ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌

ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌  ಅನ್ನುವುದು ಒಂದು ಪದ ಆಟ ಇದರಲ್ಲಿ 15-ರಿಂದ-15 ಚೌಕಗಳಿಂದ ಆಟದ ಫಲಕದಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಿದ ಪ್ರತ್ಯಾಕ ಅಕ್ಷರದ ಅಂಚುಗಳಿಂದ ಪದಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದರಿಂದ ಎರಡರಿಂದ ನಾಲ್ಕುಜನ ಆಟಗಾರರು ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ.  ಪದಗಳನ್ನು ಅಡ್ಡವಾಗಿ ಮತ್ತು ಕೆಳಮುಖವಾಗಿ ಕ್ರಾಸ್‌ವೊರ್ಡ್ ಪದ್ಧತಿಯಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವು ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಮಾನದ ಪದಕೋಶದಲ್ಲಿ ಆವಿರ್ಭವಿಸಬೇಕು. ಅಧಿಕೃತ ಪ್ರಮಾಣಕೆಲಸಗಳು (ಉ.ದಾ. The Official Scrabble Players Dictionary ) ಅನುಮೋದಿತ ಪದಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ. ಕೊಲಿನ್‌ರ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌ ಚೆಕ್ಕರನ್ನು ಸಹ ಆ ಪದವು ಅನುಮೋದಿಸಲಾಗಿದೆಯೇ ಇಲ್ಲವೇ ಎಂಬುದನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಉಪಯೋಗಿಸಬಹುದು.

ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌  ಅನ್ನುವ ಹೆಸರು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್‌ ಮತ್ತು ಕೆನಡದ ಹಾಸ್ಬ್ರೊ, ಇಂಕ್. ಮತ್ತು ಇತರ ಪ್ರದೇಶಗಳ ಮಾಟೆಲ್‌ನ ಒಂದು ವ್ಯವಹಾರ ಮುದ್ರೆ ಯಾಗಿದೆ.  ಆಟದ ಮಾರ್ಪಾಟುಗಳು ಲಿಟೆರಟಿ , ಆಲ್ಫಾಪೆಟ್ , ಪುನ್‌ವೊರ್ಡೆರ್ , ಸ್ಕಿಪ್-ಎ-ಕ್ರಾಸ್ , ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಂಬಲ್ , ಸ್ಪೆಲೊಪನ್ , ಸ್ಕ್ವಯರ್-ವ್ರೈಟ್ , ಪಲಬ್ರಸ್ ಕ್ರುಜದಸ್  ("ಕ್ರಾಸ್ಡ್‌ ವೊರ್ಡ್ಸ್"), ವೊರ್ಡ್ ಫರ್ ವೊರ್ಡ್ , ಲೆಕ್ಸುಲೊಯಸ್  ಮತ್ತು ವೊರ್ಡೈಪೆಲಗೊ ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ. ಈ ಎಲ್ಲಾಆಟಗಳು ಮೊಟ್ಟಮೊದಲಿನ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌ ಆಟಕ್ಕೆ ಸಮರೂಪವಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಕೆಲವು ಅಲ್ಪ ಮಾರ್ಪಾಟುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಲಿಟೆರಟಿಯು ಆಟಕ್ಕೆ ನಿಯಮಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದರ ಬದಲಾಗಿ ಅನಿಯಮಿತ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಬಿಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಕ್ಷರಕ್ಕೆ ವಿವಿಧ ಪಾಯಿಂಟ್ ಮಟ್ಟಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಲ್ಪವಾಗಿ ಬೇರೆರೀತಿಯ ಫಲಕದ ಪ್ರದರ್ಶನ ರೀತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಹೀಗಿರುವಾಗ ಲೆಕ್ಸುಲೊಯಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ರೂಡಿಯಲ್ಲಿರುವ 7ರ ಬದಲಾಗಿ 8 ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಆಟವನ್ನು 29 ವಿವಿಧ ಭಾಷೆಯ ಭಾಷಾಂತರಗಳಲ್ಲಿ 121 ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಮಾರಾಟಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಒಂದು ನೂರ ಐವತ್ತು ಮಿಲಿಯನ್ ಸೆಟ್‌ಗಳು ದೇಶಾದ್ಯಂತ ಮಾರಾಟಮಾಡಲಾಗಿವೆ, ಮತ್ತು ಅಮೆರಿಕಾದ ಪ್ರತಿ ಮೂರುಮನೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರ ಹತ್ತಿರ ಈ ಸೆಟ್‌ಗಳನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು.

ಇತಿಹಾಸ

1938ರಲ್ಲಿ, ಆಲ್ಪ್ರೆಡ್ ಮೊಶೆರ್ ಬುಟ್ಟೋಸ್ ಅನ್ನುವ ವಾಸ್ತು ಶಿಲ್ಪಿಯು, ಅವರು ಕಂಡುಹಿಡಿದ ಮೊದಲ ಪದ ಆಟವಾದ Lexiko ಗಿಂತಲು ಭಿನ್ನವಾಗಿ ಇದನ್ನು ರಚಿಸಿದರು.  ಎರಡೂ ಆಟಗಳು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಅಕ್ಷರ ಅಂಚಿನ ಸೆಟ್‌ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಇವುಗಳ ವಿತರಣೆ ಮತ್ತು ಪಾಯಿಂಟ್ ಮೌಲ್ಯಗಳ ಕುರಿತಾಗಿ ಕೂಲಂಕುಷವಾಗಿ ದ ನ್ಯೂ ಯಾರ್ಕ್ ಟೈಮ್ಸ್  ಸೇರಿದಂತೆ ವಿವಿಧ ಮೂಲಗಳಿಂದ ಪದೇಪದೇ ಅಧ್ಯಯನಗಳನ್ನು ನಡೆಸಿದ್ದರು.  ಅವರು "ಕ್ರಿಸ್ಸ್-ಕ್ರಾಸ್‌ವೊರ್ಡ್ಸ" ಎಂದು ಕರೆಯುವ ಹೊಸಾಆಟದಲ್ಲಿ 15-ರಿಂದ-15 ಆಟದ ಫಲಕ ಮತ್ತು ಕ್ರಾಸ್‌ವೊರ್ಡ್-ಪದ್ಧತಿಯಲ್ಲಿ ಆಟ ಆಡುವುದನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ.  ಅವರು ಕುದ್ಧಾಗಿ ಕೆಲವು ಸೆಟ್‌ಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಿದರು, ಆದರೆ ಅವನ್ನು ಆಗಿನ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಮುಖ ಆಟದ ತಯಾರಿಕರಿಗೆ ಮಾರುವಲ್ಲಿ ವಿಫಲರಾದರು. 1948ರಲ್ಲಿ, ನ್ಯೂಟವ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿನ, ಕನ್ನೆಕ್ಟಿಕುಟ್‌ನ ನಿವಾಸಿಯಾದ ಜೇಮ್ಸ್ ಬ್ರುನೊಟ್, - ಮತ್ತು ಕ್ರಿಸ್ಸ್-ಕ್ರಾಸ್‌ವೊರ್ಡ್ಸ ಮೂಲ ಆಟದ ಕೆಲವು ಒಡೆಯರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಸೇರಿ - ಈ ಆಟವನ್ನು ತಯಾರಿಸುವ ಹಕ್ಕನ್ನು, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸೆಟ್ಟಿನ ಮಾರಾಟಕ್ಕೆ ಒಂದು ಗೌರವಧನವನ್ನು ಬುಟ್ಟೊರವರಿಗೆ ನೀಡುವ ವಿನಿಮಯದ ಆಧಾರದಮೇಲೆ ಪಡೆದರು.  ಬಹುಭಾಗದ ಆಟವನ್ನು (ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಹಂಚುವಿಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡು) ಮಾರ್ಪಾಟುಮಾಡದಿದ್ದರು, ಬ್ರುನೊಟ್‌ರವರು ಫಲಕದ "ಇನಾಮು" ಚದುರಗಳನ್ನು ಅಲ್ಪವಾಗಿ ಮರುವ್ಯವಸ್ಥೆಮಾಡಿದರು ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಸುಲಭಗೊಳಿಸಿದರು; ಅವರು ಆಟದ ಹೆಸರನ್ನು ಸಹ "ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌"ಗೆ ಪರಿವರ್ತನೆ ಮಾಡಿದರು, ಇದರ ನಿಜವಾದ ಅರ್ಥ "ರೋಷೋನ್ಯತ್ತದಿಂದ ಗೀರುವುದು."  1949ರಲ್ಲಿ, ನ್ಯೂಟ‍ವ್ನ್‌ನ ಭಾಗವಾದ, ಡೊಡ್ಗಿಂಗ್‌ಟವ್ನ್‌ನಲ್ಲಿ , ಪರಿವರ್ತಿಸಿದ ಪುರಾತನ ಶಾಲೆಯಮನೆಯಲ್ಲಿ ಬ್ರುಟೊನ್ ಮತ್ತು ಅವರ ಕುಟುಂಬದವರು ಸೆಟ್‌ಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದರು. ಆ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ ಅವರು 2,400 ಸೆಟ್‌ಗಳನ್ನು ಮಾಡಿದರು, ಆದರೆ ಹಣವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡರು.  ಲೆಜೆಂಡ್‌ರ ಪ್ರಕಾರ, 1952ರಲ್ಲಿ ಮಾಸಿನ ಅಧ್ಯಕ್ಷರಾದ ಜಾಕ್ ಸ್ಟ್ರಾಯಸ್‌ರವರು ರಜೆಯಲ್ಲಿ ಆಡಿದಾಗ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಬೃಹತ್ತಾಗಿ ಮುನ್ನುಗ್ಗಿತು. ರಜೆಯಿಂದ ವಾಪಾಸು ಬಂದನಂತರ, ಅವರ ದಾಸ್ತಾಮಿನಲ್ಲಿ ಆ ಆಟ ಇಲ್ಲದೆಯಿರುವುದನ್ನು ಕಂಡು ಅವರು ಆಶ್ಚರ್ಯಚಕಿತರಾದರು. ಅವರು ಬೃಹತ್ ಮಟ್ಟದ ಅನುಜ್ಞೆ ಮಾಡಿದರು ಮತ್ತು ಒಂದೇ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ, "ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರು ಒಂದೊಂದನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು."
1952ರಲ್ಲಿ, ಬೆಡಿಕೆಯನ್ನು ಪೂರೈಸಲು ಅವರಿಂದ ಆಗಲಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಬ್ರುಟೊನ್‌ರವರು ತಯಾರಿಸುವ ಹಕ್ಕುಗಳನ್ನು (ಮೊದಲು ಆಟವನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸಿದ, ಪಾರ್ಕೆರ್ ಬ್ರದೆರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮಿಲ್ಟೊನ್ ಬ್ರಾಡ್ಲಿ ಕಂಪನಿಗಳಂತಹ, ತಯಾರಿಕರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಾದ) ಲಾಂಗ್ ಐಲ್ಯಾಂಡ್-ಆಧಾರಿತ ಸೆಲ್ಚೊವ್ ಮತ್ತು ರೈಟೆರ್ಗೆ ಮಾರಿದರು. ಸೆಲ್ಚೊವ್ ಮತ್ತು ರೈಟೆರ್ 1972ರಲ್ಲಿ ಆಟಕ್ಕೆ ವ್ಯವಹಾರ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಪಡೆದರು.  ಜನವರಿ 19, 1955ರಂದು JW ಸ್ಪೆಯರ್ಸ್‌ರವರು ಆಟವನ್ನು ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯ ಮತ್ತು UKಗಳಲ್ಲಿ ಮಾರಾಟಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಕಂಪನಿಯು ಈಗ ಮಾಟೆಲ್,ಇಂಕ್‌ನ ಸಹಕಾರಿ ಕಂಪನಿಯಾಗಿದೆ.  1986ರಲ್ಲಿ, ಸೆಲ್ಚೊವ್ ಮತ್ತು ರೈಟೆರ್ ಆಟವನ್ನು ಕೊಲೆಕೊಗೆ ಮಾರಿದರು, ನಂತರ ಕೊಲೆಕೊ ಅತಿ ಶೀಗ್ರದಲ್ಲೇ ದಿವಾಳಿಯಾದರು. ಆಗ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ನ್ನು ಒಳಗೊಂಡು ಕಂಪನಿಯ ಎಲ್ಲಾ ಆಸ್ಥಿಯನ್ನು ಹಸ್ಬ್ರೊರವರಿಂದ ಖರೀದಿಮಾಡಲಾಯಿತು. 1984ರಲ್ಲಿ, ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ NBC ಯಲ್ಲಿ ಹಗಲು ಸಮಯದ ಆಟದ ಪ್ರದರ್ಶನವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟಿತು. ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಜುಲೈ 1984ರಿಂದ ಮಾರ್ಚ್ 1990ರ ವರೆಗೆ ಪ್ರಸಾರವಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯ ಬಾರಿಗೆ ಜನವರಿ ಯಿಂದ ಜೂನ್ 1993ರ ವರೆಗೆ ಪ್ರಸಾರವಾಯಿತು. ಪ್ರದರ್ಶನವನ್ನು ಚಕ್ ವೂಲೆರಿಯವರಿಂದ ನಡೆಸಿಕೊಡಲಾಯಿತು. ಪ್ರೊಮೊ ಪ್ರಸಾರದಲ್ಲಿನ ಪ್ರದರ್ಶನದ ಘೋಷಣೆಯು "ಎಲ್ಲಾ ಮನುಷ್ಯರು ಸಾಯುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಎಲ್ಲಾ ಮನುಷ್ಯರು ನಿಜವಾದ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌ಸ್‌ರಲ್ಲ."

ಆಟದ ವಿವರಗಳು

ಈ ಆಟವನ್ನು ಇಬ್ಬರು ಅಥವಾ ನಾಲ್ಕು ಆಟಗಾರರಿಂದ 15-ರಿಂದ-15 ಚೌಕಟ್ಟಿನ ( ಪ್ರತ್ಯಾಕವಾಗಿ "ಚೌಕಗಳೆಂದು" ಹೇಳುವ) ಕೋಣೆಗಳನ್ನೊಂದಿದ ಚದರದ (ಅಥವಾ ಚದುರಾಕಾರಕ್ಕೆ ಸಮನಾಗಿರುವ) ಫಲಕದಲ್ಲಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಚೌಕಗಳು ಒಂದೊಂದು ಅಕ್ಷರ ಅಂಚುಗಳನ್ನೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಅಧಿಕೃತ ಕ್ಲಬ್ ಮತ್ತು ಪಂದ್ಯಾಟದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಈ ಆಟವನ್ನು ಯಾವಾಗಲು ಇಬ್ಬರ ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆಯಿರುತ್ತದೆ (ಅಥವಾ, ಪ್ರಾಸಂಗಿಕವಾಗಿ, ಒಂದೊಂದು ಒಂದು ರಾಕ್‌ನಲ್ಲಿದ್ದು ಸಹಪ್ರವರ್ತನೆಯಿಂದ ಆಡುವ ಎರಡು ತಂಡಗಳ ನಡುವೆಯಿರುತ್ತದೆ). ಆಟವು 100 ಅಂಚುಗಳನ್ನೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ 98 ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಮತ್ತು 1 ರಿಂದ 10ರ ಪಾಯಿಂಟ್‌ನ ಬೆಲೆಯ ಶ್ರೇಣಿಯಿಂದ ಗುರುತಿಸಿರುತ್ತವೆ.  ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಕ್ಷರದ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಮಾನದ ಆಂಗ್ಲದ ಬರವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಅಕ್ಷರಗಳ ಸಂಭವಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಆಧಾರಿಸಿರುತ್ತದೆ; E ಅಥವಾ O ಗಳಂತಹ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಉಪಯೊಗಿಸುವ ಅಕ್ಷರಗಳು ಒಂದು ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗೆ ಸಮ, ಆದರೆ ಅಪರೂಪದ ಅಕ್ಷರಗಳು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತವೆ, Q ಮತ್ತು Z ಪ್ರತಿಯೊಂದು 10 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಸಮ.  ಆಟವು ಎರಡು ಖಾಲಿ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿದೆ ಅವು ಗುರುತಿಸಿರುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಪಯಿಂಟ್‌ ಬೆಲೆಯನ್ನು ಹೊಂದುವುದಿಲ್ಲ. ಖಾಲಿ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಯಾವುದೇ ಅಕ್ಷರಗಳ ಬದಲಿಗಳಾಗಿ ಉಪಯೋಗಿಸಬಹುದು; ಏನೇಯಾಗಲಿ, ಒಂದುಸಲ ಫಲಕದಲ್ಲಿ ಇಟ್ಟ ನಂತರ ಆಯ್ಕೆಯು ಸ್ಥಿರವಾಗುತ್ತದೆ. ಫಲಕವು "ಪ್ರಿಮಿಯಮ್" ಚದುರಗಳಿಂದ ಗುರುತಿಸಿರುತ್ತದೆ, ಇವು ಪಡೆದ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಗುಣಿಸುತ್ತವೆ: ಡಾರ್ಕ್ ಕೆಂಪು "ತ್ರಿಗುಣ-ಪದ" ಚದುರಗಳು, ಗುಲಾಬಿ "ದ್ವಿಗುಣ-ಪದ" ಚದುರಗಳು , ಡಾರ್ಕ್ ನೀಲಿ "ದ್ವಿಗುಣ-ಅಕ್ಷರ" ಚದುರಗಳು ಮತ್ತು ತಿಳಿ ನೀಲಿ "ದ್ವಿಗುಣ-ಅಕ್ಷರ" ಚದುರಗಳು.  ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಮಧ್ಯದ ಚದುರವಾದ (H8) ನಕ್ಷತ್ರ ಅಥವಾ ಲೊಗೊದಿಂದ ಗುರುತಿಸಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಇದು ದ್ವಿಗುಣ-ಪದ ಚದುರವಾಗಿ ಎಣಿಕೆಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಅಂಕನ ಪದ್ಧತಿ
ಪಂದ್ಯಾಟಗಳಲ್ಲಿ ಅಂಕನ ಪದ್ಧತಿಯು ಸಾಮಾನ್ಯ, ಇದರಲ್ಲಿ ಕಾಲಮ್‌ಗಳನ್ನು "A-O" ಮತ್ತು ಸಾಲುಗಳನ್ನು "1-15" ಎಂದು ಹೆಸರಿಸಲಾಗಿದೆ.
ಆಟವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ xy ಪದ ಸ್ಕೋರ್  ಅಥವಾ ಪದ xy ಸ್ಕೋರ್‌ ನ ರಚನೆಯ ಮೂಲಕ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇಲ್ಲಿ x  ಕಾಲಮ್‌ ಅಥವಾ ಸಾಲುಗಳ ನಡುವೆ ಯಾವುದರಲ್ಲಿ ಆಟದ ಮುಖ್ಯ ಪದ ಮುಂದುವರೆಯುತ್ತದೆಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ,y ಯು ಮುಖ್ಯ ಪದದ ಮೊದಲನೇ ಅಕ್ಷರದ ಎರಡನೇ ಸಹವರ್ತನೆಯನ್ನು ಮತ್ತು ಆ ಪದ  ಮುಖ್ಯ ಪದವೆಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.  ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ಆಟದಲ್ಲಿ ರಚನೆಯಾಗುವ ಹೆಚ್ಚಾದ ಪದಗಳನ್ನು ಮುಖ್ಯ ಪದ ಮತ್ತು ಸ್ಲಾಷ್ ನಂತರ ಪ್ರಾಸಂಗಿಕವಾಗಿ ನಮೂದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲು ಆಟದ ಒಂಟಿ ಅಂಚುಗಳು ಪದಗಳನ್ನು ರಚಿಸಿದಾಗ, ಅಂಕನದ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಇವುಗಳಿಂದ ಒಂದನ್ನು ಮುಖ್ಯ ಪದವಾಗಿ ಕೆಲಸಮಾಡಲು ಇಚ್ಚಾನುಸಾರವಾಗಿ ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.ಖಾಲಿ ಅಚ್ಚನ್ನು ಮುಖ್ಯಪದಕ್ಕಾಗಿ ನಿಯಮಿಸಿದಾಗ, ಇದನ್ನು ಬಿಂಬಿಸಲು ಆರಿಸಿಕೊಂಡ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಲೋವರ್ ಕೇಸ್ ಅಕ್ಷರದಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ಕೈ ಬರವಣಿಗೆಯ ಅಂಕನದಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಆ ಅಕ್ಷರವು ಚೌಕದಿಂದ ಸುತ್ತುವರೆದಿರುತ್ತದೆ.  ಕೆಲವುಸಲ ಆವರಣ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಸಹ ಖಾಲಿಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಉಪಯೋಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದಾಗ್ಯು ಇದು ಮುಖ್ಯ ಪದದಿಂದ ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಕ್ಷರ ಅಥವಾ ಪದದ ಮೂಲಕ ಆಡುವುದನ್ನು ಅರ್ಥಾತ್ ಸೂಚಿಸುವ, ಎರಡನೆಯ (ಐಚ್ಛಿಕ) ಆವರಣ ಚಿಹ್ನೆಯ ಕಾರ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಗೊಂದಲವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಬಹುದು.

ಉದಾಹರಣೆ 1:

A(D)DITiON(AL) D3 74

(3ನೇ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಎರಡನೆಯ Iಗೆ ಖಾಲಿ ಜಾಗವನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸಿ, ಮತ್ತು D ಕಾಲಮ್‌ನ ಕೆಳಗೆ ಮುಂದುವರೆಸುತ್ತಾ, ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಕ್ಷರ D ಮತ್ತು ಪದ AL ದೊಂದಿಗೆ ಆಡಿ, 74 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಲಾಗಿದೆ)

ಆಟದ ಅನುಕ್ರಮ

ಆಟ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು, ಅಕ್ಷರದ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಅಪಾರದರ್ಶಕ ಚೀಲದಲ್ಲಾದರು ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಸಮ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಕೆಳಮುಖವಾಗಿ ಇಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಪಾರದರ್ಶಕ ಬಟ್ಟೆಯ ಚೀಲಗಳು ಮತ್ತು ಅವರವ ಅನುಕೂಲಕ್ಕೆ ತಕ್ಕಂತೆ ತಯಾರಿಸಿದ ಅಂಚುಗಳು ಕ್ಲಬ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಪಂದ್ಯಾಟಗಳ ಮುಖ್ಯ ಘಟಕ ವಸ್ತುಗಳಾಗಿವೆ, ಅಲ್ಲಿ ಇವುಗಳನ್ನೊರತುಪಡಿಸಿ ಆಟವಾಡುವುದು ಬಹಳ ಅರುದು.ನಂತರ, ಆಟಗಾರರು ತಾವು ಯಾವ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಆಡುತ್ತೇವೆಂಬುದನ್ನು ಅವರೇ ನಿಶ್ಚಯಿಸುತ್ತಾರೆ. ಸಾಮಾನ್ಯ ಪದ್ಧತಿಯಲ್ಲಿ ನಾಲ್ಕು ಜನ ಆಟಗಾರರು ಅಂಚುಗಳನ್ನು ತೆಗೆಯುತ್ತಾರೆ: ಯಾವ ಆಟಗಾರ ತೆಗೆದ ಅಕ್ಷರವು ಆರಂಭದ ವರ್ಣಮಾಲೆಗೆ ಹತ್ತಿರವಾಗಿರುತ್ತದೊ ಅವರು ಮೊದಲು ಆಡುತ್ತಾರೆ (ಖಾಲಿ ಅಂಚುಗಳು A'ಗಳಿಗಿಂತ ಮೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಥಾನ ಪಡೆದಿರುವದರೊಂದಿಗೆ). ನಾರ್ತ್ ಅಮೆರಿಕಾದ ಪಂದ್ಯಾಟಗಳಲ್ಲಿ, US-ಆಧಾರಿತ ನಾರ್ತ್ ಅಮೆರಿಕನ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಪ್ಲೇಯರ್ಸ್ ಅಸ್ಸೋಸಿಯೇಷನ್ (NASPA) ಗೊತ್ತುಪಡಿಸುವ ಬದಲಾಗಿ ಪಂದ್ಯಾಟದ ಕೆಲವು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಯಾರು ಮೊದಲು ಬಂದಿರುತ್ತಾರೊ ಅವರಿಗೆ ಮೊದಲ ಆಧ್ಯತೆಯಿರುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ಅದು ವಿಫಲವಾದರೆ, ಎರಡನೆಯ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಬಂದವರಿಗೆ ಆದ್ಯತೆ.  ಸರಿಸಮವಾದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟಮಾನದ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ತೆಗೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸರತಿಯ ನಂತರ ಚೀಲ ಖಾಲಿಯಾಗುವವರೆಗು (ಅಥವಾ ಅಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಕೆಳಮುಖದ ಅಂಚುಗಳು ಇಲ್ಲದೇ ಇರುವವರೆಗು), ಆಟಗಾರರು ತಾವು ಆಟವಾಡುವ ತಮ್ಮ "ಚರಣಿಗೆಗಳನ್ನು" ಅಥವಾ ಅಂಚುಗಳ ಧಾರಕಗಳನ್ನು ಏಳು ಅಂಚುಗಳಿಂದ ಮತ್ತೆ ತುಂಬಿಸಲು ಅಂಚುಗಳನ್ನು ತೆಗೆಯಿತ್ತಿರುತ್ತಾರೆ.  ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಚರಣಿಗೆಯನ್ನು ಇತರ ಆಟಗಾರರಿಂದ ಗುಟ್ಟಾಗಿಡಲಾಗುತ್ತದೆ.ಸರತಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರ ತಮ್ಮ ಚರಣಿಯಲ್ಲಿ ಏಳು ಅಥವಾ ಕೆಲವೇ ಅಕ್ಷರದ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ, ಇದರಿಂದಲೇ ಆಟವನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.  ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸರತಿಯಲ್ಲು, ಆಟಗಾರ ಹೊಂದಿರುವ ಆಯ್ಕೆಗಳೆಂದರೆ: (1) ಮುಂದೆಸಾಗುವುದು, ಅಂದರೆ ಸರತಿಯನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುವುದು ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯದೇಯಿರುವುದು; (2) ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಚೀಲದಲ್ಲಿರುವ ಸಮನಾದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಂಡು ಯಾವುದೇ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯದೇಯಿರುವುದು, ಆದರೆ ಇದಕ್ಕೆ ಕೊನೆಯಪಕ್ಷ ಏಳು ಅಂಚುಗಳಾದರು ಚೀಲದಲ್ಲಿರಬೇಕು; ಅಥವಾ (3) ಆಟಗಾರರ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿದ ಅಂಕಗಳಿಗೆ ಇದರ ಬೆಲೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ, ಫಲಕದಮೇಲೆ ಆಟವನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು.ಸರಿಯಾದ ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರ ಯಾವುದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಎಡದಿಂದ-ಬಲಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಮೇಲಿಂದ-ಕೆಳಕ್ಕೆ ಓದುವ ನಿರಂತರವಾದ ಒಂದೇ ಪದವನ್ನು ("ಮುಖ್ಯ ಪದ") ಫಲಕದಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲು ಉಪಯೋಗಿಸಲಾಗುವುದು. ಮುಖ್ಯಪದವು ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿ ಇದಕ್ಕು ಮುಂಚೆ ಆಡಿದ ಒಂದು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪದಗಳ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನಾದರು ಉಪಯೋಗಿಸಬೇಕು, ಅಥವಾ ಇವುಗಳ ಅಂಚುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದರು ಇಗಾಗಲೇ ಉಪಯೋಗಿಸಿದ ಪದಗಳಿಗೆ ಸಮತಲವಾಗಿಯಾದರು ಅಥವಾ ಲಂಬವಾಗಿಯಾದರು ನಿಕಟವಾಗಿರಬೇಕು. ಮುಖ್ಯಪದವನ್ನು ಬಿಟ್ಟು ಇತರ ಪದಗಳು ಆಟದಿಂದ ಹೊಸದಾಗಿ ರಚನೆಯಾದರೆ, ಅವು ಅಂಗೀಕರಿಸಲಾಗುವಿಕೆಯ ಪ್ರಮಾಣಕ್ಕನುಗುಣವಾಗಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತವೆ.ಫಲಕವು ಖಾಲಿಯಿದ್ದಾಗ, ಮೊದಲನೆಯ ಆಟದ ಪದವು ಮದ್ಯ ಚದುರದ, H8ನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಪದವು ಸಮತಲವಾಗಿ ಅಥವಾ ಲಂಬವಾಗಿ ಮುಂದುವರೆಸಬಹುದ್ದಾಗಿದ್ದು, ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯೆಂದರೆ ಎರಡು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನಾದರು ಹೊಂದಿರಬೇಕು.  H8 ಇನಾಮು ಪದವಾಗಿತುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಮೊದಲನೆಯ ಆಟಗಾರ ಆಡಿದ ಪದವು ಎರಡರಷ್ಟು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ.
ಖಾಲಿ ಜಾಗವು ಯಾವುದೇ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು. ಆಗಿನಿಂದ ಆ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಮುಂದಿನ ಆಟಕ್ಕಾಗಿ ಮೀಸಲಿಡಲಾಗಿತ್ತದೆ. ಇದು ಯಾವುದೇ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರು, ಪ್ರತ್ಯಾಕವಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಇನಾಮು ಅಂಚುಗಳಿಂದ ತಾನಾಗಿಯೇ ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮಹೊಂದುವುದಿಲ್ಲ.  ಯಾನೇಯಾಗಲಿ, ದ್ವಿಗುಣ-ಪದ ಅಥವಾ ತ್ರಿಗುಣ-ಪದಗಳ ಚದುರಗಳಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಹೊಂದಿದಾಗ ಆ ಪದವು ಸಮರ್ಪಕ ಇನಾಮು ಅಂಕವನ್ನು ಗಳಿಸುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.  ಇದು ಅಧಿಕೃತ ಅಥವಾ ಪಂದ್ಯಾಟಗಳ ಆಟವಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಸಾಮಾನ್ಯ "ಹೌಸ್ ನಿಯಮವು" ಆಟಗಾರರನ್ನು ನಂತರ ಸರಿಹೊಂದುವ ಅಕ್ಷರ ಅಂಚುಗಳಿಂದ ತುಂಬುವ ಮೂಲಕ ಖಾಲಿ ಅಂಚುಗಳನ್ನು "ಪುನಃ ಉಪಯೋಗಿಸುವಂತೆ" ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಪದವನ್ನು ಆಡಿದನಂತರ, ಆಟಗಾರ ತಮ್ಮ ಚರಣಿಗೆಯನ್ನು ಮತ್ತೆ ಏಳು ಅಂಚುಗಳಿಂದ ತುಂಬಿಸಲು ಚೀಲದಿಂದ ಅಕ್ಷರ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.  ಹಾಗೆ ಮಾಡಲು ಬೇಕಾಗುವಸ್ಟು ಅಂಚುಗಳು ಚೀಲದಲ್ಲಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಆಟಗಾರ ಉಳಿದ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ತೆಗೆಯುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರ ಪದವನ್ನು ಆಡಿದನಂತರ, ಅವರ ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಯು ಆಟದಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾದ ಯಾವುದೇ ಪದಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಎಲ್ಲಾ ಪದಗಳಿಗೆ ಸವಾಲು ಹಾಕುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.  ಸ್ಪರ್ಧಿಸಿದ ಯಾವುದೇ ಪದವು ಅಂಗೀಕರಿಸಲನರ್ಹವೆಂದು ಪಾತ್ತೆಯಾದರೆ, ಅಂತಹ ಆಟವನ್ನು ಫಲಕದಿಂದ ತೆಗೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆಟಗಾರ ಹೊಸದಾಗಿ ಆಡಿದ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ತಮ್ಮ ಚರಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ತುಂಬುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ಆ ಸರತಿಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.  ಪಂದ್ಯಾಟದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಸ್ಪರ್ಧೆಯು ಒಂದು ಪದದ ಬದಲಾಗಿ ಪೂರ್ತಿ ಆಟಕ್ಕಿರುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ (ಮಾನವ ಅಥವಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌) ತೀರ್ಪುಗಾರರನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಯಾವ ಪದ ಅಥವಾ ಪದಗಳು ಸ್ಪರ್ಧೆಯನ್ನು ಗೆಲ್ಲಲು ಕಾರಣವಾಗುತ್ತವೆಂಬುದನ್ನು ತಿಳಿಯುವ ಅಧಿಕಾರವನ್ನು ಆಟಗಾರರು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ.  ಅಂಗೀಕೃತ ಆಟದಲ್ಲಿ ಸ್ಪರ್ಧಿಸಲು ವಿಫಲವಾದಾಗ ವಿಧಿಸುವ ದಂಡವು ಕ್ಲಬ್ ಮತ್ತು ಪಂದ್ಯಾಟಗಳೊಳಗೆ ಬೇರೆಬೇರೆಯಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಅದರಬಗ್ಗೆ ಕೆಳಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿವರ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಾರ್ತ್ ಅಮೆರಿಕ ನಿಯಮಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟವು ಮುಗಿಯುವಿದು ಯಾವಾಗಂದರೆ (1) ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರ ತಮ್ಮ ಚರಣಿಗೆಯಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಆಡಿಮುಗಿಸಿದಾಗ, ಮತ್ತು ಅವರ ಚೀಲದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಅಂಚುಗಳು ಇಲ್ಲದೇ ಇದ್ದಾಗ (ಅವರ ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಯ ಚರಣಿಗೆಯಲ್ಲಿನ ಅಂಚುಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧವಿಲ್ಲದೆ); ಅಥವಾ (2) ಆರು ಅಂಕರಹಿತ ಸರತಿಗಳು ಬಂದಾಗ ಮತ್ತು ಅಂಕಗಳು ಸೊನ್ನೆ-ಸೊನ್ನೆ ಅಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ.ಆಟ ಮುಗಿದಾಗ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರರ ಅಂಕಗಳ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಅವನ/ಅವಳ ಆಡದೇಯಿರುವ ಅಕ್ಷರಗಳ ಮೊತ್ತದಿಂದ ಕಳೆಯಲಾಗುವುದು.  ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಆಟಗಾರ ತನ್ನ ಎಲ್ಲಾ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸಿದ್ದರೆ, ಅವರ ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಯ ಆಡದೇ ಉಳಿದ ಅಕ್ಷರಗಳ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಇವರ ಅಂಕಗಳ ಮೊತ್ತಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಲಾಗುವುದು; ಪಂದ್ಯಾಟದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, "ಮೊದಲು ಮುಗಿಸಿದ" ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಈ ಮೊತ್ತದ ಎರಡರಷ್ಟು ಸೇರಿಸಲಾಗುವುದು, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಗೆ ಯಾವುದೇ ದಂಡ ವಿಧಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಯಾವುದೇ ಬೆಟ್ ಯಿಲ್ಲದೇ ನ್ಯಾಯವಲ್ಲದ ಪದಕ್ಕೆ ಸವಾಲ ಒಡ್ಡಿದಾಗ, ಆಟಗಾರ ಮುಂದೆಸಾಗಿದಾಗ, ಆಟಗಾರ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ವಿನಿಮಯಿಸಿದಾಗ, ಅಥವಾ ಪದವು ಒಂದೇ ಒಂದು ಖಾಲಿ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದಾಗ, ಅಂಕಗಳಿಲ್ಲದ ಸರತಿಗಳನ್ನೊಂದಬಹುದು.  ಈ ಅಕ್ಷರದ ನಿಯಮಗಳು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪಂದ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಫಮಟ್ಟಿಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ.

ಅ೦ಕ ಗಳಿಕೆ
ಆಟದಲ್ಲಿ ರಚನೆಯಾದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪದವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ:
 ಆಟಗಾರರ ಚರಣಿಗೆಯಿಂದ ಮುಂಚಿತವಾಗಿಯೇ ಖಾಲಿಯಿದ್ದ ಚದುರಕ್ಕೆ ಆಡಿದ ಯಾವುದೇ ಅಂಚು ಅದು "ದ್ವಿಗುಣ-ಅಕ್ಷರ" (ತಿಳಿ ನೀಲಿ)ಯಾದ ಇನಾಮು ಚದುರವು, ಸೂಚಿಸಿದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ದ್ವಿಗುಣಹೊಂದಿದ ಅಥವಾ ತ್ರಿಗುಣಹೊಂದಿದ ಇವುಗಳ ಅಂಕಗಳ ಬೆಲೆಯನ್ನು ಹೊಂದುತ್ತದೆ. 
 ಪದದ ಎಲ್ಲಾ ಅಕ್ಷರಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಂಕಬೆಲೆಗಳನ್ನು ಕೂಡಿಸುತ್ತದೆ (ಹೊಸದಾಗಿ ಆಡಿದ್ದಾದರು ಆಗಬಹುದು ಇಲ್ಲಾ ಆಗಲೇ ಇರುವುದೇ ಆಗಿರಬಹುದು). 
 "ದ್ವಿಗುಣ-ಪದ" (ಗುಲಾಬಿ) ಇನಾಮು ಚದುರದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿದ ಹೊಸದಾಗಿ ಆಡಿದ ಪ್ರತಿ ಅಂಚಿಗೆ, ಆ ಅಂಚನ್ನು ಹೊಂದಿದ ಪ್ರತಿ ಪದದ ಮೊತ್ತವು ದ್ವಿಗುಣವಾಗುತ್ತದೆ (ಅಥವಾ ಮರುದ್ವಿಗುಣವಾಗುತ್ತದೆ). 
 "ತ್ರಿಗುಣ-ಪದ" (ಡಾರ್ಕ್ ಕೆಂಪು) ಇನಾಮು ಚದುರದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿದ ಹೊಸದಾಗಿ ಆಡಿದ ಪ್ರತಿ ಅಂಚಿಗೆ, ಆ ಅಂಚನ್ನು ಹೊಂದಿದ ಪ್ರತಿ ಪದದ ಮೊತ್ತವು ತ್ರಿಗುಣವಾಗುತ್ತದೆ (ಅಥವಾ ಮರು-ತ್ರಿಗುಣವಾಗುತ್ತದೆ). 
 ಇನಾಮು ಚದುರಗಳು ಮೂಲಭೂತ ಅಂಚುಗಳಿಂದ ಆ ಚದುರಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಿದ ಅದೇ ಆಟದಲ್ಲಿ ರಚನೆಯಾದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪದಗಳ ಅಂಕಗಳಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುತ್ತವೆ. ಇನಾಮು ಚದುರಗಳಲ್ಲಿ ಒಮ್ಮೆ ಆಡಿದರೆ, ಮುಂದಿನ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಅವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಒಂದೇ ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರ ತಮ್ಮ ಚರಣಿಗೆಯಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಏಳು ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸಿಬಿಟ್ಟರೆ, ಆ ಆಟಕ್ಕೆ 50 ಬೋನಸ್ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಇದನ್ನು ಕೆನಡ ಮತ್ತು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿ "ಬಿಂಗೊ" ಎಂದು, ಸ್ಪೈನ್‌ನಲ್ಲಿ "ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ " ಎಂದು ಮತ್ತು ಇತರ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ "ಬೋನಸ್" ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ).  ಈ ಬೋನಸ್ ಅಂಕಗಳು ಇನಾಮು ಚದುರಗಳಿಂದ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಭಾವವನ್ನೊಂದುವುದಿಲ್ಲ. ತೆಗೆಯಬಹುದಾದ ಅಕ್ಷರಗಳು ಮುಗಿದುಹೋದ ಪಕ್ಷದಲ್ಲಿ, ಆಗಾಗ್ಗೆ ಕೊನೆಯ ಆಟ ವಿಜೇತರನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.  ಇದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಎರಡಕ್ಕಿಂತಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಾರರನ್ನೊಂದಿದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ. ಮೊದಲು ಮುಗಿಸಿದ ಆಟಗಾರ ಅಂಕಗಳ ಮೊತ್ತಕ್ಕೆ ಆಡದೆ ಉಳಿದ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಚುಗಳ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.  ತಮ್ಮ ಚರಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಆಡದೇ ಉಳಿದ ಅಂಚುಗಳನ್ನೊಂದಿದ ಆಟಗಾರರ ಅಂಕಗಳ ಮೊತ್ತದಲ್ಲಿ ಉಳಿದ ಅಂಚುಗಳ ಮೊತ್ತವನ್ನು ಕಳೆಯಲಾಗುವುದು.

ಅಂಗೀಕರಿಸಲರ್ಹ ಪದಗಳು
ಅಂಗೀಕರಿಸಲರ್ಹ ಪದಗಳು ಆಯ್ದ ನಿಘಂಟಿನ ಮೂಲ ದಾಖಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಮಣಿದ ರೂಪಗಳು.  ಅವು ಅಂಗೀಕರಿಸಲರ್ಹ ದಾಖಲೆಗಳಲ್ಲದಿದ್ದರೆ: ಪದಗಳ ಸಂಯೋಜಕ ರೇಖೆ, ದೊಡ್ಡಕ್ಷರ(ಉದಾ ಅಂಕಿತ ನಾಮ), ಅಥವಾ ಸಂಬೋಧಿತ ಪದಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, "ಜ್ಯಾಕ್" ಇದು ಅಂಕಿತ ನಾಮ, ಆದರೆ JACK  ಇದು ಅಂಗೀಕರಿಸಲು ಯೋಗ್ಯವಾದ ಪದ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದರ ಬೇರೆ ಉಪಯೋಗಗಳೂ ಇವೆ (ಸ್ವಯಂ ಚಾಲಿತ,ಧ್ವಜಶಾಸ್ತ್ರ ಮುಂತಾದವು)ಇವು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುವಂಥವು. ಕ್ರಮಬದ್ಧಗೊಳಿಸಿದ (ಉದಾ: AWOL,  RADAR , ಮತ್ತು SCUBA  ) ಇವುಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ,  ಇತರ ಅಕ್ರೊನಿಮ್ ಅಥವಾ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಪದಗಳನ್ನು ಅಂಗೀಕರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ವಿಭಿನ್ನ ಕಾಗುಣಿತಗಳು, ಗ್ರಾಮ್ಯ ಭಾಷೆ ಅಥವಾ ಅಶಿಷ್ತು ಭಾಷೆ, ರೂಢಿ ತಪ್ಪಿದ ಅಥವಾ ಗತ ಕಾಲದ ಪದಗಳು ಮತ್ತು ವಿಶೇಷವಾದ ವೃತ್ತಿ ಭಾಷೆಯ ಪದಗಳು ಬೇರೆಲ್ಲಾ ಅಂಗೀಕೃತಾರ್ಹ್ ಸಂಗತಿಗಳು ತಾಳೆ ಹೊಂದುವಂತಿದ್ದರೆ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.ಜಗತ್ತಿನ ವಿವಿಧ ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡು ಲೋಕಪ್ರಿಯವಾದ ಸ್ಫರ್ಧಾತ್ಮಕ ಪದಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. TWL ಮತ್ತು SOWPODS. ಉತ್ತರ ಭಾರತೀಯ 2006 ಅಧಿಕೃತ ಸ್ಪರ್ಧೆ ಮತ್ತು ಕ್ಲಬ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಪಟ್ಟಿ, ಎರಡನೇ ಮುದ್ರಣ  (OWL2), ಅಮೇರಿಕದವನು, ಕೆನಡಾದವನು, ಇಸ್ರೇಲಿನವನು ಮತ್ತು ಥಾಯ್‌ನವನು ಅಧಿಕೃತ ಉಪಯೋಗಿಗಳಾದರು. ಮತ್ತು ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ 2006 ಮಾರ್ಚ್ 1 ರಂದು ಆಡಲಿದೆ (ಅಥವಾ ಶಾಲೆಯ ಉಪಯೋಗಕ್ಕಾಗಿ, ಪರಿಶುದ್ಧಗೊಳಿಸಿದ ಅಧಿಕೃತ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್ ಆಟಗಾರರ ನಿಘ್ಹಂಟು, ನಾಲ್ಕನೇ ಆವೃತ್ತಿ  (OSPD4))  OWL2 ಮತ್ತು OSPD4 ನ ಮೊದಲಿನ ಮುದ್ರಣಗಳು ನ್ಯಾಷನಲ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಅಸೋಸಿಯೇಶನ್ ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ ಕೋರಿಜೆಂಡ  ದ ಅನುಸಾರವಾಗಿ ತಿದ್ದುಪಡಿಗೊಳಗಾಗಿದೆ. ಉತ್ತರ ಅಮೇರಿಕಾದ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳು ಉದ್ದ ಪದಗಳಿಗಾಗಿ  ಉದ್ದ ಪದಗಳ ಪಟ್ಟಿ  ಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ.
ಮೆರಿಯಮ ವೆಬ್ ಸ್ಟಾರ್ (ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ 10ನೇ ಮತ್ತು 11ನೇ ಮುದ್ರಣಗಳು)ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ,   OWL2 ಮತ್ತು  OSPD4  ಇವು ಒಟ್ಟು ನಾಲ್ಕು (ಮೂಲತಃ ಐದು) ಪ್ರಮುಖ ಕಾಲೇಜು ಮಟ್ಟದ ನಿಘಂಟುಗಳು. ಒಂದು ಪದ (ಐತಿಹಾಸಿಕವಾಗಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದರೆ) ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ನಿಘಂಟಿನಲ್ಲಿಯಾದರೂ  ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡರೆ, ಅದನ್ನು  OWL2 ಮತ್ತು  OSPD4 ಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅದನ್ನು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಅರ್ಥವಾಗುತ್ತದೆ, ಅದನ್ನು  OWL2  ನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.  OSPD4 ಮತ್ತು OWL2ದ ಮುಖ್ಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೆಂದರೆ, OSPD4  "ಮನೆ ಮತ್ತು ಶಾಲೆ" ಯ ಉಪಯೋಗಕ್ಕೆ ಸರಬರಾಜಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಅವರ ನಿಘಂಟುಗಳು ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿಯೆಂದು ಇತ್ಯರ್ಥವಾಗಿದೆ, ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದ  ಅಧಿಕೃತ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಆಟಗಾರರ ನಿಘಂಟು , ಅಧಿಕೃತ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌  ಆಟಕ್ಕೆ ಸೂಕ್ತವಲ್ಲವಾಗಿದೆ. OSPD4 ಪುಸ್ತಕ ಮಳಿಗೆಗಳಲ್ಲಿ ದೊರೆಯುತ್ತದೆ, ಆದರೆ OWL2ನ್ಯಾಷನಲ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಅಸೋಸಿಯೇಶನ್‌ನ ಬಿಡಿ ಅಂತರ್ಜಾಲ wordgear.com  ದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯ (ಜುಲೈ 2009ರಿಂದ OWL  ಖರೀದಿಸಲು NSA ಸದಸ್ಯತ್ವದ ಅವ್ಶಶ್ಯಕತೆಯಿಲ್ಲ)ಬೇರೆಲ್ಲಾ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಪದ ಪಟ್ಟಿ ಎಂದರೆ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಮತ್ತು ಕ್ಲಬ್ ವರ್ಡ್ ಲಿಸ್ಟ್  (ಕಾಲಿನ್ಸ್) ಮೇ 2007ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಿದ್ದಾರೆ ((1}SOWPODS ನೋಡಿ), ಇದು 2 ರಿಂದ್ 15 ಅಕ್ಷರಗಳ ಎಲ್ಲ ಪದಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಧ್ಯಯನ ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ. ಈ ಪಟ್ಟಿಯು OWL2 ರಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿರುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪದವನ್ನೂ ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಛೇಂಬರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಕಾಲಿನ್ಸ್ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ನಿಘಂಟಿನ ಮೂಲ ಪದಗಳನ್ನೂ ಹೊಂದಿದೆ. ಈ ಪುಸ್ತಕವು ವರ್ಲ್ಡ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಚ್ಯಾಂಪಿಯನ್‌ಶಿಪ್ ಮತ್ತು ಉತ್ತರೆ ಅಮೆರಿಕಾದ ಎಲ್ಲ ಪ್ರಮುಖ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳ ನ್ಯಾಯ ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಉಪಯೋಗವಾಗುತ್ತದೆ.

ಸವಾಲುಗಳು

ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಸವಾಲು ಹಾಕುವ ಆಟಕ್ಕೆ ಹಾಕುವ ಜುಲ್ಮಾನೆ ಹೆಚ್ಚು ಕಡಿಮೆ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ: ಅಪರಾಧಿ ಆಟಗಾರನು ಆಡಿದ ಟೈಲ್ಸ್‌ನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಸರದಿಯನ್ನು ಮುಟ್ಟುಗೋಲು ಹಾಕುತ್ತಾನೆ. (ಹೇಗಾದರೂ, ಕೆಲವು ಆನ್ ಲೈನ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಯ್ಕೆ "ವಾಯ್ಡ್"ನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸಬಹುದು, ಅದರಲ್ಲಿ ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಅನರ್ಹವಾದ ಪದಗಳು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ತಿರಸ್ಕೃತವಾಗುತ್ತವೆ. ನಂತರ ಆಟಗಾರನು ಜುಲ್ಮಾನೆ ಇಲ್ಲದೆ ಇನ್ನೊಂದು ಆಟವಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ).ಸೋತ ಸವಾಲಿಗೆ ಜುಲ್ಮಾನೆ ( ಅಲ್ಲಿ ಆಟದಿಂದಾದ ಎಲ್ಲ ಪದಗಳೂ ಸಮಂಜಸವದುದೆಂದು ಭಾವಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ) ಗಮನೀಯವಾಗಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಾಗುತ್ತದೆ, ಒಳಗೊಂಡಂತೆ:
 "ಡಬಲ್ ಚ್ಯಾಲೆಂಜ್" ನಿಯಮದಲ್ಲಿ, ಅನವಶ್ಯಕವಾಗಿ ಸವಾಲು ಹಾಕುವ ಆಟಗಾರನ ಮುಂದಿನ ಸರದಿಯನ್ನು ಮುಟ್ಟುಗೋಲು ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಜುಲ್ಮಾನೆಯು ಉತ್ತರ ಅಮೇರಿಕಾದ (NASPA -ಅನುಮೋದಿತ) ಸ್ಪರ್ದೆಗಳು ಮತ್ತು ಉತ್ತರ ಅಮೇರಿಕ, ಇಸ್ರೇಲ್ ಮತ್ತು ಥಾಯ್ ಕ್ಲಬ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಾನದಂಡವಾಗಿದೆ. ಸರದಿ ಕಡಿತವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಯಶಸ್ವಿ ಸವಾಲಿಗೆ ಭಾರಿ ಅಪಾಯಕಾರಿಯೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಬಹು ದೊಡ್ಡ ಉತ್ತೇಜಕ "ಬ್ಲಫ್" ಅಥವಾ "ಫೋನಿ" ಆಟ-ಒಂದು ತೋರಿಕೆಯ ಪದ, ಅದನ್ನು ಅವರು ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಅನರ್ಹ ಪದವೆಂದು ಸಂಶಯಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ತಿಳಿಯುತ್ತಾರೆ,  ಅವರ ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಯು ಅದರ ಮೇಲೆ ಆಹ್ವಾನಿಸುವುದಿಲ್ಲವೆಂದು ತಿಳಿಯುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಡಬಲ್ ಚ್ಯಾಲೆಂಜ್ ಆಟದ ಬಗ್ಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾದ ಅಭಿಪ್ರಾಯವಿದೆ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಗಳು ಸೇರಿಕೊಂಡಿದೆ, ಆದರೆ ಅಧಿಕೃತವಾಗಿ ಇದನ್ನು ಆಟದ ಸಮಂಜಸವದ ಭಾಗವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ.
 ಒಂದು ಅಚ್ಚ "ಏಕ ಸವಾಲು" ಅಥವಾ "ಪುಕ್ಕಟೆ ಸವಾಲು" ನಿಯಮ, ಅದರಲ್ಲಿ ಯಾರಾದರೂ ಆಟಗಾರ ಸೋತು ಸವಾಲು ಹಾಕಿದರೆ ಜುಲ್ಮಾನೆ ನಿಯಮ ಅನ್ವಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ.  ಇದು ಯುನೈಟೆಡ್ ಕಿಂಗ್‌ಡಮ್ ಮತ್ತು ರಿಪಬ್ಲಿಕ್ ಆಫ್ ಐರ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್, ಇದಲ್ಲದೆ ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾದ ಅನೇಕ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳ ಉಪೇಕ್ಷಾ ನಿಯಮವಾಗಿದೆ, ಆದಾಗ್ಯೂ ಈ ದೇಶಗಳು ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳಿಗೆ  ಬೇರೆ ಸವಾಲು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸಿ ಅನುಮೋದನೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ.
  ಒಂದು ಬದಲಾದ "ಏಕ ಸವಾಲು" ನಿಯಮ, ಇದರಲ್ಲಿ , ಸವಾಲು ಹಾಕುವ ಆಟಗಾರನ ಸರದಿಯನ್ನು ಸೋತ ಸವಾಲು ನಷ್ಟಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನಿಖರವಾದ ಅಂಕಗಳ ನಷ್ಟದ ದಂಡಕ್ಕೆ ಗುರಿಯಾಗಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.  ಅತಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ದಂಡವೆಂದರೆ ಐದು ಅಂಕಗಳು.  ಈ ನಿಯಮವನ್ನು ಸಿಂಗಪುರ್‌ನಲ್ಲಿ(2000ದಿಂದ), ಮಲೇಶಿಯಾದಲ್ಲಿ (2002ರಿಂದ), ಸೌತ್ ಆಫ್ರಿಕಾದಲ್ಲಿ(2003ರಿಂದ), ನ್ಯೂಜಿಲ್ಯಾಂಡ್‌ನಲ್ಲಿ (2004ರಿಂದ) ಮತ್ತು ಕೀನ್ಯಾ, ಅಲ್ಲದೆ ಸಮಕಾಲೀನ ವರ್ಲ್ಡ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಚ್ಯಾಂಪಿಯನ್‌ಶಿಪ್‌ಗಳು (2001ರಿಂದ) ಸ್ವೀಕರಿಸಿವೆ.  ಕೆಲವು ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳು (ಸ್ವೀಡನ್‌ನ್ನೂ ಸೇರಿಸಿ 10 ಅಂಕಗಳನ್ನು (ಅಥವಾ 5 -ಅಂಕ) ಜುಲ್ಮಾನೆಯಾಗಿ ಬಳ್ಸುತ್ತವೆ.  ಬಹಳಷ್ಟು ಆಟದ ಸನ್ನಿವೇಷಗಳಲ್ಲಿ, ಈ ಜುಲ್ಮಾನೆಯು "ಜೋಡಿ ಸವಾಲಿನ" ನಿಯಮಕ್ಕಿಂತಲೂ ಬಹಳ ಕಡಿಮೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಅಂತಹ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳು ಸವಾಲು ಹಾಕಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಉತ್ಸಾಹ ತೋರಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಮಸುಕಾದ ಪದಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಕಡಿಮೆ ಇಚ್ಚೆಯನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುತ್ತವೆ.

ನಿಯಮಗಳ ಚಾರಿತ್ರಾತ್ಮಕ ವಿಕಾಸ
ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದ "ಬಾಕ್ಸ್ ನಿಯಮಗಳನ್ನು" (ಪಂದ್ಯಾಟಗಳ ನಿಯಮಗಳಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುವಂತೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಆಟದ ಪೆಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದ್ದ) ಮೂರು ಬಾರಿ ತಿದ್ಧುಪಡಿಮಾಡಲಾಗಿತ್ತು: 1953, 1976 ಮತ್ತು 1989ರಲ್ಲಿ.

1953ರ ಅತಿ ಮುಖ್ಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿವೆ: 
 ಪದಗಳನ್ನು ಈಗಾಗಲೆ ಫಲಕದಲ್ಲಿರುವ ಒಂಟಿ ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಆಡಬಹುದೆಂದು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲಾಗಿತ್ತು.
 ರಚನೆಯಾದ ಎಲಾ ಕ್ರಾಸ್ ವರ್ಡ್ಸ್ ನ್ಯಾಯಬದ್ದವಾಗಿದ್ದರೆ ಈಗಿರುವ ಪದಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾದ ಪದ ಮತ್ತು ಕೂಡಲೆ ಪಕ್ಕದ ಪದವನ್ನು ಆಡಬಹುದೆಂದು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲಾಗಿತ್ತು. 
 ದ್ವಿಪದ ಇನಾಮು ಚದುರಗಳ ಪರಿಣಾಮವು ಸೇರಿರಬೇಕೆಂದು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲಾಗಿತ್ತು.
 ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಮುಂದುವರೆಯುತ್ತಿದ್ದ ಆಟದಲ್ಲಿ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಹಿಂಪಡೆಯುವುದು ಮತ್ತು ಸರದಿಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮೊದಲೇ ವಿವರಿಸಲ್ಪಡದ ದಂಡವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

1976ರ ಅತಿ ಮುಖ್ಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿವೆ: 
 ಯಾರು ಮೊದಲನೆಯ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಬರುತ್ತಾರೆಂದು ನೋಡುವಾಗ ಖಾಲಿ ಅಂಚು A ಯನ್ನು ನಾಶಮಾಡುತ್ತದೆಂಬುದನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲಾಗಿತ್ತು.
 ಆಟಗಾರರು ಯೇನನ್ನು ಮಾಡದೆ, ಅವನ/ಅವಳ ಸರತಿಯನ್ನು ಮುಂದೆಸಾಗಿಸಬಹುದು. 
 ಅಂಕೀರಿಸಲಾಗುವ ಆಟಕ್ಕೆ ಸವಾಲೊಡ್ಡುವುದಕ್ಕೆ ಸರತಿಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡ ದಂಡವನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗುವುದು. 
 ಅಂತಿಮ ಅಂಕಗಳು ಸಮಾನಾಗಿದ್ದರೆ, ಆಡದೆ ಬಿಟ್ಟ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವ ಮೊದಲು ಯಾವ ಆಟಗಾರರ ಅಂಕಗಳ ಮೊತ್ತವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿತ್ತೋ ಅವರನ್ನೇ ವಿಜೇತರೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುವುದು.
1989ರಲ್ಲಿ ಮಾಡಿದ ಸಂಪಾದಕೀಯ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಆಟವಾಡುವುದರಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ಪರಿಣಾಮಭೀರಲಿಲ್ಲ. 
 ಪ್ರಸ್ತುತಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕ್ಲಬ್ ಮತ್ತು ಪಂದ್ಯಾಟದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಅಂತಿಮ ಅಂಕಗಳು ಸಮನಾದರೆ, ಆಗ ಆಟವು ಇಬ್ಬರ ನಡುವೆ ಸಮಾನಾಗಿದೆಯೆಂದು ತೀರ್ಮಾನಿಸಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅರ್ಧ ವಿಜೇತತ್ವದ ಭಿರುದನ್ನು ಕೊಡಲಾಗುವುದು.

ಕ್ಲಬ್ ಮತ್ತು ಪಂದ್ಯಾಟದ ಆಟ

ಪ್ರಪಂಚದಾತ್ಯಂತ ಸಾವಿರದಲ್ಲಿ ಹತ್ತು ಕ್ಲಬ್ ಮತ್ತು ಪಂದ್ಯಾಟಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌‌ನ್ನು ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ.  ಪಂದ್ಯಾಟದಲ್ಲಿನ ಆಟದ ತೀವ್ರತೆ, ಪದಗಳ ಅಗೋಚರಸ್ಥಿತಿ, ಮತ್ತು ಅತೀಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕ ಗಳಿಕೆ ಇವೆಲ್ಲವು ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಆಡುವ ಅನೇಕ ಆಟಗಾರರನ್ನು ದಿಗ್ಭ್ರಮೆಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಎಲ್ಲಾ ಪಂದ್ಯಾಟದ (ಮತ್ತು ಬಹುತೇಕ ಕ್ಲಬ್) ಆಟಗಳನ್ನು ಆಟದ ಗಡಿಯಾರದೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ಅದರಲ್ಲಿ ಸಮಯದ ಹತೋಟಿಯನ್ನು ನಿಶ್ಚಯಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ.  ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ಪಂದ್ಯಾಟದ ಆಟಗಳು ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಮಾತ್ರಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ; ಸಾಂಕೇತಿಕವಾಗಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರು 25 ನಿಮಿಷಗಳ ಸಮಯವನ್ನೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ, ಅದರಲ್ಲೇ ಅವರು ತಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಿಮುಗಿಸಬೇಕು. ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಸಮಯದ ಹತೋಟಿಯನ್ನು ದಾಟಿ ಮುಂದೆಹೋಗುವ ಪ್ರತಿ ನಿಮಿಷಕ್ಕೆ ಅವರಿಗೆ 10 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳ ದಂಡ ವಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.  ನಿಮಿಷಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಾಂಕಕ್ಕೆ ತರಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರ ತಮ್ಮ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಸಮಯಕ್ಕಿಂತ ಎರಡು ನಿಮಿಷಗಳು ಮತ್ತು ಐದು ಸೆಕೆಂಡುಗಳಷ್ಟು ಸಮಯವನ್ನು ಮೀರಿದರೆ, ಅವರಿಗೆ 30 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳ ದಂಡ ವಿಧಿಸಲಾಗುವುದು. ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಆಟಗಾರರು ವೂಡೆನ್ ಅಂಚುಗಳಿಗಿಂತಲು ಭಿನ್ನಾವಾಗಿರುವ, Protiles ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ವಿಶೇಷ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇವು "ಬ್ರೈಲ್ಲೆದಿಂದ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಿ" (ಅಂದರೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಸ್ಪರ್ಶದಿಂದ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವುದು, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಚೀಲದಲ್ಲಿರುವ ಖಾಲಿ ಅಂಚುಗಳು) ವಂಚೆಮಾಡುವ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತವೆ. ಆಟಗಾರರು ಆಟ ಆಡುವಾಗ ಅಂಚುಗಳು ಅವುಗಳಿಂದ ಹಾದು ಹೋಗಬಹುದಾದಂತಹ, ಆರಂಭದ ಆಟಗಳಲ್ಲಿನ ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಮೊದಲೆ ಮುದ್ರಿಸಿದ, "ಷೀಟ್‌ಗಳನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡುವ" ಅನುಮತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡುವುದು ರಣನೀತಿಗೆ ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾದುದು, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಆಟದ ಕೊನೆಯ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಡ್ರಾ ಮಾಡಲು ಯಾವುದೇ ಅಂಚುಗಳು ಉಳಿಯದೇಯಿದ್ದಾಗ, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಪ್ರತಿಸ್ಪಧ್ರಿಯಯ ಚರಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಏನಿದೆಯೆಂದು ಖಚಿತವಾಗಿ ನಿರ್ಧಾರಿಸಬಹುದು. 
ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರತಿಷ್ಠಿತ (ಸಾಧಾರಣವಾಗಿ ನಡೆಯುವ) ಪಂದ್ಯಾಟಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ:
 ದಿ ವೊರ್ಲ್ಡ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಚಾಂಪಿಯನ್ಷಿಪ್ : ಇದು ಬೆಸಸಂಖ್ಯಾ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ, ಕಳೆದಸಲ ಇದು 2009ರಲ್ಲಿ ಮಲೇಷಿಯದ, ಜೊಹೊರ್ ಬಹ್ರುನಲ್ಲಿ ನಡೆಯಿತು. 
 ದಿ ನ್ಯಾಷನಲ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಚಾಂಪಿಯನ್ಷಿಪ್ : ಇದೊಂದು ತೆರೆದ ಸನ್ನಿವೇಶವಾಗಿದ್ದು ಅನೇಕ ನೂರಾರು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿವರ್ಷ/ಎರಡು ವರ್ಷಗಳಿಗೊಮ್ಮೆ ಜುಲೈ/ಆಗಸ್ಟ್‌ನ ಆಸುಪಾಸಿನಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ, ಮೊನ್ನೆ ಮೊನ್ನೆಯಷ್ಟೆ 2009ರಲ್ಲಿ, ಡೆಯ್ಟೊನ್, ಒಹಿಯೊನಲ್ಲಿ ಆಗಸ್ಟ್ 1-5ರ ವರೆಗೆ, ನಡೆಯಿತು.
 ದಿತೈಲ್ಯಾಂಡ್ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ : ಇದು ಪ್ರಪಂಚದಲ್ಲೇ ಅತ್ಯಂತ ದೊಡ್ಡ ಪಂದ್ಯಾಟ. ಪ್ರತಿವರ್ಷವು ಜೂನ್‌ನ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಜುಲೈನ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ. 
ಇತರ ಮುಖ್ಯ ಪಂದ್ಯಾಟಗಳು :
 ದಿ ವರ್ಲ್ಡ್ ಯುತ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಚಾಂಪಿಯನ್ಷಿಪ್ಸ್ : ಪ್ರವೇಶವು ಜನ್ಮಭೂಮಿಯ ಅರ್ಹತೆಯಮೇರಿಗಿರುತ್ತದೆ, ಇದು 18 ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಕೆಳಗಿನ ವಯಸ್ಸಿನವರಿಗೆ ಮಾತ್ರಸೀಮಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.  2006ರಿಂದ ವರ್ಷಕ್ಕೊಮ್ಮೆ ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ.
 ದಿ ನ್ಯಾಷನಲ್ ಸ್ಕೂಲ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಚಾಂಪಿಯನ್ಷಿಪ್ : ಪ್ರವೇಶವು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದ ಶಾಲೆಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ತೆರಿದಿರುತ್ತದೆ. 2003ರಿಂದ ವರ್ಷಕ್ಕೊಮ್ಮೆ ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ.
 ದಿಕೆನಡಿಯನ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಚಾಂಪಿಯನ್ಷಿಪ್ : ಪ್ರವೇಶವು ಆಮಂತ್ರಣದಿಂದ ಮಾತ್ರ, ಅದು ಉನ್ನತಮಟ್ಟದ ಮೊದಲ 50 ಕೆನಡಾದ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಮಾತ್ರ. ಪ್ರತಿ ಎರಡರಿಂದ ಮೂರುವರ್ಷಗಳಿಗೊಮ್ಮೆ ನಡೆಯುತ್ತದೆ.

Clubs in North America ಇಲ್ಲಿ ಸಾಂಕೇತಿಕವಾಗಿ ವಾರದಲ್ಲಿ ಒಂದು ದಿನ ಮೂರು ಅಥವಾ ನಾಲ್ಕು ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲದವರೆಗೆ ಬೇಟಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಖರ್ಚುಗಳು ಹಾಗು ಬಹುಮಾನಗಳಿಗೆ ಸಾಕಾಗುವಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮೊತ್ತದ ಪ್ರವೇಶ ಶುಲ್ಕ ತೆರಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಕ್ಲಬ್‌ಗಳು ಸಹ ಸಂಕೇತಿಕವಾಗಿ ವರ್ಷಕ್ಕೊಂದು ತೆರೆದ ಪಂದ್ಯಾಟವನ್ನೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಪಂದ್ಯಾಟಗಳು ಸಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವಾರದಾಂತ್ಯದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ದಿನದಲ್ಲಿ ಆರರಿಂದ ಒಂಬತ್ತು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿನ ಪಂದ್ಯಾಟಗಳ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರ ಮೇಲಿನ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳ ಸವಿಸ್ತಾರವಾದ ವಿವರಣೆಯನ್ನು www.cross-tables.com ದಿಂದ ಪಡೆಯಬಹುದು.

clubs in the UK   ಮತ್ತು ಬಹುತೇಕ ಇತರ ದೇಶಗಳಲ್ಲೂ ಕ್ಲಬ್‌ಗಳಿವೆ. ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮಾಣಿಸಲಾದ SOWPODS ಪಂದ್ಯಾಟಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು. ಪಂದ್ಯಾಟಗಳ ಸಮಯದಾಚೆ, ಬಹುತೇಕ ಆಟಗಾರರು, ಪರ್ಯಾಲೋಚನೆಯ (ತಂಡ) ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ , ಕ್ಲಾಬೆರ್ಸ್, ಅನಗ್ರಾಮ್ಸ್, ಬೊಗ್ಲೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದರಮೂಲಕ ಅಭ್ಯಾಸಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ರಣನೀತಿ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳು

ಆಟದ ಉದ್ದೇಶವೆಂದರೆ ಎದುರಾಳಿಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚು ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವುದು. ಯಾವ್ ಪದಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಬೇಕು ಯಾವುದು ಸ್ವೀಕರಿಸಬಾರದು ಎಂಬುದನ್ನು ತಿಳಿಯುವುದೇ  (ಅಧಿಕೃತ ಸ್ಪರ್ದೆಯ ಒಪ್ಪಿಗೆಯ ಮೇರೆಗೆ) ಮತ್ತು ಅವರನ್ನು ವಿವಿಧ ಜೋಡಣೆಯ ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಗುರುತಿಸುವುದು ಪ್ರಮುಖ ಜಾಣ್ಮೆಯ ವಿಷಯ. . ಹೆಚ್ಚು ಕಡಿಮೆ ಎಲ್ಲ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಆಟಗಾರರು ಪದಗಳನ್ನು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಅಭ್ಯಸಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಲ್ಫಾಗ್ರಾಮ್ ಅಥವಾ ಸ್ವೇಚ್ಛೆಯಾಗಿ ಜೋಡಿಸಿದ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಿ ಉತ್ತರ ಕಂಡು ಹಿಡಿಯುವುದನ್ನು ರೂಢಿಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.  ಕೆಲವೇ ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಆಟದ ಎಲ್ಲ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಪದಗಳನ್ನು ಅರಿತಿದ್ದಾರೆ.   ಆದರೆ ಸರ್ವಶ್ರೇಷ್ಠ ಆಟಗಾರರು, ತಮ್ಮ ಜೀವಿತಾವಧಿಯಲ್ಲಿ ಬರುವ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳಿರುವ, ಹೆಚ್ಚು ಕಡಿಮೆ ಎಲ್ಲ ಪದಗಳನ್ನು ಖಂಡಿತ ಅರಿತಿರುತ್ತಾರೆ.  . ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ZYZZYVA  ಈ ಪದವನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಂಡಿರುವುದರಿಂದ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಉಪಯೋಗವಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ವಿಪರೀತ ನಂಬಲಾಗದೇ ಇರುವ, ಎರದು Yಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪದಗಳ ಸಾಲು, ಎರಡು ಖಾಲಿ ಸ್ಥಳ, ಎರಡರಲ್ಲಿ ಒಂದು V ಮತ್ತು ಒಂದೇ Z  (ಅಥವಾ ಅವುಗಳ ಸರಿಯಾದ ಸ್ಥಾನದ ಅಸಂಭವನೀಯತೆ)   ಇದಕ್ಕೆ ತದ್ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ಅಕ್ಷರಗಳ ಸಮೂಹವಿರುವ  ATRESIA  ಪದವನ್ನು ಕಲಿಯುವುದರಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಾಗಿ ಹುಡುಕುವುದರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾರ್ಥಕತೆಯಿದೆ. ಕ್ಲಬ್‌ನ ಪ್ರಾರಂಭಿಕ ಹಂತದ ಆಟಗಾರನಿಗೆ, ಗಟ್ಟಿಮಾಡಲು ಮುಖ್ಯವಾದ ಪಟ್ಟಿಯೆಂದರೆ 101  (TWL) ಅಥವಾ 124 (SOWPODS) ಸ್ವಿಕಾರಾರ್ಹ ಎರಡು-ಅಕ್ಷರಗಳ ಪದಗಳು ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಪದಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಪದಗಳ ಸಮನಾಂತರವಾಗಿ ಆಡಲು, ಅನೇಕ ವೇಳೆ ಸುಮ್ಮನೆ ಆಟ ಮುಂದುವರೆಸುವ ಅಥವಾ ಪದಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸುವ ಬದಲು ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ಹೆಚ್ಚು ಗಂಭೀರವಾಗಿ ಆಡುವ ಆಟಗಾರರು ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ಮುಂದುವರೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು 1015 ಅಥವಾ 1292 ಮೂರು ಅಕ್ಷರದ ಪದಗಳನ್ನು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟು ಗಟ್ಟಿಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು.  ಎರಡು ಅಕ್ಷರಗಳ ಪದಗಳ ಮೇಲೆ ಸ್ವಾಮಿತ್ವ ಸಾಧಿಸಿದ ನಂತರ, ಒಬ್ಬ ಆರಂಭಿಗ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕ ಗಳಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಸಣ್ಣ ಪದಗಳನ್ನು ಅಭ್ಯಸಿಸುವುದರಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಲಾಭವಾಗುತ್ತದೆ.  (ಉದಾ: JEUX , QAT , QUA , ZAX , ZEK ) ಇದರ ಜೊತೆಗೆ "ಕೊಂಡಿ" ಪಟ್ಟಿಗಳು, ಪದಗಳ ಹಿಂದೆ ಮತ್ತು ಮುಂದೆ ಸೇರಿಸುವ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವು ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಪದಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ.   2006ರ ಮಾರ್ಚ್‌ವರೆಗೂ ಮತ್ತು OWL2 ಯ ಬಿಡುಗಡೆವರೆಗೂ, ಅವರ ಪದಗಳ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ U  ರಹಿತವಾದ Q ಹೊಂದಿದ ಪದಗಳಿದ್ದರೆ, ಇದು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಡಲು ಒಂದು ಮುಖ್ಯವಾದ ಉಪಾಯ U ರಹಿತವಾದ Q ಹೊಂದಿದ ಪದವಾದ  QI ಯನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಒಂದು ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಪದವನ್ನಾಗಿ ಸೇರಿಸಿತು.  QI  ಪದದ ಸೇರ್ಪಡೆಯಿಂದ Uರಹಿತವಾದ Qಪದಗಳು Q ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯದ ಪದಗಳಾದವು, ಅಂದಿನಿಂದ ಆಟಗಾರನು ಸ್ಂಭವನೀಯವಾಗಿ ಆಡಲು ಕಷ್ಟವಾದ Q ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಾಯಿತು.  ಆರಂಭಿಕ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಇನ್ನೊಂದು ಮುಖ್ಯವಾದ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯೆಂದರೆ, Ss ಮತ್ತು ಖಾಲಿ ಜಾಗದ ಕೌಶಲ್ಯಯುತ ಬಳಕೆ, ಅವು ಬಹಳ ಸಮಯದವರೆಗೂ ಕೊಂಡಿ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲ-ಟೈಲ್ ಬೋನಸ್‌ (ಯು.ಎಸ್.ನಲ್ಲಿ ’ಬಿಂಗೋಸ್’)ಗೆ ಉಪಯೋಗವಾಗುತ್ತದೆ.   ಆಟದ ಕೆಲವು ಹಂತದ ನಂತರ, ಥಮ್‌ನ ಒಂದು ಒಳ್ಳೆಯ ನಿಯಮವೆಂದರೆ, S ಅನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಂಡರೆ 8ರಿಂದ 10 ಪಾಯೊಂಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಒಂದು ಖಾಲಿ ಜಾಗದ ನಂತ 25 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳು. ಇಂಗ್ಲೀಷನ ಮಾಮೂಲು ಸ್ವರಾಕ್ಷರಗಳಾದ AEIOU ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ Yಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ CWM  ಪದವು ಮೂರು ಅಕ್ಷರದ ವೆಲ್ಷ್ W ಸ್ವರಾಕ್ಷರವಾಗಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆ.  ಅನುಭವಿ ಆಟಗಾರರು ಅನೇಕ ವೇಳೆ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಪದ ಪಟ್ಟಿ ಬಳಕೆಯನ್ನು ವಯಕ್ತಿಕ ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ರೂಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕ ಗಳಿಸುವ ಆಟವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಆಯ್ದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ನಾಲ್ಕು ಅಥವಾ ಐದು ಪಾಯಿಂಟಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಯೋಗ್ಯವಿರುವ ಅಕ್ಷರಗಳು ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ ಬೆಲೆಯುಳ್ಳ ಚೌಕಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಅಕ್ಷರಗಳಾದ X, H, ಮತ್ತು Y ಎರಡೂ ದಿಕ್ಕಿನಿಂದ ಅಂಕಗಳಿಸಿದರೆ ಅವುಗಳ ಮುಖ ಬೆಲೆಗಿಂದ ನಾಲ್ಕು ಅಥವಾ ಆರು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಯುಳ್ಳವುಗಳು.   ದುಪ್ಪಟ್ಟು ಮತ್ತು ಮುಮ್ಮಡಿ ಅಕ್ಷರಗಳ ನಂತರದ ಸ್ವರಾಕ್ಷರದ ಅಂಕ ಗಳಿಕೆ ಒಂದು ಹಾಟ್ ಸ್ಪಾಟ್‌ ನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಬೆಲೆಯುಳ್ಳ ಪದದ ಮೊದಲ ವ್ಯಂಜನಾಕ್ಷರವನ್ನು ಬಹುಶಃ ಅನೇಕ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಆಡಬಹುದು.    ಮಧ್ಯಮ ದರ್ಜೆಯ ಆಟಗಾರರು ಎಲ್ಲ ಪದಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಡಲು ಐದು ಪದಗಳಷ್ಟು ದೊಡ್ಡದು ಅಥವ ಚಿಕ್ಕದಾದ "ಪವರ್" ಟೈಲ್ಸ್‌ (K, J, Q, Z, ಮತ್ತು X)ಅನ್ನು ಒಳ್ಳೆಯ ಉಪಾಯದಂತೆ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ.  ಈ ಪದಗಳ ಜ್ಞಾನವು ಪ್ರತಿ ಆಟದಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾಗಿ ಬಳಸಿದರೆ ಆಟಗಾರನ ಅಂಕಗಳನ್ನು 10ರಿಂದ್ 20 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು. ಆರಂಬಿಕ ಆಟಗಾರರು  ಕೌಶಲ್ಯದ ಭಾಗವಾದ ಪದ ಪಟ್ಟಿಯ ಬಳಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುತ್ತಾರೆ.  ಅನೇಕ ಪದಗಳ ನಕಲನ್ನು ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದು ಅಥವ ಸ್ವರಾಕ್ಷರಗಳ ಮತ್ತು  ಪದದ ಮೊದಲ ವ್ಯಂಜನಾಕ್ಷರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು ಪ್ರತಿಕೂಲವಾದದ್ದಾಗಿದೆ  ಉದಾಹರಣೆಗೆ AADIIKR  ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದಾದ ಪೂರ್ಣ ಪದವೆಂದರೆ DARK . ಹೇಗಿದ್ದರೂ, ಇದು ಆಟಗಾರನನ್ನು ವ್ಯಂಜನಾಕ್ಷರಗಳು ಮತ್ತು ಜೋಡಿ I ಇಲ್ಲದಂತೆ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಏಕೆಂದರೆ ಸ್ವರಾಕ್ಷರಗಳು  ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌‌ನಲ್ಲಿ ಅತಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಉಪಯೋಗಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಆಟಗಾರನು ಭರವಸೆ ಕೊಡದ ಅಕ್ಷರಗಳಾದ AIIEUAO ನೊಂದಿಗೆ ತನ್ನ ಮುಂದಿನ ಸರದಿಯನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳಿರುತ್ತವೆ.  ಅದರ ಬದಲಾಗಿ ಆಟಗಾರನು RADII ಯನ್ನು ಆಡಿದ್ದರೆ, ಅದು DARK  ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಪಾಯಿಂಟ್ಸ್ ಗಳಿಸುತ್ತಿತ್ತು-ಅವಳು ಅಥವ ಅವನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಂಯೋಗವಾದ A ಮತ್ತು Kಯೊಂದಿಗೆ ಉಳಿಯುತ್ತಿದ್ದರು. ನಾಲ್ಕು ಅಕ್ಷರಗಳ ಪದಗಳೆಲ್ಲವನ್ನೂ ಬಲ್ಲ ನುರಿತ ಆಟಗಾರರೂ  KADI  or RAKI  ಯನ್ನು   ಉತ್ತಮ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕಾಗಿ R or D ಯನ್ನು ಬಿಟ್ಟು ಆಡಿರುತ್ತಿದ್ದರು. ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕವಾದ ಆಟವು ಯುಕ್ತಿಯ ಇನ್ನೊಂದು ಭಾಗ.  ಅನುಭವಿ ಆಟಗಾರರು, ವಿರೋಧಿ ಆಟಗಾರರು ಅವರ ಟೈಲ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಉಪಯೋಗಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಸುಲಭವಾಗಿ ಅಣಿಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ ಹೇಗೆ ಬಿಡುಗಡೆ ಹೊಂದುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸುತ್ತಾರೆ  ಉದಾಹರಣೆಗೆ, QUIT  ಪದವು  E ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವಿರೋಧಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಕೊಂಡಿಯಾದರೆ 14 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ (QUITE  ಪದ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ)   ಒಬ್ಬ ನಿಪುಣ ಆಟಗಾರ ಬೋನಸ್ ಚೌಕದ ಪಕ್ಕ ಸ್ವ್ಯರಾಕ್ಷರದ ಬದಲಿಗೆ ವ್ಯಂಜನಾಕ್ಷರವನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾನೆ.  ಅನುಭವಿ ಆಟಗರರು Q ಅಕ್ಷರ ಆಡಿರದಿದ್ದರೆ U ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಅನನುಕೂಲ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸುವ ಮುಂಚೆ ಎಚ್ಚರಿಕೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಏಕೆಂದರೆ ಎಲ್ಲ ಏಳು ಟೈಲ್ಸ್‌ಗಳನ್ನು ಒಂದು ಸರದಿಯಲ್ಲಿ 50-ಪಾಯಿಂಟ್ ಬೋನಸ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗೆ ಉಪಯೋಗಿಸಿದಾಗ, ಅನೇಕ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಪದ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ಬಿಂಗೋಸ್ ಗಳಿಸಲು ಅನುಕೂಲವಾಗುವಂತೆ ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ.   ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಏಳು ಮತ್ತು ಎಂಟು ಅಕ್ಷರಗಳ ಪದಗಳು ಅತಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಇರುವ ಶೀಘ್ರವಾದ ದಾರಿ.  A, E, I, N, R, S, ಮತ್ತು T ಅಕ್ಷರಗಳು ಈ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕೆ ಸೂಕ್ತ ಅಕ್ಷರಗಳು,  ಆದ್ದರಿಂದ ಒಬ್ಬ ಒಳ್ಳೆಯ ಆಟಗಾರ ಯಾವುದೇ ಲಾಭದ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿಲ್ಲದೆ ಆಡಲು ಹೆಣಗಾಡುತ್ತಾನೆ.  ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಒಳ್ಳೆಯ ಆಟಗಾರರು ಅನಪೇಕ್ಷಿತವಾದ ಟೈಲ್ಸ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಒದ್ದಾಡುತ್ತಾರೆ, ಆ ಆಟವು ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕ ಗಳಿಸಲು ಎಟುಕುವಂತಿಲ್ಲದಿದ್ದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದ್ದರೆ ಟೈಲ್ಸ್‌ಅನ್ನು ಒಂದು ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾಯಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಉಪಯೋಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. "ಸ್ವರಾಕ್ಷರಗಳ ಎಸೆತ" ಅಂದರೆ LIRI  ಮತ್ತು MUMU ಗಳು ಪದ ಪಟ್ಟಿಯ ಮೇಲೆ ಅತಿ ಪ್ರಮಾಣದ ಸ್ವರಾಕ್ಷರಗಳ ಹೊರೆ ತಗ್ಗಿಸಲು ಉಪಯೋಗಿಯಾಗಿದೆ   ಕೆಲವು ಪದಗಳಿವೆ, ಉದಾ: INIA ,ಇದು ಸುಮಾರು 75% ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ವರಾಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.   ಇಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅತಿ ಪ್ರಮಾಣದ Iಗಳು ಮತ್ತು Uಗಳಿಂದ ಬಿಡುಗಡೆ ಹೊಂದುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದ ಪದ ಪಟ್ಟಿಯ ಮೂರು ಅಕ್ಷರಗಳ ಪದಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು Iಗಳು ಇಲ್ಲ ಮತ್ತು ಎರಡಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು U ಹೊಂದಿರುವ ಒಂದೇ ಒಂದು ಮೂರು ಅಕ್ಷರದ ಪದವಿದೆ(ULU ) .    ಆಟಗಾರರು ಉಪಯೋಗಿಸುತ್ತಿರುವ ಅಂತರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪದ ಪಟ್ಟಿಯಾದ, ಕಾಲಿನ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಎರಡಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಅನಪೇಕ್ಷಿತವಾದ ಸ್ವರಾಕ್ಷರದ ಜೊತೆಗೆ ಆಟವಾಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಆಯ್ಕೆಯಿದೆ.  ಮಧ್ಯಮ ಹಂತದ ಆಟಗಾರರು ’ಬಿಂಗೊ ಕಾಂಡ’ಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಬಿಂಗೊ ರೂಪ ಪಡೆಯಲು ಏಳನೇ ಅಕ್ಷರದ ಜೊತೆ ಸುಲಭವಾಗಿ ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುವ ಆರು ಅಕ್ಷರಗಳ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಡುವುದು ಒಂದು ಉತ್ತಮ ಉಪಾಯವಾಗಿದೆ ಹೊಂದಲು ಯೋಗ್ಯವಾದ ಒಂದು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಬಿಂಗೊ ಕಾಂಡವೆಂದರೆ TISANE,  ನಂತರ SATIRE ಮತ್ತು RETINA.  ಪದ ಪಟ್ಟಿಯ ಮೇಲೆ TISANEನೊಂದಿಗೆ,Q ಅಥವಾ Y ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಯಾವುದೇ ಏಳನೇ ಅಕ್ಷರ (ಅಥವ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕದಲ್ಲಿ J) ಒಂದು ಏಳು ಅಕ್ಷರದ ಪದವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ  (TISANE + A = TAENIAS  ಅಥವಾ ENTASIA ; TISANE + B = BASINET   ಅಥವಾ BANTIES ; TISANE + C = CINEAST  ಅಥವಾ ACETINS ; ಇತ್ಯಾದಿ.)   ಹೆಚ್ಚಿನ ಏಳು ಅಕ್ಷರಗಳ ಪದಗಳು ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಬರಿಯ ಕಾಂಡವನ್ನಲ್ಲದೆ, ಅದರ ಜೊತೆಗೆ ಸೃಷ್ಟಿಯಾದ ಎಲ್ಲ ಸಂಭವನೀಯ ಬಿಂಗೋಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟರೆ ಉಪಯೋಗವಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರು ಏಳು ಅಕ್ಷರದ ಬಿಂಗೊ ಕಾಂಡಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಬಹುದು, ಅದು ಫಲಕದ ಮೇಲಿರುವ ಎಂಟನೇ ಅಕ್ಷರದ ಜೊತೆ ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.  ಪದಗಳನ್ನು ಕಂಠಪಾಠ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಆಟದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವೇಗಗೊಳಿಸಲು, ವಿಶೇಷ ಮಾದರಿಯ ಪದವಾದ "ಅನಮಾನಿಕ್ಸ್" ( ಸಂಪರ್ಕ ಕೊಂಡಿ ನೋಡಿ)ದ ಜೊತೆಗೆ ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರು ನೆನಪನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸುತ್ತಾರೆ
ಆಟಗಾರರ ಇನ್ನೊಂದು ಉಪಾಯವೆಂದರೆ ಬಿಂಗೋಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮೂರರಿಂದ-ನಾಲ್ಕು ಅಕ್ಷರಗಳ ಜೋಡಣೆಯನ್ನು ಅನೇಕ ಬಿಂಗೋಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಇಟ್ಟುಕೊಂಡಿರುತ್ತಾರೆ.  "ING," "ERS," "IES" ಮತ್ತು "IED." ಇವು ಈ ಜೋಡಣೆಗಳಿಗೆ ಕೆಲವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಉದಾಹರಣೆಗಳು. ಒಬ್ಬ ಮಧ್ಯಮ ಹಂತದ ಆಟಗಾರನು ನಿರೀಕ್ಷೆಯೊಂದಿಗೆ "ING"ಯನ್ನು ವರ್ತಮಾನದ ಆಟದಲ್ಲಿ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿ ಬಿಂಗೋ ಕಟ್ಟಿಕೊಳ್ಳಲು ಇಟ್ಟುಕೊಂಡಿರುತ್ತಾನೆ,  ನಿರ್ದಿಶ್ಟವಾಗಿ "ING" ಬಿಂಗೋಗಳು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಸುಲಭವೆಂದು ಕಾಣುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಆಟವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಲು ಏಳು ಅಕ್ಷರಗಳ ಬದಲಿಗೆ ನಾಲ್ಕು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಪುನಸ್ಸಂಯೋಜಿಸಿದರೆ ಸಾಕು. ಚತುರ ಆಟಗಾರನು ಮೇಲಿನ ಹಂತದ ಆಟದಲ್ಲಿ ಸರಾಸರಿ ಎರಡು ಬಿಂಗೋಗಳು ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕು ಬಿಂಗೋಗಳು, ಒಂದೇ ಆಟದಲ್ಲಿ ಪಡೆಯುವುದು ವಿರಳವಾದದ್ದೇನಲ್ಲ.    ಒಂದು ಬಿಂಗೊ  50-ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳ ಕಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಕೊಟ್ಟಿರುತ್ತದೆ, ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಬಿಂಗೋಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಆಟವನ್ನು ಮುಗಿಸಲು ಬೇಕಾಗುವ ಅಂಶಗಳಾಗಿರುತ್ತವೆ.   ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌‌ನ ಮೇಲಿನ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟದಲ್ಲಿ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಪದಗಳ ಜ್ಞಾನ-ಜೊತೆಗೆ ಅವರ"ಹುಕ್ಸ್"-ಮುಖ್ಯವಾದ ಅಂಶಗಳಾಗಿರುತ್ತವೆ.   ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌  ನಿಪುಣರು, ವಿರೋಧಿ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಬೆಲೆಯುಳ್ಳ ಚೌಕಗಳ ಬಳಸುವಿಕೆಗೆ ವಿಫುಲ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಆಟದಲ್ಲಿ ನೀಡಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ, ಅಲ್ಲದೆ ಮಧ್ಯಮ ಆಟಗಾರರು ಅವರ ವಿರೋಧಿ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಅಡ್ಡಗಟ್ಟುವಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಗಮನ ಹರಿಸುತ್ತಾರೆ.    ಪದ ಜ್ಞಾನ ಹೆಚ್ಚಿದಂತೆ ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಕೌಶಲ್ಯದ ಅವಶ್ಯಕತೆಯು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ.ಬಹುತೇಕ ಆಟಗಳಲ್ಲಿರುವಂತೆ, ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಅವನ ಅಥವ ಅವಳ ಹಿಂದೆ ಜೂಜಾಡುತ್ತಿರುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅಂತರವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅಪಾಯವನ್ನು ಎದುರು ಹಾಕಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, 20 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳ ಅಂತರದಲ್ಲಿ ಸೋತರೂ, 40 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳ ಅಂತರದಲ್ಲಿ ಸೋತರೂ ಒಂದೇ. T ಇದರ ವೈರುಧ್ಯವೂ ನಿಜವೇ; ಆಟದಲ್ಲಿ ಮುಂದಿರುವ ಆಟಗಾರರು ಹೆಚ್ಚು ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಆಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟವಾಡಲು ಪದಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವಾಗ ಟೈಲ್ಸ್‌ಅನ್ನು ಒಂದು ಸಲ ಕೈಯಿಂದ ಬೆರೆಸುವುದು ಒಳ್ಳೆಯ ಆಲೋಚನೆ, ಕೈಚಳಕ ತೋರುವ ಆಟಗಾರರು, ಆ ಕುಶಲತೆಯಿಲ್ಲದ ಆಟಗಾರರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ತಮ್ಮ ಕೈಯನ್ನು ಸಂಭವನೀಯ ಪದಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಅನುಕೂಲವಾಗುವಂತೆ ಟೈಲ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಆಯ್ಯ್ದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಾರರು

ಹಲವು ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಶಕ್ತಿಯ ಸಂಶೋಧಕರಿಗೆ ಮತ್ತು ಉತ್ಸಾಹಿಗಳಿಗೆ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌  ಒಂದು ಬಹು ಆಸಕ್ತಿಯ ವಸ್ತುವಾಗಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಾರನು ಕಾನೂನು ಶಬ್ಧಗಳ ದತ್ತಾಂಶವನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಪಡೆಯಬಹುದಾದರೂ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಆಡುವುದು ಎಂದಿಗೂ ನೀತಿಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ಚನ್ನಾಗಿ ಆಡುವಂತೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದಕ್ಕೂ  ಸರಿಯಾದ ಜ್ಞಾನದ ಅವಶ್ಯಕತೆ ಇದೆ.ಈ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವುದು ವಿಶೇಷವಾದ ಆಸಕ್ತಿಯಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಎರಡು ಹಂತಗಳಾಗಿ ಒಡೆದುಹೋಗಬಹುದು ಅವೆಂದರೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ದೃಷ್ಟಿಯಲ್ಲಿ , ಮೂಲತಃ ಬೇರೆ ಬೇರೆಯಾಗಿ. ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದಿಂದ ಕೊನೆಯ ಟೈಲ್‌ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವವರೆಗೆ ಮೊದಲನೆಯದು ಕೊನೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಇತರೆ ಆಟಗಾರರ ಟೈಲ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಆಟವು ಕೈಗೆಸಿಕ್ಕಿದ ಒಂದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಒಂದು ಅಂಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕೊನೆಯ ಟೈಲ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಾಗ ಮತ್ತು ಬ್ಯಾಗ್ ಕಾಲಿಯಾದಾಗ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮುಂದಿನ ಆಟಗಾರನ ರ್ಯಾಕ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಒಟ್ಟಾರೆ ಅಕ್ಷರಗಳ ಹಂಚಿಕೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬಹುದು. ವಿಶೇಷವಾಗಿ, ಒಬ್ಬನೇ ಎದುರಾಳಿಯೊಂದಿಗೆ ಆಡುವಾಗ, ಆಟದ ಮುಂದಿನ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿರುವ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ನೋಡಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಟೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧಿಷ್ಟ ಟೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.ಬ್ರಿಯಾನ್ ಶೆಪರ್ಡ್ ಸೃಷ್ಟಿಸಿದ AI ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಚಿರ-ಪರಿಚಿತ ಆಟಗಾರ ಮಾವೆನ್. ಅಧಿಕೃತ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟ, ಉತ್ತರ ಅಮೇರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಕೃತಕ ಬುಧ್ಹಿಶಕ್ತಿಯಾಗಿ ಮಾವೆನ್ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇದು ಅತಾರಿಯಿಂದ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಉತ್ತರ ಅಮೇರಿಕಾದ ಹೊರಗೆ, ಅಧಿಕೃತ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌  ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೇಮ್ ಯುಬಿಸಾಫ್ಟ್‌ನಿಂದ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಮಾವೆನ್‌ಗೆ ಕ್ವಾಕಲ್ ಒಂದು ಓಪನ್-ಸೋರ್ಸ್ ಬದಲಿಯಾಗಿದೆ.

ಕಂಸೋಲ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಭಾಷಾಂತರಗಳು
ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ‌ ನ ಅನೇಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ ಭಾಷಾಂತರಗಳು ವಿವಿಧ ವೇದಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದವು, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ PC, ಮಾಕ್, ಅಮಿಗ, ಕೊಮ್ಮೊಡೊರ್ 64, ಸಿಂಕ್ಲೈರ್ ZX ಸ್ಪೆಕ್ಟ್ರಮ್, ಗೇಮ್ ಬೋಯ್, ಗೇಮ್ ಬೋಯ್ ಕಲರ್, ಗೇಮ್ ಬೋಯ್ ಅಡ್ವಾನ್ಸ್, ನಿಂಟೆಂಡೊ DS, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ 2, ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ಪೊರ್ಟೆಬಲ್, iಪೊಡ್, iಪ್ಯಾಡ್, ಗೇಮ್.ಕೊಮ್, ಪಾಮ್ OS, ಆಮ್ಸ್ಟ್ರಾಡ್ CPC, Xಬಾಕ್ಸ್ 360, ಮತ್ತು ಮೊಬೈಲ್ ಪೋನ್‌ಗಳು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ.ಪೋಷಕರು ಆಟಗಳ AIನ ಮೇಲೆ ಆಟವಾಡುವಾಗ ಅಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಭಾಷೆಯನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸುತ್ತಿದ್ದ ಕಾರಣಕ್ಕಾಗಿ ಸಿಟ್ಟಾದಾಗ, 2007ರ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಆವೃತ್ತಿಯ ನಿಂಟೆಂಡೊ DS ಭಾಷಾಂತರವು ಸುದ್ಧಿಯಾಯಿತು.

ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ 
ಬಹುಸಂಖ್ಯೆಯ ಸೈಟ್‌ಗಳು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ನ್ನು ಮತ್ತೊಬ್ಬ ಉಪಯೋಗಕಾರನ ವಿರುದ್ಧ ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡುವ ಸಂಭವನೀಯತೆಗಳನ್ನೊಡ್ಡಿದವು.  ಈ ಆಟವು ಎಲೆಕ್ಟ್ರೋನಿಕ್ ಕಲೆಯ ಅಂಗವಾಗಿ, www.pogo.com ನಲ್ಲಿ ಉಚಿತವಾಗಿ ಆಡಲು ಲಭ್ಯವಿದೆ.  ದಿ ಇಂಟೆರ್‌ನೆಟ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಕ್ಲಬ್ (ISC) "www.isc.ro" , ಉಚಿತವಾಗಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಸತತವಾಗಿ ಸಾವಿರಾರು ಆಟಗಾರರು ಆಡುತ್ತಿರುತ್ತಾರೆ, ಇದರಲ್ಲಿನ ಬಹುತೇಕ ಆಟಗಳು ಪ್ರಖ್ಯಾತ ಅನುಭವಿ ಆಟಗಾರರನ್ನೊಳಗೊಂಡಿವೆ.ದಿ ಸೊಷಿಯಲ್ ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್ ಸೈಟ್ ಪೇಸ್‌ಬುಕ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ‌ ನ ಇನ್ನೊಂದು ಬದಲಾದ ರೂಪವಾದ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬುಲಸ್ಸ್‌ನ್ನು ಕೊಡುಗೆಯಾಗಿ ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ನೀಡಿತ್ತು.  ಜನವರಿ15, 2008ರಂದು, ಹಸ್ಬ್ರೊ ಮತ್ತು ಮಾತೆಲ್‌ರವರು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬುಲಸ್ಸ್‌‌ನ ರಚನೆಗಾರರ ವಿರುದ್ಧ ಗ್ರಂಥಕಾರನಹಕ್ಕಿನ ಉಲ್ಲಂಘನೆಯ ಮೊಕದ್ದಮೆಹೂಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿತೊಡಗಿದ್ದಾರೆಂದು ವರಧಿಯಾಗಿತ್ತು. ಜುಲೈ 24, 2008ರಂದು, ಹಸ್ಬ್ರೊರವರು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬುಲಸ್ಸ್‌‌ನ ರಚನೆಗಾರರ ವಿರುದ್ಧ ಗ್ರಂಥಕಾರನಹಕ್ಕಿನ ಉಲ್ಲಂಘನೆಯ ಮೊಕದ್ದಮೆಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸಿದರು. ಜುಲೈ 28, 2008ರಂದು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿನ ಉಪಯೋಗಕಾರರಿಗೆ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬುಲಸ್ಸ್‌ ಪೇಸ್‌ಬುಕ್‌ನ ಉಪಯೋಗವು ಇಲ್ಲದಂತಾಗಿದೆ, ಕೊನೆಗೆ "ಲೆಕ್ಸುಲೊಯಸ್" ಅನ್ನುವ ಹೆಸರಿನಿಂದ, ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ‌ನಿಂದ ಭಿನ್ನಾವಾಗಿರಲು ಕೆಲವು ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳಿಂದ, ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 2008ರಲ್ಲಿ ಪುನಃಆವಿರ್ಭವಿಸಿತು. ಡಿಸೆಂಬರ್ 20, 2008ರಂದು ಹರ್ಸ್ಬ್ರೊರವರು RJ ಸಾಪ್ಟ್‌ವೇರ್ಸ್‌ನ ವಿರುದ್ಧಗಿನ ತಮ್ಮ ಮೊಕದ್ದಮೆಯನ್ನು ವಾಪಾಸುಪಡೆದರು. ಮಾತೆಲ್‌ರವರು ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌‌ನ ಅಧಿಕೃತ ಭಾಷಾಂತರವನ್ನು ಪೇಸ್‌ಬುಕ್‌ನಲ್ಲಿ Scrabble by Mattel  ಎಂಬ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ, ಮಾರ್ಚ್ 2008ರ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಸಿದರು.  ಮಾತೆಲ್‌ರವರಿಂದ ಹಕ್ಕನ್ನು ಪಡೆದ ರಿಯಲ್‌ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ಸ್‌ನ ಭಾಗವಾದ ಗೇಮ್‌ಹೌಸ್‌ನಿಂದ, ಈ ಅಪ್ಲಿಕೇಷನ್‌ನನ್ನು ವರ್ಧಿಸಲಾಯಿತು.  ಎಷ್ಟಾದರು ಹಾಸ್ಬ್ರೊ‌ರವರು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಗ್ರಂಥಕಾರನಹಕ್ಕಿನ ಹತೋಟಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು ಪ್ರಪಂಚದ ಉಳಿದ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ಹತೋಟಿಯನ್ನು ಮಾತೆಲ್‌ರವರು ಹೊಂದಿದ್ದರಿಂದ, ಪೇಸ್‌ಬುಕ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಷನ್ ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ಕೆನಡದ ಹೊರಗಿನ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಆಡಲು ಲಭ್ಯವಾಗಿರುತ್ತಿತ್ತು.  ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ನ ಮಾಲಿಕತ್ವದ ಹಕ್ಕನ್ನು ಅನೇಕ ಕಂಪನಿಗಳು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಇದು ಪೇಸ್‌ಬುಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವುದನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸುತ್ತಿತ್ತು ಮತ್ತು, ದಾಖಲಿಸಿಕೊಂಡ 600,000ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬುಲಸ್ಸ್‌  ಗ್ರಾಹಕರರಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ, ಇದರ ಆರಂಭದ ದಿನಾಂಕ ಮತ್ತು ಏಪ್ರಿಲ್ 6, 2008ರ ನಡುವೆ 2000ಕ್ಕಿಂತಲು ಕಡಿಮೆ ಗ್ರಾಹಕರು ದಾಖಲಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದರು.
ನವೆಂಬರ್ 3, 2008ರಂತೆ, ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌ ಆಟದ ಅಧಿಕೃತ ಪೇಸ್‌ಬುಕ್ ಪ್ರತಿ ತಿಂಗಳು 203,644 ಸಕ್ರಿಯ ಗ್ರಾಹಕರನ್ನೊಂದಿತ್ತು.ಪೇಸ್‌ಬುಕ್ ಅವಲೋಕನದಲ್ಲಿ ಹೊಸದಾಗಿ ಪರಿಚಯಿಸಿದ "ಅಧಿಕೃತ" ಅಪ್ಲಿಕೇಷನ್‌ನನ್ನು ವಿಮರ್ಶಿಸಲಾಯಿತು, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಅಮೆರಿಕಾದ ಮತ್ತು ಕೆನಡದ ಗ್ರಾಹಕರನ್ನು ಇತರ ದೇಶಗಳ ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಡಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತಿದ್ದ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬುಲಸ್ಸ್‌ ಅಪ್ಲಿಕೇಷನ್‌ನ ಹಿಂದಿನ ಗ್ರಾಹಕರಿಂದ ಟೀಕಿಸಲಾಗಿತ್ತು, ಕಾರಣ ಇದು ಇನ್ನುಮುಂದೆ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ: ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಬೆಟ ಅಪ್ಲಿಕೇಷನ್‌ USA ಮತ್ತು ಕೆನಡದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ, ಮತ್ತು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ವರ್ಡ್‌ವೈಡ್ ಇತರ ದೇಶಗಲಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿದೆ.  ಕೆಲವರು ತಾಂತ್ರಿಕ ದೋಷಗಳಿಂದ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸಣ್ಣ ತಪ್ಪುಗಳಿಂದ ತಾವು ಹೊಸಾ ಅಪ್ಲಿಕೇಷನ್ನನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತಿಲಾವೆಂದು ದೂರಿದರು, ಮತ್ತು ಅನೇಕರು ಹಸ್ಬ್ರೊ‌ರವರು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬುಲಸ್ಸ್‌‌ನ ವರ್ಧಕರೊಂದಿಗೆ ವಪ್ಪಂದಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ವಿಫಲರಾದರೆಂದು ದೂರಿದರು. ರಿಯಲ್‌ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್ಸ್ ಹೇಳಿಕೆಯ ಪ್ರಕಾರ ಪ್ರಸ್ತುತ ಅಪ್ಲಿಕೇಷನ್ ಬೆಟ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ದೋಷಗಳ ಮತ್ತು ನಿಭಂದನೆಗಳ ವರದಿಗಳಿವೆ. ಮೂಲರೂಪದ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌ ಈಗ ಪೇಸ್‌ಬುಕ್‌ನಲ್ಲಿದೆ, ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಕಲೆಯಿಂದ ವರ್ಧಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ "TV ಗೇಮ್ ಷೋ" ಬೋರ್ಡ್ ಗೇಮ್ ವರ್ಷನ್ (1987)

1987ರಲ್ಲಿ, ಸೆಲ್ಚೊವ್ & ರೈಟೆರ್‌ರಿಂದ ಫಲಕದ ಆಟವನ್ನು ಬಿಡುಗಡೆಮಾಡಲಾಗಿತ್ತು, ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಆಟದ ಪ್ರದರ್ಶನದ ಆಧಾರದಮೇಲೆ ಇದು 1984 ರಿಂದ 1990ರ ವರೆಗೆ (ಮತ್ತು 1993ರಲ್ಲಿ ಆರುತಿಂಗಳುಗಳ ಕಾಲ) NBC ಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಸಾರವಾಯಿತು ಶುಲ್ಕದ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಆಟದ ಪ್ರದರ್ಶನದ "ಅಪಿಷಿಯಲ್ ಹೋಮ್ ವರ್ಷನ್" (ಅಥವಾ ಅಧಿಕೃತವಾಗಿ "TV ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಹೋಮ್ ಗೇಮ್") ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇಲ್ಲಿ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಆಟದ ಫಲಕಗಳನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸಿದರೂ, ಆಟವನ್ನು ಆಡುವ ರೀತಿಯು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಆಟದಲ್ಲಿಗಿಂತಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟದ ಪ್ರದರ್ಶನದ ಸಮಾನತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.

ಸೂಪರ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ 

ಒಂದು ಹೊಸ ಪರವಾನಗಿ ಹೊಂದಿದ ಉತ್ಪನ್ನ, ಸೂಪರ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌, ಇದು 2004ರಲ್ಲಿ ಮೂವ್ಸ್ ಗೇಮ್ಸ್ ಜಯಗಳಿಸಿ ಉತ್ತರ ಅಮೇರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು, ಹಸ್ಬ್ರೋ ಪರವಾನಗಿಯೊಂದಿಗೆ ಡಿಲಕ್ಸ್ ಆವೃತ್ತಿ (ತಿರುಗುವ ಮೇಜಿನೊಂದಿಗೆ  ಮತ್ತು ಮುಚ್ಚಿಕೊಳ್ಳುವ ಜಾಲರಿಯೊಂದಿಗೆ)ಫೆಬ್ರವರಿ 2007ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಒಂದು ಮ್ಯಾಟೆಲ್-ಪರವಾನಗಿ ಹೊಂದಿದ ಉತ್ಪನ್ನ, ಟಿಂಡರ್‌ಬಾಕ್ಸ್ ಗೇಮ್ಸ್‌ನಿಂದ 2006ರಲ್ಲಿ ಉಳಿದ ಜಗತ್ತಿಗೆ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು. ಈ ಸೆಟ್‌  ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಸೆಟ್‌ಗೆ ಮತ್ತು 21x21 ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಬೋರ್ಡ್‌ಗೆ ಅವು ಸ್ವಲ್ಪ ಬದಲಾವಣೆ ಹೊಂದಿದ ಡಿಸ್ಟ್ರಿಬ್ಯೂಷನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ 200 ಟೈಲ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ದಾಖಲೆಗಳು
ಕಾಂಪಿಟಿಟಿವ್ ಕ್ಲಬ್ ಅಥವಾ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಧಿಸಲಾದ ದಾಖಲೆಗಳು ಕೆಳಕಂಡಂತಿವೆ, ಅಧಿಕೃತ ಮೂಲಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಜೋ ಎಡ್ಲಿ ಮತ್ತು ಜಾನ್ ಡಿ. ವಿಲಿಯಮ್ಸ್, ಜೂನಿಯರ್ ಅವರು ರಚಿಸಿರುವ ಎವೆರಿಥಿಂಗ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌    (ಪರಿಷ್ಕರಿಸಿದ ಆವೃತ್ತಿ, ಪಾಕೆಟ್ ಬುಕ್ಸ್, 2001) ಮತ್ತು  ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌  FAQ . ವೈವಿದ್ಯಮಯ ಅಧಿಕೃತ ಶಬ್ಧ ಪಟ್ಟಿಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ದಾಖಲೆಗಳು ಲಭ್ಯವಿವೆ: 1) OSPD ಅಥವಾ OCTWL, ಥೈಲ್ಯಾಂಡ್ ಮತ್ತು ಇಸ್ರೇಲ್‌ಗಳಲ್ಲೂ ಬಳಸುವಂತಹ ಉತ್ತರ ಅಮೇರಿಕಾದ ಪಟ್ಟಿ; 2) OSW, ಮೊದಲಿಗೆ UKಯ ಅಧಿಕೃತ ಪಟ್ಟಿಯಾಗಿತ್ತು; ಮತ್ತು 3) SOWPODS,  OSPD+OSW ಸೇರಿಸಿರುವಂತಹದ್ದು ಈಗ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ವಿಶ್ವದೆಲ್ಲೆಡೆ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿದೆ. ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ, ಪಟ್ಟಿಯ ಹೊಸ ಆವೃತ್ತಿಗಳು ಅಥವಾ ಪುನರಾವರ್ತನೆಗಳನ್ನು ದಾಖಲೆ-ಇಡುವುದಕ್ಕೆ ವಿಶೇಷವಾದದ್ದೆಂದು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿಲ್ಲ.
 ಹೈ ಗೇಮ್ (OSPD)  –  ಮೈಕೇಲ್ ಕ್ರೆಸ್ಟಾ ಅವರಿಂದ 830 (ಮಾಸ್.), ಅಕ್ಟೋಬರ್ 12, 2006. ಕ್ರೆಸ್ಟಾ ಅವರು ವೇಯ್ನೆ ಯೊರ್ರಾ ಅವರನ್ನು ಸೋಲಿಸಿದರು 830-490.
 ಹೈ ಗೇಮ್ (OSW)  – ಪೀಟರ್ ಪ್ರೆಸ್ಟನ್ ಅವರಿಂದ 793  (UK), 1999.
 ಹೈ ಗೇಮ್ (SOWPODS)  –ಮಚಕೊಸ್‌ನಲ್ಲಿ  2ನೆಯ WSC ಕ್ವಾಲಿಫೈಯರ್ ಆಗಿ ಜೂನ್ 3, 2007ರಲ್ಲಿ  ನಿಕೋಲಸ್ ಮುಗುವ ಅವರು 789  ಕೀನ್ಯಾ ದಾಖಲೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿದರು. ಆಗಸ್ಟ್ 2007ರಲ್ಲಿ ರಶೆಲ್ ಹನಿಬನ್ 764ರೊಂದಿಗೆ ಹೊಸ ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾ ದಾಖಲೆ ನಿರ್ಮಿಸಿದರು. 
 ಹೈ ಕಂಬೈನ್ಡ್ ಸ್ಕೋರ್ (OSPD)  –   2006ರಲ್ಲಿ ಲೆಕ್ಸಿಂಗ್ಟನ್, ಮಾಸ್., ಕ್ಲಬ್‌ನಲ್ಲಿ ಮೈಕೇಲ್ ಕ್ರೆಸ್ಟಾ ಮತ್ತು ವೇಯ್ನೆ ಯೊರ್ರಾ ಅವರಿಂದ 1320 (830-490).
 ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಗೇಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೈ ಕಂಬೈನ್ಡ್ ಸ್ಕೋರ್ (OSPD)  –2008ರ ಡಲ್ಲಾಸ್ ಓಪನ್‌ನ 12ನೆಯ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಕೆಯ್ತ್ ಸ್ಮಿತ್ (Tex.) ಮತ್ತು ಸ್ಟೀಫನ್ ರಾವು (Conn.)ಅವರಿಂದ  1134 (582-552) . (ರಾವುನ ಸೋತ ಸ್ಕೋರ್ 552 ಅದರಲ್ಲಿ ಮೂರು ಫೋನಿ ವರ್ಡ್‌ಗಳಿವೆ ಅವು ಸವಾಲಾಗಿಲ್ಲ.)
 ಹೈ ಕಂಬೈನ್ಡ್ ಸ್ಕೋರ್ (OSPD), ಫೋನಿ ವರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡದೆ ಇರುವ ಒಂದು ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ  –  ಆರಿಜೋನಾದ  ಅಹ್ವಾಟುಕೀಯಲ್ಲಿ ಫೆಬ್ರವರಿ 16 ,2006ರಂದು ಲಾವ್ರೀ ಕೊಹೆನ್ (Ariz.) ಮತ್ತು ನೈಗೆಲ್ ಪೆಲ್ಟಿಯರ್ (Wash.)ಅವರಿಂದ 1127 (725-402).
 ಹೈ ಕಂಬೈನ್ಡ್ ಸ್ಕೋರ್ (SOWPODS)  – 2009ರ ವರ್ಲ್ಡ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್ ಚಾಂಪಿಯನ್ಷಿಪ್‌ನಲ್ಲಿ ಫಿಲಿ-ಮುಗಿಶಾ (ಉಗಾಂಡಾ) ಮತ್ತು ವನ್ನಿತಾ ಬಾಲಸಿಂಗಮ್ (ಮಲೇಶಿಯಾ) ಅವರಿಂದ 1157 (627-530).
 ಹೈಯೆಸ್ಟ್ ಲಾಸಿಂಗ್ ಸ್ಕೋರ್ (OSPD)  – 552 ಬಿ ಸ್ಟೀಫನ್ ರಾವು (Conn.) ಅವರಿಂದ 552 ಕೆಯ್ತ್ ಸ್ಮಿತ್‌ಗೆ (Tex.) 582, 2008 ಡಲ್ಲಾಸ್ ಓಪನ್‌ನ 12ನೆಯ ಸುತ್ತು.
 ಹೈಯೆಸ್ಟ್ ಟೈ ಗೇಮ್ (OSPD)  – 1997ರ ಟೊರೊಂಟೊ ಕ್ಲಬ್ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಜಾನ್ ಚೆವ್ ಮತ್ತು ಜೆವ್ ಕೌಫ್ಮನ್ ಅವರ 502-502 .
 ಹೈಯೆಸ್ಟ್ ಟೈ ಗೇಮ್ (SOWPODS)  –ಉಗಾಂಡಾದ ಕಂಪಾಲಾದಲ್ಲಿ 2007ರಲ್ಲಿ ನಡೆದ ಪೂರ್ವ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯ ಆಫ್ರಿಕಾ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್ ಚಾಂಪಿಯನ್ಷಿಪ್‌ನಲ್ಲಿ ಮೈಕೇಲ್ ಗೊಂಗೊಲೊ (ಕೀನ್ಯಾ) ಮತ್ತು ಪ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ ಮುಂಡು (ಝಾಂಬಿಯಾ) ಅವರ ಸ್ಕೋರ್ 510-510 
 ಹೈಯೆಸ್ಟ್ ಓಪನಿಂಗ್ ಮೂವ್ ಸ್ಕೋರ್ (OSPD)  – MUZJIKS  (Uಗಾಗಿ ಒಂದು ಬ್ಲ್ಯಾಂಕ್ ಜೊತೆಗೆ) 2008ರ ನ್ಯಾಷನಲ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಚಾಂಪಿಯನ್ಷಿಪ್‌ನಲ್ಲಿ ಜೆಸ್ಸೆ ಇನ್ಮಾನ್‌(S.C.)ನಿಂದ  126. ಮೊದಲ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಅತಿಹೆಚ್ಚು ಗಳಿಸಬಹುದಾದ ಲೀಗಲ್ ಸ್ಕೋರ್ MUZJIKS  128, ಬ್ಲ್ಯಾಂಕ್‌ನ ಬಳಸುವ ಬದಲು ನಿಜವಾದ U ಬಳಸಿ.
 ಹೈಯೆಸ್ಟ್ ಓಪನಿಂಗ್ ಮೂವ್ ಸ್ಕೋರ್ (SOWPODS)  – BEZIQUE  ಜಾನ್ ರೊಸೆಂತಲ್‌ನಿಂದ 124. BEZIQUE  ಸ್ಯಾಲಿ ಮಾರ್ಟಿನ್‌ನಿಂದ 124.
 ಹೈಯೆಸ್ಟ್ ಸಿಂಗಲ್ ಪ್ಲೇ (OSPD)  – QUIXOTRY  2006ರಲ್ಲಿ ಮೈಕೇಲ್ ಕ್ರೆಸ್ಟಾ (Mass.) ಅವರ 365.
 ಹೈಯೆಸ್ಟ್ ಸಿಂಗಲ್ ಪ್ಲೇ (SOWPODS)  – CAZIQUES  ಕಾರ್ಲ್ ಕೊಶ್ನಾ ಅವರ 392.
 ಹೈಯೆಸ್ಟ್ ಆವರೇಜ್ ಸ್ಕೋರ್, ಎರಡು-ಡೇ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ (OSPD)  – 2007ರ ಹೂಸ್ಟನ್, ಟೆಕ್ಸ್ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ 18ನೆಯ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಕ್ರಿಸ್ ಕ್ರೀ (Tex.) ಅವರ 471 .

ಉತ್ತಮ ದಾಖಲೆಗಳಿಲ್ಲದೆ, "ಹೈ ಸ್ಕೋರ್ ರೂಲ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಜನಪ್ರಿಯ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್‌ನಡಿಯಲ್ಲಿ ಗಳಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನ ಸ್ವತಃ ಸ್ಕೋರ್‌ನಿಂದ ತೆಗೆದುಕೊಂಡದ್ದು ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನ ಸ್ಕೋರ್‌ನಿಂದ ಮತ್ತು ಎದುರಾಳಿಗಳ ಸ್ಕೋರ್‌ನಿಂದ ಬೇರೆಯಾಗಿ ಅಲ್ಲ. ಪ್ರತಿಫಲವಾಗಿ, ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಆಟವು "ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಗಳಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಸೆಟ್‌ಅಪ್‌ಗಳನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ", ಮತ್ತು ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ‌ಆಟದಿಂದ ಇದು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ. 
 UKಯ ಹರ್ಟ್ಸ್‌ನ ವಾರ್ಮ್ಲೆಯಲ್ಲಿ ಜೂನ್ 25 1989ರಲ್ಲಿ ನಡೆದ ಆಟದಲ್ಲಿ UK, ಹರ್ಟ್ಸ್‌ನ ಲಿಮಿಂಗ್ಟನ್‌ನ ಫಿಲ್ ಅಪ್ಲೆಬೈ ಗಳಿಸಿದ ಹೈ ಗೇಮ್ ಸ್ಕೋರ್ 1,049 . ಆತನ ಎದುರಾಳಿ ಬರೀ 253 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದ, ಅಪ್ಲೆಬೈ 796 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳ ಅಂತರದಿಂದ ಗೆಲುವು ಪಡೆದು ದಾಖಲೆ ಜಯಗಳಿಸಿದ.
 ಏಪ್ರಿಲ್ 1982ರಲ್ಲಿ UKಯ ಮ್ಯಾಂಚೆಸ್ಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಡಾ.ಸಲಾದಿನ್ ಕಾರ್ಲ್ ಖೊಶ್ನಾ  ಹೈ ಸಿಂಗಲ್-ಟರ್ನ್ ಸ್ಕೋರ್ 392 ಗಳಿಸಿದ . ಆತ ಬಳಸಿದ ಶಬ್ಧ CAZIQUES , ಇದರರ್ಥ "ವೆಸ್ಟ್ ಇಂಡೀಸ್ ಮೂಲನಿವಾಸಿಗಳ ಸ್ಥಳೀಯ ಪ್ರಮುಖರು".

ಸಾಧ್ಯವಿರುವ ಮತ್ತು ಲೀಗಲ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹೈಪೋಥಿಟಿಕಲ್ ಸ್ಕೋರ್‌ಗಳು  ಬಹಳ ಹೆಚ್ಚಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಮೂರು ತ್ರಿವಳಿ-ಶಬ್ಧ-ಸ್ಕೋರ್ ಚೌಕಗಳನ್ನು ಕವರ್‌ ಮಾಡುವಂತಹ ಶಬ್ಧಗಳಿಂದಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆಕ್ಸಿಫಿನ್‌ಬುಟಜೋನ್ ಬಳಸಿ ಒಂದೇ ಆಟದಲ್ಲಿ ದಾಖಲಿಸಲಾದ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ಕೋರ್   1780 (OSPD) ಮತ್ತು 1785 (SOWPODS). ಶಬ್ಧ ಸೆಸ್‌ಕ್ವಿಆಕ್ಸಿಡೈಜಿಂಗ್ ಶಬ್ಧವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಈ ಅಧಿಕೃತ ಪಟ್ಟಿಗೆ ಸೇರಿಸುವಾಗ, ಅವರು  2015 (OSPD) ಮತ್ತು 2044 (SOWPODS) ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಒಂದು ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಈ ಆಟದ ದಾಖಲಾಗಿರುವ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಒಟ್ಟಾದ ಆಟದ ಸ್ಕೋರ್  3,986 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳು OSPD ಶಬ್ಧಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ಮಾತ್ರ.

ಲಭ್ಯವಿರುವ ಇತರೆ ದಾಖಲೆಗಳನ್ನು ರಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು, ಒಂದು ಅನಧಿಕೃತ ದಾಖಲೆ ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ಮೇಲಿನ ಎಲ್ಲ ಮೂಲಗಳು ಮತ್ತು ಇತರೆ ಅಧ್ಯಾಯಗಳ ವಿವರಣೆ ಇದೆ.

ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಭಾಷಾಂತರಗಳು

ಆಟದ ಭಾಷಾಂತರಗಳನ್ನು ಅನೇಕ ವಿವಿಧ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ.1954ರಲ್ಲಿ ಸ್ವೆಡೆನ್‌ನಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಿದಾಗ ಆಟವನ್ನು ಆಲ್ಪಾಪೆಟ್‌ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗಿತ್ತು. ಏನೇಯಾಗಲಿ, 90ರ ಮಧ್ಯದಿಂದ ಸ್ವೆಡೆನ್‌ನಲ್ಲು ಆಟವನ್ನು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌ ಎಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಯಿತು. ಆಲ್ಪಾಪೆಟ್ ಅನ್ನುವುದು ಈಗ, ಆಲ್ಪಾಪೆಟ್ ಹೆಸರಿನ ಮಾಲಿಕರಿಂದ ರಚಿಸಲಾದ ಒಂದು ಕ್ರಾಸ್ಸ್‌ವೊರ್ಡ್ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಒಂದೇ ಅಕ್ಷರವನ್ನಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುವ ಡೈಗ್ರಾಪ್ಸ್‌ನ್ನೊಂದಿದ, ವೆಲ್ಷ್ ಮತ್ತು ಹಂಗಾರಿಯನ್‌ಗಳಂತಹ ಭಾಷೆಗಳಿಗಾಗಿ, ಆಟದ ವಿಶಿಷ್ಟಗುಣಗಳಿಂದ ಅಂತಹ ಡೈಗ್ರಾಪ್ಸ್‌‌ಗಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯಾಕ ಅಂಚುಗಳನ್ನೊಂದಿವೆ.

ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳು

ನಕಲಿ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ಪ್ರೆಂಚ್ ಮಾತನಾಡುವ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿನ ಜನಪ್ರಿಯ ಮಾರ್ಪಾಟಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರರು ಒಂದೇರೀತಿಯ ಫಲಕದಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ತಮಗೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಿದ ಸಮಯ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ 3 ನಿಮಿಷಗಳು) ಮುಗಿಯುವ ವೇಳೆಯಲ್ಲಿ ಅವರು ಕಂಡುಹಿಡಿದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವ ಪದದೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಕಾಗದ ಚೀಟಿಯನ್ನು ಸಮರ್ಪಿಸಬೇಕು.  ಈ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಪ್ರೆಂಚ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ಚಾಂಪಿಯನ್‌ಷಿಪ್ಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಉಪಯೋಗಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಇದನ್ನು ರೊಮಾನಿಯನ್ ಮತ್ತು ಡಟ್ಚ್‌ಗಳಲ್ಲಿಯು ಸಹ ಉಪಯೋಗಿಸುತ್ತಾರೆ ಇಲ್ಲಿ ಒಂದು ಆಟದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಆಟಗಾರ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಮಿತಿಯಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು 1998ರಲ್ಲಿನ ವಿಚಿಯಲ್ಲಿ 1485 ಆಟಗಾರರು ಭಾಗವಹಿಸಿದ್ದರು, ಇದು ಪ್ರೆಂಚ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌ ಪಂದ್ಯಾಟಗಳಿಗೆ ದಾಖಲೆಯಾಗಿದೆ.

ಆಟದ ಫಲಕದ ಆಕೃತಿಗಳು
ವಿವಿಧ ಉಪಯೋಗಕಾರರ ಪಂಗಡಗಳಿಗೆ ತಕ್ಕಹಾಗೆ ಆಟವನ್ನು ಅನೇಕ ಆಟದ ಫಲಕದ ಆಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಮೂಲ ಫಲಕಗಳು ಮರದ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ ಮತ್ತು ಬಹುತೇಕ "ಡಿಲಕ್ಸ್" ಸೆಟ್‌ಗಳು ಈಗಲು ಇದನ್ನೇ ಅನುಸರಿಸುತ್ತಿವೆ.

ಸಂಚಾರ ಆವೃತ್ತಿಗಳು
ರೈಲುಗಾಡಿ, ಅಥವಾ ವಿಮಾನದಂತಹ ವಾಹನಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಲಿಚ್ಚಿಸುವ ಪ್ರಯಾಣಿಕರಿಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲಿಸಿ ನಂತರ ಹಿಂಪಡೆದು ಮುಂದುವರೆಸಲಿಚ್ಚಿಸುವವರಿಗಾಗಿಯು ಆವೃತ್ತಿಗಳು ಅಭ್ಯವಿವೆ. ಬಹುತೇಕ ಭಾಷಾಂತರಗಳು ಚಲನೆಯಿಂದ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಇಡುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ, ಅವುಗಳೆಂದರೆ, ಪೆಗ್‌ಬೋರ್ಡ್‌ಗಳು, ಅಂಚುಗಳನ್ನಿಡಿಯುವ ಗೂಡುಗಳು ಮತ್ತು ಅಯಸ್ಕಾಂತ ಅಂಚುಗಳು.  ಆಟಗಾರರ ಚರಣಿಗೆಗಳನ್ನು ಸಹ ಸ್ಟೇ-ಪಾಸ್ಟ್ ಹೋಲ್ಡೆರ್‌ಗಳಿಂದ ವಿನ್ಯಾಸಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆರೀತಿಯ ಫಲಕಗಳನ್ನು ಆಟನಡೆಯುತ್ತಿರುವಾಗಲೇ ಮಡಚಬಹುದಾದ ಮತ್ತು ಗಟ್ಟಿಯಾಗಿ ಕಟ್ಟಬಹುದಾದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸಹ ವಿನ್ಯಾಸಿಸಲಾಗಿದೆ. 
 ಉತ್ಪಾದನೆ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್ ಕಂಪನಿ, 1954 – ಲೋಹದ ಕೀಲು ಹಾಕಿದ ಪೆಟ್ಟಿಗೆ, ದುಂಡಾದ ಅಯಸ್ಕಾಂತವನ್ನು ಕೆತ್ತಿಕೂರಿಸಿದ ಗುಗ್ಗುಳದ ಅಂಚುಗಳು, ಕ್ರೋಮ್‌ಲೋಹದ ಅಂಚಿನ ಚರಣಿಗೆಗಳು, ಬೆಳ್ಳಿ ಬಣ್ಣದ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಚೀಲ, ಮತ್ತು ಅಲಂಕಾರಕ ಕಾಗದಗಳನ್ನೊಂದಿದ ರಟ್ಟುಕಾಗದದ ಪೆಟ್ಟಿಗೆ.  ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ಸಮತಟ್ಟಾಗಿ ತೆರೆದಿರಿಸಿದಾಗ, 8½″ x 7¾″ ಅಳತೆಯನ್ನೊಂದುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಂಚುಗಳು T½″ x ½ ಅಳತೆಯನ್ನೊಂದುತ್ತವೆ. 
 ಸ್ಪಿಯರ್ಸ್ ಆಟಗಳು, 1980ರ – ಪೆಗ್‌ಬೋರ್ಡ್, ಪೆಗ್‌ಬೋರ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಅಚ್ಚುಕಟ್ಟಾಗಿ ಕೂಡಲು ಬೇಕಾದ ಚಿಕ್ಕ ಪಾದದೊಂದಿಗಿನ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಅಂಚುಗಳನ್ನೊಂದಿದ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಾಕಾರದ ಆವೃತ್ತಿ.  ಚರಣಿಗೆಗಳು ಶುದ್ಧ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ಕಿನವು, ಇವು ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಸೊಗಸಾಗಿ ಅಚ್ಚುಕಟ್ಟಾಗಿ ಹಿಡಿಯುವಾಗ ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿನ ವರ್ಗೀಕರಣೆಗೆ ಅನುವುಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ. ಈ ಸೆಟ್ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಡ್ರಾಮಾಡಲು ಡ್ರಾಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಚೀಲ ಮತ್ತು ರಟ್ಟಿನಕಾಗದದ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.  ಫಲಕವನ್ನು ತಿರುಗಿ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿಡುವುದರ ಮೂಲಕ ಆಟಮುಂದುವರೆಯುತ್ತಿರುವಾಗಲು ಆಟವನ್ನು ಸಂಬಾಲಿಸುವ ಸಾದ್ಯತೆಗಳಿವೆ. ಅಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರ ಟ್ರೇಗಳು ಮಿಶ್ರವಾಗುವ ಮತ್ತು ಮುಗುಚುವ ಅಪಾಯ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಮತ್ತು ಅದು ಮುಗುಚಿಬೀಳುವುದರಿಂದ, ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯ ಮುಚ್ಚಳವು ಘರ್ಷಣೆಗೊಳಗಾಗುವ ಅಪಾಯವಿದೆ.
 ಸೆಲ್ಚೊವ್ & ರೈಟೆರ್, 198ರ – ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ "ಅಯಸ್ಕಾಂತದ" ಫಲಕ ಮತ್ತು ಅಂಚುಗಳನ್ನೊಳಗೊಂಡ ಕಿಶೆ ಆವೃತ್ತಿ.  ಅಂಚುಗಳ ಚರಣಿಗೆಗಳು ಸಹ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ಕಿನವು, ಅವು ಹಿಡಿಯಲು ಅನುಕೂಲವಾಗುವ ಸಮಾನಾಂತರವಲ್ಲದ ಆಕೃತಿಯನ್ನೊಂದಿರುತ್ತವೆ.  ಪ್ರಯಾಣ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ತಡೆಹಿಡಿಯಲು ಅನುಮತಿಸಲು ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳು ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಲಕೋಟೆಯಲ್ಲಿಡುಸುತ್ತವೆ.  ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಅಕ್ಷರಗಳು ಬಹಳ ಚಿಕ್ಕವಾಗಿದ್ದು ಅವನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ವೋರೆಯ ಚಲನೆಯಿಂದ ಯಿಡದಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಅವನ್ನು ಸರಿಯಾದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಶುಭ್ರವಾಗಿಡದಿದ್ದರೆ, ಅವು ಅವುಗಳ ಹಿಡಿತವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾದ್ಯತೆಗಳಿವೆ. ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌‌ ಆಟಗಳನ್ನು ವಾಪಸು ಕಟ್ಟಿಡುವವರು ಅವುಗಳ ತೂಕ ಮತ್ತು ಗಾತ್ರಗಳಬಗ್ಗೆ ಚಿಂತಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿ ಅವರಿಗೆ ಅನುಕೂಲವಾಗುವಂತೆ ಮಾಡಲು, ಆಟದ ಆಕೃತಿಯು ಭಹಳ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿರುತ್ತದೆ.
 ಹಾಸ್ಬ್ರೊ ಆಟಗಳು, 2001 – ಆಟದಲ್ಲಿ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಹಿಡಿಯಲು ಅನುಕೂಲವಾದ ಸ್ಪಸ್ಟ ಅಂಚುಗಳಾಕಾರದ ತಗ್ಗುಗಳನ್ನೊಂದಿದ ಕೀಲುಹಾಕಿದ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಫಲಕ. ಫಲಕವು ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿದ್ದು, ಅದು ಮಡಚಲಾಗುವ ಹಾಳೆಗಳಿಂದ ಮತ್ತು ಜಿಪ್ಪುಗಳಿಂದಕೂಡಿದ್ದು, ಆಟದ ಮದ್ಯದಲ್ಲೂ ಫಲಕ ಮತ್ತು ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಪ್ರಯಾಣಕ್ಕೆ ಯೋಗ್ಯವಾಗುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಮಡಚಬಹುದಾಗಿದೆ. ಫಲಕದ ಹಿಂಬದಿಯಲ್ಲಿ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಕೆಳಮುಖವಾಗಿ ಹಿಡಿಯಲು ಚರಣಿಗೆಗಳಿಗೆ ಬೇಕಾದರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಗುಡ್ಡಗಳಿವೆ, ಈ ರೀತಿ ಕೆಳಮುಖವಾಗಿ ಹಿಡಿಯುವುದರಿಂದ, ಇದು ಆಟವನ್ನು ತಡೆನಿಲ್ಲಿಸಿದಾಗ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಗೌಪ್ಯವಾಗಿ ಶೇಖರಿಸಿಡಲು ಅನುವುಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಭಾಷಾಂತರಗಳು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಅಂಚುಗಳ ಜಾಡುಗಳನ್ನೊಂದಿದ ಅಂಚಿನ ಚರಣಿಗೆಗಳನ್ನೊಂದಿವೆ, ಇದರಿಂದ ಚರಣಿಗೆಗಳಲ್ಲಿ ಅಂಚುಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣವು ಅಷ್ಟು ಸುಲಭವಾಗಿ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ.

ಡಿಲಕ್ಸ್ ಆವೃತ್ತಿಗಳು
ವಿರುದ್ಧ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ, ಕೆಲವು "ಡಿಲಕ್ಸ್" ಆವೃತ್ತಿಗಳು ಶ್ರೇಷ್ಟ ಸಲಕರಣೀಗೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ್ನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ. ಇವು ಆವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ತಿರುಗುತ್ತಿರುವ ತಿರುಗುಮೇಜಿನಮೇಲೆ ಹೊದಿರುತ್ತವೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಆಟಗಾರರು ಯಾವಾಗಲು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಫಲಕದಲ್ಲಿ ಮೇಲ್ಮುಖವಾಗಿಯೇ ಹೊಂದಬಹುದು. ಗಂಭೀರ ಆಟಗಾರರು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಲುಸಿಟ್ ಅಥವಾ ಕಟಿಣ ಮರದಿಂದಮಾಡಿದಂತಹ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿರುವ ಫಲಕಗಳಕಡೆಗೇ ಒಲವನ್ನು ತೋರುತ್ತಾರೆ, ಕಾರಣ ಇವು ಮಹತ್ತರವಾದ ತಿರುಗುವ ಯಾಂತ್ರಿಕತೆ ಮತ್ತು ತನ್ನದೇಆದ ಗ್ರಾಪಿಕ್ಸ್‌ಗಳನ್ನೊಂದಿರುತ್ತವೆ.

ದೊಡ್ಡದಾಗಿ ಮುದ್ರಿತವಾದ ಆವೃತ್ತಿ
ಈ ಆವೃತ್ತಿಯು (RNIBನ ಸಂಯೋಗದೊಂದಿಗೆ) ಆಟಗಾರರಿಗೆ ನೋಡಲು ಜೋಡಿಗಳಲ್ಲದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡದಾದ ಫಲಕ ಮತ್ತು ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗಿದೆ. ಫಲಕದಲ್ಲಿನ ಬಣ್ಣಗಳು ಬಹಳ ಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಪಾಂಟಿನ ಗಾತ್ರವನ್ನು 16 ರಿಂದ 24 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅಂಚುಗಳು ಧಿಟ್ಟವಾಗಿ 48 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳಷ್ಟಿವೆ.

ವರ್ಕ್ಸ್ ಡೀಟೈಲಿಂಗ್ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ 
ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌  ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್‌ನ ಪರಿಚಯ ಮತ್ತು ಅದರ ಆಟಗಾರರ ವಿವರವು ಸ್ಟೀಫನ್ ಫ್ಯಾಟ್ಸಿಸ್ ರಚಿಸಿರುವ ವರ್ಡ್ ಫ್ರೀಕ್  ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ದೊರೆಯುತ್ತದೆ. ಬರೆಯುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, ಫಟ್ಸಿಸ್ ಸ್ವತಃ ಹೈ-ರೇಟೆಡ್ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಆಟಗಾರನೆಂದು ನಿರೂಪಿಸಿದ್ದಾನೆ.ಅದರಲ್ಲಿ ಆಟದ ಬಗೆಗಿನ ಹಲವಾರು ದಾಖಲೆಗಳಿವೆ, ಅವೆಂದರೆ:
 ಎರಿಕ್ ಚಯ್ಕಿನ್ ಮತ್ತು ಜೂಲಿಯನ್ ಪೆಟ್ರಿಲ್ಲೊ ಅವರು ರಚಿಸಿದ ವರ್ಡ್ ವಾರ್ಸ್  (2004), "ಟೈಲ್ಸ್ ಮತ್ತು ಟ್ರೈಬುಲೇಷನ್ಸ್ ಆನ್ ದಿ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌  ಗೇಮ್ ಸರ್ಕ್ಯೂಟ್" ಬಗೆಗೆ.
 ಸ್ಕಾಟ್ ಪೀಟರ್ಸನ್ ರಚಿಸಿದ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಿಲನ್  (2003).
 ಎರಿಕ್ ಸಿಬ್ಲಿನ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟಿಫನ್ ವ್ಯಾಂಡರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ ಅವರ ವರ್ಡ್ ಸ್ಲಿಂಗರ್ಸ್  (CBC ಗಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಿದ್ದು, 2002).

ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಓದಬಹುದು
 ಮ್ಯಾಟೆಲ್‌
 ಹಸ್ಬ್ರೋ
 ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ವೇರಿಯಂಟ್ಸ್
 RSVP (ಬೋರ್ಡ್ ಆಟ)
 ಲೆಕ್ಸುಲಸ್ (ಮೊದಲಿನ ಸ್ಕ್ರಾಬುಲಸ್)
 ಬ್ಲಾನಗ್ರಾಮ್
 ಅನಾಮೊನಿಕ್
 ಅಪ್‌ವರ್ಡ್ಸ್
 ವರ್ಡ್‌ಸ್ಕ್ರಾಪರ್

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

ಹೊರ ಕೊಂಡಿಗಳು

 ಮ್ಯಾಟೆಲ್‌ನ Scrabble  website
 ಹಸ್ಬ್ರೋ‌ನ Scrabble  website
 North American Scrabble  Players Association (NASPA) (ಸ್ಯಾಂಕ್ಷನ್ಸ್ ಕ್ಲಬ್ ಮತ್ತು ಉತ್ತರ ಅಮೇರಿಕಾದ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಆಟ)
 National Scrabble  Association (NSA)  (oversees School and Casual play in North America)
 Association of British Scrabble  Players
 Scrabble  Australia
 World English-Language Scrabble  Players Association (WESPA)
  – "Game apparatus " – This patent used to protect the jagged edges of bonus squares, which were added so that one need not lift previously placed tiles in order to see the bonus. ಇದು ದಶಕಗಳ ಹಿಂದೆ ನಿಶ್ವಸಿತು.

ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌
Game.com ಆಟಗಳು
ವರ್ಡ್ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳು
ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆಟಗಳು
1846ರಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯವಾದವುಗಳು
ಅಮೆರಿಕಾದ ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳು
ಮ್ಯಾಟೆಲ್ ಆಟಗಳು
ಪಾರ್ಕರ್ ಬ್ರದರ್ಸ್ ಆಟಗಳು
ಕ್ರೀಡೆ