Game design
Le game design, terme anglais traduisible par conception de jeu apparu dans les années 1994 dans le secteur du jeu vidéo, est le processus de conception préalable des mécaniques d'un jeu avant son élaboration. Il s'applique maintenant plus généralement aussi aux jeux de société, aux et aux jeux de cartes. Les game designers se spécialisent généralement en un certain type de jeu. Bien que ça soit des disciplines différentes, les concepts sous-jacents et les méthodologies sont proches.
But originel.
Le but premier de la formalisation du Game Design est de réussir la création d'un jeu ou d'un selon des contraintes. Ces contraintes dépendent du type de jeu, les exemples les plus fréquents étant:
Sans formalisme, il est dur de communiquer au sein d'une équipe, et de faire un jeu compréhensible, et dans des temps et finances raisonnables. Il est donc l'allié nécessaire du chef de projet.
Concepts clefs.
Tous ces concepts de base sont à la base de la création d'un jeu et sont souvent décrit en tout début de sa Game Documentation. Évidemment, le "Game Design" étant encore empirique et peu théorisé, il n'existe pas de façon de voir les choses uniques.
Type de jeu.
Il est souvent de la responsabilité du Game Designer (avec, souvent, validation par le chef de projet) de déterminer le type du jeu, ou le mixage de types du jeu. C'est souvent le public visé qui détermine le type de jeu, ou l'inverse. Il s'agit ensuite de reprendre les codes de ce type le jeu, et de les améliorer.
Expériences.
L'USP (Unique Selling Point) est souvent l'une des expériences du jeu. Les expériences d'un jeu sont les actions (souvent irréalisables dans la vraie vie) et les sensations induites que vous promet de faire vivre le jeu. C'est souvent l'un des éléments déterminés le plus tôt, et qui guidera la suite du développement scénaristique et la conception des mécaniques de jeu. Cela répond à la question "Que fait-on principalement dans ce jeu?"
Par exemple, les expériences principales du jeu "In Memoriam" sont :
Les expériences d'un jeu comme Need for speed sont:
Plaisirs de jeux.
Des expériences de jeu découlent des plaisirs que chaque joueur se crée en fonction des expériences. De nombreux modèles systémiques proposent des classifications de ces plaisirs de jeux, mais aucun n'est encore universellement adopté. Ces plaisirs sont souvent encore très primaires dans le jeu vidéo:
Unique Selling Point.
L"'Unique Selling Point" (ou "USP") est un point essentiel du design d'un jeu vidéo, et dans une moindre mesure, d'un jeu. Il s'agit d'une fonctionnalité unique, qu'on ne retrouve dans aucun autre jeu et qui rendrait le jeu attrayant. C'est l'élément le plus matraqué au niveau de son marketing. Donc, de sa pertinence, et de son intérêt découlent les ventes du jeu.
"Exemple": "Steve Jackson's King Kong" réalisé par Michel Ancel et son équipe (Ubisoft) a pour "USP" de nous faire incarner King Kong, roi des singes. C'est autant une expérience de jeu (être King Kong) qu'un plaisir induit (un sentiment de puissance démesurée). Cette USP a pourtant moyennement convaincu les joueurs. *
D'autres jeux ont des "USP" plus conséquentes (Alone in the dark étant le premier survival horror, son "USP" est son style de jeu, l'essence même du jeu.) ou plus anecdotiques, notamment lors de suite à succès (Prince of Persia par exemple, ou un mécanisme est ajouté à chaque épisode).
Éléments narratifs.
Tout cela, les mécanismes et les plaisirs induits, peuvent reposer parfois sur une narration forte, notamment dans les jeux de rôles dans le jeu vidéo.
Le concept premier étant la notion d'avatar, le fait que le joueur incarne un personnage (souvent défini) dans le jeu. Qu'il soit discret et neutre (comme dans Myst) ou avec une histoire forte (comme dans Max Payne).
Les jeux ont souvent des éléments qui donnent un contexte à l'activité de jeu, faisant du fait de jouer une chose moins abstraite. Cela améliore d'autant la valeur de plaisir d'un jeu. Tetris est l'exemple même d'un concept que l'on peut supposer sans narration mais qui possède, selon les « ludologues » un aspect narratif (le fait que "la valeur d'un tout est plus grande que la valeur de chacun additionnée" par exemple) que se crée le joueur lui-même. Certains vont même plus loin en faisant du jeu vidéo une forme essentiellement narrative. Bien que la narration peut être à la base d'un jeu, ou être ajoutée à un design existant, elle ne doit pas être la raison pour négliger les aspects de mécanique, essentiel au développement d'un jeu. Les éléments narratifs sont souvent les plus utilisés en marketing.
Les bases narratives sont directement empruntables aux autres médias. Par exemple, avec le controversé Grand Theft Auto :
La notion de gameplay.
Gameplay est un terme utilisé et galvaudé décrivant l'interactivité et les règles d'un , ou les règles d'un jeu plus classique. La définition la plus académique en étant "mécaniques de jeux et jouabilité". C'est ce qui différencie un jeu d'un médium non interactif comme le cinéma. Ses notions clefs sont:
Tout cela rappelle la programmation orientée objet et l'UML.
Un métier.
Le game designer est une personne qui fait du game design. Cela est souvent découpé en sous sections:
Une période du projet.
Le Game Design est quelques fois considéré comme la toute première étape de la conception d'un jeu : c'est ici que l'on définira les concepts de base du projet. Le Game Design se compose des éléments suivants:
Cette étape fait partie de la phase de préproduction pour le jeu vidéo et nécessite un ou plusieurs Game Designers.