Une fiction peut susciter des émotions fortes : dégoût, tristesse, peur… Ceci réside dans les thèmes traités — le deuil, le viol, les violences familiales, la mort d'un enfant, les massacres… — et dans la manière dont le sujet est traité — évocation en toile de fond ou démonstration explicite, passage rapide ou appesantissement sur les conséquences, cadre éloigné (passé lointain, futur, pays étranger ou imaginaire) ou environnement proche du quotidien de la receveuse (lectrice/spectatrice). Avant de « consommer » la fiction, nous choisissons si nous voulons éprouver des émotions positives ou si nous voulons être bousculé ; si le déroulement de la fiction nous dérange, nous avons la possibilité de refermer le livre, de quitter la salle de cinéma.
Il en est de même pour le jeu de rôle. Cependant, comme les joueuses s'engagent auprès d'un groupe, et comme on est soumis au regard et au jugement des autres, il peut être difficile pour certaines de demander à arrêter le déroulement de la partie. Par ailleurs, il est parfois difficile de mettre le doigt sur ce qui dérange et de percevoir à quel moment la situation vécue bascule dans le réel malaise.
Par ailleurs, le jeu de rôle est une fiction qui se construit en direct. Dans le cas d'un produit fini (livre, film, série télé), on peut avoir des informations sur le contenu. Dans le jeu de rôle, on ne peut pas prédire exactement la manière dont va évoluer la partie. Et comme on ne connaît pas tous les aspects des autres joueuses, il est difficile pour chacune de mettre des limites sur la manière dont on va faire évoluer la fiction. Ainsi, il peut arriver que l'on provoque de manière non intentionnelle un profond malaise chez une joueuse parce que l'on a atteint une de ses limites. Parfois même, les joueuse vont vouloir explorer leurs propres limites et donc accepter d'être bousculées, mais veulent garder la maîtrise de la situation, aller loin sans aller trop loin.
Certaines pratiques permettent de limiter le risque de malaise, en particulier :
La carte X "()" est un simple bout de papier ou de carton avec un « X » dessus. Si une personne touche cette carte ou la saisit, la discussion s'arrête. Soit on fait une ellipse — on se contente de décrire succinctement la scène sans la jouer — et on passe à la scène suivante (comme on le ferait en appuyant sur le bouton « chapitre suivant » avec un DVD) ; soit on fait une pause et la joueuse exprime ce qu'elle ressent (méthode de Luxton). Dans tous les cas, la joueuse n'a pas à se justifier.
On peut aussi convenir d'un signe conventionnel, comme mettre ses avants-bras en croix. C'est une technique « d’alerte à un élément déclencheur » (")". Le fait de faire une ellipse est une technique de « voilage » ("", on met un voile pudique sur l'histoire) ; cette manière de faire permet de ne pas pointer la joueuse qui ressent le malaise et donc de ne pas lui faire porter une pression sociale, mais ce n'est pas une solution universelle. Par exemple, si une personne a subi un traumatisme au cours duquel est s'est sentie impuissante, alors le fait de faire une ellipse sur une événement lui fait revivre son impuissance ; cela peut aussi faire ressurgir un déni qu'elle aurait subi. À l'inverse, faire une pause permet à la joueuse d'exprimer ce qu'elle voudrait pour cette scène et donc de gérer son approche du traumatisme : « pour cette scène, je voudrai changer de personnage et jouer "untel" », « je veux que la scène se termine bien », « je ne veux pas qu'il arrive du mal à "tel" personnage », « à la fin de la partie, je veux que cela ne soit plus secret », « on peut continuer dans cette direction de l'histoire mais on reste évasifs sur les descriptions » ; mais cela peut aussi être « j'ai besoin de me lever et boire un verre d'eau » ou bien « je n'ai pas de requête particulière, je veux juste vous faire savoir que cette scène est sensible pour moi ».
Voir aussi.
"../Qu'est-ce que le jeu de rôle ?/" < ↑ > "../Au cœur du jeu de rôle, la partie/"

Programmation Java Swing/Dessin d'un composant