Antonio Beato était un photographe britannique d'origine italienne, né vers 1825 et mort en 1906, également connu comme Antoine Beato. Il est renommé pour ses scènes de genre, portraits, photos d'architecture et de paysages égyptiens en particulier, du pourtour méditerranéen en général. Il était le frère de Felice Beato, avec qui il travailla en diverses occasions.
On ne sait que peu de choses sur ses origines. Il naquit probablement vers 1825 en territoire vénitien avant d'obtenir la citoyenneté britannique. Il existe néanmoins de nombreuses preuves que son frère Felice naquit à Corfou, alors propriété de Venise, mais placée peu après, en 1814, sous protectorat britannique, par le traité de Paris.
Il utilisait souvent la version française de son prénom, Antoine, peut-être parce qu'il travaillait beaucoup en Égypte où le français était répandu à l'époque.
À la fin des années 1860, il collabora avec Hippolyte Arnoux, qui couvrait les travaux de percement du canal de Suez.

Photographie/Personnalités/B/Felice Beato

Felice Beato était un photographe italien et britannique, est né à Corfou en 1833 ou 1834, naturalisé anglais en 1850 et mort vers 1907.
Voir provisoirement w:fr:Felice Beato.

Grec ancien/Prépositions
=Les prépositions=
Les prépositions sont des petits mots invariables. Très employées, les connaitre permet d'accélérer la compréhension d'un texte inconnu.

Photographie/Personnalités/A/James Anderson

James Anderson était un photographe anglais (Angleterre, 1813 - Italie, 1877). Il exerça son activité à Rome au milieu du XIXe siècle.
Biographie.
James Anderson s'installa à Rome en 1838 comme peintre aquarelliste sous le nom de "Isaac Atkinson". Il fut l'un des plus grands photographes du XIXe siècle, actif dès 1849. Son fils Domenico Anderson lui succéda en 1877.

AssaultCube
AssaultCube/Présentation
Le développement d'AssaultCube a démarré en juillet 2004. Basé sur le jeu Cube, ses modes et textures évoquent une ambiance de guérilla. Après une pause, l'équipe de développement a repris le travail en novembre 2006 sous l'impulsion d'un des utilisateurs, Markus Bekel (makkE). La sortie a eu lieu en janvier 2007. Depuis, plusieurs versions se sont succédé.

LispWorks CAPI/Créer une simple fenêtre/Affichage et saisie de texte

Il existe une variété de façon dans lesquels une application peut afficher du texte, accepter la saisie de texte, ou permettre l'édition du texte par l'utilisateur. Les fenêtres d'affichages affichent un texte qui ne peut être édité, les zone de texte sont utilisées pour entrer une petite partie de texte et les zone d'édition sont utilisées pour l'utilisation de beaucoup de texte (par exemple Bloc-note sous Windows).

LispWorks CAPI/Créer une simple fenêtre/Affichage et saisie de texte/Fenêtre d'affichage

Les fenêtres d'affichage permettent d'afficher du texte à l'écran. Le texte dans ces messages ne peut être modifié alors il peut être utilisé pour présenter des messages à l'utilisateur. Le mot-clé :text peut être utilisé pour spécifier le texte qui doit être affiché dans la fenêtre.

AssaultCube/Le jeu solo
Lors d'une partie en solo, vous pouvez choisir de jouer contre des "bots" (des programmes informatiques) ou de vous rendre dans une carte vide.
Plusieurs modes de jeu s'offrent à vous :
Utilisez les flèches de votre clavier et pour sélectionner le mode qui vous convient. Si vous avez choisi "Empty Map", la carte se charge ; sinon, une nouvelle fenêtre vous demande de choisir le niveau des robots.
Utilisez les flèches de votre clavier et pour sélectionner le niveau adapté.
Utilisez les flèches de votre clavier et pour sélectionner le nombre de joueurs. La dernière fenêtre vous permet de choisir la carte. Deux équipes s'affrontent : les CLA (en rouge) et les RVSF (en bleu).
Si vous abattez un autre joueur, un message s'affiche. Quand vous visez un autre joueur de votre équipe, un petit symbole remplace votre viseur. 
Vous pouvez vous baisser en utilisant la touche du clavier. Pour sauter, appuyez sur la touche espace.

AssaultCube/Le menu principal
Lancez AssaultCube. Une fenêtre de chargement apparait, suivie, au bout de quelques secondes (en fonction de la configuration de votre ordinateur), de l'écran de jeu.
L'écran de jeu est divisé en plusieurs parties. La première, en haut à gauche, affiche les derniers messages publiés, provenant d'autres joueurs ou du jeu lui-même, comme des informations indiquant qu'un joueur a été tué, qu'un autre a quitté la partie, etc... La seconde se trouve en haut à droite, elle représente une carte, vous êtes le point vert au milieu. La troisième, en bas, affiche différents états : votre jauge de vie et le remplissage de votre chargeur.
Pour vous déplacer, utilisez les flèches , , et de votre clavier. En utilisant la souris, vous changez la direction du viseur — la petite croix au milieu de l'écran. Pour sauter, utilisez la touche espace et pour tirer le bouton gauche de la souris.
Pour accéder au menu principal, appuyez sur la touche . 
Le menu principal vous permet de vous connecter à une partie en réseau ("Multiplayer"), de créer une partie en solo ("Singleplayer"), de changer les paramètres ("Settings"), de lire des démonstrations ("Demo"), de créer une nouvelle carte ("Edit"), d'afficher l'aide ("Help") ou les crédits du jeu ("About") et de quitter ("Quit"). Ces différentes actions seront expliquées plus loin dans le livre... Bonne lecture !

LispWorks CAPI/Créer une simple fenêtre/Affichage et saisie de texte/Zone de texte

Lorsque vous voulez qu'un utilisateur entre du texte à l'écran (par exemple pour la recherche d'un mot), l'utilisation d'une zone de texte est devient une solution.
Veuillez noter que la position par défaut du titre est à gauche du text-input-pane.
Vous pouvez aussi ajouter du texte à l'intérieur de la zone de texte à l'aide de l'argument :text. Il est aussi possible de modifier ce texte en utilisant (setf text-input-pane-text) dans la fonction appropriée.
Il est aussi possible d'ajouter une barre-d'outils à l'aide de l'argument :buttons. Dans l'exemple si dessous, l'utilisateur peut chercher un fichier de type lisp en cliquant sur l'icone du dossier­.

Une histoire des transmutations biologiques/Version imprimable

__NOEDITSECTION__
= Introduction =
= De la force vitale à la radioactivité =
= Relativité et variation de masse =
= Louis Corentin Kervran et son époque =
= Recherches récentes =
= Recherches de domaines liés =
= Utilisations =
= Étude des transmutations biologiques =
= Approches théoriques =
= Notes et références =
= Bibliographie =
= Licence =

AssaultCube/Les éléments du jeu
Promenez-vous dans la carte. Il n'y a personne, et c'est normal : quand le jeu démarre, il s'ouvre sur une carte vide. Profitons-en pour découvrir les différents éléments du jeu.
Depuis le début, nous utilisons le mot "carte" sans l'avoir défini. Vous en aurez sûrement compris la signification : il s'agit d'un terrain de jeu, créé par d'autres joueurs. Le terme Anglais équivalent est "map".
Différentes armes peuvent être utilisées, appuyez sur pour les changer. Le changement ne s'effectuera pas immédiatement mais sera effectif dès que vous serez tué.
Deux armes sont toujours disponibles : le "Swiss Tech Combat Blade DR-88" (poignard), pratique dans le combat au corps-à-corps, et le "Mk-77 Semi-Automatic Pistol" (pistolet). Pour passer d'une arme à l'autre, utilisez la roulette de votre souris.
Vous rencontrerez rapidement des objets qui tournent sur eux-même (en anglais "Pickups"). Si vous les touchez, ils sont « ramassés ». Il en existe de plusieurs types :
Pour envoyer un message, appuyez sur puis entrez votre message, l'envoi se fait par la touche . Pour changer de pseudonyme, faites puis codice_1.

LispWorks CAPI/Créer une simple fenêtre/Affichage et saisie de texte/Zone d'édition