Wikilivres/Images et multimédia
Les images et autres contenus multimédias peuvent être trouvés à Commons et facilement, et librement, incorporés dans vos livres. Tout ce que vous avez à faire est de trouver leur nom. N'oubliez pas le suffixe: .gif, .jpg, etc. et écrivez le code suivant à un endroit approprié sur une page de votre livre :
Vous pouvez également essayer d'autres présentations. Exemples :
Lisez le wikicode des bons wikilivres si vous voulez plus d'exemples.
Vous êtes invités à donner vos propres images, ou d'autres contenus multimédias, à Commons. Tous les autres utilisateurs, et tout le monde, seront autorisés à les utiliser facilement sur tous les projets de Wikimedia, et partout sur cette planète. Voir les pages d'aide de Commons si vous voulez le faire.

Wikilivres/L'arbitrage des conflits entre éditeurs

Les administrateurs portent le lourd fardeau de gérer la bibliothèque. Ce sont des contributeurs expérimentés qui ont décidé de travailler davantage pour la communauté et qui ont prouvé leurs capacités. L'une de leurs tâches consiste à arbitrer les conflits entre les wikirédacteurs. Ils ont quelques privilèges techniques afin d'appliquer les règles communes. En dehors de cela, ils ont les mêmes droits que tous les autres contributeurs. Ce ne sont pas des chefs. Vous n'avez pas besoin de devenir un administrateur pour avoir de l'autorité, vos qualités de contributeur suffisent. À Wikibooks, il n'y a pas d'autre chef que la raison. Les règles communes protègent la liberté de tous les wikirédacteurs de parler au nom de la raison.
Comme personne n'est parfait, il se pourrait qu'un administrateur oublie les règles communes. Si cela vous arrive, ne vous inquiétez pas, ne perdez pas votre sang-froid. Expliquez simplement le problème, sur une page appropriée, et la communauté le résoudra. Rappelez-vous qu'un administrateur ne peut pas vous priver de vos droits, tant que vous respectez les règles communes. Si vous ne les connaissez pas, ce n'est pas un problème. Soyez juste fair play. Les wikirédacteurs bien intentionnés ne sont jamais sanctionnés pour leurs erreurs. Tout ce que nous faisons est de leur expliquer les règles qu'ils ont transgressées. Un contributeur peut expliquer les règles à n'importe quel autre. Vous n'avez pas besoin d'être un administrateur pour faire cela. Tout le monde peut rappeler à la règle un administrateur négligent, mais commencez par apprendre les règles communément acceptées.
Nous aimons les règles, car nous avons besoin d'elles pour travailler dans des conditions satisfaisantes. Mais les exclusions ne se produisent presque jamais, et elles ne sont jamais définitives. Un utilisateur exclu peut toujours choisir un nouveau pseudonyme et essayer d'endommager à nouveau la bibliothèque. Mais il ne le pourra jamais, car il est toujours possible de protéger notre travail contre de tels utilisateurs malveillants.

Comment programmer un ordinateur si on est un enfant

Ce livre s'adresse à tout enfant qui sait compter (addition et multiplication des petits nombres) et qui sait lire et écrire en français.
L'initiation explique comment programmer un ordinateur. Elle suffit pour donner à un enfant les moyens de travailler tout seul et de développer ses compétences par sa pratique. Bien sûr il n'est pas recommandé de travailler seulement en solitaire. Ce livre donnera de nombreuses informations complémentaires qui pourraient être utiles à un enfant qui aime le travail de développeur.
Comme ce livre s'adresse aux enfants, il emploie le tutoiement quand le narrateur ou le pédagogue s'adresse au lecteur.
Tu es invité à contribuer à ce livre. À Wikibooks tous les auteurs et les lecteurs travaillent ensemble. Tu as le droit d'écrire sur cette page autant que moi, qui l'a créée. Mais si tu n'es pas sûr de toi, il vaut mieux écrire en page de discussion. Si tu veux en savoir plus sur la façon de travailler à Wikibooks, cette page, intitulée Wikilivres t'est destinée.
Initiation
/Le maître de la machine/
/Écrire un scénario/
/Les acteurs, les décors et les accessoires/
/À toi de jouer/
Compléments

Comment programmer un ordinateur si on est un enfant/Le maître de la machine

La machine, l'ordinateur, est ton serviteur fidèle et dévoué. Elle fera toujours ce que tu lui dis de faire. Elle ne contestera jamais, sauf si tu lui demandes. Elle obéit au doigt et à l'œil. C'est toi le maître, le créateur, l'auteur, le développeur. Nous nous appelons ainsi entre professionnels programmeurs, parce que nous développons tous ensemble les applications qui rendent utiles les ordinateurs. 
Tu fais ce que tu veux avec la machine. Il suffit de savoir lui donner des ordres, lui dire ce qu'elle doit faire, et elle obéit toujours.
Programmer veut dire donner des ordres à la machine.
Ne crois jamais que tu dois obéir à la machine. C'est le contraire.
La machine ne comprendra pas toujours ce que tu lui dis de faire. C'est à toi d'apprendre comment te faire comprendre.
Pour apprendre comment être le maître de la machine, le mieux est de copier les autres. Imite-les. Apprends à faire comme eux. A partir de là tu pourras faire tout ce que tu veux.
Pour les développeurs, il est très facile d'imiter les autres : tu copies leur programme, le texte qu'ils écrivent pour commander la machine, tu le colles dans tes propres pages, et tu le modifies, pour t'amuser, ou pour faire du travail sérieux.
Page suivante : Écrire un scénario

Sociobiologie. Une introduction/Avant-propos

Cette introduction se limite à débusquer les contextes sociodynamiques de la sociobiologie, c'est-à-dire les principaux éléments historiques, sociaux et scientifiques qui ont influencé son émergence et sa survie en tant que science.
Les données ultra-spécialisés de la sociobiologie issus d'expertises poussées en sciences exactes, en sciences de la vie, sociales et humaines ne sont pas abordées dans ce livre. Bien qu'elles soient pertinentes et instructives, ces distinctions provenant, par exemple, de la génétique des populations ou de l'anthropologie demeurent en dehors du propos de cette introduction. 
Le contenu s'adresse à toute personne, peu importe le niveau de scolarité, intéressée par la sociobiologie. On peut le considérer comme une simple transmission de connaissances, l'utiliser à titre de survol, de lecture exploratoire, de manuel d'inspiration pour la recherche ou comme outil de réflexion, bref comme bon il semble.

Sociobiologie. Une introduction/Auteure
Marie Bernard Labrecque, Ph.D.
Comment programmer un ordinateur si on est un enfant/Écrire un scénario

Écrire un programme, c'est comme écrire un scénario, mais plutôt le scénario d'un jeu vidéo que celui d'un film au cinéma. Dans les films de cinéma, il y a en général une seule histoire, qui se déroule par étapes successives du début à la fin, comme dans la vie. Dans les jeux vidéo, l'histoire n'est pas écrite d'avance. Chaque joueur se refait un nouveau film à chaque fois qu'il recommence une partie.
Les films de cinéma, sauf ceux qui sont réalisés en images de synthèse, doivent être tournés avec de vrais acteurs une fois que le scénario est écrit. Pour tes programmes, c'est à dire tes scénarios, la machine créera les acteurs, les décors et les accessoires, c'est à dire tout ce qui apparaît sur l'écran, la page suivante t'explique comment. C'est aussi la machine qui s'occupera du tournage. Tu as seulement à écrire le scénario.
Page suivante : Les acteurs, les décors et les accessoires

Comment programmer un ordinateur si on est un enfant/Les acteurs, les décors et les accessoires