L’énoncé define ... reference variable permet de définir une valeur de référence pour les objets qui sont une instance d’une classe.
Ces objets héritent des attributs, des méthodes et des ensembles définis de la classe. Ces objets doivent être créés par l’énoncé create et peuvent être détruits par l’énoncé destroy.
Exemple :
begin class Véhicule ‘‘Spécification de la classe Véhicule
 ‘‘Définitions des attributs, méthodes 
 ‘‘et ensembles de la classe
end ‘‘ Véhicule
define Voiture as a Véhicule reference variable ‘‘Définition de l’objet Voiture de type Véhicule
create Voiture ‘‘Création de l’objet Voiture
 ….. ‘‘Utilisation de l’objet Voiture
destroy Voiture ‘‘Destruction de l’objet Voiture
Un tableau d’objets peut être créé et détruit avec les énoncés suivants :
define Flotte_Voiture as a 1-dimensional Véhicule reference array
reserve Flotte_Voiture(*) as 50
for i = 1 to 50,
 create Flotte_Voiture(i)
for i = 1 to 50,
 destroy Flotte_Voiture(i)
release Flotte_Voiture(*)

Simscript III/Dictionnaire des instructions/DEFINE ... ROUTINE

Cet énoncé, placé dans le preamble, définit les sous-programmes de type routine, et permet d’avoir un contrôle sur le nombre de paramètres entre le call et la routine. Ceet énoncé n’est pas obligatoire, contrairement au define ... function.
Exemples :
define Compter_Points as a routine with 0 argument ‘‘ Compter les points dans chaque main
define Imprimer_Histogramme as a routine with 1 text argument, 
 1 1-dim integer argument,
 3 real arguments
define ResetMinmax as a nonsimscript routine with 1 GLenum argument
define GetMinmax as a nonsimscript routine with 1 GLenum argument,
 1 GLboolean argument,
 2 GLenum arguments,
 1 pointer argument
define GetBooleanv as a nonsimscript routine giving 1 GLenum argument,
 yielding 1 GLboolean argument

Simscript III/Dictionnaire des instructions/DEFINE ... SET

L’énoncé define ... set, placée dans le preamble, définit la politique de rangement d’un ou plusieurs ensembles. Il doit se placer après (mais non nécessairement immédiatement après) la déclaration des entités possédantes (owns) et celle des entités membres (may belong to) et pour une classe, il doit se placer après les objets membres.
"Attribut" est le nom de l’attribut de rangement des entités pouvant appartenir à l’ensemble de type ranked, et high (low) précise que ce sont les fortes (faibles) valeurs de cet attribut qui auront priorité.
Exemples :
define laMain as a set ranked by low Couleur, ‘‘ Ordonnancement des cartes
 then by high Valeur ; ‘‘ dans la main du joueur
define Jeu_De_Cartes as a set ranked by low Rang;
define File_Attente as a fifo set;

Photographie/Fabricants/Foveon
La société Foveon est un fabricant de capteurs originaux pour les appareils photo numériques. 
Elle a été rachetée en novembre 2008 par la société Sigma, qui était jusqu'alors un client exclusif.

Photographie/Fabricants/Dunco
Dunco était (est encore ?) un fabricant allemand d'agrandisseurs et autres matériels pour laboratoires.

Photographie/Fabricants/Agfa/Agfa Diamator 100

Photographie/Fabricants/Agfa/Agfa Diamator 150

Photographie/Fabricants/Agfa/Agfa Diamator N 12

Simscript III/Dictionnaire des instructions/DEFINE ... TO MEAN

Cet énoncé permet au programmeur de remplacer un nom, un nombre ou un symbole spécial par une chaîne de caractères de son choix. La substitution a lieu à la compilation. Elle affecte tout le programme si le define ... to mean est placé dans le preamble ou seulement le(s) routine(s) où elle apparaît sinon.
Le define ... to mean est utile pour des raisons "esthétiques", soit surtout pour s’affranchir d’un codage en appelant les choses par leur nom sans risquer d’erreurs.
Exemples :

define _travail to mean work exponential.f ( es, 1) units 
define _pointeur to mean integer 
define _PourToujours to mean while (1 = 1) 
define _Inactif to mean 0 
define _Actif to mean 1 
define _Suspendu to mean 2 
define _Interrompu to mean 3 
define { to mean do 
define } to mean loop 
Si l’on veut remplacer plusieurs lignes par un mot, il faut utiliser l’énoncé "substitute".

Simscript III/Dictionnaire des instructions/DEFINE ... VARIABLE

L’énoncé define ... variable permet de définir le type de variables globales et locales, et des attributs.
Au démarrage de la simulation, toutes les variables et attributs sont automatiquement initialisés à zéro (ou comme champ nul s’il s’agit du type text ou alpha).
Une variable monitorée [monitored] est une variable à laquelle est associée une valeur et un sous-programme. Chaque fois qu’il y a un accès à une variable monitorée, le sous-programme associé est appelé. Étant donné qu’une variable peut être monitorée à gauche ou à droite, ou à gauche et à droite, des routines à gauche et/ou à droite sont associées à cette variable. Les variables peuvent être sans indice ou indicées. Le nombre de paramètres de la routine associée doit correspondre aux nombres d’indices. Les mots left et right font référence à la gauche et/ou à la droite du signe = dans un énoncé let.

Simscript III/Dictionnaire des instructions/DESTROY

L’énoncé destroy libère la zone mémoire allouée à une entité temporaire, un processus, un objet ou une entité permanente ou une ressource.
"Nom_Entité_Temporaire" est le nom d’une entité temporaire, "Nom_Processus" est le nom d’un processus, "Nom_Objet" est le nom d’un objet déclaré dans le preamble. Si called ... n’apparaît pas, c’est que la variable globale de même nom que l’entité contient effectivement le pointeur de l’entité que l’on veut détruire; sinon ce pointeur est dans "Variable_Pointeur".
Attention!
Exemple :
destroy each Train
destroy the Vol called AT_111
destroy une_Commande;
destroy this Unité_Sang;

Simscript III/Dictionnaire des instructions/DO ... LOOP

La construction do ... loop encadre une suite d’énoncés qui doivent s’exécuter de façon répétitive. Elle est nécessairement introduite par un énoncé de boucle du type "for", "while" ou "until".
L’imbrication des boucles est régie selon la règle commune à tous les langages sains.
Exemples :
for i = 1 to n
do
 ...
loop;
while queue is not empty
do
 ...
 for each Train in En_Mouvement,
 do
 ...
 loop;
loop;
until mode is alpha,
do
loop ;

Simscript III/Dictionnaire des instructions/END

L’énoncé end marque la fin physique du préambule (preamble), du programme principal (main), de chaque méthode processus (process routine), fonction (function), méthode d’objet (method) ou de classe et sous-programme (routine), ou la fin physique d’une classe (begin class).

Simscript III/Dictionnaire des instructions/ENTER WITH

L’énoncé enter with est habituellement le premier énoncé exécutable d’une fonction ou d’une routine à gauche et est utilisé pour transférer la valeur de l’expression affectée à la fonction ou à la variable monitorée à laquelle la fonction ou la routine à gauche est associée.

Simscript III/Dictionnaire des instructions/EVERY