Sentido y contexto, herramientas para el diseño de estrategias de marketing
Autor: Moreno Galvis, Diana Rocio
Asesor: Acero Rozo, Álvaro
Fecha: 2022-12-03
Programa: Bogotá - Artes - Especialización en Pedagogía del Diseño
Facultad: Facultad de Artes

Resumen: El reto de enseñar debe ser asumido con entrega, esfuerzo, compromiso, responsabilidad, reflexión y disciplina. Es por esto que se desarrolla un proyecto pedagógico que busca construir herramientas para el aprendizaje significativo en estudiantes de último semestre de universidad, quienes están prácticamente a un paso de desenvolverse en el mundo real y afrontar la realidad laboral. El compromiso no es solo con los estudiantes, es con la sociedad.  

El proyecto busca que los estudiantes tengan un periodo de reflexión de su quehacer profesional, quienes tiene dudas de su pasión puedan tener un acercamiento, explorar, quienes tienen claridad profundicen en su interés. La importancia del acercamiento del estudiante al contexto profesional y el sentido que le da este acercamiento a la construcción del conocimiento, tanto de la asignatura, como para la vida profesional. (Texto tomado de la fuente)

Sentido y contexto, herramientas
para el diseño de estrategias de
marketing
Diana Rocio Moreno Galvis
Universidad Nacional de Colombia
Facultad de Artes
Especialización en Pedagogía del Diseño
Bogotá, Colombia
2022Sentido y contexto, herramientas
para el diseño de estrategias de
marketing
Diana Rocio Moreno Galvis
Trabajo final presentado como requisito parcial para optar al título de:
Especialista en Pedagogía del Diseño
Director:
Álvaro Acero Rozo
Codirector:
Mg. Henry García
Línea de Investigación:
Pedagogía
Universidad Nacional de Colombia
Facultad de Artes
Especialización en Pedagogía del Diseño
Bogotá, Colombia
2022A mis padres y hermano por el apoyo,
acompañamiento para lograr esta meta. Son mi motor
y ejemplo a seguirDeclaración de obra original
Yo declaro lo siguiente:
He leído el Acuerdo 035 de 2003 del Consejo Académico de la Universidad Nacional.
«Reglamento sobre propiedad intelectual» y la Normatividad Nacional relacionada al
respeto de los derechos de autor. Esta disertación representa mi trabajo original, excepto
donde he reconocido las ideas, las palabras, o materiales de otros autores.
Cuando se han presentado ideas o palabras de otros autores en esta disertación, he
realizado su respectivo reconocimiento aplicando correctamente los esquemas de citas y
referencias bibliográficas en el estilo requerido.
He obtenido el permiso del autor o editor para incluir cualquier material con derechos de
autor (por ejemplo, tablas, figuras, instrumentos de encuesta o grandes porciones de
texto).
Por último, he sometido esta disertación a la herramienta de integridad académica, definida
por la universidad.
________________________________
Diana Rocio Moreno Galvis
Fecha 03/12/2022Agradecimientos
Al profesor Henry García por permitirme participar y acompañarlo en sus clases, además
por su tutoría y apoyo en el proceso. A la Universidad pedagógica y tecnológica de
Colombia y la escuela de Diseño Industrial, por de nuevo abrirme sus puertas para el
desarrollo del proyecto.
A la Universidad Nacional de Colombia, los docentes Rafael Vega, Jorge Sánchez y en
especial al profesor Álvaro Acero por su tutoría, acompañamiento permanente a lo largo
del desarrollo del proyecto pedagógico. Gracias por compartir sus conocimientos, consejos
y herramientas.
A mi familia por su paciencia, cariño y apoyo incondicionalContenido 6
Resumen
Sentido y contexto, herramientas para el diseño de estrategias de marketing
El reto de enseñar debe ser asumido con entrega, esfuerzo, compromiso, responsabilidad,
reflexión y disciplina. Es por esto que se desarrolla un proyecto pedagógico que busca
construir herramientas para el aprendizaje significativo en estudiantes de último semestre
de universidad, quienes están prácticamente a un paso de desenvolverse en el mundo real
y afrontar la realidad laboral. El compromiso no es solo con los estudiantes, es con la
sociedad.
El proyecto busca que los estudiantes tengan un periodo de reflexión de su quehacer
profesional, quienes tiene dudas de su pasión puedan tener un acercamiento, explorar,
quienes tienen claridad profundicen en su interés. La importancia del acercamiento del
estudiante al contexto profesional y el sentido que le da este acercamiento a la
construcción del conocimiento, tanto de la asignatura, como para la vida profesional
Palabras clave: Diseño, estrategia de marketing, creatividad, emprendimiento,
ambiente de aprendizaje, aprendizaje significativo/por descubrimiento autónomo,
ABP´S, herramientas didácticas, aprendizaje significativo, design thinking, sentido
y Contexto profesional/laboralContenido 7
Abstract
Sense and context, tools for the design of marketing strategies
The challenge of teaching must be assumed with dedication, effort, commitment,
responsibility, reflection and discipline. This is why a pedagogical project is being developed
that seeks to build tools for meaningful learning in students in their last semester of College,
who are practically one step away from developing themselves in the real world and facing
the reality of work. The commitment is not only with the students and the College, but also
with the society.
The pedagogical project that is presented, seeks that students have a period of reflection
of their professional work, those who have doubts about their passion can have an
approach and explore; those who have clarity deepen their interest. The importance of the
student's approach to the professional context and the sense that this approach gives to
the construction of knowledge, both for the subject and for professional life.
Keywords: Design, marketing strategy, creativity, entrepreneurship, learning
environment, meaningful learning/self-discovery, PBA's, didactic tools, meaningful
learning, design thinking, meaning and professional/work context.8 Sentido y contexto, herramientas para el diseño de estrategias de
marketing
Contenido
Pág.
1. Problemática ................................................................................................................ 6
1.1 Justificación ............................................................................................................ 6
1.2 Árbol de problemas ..................................................................................................... 9
1.2.1 Planteamiento de problema pedagógico - Problema ........................................ 10
1.3 Árbol de objetivos ...................................................................................................... 10
1.3.1 Objetivo general ................................................................................................. 11
1.3.2 Objetivos específicos ......................................................................................... 12
2. Marco teórico ............................................................................................................. 13
2.1 Revisión teórica .................................................................................................... 13
3. Metodología ................................................................................................................ 26
3.1 Metodología general y por escenario .................................................................. 26
3.1.1 Dofa (Estrategias contextuales) ......................................................................... 27
3.2 Diseño ambiente de aprendizaje ......................................................................... 28
3.2.1 Contenido de la asignatura ................................................................................ 28
3.2.1.1 Contexto y alcance conceptual de la asignatura ............................................ 29
3.2.1.2 Mapa conceptual de la asignatura .................................................................. 29
3.2.1.3 Ejes conceptuales de la asignatura ................................................................ 30
3.2.2 Competencias u objetivos de aprendizaje ......................................................... 31
3.2.3 Recursos ............................................................................................................ 31
3.2.4 Enfoque pedagógico .......................................................................................... 32
3.3 Metodología por escenarios ................................................................................. 33
3.3.1 Escenario 1 ......................................................................................................... 37
3.3.2 Escenario 2 ......................................................................................................... 47
3.4 Evaluación General ................................................................................................... 49
4. Implementación y validación ................................................................................... 52
4.1 Diseño de campo ...................................................................................................... 52
4.1.1 Concepto base ................................................................................................... 53
4.1.2 Hipótesis ............................................................................................................. 53
4.1.3 Variables ............................................................................................................. 53
4.1.4 Cronograma de implementación ........................................................................ 54Contenido 9
4.2 Registro de información ............................................................................................ 56
4.2.1 Instrumentos de recolección de información ..................................................... 56
4.3 Análisis y presentación de resultados ...................................................................... 60
5. Conclusiones y recomendaciones .......................................................................... 71
5.1 Conclusiones ........................................................................................................ 71
5.2 Recomendaciones ............................................................................................... 72
5.3 Sugerencias ......................................................................................................... 73Contenido 10
Lista de figuras
Pág.
Figura 1 Árbol de problemas identificado a partir de un problema central, sus causas
(raíz) y sus efectos (hojas). ................................................................................................ 10
Figura 2 Objetivos planteados, a raíz de los problemas planteados en el árbol de
problemas ........................................................................................................................... 11
Figura 3 Análisis Dofa, estudio de la situación del proyecto............................................. 27
Figura 4 Estrategias a partir del análisis Dofa, estudio de la situación del proyecto ...... 28
Figura 5 Contexto y alcance conceptual de la asignatura ............................................... 29
Figura 6 Mapa conceptual asignatura: Electiva 3 profundización: Diseño y estrategia de
marketing ............................................................................................................................ 30
Figura 7 Tipos de escenarios ............................................................................................ 34
Figura 8 Design Thinking como herramienta de diseño y estrategia pedagógica ........... 37
Figura 9 Tablero 1 - Taller 1: Sector productivo o de servicios ........................................ 40
Figura 10 Tablero 2 - Taller 2: Nicho de mercado ............................................................ 41
Figura 11 Tablero 3 - Taller 3: Plan de negocio para una empresa en diseño ................ 42
Figura 12 Tablero 4 - Taller 3: Política de marca del emprendimiento en diseño ............ 42
Figura 13 Tablero 5 - Taller 4: Estrategia del diseño de la línea de producto o servicio en
diseño .................................................................................................................................. 43
Figura 14 Tablero 6 - Taller 4: Test experiencia de usuario a la línea de producto o
servicio en diseño ............................................................................................................... 44
Figura 15 Tablero 7 - Taller 5: Estrategia de marketing de la línea de producto o servicio
en diseño ............................................................................................................................. 45
Figura 16 Tablero 8 - Taller 6: Evaluación de estrategias de mercado de la línea de
producto de diseño ............................................................................................................. 46
Figura 17 Rúbrica general de evaluación .......................................................................... 51
Figura 18 Captura de parte del instrumento de recolección de información - Prueba de
entrada ................................................................................................................................ 57
Figura 19 Propuesta planilla recolección de participación estudiantes ............................ 59
Figura 20 Ejemplo tabulación planilla recolección de participación estudiantes .............. 60
Figura 21 Resultados semestre que cursan los estudiantes y motivo de elección de la
asignatura ........................................................................................................................... 61
Figura 22 Resultados preferencia desempeño profesional .............................................. 62
Figura 23 Resultados proyección profesional ................................................................... 62Contenido 11
Figura 24 Resultados área de interés laboral-profesional ................................................ 63
Figura 25 Resultados sector productivo o de servicios de interés ................................... 64
Figura 26 Resultados prueba de entrada - conceptos previos de mercadeo ................... 64
Figura 27 Resultados de participación de los estudiantes ................................................ 65
Figura 28 Resultados afinidad proyectos elegidos con intereses particulares dentro de
los equipos compuestos ..................................................................................................... 67
Figura 29 Resultados generales de afinidad proyectos elegidos con intereses
particulares .......................................................................................................................... 68
Figura 30 Porcentaje resultados de afinidad proyectos elegidos con intereses
particulares .......................................................................................................................... 69
Figura 31 Porcentaje resultados de afinidad proyectos elegidos con intereses
particulares .......................................................................................................................... 70
Figura 32 Comparación resultado promedio conceptos previos con primer taller ........... 70Lista de tablas
Pág.
Tabla 1 Descripción variables trabajo de campo .............................................................. 53
Tabla 2 Cronograma de implementación proyecto pedagógico ........................................ 54
Tabla 3 Tabulación prueba de entrada conceptos previos de mercadotecnia ................. 57
Tabla 4 Tabulación prueba de entrada-nivel de decisión en cuanto interés y desempeño
profesional ........................................................................................................................... 58
Tabla 5 Tabulación prueba de entrada interés profesionales ........................................... 58
Tabla 6 Tabulación nivel de coincidencia del interés personal con proyecto definido ..... 662 Introducción
Introducción
Desde mi formación profesional, he tenido la gran curiosidad y anhelo de tener la
capacidad de enseñar a aprender a aprender, para lograr aprender a enseñar, este desafío
y sueño ha sido el impulso para llevar a cabo la especialización adquirir conocimientos y
habilidades que permitan desarrollar procesos pedagógicos de comprensión, empatía,
reflexión, para contribuir en la formación de personas integrales. El presente trabajo parte
de mi experiencia personal y profesional, como estudiante siempre tuve gran admiración
por los docentes que iban más allá de lo que nos orientaban, que nos retaban pero al
mismo tiempo nos daban las herramientas para asumir el reto sin abrumarnos ni sentirnos
frustrados, de igual manera tuve la fortuna de contar con varios profesores que nos
involucran a la hora de diseñar actividades, que permiten que los ejercicios realizados
durante los semestres fueran sobre nosotros o para nosotros, como por ejemplo el diseño
de nuestra propio currículo profesional, hacer algo que era para nosotros, que contribuye
para nuestro futuro. Por otra parte, considero que sea la asignatura que sea, historia,
electiva, taller, es importante buscar el equilibrio entre teoría y práctica, es decir entre el
contexto en el que se desarrolla el campo de conocimiento y el abordaje y apropiación de
dicho conocimiento, porque tanto la teoría como la práctica se complementan. El proyecto
que en este documento se plantea tiene como objetivo el diseño de escenarios o ambientesIntroducción 3
de aprendizaje que logren ese balance, que permitan que los estudiantes tengan
herramientas para ellos mismos aprender.
En los últimos semestres de la carrera Diseño Industrial, de la Universidad pedagógica y
tecnológica de Colombia, se ha percibido que los estudiantes se acercan a la asignatura
Electiva III: Diseño y estrategia de marketing (más adelante en el trabajo se nombrará bajo
la sigla E3PDEM) como la opción para culminar con su formación académica, con poca
importancia en la proyección profesional que está les brinda y los aportes de la asignatura
para los estudiantes son descontextualizados al trabajo en Diseño Industrial. Desde mi
desarrollo y experiencia profesional y personal puedo confirmar el valioso aporte del
marketing para que los esfuerzos dedicados en el desarrollo del producto, proyecto o
servicio en diseño, sean valorados esto en términos de que pueda tener acogida y
presencia en el mercado.
Para el abordaje de la situación presentada, el trabajo final de especialización se orienta
desde la constitución y configuración de situaciones de aprendizaje centradas en
ambientes de aprendizaje del diseño, como un aporte a la formación de estudiantes que
cursan la carrera de diseño industrial que ofrece la UPTC, ente universitario autónomo, de
carácter nacional, estatal y público, fundamentada en la pedagogía, la ciencia y la
tecnología, con varias sedes en el país y que ofrece diferentes niveles de formación
alrededor de 201 programas en pregrado / estudios técnicos - tecnólogos, posgrado (post
doctorados, doctorados, maestrías, especializaciones) y educación continuada
(diplomados y cursos). Universidad de la cual me enorgullece ser egresada.
Esta asignatura se desarrolla en el último semestre académico de la escuela de diseño
Industrial, sin embargo, desde séptimo semestre puede cursarse; hace parte del
componente de gestión y al ser de último semestre es la síntesis de todo el proceso y
conocimiento adquirido durante la carrera. Por lo que se ve la importancia de brindar
herramientas o acercamientos a los estudiantes que les permitan desenvolverse en un
contexto laboral o de emprender sus proyectos/emprendimientos personales.4 Introducción
El abordaje metodológico propone implementar el diseño de ambiente de aprendizaje
propuesto durante el 2 semestre del año 2022 entre agosto y noviembre con los
estudiantes inscritos en la asignatura, estudiantes de últimos semestres de la carrera
Diseño Industrial principalmente de noveno y décimo semestre, con un rango de edades
entre 21 a 30 años, quienes cuentan con conocimientos previos de asignaturas base como:
Gestión del diseño, diseño y mercadeo, empaques, evaluación de proyectos, talleres de
diseño.
En lo estructural del documento se propone desarrollar 5 capítulos en los que se presenta
desde la exploración del problema, motivación del mismo, contextualización, diseño,
implementación, resultados, conclusiones y recomendaciones de está exploración
pedagógica.
En el capítulo I, abordamos de manera global la situación problema y el contexto en el que
se presenta, que en mi caso personal que no cuento con experiencia docente, aquella
exploración como estudiante (participante) observadora de proyectos pedagógicos y desde
mi experiencia profesional, definición del problema y objetivos. En el capítulo II se recoge
el marco conceptual a partir de la revisión teórica propia del contexto del problema, es en
últimas la postura personal relacionada a la temática de interés que en el caso personal
está centrada en la búsqueda aprendizaje significativo de estudiantes de educación
superior de diseño industrial a punto de obtener su título universitario. El capítulo III aborda
una propuesta metodológica, el diseño, desarrollo del ambiente de aprendizaje y
dispositivos pedagógicos propuestos.
Ya la implementación y validación de estos ambientes se desarrolla en el capítulo IV,
donde evidencia el trabajo del diseño de campo para validación de ambiente de
aprendizaje, hipótesis, análisis y presentación de resultados. Finalmente, el capítulo V es
el resumen, síntesis del proyecto, se presentan conclusiones a las que se llegó con elIntroducción 5
desarrollo del mismo, recomendaciones y sugerencias que se proponen para futuras
implementaciones.1. Problemática
“La investigación para y como docencia, como una tarea de indagación necesaria que
trasciende la naturaleza de un quehacer improvisado, intuitivo y rutinario, para orientarse
hacia la formación de un docente problematizador, investigador y transformador de su
propia práctica, lo cual no es tarea fácil, pero ése es el reto si verdaderamente estamos
interesados en mejorar cualitativamente los procesos de enseñanza y aprendizaje.”
(Oviedo, P. M, 2015, p. 171)
1.1 Justificación
A partir de la experiencia personal de la autora, se reconoce la importancia del proyecto
pedagógico propuesto, en cuanto al aporte dada la necesidad de intervención en la
situación problema, sin embargo, se busca también lograr un impacto directo sobre el
contexto profesional que desde la institución se pretende, en el sentido de reconocer,
involucrar. y consultar al sector productivo que circunda la profesión del diseño industrial,
como estrategia pedagógica centrada en el aprendizaje basado en proyectos reales y
como factor de contextualización del estudiante y posterior egresado.
Durante la formación profesional universitaria se tuvo la posibilidad de compartir
experiencias y clases con diferentes compañeros de diversos semestres, quienes me
manifestaron que para culminar con la dedicación académica recomendaban la asignaturaProblemática 7
electiva III Diseño y estrategia de marketing (E3PDEM), por razones que causaron
curiosidad, la razón principal de varios de mis compañeros argumentaban que se trata de
una asignatura sencilla, no había mucho trabajo, se trataban temáticas que ya se habían
visto y profundizado en otras materias, que no requería de mucho tiempo y que se podía
ver en cualquier semestre. Al cursar la asignatura, se encuentra un gran valor académico
y gran oportunidad profesional, muy lejanos de las percepciones de mis compañeros.
Desde el punto de vista de la autora aporta a nuestro quehacer como diseñadores, es una
asignatura que nos ayuda a poder tomar decisiones, a desenvolvernos mejor y ha poder ir
más allá de lo que es “evidente” en cuanto a diseño y marketing, además de que nos brinda
herramientas para poder lanzar al mercado los productos diseñados.
Efectivamente cursé la asignatura y al ser mi decisión tomarla veo la fortuna de
sacarle el mayor provecho posible es el punto de encuentro entre la vida académica y el
perfil profesional que hoy me ha acompañado. No obstante, la experiencia no fue la misma
para todos, quizá esa premura por cumplir y terminar académicamente hacía que no
tuvieran la misma experiencia que tuve. Hoy reconozco que al ser una asignatura con alto
grado de contenido teórico hace que algunos de los estudiantes presenten bloqueos
creativos o de innovación, dando como resultado poca participación en algunas de las
actividades en el aula. Esto a su vez genera poca motivación o interés de algunos de los
estudiantes por aprender los contenidos planteados en la misma, de ahí los vacíos en los
procesos de aprendizaje de algunos estudiantes con relación al contenido programático y
dando como resultado que los estudiantes aprendan para pasar, solo por el momento y
por cumplir con lo que se plantea. En respuesta a esto el aprendizaje podría no llegar a
ser significativo para algunos estudiantes ya que no encuentran sentido al aprendizaje de
la asignatura en su construcción de pensamiento de diseño.
En el caso de algunos estudiantes que no han obtenido los conceptos previos
necesarios y su mirada de contexto profesional es aún vaga no perciben el sentido de la
asignatura, ya que como lo mencione anteriormente es una electiva que debería verse al
finalizar la carrera, sin embargo, se puede cursar desde séptimo semestre donde aún no
se han visto la mayoría de asignaturas base. Estando en últimos semestres, es probableque algunos de los estudiantes decidan elegir la materia para cumplir con la terminación
académica, no porque les llame la atención o sea afín a sus intereses.
De ahí nace la necesidad de enfocar el proyecto de la especialización, en buscar
ese equilibrio entre lo teórico y práctico en el proceso de enseñanza - aprendizaje, para
lograr la comprensión de marketing articuladas con un proceso de diseño y ver las
competencias de los estudiantes en estas. Generar espacios donde el estudiante sienta
interés y tenga la oportunidad de impulsar un producto a manera de emprendimiento con
estrategia de marketing, llevando así a una apropiación y sembrando en ellos la motivación
de que puedan crear sus propios proyectos y de encontrar relación directa con el contexto
que los rodea.
Cómo (Ausubel, 1988) y (González, ) afirmaban que el aprendizaje significativo
requiere: materiales significativos, disposición por parte de la persona que aprende a
entrelazar cada concepto del nuevo material con conceptos que ya tiene. González García,
F.M. en su texto de “Mapas conceptuales de J. D. Novak como instrumentos para la
investigación en didáctica de las ciencias experimentales" complementa la idea de que
para que se logre un aprendizaje significativo en los alumnos es necesario que ellos
incrementen su conocimiento de: el proceso de aprendizaje, la naturaleza del
conocimiento, y cómo extraer significados de los materiales estudiados. He ahí el reto de
este proyecto, lograr que los estudiantes apropien el contenido de la materia, lo que les
ofrece y el gran aporte para su desarrollo profesional.
Además de que la UPTC busca formar Diseñadores que estén en la capacidad para
asumir el reto de la creación y participación en empresas de Diseño y/o industriales, en la
gerencia de producto, que ayuden a aumentar la productividad y la competitividad de la
industria. Con competencias para resolver problemas, plantear propuestas y presentar
productos al mercado, analizar e interpretar pruebas técnicas y tendencias de mercados
específicos para el mejoramiento de productos existentes.Problemática 9
Diseño y estrategia de marketing, es la asignatura que nos permite conocer las
estrategias de marketing relacionadas al diseño de producto. Llevar a la práctica
estrategias de diseño y mercadeo por medio del desarrollo y aplicación de instrumentos y
matrices de gestión todo enmarcado en un contexto, profundizar en herramientas
indispensables como son la investigación de mercado y la planificación estratégica, así
como promover el desarrollo de emprendimientos personales y/o asesorar organizaciones
que comercializan, bienes, ideas o servicios en diseño.
1.2 Árbol de problemas
El uso del árbol de problemas como herramienta metodológica, permite analizar
una situación en profundidad, conocer las causas y efectos que traen consigo diferentes
situaciones problemáticas, sin embargo, debe analizarse puntualmente en cada árbol una
situación problemática. En los últimos semestres universitarios, la preocupación de
muchos estudiantes universitarios está en cumplir con la carga académica restante para
obtener el título profesional, la mayoría de las veces empieza a existir cierta desmotivación
por las últimas asignaturas y además crece en los estudiantes la ansiedad por saber qué
depara el futuro laboral, la incertidumbre de la situación económica, laboral del país hace
o incrementa de alguna manera también ese desinterés, que conlleva a la pérdida de
sentido por la asignatura en su vida profesional.Figura 1
Árbol de problemas identificado a partir de un problema central, sus causas (raíz) y sus
efectos (hojas).
1.2.1 Planteamiento de problema pedagógico -
Problema
En algunas ocasiones el aprendizaje de los conceptos de estrategia de marketing
y estrategia de Diseño resultan poco significativos, dado que los estudiantes no apropian
lo propuesto en la asignatura E3PDEM o por desinterés (no le encuentran sentido) o por
descontextualización del futuro profesional en sectores productivos y de servicios.
1.3 Árbol de objetivos
Con la finalidad de lograr u orientar el proyecto, se realiza un árbol de objetivos
cuyo propósito es visualizar los diferentes fines a alcanzar a corto, mediano y largo plazo.
Dentro de esta visualización general, se encuentran acciones puntuales que con elProblemática 11
desarrollo del proyecto se abordan; entre las acciones destacadas para que encuentren
sentido y contexto, encontramos: Motivar a los estudiantes por aprender los contenidos por
medio del desarrollo de proyectos de su interés, encontrar el balance entre la teoría y la
práctica, brindar herramientas a los estudiantes para que no partan de una hoja en blanco.
Figura 2 Objetivos planteados, a raíz de los problemas planteados en el árbol de
problemas
1.3.1 Objetivo general
Fortalecer el sentido y el contexto profesional relacionados con estrategia de diseño y con
estrategia de marketing, para el desarrollo de proyectos de producto y servicios en diseño
a través de ambientes de aprendizaje.1.3.2 Objetivos específicos
▪ Establecer relaciones de aprendizaje significativo entre el sentido y contexto en el que
se desarrolla la asignatura electiva 3 profundización Diseño y estrategia de marketing
▪ Desarrollar estrategias/actividades pedagógicas que permitan contextualizar y
proyectar el trabajo profesional del diseñador industrial.
▪ Desarrollar escenarios de aprendizaje para la asignatura E3PD&EM que permita el
equilibrio entre componente enfocado al saber teórico y el contexto de realidad práctica
de los estudiantes de la asignatura.2. Marco teórico
2.1 Revisión teórica
“Alternativa educativa crítica, activa, formadora e incluso interdisciplinaria, por medio de la
cual el alumno aprende a aprender, aprende a ser, y adquiere habilidades para informarse
e interpretar, sistematizar, elaborar y aplicar esa información no sólo en el aspecto
estrictamente académico, sino en todo momento importante de su vida; premisa
fundamental de todo auténtico aprendizaje”. (Oviedo, P. M. (n.d.). 2015. Pag 162).
Teniendo en cuenta lo anterior, se llega a la construcción de aspectos claves a raíz
de la búsqueda de información, análisis y síntesis de conceptos que son el centro de
interés del presente proyecto, teniendo en cuenta posturas de autores que profundizaron
en lo que es el enfoque teórico y pedagógico.
Relación entre encontrar sentido y el aprendizaje significativo
Teniendo en cuenta que sentido es ese sentimiento que nos hace sentir seguros
de que estamos encaminados, sincronizados, en sintonía con lo que nos rodea, es aquello
que nos hace sentir como en casa, nunca está en duda, siempre es confiable. (Krippendorff
, 2005) Encontrar sentido en el aprendizaje es descubrir ese motivo o motor para seguir
aprendiendo, es encontrar el para qué, porque se brindan ciertos contenidos, el impacto
o el beneficio que tienen para la vida.14 Sentido y contexto, herramientas para el diseño de estrategias de marketing
Es importante para la formación de profesionales competentes, apasionados por
su quehacer, ya que el aprendizaje significativo busca la conexión de conocimientos
previos con nuevos, pero adicionalmente está ligado a las ganas de aprender. Si se
encuentra sentido como estudiante a lo que ha aprendido con lo nuevo y se conoce su
impacto en la vida, es probable que el aprendizaje sea profundo y escalable, ya que hay
mayor comprensión. El aprendizaje significativo se logra cuando se encuentra sentido.
Contexto profesional/laboral en el aprendizaje
Identificar una problemática que involucre una situación propia de su futuro entorno
laboral/profesional con experiencias previas de la práctica profesional, puede generar
reflexiones en los estudiantes y ayudarlos a cuestionarse de forma permanente en su
quehacer profesional con relación al contexto laboral. Permite que los contenidos
brindados tengan sentido para su profundización, favorece la toma de decisiones, el
pensamiento crítico y el reconocimiento del impacto de su profesión en la sociedad, lo cual
está alineado con el saber hacer en contexto que comprende una competencia profesional
(Álvarez, 2004). En este sentido vincular los contenidos de las asignaturas con cuestiones
reales, con situaciones concretas a lo que van a enfrentarse, presentar las diferentes
posibilidades de enfoques ue pueden tomar aporta al sentido del aprendizaje y permite que
tengan una visión más clara cuando aborden la realidad profesional
Ambientes de aprendizaje
Los ambientes de aprendizaje entonces podrían definirse como un entorno
delimitado, estructurado y flexible que les permiten a los estudiantes alcanzar
competencias previamente definidas. Y donde según Freire Paul “El educador ya no es
sólo el que educa sino aquel que, en tanto educa, es educado a través del diálogo con el
educando, quien, al ser educado, también educa. Así, ambos se transforman en sujetos
del proceso en que crecen juntos”
En carreras que tienen por decirlo mayor enfoque creativo se tiene la falsa creencia
que lo importante es hacer y en varias ocasiones se olvida la importancia de etapas de
investigación y análisis. Gui Bonsiepe afirma que “El diseño es una invitación al hacerMarco teórico 15
pensando y al pensar haciendo”. Por lo que estos enfoques deben contemplarse a la hora
de diseñar ambientes de aprendizaje pertinentes para asignaturas de carreras de diseño
industrial. Pero no solo debe considerarse el saber y el hacer. La pedagogía reconstructiva
es un elemento adicional a tener en cuenta, Quintero Mejía, M. refiere que esta “propende
por la constitución de espacios de discusión en los cuales el “entendimiento” se constituye
en una alternativa para el desarrollo de ambientes de participación y cooperación,
encaminados a la construcción de los valores sociales que garanticen la transformación
del conocimiento técnico (saber cómo) por un conocimiento ético (saber por qué).”
Algunos de los temas a considerar a la hora de diseñar el ambiente de aprendizaje
son contenido, metodología, recursos, evaluación, modelos, enfoques, qué competencias
queremos que se desarrollen, cuales son los objetivos de aprendizaje, actividades,
herramientas, materiales métodos, etc.
La motivación es un factor importante para poder cultivar o llamar la atención desde un
primer momento de quienes hacen parte del ambiente de aprendizaje, por lo que otro
aspecto que es importante considerar y que se ve reflejado en un buen ambiente de
aprendizaje es el de conocer a los estudiantes, conectar, generar vínculos con ellos todos
tienen diferentes estilos de aprendizaje, capacidades y fortalezas, y es la misión de
docente hacerlos sentirse parte de, no atacados ni presionados, para poder obtener de
ellos lo mejor. Saber que profundizar, que implementar para lograr en ellos una actitud
receptiva de disposición esto permitirá en ellos adquirir información, asociarla y relacionarla
para posteriormente poder aplicarla, de manera más orgánica.
Para concluir podemos entonces definir que el rol del docente es fundamental en
el sentido que tiene la responsabilidad de propiciar, diseñar la generación de ambientes
de aprendizaje que favorezcan en los estudiantes la adquisición de competencias. Para la
creación de ambientes de aprendizaje apropiados debe considerarse la existencia de 4
espacios fundamentales: Información (conjunto de conocimiento “saber”), Interacción
(relación entre actores del proceso de enseñanza-aprendizaje “ser”), Producción
(elaboración de un producto de aprendizaje “hacer”) y Exhibición (da a conocer el producto
resultante del proceso “comunica”). El docente debe planear, diseñar, elegir estrategias,
modalidades, actividades, materiales que deben ser coherentes entre los objetivos,
contenidos y recursos16 Sentido y contexto, herramientas para el diseño de estrategias de marketing
Enfoque desde el aprendizaje significativo
Lo que se busca en un aprendizaje significativo es que el estudiante apropie, asocie
y reinterprete, que aquello que se le comparta en el aula, sea una semilla que permita
cultivar esa curiosidad y creatividad propia que muchas veces se queda en el aula.
Una persona debe estar motivada para aprender, existen varios tipos de motivación
sin embargo la que está más relacionada con el aprendizaje significativo en la motivación
de mejoramiento del yo, que se produce cuando los alumnos reconocen que de alguna
manera están demostrando una competencia o alcanzando un objetivo, cuando ven esa
capacidad para desempeñarse en su vida profesional o en cualquier actividad, cuando lo
aprendido va más allá del aula.
El aprendizaje significativo por descubrimiento autónomo, se produce cuando la
persona observa, relaciona conceptos en su estructura cognitiva, desarrolla conceptos,
pero adicionalmente tiene una experiencia afectiva intensa que lo motiva a realizar estudios
posteriores para el mejoramiento del yo. En el pensamiento divergente, el aprendizaje es
de naturaleza significativa, por lo que las respuestas se deducen de un sistema cognitivo
o estructura de conceptos mucho más amplia. En este tipo de aprendizaje los
estudiantes/personas al vivir una experiencia y al encontrar sentido en aquello que están
aprendiendo, desarrollan capacidades creativas que de por sí todos tenemos, como por
ejemplo el pensamiento divergente o lateral, que se da cuando la persona es capaz de
crear muchas soluciones creativas e innovadoras al mismo problema o situación, por lo
general surge en muchas ocasiones de manera espontánea sin embargo requiere
construcciones mentales / cognitivas. se traducen en interpretaciones novedosas e
innovadoras.
El aprendizaje significativo, implica conectar con los estudiantes, tocar no solo
aspectos técnicos, científicos. es conectar con el pensamiento, en los sentimientos y en la
actuación; lo que quiere decir transformar el sentido de la experiencia. Sentido de la
experiencia en la que intervienen el profesor, quien aprende, el currículo y el medio. cada
uno debe ser tenido en cuenta en la actividad de educar de ahí la importancia que losMarco teórico 17
procesos de construcción y diseño de ambientes de aprendizaje se planeen, se prueben y
se están ajustando.
Novak menciona dos herramientas muy valiosas para evitar que los estudiantes
piensen que no hay nada que merezca la pena aprender, una está relacionada con los
diagramas UVE “ ayudan a ver que el aprendizaje llega a ser significativo cuando ellos se
hacen responsables de que sea así y que pueden tomar parte activa en él, enjuiciando la
validez de lo que se afirma”, la segunda herramienta que nos facilita estos procesos son
los mapas conceptuales que nos ayudan a reorganizar la información, crear conexiones,
desarrollar nuevos conceptos y dar respuestas a problemas o inquietudes que se
presenten. Cabe aclarar que muchas veces se confunde con diagramas de flujo, mapas
mentales.
De acuerdo con esto vale la pena resaltar los cuatro elementos básicos en la
actividad de educar que contribuyen y deben tenerse en cuenta para el aprendizaje
significativo: El profesor, el estudiante, el currículo y el medio. Cada uno de estos tiene
un papel fundamental en el proceso de educación y debe ser tenido en cuenta en la
actividad de educar. Por lo que a continuación se presenta cada uno de estos
Elementos de la educación:
 El profesor: su actuación marca la diferencia en el diseño de ambientes de
aprendizaje para desencadenar procesos de aprendizaje significativo en el
estudiante, por medio de la generación de actividades que fomenten la
reflexión, la construcción, el pensamiento y la confrontación del conocimiento
en el estudiante.
 El estudiante: Es quién lleva a cabo una construcción del conocimiento en un
proceso individual, facilitado por el profesor. De él depende en gran medida el
éxito del aprendizaje, aspectos intrínsecos como la voluntad, motivación,
interés y pasión son motivo de estudio para facilitar el aprendizaje.
 El contexto: Es el ambiente en el que ocurre el proceso educativo impactan
directa o indirectamente en el proceso de aprendizaje, así como su evaluación.18 Sentido y contexto, herramientas para el diseño de estrategias de marketing
 El conocimiento: está compuesto por la información a aprender - enseñar, debe
ser altamente significativa para motivar a los estudiantes
 Dispositivos pedagógicos: Son aquellas herramientas que facilitan los procesos
de aprendizaje permiten esa conexión entre conocimientos previos, con
nuevos. Son aquellos mediadores entre el conocimiento y el aprendizaje estos
también son otros elementos que deben diseñarse para lograr el objetivo que
se quiere lograr en el ambiente diseñado y lograr la adquisición de la
competencia por parte de los estudiantes. Cada uno debe pensarse y planearse
de manera detenida y en detalle
 La evaluación: Determinada por la explicación, la ideación – creación y la
solución a problemas, hay diversas estrategias de explicación, pero una de las
más poderosas que nos refiere Novak que el uso de mapas conceptuales en
los procesos de evaluación. Cabe aclarar que no es suficiente que se realicen
o usen buenas herramientas, es necesario el rol del docente como parte activa
de este proceso, su retroalimentación, acompañamiento en el proceso juega un
papel fundamental, ya que sea que la calificación obtenida sea buena o mala el
estudiante necesita y debe saber que debe mejorar, en qué falló sus aciertos,
para así continuar con el aprendizaje significativo por descubrimiento, estos
espacios deben ser cálidos y podrían ser momentos que ayuden a motivar al
estudiante.
Para lograr un aprendizaje significativo es importante considerar requisitos como:
conocimientos previos relevantes, material significativo (el profesor debe involucrar
materiales y factores emocionales, que tengan relación con los intereses de los aprendices,
un material significativo que promueva el deseo de apropiarse de él), el estudiantes (quien
debe decidir aprender de modo significativo, de forma consciente y deliberada establecer
una relación no trivial entre los nuevos conocimientos y los que ya conoce)
Estrategias pedagógicas que se utilizan para lograr el aprendizaje significativo son,
por ejemplo:
La explicación como aquella herramienta reconciliadora integradora: consiste en hacer
saber, hacer comprender y aclararMarco teórico 19
 Mapa conceptual: Desarrollo de la capacidad diferenciadora progresiva, capacidad
de reconciliación integradora (explicación); estructura jerárquica y la supra
ordenación cognitiva - Niveles y conectores
 UVE: Centrada en ser más conscientes en el proceso de aprendizaje y su utilidad,
en esta se registra el problema del contexto, actividades articuladas para la
solución, enfoque con que se aborda la formación y lo que se espera lograr.
Teniendo como referencia algo Solo se aprende aquello que es significativo. “El
desarrollo intelectual va más allá de los contenidos específicamente científicos y que, bajo
condiciones favorables, forma hacia la invención, la curiosidad intelectual y el empuje para
obtener respuestas y alcanzar metas.” “aprendizaje por descubrimiento guiado “, para
culminar en el aprendizaje por descubrimiento autónomo.”
Una persona comprende cuando es capaz de explicar conceptos, situaciones,
actividades, etc. en sus propias palabras, y adquiere una competencia cuando puede dar
solución a algún problema en contextos completamente diferentes a los que aprendió.
Enfoque desde el aprendizaje basado en proyectos
El aprendizaje basado en proyectos o problemas permite que los estudiantes estén
en búsqueda de solucionar un reto que muchas veces ponen los docentes o que ellos
mismos establezcan, este modelo permite que hagan relaciones de conceptos previos y
nuevos, de igual manera que vayan articulando estos con experiencias, momentos o
situaciones concretas, lo que facilita que los estudiantes apropien el conocimiento, se
acerquen a la realidad práctica y realicen trabajo cooperativo y colaborativo.
Aprendizaje por descubrimiento guiado, autónomo y autocrítico. Sitúa a los
estudiantes en el centro del proceso de aprendizaje, además permite que conecte
diferentes saberes, desarrolle habilidades sociales porque el trabajo es cooperativo.
Permite integrar conocimientos aprendidos con problemas reales. permite el desarrollo
integral de los estudiantes habilidades, capacidades, actitudes, valores, y comunicación
Enfoque desde el aprendizaje Cooperativo20 Sentido y contexto, herramientas para el diseño de estrategias de marketing
Los alumnos establecen una interdependencia positiva, trabajan juntos para
maximizar su propio aprendizaje y el de los demás. Trabajan para resolver conjunta y
coordinadamente un problema y construir conocimiento común y compartido. Se busca
que adquieran o potencialicen actitudes de organización, coordinación, escucha y empatía,
llegar a acuerdos para la asignación de roles, actividades, tiempos (compromisos), es
fundamental para la realidad laboral, los trabajos se realizan de manera conjunta.
El aprendizaje cooperativo, forma parte de las metodologías activas donde la
interacción es otro elemento indispensable para que la persona asocie, asimile y relacione
conceptos, resuelva en conjunto y coordinadamente problemas y profundice en el
conocimiento compartido y guiado por el docente con compañeros de la asignatura,
además en una realidad profesional esto es más que necesario, y es en esos espacios
donde además de enfrentar una realidad parecida a lo que se deberá asumir laboralmente
(trabajo en equipo) se fortalecen no solo conceptos teóricos sino también habilidades
blandas como liderazgo, comunicación, empatía, resolución de problemas, que son
fundamentales a la hora de desempeñarse profesionalmente
Enfoque desde la motivación- interés
Para el logro del aprendizaje significativo, se requiere no solo de conocimientos
previos sino también de la voluntad por aprender, sin esté factor es imposible que se logre
el aprendizaje significativo. Los procesos motivacionales influyen en la forma de pensar,
las metas, el esfuerzo, persistencia, dedicación y disciplina. Por ello Alonso Tapia (1991,
p. 11) afirma que las condiciones personales básicas que permiten la adquisición de
conocimientos y aplicación efectiva de los mismos son: saber pensar y querer aprender.
Para Moore (2001, p. 222) la motivación supone "impulsos o fuerzas que nos dan
energía y nos dirigen a actuar de la manera en que lo hacemos". Según Woolfolk (1996,
p. 330), "la motivación es un estado interno que activa, dirige y mantiene la conducta". El
término motivación asociado a impulso, dirección, intensidad y persistencia del
comportamiento, con el fin de lograr un propósito específico, implica acción, determinación,
movimiento y acción.Marco teórico 21
Barriga Arceo, menciona que los enfoques cognitivos de la motivación explican ésta
en términos de una búsqueda activa de significado, sentido y satisfacción respecto a lo
que se hace, personas guiadas fuertemente por las metas que establecen, así como por
sus representaciones internas, creencias, atribuciones y expectativas. En lo pedagógico la
motivación significa proporcionar motivos, lo que quiere decir, estimular la voluntad de
aprender “que se quiera aprender”, que cada estudiante por cuenta propia y sin presión
realice los trabajos de clase, dando significado a los trabajos escolares, de manera tal que
los alumnos desarrollen autonomía e interés, en cualquier caso, se relacionan con
experiencias subjetivas. El papel de la motivación en el logro del aprendizaje significativo
se relaciona con la orientación y guía del docente en cada situación y la necesidad de
fomentar en el alumno el interés y esfuerzo necesario.
Diseño y Marketing
El diseño es todo un reto que implica investigación, creatividad, pasión, ver más
allá de lo evidente, pero ¿Qué es de un diseño si no se ofrece, si el mundo no puede
disfrutar de este?, y peor aún ¿qué es del diseño si no se puede comunicar de la manera
adecuada al público indicado? El diseño muere y el esfuerzo, dedicación y entrega puesto
en su creación se pierde.
El marketing es la técnica o estudio que nos permite descubrir las necesidades que
más deben satisfacerse, nos permite ahondar en el mercado, conocer cómo llegar a él,
cómo encontrar información que permitan tener datos, indicadores del comportamiento de
un producto, servicio o proceso. La marca, es otra de las palabras claves a la hora de
hablar de estrategias, de posicionamiento, todo aquello que identifica, representa un
producto, servicio, aquello que las personas recuerdan, lo que genera, significa para
alguien.
Producto, aquello que es el resultado de la investigación, planeación, diseño,
desarrollo, y comprobación, que es un proyecto al que se le dedican horas, semanas,
meses y en algunos casos años, que es la solución que satisface necesidades o deseos
que se presentan en la sociedad y que demandan mercados específicos.22 Sentido y contexto, herramientas para el diseño de estrategias de marketing
La marca y el producto tienen una relación directa y en ocasiones se vuelven
codependientes y decisivas a la hora de la compra. Muchas veces sucede que se compran
los productos por lo que representa la marca, su precio, comercialización, diseño
Diseño y estrategia de marketing
La asignatura relaciona conceptos básicos de marketing y fases del proceso de
desarrollo de nuevos productos y su posicionamiento en el mercado. Las etapas de
desarrollo de un producto, inician cuando la empresa encuentra la oportunidad de ofrecer
un nuevo producto o diferenciar su catálogo (categorías) de productos. Una vez
desarrollado un producto de diseño industrial, el marketing debe ser el eje directriz para
que estos productos sean comercializados y consumidos. En estos momentos de
competitividad, las estrategias empresariales deben ser muy claras, que determinen los
comportamientos de compra, posicionamiento de marca, diferenciación y definición de los
valores del diseño frente a las continuas exigencias en los hábitos de consumo, etc. Con
el fin de posicionar la imagen de la empresa.
El diseño de producto, es la actividad principal del diseñador industrial, y se lleva a
cabo en los ámbitos de los negocios, ingeniería, etc. para que este producto sea
comercializable, debe ser llevado al mercado. Por este motivo, el Diseñador Industrial de
la Uptc, debe estar en capacidad de conocer las estrategias de marketing relacionadas al
diseño de producto para poder tener un dominio completo que vaya desde la generación
de la idea, hasta su comercialización. Donde se pretende llevar a la práctica las estrategias
de diseño y mercadeo, a partir de la aplicación de instrumentos y matrices de gestión según
las condiciones del estudio de caso planteado y análisis de oportunidad para el desarrollo
de habilidades creativas, análisis y proposición para el diseño y el mercado, valiéndose de
herramientas indispensables como son la investigación de mercado y la Planificación
Estratégica, así como promover el desarrollo de su propio negocio y asesorar a las propias
organizaciones que comercializan bienes, ideas o servicios en diseño.
La síntesis del proceso o perfil que tiene la UPTC de sus diseñadores egresados
de la escuela de Diseño Industrial, estarán capacitados para asumir el reto de la creaciónMarco teórico 23
y participación en empresas de Diseño y/o industriales, en la gerencia de producto,
aumento de la productividad y la competitividad de la industria. Resolver propuestas de
acabados, empaques y presentación de los productos al mercado, analizar e interpretar
pruebas técnicas y tendencias de mercados específicos para el mejoramiento de productos
existentes.
Enfoque desde el design thinking
Para hacer más visible y reforzar esos procesos que se realizan normalmente en
los proyectos de diseño, por medio de estás etapas iterativas que propone el design
thinking, donde el ser humano es el centro, la empatía es el eje fundamental, definición,
ideación, prototipo y evaluación hacen parte de esas fases que se están realizando
constantemente. Se propone esta como herramienta de diseño para la creación de
productos y servicios y también como estrategia pedagógica.
Pedagogía del diseño
Desarrollo de habilidades y destrezas, que permita orientar para la resolución de
problemas, desarrollo de proyectos, fortalecer habilidades creativas, prefiguración,
anticiparse a las situaciones problema. Enseñar diseño, propiciar esos espacios que
favorezcan no solo el tema teórico, buscar un equilibrio es todo un desafío para el docente,
ya que es el encargado de regular o crear estos espacios”. (Montellano Carmen, 1999).
Continuando con el reto de los docentes, es importante el diseño de experiencias, conectar
con las emociones, el sentir y sentido de los estudiantes.
Contribuir a la construcción de ambientes, escenarios, dispositivos que contribuyan
a desarrollar en nuestros estudiantes pensamiento divergente, donde el aprendizaje es de
naturaleza significativa. Se necesita conectar con los estudiantes para brindar
experiencias, esto requiere constancia, preparación, método, orden, evaluación objetiva y
retroalimentación.
El diseño es una actividad que se asocia a resolución de problemas y creatividad,
es por eso que en ambientes educativos hoy se habla mucho del pensamiento pedagógico
de diseño. Cuando escuchamos la palabra diseño, la asociamos a creatividad, arte,24 Sentido y contexto, herramientas para el diseño de estrategias de marketing
expresión, solución de problemas, lo cierto es que el diseño es una actividad que implica
investigación, toma de decisiones, procesos cíclicos-paralelos, experimentación, análisis,
interpretación y más. Un pensamiento pedagógico de diseño busca la formación integral,
implica construir conocimientos a raíz de experiencias, investigaciones, proyectos,
solución de problemas, implica que tanto docente como estudiantes seamos fieles
creyentes del proceso, curiosos, constructores de problemas y soluciones. Retomando los
elementos del diseño a la hora de construir prácticas pedagógicas, volvemos a hablar de
la empatía rasgo común entre pedagogía y diseño, es un valor que implica involucrarse y
ponerse en los zapatos del otro, como diseñadores buscamos siempre la manera de
ponernos en el lugar del otro para lograr solucionar determinado problema, y como
pedagogos buscamos también esa empatía para lograr comprender cómo desarrollar
ambientes de aprendizaje seguros y oportunos para nuestros estudiantes teniendo en
cuenta que todos son diferentes, con estilos de aprendizaje propios, no se les dificulta ni
facilita lo mismo, ni tienen las mismas habilidades.
Se puede decir que el pensamiento pedagógico de diseño involucra sentir, pensar,
querer y actuar todo vinculado. Con la hermenéutica como paradigma va más allá de la
comprensión e interpretación, la misión de los docentes es la de construir procesos
educativos que salgan de lo convencional, innovar, experimentar como un diseñador lo
hace en sus continuos procesos creativos. Además de potencializar las habilidades, y
competencias de los estudiantes desde una figura de tutor y compañero de su propio
descubrimiento, ser un investigador activo en el aula para brindar experiencias
significativas para los estudiantes, no estancarse con lo que se ha realizado y se sabe que
“funciona”, sino experimentar, ser conscientes de los procesos y la responsabilidad que
implica la pedagogía, del rigor y continua investigación, requiere vocación, rigor y entrega.
Por lo que es fundamental manejar diarios de campo de las experiencias en el aula, como
en diseño manejamos bitácoras para plasmar ideas, problemas, planes de acción de
mejora, reflexiones, registrar, sistematizar, analizar y validar las experiencias en el aula,
no tener miedo a equivocarse ya que esos insights son muy valiosos para futuras
experiencias.
Pensamiento de diseño es importante para construir clases que ayuden al
estudiante a ser crítico, que inviten al análisis, la síntesis y a desarrollar procesos creativosMarco teórico 25
para la resolución de problemas de manera autónoma. Dejando a un lado prácticas
netamente memorísticas y tradicionales que por lo general no logran en los estudiantes
aprendizajes significativos. El profesor debe asumir un rol activo, preocupado por su labor
como docente en búsqueda de individuos críticos, creativos e innovadores no solo en su
profesión sino para sus contextos y sociedad. Aplicar la metodología, temas o situaciones
problemáticas en el contexto del estudiante permite que comprenda, vincule, intérprete,
investigue, deduzca y mejore su práctica profesional. Claro está que el reto también está
como docente en encontrar el equilibrio entre método y experiencia, encontrando los
momentos y donde poner mayor inferencia a lo largo de las prácticas docentes. Reitero
que un pensamiento pedagógico de diseño implica un aprendizaje recíproco, de empatizar,
hacer, sistematizar, analizar, reflexionar y comunicar. Llegar a ese punto de pensamiento
pedagógico permite a los docentes ayudar a sus estudiantes a evitar bloqueos creativos
que son muy comunes a lo largo no solo de la academia sino en el desarrollo profesional.3. Metodología
“Es importante recalcar que el aprendizaje significativo no es la "simple conexión" de la
información nueva con la ya existente en la estructura cognoscitiva del que aprende, por
el contrario, sólo el aprendizaje mecánico es la "simple conexión", arbitraria y no sustantiva;
el aprendizaje significativo involucra la modificación y evolución de la nueva información,
así como de la estructura cognoscitiva envuelta en el aprendizaje.” pág. 5” (Ausubel, 1983,
p.5)
En el desarrollo de este capítulo se abordará la propuesta del trabajo, estrategias
para el desarrollo de la solución, delimitación de alcance, diseño o apuestas pedagógicas
e implementación del proyecto.
3.1 Metodología general y por escenario
Para el desarrollo de este proyecto la metodología se centra en el diseño de
ambientes de aprendizaje centrados en escenarios de aprendizaje y su validación, que
permitan o favorezcan la adquisición del sentido y la aplicación de los conceptos y la
estrategia de diseño de marketing en el contexto profesional., mediante un trabajo de
campo apoyado en I.A.E (Investigación - acción - educación), Aprendizaje basado en
proyectos.Metodología 27
3.1.1 Dofa (Estrategias contextuales)
En la búsqueda de respuestas a la hora de tomar decisiones o de entender un poco
a lo que nos enfrentamos en el desarrollo de proyectos, el desarrollo del análisis DOFA
permite tener un panorama general de la situación, entender el entorno que lo rodea e ir
adentrándonos a la situación particular, permite que se creen un abanico de posibilidades
y de caminos a tomar, encontrar esas relaciones entre las amenazas, fortalezas,
debilidades y oportunidades, nos facilita ver que hay que potenciar y que es necesario
solventar.
Figura 3 Análisis Dofa, estudio de la situación del proyectoMetodología 28
Figura 4 Estrategias a partir del análisis Dofa, estudio de la situación del proyecto
3.2 Diseño ambiente de aprendizaje
3.2.1 Contenido de la asignatura
 PROGRAMA ACADÉMICO: Diseño Industrial
 SEMESTRE: Noveno - Décimo
 ASIGNATURA: Electiva III Profundización - Diseño y Estrategia de Marketing.
 COMPONENTE: Gestión
 ESTUDIANTES: 20, rango de edades entre 20 a 30 años
 DOCENTE: Henry GarcíaMetodología 29
3.2.1.1 Contexto y alcance conceptual de la
asignatura
Figura 5 Contexto y alcance conceptual de la asignatura
3.2.1.2 Mapa conceptual de la asignaturaMetodología 30
Figura 6 Mapa conceptual asignatura: Electiva 3 profundización: Diseño y estrategia de
marketing
3.2.1.3 Ejes conceptuales de la asignatura
1. Marketing
2. Marca y producto
3. Diseño y Mercados
4. Monitoreo de mercados
– Temas básicos o principales
1.1 Cultura del consumo
1.2 Tendencias y Estilo de vida.
2.1 Herramientas para la investigación de mercados
3.1 Planeación estratégica de productosMetodología 31
4.1 Pruebas de producto
3.2.2 Competencias u objetivos de aprendizaje
Objetivo general del ambiente de aprendizaje
Orientar al estudiante sobre el papel del diseño y estrategia de marketing como
herramienta para el desarrollo profesional de Diseñador Industrial a partir del desarrollo de
proyectos de emprendimiento.
Objetivos específicos del ambiente de aprendizaje
1. Establecer las relaciones entre el diseño y estrategia de marketing con el diseño de
producto / servicio en un contexto particular
2. Comprender conceptos de diseño y mercadeo
3. Definir estrategias de diseño y de mercadeo adecuado de acuerdo el nivel en el
que se encuentre el producto en un contexto determinado
3.2.3 Recursos
 Físicos: Salón 308 y salón de la Escuela de Diseño Industrial, computadores,
tablets, celulares
 Humanos: Invitados
 Bibliográfico: Libros relacionados con el diseño de experiencias
o Klein, Naomi. (2000). No Logo
o Bono, Edward. (1986). Seis sombreros para pensar
o Schnarch Kirberg, A. Desarrollo de nuevos productos. Creatividad,
innovación y marketing
o Céspedes Sáenz, A. Principios de mercadeo.
o Sanabria Raúl. Formulación y pensamiento estratégico. Uniandes,
2007, p21.
o Carlos A, Scarone. (2005) La innovación en la empresa: la orientación
al mercado como factor de éxito en el proceso de innovación en
producto. Trabajo de doctorado
o Ferrell, Hartline Michael. Estrategia de marketingMetodología 32
o Wilensky Alberto. La promesa de la marca
o Bramston, David. (2010) Bases del diseño de producto: de la idea al
producto, Parramón. Singapur
o Czinkota, Michael R; Kotabe, Masaaki; Ortiz Staines, Manuel; López
Taymani, Yazmín; Segura Cravioto, Alicia (2001). Administración de la
mercadotecnia. 2a ed. (Económico Administrativos). México:
International Thomson
o David, Fred R; Franklin Fincowsky, Enrique Benjamín; Guerrero
Rosas, Pablo Miguel. Conceptos de Administración Estratégica.
(2008). 11a ed. (Área: administración y economía). México: Pearson
Educación.
o Kotler Philip; Armstrong, Gary; Martínez Gay, Mónica Gabriela (2008).
Fundamentos de marketing. 8a ed. México: Pearson Educación
o Kotler Philip; Armstrong, Gary; Moreno López, Yago (2008). Principios
de marketing. 12ª ed.. España: Pearson Prentice Hall
 Webgrafía y Link - Películas de interés:
o Joy: el nombre del éxito
o UNUSUAL WENIBAR: ECO-SUSTAINABILITY
o Explorar elementos de valor
3.2.4 Enfoque pedagógico
“Desempeños de comprensión deben llevar al estudiante más allá de lo que éste
ya sabe.”. Adicionalmente, “necesitamos centrarnos en la mejora del proceso de
aprendizaje significativo y en el desarrollo de programas de evaluación que
recompensen a los que logran resolver problemas más que a los que memorizan
por repetición.” (Perkins, 2005)
El diseño del ambiente de aprendizaje parte de reconocer los procesos de
aprendizaje del estudiante, mediante situaciones puntuales en las que construye su
conocimiento a partir de la experiencia dada en contextos profesionales y laborales. SeMetodología 33
gira en torno al trabajo por proyectos ubicados en situaciones problemáticas específicas
que ellos mismos escogen, dándole relevancia a los que para ellos es importante y tiene
sentido.
De la misma manera, la pretensión general hace énfasis en la creatividad, la
capacidad de análisis, resolución de problemas y habilidades comunicativas tanto verbales
como escritas. Teniendo como prioridad el sentido y la contextualización con el entorno
que los rodea, con énfasis en el aprendizaje significativo por medio del desarrollo de un
proyecto (ABP) elegido por los mismos estudiantes, con característica principal en el
sentido personal al problema a desarrollar (que los motiva y apasiona), que a su vez esté
contextualizado en una realidad profesional, dicho proyecto se realizará de manera
cooperativa y colaborativa.
3.3 Metodología por escenarios
La metodología propuesta para el desarrollo del ambiente de aprendizaje está
centrada en el diseño de escenarios de aprendizaje. (Microambientes), que buscan la
autonomía y motivación del estudiante por medio del desarrollo de proyectos de
emprendimiento. Para el diseño de los escenarios de aprendizaje se tratarán los conceptos
de la asignatura en los contextos determinados en el siguiente gráfico:Metodología 34
Figura 7 Tipos de escenarios
Propuesta de actividades a desarrollar
Las actividades propuestas buscan que el estudiante desarrolle habilidades en el
conocer, fortalecer, identificar conceptos y la consecución de herramientas para el diseño
y estrategia de marketing, a partir de:
 Explicación temática (Presentación power point y ejemplificando cada)
 Explicación ejercicio
 Desarrollo de actividad en equipos- Diligenciar tableros de emprendimiento
 Exposición actividad
 Entrega documento escrito del taller y tablero
El profesor de igual manera trabaja activamente y apoya a los estudiantes en el
desarrollo de los tableros (más adelante se amplía la idea de tablero) para que desarrollen
sus proyectos de emprendimiento, con un rol de tutor. Dando esa confianza para que el
ambiente sea seguro y la participación de los estudiantes sea más fluida, espontánea y
genuina.Metodología 35
Para la implementación del proyecto pedagógico en la asignatura se propone
desarrollar 6 talleres en los que los estudiantes plantean sus proyectos de emprendimiento.
Cada taller contará con al menos un tablero que será proyectado para desarrollarse en
semanas según cronograma.
Se propone como dispositivos pedagógicos, tableros de emprendimiento,
herramienta o dispositivo que tiene varios propósitos:
1. Contextualizar a los estudiantes en aspectos claves que se tratarán en cada taller,
esto para que no partan con una hoja en blanco, sino que sirvan de guías e insumos
para la construcción/desarrollo del proyecto.
2. Tengan una visión global permanente del sector que quieren trabajar (No se pierda
el foco u objetivo del proyecto)
3. Herramienta de comunicación, para que todos los miembros del equipo puedan ir
alimentando y de paso conociendo qué elementos o información, ideas, etc que
han recogido los demás compañeros del equipo con eso (Todos tendrán la misma
información, nutren formato y asignan responsabilidades)
4. Funcione como una herramienta para analizar información, priorizar datos e ideas
para toma de decisiones
5. Como síntesis de cada taller, permitirán resumir todo el proceso a la hora de la
sustentación final
Habilidades/competencias que se buscan con los tableros
Con estos dispositivos se busca que a lo largo del semestre los estudiantes puedan
fortalecer competencias como:
 Empatía
 Autonomía
 Investigación
 Análisis
 Comunicación asertiva
 Síntesis
 Toma de decisionesMetodología 36
Desde el inicio del semestre se organizan grupos de 2 hasta 4 estudiantes para el
desarrollo del proyecto, buscando ese trabajo cooperativo y colaborativo, realidad de toda
actividad profesional en el entorno laboral. El trabajo se desarrolla alrededor de un proyecto
grupal de emprendimiento bajo la siguiente estructura, a partir de talleres - guia de
desarrollo del proyecto acorde la siguiente estructura:
1. Taller 1: Sector productivo o de servicios
2. Taller 2: Nicho de mercado - Segmentación - Comportamiento de compra -
Cultura de consumo
3. Taller 3: Marca, portafolio de productos o servicios, empaque, identidad
corporativa, canales digitales
4. Taller 4: Estrategias de diseño
5. Taller 5: Estrategias de marketing, 4P´s
6. Taller 6: Monitoreo de mercados, evaluación de productos
Con enfoque de la clase cooperativa que facilita el aprendizaje por descubrimiento
guiado con origen en el aprendizaje por descubrimiento autónomo a partir en proyectos,
se busca que el estudiante vaya más allá de lo visto en clase, profundice o explore entornos
relacionados al emprendimiento que lo motivan y le dé sentido para profundizar en
temáticas de la asignatura.
La base pedagógica para el desarrollo de los dispositivos pedagógicos planteados
tiene como referencia la herramienta del design thinking cuyo fin es hacer más evidente
esos procesos o fases que realizan los diseñadores para el logro de los objetivos del
proyecto p.ej. lanzamiento de producto, servicio, modelo de negocio, entre otros.Metodología 37
Figura 8 Design Thinking como herramienta de diseño y estrategia pedagógica
Teniendo en cuenta que se realiza el desarrollo de los tableros bajo la estructura
del design thinking se identifican por colores según las etapas que cada tablero plantea
para orientar a los estudiantes.
Nota: Escenario 2 y 4 con la misma estructura - los tableros del 2 al 8 se trabajarán bajo
el mismo formato/modelo, se deja evidencia de los tableros.
3.3.1 Escenario 1
 Tema: Cultura del consumo
 Tipo de escenario: E1. Exploración puntual de conceptos (entorno universitario)
Paralelamente se lleva a cabo un escenario E4. Trabajo proyectual - Proyectos de
emprendimiento (Campos de acción de profesional - u otros campos de aplicación)
 Tiempo de duración: 3 SemanasMetodología 38
Objetivos General de aprendizaje
Comprender términos, procesos de diseño, marca, marketing para la definición de
estrategias para proyecto de emprendimiento personal
Objetivos específicos de aprendizaje
● Comprender los términos básicos relacionados a cultura del consumo
● Facilitar procesos de toma de decisiones basadas en información, análisis,
interpretación y síntesis de procesos estructurados
● Fomentar el trabajo cooperativo y colaborativo entre colegas
Evaluación
Por competencias (Rúbrica de evaluación). Evaluación del aprendizaje individual y
colectivo, la nota será cuantitativamente se evalúa en una escala de cero a 5
1.1 Desarrollo de la temática
1.1.1. Cultura del consumo:
Dispositivo pedagógico y didáctico: Película Joy: el nombre del éxito E1
Clase magistral sobre elementos y características del consumo. (material gráfico)
Dispositivo pedagógico: Trabajo por proyecto de emprendimiento: E4
El trabajo se desarrolla alrededor de un proyecto grupal en el que en equipos encontrarán
aquel sector, actividad económica en el que tengan toda la intención de realizar un
emprendimiento bajo la siguiente estructura, a partir de talleres - guía de desarrollo del
proyecto acorde con un escenario tipo E1. sobre consumo:
Tablero 1: Definición sector productivo o de servicios a trabajar
Dispositivo pedagógico: Tableros del emprendimiento E2 y E4Metodología 39
“La capacidad de un individuo para aprender o para resolver problemas está en función de
la diferenciación, estructuración y adecuación de conceptos relevantes para el problema
en específico y los aplica en la solución del mismo.”( Novak, 2002)
El diseño del dispositivo pedagógico toma opera como organizador previo y como
herramienta para enlazar nuevo conocimiento, (Ausubel, 1983), en el que también se
determina en las dos categorías: comparativos y expositivos, que sirven para discriminar,
integrar, analizar y sintetizar. Los tableros de emprendimiento, son puentes cognitivos, que
sirven de organizadores previos, se desarrollan de tal manera que en primera instancia
funciona como lluvia de ideas en el que se coloca toda la información relacionada a los
conceptos y temas de interés por cada proyecto, en un segundo momento sirven de
instrumento de análisis, síntesis y toma de decisiones y finalmente servirán de memoria de
trabajo para posterior proceso reflexivo, se trabajan en paralelo con la herramienta
metodológica del design thinking.
Taller 1 - Tablero del sector productivo o de servicios: Análisis y elección de
oportunidades - Definición del sector que les apasiona, análisis del sector que van a
trabajar, ayuda a definir oportunidades, síntesis del sector, finalmente la definición de
oportunidad de emprendimiento.Metodología 40
Figura 9 Tablero 1 - Taller 1: Sector productivo o de servicios
Recursos
 Físicos: Tablero por taller, guía de entrega avance proyecto
 Bibliográficos:
o Czinkota, Michael R ; Kotabe, Masaaki ; Ortiz Staines, Manuel ; López
Taymani, Yazmín ; Segura Cravioto, Alicia (2001). Administración de la
mercadotecnia. 2a ed. (Económico Administrativos). México : International
Thomson
o David, Fred R; Franklin Fincowsky, Enrique Benjamín; Guerrero Rosas,
Pablo Miguel. Conceptos de Administración Estratégica. (2008). 11a ed.
(Área: administración y economía). México: Pearson Educación.
o Kotler Philip ; Armstrong, Gary ; Moreno López, Yago (2008). Principios de
marketing. 12ª ed.. España : Pearson Prentice Hall
o Schnarch Kirberg, A. Desarrollo de nuevos productos. Creatividad,
innovación y marketing
o Céspedes Sáenz, A. Principios de mercadeo.Metodología 41
o Sanabria Raúl. Formulación y pensamiento estratégico. Uniandes, 2007,
p21.
Descripción de cada tablero por taller
Taller 2 - Tablero de nicho de mercado - Segmentación: Análisis comportamiento de
consumo, segmentación de mercado. Tendencias
Figura 10 Tablero 2 - Taller 2: Nicho de mercado
Taller 3 - Plan de negocio: Definición oportunidad de negocio, creación de marca,
definición portafolio de productos o servicios, investigación externa e interna, análisis del
emprendimiento. ¿Cómo manejaremos las relaciones públicas? En temas digitales ¿Cómo
se maneja el canal digital? Definición empaques, envases y/o etiquetas e identidad
corporativa (colores, tipografía, material POP, etc)Metodología 42
Figura 11 Tablero 3 - Taller 3: Plan de negocio para una empresa en diseño
Figura 12 Tablero 4 - Taller 3: Política de marca del emprendimiento en diseñoMetodología 43
Taller 4 - Tablero estrategia de diseño: Análisis de productos o servicios
complementarios, definición de producto o servicio, marca del producto o servicios,
definición de estrategia e implementación test de experiencia de usuario.
Figura 13 Tablero 5 - Taller 4: Estrategia del diseño de la línea de producto o servicio en
diseñoMetodología 44
Figura 14 Tablero 6 - Taller 4: Test experiencia de usuario a la línea de producto o
servicio en diseño
Taller 5 - Tablero estrategia de Marketing: Aprobar diseño, formular - Estrategia de
marketing, elementos claves de posibles, control y seguimiento (Fecha-Responsables-
Recursos-Periodicidad)Metodología 45
Figura 15 Tablero 7 - Taller 5: Estrategia de marketing de la línea de producto o servicio
en diseño
Taller 6: Tablero Test evaluación estrategias: Test de mercados, antes de lanzar el
producto / servicio, ¿Es pertinente o no?, Toma una muestra y se hace la prueba del
producto o el servicio en el mercado, definición de pruebas, muestra, seguimiento, debe
entregar un video de 1 o 2 minutos donde se vea la prueba (entrevista). Reflexión del
proceso - proyecto.Metodología 46
Figura 16 Tablero 8 - Taller 6: Evaluación de estrategias de mercado de la línea de
producto de diseño
Evaluación del aprendizaje por escenarios
Evaluación por competencias, teniendo presente los procesos por medio de la
rúbrica. Donde se evaluará trabajo escrito, cumplimiento y sustentación oral.
Propuestas de evaluación
A lo largo de la clase se buscarán espacios de participación haciendo uso de la
pregunta, y socialización del trabajo para la clase, lo ideal es tener un ambiente seguro,
donde todos puedan participar sin sentir miedo de hablar y poder fortalecer esas
habilidades blandas.
La evaluación se desarrollará a lo largo de las semanas de cada taller
(Acumulativa):
 Tablero: lluvia de ideas, luego la síntesis de esa recolección de informaciónMetodología 47
 Taller - guía para entrega del proyecto final: Documento compilado con la
información en detalle
 Presentación resultados del taller
3.3.2 Escenario 2
Trabajo cooperativo/colaborativo, acercar a los estudiantes por medio de sus
proyectos de emprendimiento. Por medio de un juego de roles, donde cada uno tendrá dos
roles en la sesión en diferentes proyectos de sus compañeros.
Temática: Posicionar el producto en el mercado (Qué estrategias utilizarían, cómo se
lograría el objetivo)
Objetivos de aprendizaje
○ Acercar a los estudiantes a una realidad laboral
○ Involucrar a los estudiantes en contextos retadores - profesionales que se
presentan en estos contextos
○ Desarrollar habilidades blandas y comunicativas
Se busca:
 Empatía
 Trabajo colaborativo
 Reflexión
 Comprensión de la situación
 Conexión conocimientos
 Actitud crítica
 Toma de decisiones
Metodología
Se debe desarrollar en una sesión, se pretende poner a los estudiantes en la
posición de clientes y líderes de otro proyecto de emprendimiento de sus compañeros,Metodología 48
con el propósito de que exista retroalimentación, trabajo cooperativo, colaborativo entre
colegas. Se deben poner de acuerdo para elegir uno (reuniones, proyecciones y llegar
acuerdos).
Para la evaluación se plantea:
 Con el rol de cliente se espera el desarrollo de la prueba de mercado
 Con el rol del diseñador-CEO: se espera una estrategia nueva para
posicionamiento de producto o servicio.
Escenarios
 Exploración de conceptos E3
 Exploración de entornos E2
Recursos
 Físicos:
o Tablero de desarrollo de estrategia, tablero test del mercado
 Bibliográficos:
o Carlos A, Scarone. (2005) La innovación en la empresa: la orientación al
mercado como factor de éxito en el proceso de innovación en producto.
Trabajo de doctorado
o Ferrell, Hartline Michael. Estrategia de marketing
o Wilensky Alberto. La promesa de la marca
Modalidad Pedagógica
Trabajo cooperativo, Aprendizaje basado en proyectos
Actividades a desarrollar
1. Asignación de proyectos que revisarán y roles que tomarán en cada proyecto
2. Examinar proyectos y empatizar con el rol que deben asumirMetodología 49
3. Analizar proyectos
4. Debate de ideas y definición de acuerdos
5. Diligenciar tableros
6. Exponer conclusiones - puntos de vista de acuerda a los roles para cada proyecto
Actividad propuesta:
 Cambio de roles
Dispositivo pedagógico
 Como dispositivos pedagógicos de la actividad se continúa con el concepto de
tableros, está vez se desarrollan dos tableros complementarios, en los que uno,
sirve para el rol de cliente donde la misión es definir, concretar el brief de lo que se
busca. Y el otro tablero le pertenece al rol del diseñador o desarrollador de proyecto
en el cual va a presentar una propuesta, estrategia, apuesta de solución.
Propuestas de evaluación
La evaluación se desarrollará en 2 momentos, se evaluará por medio de una rúbrica
que contempla los siguientes aspectos:
 Tableros con resultados
 Presentación de propuestas por medio de pitch y presentación de máximo
10 diapositivas. Desarrollen la estrategia de marketing
3.4 Evaluación General
“Necesitamos centrarnos en la mejora del proceso de aprendizaje significativo y en el
desarrollo de programas de evaluación que recompensen a los que logran resolver
problemas más que a los que memorizan por repetición.” (Novak, J. 1991. Teoría y
Práctica de La Educación)Metodología 50
Como síntesis de las actividades - escenarios propuestos se propone que la
evaluación de cada actividad se realice por medio de rúbricas, ya que se busca la
evaluación por competencias y procesos y la rúbrica nos permite realizar estos procesos
que son tan subjetivos de una manera más objetiva. Para muchos es muy frustrante que
únicamente se tenga en cuenta el resultado y no el proceso a la hora de evaluar un tema
puntual, ya que en muchas situaciones se presentan a la hora de un momento decisivo
como una sustentación, donde los nervios, la ansiedad, la angustia pueden jugar una mala
pasada y traicionar al estudiante. Es por eso que es muy valorado por los estudiantes un
seguimiento a sus procesos de aprendizajes y una evaluación por competencias.
Las rúbricas que se plantean dejan en evidencia la importancia de contemplar más
de un aspecto en este caso se busca tener retroalimentación desde la parte inicial del
proceso, con la búsqueda de alternativas, análisis de la información, luego la síntesis de
la misma información, y la socialización final por cada etapa, sin embargo, se contempla
también las condiciones de la entrega, su presentación y trabajo adicional puesto en cada
actividad.
La evaluación se desarrollará en 2 momentos, se evaluará por medio de una rúbrica
que contempla los siguientes aspectos:
 Tableros con resultados
 Presentación de propuestas por medio de pitch y presentación de máximo 10
diapositivas. Desarrollen la estrategia de marketingMetodología 51
Figura 17 Rúbrica general de evaluación4. Implementación y validación
“Alternativa educativa crítica, activa, formadora e incluso interdisciplinaria, por medio de la
cual el alumno aprende a aprender, aprende a ser, y adquiere habilidades para informarse
e interpretar, sistematizar, elaborar y aplicar esa información no sólo en el aspecto
estrictamente académico, sino en todo momento importante de su vida; premisa
fundamental de todo auténtico aprendizaje” (Oviedo, P. M. (n.d.). 2015. Perspectivas de
una docencia en forma de investigación en la universidad)
Para la aplicación del proyecto pedagógico, se realiza inicialmente una
determinación de aquellos aspectos claves que ayudan en la búsqueda de la validación de
la hipótesis, lo que más adelante llamamos variables, posteriormente se procede al diseño
de instrumentos que facilitan la recolección de información, para posterior análisis, síntesis,
interpretación y reflexión de los resultados.
4.1 Diseño de campo
El tiempo invertido en el diseño de trabajo de campo es importante para definir de
la manera más objetiva para trabajar, enfocar la atención en los aspectos primordiales para
medir, si no hay foco, por más esfuerzos que se realicen serán en vano y perdidos, diseñar
cuidadosamente instrumentos, tabulación, hipótesis y mucho más, nos ayudarán a
encontrar cómo medir el impacto del contexto y de dar sentido para lograr que los
estudiantes de último semestre logren aprendizaje significativo en los últimos días de su
formación profesional en la institución educativa.Implementación y validación 53
4.1.1 Concepto base
Colocar al estudiante en escenarios que simulen la realidad del contexto
profesional-laboral vinculando lo aprendido, podría dar sentido a aquello que se comparte
en clases. “Para conseguir el aprendizaje se debe tener un adecuado material, las
estructuras cognitivas del alumno y sobre todo la motivación” (Ausubel) por lo que conectar
conocimientos previos con nueva información nueva y además vincularla a la realidad del
contexto profesional/laboral del diseñador Industrial, favorece el aprendizaje significativo
de los estudiantes, “Mostramos interés si vemos la razón de su importancia"(Bain, K. 2006)
4.1.2 Hipótesis
Si se contextualiza al estudiante en los entornos reales, se logra el aumento del
interés y el aprendizaje es significativo (encuentra sentido) para los estudiantes.
4.1.3 Variables
Para esto se han planteado las siguientes variables y constantes, con el fin de
prestar atención al cumplimiento de los objetivos de trabajo de campo
Tabla 1 Descripción variables trabajo de campo
Dato a registrar
Nombre de la Descriptor de la Indicador de la
(Numérico, texto, Valor esperado
variable variable variable
imagen)
- Conocimiento del Identificación de Texto Enunciamiento
contexto y sectores para campos de acción escrito / oral
Contexto
el desarrollo profesional
profesional/
laboral/profesional
laboral
- Campos de acción del
diseñador
- Estado de aprendizaje - Definición de - Texto - Calificación /
Aprendizaje inicial conceptos - Matrices de sustentación oral
significativo - Estado de aprendizaje - Relación de producto y - Calificación /
final conceptos estrategia Matrices54 Sentido y contexto, herramientas para el diseño de estrategias de marketing
-Identificación de
estrategias
- Entrega a tiempo - Cumplimiento - Numérico / texto - Calificación
- Trabajos con calidad entregas en tiempos - Texto - Calificación -
- Trabajos completos acordados - Numérico porcentual
- Asistencia a clase - Cumplimiento de - Porcentual
- Participación parámetros
entregables
➔ Asistencia a
clase
Interés
➔ Participación
en clase
➔ Entrega de
trabajos con
investigación,
información
adicional al
solicitado
4.1.4 Cronograma de implementación
Tabla 2 Cronograma de implementación proyecto pedagógico
Etapas o Fases Actividades Agos Sept Oct Nov Dic
Diseño ambientes de
aprendizaje
Ajustes problema
Diseño pedagógico, objetivos,
hipótesis
Determinación de
variables y caracterización
Diseño de instrumentos de
recolección de información
Ajustes instrumentos
tabulación y presentación
de resultados
Ajuste test (Segunda
prueba)Implementación y validación 55
Instrumento 1:Prueba de
conceptos básicos e
información sobre interés
Implementación y contexto
laboral/profesional
Ambiente de aprendizaje -
E3 - Instrumento 2:
Formato análisis de
contexto-sector
(Tabloide/Lienzo Sector
productivo o de servicios)
y (Planilla de participación
y asistencia)
Ambiente de aprendizaje -
E1 - Instrumento 2:
Formato análisis de
contexto-sector
(Tabloide/Lienzo Sector
productivo o de servicios)
(Planilla de participación y
asistencia - Rúbrica)
Prueba instrumento 1
(muestra de los
estudiantes)
Entrevistas a estudiantes
(muestra)
Tabulación de datos
(información) primera
aplicación de dispositivos
Análisis de
información - Análisis de
Conclusiones información/Datos
Tabulación de datos
(información) segunda
aplicación de dispositivos
Análisis de
información/Datos
Conclusiones
Finalización56 Sentido y contexto, herramientas para el diseño de estrategias de marketing
4.2 Registro de información
La recolección de la información sobre estas tres variables que se definieron serán
elementos que se han diseñado y utilizado previamente (uso de una prueba de entrada),
con algunas modificaciones, como primer propósito está conocer conocimientos previos,
motivación e interés de los estudiantes y resultado del aprendizaje.
Por una parte, se contará con una prueba de entrada, planilla de seguimiento, un
diario de campo, el resultado de los tableros y el desarrollo de las rúbricas, algunas de las
evidencias se tomarán en registros fotográficos que nos permitirán ver cómo es la situación
y dinámica de los estudiantes a medida que van desarrollando cada uno de los talleres y
actividades propuestas.
4.2.1 Instrumentos de recolección de información
 Prueba de entrada: Consta de un documento con 100 preguntas relacionadas a la
mercadotecnia que se había diseñado previamente y la adición de 4 preguntas para
conocer su proyección profesional e interés particular. El formato está diseñado con
preguntas de selección múltiple que facilitan la tabulación y recolección de
información.Implementación y validación 57
Figura 18 Captura de parte del instrumento de recolección de información - Prueba de
entrada
La información de esta prueba de entrada se tabula en diferentes maneras,
se tiene una tabulación para definir el nivel de conocimientos previos, para esto se
definen niveles y conforme al resultado obtenido se realiza una recomendación a
los estudiantes para que puedan profundizar de manera autónoma en sus
conocimientos.
Tabla 3 Tabulación prueba de entrada conceptos previos de mercadotecnia
Conceptos previos de estudiante
Nivel conceptos previos de mercadeo -
Rango Puntuación Refuerzo
producto
Actualización
80 -100 Nivel Alto
temáticas
60- 80 Medio Alto Repaso gral
40 - 60 Medio Repaso gral58 Sentido y contexto, herramientas para el diseño de estrategias de marketing
Repasar diseño y
desarrollo de
nuevos productos
40> Medio - Bajo
Repasar
fundamentos de
mercadotecnia
En cuanto a la información que se recolecta en cuanto al interés y profundización,
se realiza una propuesta de tabulación de la siguiente manera.
Tabla 4 Tabulación prueba de entrada-nivel de decisión en cuanto interés y desempeño
profesional
Nivel de decisión Descripción
Confusos Elección de más de 2 opciones
Indecisos Elección de 2 opciones
Seguros Elección de 1 sola opción
Tabla 5 Tabulación prueba de entrada interés profesionales
Interés Campo de acción profesional
- Marroquinería
Interés Entra a una - Autopartes
Productivo
práctico empresa o - Joyería
emprende - Cerámica "
- Departamentos de
Investigación, Desarrollo e
Interés Instruccional -
Alcaldía - Innovación (I+D+I)
investigación Institucional
gobernación - - Docentes e investigadores en
Posibles
Educación Universidades
escenarios
- Asesores, peritos o proyectistas
para la industria, entes
gubernamentales o estudios
Interés por privados
Profesional Servicios
proyectos - Asesores y consultores de
mobiliarios o para el desarrollo
de productos o piezas
industrialesImplementación y validación 59
 Planilla de asistencia y participación: Con el objetivo de medir el interés que
encuentran los estudiantes en la asignatura se proponen un método tradicional de
recolección de información, relacionado con la asistencia y participación en clase,
en la planilla de registro de está información se contemplan aspecto como
participación pertinente, no pertinente, asistencia parcial, completa, con excusa o
inasistencia.
Figura 19 Propuesta planilla recolección de participación estudiantes
La tabulación de la información: A continuación, se deja plasmado como se propone
el registro de asistencia y participación por sesiones.60 Sentido y contexto, herramientas para el diseño de estrategias de marketing
Figura 20 Ejemplo tabulación planilla recolección de participación estudiantes
 Rúbrica de evaluación: Por medio de esté instrumento se busca la respuesta a las
tres variables: contexto con la elección del proyecto de emprendimiento elegido,
motivación por medio de cumplimiento, presentación y calidad de informes de taller
y tableros entregados y finalmente aprendizaje significativo contexto, socialización,
argumento y propiedad a la hora de expresarse en sustentaciones. En total son 6
talleres para los cuales se construirá una rúbrica general que aplica para cada taller,
la rúbrica se construyó en conjunto con el docente Henry García validando aspectos
claves a evaluar para próximos talleres.
4.3 Análisis y presentación de resultados
Los resultados se presentarán por medio de la tabulación de los resultados, gráficos
de barras, de pastel, registro fotográfico. la interpretación de la información por una parte
es objetiva teniendo en cuenta resultado de pruebas, sin embargo, al no ser una asignatura
en la que esté realizando acompañamiento permanente, parte de los resultados hacen
parte de las reuniones que se han compartido con el docente titular de la asignatura, quien
me ha dado retroalimentación constante de la implementación de los dispositivos y el
comportamiento y aceptación de los estudiantes.
La conducta de entrada se realiza de dos maneras, de manera presencial, en la
que respondieron 14 estudiantes y se envió por correo electrónico a los estudiantes de la
lista que no asistieron de los que respondieron 4 más. Para una muestra total de 18
estudiantes, lo que equivale a un 86% de los estudiantes de la asignatura (esto teniendoImplementación y validación 61
en cuenta un total de 21 estudiantes, en la lista hay 20 pero en el transcurso de las primeras
sesiones un estudiante inscribió la asignatura.
- Estudiantes que decidieron cursar la asignatura, y motivo de la elección de la
misma.
Figura 21 Resultados semestre que cursan los estudiantes y motivo de elección de la
asignatura
Para el segundo semestre del 2022, la mayoría de los estudiantes cursan la
asignatura luego de haber visto asignaturas base de la misma, como gestión de proyectos,
diseño y mercadeo, algunos a la par que están realizando la electiva ven otra asignatura
complementaria como lo es empaques. Su preocupación o motivo principal es el
profundizar en temáticas de mercadeo y gestión, lo que nos muestra que empiezan con
interés ya que le encuentra sentido a los contenidos de la asignatura, lo que podría suponer
en este primer acercamiento que el desarrollo de proyectos de emprendimiento puede ser
el articulador indicado para trabajar a la par en estás dos temáticas que son de su interés.
- En cuanto a cómo se proyectan profesionalmente
Los estudiantes no tienen un panorama claro de cómo quisieran desempeñarse.
En las primeras sesiones de clase, manifestaron inquietud en cuanto que un diseñador
industrial es más que un diseñador de producto, que puede diseñar servicios, procesos y
experiencias.62 Sentido y contexto, herramientas para el diseño de estrategias de marketing
Figura 22 Resultados preferencia desempeño profesional
Como resultado de esta pregunta efectivamente las líneas más claras de
desempeño en las que les gustaría es el diseño de producto, director de proyecto y
modelador 2D y 3D, siendo los servicios en diseño la penúltima opción y la investigación
no es un campo de acción que contemplen, prefieren más el tema de hacer y gestionar.
- Proyección profesional
En cuanto al ítem de cómo se proyecta como diseñador, el 72,2% tiene claridad,
mientras que el 27,8% tiene inquietud e indecisión a la hora de responder está pregunta.
Figura 23 Resultados proyección profesional
La gran mayoría de los estudiantes se proyecta trabajando como empleado sin
embargo hay una fuerte tendencia a realizar proyectos de emprendimiento y tener empresa
propia.Implementación y validación 63
- Área de interés
Por medio de esta pregunta se pretende que de acuerdo a las líneas de orientación
que ofrece la universidad (expresión, factores humanos, tecnología, gestión) y bajo las
cuales se rige la carrera, que escogieran con cuál sienten mayor confianza, simpatía,
gusto, afinidad y compatibilidad. El resultado de esta pregunta demuestra que cuando se
consulta por que tienen mayor atracción el 83,3% no dudó y eligió una única opción,
quienes aún no lo tienen claro optan en su gran mayoría en tener dos opciones solo una
persona seleccionó más de dos respuestas, lo que nos indica que está en una búsqueda
de qué es eso que lo motiva.
Figura 24 Resultados área de interés laboral-profesional
La gran mayoría opta por áreas relacionadas con tecnología, gestión, y factores
humanos. Conforme a las otras respuestas, se va evidenciando un interés por el tema de
gestión y se reafirma que la investigación y teoría son áreas en las que este grupo de
estudiantes no tiene mucho interés.
- Sector productivo o de servicios
Ya en cuanto al sector productivo de su interés en el cual les gustaría
desempeñarse, más del 50% de los estudiantes tiene claro en qué sector les gustaría
trabajar y los que están indecisos tiene dos opciones lo que permite reconocer que tiene
claro un contexto en el cual les gustaría desempeñarse como profesionales.64 Sentido y contexto, herramientas para el diseño de estrategias de marketing
Figura 25 Resultados sector productivo o de servicios de interés
En está ocasión la tendencia se ubica en el sector de empaques y gráfico, no
obstante sectores como el artesanal, servicios en diseño, maquinaria, plástico,
tienen presencia e intención de los estudiantes por explorarlos. Por otro lado,
sectores que hace unos años eran de predilección por los estudiantes como la
madera y la cerámica para esta oportunidad y en esté grupo de estudiantes no
tuvieron relevancia.
- Conceptos previos de Mercadeo
Figura 26 Resultados prueba de entrada - conceptos previos de mercadeo
Al finalizar el tiempo para resolver la prueba los estudiantes manifestaron su
preocupación y desconcierto porque consideraban que tenían mayores conocimientos y
dominio del tema sin embargo sintieron muchos vacíos y algunos solicitaron bibliografíaImplementación y validación 65
adicional para poder estudiar y nivelarse conceptualmente.
- Participación
No se pudo validar información de motivación por medio de la planilla diseñada,
debido a que el acompañamiento en el aula no fue permanente. Sin embargo, conforme a
la retroalimentación con el docente a cargo, hay un 80% de participación activa durante las
sesiones, se evidencia que la deserción en las primeras semanas fue de un 10%, la
inasistencia en algunas sesiones se debe a factores externos como compromisos o
problemas familiares o laborales.
Figura 27 Resultados de participación de los estudiantes
No obstante, la participación es mayor cuando tienen las sesiones grupales, cuando
están en grupos pequeños y el acompañamiento del docente es más tutorizado. En las
sesiones teóricas donde se realiza la explicación a todos, siguen siendo notorios los
silencios incómodos y el temor a participar ya sea preguntando o dando alguna respuesta
a planteamientos del docente.
- Afinidad de intereses por grupos de trabajo
Se organizaron en grupos de trabajo luego de la sesión de la prueba de entrada,
no existían condiciones de número de participantes por equipo ni tema en particular a
tratar, por lo que los grupos quedaron distribuidos de 2 a 4 personas. Posteriormente se
propuso el reto la primera “tarea” era que debían empezar a pensar en qué sector o área
económica les gustaría realizar un proyecto de emprendimiento en diseño de productos o
servicios.66 Sentido y contexto, herramientas para el diseño de estrategias de marketing
Quedaron conformados en total 8 equipos, de los cuales en esté gráfico se
pretende mostrar el nivel de afinidad que existe entre cada uno de ellos. Para estimar el
nivel de cercanía-empatía entre el sentido profesional que cada uno manifestó en la prueba
de entrada con la decisión del contexto e idea inicial de proyecto. Por lo que se realiza una
ponderación adicional, de la siguiente manera:
Tabla 6 Tabulación nivel de coincidencia del interés personal con proyecto definido
Nivel de coincidencia del interés personal con
valores
proyecto definido
COINCIDENCIA TOTAL 3
ALTA COINCIDENCIA 2
COINCIDENCIA 1
BAJA COINCIDENCIA 0
La tabla completa donde está la ponderación y valor asignado de acuerdo al interés
personal y elección del proyecto se encuentra en el siguiente enlace: Tabla definición
equipo y proyecto - relación sentido y contexto.
La elección del proyecto es el resultado de la exploración y desarrollo del primer
tablero de emprendimiento y taller de la asignatura: Sector productivo o de servicios en
diseño.Implementación y validación 67
Figura 28 Resultados afinidad proyectos elegidos con intereses particulares dentro de los
equipos compuestos
Conforme al análisis y a la asignación de valores se pudo llegar a la construcción
de este gráfico. El grupo 8 cuenta con dos estudiantes que no participaron en la prueba de
entrada, sin embargo, el dato que se obtuvo y se ve en la gráfica corresponde a diálogos
en la primera sesión grupal y desarrollo del primer tablero. Como se puede observar el
grupo 1 y 3 cuentan con casi 90% de afinidad en sus intereses y proyecto planteado,
mientras que los grupos 2 y 6 son los equipos que están conformados por estudiantes con
intereses particulares un poco diferentes entre sí, lo común que tienen estos dos equipos
de trabajo es que los miembros de estos equipos van a desarrollar proyectos que son muy
importantes o que tienen relación cercana personal con el tema elegido, uno está
relacionado con productos deportivos para natación donde una de las estudiantes es
nadadora por pasión desde su infancia y fue nadadora profesional en un momento de su
vida. Por la otra parte en el otro equipo con no mucha afinidad entre sus miembros, está
una estudiante cuya familia tiene un emprendimiento en Vélez Santander, por lo que
escogieron irse por ese sector. Por otra parte, el grupo 1 ya cuenta con un emprendimiento,
que es el que van a ajustar y a trabajar y en el grupo 8 van a desarrollar la idea de
emprendimiento de uno de sus miembros.
- Diagrama de relación entre variables y elección de proyecto
De acuerdo a la información previamente mencionada se desarrolla un diagrama68 Sentido y contexto, herramientas para el diseño de estrategias de marketing
circular para determinar conforme a las 4 preguntas iniciales para conocer su proyección,
interés profesional como se encuentran a nivel general en cuanto al sentido profesional de
su proyección personal teniendo ya claridad en el sector e idea de emprendimiento en
diseño. El indicador con mayor afinidad se encuentra en cómo se visualizan
desempeñándose, mientras que la proyección laboral se encuentra lejana, esto es debido
a que se proyectaban en la mayoría de los casos como empleados de una empresa
privada.
Figura 29 Resultados generales de afinidad proyectos elegidos con intereses
particulares
De lo anterior se muestra en un gráfico que simula un termómetro, la relación entre
interés y el tema de elección en términos generales. En cuanto a las 4 preguntas y su
afinidad con los proyectos planteados por cada grupo existe un 80% de relación entre sus
intereses y el sentido que el proyecto representa para cada uno con sus aspiraciones,
intereses, proyección y gustos personales para desempeñarse profesionalmente.Implementación y validación 69
Figura 30 Porcentaje resultados de afinidad proyectos elegidos con intereses
particulares
- Rúbrica
Se plantea y ajusta la rúbrica de evaluación en conjunto con el docente a cargo de
la asignatura, de acuerdo a observaciones que evidenció mientras realizó la primera
evaluación del taller. Se continuará en el proceso de implementación y validación del
aprendizaje significativo por motivo de interés y preocupación personal. Por cuestiones de
tiempo y calendario académico no se pudo evaluar la variable con mayor precisión y
objetividad.
Se deja constancia de tabulación por grupos de trabajo de la primera nota de la
asignatura correspondiente al primer taller y temática grande de la misma.70 Sentido y contexto, herramientas para el diseño de estrategias de marketing
Figura 31 Porcentaje resultados de afinidad proyectos elegidos con intereses
particulares
- Comparación resultados de la prueba de entrada con los resultados del taller
1
Figura 32 Comparación resultado promedio conceptos previos con primer taller
En relación con la prueba de entrada y el resultado del primer taller, se puede
apreciar en los estudiantes mayor dominio y propiedad a la hora de referirse a términos de
mercadeo, diseño y del contexto que abordarán, por lo que se puede decir que el proceso
inició de buena manera.5. Conclusiones y
recomendaciones
“La práctica no reflexiva, en efecto, aprisiona al maestro en una rutina mecánica, con
mínima variación y creatividad, mientras que cuando aquella es sometida a reflexión,
autocrítica y reconstrucción validada, el educador se libera de la rutina, y en su práctica
florecen la innovación, el seguimiento permanente de los efectos de esta última y la
sistematización de la práctica como un saber práctico, efectivo y sustentado.”
(Restrepo Gómez, Bernardo, 2004, p.54)
5.1 Conclusiones
Las conclusiones constituyen un capítulo independiente y presentan, en forma lógica, los
resultados del trabajo. Las conclusiones deben ser la respuesta a los objetivos o propósitos
planteados. Se deben titular con la palabra conclusiones en el mismo formato de los títulos
de los capítulos anteriores (Títulos primer nivel), precedida por el numeral correspondiente
(según la presente plantilla).
 Más del 60% de los estudiantes de la electiva Diseño y estrategia de marketing del
2 semestre del 2022 se proyectan como empleados vinculados a una empresa de
producción.7 Título de la tesis o trabajo de investigación
2
 A través de la aplicación de la prueba de entrada en una población de 18
participantes, se pudo evidenciar que el 44% de los estudiantes aún no tiene
claridad sobre el campo de desempeño laboral al momento de obtener el grado
profesional.
 Se pudo evidenciar que existen vacíos en conocimientos previos de mercadeo, por
lo que es uno de los aspectos más importantes por los que consideraron tomar la
electiva; esta falta de conceptos previos afecta la comprensión (el sentido) de las
temáticas tratadas y de igual manera su posible contextualización en el entorno
laboral o profesional a desempeñar.
 El enfoque pedagógico planteado y que gira alrededor de la comunicación,
retroalimentación y la constante indagación y acompañamiento a los estudiantes a
través de preguntas, favorece el relacionamiento de los conceptos y la construcción
de los aprendizajes previos con los nuevos. Sin embargo, es importante generar
ese ambiente de confianza para que la participación sea fluida y sin confianza -
seguridad conceptual. Aún sigue existiendo ese temor a participar, es importante
ser asertivos a la hora de responder y fomentar la participación.
 El desarrollo de un proyecto planteado desde el interés del estudiante genera
pasión y compromiso, a su vez el contexto hace que los estudiantes tengan mayor
dedicación en las temáticas y propuestas de las asignaturas. Se evidencia en la
entrega de trabajos con mayor detalle y elaboración, además de argumentación
con propiedad y seguridad a la hora de exponer su temática al grupo.
 Realizar el proyecto en conjunto, de manera colaborativa y cooperativa, con otros
compañeros, contribuye en la construcción del conocimiento, la argumentación
conceptual sólida, seguridad conceptual y participación en la elaboración conjunta
de soluciones. El segundo fin de que se desarrolle mediante trabajo cooperativo es
contextualizar la realidad laboral, caracterizada por el trabajo en equipo sea cual
sea el rol, la adaptación a las diferentes exigencias en tiempos y resultados, la
flexibilidad, el comunicarse para llegar acuerdos y cumplir los objetivos trazados.
5.2 RecomendacionesAnexo B. Nombrar el anexo B de acuerdo con su contenido 73
 Los datos obtenidos no son suficientes para determinar si hay un cambio en el
aprendizaje de los estudiantes, puedo recomendar que se avance en el
seguimiento a los estudiantes de los próximos semestres o que se realice
seguimiento a los estudiantes que cursaron la asignatura 6 meses o 1 año después
para conocer si el diseño de ambiente de aprendizaje fue significativo y les sirvió
en su vida profesional.
 Para próximas implementaciones del proyecto pedagógico recomiendo que se
contemplen otros factores que no se tomaron en cuenta como el territorio.
 Se dejan planteados otros dispositivos para evaluación e implementación en
próximos grupos-semestres.
 Propongo elaborar en otro formato los dispositivos (tarjetas - kit) para que los
estudiantes tengan la información más a la mano que les sirva también para
proyectos laborales personales.
5.3 Sugerencias
 Que desde semestres anteriores al noveno semestre se realicen más ejercicios de
mercadeo, desde los mismos talleres de diseño, se podría poner ejercicios para
que los estudiantes vayan familiarizando y vean que en cada proyecto que realizan
es posible y se debe realizar a la par el tema del mercadeo
 Considero pertinente que se recalque en diferentes semestres que un diseñador
Industrial no solo diseña productos, sino que también diseña servicios, procesos,
experiencias.
 Desde el primer semestre se sugiere orientar, preparar a los estudiantes para que
desarrollen a la par que van viendo sus asignaturas su portafolio. Esto para que
además de que cuando salgan lo tenga listo para postularse a becas, trabajos,
convocatorias, etc, para que les vaya sirviendo para conocerse a sí mismos, sean
críticos a la hora de decidir qué material va y que no y que de paso les ayude a
orientar en lo que quieren desempeñarse profesionalmente.Bibliografía
Novak, J., Gowin, D., & Otero, J. (2002). Aprendiendo a aprender. Barcelona:
Martínez Roca.
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