අංශු පද්ධති

thumb|ගින්නක් අනුහුරුකරණයට (simulate) යොදාගත් අංශුපද්ධතියක් , 3 dengfx මගින් නිපදවන ලද

thumb|නීහාරිකාවක් අනුහුරුකරණයට යොදාගත් අංශුපද්ධතියක් , 3 dengfx මගින් නිපදවන ලද

thumb|බෝම්බ පිපිරීමක් අනුහුරුකරණයට යොදාගත් අංශු පද්ධතියක් , parpiclellusion මගින් නිපදවන ලද

අංශු පද්ධති යන වදන යෙදෙන්නේ සාමාන්‍යයෙන් විදැහුම් තාක්ෂණික ක්‍රම මගින් නිෂ්පාදනයට ඉතා අපහසු යම් යම් වියවුල් සහිත සංසිද්ධි අනුකරණය සඳහා වූ පරිගණක ග්‍රැෆ්‍රික් තාක්ෂණික ක්‍රමයක් හැඳින්වීමට අංශු පද්ධති මගින් බහුලව අනුකරණය කරන සංසිද්ධි අතරට ගින්න , පිපිරිලි, දුම්, ජලය ගලායාම , පුළිඟු , වැටෙන කොළ ,වළාකුළු, මී දුම , හිම , දූවිලි, කෙස්, මල , තණකොළ හා වැනෙන වලිග, මැජික් මන්ත්‍ර වැනි දෘෂ්‍ය ආචරණ ඇතුළත්ය.

බොහොමයක් අවස්ථාවලදී අංශු පද්ධති ත්‍රිමාණ ග්‍රැෆික් පද්ධති තුළදී ක්‍රියාත්මක කරන මුත් සමහර තත්ව යටතේ ත්‍රිමාණ අංශු පද්ධති ද භාවිතා කළ හැකිය .
සාමාන්‍ය ක්‍රියාත්මක කරන ආකාරය - විදැහුම් අදියර

යාවත් කාලීන වීම සම්පුර්ණ වීමෙන් පසු එක් එක් අංශුව සාමාන්‍යයෙන් වියන ලද පුවරු මත තබන ලද (billboarded) සිවුබිඩි ආකාරයකින් විදහනු ලැබේ. කෙසේ නමුත් මෙය අත්‍යවශ්‍ය නොවේ. අංශුව කුඩා විභේදනයක් සහිත සීමා කරන ලද සැකසුම් ජීව පරිසරවල තනි පික්සලයක් ලෙස විදැහිය හැකි වේ. අංශු නොබැඳි (off line) විදහීමේ දී මෙටා බෝල්ස් ලෙස විදැහිය හැකිය . අංශු - මෙටා බෝල්ස් මඟින් ගණනය කරන ලද සම මතුපිටවල් බොහෝ දුරට හඟවන තරල නිර්මාණය කරයි. අවසානයේ දී අංශු සඳහා 3D දැලිස් වස්තු පැවතිය හැක. හිම කුණාටුවක් තනි 3D හිම බිඳිත්තක් පිටපත් කර අංශු 1000ක හෝ මිලියනයක ස්ථානවලට ගැලපීම සඳහා භ්‍රමණය කරන ලද දේකින් සමන්විත විය හැකිය.
සාමාන්‍යයෙන් ක්‍රියාත්මක කෙරෙන ආකාරය

සාමාන්‍යයෙන් ත්‍රිමාන අවකාශයේ අංශු පද්ධතියක පිහිටුම සහ චලනය විමෝචකයක් ලෙස හැදින්වෙන වස්තු මගින් පාලනය වේ. විමෝචකය අංශු සදහා ප්‍රභවය ලෙස ක්‍රියා කරන අතර ත්‍රිමාන අවකාශය තුළ එහි පිහිටුම මගින් අංශු ජනනය වන ස්ථාන සහ ඒවා ගමන් කරන ස්ථානය තීරණය වේ. ඝනකයක් හෝ තලයක් වැනි සාමාන්‍ය ත්‍රිමාන දැලිස් රාමු වස්තුවක් විමෝචකය ලෙස භාවිතා කල හැකි වේ. විමෝචකයකට එය හා බැදුනු අංශු හැසුරුම් පරාමිතීන් සමුහයක් පවතී. මෙම පරාමිතීන් අතරට නිපදුම් සීඝ්‍රතාව (ඒකක කාලයක් තුල ජනනය වන අංශු සංඛ්‍යාව), අංශුවෙහි ආරම්භක ප්‍රවේග දෛශිකය (නිර්මාණය වීමෙන් අනතුරුව අංශු නිකුත් වන දිශාව), අංශු ජීවන කාලය (එක් එක් අංශුවක් නොපෙනීයාමට පෙර පවතින කාලය), අංශු වර්ණය ආදි බොහෝ පරාමිතීන් අයත් විය හැකිය. සාමාන්‍යයෙන් මෙම පරාමිතීන් සියල්ලටම හෝ ඒවායින් බහුතරයකට යම් අවිනිෂ්චිත බවක් තිබෙන අතර එහිදි නිෂ්චිත සංඛ්‍යාමය අගයන් වෙනුවට නිර්මාණ කරුවා විසින් නිෂ්චිත මධ්‍ය අගයක් ලබාදෙන අතර ඉන් දෙපසට සම්භාවීව විචලනය විය හැකි අගයක් සඳහන් කරනු ලැබේ. (උදා - මධ්‍ය අංශ ජීව කාලය = රූප රාමු 50 ± 20%) දැලිස් රාමු වස්තුවක් විමෝචකය ලෙස භාවිතා කරන විට ආරම්භක ප්‍රවේග දෛශිකයන් බොහෝ විට වස්තුවේ එක් එක් මුහුණත් වලට ලම්භක වන පරිදි සකස් කෙරෙන අතර එවිට එක් එක් මුහුණතින් සෘජුව අංශු විසිරෙන සෙයක් දිස්වේ.

සාමාන්‍ය අංශු පද්ධතියක යාවත්කාලකරණ පුඩුව (සජිවි කරණයෙහි සියළු රූප රාමු සදහා මෙම ක්‍රියාවලිය සිදු කෙරේ.) පැහැදිලි අවධි දෙකකට වෙන් කල හැක. ඉන් පලමු වැන්න පරාමිති යාවත්කාලීන අනුරූපක අවධිය වන අතර දෙවැන්න විදැහුම් අවධියයි.
සාමාන්‍ය ක්‍රියාත්මක කරන ආකාරය - අනුහුරුකරණ (simulation) අදියර

අනුකරණ අදියර තුළ දී නිර්මාණය කළ යුතු නව අංශු ගණන නිර්මාණය වීමේ සීග්‍රතාවය හා යාවත් කාලීන කිරීම අතර අන්තර මත පදනම්ව ගණනය කෙරෙන අතර ඒ එක් එක් එක විමෝචකයේ ස්ථානය හා වෙන් කරන ලද නිර්මාණය වීම් ප්‍රදේශය මත පදනම්ව 3D අවකාශයේ විශේෂිත ස්ථානයක නිර්මාණය වේ. එක් එක් අංශුවේ පරාමිතීන් (ප්‍රවේගය, වර්ණය etc) විමෝචකයේ පරාමිතීන්ට අනුව ක්‍රියාත්මක වේ. එක් එක් යාවත් කාලීන වීමේ දී පවතින සියලු අංශු ඒවායේ ජීවන කාලය ඉක්මවා ඇති දැයි පරීක්ෂා කෙරේ. එහිදී යම් කිසි ගැටළුවක් තිබේ නම් ඒවා අනුහුරුකරණයෙන් ඉවත් කරනු ලැබේ. එසේත් නැතිනම් අංශුවේ ස්ථානය හා අනෙකුත් ගති ලක්ෂණ යම් කිසි ආකාරයක භෞතික අනුහුරුකරණයක් මත පදනම්ව උසස් වන අතර එය ඒවායේ දැනට පවතින තත්වය පරිවර්තනය වීමක් ලෙස සරල ලෙස හෝ බාහිර බල (ගුරුත්වය, ඝර්ෂණය, සුළඟ, etc) සැලකිල්ලට ගනිමින් භෞතිකව නිවැරදි ගමන් පථ ගණනය කිරීම් සිදු කරන ලෙස සංකීර්ණ ලෙස ද විය හැක. දර්ශණයේ ඇති අංශු හා විශේෂිත 3D වස්තු අතර යම් කිසි ආකාරයේ ගැටුම් අනාවරන සිදු කිරීම බහුල වේ. එසේ සිදු කෙරෙනුයේ අංශු පොළා පැනීම සිදු කිරීමහෝ එසේත් නොමැති නම් පරිසරයේ ඇති බාධා සමඟ අන්තර් ක්‍රියාකාරී වීම සිදු කිරීමටය. අංශු අතර ඝට්ටන එතරම් භාවිතා නොවේ. මන්දයත් ඒවා මිළෙන් අධික හා බොහොමයක් අනුහුරුකරණවල දී ඇත්ත වශයෙන්ම ප්‍රයෝජනවත් නොවන බැවිනි.

ප්‍රවර්ගය:පරිගණක තාක්ෂණය