Boîte à jeux/Le huit américain
Le huit américain est aussi appelé pousse-couillon. Le jeu "Uno" s'en est inspiré. Cependant, le fait de pouvoir modifier les règles le rend agréablement souple.
But du jeu.
Ne plus avoir aucune carte en main.
Matériel.
2 jeux de 54 cartes sans les jokers.
"NB : il est possible de jouer avec un seul jeu mais certaines règles deviennent impossibles à appliquer."
Règles.
Distribution.
Une fois les cartes distribuées, les cartes restantes sont placées face retournée en sabot au centre de la table.
Les joueurs peuvent alors regarder leurs cartes qu'ils gardent pour eux.
Le jeu.
Le jeu commence en retournant la première carte du sabot et en la plaçant à côté de lui. Cette carte est considérée comme étant une carte du donneur. C'est alors la personne à sa gauche qui commence à jouer. Chaque joueur joue quand c'est son tour.
Chaque joueur doit poser une carte sur le tas en suivant les règles de base : 
Il existe un certain nombre de cartes spéciales qui, lorsqu'elles sont posées, produisent divers effets :
Le jeu continue ainsi jusqu'à ce qu'un joueur ait posé sa dernière carte : le jeu est alors terminé, ce joueur a gagné la partie.
Notez la dernière grande règle de base : un joueur qui n'a plus qu'une carte doit l'annoncer en disant « une carte ». S'il l'oublie et qu'un autre joueur le remarque en disant « contre-carte », il prend alors deux cartes de pénalité.
Autres parties.
On peut continuer de faire des parties en décalant les rôles de distribution vers la gauche.
Règles supplémentaires.
Beaucoup d'autres règles existent que l'on peut rajouter aux règles de base qui améliorent grandement l'attrait du jeu. Notez que chacune de ces règles peut être ajoutée individuellement.
Pénalités.
Les pénalités rajoutent une note de rigueur au jeu en obligeant les joueurs à rester concentrés. La pénalité est attribuée aux joueurs qui transgressent les règles ; ils doivent alors prendre deux cartes de pénalité.
Les cas de pénalité sont, entre autres, donnés aux joueurs qui :
Autres cartes spéciales.
On peut ajouter individuellement des cartes spéciales :
Les cartes doubles.
Cette règle nécessite de jouer avec deux jeux et elle ajoute beaucoup de piment puisqu'elle oblige à jouer assez rapidement et à rester très concentré.
En effet, cette règle autorise à poser une carte quand ce n'est pas notre tour, uniquement si la carte posée est exactement identique à celle sur le tas. Si la carte est posée avant que le joueur dont c'est normalement le tour n'ait joué, le tour reprend à partir du joueur « usurpateur ».
Cela peut poser des problèmes notamment lorsque l'on pose des cartes spéciales comme le 10, pour lequel un instant de réflexion est souvent nécessaire avant de continuer à jouer...
Un joueur peut grâce à cette règle poser deux cartes identiques d'un coup. Cela peut donner lieu à des coups tordu : poser deux cartes 3 l'une après l'autre par exemple en attendant que le joueur suivant ait bien pris ses cartes...
Couleurs plutôt qu'enseignes.
On peut simplifier le jeu en remplaçant la prise en compte des enseignes des cartes (pique, cœur, carreau, trèfle) par celle des couleurs (rouge, noir). Il devient ainsi possible de poser, par exemple, du cœur sur du carreau, et vice-versa.
Stratégies.
Variante du jeu appelée le sept américain !
Le principe est le même en ce qui concerne la distribution des cartes, mais c'est le 7 qui fait office de tirer deux cartes quand le joueur de votre droite pose cette carte ! La Dame fait sauter le tour du joueur qui se trouve à la gauche du poseur de la carte et se retrouve ainsi sans jouer jusqu'au prochain tour ! Le 10 inverse le sens du jeu à chaque fois qu'un joueur le pose. Le Valet, quant à lui, sert de joker et permet au poseur de choisir l'enseigne qu'il veut, même si elle ne correspond pas à celle du Valet posé. Par exemple, le joueur pose un Valet de trèfle et il ne lui reste que du pique, il change l'enseigne en pique et le joueur suivant devra poser du pique sur son Valet de trèfle, à moins qu'il ne possède lui aussi un Valet.

Zanzi
Clés dichotomiques
Dans le monde de la biologie, l'identification des taxons (plantes, animaux, champignons, microbes...) est fréquemment aidée par l'utilisation d'une clé dichotomique, un outil (généralement écrit) construit à partir d'une série d'états hautement organisés en couplets. 
Un « couplet » est constitué habituellement de deux descriptions qui représentent des choix exclusifs (souvent, c'est une combinaison particulière de caractéristiques qui détermine la différence). Les deux choix sont lus et comparés avec le spécimen à identifier. Avoir plusieurs individus d'une même espèce à observer est souvent d'une grande aide. Une fois que la décision est prise, la sélection vous dirige vers un autre couplet (soit le suivant dans l'ordre ou un autre plus loin dans la clé), et ce processus est répété jusqu'à ce qu'une conclusion (identification réussie) est atteinte. À ce point, une étape de vérification est importante : comparer le spécimen avec n'importe quels détails dans la description et/ou n'importe quelles formes disponibles. On considère également l'habitat et la localisation de la collection réalisée. Si la description semble satisfaisante, une identification correcte a été probablement accomplie. Si la description n'est pas satisfaisante dans une ou plusieurs particularités importantes, il faut revenir au couplet précédent et recommencer, en regardant de plus près chaque décision.
Risques d'erreur.
Une erreur très commune dans l'usage des clés dichotomiques est la supposition que l'identification correcte est inclue dans cette clé. 
Il est possible qu'un spécimen ne puisse pas être identifié avec une clé particulière, ou encore que la clé conduira l'utilisateur à une fin qui apparaîtra être la "réponse". Pour cette raison, en comparant le spécimen avec une description plus détaillée est d'une importance vitale — une clé dichotomique seule ne peut pas être utilisée pour identifier des spécimens, à moins que les spécimens soient connus par avance pour être inclus dans la clé.