes sont identifiées publiquement et mises de côté. Le but de cette première manche est seulement d'assigner la hiérarchie de départ. Il est donc possible de ne pas la jouer et d'assigner la hiérarchie de départ autrement, par exemple selon l'ordre d'une carte piochée par chacun, mais c'est généralement plus palpitant de la jouer pour bien initier l'ambiance de hiérarchie.
La manche se déroule de la façon suivante :
A titre de variante, on peut autoriser à augmenter non seulement le rang de la combinaison de cartes posées, mais aussi le nombre de cartes. Par exemple sur une paire de rois on autorisera alors une paire, un brelan ou un carré d'as ou de deux. Si le joueur pose un carré d'as, le suivant ne pourra alors plus poser qu'un carré de deux.
À la fin de la manche, chaque joueur reçoit un titre. Pour quatre joueurs :
À cinq joueurs, le troisième à terminer est le Neutre, parfois appelé le Concierge, et n'a ni avantage, ni handicap pour la partie suivante.
À trois joueurs, le premier est nommé Président; le deuxième, Neutre ; et le troisième, le Balayeur.
Les manches suivantes.
À partir de la seconde manche d'une partie, les ajustements suivants sont fait une fois les cartes distribuées :
La manche se déroule ensuite de façon identique à la première manche.
En fin de manche, on répartit à nouveau les titres, comme expliqué dans la section précédente.
Il est d'usage qu'à chaque rang soit attribué une place autour de la table. À la fin de chaque manche, chaque joueur se replace suivant le rang auquel il a terminé. (Exemple: celui qui finit Président va se placer sur le siège du Président, celui qui finit Balayeur va se placer sur le siège du Balayeur, etc.).
Option: la règle des 4 (ou de la passe).
Si un joueur pose une carte "3" et que le joueur qui lui succède pose aussi un "3" alors le joueur suivant est obligé de poser un "3" ou rien.
Soit joueur 1 pose un 3 ⇒ joueur 2 pose un 3 ⇒ joueur 3 n'a pas d'autre choix que de poser un 3 ou de sauter son tour !
Si le joueur 3 a posé un 3, la règle continue de s'appliquer (le joueur 4 doit poser un 3 ou il passe son tour).
NB: On peut autoriser l'utilisation du 2 ou du joker pour casser la passe.
Soit joueur 1 pose un 3 ⇒ joueur 2 pose un 3 ⇒ joueur 3 n'a pas d'autre choix que de poser un 3 ou de casser la passe avec un 2 ou un joker, sinon il passe son tour.
Cette règle peut s'appliquer aussi pour les doubles !
Les variantes.
Les règles du Président sont adaptables et les variantes sont très nombreuses. En voici quelques exemples :
Les jokers.
L'utilisation d'un ou des deux jokers d'un jeu de 54 cartes peut permettre une meilleure rotation des rôles dans le jeu. Le principe est que le joker simple peut être placé n'importe quand, y compris lors d'un jeu en double ou triple. Il permet au joueur l'ayant placé de récupérer la main et de repartir sur un nouveau tour de carte. Le joker n'est pas une carte échangeable, ce qui signifie que le Balayeur conserve le(s) joker(s) qu'il a acquis lors de la distribution. Dans le cas d'utilisation de deux jokers le joker couleur bat le joker noir, ce qui exige une utilisation bien pensée du joker noir en avant-dernière carte, si le joueur ne veut pas se faire couper et, du coup, être pris avec la dernière carte.
Dans certaines variantes, on ne peut pas finir avec un joker, dans ce cas, on devient immédiatement le Balayeur.
Dans une autre variante, un joker étant la carte la plus forte du jeu doit donc être remis au supérieur, car il est considéré comme une carte échangeable.
Le joker peut également, dans certaines variantes se voir allouer une fonction spéciale : il ne peut être joué seul, il doit être utilisé en complément d'une ou plusieurs cartes pour former une paire (deux cartes de même valeur), un brelan (trois cartes de même valeur), un carré (quatre cartes de même valeur) ou un poker (cinq cartes de même valeur).
Les suites.
Selon cette variante, le joueur peut poser un ensemble de cartes consécutives, de même il peut poser un ensemble de doubles ou de triples consécutifs lors d'un jeu en double ou en triple. L'effet produit est de dynamiser le jeu et d'intensifier l'aspect stratégique.
Selon une autre variante, les suites se jouent à plusieurs, chaque joueur pose ses cartes et si celles-ci se suivent, cela crée une suite. Il faut une suite d'au moins 3 joueurs posant des cartes d'une valeur telle qu'il en résulte un intervalle régulier. Donc, si les joueurs jettent dans l'ordre : double 2, double 5 et double 8, chaque joueur ayant participé à la suite peut alors jeter deux cartes (une si c'est une suite de simple…). Certaines variantes plus sévères n'admettent que des suites de cartes consécutives (1, 2, 3…).
Tabula Rasa.
Certaines variantes de la règle autorisent, s'il y a plus de quatre joueurs, à jouer des cartes de valeur égale à celles posées sur la table (un 3 sur un 3, au lieu d'obligatoirement surenchérir). Dès que, dans un même tour, toutes les cartes de même valeur ont été posées sur la table (par exemple, si quatre joueurs à la suite ont joué un valet ou deux joueurs à la suite une paire de valet), il y a Tabula Rasa : Alors le joueur ayant mis la dernière carte récupère immédiatement la main et le jeu repart sur un nouveau tour de carte. Cette règle ne s'applique pas aux carrés. Ce principe ajoute un aspect stratégique lors des tours à une carte.
Les 2 coupent (ou pas).
Lorsqu'un 2 est joué (ou une paire-brelan-carré de 2), plus personne ne peut jouer, même en plaçant un autre 2. Le joueur ayant placé le 2 récupère la main et on repart sur un nouveau tour de jeu. Cette règle favorise le président et le vice-président en augmentant la valeur du 2, qu'ils récupèrent généralement. Cette règle ne peut pas s'appliquer si l'on joue avec des Jokers. Il n'est pas autorisé que le joueur gagnant finisse avec un 2. Il devient alors Balayeur. Il n'est pas possible de poser des 2 lorsque aucune carte n'est présente sur le tapis de jeu.
La négociation.
Lors des échanges en début de partie, il s'agit pour les échangeurs de s'accorder sur les cartes de l'échange. Cela permet par exemple au Président qui aurait des triples ou quadruples en basse carte de les conserver, et d'offrir au Trou du cul un choix de cartes plus élevées lors de l'échange. Si aucune négociation n'est possible, les joueurs s'en remettent à l'échange classique des meilleures et moins bonnes cartes.
Le quitte ou double.
Lorsque deux joueurs posent successivement les mêmes valeurs de cartes (par exemple deux fois un double roi), le joueur suivant se doit de mettre exactement la même chose (un double roi en l'occurrence). S'il ne peut pas, alors il passe son tour, ce qui ne lui empêche pas de pouvoir jouer à nouveau quand son tour reviendra dans le pli en cours (on dit qu'il est "passé"). Si ce 3e joueur a pu poser les mêmes cartes que les deux précédents, c'est au tour du quatrième joueur de devoir jouer la même chose, et ainsi de suite. Évidemment, pour convenir d'appliquer la règle du quitte ou double, il faut aussi avoir convenu qu'il n'est pas nécessaire de surenchérir sur le joueur précédent et qu'il suffit d'égaliser. N.B. Cette règle du quitte ou double s'applique de meilleure façon lorsque l'on combine deux jeux de cartes, tel qu'expliqué plus loin dans le texte à "autres variantes".
La révolution.
Si un joueur pose un carré, il y a une révolution et la valeur des cartes est inversée. Le 3 devient la meilleure carte et le 2 la moins bonne, jusqu'à la fin de la partie en cours. Le changement d'ordre est immédiat. À la prochaine partie les cartes reprennent leur valeur normale. Les carrés sont rares mais le Balayeur est celui qui a le plus de chance de l'avoir, et est également celui qui profitera le plus d'une révolution. Il est possible de faire une contre-révolution en posant sur la table un autre carré au cours du jeu. L'ordre redevient alors l'ordre initial.
Une variante existe selon laquelle, après une révolution, les cartes ne reprennent pas leur valeur normale à la prochaine partie mais gardent leur valeur inversée jusqu'à ce qu'un joueur pose une révolution.
Il existe une autre variante dans laquelle il y a révolution si un joueur pose un brelan de 5 ou de 6.
Il existe aussi une variante où, après une révolution, c'est plutôt l'ordre des joueurs qui est inversé. Le Président devient Balayeur et le Premier Ministre devient Balayeur en Chef.
Le coup d'État.
Si un joueur pose un carré et un joker ou un brelan et deux jokers, ce joueur devient automatiquement Président. Le coup d’État peut être posé n'importe quand lors de la partie. Le Président déchu vient prendre la place de celui qui a posé le coup d'État.
Le coup de la Guillotine.
Si un joueur pose un carré plus deux jokers alors ce joueur devient automatiquement Président et décide qui sera le Balayeur, et il choisit son Premier Ministre.
Le putsch ou révolte.
Le putsch est une chance laissée au Balayeur de pouvoir se sortir de sa condition : lorsque celui-ci, après distribution des cartes et avant tout échange, considère qu'il a un jeu suffisamment fort pour parvenir à finir Président si on ne lui impose pas un échange abusif, il peut lancer un putsch et dès lors, tout le monde conserve ses cartes (pas d'échanges). Le "putschiste" commence alors la partie avec pour seul et unique but de devenir Président ! Toute la partie tourne d'ailleurs autour de ce but précis puisqu'un putsch manqué a des conséquences très fortes : si le putschiste manque son putsch (c’est-à-dire s'il ne finit pas Président), il reprend d'office sa condition de Balayeur; de même, tous les autres joueurs retrouvent la position qu'ils avaient avant que le putsch ne soit lancé (l'ancien Président n'a en effet pas à payer l'audace d'un Balayeur mal avisé et doit à ce titre retrouver sa place, puisque cette partie est considérée en quelque sorte comme hors phase… Par contre, rien n'empêche les autres de se liguer pour faire en sorte que le putschiste finisse Président et détrôner ainsi l'ancien tyran). La partie peut donc être arrêtée dès lors que le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes n'est pas le putschiste lui-même, signifiant ainsi l'échec de ce dernier. À la prochaine partie, le Balayeur putschiste est alors sanctionné pour sa tentative de putsch manqué: il est ainsi condamné à donner ses 4 meilleures cartes au Président, et ce dernier lui donne les 4 cartes de son choix. La partie reprend alors son cours normal. Autant dire que si le putsch est une solution possible offerte au trou du cul pour s'affranchir de sa condition défavorisée, il est à utiliser avec tempérance du fait de la forte sanction qu'il est susceptible d'entraîner en cas d'échec.
Dernière précision : bien entendu, le Balayeur qui a manqué son putsch ne peut pas putscher à nouveau avant un tour, afin qu'il ne puisse éviter la sanction de son putsch manqué.
Le jeu blanc.
Si un joueur, après la distribution des cartes et avant que tout échange soit fait, n'a aucune figure ou carte plus forte (soit V, D, R, As, 2 et Joker), il devient automatiquement Président sans que la main se joue. Le joueur ayant reçu le jeu blanc prend alors la place du Président et tout joueur qui était plus élevé dans la hiérarchie recule d'un échelon (donc si le Balayeur a un jeu blanc, il devient président, le président devient Premier Ministre, le Premier Ministre prend le rang qui le précède et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les rangs soient attribués).
Avec un jeu de tarot français.
Il est possible de jouer avec un jeu de tarot français. La règle est la même pour les cartes normales. Pour les atouts, il faut également monter sur le joueur précédent mais la paire de cartes est remplacée par deux atouts consécutifs, la tierce par trois atouts consécutifs et le carré par quatre atouts consécutifs.
Le Trou du cul angevin.
Bien que très proche dans son fonctionnement des règles précitées, le Trou du cul angevin possède ses propres variantes. Ainsi :
Ces deux dernières règles étant fondamentales dans la stratégie et les retournements de situation.
Le Wizz.
Le Wizz est une variante du Trou du cul introduisant la singularité suivante :
Ainsi, si le premier joueur lance un 6, le joueur suivant peut jouer un double 7. De sorte que le 3e joueur devra alors jouer au moins un double d'au moins 7.
Ainsi, si le premier joueur lance un 6, et que le suivant joue un double 6, il Wizze le 3è et 4è joueur. En revanche, si le premier joueur avait lancé un double 6, seul le 3è joueur aurait été Wizzé.
Il est admis qu'un joueur ayant déjà remporté la manche (et étant donc hors jeu) ne peut plus être Wizzé et que la sanction touchera le joueur suivant. De même, un joueur ne peut pas se retrouver Wizzé de son propre fait.