JayJayThrowThrow/commonwealth-wiki-mix huggingface dataset:
NTSC රූපවාහිනි-තීරූ හා නැවුම්කරන සීඝ්‍රතා

NTSC රූපවාහිනි-තීරූ හා නැවුම්කරන සීඝ්‍රතා

NTSC වර්ණ කේනීකරණය M ආකෘතිය සමග භාවිතා වන අතර එය 25.57% පමණ අකුරු ලියු වීඩියෝ රාමු/තප්පරයට සිඝ්‍රතාවයකින් යුක්ත වේ. හැම රාමුවක්ම 525 ක ප්‍රස්තාර තීරු සහිත වන අතර ඉන් 486 ක් දෘෂ්ටි කලාපය නිරූපණය කරයි. ඉතිරි කොටස සමමුහුර්තකරණයට හා සිරස්ව නැවත ප්‍රතිස්ථාපනය කිරිමට භාවිතා වන අතර එයට වැහුණු ශීර්ෂ දත්ත හා සිරස් ප්‍රාන්තර කාල දත්ත අඩංගු වේ. PAL පද්ධති 625 තීරු (576 ක් දෘෂ්ටි කලාපයට) හා අධි සිරස් විභේදන හා NTSC වලට වඩා අඩු කාල විභේදන (තප්පරයට රාමු 25 හෝ ක්ෂේත්‍ර 50) භාවිතා කරයි.

NTSC ක්ෂේත්‍ර නැවුම්කරණ සංඛ්‍යාතය පලමුව කලු සුදු පද්ධති සදහා 60 හට්ස් විය. මෙයට හේතුවුයේ එය ඇමරිකාවේ භාවිතා කල 60 හට්ස් ප්‍රත්‍යවර්ත විදුලියට සැසදීමයි. මෙම සැසදිම මගින් තරංග බාධා අවම වූ අතර රූපවාහිනි තිරයේ රැලි ගැසීම් අවම විය.

525 තීරු පද්ධති යොදාගන්නා ලද්දේ එවකට රිත්තක නල පදනම් වූ තාක්ෂණයේ තිබු අඩුපාඩුකම් නිසාය.
එකල පැවති රූපවාහිනි පද්ධතිවල ප්‍රධාන වොල්ටීය පාලක දොලක තිරස් තීරු සංඛ්‍යාතය මෙන් දෙගුණයක අගයක මෙහෙයවන ලදී. මෙම සංඛ්‍යාතය තීරු ගණනෙන් (525 තීරු) බෙදන ලදී.මෙම සංඛ්‍යාතය ඉන් අනතුරුව 60 හට්ස් ප්‍රබල-තීරු සංඛ්‍යාතය හා සැසදු අතර විෂමතාවයන් පසුව සංඛ්‍යාතය ප්‍රධාන දොලකය හා සැසදීමෙන් සංශෝධනය කරන ලදී.

එම කාලයේ පැවති එනම් ප්‍රායෝගික සංඛ්‍යාත බෙදන ක්‍රමය වූයේ බහුකම්පක භාවිතා කිරීමයි. අකුරු ලියු සුපිරික්සිම සදහා රාමුවක් තීරු ඔස්සේ ගණනක් අවශ්‍ය විය.

වර්ණ රූපවාහිනි පද්ධතිවල වර්ණ වාහක වල නිශ්චල තිත් රටා නැතිකිරීමට නැවුම්කරණ සංඛ්‍යාතය මදක් අඩුකරන ලදී. (59.94 හට්ස් දක්වා)
SECAM

තාක්ෂණික විස්තර

SECAM යනු කලු සුදු රූපවාහිනි වලට සුදුසු සම්මතයකි. මෙම සම්මත අවශ්‍යතාවය නිසා, වර්ණ සම්මතයන් මූලික ඒකවර්ණ සංඥාවට දෙවැනි සංඥාවක් එකතු කරයි. එයට ක්‍රොමිනන්ස් ලෙසත්, කලු සුදු දත්ත වලට ලුමිනන්ස් ලෙසත් කියනු ලබයි. පරණ කලු සුදු රූපවාහිනිවල ලුමිනන්ස් සංඥා ග්‍රාහක පමණක් අඩංගු විය.

අනුරූපතාවය (compatibility) සඳහා ඒකවර්ණ සංඥා කලාප පළල පමණක් භාවිත කළයුතු වේ. එයට වර්ණ සංඥාව ඇතුල් කරනු ලබයි.

මෙම වර්ණ සංඥාව එක් ග්‍රාහකයකින් වෙන්කර හඳුනා ගැනීමට ස්ථාවර සංඛ්‍යාත උප ග්‍රාහකයක් යොදාගන්නා අතර එය වර්ණ සංඥාව මඟින් උස් පහත් කිරීම කරනු ලබයි.

වර්ණ අවකාශය මිනිස් දෘෂ්ටියේ ස්වභාවයට අනුව ත්‍රිමානිකවේ. සාමාන්‍යයෙන් එමඟින් රතු (R) හා නිල් (B) දත්ත ගෙනයාම සිදු කරයි. එයට හේතුවන්නේ කොළ-කහ (G-Y) සංඥා වෙනසට වඩා රතු-කහ (R-Y) හා නිල්-කහ (B-Y) සංඥා වෙනස වඩා ශක්තිමත් වීමයි. SECAM තාක්ෂණය වර්ණ පද්ධති වලට වඩා වෙනස් වේ.

පළමුව SECAM උප ග්‍රාහකයේ ක්‍රොමිනන්ස් දත්ත කේතාංකනය කිරීමට සංඛ්‍යාත උස් පහත් කිරීමත් භාවිතා කරයි. දෙවනුව එමඟින් රතු හා නිල් දත්ත වෙනවෙනම සම්ප්‍රේෂණය කරයි.

මෙලෙස වෙන වෙනම සම්ප්‍රේෂණය කිරීම නිසා NTSC හා PAL පද්ධති වල දක්නට ලැබෙන වර්ණ ආකෘති SECAM හි දක්නට නොලැබේ.

SECAM හි වර්ණ සංඥා වෙනස ගණනය කරන්නේ YDbDr වර්ණ අවකාශය මඟිනි. මෙය YUV වර්ණ අවකාශයේ පරිමිත ආකාරයකි.

වර්ණ දත්තවල FM සැකසීම මඟින් SECAM හි තිත් ඇතිවීමේ (dot crawl) ප්‍රශ්නය නැතිකර දමයි.
ආශ්‍රිත ලිපි

* 576i
* Broadcast television systems
** Advanced Television Systems Committee standards
** Multichannel television sound
** NTSC
** NTSC-J
** PAL
* DVB
මූලාශ්‍ර
භාහිර සබැඳි

* Simple explanation of color standards
* Discussion of recording SECAM vs PAL on VHS (in French)
කවපෙත්ත විසිකිරීම

කවපෙත්ත විසිකිරීම ජවන හා පිටි තරඟ වලට අයත් මලල ක්‍රිඩාවකි. මෙලෙස විසිකරන කවපෙත්ත කවාකාර තැටියකි. පිරිමි පාර්ශවය විෂ්කම්භය 220 mm හා බරින් 2 kg වන කවපෙත්තක්ද, ගැහැණු පාර්ශවය විෂ්කම්භය 181 mm හා බරින් 1 kg වන කවපෙත්තක්ද භාවිතා කරයි. ඇමරිකා එක්සත් ජනපදයෙහි පාසල්වල ජවන හා පිටි තරඟ වල පිරිමි ළමයින් 1.616 kg බරින් යුක්ත කවපෙත්තක්ද, ගැහැණු ළමයින් 1 kg බරින් යුක්ත කවපෙත්තක්ද භාවිතා කරයි. කවපෙත්ත විසිකිරීම තරඟයට වයස අවුරුදු 11 සිට ඉහළ අයට සහභාගී විය හැකිය. බහුතරයක් ළමෝ 1 kg බරැති කවපෙති විසිකරති. කවපෙත්තක පැති දාර බොහෝවිට රබර්, ප්ලාස්ටික්, දැව හෝ ලෝහ වලින් සාදා ඇති අතර, ලෝහ වළල්ලක් ‍හා ලෝහ මධ්‍යයක් බර ඇති කිරීමට යොදා ගනී. විසිකිරීමට වඩා අපහසු වුවත්, බරින් වැඩි ලෝහ වලළු වලින් යුක්ත කවපෙති ඕනෑම කැරකවීමේ සීඝ්‍රතාවයකට වැඩි කෝණික ගම්‍යතාවයක් හා වැඩි ස්ථාවරත්වයක් ලබාදේ. ඉහළ පාසල්වල පුහුණු වීම් කටයුතුවලට භාවිතා කරන්නේ ඝන රබර් වලින් නිපැයු කවපෙති වේ . මේවා මිලෙන් අඩුවන අතර කල් පැවැත්මෙන් ඉහළය. අනිකුත් ලෝහ වළළු/මධ්‍ය සහිත කවපෙතිවලට වඩා බරෙහි පැතිරීම සමාන නිසා, මෙම පුහුණු කවපෙතත්ත විසිකිරීමේ ක්‍රීඩා ඉගෙන ගැනීම පහසු කරවයි.


කවපෙත්ත විසිකිරීම පුරාතන ක්‍රීඩාවකි. ලෝක ප්‍රසිද්ධ "Disco bolus" කවපෙති විසිකරන්නාගේ ප්‍රතිමාව, 5 වන ශතවර්ෂයේදී "Myron" නැමැති මූර්ති ශිල්පියා විසින් නිමවන ලද්දකි.මේ ක්‍රීඩාවේ යෙදෙන්නේ 2.5 m විෂ්කම්භයක කොන්ක්‍රීට් මතුපිටක් සහිත තරමක් ඉඩ ඇති ක්‍රීඩාංගනයකය. විසිකරන්නාගේ පළමු ඉරියව්ව විසිකරන දිශාවට විරුද්ධ දිශාවට යොමුවේ. පසුව ඔහු අවශ්‍ය ගම්‍යතාවය ලබා ගැනීමට වට 1 1/2 ක් පමණ රවුම තුළ කැරකී අනතුරුව කවපෙත්ත විසිකරයි.


ක්‍රීඩාවේදී කවපෙත්ත විසිකරන්නා කවපෙත්ත බිම වැදී විනිශ්චයකරුවාගේ අවසාන විධානය ලැබෙන තුරු රවුම තුළ සිටිය යුතුය. විසිකරන කවපෙත්ත අංශක 40 ක් හෝ අංශක 60 ක චාප මඟින් ලකුණු කරන සීමාවක පතිත විය යුතුය. රවුමේ ඉදිරි මායිමේ සිට කව‍පෙත්ත වැටෙන ස්ථානයට ඇති දුර මනිනු ලබන අතර එය ආසන්නම සෙන්ටිමීටරයට හෝ අඟල් භාගයට වටයනු ලබයි. වාර 3 සිට 6 දක්වා වාර ගණනක් තුල වැඩිපුරම දුරක් නිවැරදිව කවපෙත්ත විසිකල තරඟකරුවන් පළමුව තෝරාගනී. දෙවැනුව වැඩිම දුරක් කවපෙත්ත විසිකළ තරඟකරුවා ජයග්‍රාහකයා බවට පත්කරයි.


මෙම ඉසව්වේ මූලික චලනය වන්නේ පෙරත් පැති ඉඟ සහ උරහිස අතර පැත්තෙන් පැත්තට කරන සංචලනයයි. දකුණත් තරඟකරුවෙකු දබර ඇඟිල්ලෙන් හා මැදඟිල්ලෙන් දක්ෂිණාවර්තව හා වාමාවර්තව කවපෙත්ත කරකවයි. උපරිම ගම්‍යතාවයක් ලබාගැනීමට අමතරව, කවපෙත්ත යම් දුරකට විසි කිරීමේදී, එය විසිකරන පරාවක්‍රය මතද, කවපෙත්තේ වායුගතික හැසිරීම මතද එට වීසි වන දුර රඳා පවතී.


උපරිම දුරක් ලබාගැනීමට විරුද්ධව හමන හුළඟට මධ්‍යස්ථ ලෙස විසිකිරීම විසිකරන්නා වගබලා ගනී. වඩා වේගයෙන් කැරකෙන ක‍වපෙති වැඩි විභ්‍රමනේක්ෂ ස්ථාවරතාවයක් ඇති කරයි. කවපෙත්ත විසිකිරීමේ ශිල්පය ප්‍රගුණ කිරීමට බොහෝ අත්දැකීම් ලැබිය යුතු අතර, මේ හේතුව නිසා දක්ෂ කවපෙති කරුවන් වයස අවුරුදු 30ට හෝ ඊට වඩා වයසින් වැඩි අය වෙයි. තරුණ කවපෙතිකරුවන් වැඩි ගම්‍යතාවයන් පහසුවෙන් ලබා ගැනීමට කවපෙත්ත කරකැවීම නොකර ඉදිරියට පැන විසිකිරීමක් සිදුකරයි. එනමුත් වැඩි ශක්තියක් මෙම ක්‍රමයෙන් ලබා නොදේ.


සිත්ගන්නා කරුණක් වන්නේ, ඔලිම්පික් තරඟවල කවපෙත්ත විසිකිරීමේ ලෝක වාර්තාවක් තබා නොතිබීමයි.
සටහන්

{|

ප්‍රවර්ගය:මලල ක්‍රීඩා
ක්‍රීඩාවේ සමාජ විද්‍යාව

ක්‍රීඩාවේ සමාජ විද්‍යාව යනු ක්‍රීඩාව සමාජමය සංසිද්ධියක් ලෙස සලකනු ලබන සමාජ විද්‍යාවේ එක් ‍‍ක්ෂේත්‍රයකි. මෙය ක්‍රීඩාවේ ‍සමාජ හා සංස්කෘතිමය ව්‍යුහයත්, රටා හා සංවිධානය හෝ ක්‍රීඩාවට සම්බන්ධ පිරිස් කේන්ද්‍ර ගත කර ඇත.


ක්‍රීඩාව දෙස විවිධ දෘෂ්ටිකෝණ වලින් බැලිය හැකිය. මේ නිසා බොහෝ විට ද්විමය-බෙදීම් ක්‍රීඩාවේ පවතී. උදාහරණ ලෙස පිරිමි-ගැහැණු, වෘත්තීය-ආධුනික, ක්‍රියාශීලි-අක්‍රියාශීලි වැනි සම්ප්‍රදායන් බිඳ දමන සුසමාදර්ශ ක්‍රීඩාව තුළද ඇත.එම නිසා මේ බෙදීම් තරග කළ හැකි ක්‍රියාවන් ලෙස අධ්‍යයනය කරනු ලබයි. ඊට හේතුව වන්නේ මෙම ක්‍රීඩා විවිධ මත දරන පිරිස් හා ජනයා අතර කේන්ද්‍රව සිදුකෙරන ක්‍රියාවන් වීමයි..


ක්‍රීඩාවේ සමාජ විද්‍යාව පිළිබඳ මුල්වරට හැදෑරීම් සිදුවන්නේ 19 වැනි ශතවර්ෂයේ දී පමණය.එනම් තරඟ කිරීමේ හා පියවර තැබීමේ සමාජ මනෝවිද්‍යාත්මක පරීක්ෂණ ආරම්භ වීමත් සමඟය. තවද ජොහෑන් හුයිසින්ගා (Johan Huizinga) ගේ "Homo Ludens " න්‍යායද, තොර්ස්ටීන් වෙබ්ලන්(Thorstein Veblen) ගේ "විවේකී පංතියේ න්‍යාය"ද (Theory of Leisure Class) මගින් ක්‍රීඩාව පිළිබඳව පළමුවරට වඩාත් සාමාන්‍යය ආකාරයට සදහන් කර තිබේ. මෙය මිනිස් සංස්කෘතිය හා බැඳුනු ක්‍රීඩාවල සංස්කෘතිය මානව විද්‍යාවන්ට පරිබාහිරව හැදැරීමකි.


ක්‍රීඩා සමාජ විද්‍යාව පිළිබඳ මුලින්ම ලියවෙන්නේ 1920 දීය. කෙසේ වුවත් වර්ෂ1960 දක්වා මෙම උප-විෂයේ සම්පුර්ණ වර්ධනය වීමක් යුරෝපයේ හෝ උතුරු ඇමරිකාවේ ඇති නොවීය. කායික අධ්‍යාපනය හා සමාජ විද්‍යාව පිළිබඳව ශාස්ත්‍රධරයන් 1964 ජිනීවා හිදී අන්තර්ජාතික ක්‍රීඩා සමාජ විද්‍යා කොමිටිය (ICSS) පිහිටුවන ලදී. එය 1965 නීත්‍යානුකූලව Warsaw හිදී ආරම්භ කරන ලද අතර, එයඅදවන විට හඳුන්වන්නේ අන්තර්ජාතික ක්‍රීඩා සමාජ විද්‍යා සංගමය (ISSA) නමිනි. අවුරුද්දක් ගෙවී යාමෙන් අනතුරුව ප්‍රථම අන්තර්ජාතික සමුළුව "කුඩා පිරිස් පර්යේෂණ හා ක්‍රීඩාව" යන මාතෘකාව යටතේ කොලෝන් විශ්ව විද්‍යාලයේදී (University of Cologne) වර්ෂ 1966 දී පැවත්වනු ලැබිණි. එතැන් සිට අද දක්වා අන්තර්ජාතික සම්මන්ත්‍රණ වාර්ෂිකව පවත්වනු ලබයි. ISSA සංගමය ජාතික හා ප්‍රාදේශික සංවිධාන සමඟ එකට එකතුව කටයුතු කරයි. එය නිරන්තරයෙන්ම ජාතික සංවිධාන සමඟ දැනුම හුවමාරු කිරීමට, ප්‍රශ්න හඳුනාගැනීමට හා පර්යේෂණ වැඩසටහන් සංවිධානය කිරීමටද කටයුතු කරයි. අද දින වනවිට වඩාත් හොඳින් ස්ථාපිත කර තිබෙන පර්යේෂණ මධ්‍යස්ථාන ලෝකය පුරාම ක්‍රියාත්මක වේ. උදා : වොටර්ලෝ විශ්වවිද්‍යාලය (කැනඩාව), Longhborough විශ්වවිද්‍යාලය(එංගලන්තය), සෝල් ජාතික විශ්වවිද්‍යාලය(දකුණු කොරියාව), ඔටාගො විශ්වවිද්‍යාලය (නවසීලන්තය).


ශාස්ත්‍රධරයන් මෙම සමාජ විද්‍යාවේ ශාඛාවන් වර්ධනය කිරීමට බොහෝවිට දායක වී තිබේ. උදා : හැරී එඩ්වඩ්, කලින් UC Berkeley වල මහාචාර්ය හා ජාතික පාපන්දු ලීගයේ (National Football League) San Francisco, 49 කාලවල වෘත්තිමය ක්‍රීඩා උපදේශක වැන්නවුන් දැක්වීමට පුලුවන. .


ක්‍රීඩාව හා සමාජ විද්‍යාව, ක්‍රීඩාව හා ක්‍රීඩා සමාජ ස්තරණය (Social Stratification), ක්‍රීඩා උපසංස්කෘති, ක්‍රීඩාවේ දේශපාලනික ආර්ථික විද්‍යාව, ක්‍රීඩාව සහ මාධ්‍යය, ක්‍රීඩාව හැඟීම් හා කය, ක්‍රීඩා ප්‍රචණ්ඩත්වය, ක්‍රීඩා දේශපාලනය හා ජාතික අනන්‍යයතාවය, ක්‍රීඩාව හා ගෝලීයකරණය යනාදි මාතෘකා ඔස්සේ යමින් ක්‍රීඩා ක්ෂේත්‍රයට අදාළව වර්තමාන පර්යේෂණ කටයුතු සිදු වෙයි.


බොහෝ විදුහල් හා විශ්වවිද්‍යාල වර්තමානයේ ක්‍රීඩා සමාජ විද්‍යාවට අදාළ පාඨමාලා පවත්වන අතර උපාධි පිරිනැමීමද සිදු කරයි.
ත්‍රිමාන සජිවනය- පරිගණක සජිවන ප්‍රවර්ධන උපකරණ

ත්‍රිමාන සජිවනය- පරිගණක සජිවන ප්‍රවර්ධන උපකරණ

පරිඝනයක් සහ සජිවන මෘදුකාංගයක් භාවිතයෙන් පරිගනක සජිවන නිර්මාණය කර ගත හැක. Amorphium, Art of illusion, Poser ray Dream studio, Bryce, Maya, Blender, Truespece, Lightware, 3D studio max, soft image XSI Alice සහ Adobe Flash (ද්විමාන) සජිවන මෘදුකාංග සදහා උදාහරණ වේ.

මීට අමතරව තවත් මෘදුකාංග රැසක් ඇත. ඒවා ඉලක්කගත වෙලධපොළ අනුව මෙම මෘදුකාංගයන්හි මිල විශාල වශයෙන් වෙනස් වේ. ප්‍රාථමික ගණයේ ක්‍රමලේක මගින් ද ඉතාම අගනා සජිවන නිර්මාණ කල හැක. කෙසේ වෙතත් මෙම විදුදැනුම සදහා සාමාන්‍ය ගෘහස්ත පරිගණකයක් භාවිතා කරන්නේ නම් ඒ සදහා බොහෝ වේලාවක් ගත වේ. එබැින් විඩියෝ ක්‍රියා නිර්මාණකරැවන් Low resolution සහිත low polygon locat render භාවිතා කිරිමට හුරැ වි සිටිති. එමගින් එම චිත්‍රක තත්‍ය කාලිනව ගෘහස්ථ පරිගණකයෙහි නිරැපණය කල හැක. මෙම සංදර්භය තුළ photorealistic සජිවනය ප්‍ර‍ායෝගිකව නොවේ.

චිත්‍රපට, ටෙලිනාට්‍ය සහ පරිගණක ක්‍රිඩාවන්හි විඩියෝ පටිපාටි නිර්මාණ කරනයේ නියැලෙන වෘත්තිමට සජිවිකරණ ශිල්පියෝ වඩාත් විස්තරාත්මක photorealistic සජීවන නිර්මාණය කතරති. මෙවැනි උසස් ප්‍රමිතියකින් යුක්ත වන චිත්‍රපට සජීවන නිර්මාණයක් අවසන් කිරිමට, ගෘහස්ථා පරිගණකයක් සදහා වසර 10 සිට 100 දක්වා කාලයක් වැටය විය හැක. එබැවින් මේ සදහා වඩා ප්‍රබල වර්ක් ‍ස්ටේශන පරිගණක, සකසන 2 සිට 4 පමණ ඇති බැවින් එම පරිගණක වඩා ප්‍රබලය. තවද ඒවා විදැනුම් සදහා විශේෂිත පරිගණක වේ. එක් යෝධ පරිගණකයක් ලෙස ක්‍රියා කිරිම සදහා වර්ක් ස්ටේශන් පරිගණක විශාල ප්‍රමාණයක් ජාල ගත කර ඇත. මෙහි ප්‍රතිපලය වනුයේ වසර 5,6 කින් නිමා කර ගත හැනකි පරිගනක සජිවන චිත්‍රපටයකි. (කෙසේ වෙතත්, මෙම ක්‍රියාවලිය සම්පුර්ණයෙන්ම විදැනුම් පමණක් ඇතුලත් නොවන්නකිත( වර්ක් ස්ටේශන් පරගණකයක් $ 2000- $ 1600 ක් පමන මිලක් වන අතර වඩා මිල අධික වර්ක් ස්ටේශන් හි භාවිතා වන අදි තාක්ෂණික දෘඩාංග නිසාවෙන් ඒවායෙහි විදැනුම වේගවත්ය. (විදැනුම මෘදුකාංගයක් වන පිස්සාර්ස් රෙන්ඩමන්, මෙන්ට රේ යන විදැනුම් මෘදුකාංගයට අභියෝගයක් එල්ල කරමින් සජිවන කර්මනාතයේ විශාල වශයෙන් යොදා ගැනේ. මෙය නිල පික්සාර් වෙබ් අඩවියෙන් $ 5000ත් $8000 ත් අතර මිලකට ලබා ගත හැක. මෙම මෘදුකාංගය maya සහ Soft Image XSI වැනි සජීවිකරණ ක්‍රමලේඛ සමග Linux, Mac OSX සහ Microsoft Windows පාදක වර්ක් ස්ටේශන් පරිගණකයන් හි යොදා ගත හැක. වෘත්තිමය සජීවිකරන ශිල්පියෝ ඩිජිටල් චිත්‍රපට කැමරා motion capturer සහ performance capture, bluscreens චිත්‍රපට සංස්කරන ‍මෘදුකාංග සහ වෙනත් උපකරණ භාවිතා කරයි.
ත්‍රිමාන සජීවනය- අනාගතය

පරිගණක සජිවනයේ එක් විවෘත අභියෝගයක් වන්නේ මනුෂ්‍යයින්ගේ photorealistic සජීවන නිර්මා‍ණය කිරීමයි. වර්තමානයේ නිර්මාණය වන
බොහෝ පරිගණක සජීවිකරණ චිත්‍රපට ඉදිරිපත් කරනුයේ සත්ව චරිත, (finding nemo) මනඃකල්පිත චරිත (Shrek, monsters Inc) මනුෂ්‍යවාරෝපිත (anthroporphic) යන්ත්‍ර (කාර් සහ රොබෝ) හෝ කාටුන් මිනිසුන්ය. (The incredibles) යථාර්තවාදි මනුෂ්‍ය චරිත ඉදිරිපත් කිරීමට දැරූ ප්‍රථම උත්සාහය ලෙස "final fantasy the spirits within" චිත්‍රපටය හැඳින්විය හැකිය. කෙසේ වෙතත් මනුෂ්‍ය ශරීරයෙහි, චලිතයෙහි සහ ජෛව යාන්ත්‍රණයෙහි ඇති සංකිර්ණතා හේතුවෙන් මනුෂ්‍යයන්ගේ තාත්වික නිරූපණය ගැටලුවක්ව පවති. සෑම සත්වයෙක් තුළම සංකිර්ණතා බොහෝමයක් තිබුණද, මිනිසුන් වශයෙන් අපට වඩාත් හොඳින් සංවේදනය වන්නේ මිනිස් නිරූපණ තුළ ඉදිරිපත් වන සියුම් වෙනස්විම්ය. මෙය පරිගණක සජීවනයේ ඇති ඉතාමත් වැදගත් අංගයක් ලෙස හැඳින්විය හැකිය. ප්‍රතිඵලයක් ලෙස මෙහි අවසාන අරමුණ වන්නේ, ශාරීරික වශයෙන් සත්‍යරූපි චලනයන්ගෙන් හෙබි විවිධ ඇඳුමෙන් සැරසුණු, ඡායාරූපයකට සමාන හිසකෙස් ආදියෙන් යුක්ත ඡායාරූපයකට සමාන මනුෂ්‍ය චරිතයන් නිර්මාණය කිරීමට සමත් මෘදුකාංගයක් නිර්මාණය කර ගැනීමය. මෙමඟින් බලාපොරොත්තු වන්නේ චිත්‍රපටයෙහි චරිත සත්‍යද, පරිගණක සජීවනය ද යන්න වෙන්කර හඳුනාගැනීමට නොහැකි ලෙස නිර්මාණයන්හි යෙදිමය. මෙසේ ඉක්මනින් සිදුවන බවක් නොපෙනේ. එහෙත් මෙවැනි සංකල්ප චිත්‍රපට අනාගතය උදෙසා දාර්ශනික අනුමැතියක් ලබා දෙයි.

දැනට, ත්‍රිමාන පරිගණක සජීවිකරණ තාක්ෂණය ප්‍රධාන කොටස් දෙකකට බෙදිය හැකි ලෙස පෙනේ. එනම් විදැහුම් ක්‍රමවේදය අනුව photorealistic සහ non - photorealistic ලෙසය. photorealistic පරිගණක සජිවනය තවත් උප කොටස් 2 කට බෙදිය හැක. එනම් (මෙහිදි අතාත්වික මිනිස් චරිත නිර්මාණයේදි performance capture ක්‍රමය යොදා ගනි) real photorealism සහ stylized photorealism. "Final fantasy" චිත්‍රපටය තුලින් බලාපොරොත්තු වුයේ real photorealism තාක්ෂණය යොදා ගැනීමයි. අනාගතයේදි අපට dark crystal චිත්‍රපටය වැනි සජීවි ක්‍රියා ඇතුලත් මනඃකල්පිත විශේෂාංග රසවිඳිය හැකිය.

"Antz", stylistic photorealism සඳහා උදාහරණයකි. (අනාගතයේදි stylistic photorealism, තාක්ෂණයට Corpse Bride හි ආකාරයෙන් සම්ප්‍රදායානුකූල stop motion සජීවන ක්‍රම ප්‍රතිස්ථානය කිරීමට හැකිවනු ඇත.) ඉහත සඳහන් කිසිදු ක්‍රමයක් පරිපුර්ණ නොවුවද, දිනෙන් දින වැඩි දියුණු වේ. photorealistic නොවන, කාටුන් ස්වභාවයෙන් දැක්විය හැකිය. එනම් සජිවිකරණය නිර්මාණය, "Nine old Men" විසින් පැහැදිලි කරන ලද මුලධර්ම යොදා ගනිමින් ත්‍රිමාන කාටුන් නිර්මාණයක් ලෙස පෙන්වීමට දරන ලද උත්සාහයකි.
photorealistic පරිගණක සජීවිකරණ විශේෂාංගයක එක් රාමුවක් නිවැරදි ලෙස සකසන ලද ඡායාරූපයක් ලෙස දිස්වන අතර, කාටුන් ස්වභාවය ඇති photorealistic පරිගණක සජිවිකරණ විශේෂාංගයක් එක් රාමුවක දෛශිකයක් ගත් විට එය දිස්වන්නේ සිත්තමක් ලෙසය. වඩා සරල පෙනුමක් ලබා දෙන cel Shading සමඟ පටලවා නොගත යුතුය.
සටහන්

{|


|-
ත්‍රිමාන සජීවන- දර්ශන සැලැස්ම

ත්‍රිමාන සජීවන- දර්ශන සැලැස්ම

දර්ශන සැලැස්ම ලෙස හැදින්වෙන්නේ, නිශ්චල අනුරැවක් හෝ සජිවන නිර්මාණයක් නිර්මාණ'ය කර ගැනීම සදහා අතාත්වික වස්තුන්, ආලෝකය, කැමරා සහ අනෙකුත් උපකරණ පසුතලයෙහි සැලසුම් කරගන්නා ආකාරයයි.

අලෝකකරණය දර්ශන සැලුසුමෙහි වැදගත් අංගයක් වේ. සැබැ ‍ලෝකයේ චිත්‍රපට නිර්මාණයේ දර්ශන පසුතල සැලසුම් කිරිමේදි මෙන්ම, සෞන්දර්යාත්මක හා දෘස්‍ය ගුණාත්මක භාවයෙන් ඉහල අවසන් නිර්මාණයක් ලබා ගැනීම සදහා. ආලෝකකරණය විශාල දායකත්වයක් දක්වයි. එමෙන්ම මෙය හොදින් ඉගෙනීම යම්තාක් දුරට අසිරැ කාර්යයක් ද විය හැක. දර්ශනයක අන්තර්ගත විවිධ හැගිම් නියමාකාරයෙන් මතු කර ගැනීමට ආලෝක ආචරණ බහෙවින් දායක වේ. මෙය ඡායාරෑප ශිල්පින් හා නාට්‍යමය ආලෝකරණ ශිල්පින් හොදින් දන්නා කරැණකි.

විදුදැනුම භාජනය කිරිමට පෙර, පරිශිලක පාලන ක්‍රමයකින් (user-controlled) ආකෘතියක මතුපිට වර්ණ ගැන්වීම වඩා සුදුසුය. බොහෝ ත්‍රිමාන ආදර්ශන මෘදුකාංග (3D modelling software) පරිශිලකයාට හට ආකෘතියෙහි දෛශික වර්ණ ගැන්වීමට ඉඩ ලබා දෙන අතර, විදු දැනුම අතරතුර එම වර්ණය ආකෘතියෙහි මතුපිට හරහා අන්තර් නිවේශණය වේ. බො‍හෝ අවස්ථාවලදි ත්‍රිමාන ආකෘතියක ට වර්න ගැන්වවන්නේ මේ ආකාරයටයි. ත්‍රිමාන ආකෘතියකට වර්ණ සම්බන්ද තොරතුරැ එකතු කිරිමේදී ඉතා බහුලව භාවිතා වන ක්‍රමය වන්නේ texture mapping ක්‍රියාවලියයි. මෙහිදි ත්‍රිමාන ආකෘතියෙහි පෘෂ්ඨයට ද්විමාන ස්වභාවයේ අනුරැවක් ඇතුලත් කරයි. ද්විමාන ස්වභාවයේ හා ඩිජිටල් අනුරැ අතර වැඩි වෙනසක් නැත. එහෙත් texture mapping ක්‍රියාවලියේදි, ත්‍රිමාන ආකෘතියේ පෘෂ්ටයයේ විවිධ කොටස් වලට අනුරෑප වන ස්වභාවයේ අනුරැවෙහි කොටස් නිරැපණය වන පරිදි, විශේෂ දත්ත ආකෘතියට එකතු කරයි. ස්වභාවය යොදා ගැනීම නිසා ත්‍රිමාන ආකෘති වඩා විස්තරාත්මක සහ තාත්වික ස්වභාවයක් ලබයි. ත්‍රිමාන ආකෘති වල තාත්වික බාවය වැඩි කිරිම සදහා texturing සහ අලෝකය ඇරැණු විට වෙනත් ආචරණය ද යොදා ගත හැක. උදාහරණයක් ලෙස පෘෂ්ටික ලම්බක tweak කිරිම. සමහර පෘෂ්ඨ වලට bump mapping ඇතුලත් කිරිම ආදි විවිධ ත්‍රිමාන විදදදනුම් ප්‍රයෝග නම් කල හැක.

ත්‍රිමාන අකෘති, එය නිර්මාණය කල ආකෘතිය තුලම සජිවනය කල හැකි අතර, වෙනත් ස්ථානයකට යොදා ගත හැක. ඉතා සංකිර්ණ චලන ඇතුලත් දර්ශන නිර්මාණයේදි key framing යන ශිල්පිය ක්‍රමය යොදා ගනි. Key framing ක්‍රමය යොදා ගැනිමේදි නිර්මාණ ශිල්පිය කල යුත්තේ, වස්තුන් චලනය නවත්වන ස්ථානය හෝ දිශාව වෙනස් කරන ස්ථානය තේරැම පමණි. මෙම වෙනස්විම් සිදුවන අවස්ථා key framing ලෙස හැදින්වේ. බොහෝ විට අතිරේක දත්ත, ආකෘතියට එකතු කිරිම මගින් සජිවිකරණය වඩා පහසු වේ. උදාහරණයක් ලෙස සමහර ත්‍රිමාන ආකෘතින්හි (මිනිසුන්ගේ සහ සත්වයින්ගේ) සම්පුර්ණ අස්ථි පද්ධතියම ඇතුලත් වේ. මෙමගින් එම ආකෘතිය වඩා තාත්වික ලෙස දිස්වන අතර, skeletal animation ලෙස හැදින්වන ක්‍රියාවලියේදි අස්ථි සහ සන්ධි මගින් ආකෘතිය හැසිරවීමට හැක.
භෞතික ක්‍රම, අංශු ශක්තිය ආශ්‍රිත ක්‍රම

Cloth – modeling- භෞතික ක්‍රම, අංශු ශක්තිය ආශ්‍රිත ක්‍රම

භෞතික ක්‍රම

Cloth – modeling එනම් පරිඝණක ‍ක්‍රමලේකයක් මගින් රෙදි පිලි වර්ග නිරෑපණය කිරිමේ විවිධ ක්‍රම අතුරින් භෞතික ක්‍රම විධි එකකි. මෙහිදි රෙද්දෙහි අංශුන් එකිනෙනක ජාලයකයක් ලෙස දුනු වලින් සම්බන්ධ වි ඇති ලෙස සැලකේ. තවත් ක්‍රමයක් වන ජ්‍යාමිතික ක්‍රම (Geometric Mthods)මගින් වියන ලද රෙද්දෙහි ඇදෙන සුළු ගතිය ඇති නොකරයි. මෙම භෞත.ික ක්‍රම. රෙද්දෙහි ඇදෙන සුළු ගතිය (ආතතිය) තද ගතිය සහ බරට බලපෑමක් ඇති කරයි.
E(අංශුවij) = KsRsij + KbEb,ij + KgEg,ij
පද ප්‍රත්‍යස්ථතාවය නිරෑපණය කරයි. ( නියමයෙන්)
පද නැවුම නිරෑපණය කරයි
පද ගුරැත්වජ බලය නිරැපණිය කරයි. (ගුරැත්වාකර්ෂණය නිසා ඇත්වන ත්වරණය accelaration due to gravity බලන්න)

අප දැන් යාන්ත්‍රක සමතුලිතතාවය (mechanical equalibrium) යෙහ මුලික මුලධර්මය ඉහත සදහන් සමිකරණයට යොදමු. මේ අනුව සෑම වස්තුවක්ම අවම ශක්ති මට්ටමක සමතුලිත විමට බලන බැවින්, ඉහත සමිකරණය අවකලනය කිරිමෙන් එම අදාල අවම ශක්ති මට්මේ ශක්තිය සොයා ගත හැක.

අංශු ශක්තිය ආශ්‍රිත ක්‍රම

මෙම ක්‍රමය වඩාත් සංකිර්ණ ක්‍රමයකි. මෙම අංශුමය ක්‍රමය, භෞතික ක්‍රමය එක් පියවරක් ඉදිරියට ගෙන යාමකි. මෙහිදි සලකනු ලබන්නේ අංශු ජාලයක් එකිනෙක සමග ඍජුවම අන්තර් ක්‍රියා කරයි. එනම්, අංශ්‍ර අතර දුනු වෙනුවට අංශු අතර ශක්ති හුවමාරැව යොදා ගෙන රෙද්දෙහි හැඩය නිහ්චය කර ගනි. මේ සදහා පහත සදහන් අයුරැ ශක්ති සමිකරණය යොදා ගනි.

U මුළු = Uවිකර්ෂණය + Uඇදිම+ Uනැමිම+ Uපන්දුල්ම+ Uගුරැත්වාකර්ෂණය

• විකර්ශණ ශක්තිය යනු බාහිරින් එකතු කරන ලද කෘතිම පදාර්ථියකි. මෙයට හේතුව රෙද්ද තුල එකිවෙක චේදනයක් නොවිමටය.
• භෞතික ක්‍රමයේ මෙන්ම ඇදනෙ සුළු බවෙහි ශක්තිය තිරණය කරනුයේ Hookes ගේ නියමයෙනි.
• නැමෙන සුළු ගතියේ ශක්තිය මගින් එහි දැඩි බව පෙන්වයි
• පන්දුලමේ ශක්තිය, රෙද්දෙහි විරැපනය කිර‍ිමේ හැකියාව පෙන්නුම් කරයි ( එක් තලයක් තුල සිදුවිය හැකි විරැපණය)
• ගුරැත්වාකර්ෂණ හක්තිය රදා පවතිනුයේ ගුරැත්වාකර්ෂණය නිසා ඇති වන ත්වරණය මතය

මෙම සමිකරණයට වෙනත් බාහිර ප්‍රභව මගින් ලැබෙන ශක්තින් ද එකතු කොට අවකලනය මගින් ‍අවමය සොයා ගැනිමෙන් අපගේ ආකෘතිය වඩා සාධාරණිකෘත වේ. මෙම නිසා ඕනෑම තත්වයක් යටතේ රෙදි වල හැසිරිම ආදර්ශනය කිරිමට අපට හැකියාව ලැබේ. අප රෙදි කැබලි අංශුමය එකතුවක් ලෙස සලකන බැවින්, එහි හැසිරිම ගති විද්‍යානුතුලව පහදා දිය හැක.
Caption: Motion capture ක්‍රමවේදය යොදා ගෙන නිර්මාණිය කෙරැණු ලැබු පරිගණක සජීවිකරණයක උදාහරණයකි)

(Caption: Motion capture ක්‍රමවේදය යොදා ගෙන නිර්මාණිය කෙරැණු ලැබු පරිගණක සජීවිකරණයක උදාහරණයකි)

පරිඝනක සජිවිකරණය යනු පරිඝනකය බාවිතයේ දලනය වන අනුරැ නිර්මාණය කිරිමේ නකලාවයි. මෙය පරිගණක චිත්‍රක සහ සජිවිකරණයේ උප කොටසකි. වැඩි වශයෙන් මේවා නිර්මාණයට ත්‍රිමාන පරිගණක චිත්‍රක යොදා ගත්තද, ශෛලිගත, දුබල කලාප පළල සහ වඩා වේගවත් නත්‍යකතාල විදුදැනුම අව්‍ශ්‍යතා සදහා තවම ද්විමාන පරිගනක චිත්‍රක ද විශාල වශයෙන් යොදා ගැනේ. සමහර අවස්තාවලදි සජීවිකරණයේ අරමුණු පරිගනකයමහ වන අතර තවත් විටකදි චිත්‍රපට වැනි වෙනත් මාධ්‍යයක් ද' විය හැක. මෙය බොහෝ විට චිතුපට වල යොදා ගන්නා විට CGI (Computer Gererated Imagery හෙවත් පරිගණක ආශ්‍රිත නිර්මිත අනුරෑ) ලෙස හැදින්වේ.

චලිතයේ දෘෂ්ටි මායාව නිර්මාණය කිරිම සදහා පරිගණක තිරය මත එක් අනුරැවක් දර්ශනය කොට සැනෙකින් ඊට වඩාත් සමාන එහෙත් සියුම් ලෙස වෙනස් කරනු ලැබු තවත් අනුරැවක් දර්ශනය කරයි. මෙම ක්‍රමය රෑපවාහිනි තුල සහ චලිත රෑප (motion pictures) හි චලිතයේ දෘස්ටි මායාව නිර්මාණය කිරිමට සමානය.

පරිගණක සජිවිකරණය, ත්‍රිමාන ආදර්ශනයෙහි stop- motion සජිවිකරණයෙහි සහ ද්විමාන නිදර්ශන වල රමුවෙන් රාමුවට වන සජිවිකරණයෙහි ඩිජිටල් අනුපාප්තිය ලෙස හැදින්විය හැක. ත්‍රිමාන සජීවිකරණයේ දි වස්තුන් (ආකෘති) පරිගණක තිරය මත ගොඩනැගෙන අතර (ආදර්ශනය) ත්‍රිමාන හැඩයන් අතාත්වික සැකලි මගින් නිරැපණය වේ. ද්විමාන සජිවිකරණයේදී වෙන් වෙන් වස්ත්‍රන් (නිදර්ශන) සහ වෙන් වෙන් ‍විනිවිද පෙනෙ ස්ථර, අතාත්වික සැකිලි ඇතුව හෝ නැතුව යොදා ගනි. Key frames දෘෂ්‍යමාන වන ආකාර වල වෙනස්විම්, පරිගණකය මගින් ස්වයං පාලිතමවම ගණනය කරනු ලබන twening හෝ morphing ලෙස හදුන්වනු ලබන ක්‍රියාවලිය මගිනි. ඉන්පසුව සජීවිකරණ නිර්මාණය විදුදැනුමට ලක් කරයි. ත්‍රිමාන සජිවිකරණයේදී සැම රාමුවක්ම ආදර්ශනයෙන් පසු විදුදැනුම භාජනය කල යුතුය. ද්විමාන දෛනික සජීවිකරණයේදි යොදා ගනු ලබන විදැහුම් ක්‍රමය key forme නිදර්ශන ක්‍රියාවලිය (key forme illustration process) වන අතර tween කරන ලද රාමු අවශ්‍ය ආකාරයට විදැනුම් කර ගනු ලබයි. කලින් පටිගත කර ගන්නා ලද දර්ශන සදහා, විදුදැනුම රාමු, වෙනත් ආකෘතියකට හෝ මාධ්‍යයක‍ට (චිත්‍රපට හෝ ඩිජිටල් විඩියෝ ආදි) මාරැ කර ගනු ලැබේ. මේවා දත්ත පරිශිලන ප්‍රේක්ෂක පිරිසකට දර්ශනය කරන බැවින්, මෙම රාමු නත්‍යකාලිනව වුවද විදුදැනුම් කර ගත හැක. දුබල කලාප වලද සහිත සජ"ීවන අන්තර්ජාලය හරහා පරිශිලික පරිඝණකවයෙහි තන්‍යකාලිව විදුදැනුම කර ගැනීම සදාහ මෘදුකාංග භාවිත කරයි. මෙය streaming හා පුර්ව ප්‍රවේශක (per-loaded) ඉහල කලාප පලළකින් යුක්ත සජීවන නිර්මාණ වලට වඩා වෙනත් ක්‍රමයකි.


ප්‍රවර්ගය:ඒකාබද්ධ කළයුතු ලිපි කොටස්
ප්‍රකාශිත ඇමරිකානු අරමුණු හා උපායමාර්ග

ප්‍රකාශිත ඇමරිකානු අරමුණු හා උපායමාර්ග

බුෂ් පාලනය මඟින් පහත අරමුණු ත්‍රස්තවාදයට එරෙහි යුද්ධයට සම්බන්ධ අර්ථ දක්වා ඇත.

1.‍ ත්‍රස්තවාදීන් හා ඔවුන්ගේ සංවිධාන පරාජය කිරීම.

2. හඳුනාගැනීම, පිහිටි තැන් සොයාගැනීම හා ත්‍රස්තවාදීන් ඔවුන්ගේ සංවිධාන සමඟම විනාශකිරීම.

3. ත්‍රස්තවාදීන්ට අනුග්‍රහය, උදව් දීම හා ආරක්ෂාව ලබාදීම ප්‍රතික්ෂේප කිරීම.
(i) ත්‍රස්තවාදයට ජනපද අනුග්‍රහය නතර කිරීම.
(ii) ත්‍රස්තවාදයට එරෙහිව අන්තර්ජාතික මතයන් හා තත්ව ස්ථාපිත කිරීම හා පවත්වාගෙන යාම.
(iii) ත්‍රස්තවාදයට එරෙහිව සටන් කිරීමේ අන්තර්ජාතික ප්‍රයත්නය ශක්තිමත් කිරීම හා පවත්වාගෙන යාම.
(iv) කැමැත්ත දක්වන ප්‍රබල ජනපද සමඟ එකට වැඩකිරීම.
(v) දුර්වල ජනපද වලට බලය ලබාදීම.
(vi) ලැදියාවක් නොදක්වන ජනපද වලට ඒත්තු ගැන්වීම.
(vii) කැමැත්ත නොදක්වන ජනපද වලට බල කිරීම.
(viii) ත්‍රස්තවාදයට උදව්දෙන ද්‍රව්‍යමය දද නිරෝධනය කිරීම හා විනාශ කිරීම.
(ix) ත්‍රස්තවාදීන් ආරක්ෂා කරන ස්ථාන තුරන් කිරීම.

4. ත්‍රස්තවාදීනස් අයුතු ප්‍රයෝජන ගැනීමට සොයන නීති හා කොන්දේසි හීන කිරීම.
(i) අන්තර්ජාතික ප්‍රජාව සමඟ හවුල් වී දුර්වල ජනපද ශක්තිමත් කිරීම හා ත්‍රස්තවාදය නැවත මතු වීම නැවත්විම.
(ii) පරමාදර්ශ යුද්ධය ජයගැනීම.

5. රටින් රට හා රට තුල සිටින ඇමරිකානු පුරවැසියන් ආරක්ෂා කිරීම හා අයිතිවාසිකම් සුරැකීම.
(i) මවු‍බිමේ ආරක්ෂා සඳහා ජාතික ප්‍රතිපත්තියක් ක්‍රියාවට නැංවීම.
(ii) රාජ්‍යය දැනුවත් විම මුදුන් පමුණුවා ගැනීම.
(iii) රටින් පිටත හා රට තුල දැනුම පදනම් වූ සහ ජීවනය, කල්පැවැත්ම හා උපයෝජ්‍යතාව වර්ධනය කිරීමට ක්‍රියාමාර්ග ගැනීම.
(iv) රටින් රට ඇමරිකානු පුරවැසියන් ආරක්ෂා කිරීමට අවශ්‍ය ක්‍රියාමාර්ග සංඝටනය කිරීම.
(v) සංඝටනය කරන ලද කළමනාකාරීත්ව හැකියාවන් සුරක්ෂිත කිරීම.