ත්‍රිමාන සජිවකරණය

පරිගණක ත්‍රිමාන සජීවිකරණය

" technique]]

පරිගණක සජීවිකරණය යනු පරිගණකය භාවිතයේ චලනය වන අනුරූ නිර්මාණය කිරීමේ කලාවයි. මෙය පරිගණක චිත්‍රක සහ සජීවිකරණයේ උප කොටසකි. වැඩි වශයෙන් මේවා නිර්මාණයට ත්‍රිමාන පරිගණක චිත්‍රක යොදා ගත්තද, ශෛලිගත, දුබල කලාප පළල සහ වඩා වේගවත් තථ්‍ය කාල විදුදැනුම අවශ්‍යතා සඳහා තවම ද්විමාන පරිගණක චිත්‍රක ද විශාල වශයෙන් යොදා ගැනේ. සමහර අවස්ථාවලදි සජීවිකරණයේ අරමුණු පරිගණකය මත වන අතර තවත් විටකදි එය චිත්‍රපට වැනි වෙනත් මාධ්‍යයක් ද විය හැකිය. මෙය බොහෝවිට චිත්‍රපට වල යොදා ගන්නා විට CGI (Computer Generated Imagery හෙවත් පරිගණක ආශ්‍රිත නිර්මිත අනුරූ) ලෙස හැඳින්වේ.

චලිතයේ දෘෂ්ටි මායාව නිර්මාණය කිරීම සඳහා පරිගණක තිරය මත එක් අනුරුවක් දර්ශනය කොට සැනෙකින් ඊට වඩාත් සමාන එහෙත් සියුම් ලෙස වෙනස් කරනු ලැබු තවත් අනුරුවක් දර්ශනය කරයි. මෙම ක්‍රමය රූපවාහිනි තුළ සහ චලිත රූප (motion pictures) යන්හි චලිතයේ දෘෂ්ටි මායාව නිර්මාණය කිරීමට සමානය.

පරිගණක සජීවිකරණය, ත්‍රිමාන ආදර්ශනයෙහි stop - motion සජීවිකරණයෙහි සහ ද්විමාන නිදර්ශනවල රාමුවෙන් රාමුවට වන සජීවිකරණයෙහි ඩිජිටල් අනුප්‍රාප්තිය ලෙස හැඳින්විය හැකිය. ත්‍රිමාන සජීවිකරණයේ දි වස්තූන් (ආකෘති) පරිගණක තිරය මත ගොඩනැගෙන අතර (ආදර්ශනය) ත්‍රිමාන හැඩයන් අතාත්වික සැකිලි මඟින් නිරූපණය වේ. ද්විමාන සජීවිකරණයේදී වෙන් වෙන් වස්තූන් (නිදර්ශන) සහ වෙන් වෙන් ‍විනිවිද පෙනෙන ස්ථර, අතාත්වික සැකිලි ඇතුව හෝ නැතුව යොදා ගනි. Key frames දෘෂ්‍යමාන වන ආකාර වල වෙනස්වීම්, පරිගණකය මඟින් ස්වයං පාලිතවම ගණනය කරනු ලබන්නේ ට්වීනින් (tweening) හෝ මෝපීන් (morphing) ලෙස හඳුන්වනු ලබන ක්‍රියාවලිය මඟිනි. ඉන්පසුව සජීවිකරණ නිර්මාණය විදුදැනුමට ලක් කරයි. ත්‍රිමාන සජීවිකරණයේදී සෑම රාමුවක්ම ආදර්ශනයෙන් පසු විදුදැනුම භාජනය කළ යුතුය. ද්විමාන දෛනික සජීවිකරණයේදි යොදා ගනු ලබන විදැහුම් ක්‍රමයක්ම key frame නිදර්ශන ක්‍රියාවලියක් (key frame illustration process) වන අතර ට්වීන් (tween) කරන ලද රාමු අවශ්‍ය ආකාරයට විදැනුම් කර ගනු ලබයි. කලින් පටිගත කර ගන්නා ලද දර්ශන සඳහා, විදුදැනුම රාමු, වෙනත් ආකෘතියකට හෝ මාධ්‍යයක‍ට (චිත්‍රපට හෝ ඩිජිටල් වීඩියෝ ආදි) මාරු කර ගනු ලැබේ. මේවා දත්ත පරිශිලන ප්‍රේක්ෂක පිරිසකට දර්ශනය කරන බැවින්, මෙම රාමු නිත්‍යකාලිනව වුවද විදුදැනුම් කර ගත හැකිය. දුබල කලාප සහිත සජීවන වලද අන්තර්ජාලය හරහා පරිශිලක පරිගණකයෙහි නිත්‍යකාලිව විදුදැනුම භාවිත කර ගැනීම සඳහා මෘදුකාංග භාවිත කරයි. මෙය ප්‍රවාහනය හා පුර්ව ප්‍රවේශක (per-loaded) ඉහළ කලාප පළලකින් යුක්ත සජීවන නිර්මාණ වලට වඩා වෙනස් ක්‍රමයකි.
සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණය
(Animation - Traditional)

මෙය සෙල් (cell animation)ලෙසද හදුන්වයි. 20 ‍වැනි සියවසේ දී සජීවිකරණ චිත්‍රපට සඳහා වැඩි වශයෙන් භාවිතා කර ඇත්තේ සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණයයි. සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණ චිත්‍රපට වල එක් එක් රූප රාමු මුලින් සිත්තම්කරුවෙකු අදින අතර චිත්‍ර පසු ඡායාරූපගත වූ ඒවාය. චිත්‍රයේ අංග චලන පෙන්වීම සඳහා එක් රූප රාමුවක් අනෙකින් ඉතා සියුම් ලෙස වෙනස් වේ. සජීවිකරණ ශිල්පියාගේ දළ රූප විනිවිද පෙනෙන පත්‍ර වල ඡායාපිටපත් කරනු ලබයි. මෙම පත්‍ර සෙල් (cel) ලෙස හැදිනේවේ පසුව මෙම සෙල් වලට අදාල වර්ණ ඊට විරුද්ධ දිශාවට ආලේප කරනු ලබයි. සම්පූර්ණ කරන ලද කැරැක්ටර් සෙල් (character cel) වරෙක‍ට 1ක බැගින් චලන පටලයක වර්ණවත් පසුතලයකට (rostrum camera) ආධාරයෙන් ඡායාරූප ගත කරයි.


21 වැනි සියවසේ ආරම්භයත් සමග සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණය ක්‍රමය අභාවයට ගියේය. අද සජීවිකරණ ශිල්පියාගේ දළ සටහන් පරිලෝකනය කිරීමක් හෝ සෘජුවම පරිගණකයේ ඇඳීමක් සිදු කරයි. විවිධ මාදුකාංග භාවිතා කරමින් එම දළ සටහන් වර්ණ ගැන්වීමක් ද කරනු ලබයි. අවසාන සජීවිකරණ ප්‍රතිඵලය මාධ්‍යයන් කිහිපයකින් සමන්විත විය හැක. එනම් සාම්ප්‍රදායික මි.මි. 35 වීඩියෝ පට හෝ වර්තමාන ඩිජිටල් වීඩියෝ (Digital videl) විය හැකිය. සාම්ප්‍රදායි සජීවිකරණයේ පෙනුම අදටත් පෙර සේම පවතින අතර සජීවිකරණ නිරූපන ශිල්පියාගේ ක්‍රියාදාමයන් අදටත් අත්‍යාවශ්‍ය වේ. 70 දශකයේදී පවා නොවෙනස් ව පැවතී ඇත. සමහර සජීවිකරණ ශිල්පීන් සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණ ලෙස හදුන්වා දි ඇත්තේ වැඩි වශයෙන් පරිගණක තාක්ෂණය භාවිතා කරන ක්‍රමවේද වලටයි.


සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණය යොදාගත් චිත්‍රපට වලට උදාහරණ ලෙස පිනෝකියෝ (Pinocchio) ඇනිමල් ෆාම් (Animal farm) හා අකිරා (Akira) හැදින්විය හැකිය. පරිගණක තාක්ෂණය යොදා ගනිමින් කරන ලද සාම්ප්‍රදායික චිත්‍රපට වන්නේ ද ලයන් කිංග් (The lion king) ස්ප්‍රිට් එවේ (Spirat away) හා ලේස් ට්‍රිප්ලෙට්ස් ඩි බෙල්විල් (les triplets de Bellrille)

(Full Animation) යනු තත්ත්වයෙන් උසස් සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණ චිත්‍රපට නිපදවීමේ ක්‍රියාවලියයි. මෙහිදී විස්තරාත්මක දළ සටහන් භාවිතා කරයි. මෙම චිත්‍රපට විවිධ මාදිලි වලින් නිපදවිය හැකිය. එනම් වොල්ට් ඩිස්නි ස්ටුඩියෝ (Walt Disney Study) මඟින් නිපදවන ජීවමය බවක් රැදි චිත්‍රපට, වෝනර් බ්‍රදර්ස් ඇනිමේෂන් ස්ටුඩියෝ (Wanner Brothers Animation Studio) මඟින් ඉදිරිපත් කර කාටුන් බවට වඩා නැඹුරුවක් දක්වන චිත්‍රපට වේ. තවද බොහෝ ඩිස්නි ඇනිමේටඩ් ෆීචර්ස් (Disney Animated feater) මෙන්ම ඩිස්නි නොවන චිත්‍රපට වන ඇන් ඇමරිකන් ටොයිල් (An American Toil) හා ලයන් ජයන්ටි (The lion Giant) චිත්‍රපටද නිදසුන් වේ.


(Limited Animation) හිදී භාවිතා කරනුයේ විස්තරාත්මක බවින් අඩු දළ සටහන් ය. යුනයිටඩ් ප්‍රඩක්ෂන්ස් ෆොම් ඇමරිකා (United productions from america) නිර්මාණ කරුවන් විසින් මුලින් සොයා ගන්නා ලද මෙම ක්‍රමය මඟින් වඩාත් අලංකාර මෙන්ම නිර්මාණාත්මක සජීවිකරණ කිරිමේ හැකියාවක් ඇත. මෙය ජෙනරල් මැක්බොරින් බොයිං (Gernral Meboring Boing), යෙලෝ සබ්මැරින් (Yellow submarine)වැනි චිත්‍රපට වලින් පැහැදිලි වේ. මෙහි ප්‍රධාන අරමුණ වී ඇත‍්තේ කාර්යක්ෂම හා මිල අඩු සජීවිකරණ, මාධ්‍යයට ගැලපෙන එනම් රූපවාහිනියට හැනා බාබෙරා (Hannah Barbera) ෆිල්ටේෂන් (filmation) යනාදී අන්තර්ජාලයට නිපදවීමයි.

(Rotoscoping) මැක්ස් ෆ්ලේශර් (Mar fleissher) විසින් 1917 දී නිපදවා පේටන්ට් සහතිකයක් ලබා ගෙන සජීවිකරණ කිරීම සටහන් වලට ඇතුලත් කළ හැකිය. මෙය ‍ලෝඩ් ඔෆ් ද රින්ග්ස් (lord of the rings) චිත්‍රපටයේ යොදා ගෙන චරිත සජීවිකරණයටද බොහෝ ඩිස්නි චිත්‍රපට සඳහා ද යොදා ගෙන ඇත. උදාහරණ ලෙස වේකින් ලයිෆ් (Waking life) හා අ ස්කැන‍ර් ඩාර්ක්ලි (a scanner Darkly) නම් කළ හැකිය.
(Animation - Traditional)

මෙය සෙල් (cell animation)ලෙසද හදුන්වයි. 20 ‍වැනි සියවසේ දී සජීවිකරණ චිත්‍රපට සඳහා වැඩි වශයෙන් භාවිතා කර ඇත්තේ සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණයයි. සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණ චිත්‍රපට වල එක් එක් රූප රාමු මුලින් සිත්තම්කරුවෙකු අදින අතර චිත්‍ර පසු ඡායාරූපගත වූ ඒවාය. චිත්‍රයේ අංග චලන පෙන්වීම සඳහා එක් රූප රාමුවක් අනෙකින් ඉතා සියුම් ලෙස වෙනස් වේ. සජීවිකරණ ශිල්පියාගේ දළ රූප විනිවිද පෙනෙන පත්‍ර වල ඡායාපිටපත් කරනු ලබයි. මෙම පත්‍ර සෙල් (cel) ලෙස හැදිනේවේ පසුව මෙම සෙල් වලට අදාල වර්ණ ඊට විරුද්ධ දිශාවට ආලේප කරනු ලබයි. සම්පූර්ණ කරන ලද කැරැක්ටර් සෙල් (character cel) වරෙක‍ට 1ක බැගින් චලන පටලයක වර්ණවත් පසුතලයකට (rostrum camera) ආධාරයෙන් ඡායාරූප ගත කරයි.


21 වැනි සියවසේ ආරම්භයත් සමග සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණය ක්‍රමය අභාවයට ගියේය. අද සජීවිකරණ ශිල්පියාගේ දළ සටහන් පරිලෝකනය කිරීමක් හෝ සෘජුවම පරිගණකයේ ඇඳීමක් සිදු කරයි. විවිධ මාදුකාංග භාවිතා කරමින් එම දළ සටහන් වර්ණ ගැන්වීමක් ද කරනු ලබයි. අවසාන සජීවිකරණ ප්‍රතිඵලය මාධ්‍යයන් කිහිපයකින් සමන්විත විය හැක. එනම් සාම්ප්‍රදායික මි.මි. 35 වීඩියෝ පට හෝ වර්තමාන ඩිජිටල් වීඩියෝ (Digital videl) විය හැකිය. සාම්ප්‍රදායි සජීවිකරණයේ පෙනුම අදටත් පෙර සේම පවතින අතර සජීවිකරණ නිරූපන ශිල්පියාගේ ක්‍රියාදාමයන් අදටත් අත්‍යාවශ්‍ය වේ. 70 දශකයේදී පවා නොවෙනස් ව පැවතී ඇත. සමහර සජීවිකරණ ශිල්පීන් සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණ ලෙස හදුන්වා දි ඇත්තේ වැඩි වශයෙන් පරිගණක තාක්ෂණය භාවිතා කරන ක්‍රමවේද වලටයි.


සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණය යොදාගත් චිත්‍රපට වලට උදාහරණ ලෙස පිනෝකියෝ (Pinocchio) ඇනිමල් ෆාම් (Animal farm) හා අකිරා (Akira) හැදින්විය හැකිය. පරිගණක තාක්ෂණය යොදා ගනිමින් කරන ලද සාම්ප්‍රදායික චිත්‍රපට වන්නේ ද ලයන් කිංග් (The lion king) ස්ප්‍රිට් එවේ (Spirat away) හා ලේස් ට්‍රිප්ලෙට්ස් ඩි බෙල්විල් (les triplets de Bellrille)

(Full Animation) යනු තත්ත්වයෙන් උසස් සාම්ප්‍රදායික සජීවිකරණ චිත්‍රපට නිපදවීමේ ක්‍රියාවලියයි. මෙහිදී විස්තරාත්මක දළ සටහන් භාවිතා කරයි. මෙම චිත්‍රපට විවිධ මාදිලි වලින් නිපදවිය හැකිය. එනම් වොල්ට් ඩිස්නි ස්ටුඩියෝ (Walt Disney Study) මඟින් නිපදවන ජීවමය බවක් රැදි චිත්‍රපට, වෝනර් බ්‍රදර්ස් ඇනිමේෂන් ස්ටුඩියෝ (Wanner Brothers Animation Studio) මඟින් ඉදිරිපත් කර කාටුන් බවට වඩා නැඹුරුවක් දක්වන චිත්‍රපට වේ. තවද බොහෝ ඩිස්නි ඇනිමේටඩ් ෆීචර්ස් (Disney Animated feater) මෙන්ම ඩිස්නි නොවන චිත්‍රපට වන ඇන් ඇමරිකන් ටොයිල් (An American Toil) හා ලයන් ජයන්ටි (The lion Giant) චිත්‍රපටද නිදසුන් වේ.


(Limited Animation) හිදී භාවිතා කරනුයේ විස්තරාත්මක බවින් අඩු දළ සටහන් ය. යුනයිටඩ් ප්‍රඩක්ෂන්ස් ෆොම් ඇමරිකා (United productions from america) නිර්මාණ කරුවන් විසින් මුලින් සොයා ගන්නා ලද මෙම ක්‍රමය මඟින් වඩාත් අලංකාර මෙන්ම නිර්මාණාත්මක සජීවිකරණ කිරිමේ හැකියාවක් ඇත. මෙය ජෙනරල් මැක්බොරින් බොයිං (Gernral Meboring Boing), යෙලෝ සබ්මැරින් (Yellow submarine)වැනි චිත්‍රපට වලින් පැහැදිලි වේ. මෙහි ප්‍රධාන අරමුණ වී ඇත‍්තේ කාර්යක්ෂම හා මිල අඩු සජීවිකරණ, මාධ්‍යයට ගැලපෙන එනම් රූපවාහිනියට හැනා බාබෙරා (Hannah Barbera) ෆිල්ටේෂන් (filmation) යනාදී අන්තර්ජාලයට නිපදවීමයි.

(Rotoscoping) මැක්ස් ෆ්ලේශර් (Mar fleissher) විසින් 1917 දී නිපදවා පේටන්ට් සහතිකයක් ලබා ගෙන සජීවිකරණ කිරීම සටහන් වලට ඇතුලත් කළ හැකිය. මෙය ‍ලෝඩ් ඔෆ් ද රින්ග්ස් (lord of the rings) චිත්‍රපටයේ යොදා ගෙන චරිත සජීවිකරණයටද බොහෝ ඩිස්නි චිත්‍රපට සඳහා ද යොදා ගෙන ඇත. උදාහරණ ලෙස වේකින් ලයිෆ් (Waking life) හා අ ස්කැන‍ර් ඩාර්ක්ලි (a scanner Darkly) නම් කළ හැකිය.
පරිගණක සජිවන ප්‍රවර්ධන උපකරණ

පරිගණකයක් සහ සජිවන මෘදුකාංගයක් භාවිතයෙන් පරිගණක සජිවන නිර්මාණය කර ගත හැකිය. Amorphium, Art of illusion, Poser ray Dream studio, Bryce, Maya, Blender, Truespece, Light ware, 3D studio max, soft image XSI Alice සහ Adobe Flash (ද්විමාන) සජිවන මෘදුකාංග වලට උදාහරණ වේ.

මීට අමතරව තවත් මෘදුකාංග රැසක් ඇත. ඒවා ඉලක්කගත වෙළෙඳපොළ අනුව මෙම මෘදුකාංගයන්හි මිල විශාල වශයෙන් වෙනස් වේ. ප්‍රාථමික ගණයේ ක්‍රමලේඛ මඟින් ද ඉතාම අගනා සජිවන නිර්මාණ කළ හැකිය. කෙසේ වෙතත් මෙම විදුදැනුම සඳහා සාමාන්‍ය ගෘහස්ත පරිගණකයක් භාවිතා කරන්නේ නම් ඒ සඳහා බොහෝ වේලාවක් ගත වේ. එබැවින් වීඩියෝ ක්‍රියා නිර්මාණකරුවන් අඩු විශ්ලේෂණ (Low resolution) සහිත අඩු බහුඅස‍්‍ර ගණන් කිරීම් ක්‍රම භාවිතා කිරීමට හුරු වි සිටිති. එමඟින් එම චිත්‍රක තත්‍ය කාලිනව ගෘහස්ථ පරිගණකයෙහි නිරූපණය කළ හැකිය. මෙම සංදර්භය තුළ photorealistic සජිවනය ප්‍රායෝගික නොවේ.

චිත්‍රපට, ටෙලිනාට්‍ය සහ පරිගණක ක්‍රිඩාවන්හි වීඩියෝ පටිපාටි නිර්මාණකරණයේ නියැලෙන වෘත්තිමය සජිවිකරණ ශිල්පියෝ වඩාත් විස්තරාත්මක photorealistic සජීවන නිර්මාණය කරති. මෙවැනි උසස් ප්‍රමිතියකින් යුක්ත වන චිත්‍රපට සජීවන නිර්මාණයක් අවසන් කිරීමට, ගෘහස්ථ පරිගණකයක් සඳහා වසර 10 සිට 100 දක්වා කාලයක් වැය විය හැකිය. එබැවින් මේ සඳහා වඩා ප්‍රබල වර්ක් ‍ස්ටේෂන් පරිගණක, සකසන 2 සිට 4 පමණ ඇති බැවින් එම පරිගණක වඩා ප්‍රබලය. තවද ඒවා විදු දැනුම් සඳහා විශේෂිත පරිගණක වේ. එක් යෝධ පරිගණකයක් ලෙස ක්‍රියා කිරීම සඳහා වර්ක් ස්ටේෂන් පරිගණක විශාල ප්‍රමාණයක් ජාල ගත කර ඇත. මෙහි ප්‍රතිපලය වනුයේ වසර 5,6 කින් නිමා කර ගත හැකි පරිගණක සජිවන චිත්‍රපටයකි(කෙසේ වෙතත්, මෙම ක්‍රියාවලිය සම්පුර්ණයෙන්ම විදැනුම් පමණක් ඇතුලත් නොවන්නකි). වර්ක් ස්ටේෂන් පරිගණකයක් ඩොලර් 2000 - 1600 ක් පමණ මිලක් වන අතර වඩා මිල අධික වර්ක් ස්ටේෂන් හි භාවිතා වන අධි තාක්ෂණික දෘඩාංග නිසාවෙන් ඒවායෙහි විදු දැනුම වේගවත්ය. විදු දැනුම මෘදුකාංගයක් වන පිස්සාර්ස් රෙන්ඩමන්, මෙන්ටල්රේ යන විදු දැනුම් මෘදුකාංගයට අභියෝගයක් එල්ල කරමින් සජිවන කර්මාන්තයේ විශාල වශයෙන් යොදා ගැනේ. මෙය නිල පික්සාර් වෙබ් අඩවියක ඩොලර් 5000 - 8000 ත් අතර මිලකට ලබා ගත හැකිය. එමෙන්ම මෙම මෘදුකාංගය maya සහ Soft Image XSI වැනි සජීවිකරණ ක්‍රමලේඛ සමඟ Linux, Mac OSX සහ Microsoft Windows පාදක වර්ක් ස්ටේෂන් පරිගණකයන් හි යොදා ගත හැකිය. වෘත්තිමය සජීවිකරණ ශිල්පියෝ ඩිජිටල් චිත්‍රපට කැමරා අංගචලන අල්ලා ගැනීමට (motion capturer) සහ ක්‍රියාව ග්‍රහණය කරගැනීමට (performance capture), නිල්තිර (bluescreens) චිත්‍රපට සංස්කරන ‍මෘදුකාංග සහ වෙනත් උපකරණ භාවිතා කරයි.
අතත්‍ය චරිත සජීවිකරණ ක්‍රම

රංගන ශිල්පියාගේ මුහුණේ හා ඇඟේ ලකුණු කර ඇති සුදු තිත් ත්‍රිමාණ ලෙස චල රූප පටවල (motion capture) වල වර්තා කර ඇත. මෙය ඉහත පයිරේට්ස් ඔෆ් ද කැරබියින් චිත්‍රපටයේ ‍ඩේවි ජෝන්ස් චරිතය නිරූපනය කිරීමේදී යොදා ගෙන ඇත.

බොහෝ ත්‍රිමාණ පරිගණක වල සජීවිකරණයට අදාල සරල සැකිල්ල, චරිත,ශරීරයේ ව්‍යුහයට අනුකූලව සාදනු ලබයි. ඉන්පසුව මෙම සැකිල්ලේ පිහිටීම අනුව සජීවිකරණය වෙනස් විම් නැතහොත් (Avors) අරුත් දක්වයි.

මිනිස් හා සත්ව චරිත වල සරල සැලකිල්ලේ බොහෝ අංග සත්‍ය අටසැකිල්ලේ අනුරුව ගන්නා නමුත් එම (Skeletal animation) ක්‍රමවේදයම මුහුණේ රුව සැකසුම (වෙනත් මුහුණු රුව සැකසුම් සජීවිකරණ ක්‍රමවේද තිබුණද) වැනි සජීවිකරණ සඳහා ද යොදාගැනේ. මෙයට උදාහරණයක් ලෙස (Toy Story) චිත්‍රපටයේ woody චරිතය දැක්විය හැකිය. එහි (Arars 700) යොදාගන්නා අතර එයින් (Arars 100)යක්ම මුහුණට අයත් වේ. පරිගණකය සෘජුවම සරල සැකිල්ල යොදා නොගන්නා නමුත් චරිතයේ පිහිටීම හා හැඩය ගණනය කිරීමට එය භාවිතා කරයි. එලෙස සජීවිකරණය ශිල්පියා අවස්ථාරූපව (Avars) වලට යොද ඇති අගයන් වෙනස් කිරීම මඟින් චරිතයට චලන ලබාදේ.

මෙලෙස (Avar Value ) ලබාගෙන තාත්වික චලන ලබා ගැනිමේ ක්‍රමවේදයන් කිහිපයක් ඇත. සාම්ප්‍රාදායික ක්‍රමය නම් තම සජීවිකරණ ශිල්පියා (Avar) සෘජුවම චලනය කිරීමය. අනෙක නම් (Avar) රාමුවෙන් රාමුව වෙනස් කරනවා වෙනුවට සජීවිකරණ ශිල්පියා (Avar) තෝරාගත් ස්ථාන වල පිහිටුවා කාලානුරූපව පරිගණක මඟින් එම අකුරු අගයන් (Tween) ඇතුලත් කිරීමයි. මෙම ක්‍රියාවලිය (Key framing) ලෙස නම්කර ඇත. (Key framing) යොදා ගැනීම මඟින් සජීවි ගත කරන ශිල්පියාට වැඩි පාලනයක් ලබා දේ.

නමුත් නව ක්‍රමවේදයක් වන (Motion capture) සජීවි ක්‍රියාකාරකම් වලට යොදා ගැනේ. පරිගණක, සජීවිකරණ (Motion capture) කාර්යයට යොදාගන්නා අවස්ථා වලදි එක් ශිල්පියෙකු විසින් එම දර්ශනය රඟපෑමක් සිදු කරනු ලබයි. එවිටම ඔහුගේ හෝ ඇයගේ ක්‍රියාව වීඩියෝ කැමරාවක් යොදා ගනිමින් පරිගණකයක පටිගත කරන අතර පසුව එම ක්‍රියාව සජීවි ගත කරන ලද චරිත සඳහා යොදා ගනී.

සෑම ක්‍රමවේදයකටම එයට ආවේණික වු වාසි හා අවාසි ඇති අතර 2007 වර්ෂය සලකන විට චිත්‍රපටි හා පරිගණක ක්‍රීඩා සඳහා මෙම ක්‍රමවේදයන් දෙකට භාවිතා කර ඇත. Key frame animation මඟින් රඟ දැක්වීම අසීරුවුවද විවිධ අංග නිර්මාණය කළ හැකිය. (Motion capture) මඟින් රංගන ශිල්පියෙකුගේ ඉරියව් ඒ ආකාරයෙන්ම නිර්මාණය කළ හැකිය. උදහරණයක් ලෙස 2006 වර්ෂයේ පයිරෙට්ස් ඔෆ් ද කැරෙබියන් චිත්‍රපටයේ රඟන බිල් නිගි; ඩෙව් ජෝන් චරිතයට පණ පෙවු නමුත් ඔහු බිල් නිගී ලෙස චිත්‍රපටයේදී ඉදිරිපත් වූයේ නැත. නමුත් ඔහුගේ ඉරියව් හැසිරිම් චලන ආදිය (Motion capture) මඟින් ඒ ආකාරය‍ටම හසුකරගත් නිසා එම චිත්‍රපට වර්තාගත විය. ඒ නිසි (Motion capture) අවස්ථානුකූලව යොදා ගැනීම මඟින් වඩාත් අලංකාර ලෙස චරිත වලට පණ පෙවිය හැකිය.
සජිවන ක්‍රමෝපායන් - Stop motion

Stop motion සජිවනය ලෙස හැඳින්වෙන්නේ චලිතයක් හැඟවීමට සැබෑ වස්තුන් භෞතිකමය වශයෙන් මානය කොට එක් විටකදී එක් රාමුවක් පමණක් වන පරිදි ඡායාරූප ගත කොට නිර්මාණය කිරීමට දරන උත්සාහයයි. Stop motion සජීවිකරණයේ විවිධ ආකාර කිහිපයක්ම ඇත. සාමාන්‍යයෙන් ඒවා නම් කර ඇත්තේ සජිවිකරණයේදී යොදා ගන්නා ලද මාධ්‍ය අනුවය.



* ක්ලේ සජීවිකරණය බොහෝ විට කෙටියෙන් හඳුන්වන්නේ claymation ලෙසය. stop motion සජිවිකරණය සඳහා මෙම ක්‍රමයේදි භාවිතා කරනුයේ මැටි හෝ සමානරූපි ආහන්‍ය ද්‍රව්‍යයකි. මැටි‍යෙන් සාදා ගන්නා පිළිරුව ඇතුලත ආමේචරයක් හෝ වයර් රාමුවක් තිබිය හැකිය. ඉදිරියට විස්තර ඉදිරිපත් වන puppet සජිවිකරණය මෙන්ම මෙහිදී ද ආමේචරයෙන් පිළිරුවේ විවිධ ඉරියව් පාලනය කරයි. මෙම පිළිරූ Bruce Bick ford චිත්‍රපටයේ පරිදි සම්පුර්ණයෙන්ම මැටියෙන් වුවද සාදා ගත හැකිය. මෙසේ clay සජීවිකරණය යොදා ගත් චිත්‍රපට වලට උදාහරණ ලෙස ‘The Gumby Show’ (US, 1957-1967), ‘Morph shorts’ (එංගලන්තය, 1977-2000) , ‘Wallace and Gromu't shorts’(එංගලන්තය, 1989-1995 සහ 2000 - ?) , ‘Jan Svankmejer's Dimensions of Dialogue’ (චෙකොස්ලොවේකියාව, 1982), ‘The amazing Mr. Bickford’ (එක්සත් ජනපදය, 1987) සහ ‘The trap door’ (එංගලන්තය 1984).
* කට්අවුට් සජීවිකරණය(Cutout Animation) යනු ද්විමාන හෝ රෙදි, කඩදාසි කැබලි වැනි ද්විමාන ද්‍රව්‍ය චලනය කිරීමයි. උදාහරණයක් වන්නේ ටෙරි ගිලියම් (Terry Gilliam) ගේ ‘Monty Python's Flying Circus’ (එංගලන්තය, 1969-1974), ‘La Planète sauvage (Fantastic Planet)’ (ප්‍රංශ, චෙකොස්ලොවේකියාව, 1973), ‘Skazka Skazok’ (Tale of tales) (රුසියාව, 1979), South park (එක්සත් ජනපදය, 1997) හි නියමු වැඩසටහන.
* Silhouette සජීවිකරණය යනු කට්අවුට් සජීවිකරණයේ එක් ප්‍රභේදයකි. මෙහි චරිත දිස්වන්නේ කලු පැහැති අඳුරු සේයාවක් ලෙසය. උදාහරණ වන්නේ ‘The adventure of Prince Achmed’ (Weber Republic,1926) සහ ‘Princes of princesses’ (ප්‍රංශය, 2000).
* චිත්‍රක සජීවිකරණයේ (Graphic animation) දී යොදාගනුයේ අඳිනා නොලද තුනි දෘෂ්‍ය චිත්‍රපටයි. (ඡායාරූප, ප්‍රවෘත්ති පත්‍ර, සඟරා ආදි) මේවා රාමුවෙන් රාමුවට මානය කරන්නේ චලිතය ඇති කිරීමටය. වෙනත් අවස්ථාවලදි චිත්‍රක නිෂ්චලව පිහිටන අතර stop-motion කැමරා චලනය කිරීමෙන් තිරයේ දිස්වෙන ක්‍රියා නිර්මාණය කර ගත හැකිය.
* ආකෘති සජීවිකරණය (model animation) හෙවත් ආකෘති සජීවනය ලෙස හැඳින්වෙන්නේ සජිවි ලෝකයේ අභිනයන් සමඟ අන්තර්ක්‍රියා ඇති කර ගනිමින් හා ‍එහි කොටසක් වශයෙන් සැලකිය හැකි stop-motion සජිවන නිර්මාණ කිරීමයි. සජීවි රංගන ශිල්පින් දර්ශන පසුතල ආදිය සමඟ stop motion චරිත සහ වස්තූන් හොඳින් මුසු කිරීම සඳහා intercutting, matte ආවරණ, විභින්න තිරය යොදා ගනි. උදාහරණ ලෙස රේ හැරිහුසෙන්ගේ ‘Jason and the Argonauts’ (1961) සහ විලීස් ඔ'බ්‍රියන්ගේ ‘King kong’ (1933) චිත්‍රපට සැලකිය හැකිය.
* Go motion යනු ආකෘති සජීවිකරණය(model animation) හි එක්තරා ප්‍රභේදයකි. මෙහිදි සාම්ප්‍රදායික stop - motion සජිවනයේ අන්තර්ගත නොවන චිත්‍රපට රාමු අතර motion blur ඇති කිරීමට විවිධ ක්‍රම යොදා ගනි. මෙම ක්‍රමවේදය සොයාගන්නා ලද්දේ ‘Industrial light and magic’ සහ ෆිල් ටිපෙට් විසින් ‘The Empire strikes Back’ (1980) චිත්‍රපටයේ විශේෂ ආචරණ දර්ශන නිර්මාණයේදිය.
* වස්තු සජීවිකරණය(object Animation) හෙවත් වස්තු සජිවනය යනු stop motion animal සඳහා විශේෂයෙන්ම සදාගත් වස්තූන් භාවිතා නොකොට සාමාන්‍ය අජීවි වස්තූන් භාවිතයයි. උදාහරණයක් ලෙස ගත හැකි brickfilm චිත්‍රපටයේ යොදා ගනු ලැබුවේ LEGO වැනි ප්ලාස්ටික් සෙල්ලම් බ්ලොක්ය.
* Pixilation හි සැබෑ මිනිසුන් stop-motion චරිත ලෙස යොදා ගැනේ. මෙමඟින් බොහෝ විශ්මයාකාර ආචරණ ඇති කළ හැකිය. එනම් අතුරුදහන් වීම්, නැවත මතුවීම්, පොලොව හරහා ලිස්සා යා‍ම් ආදිය, නොර්මන් මැක්ලරන්ස්ගේ Neighbors (canada, 1952) කෘතිය මේ සඳහා එක් උදාහරණයකි.
* රූකඩ සජිවනයේදී (Puppet animation) ආකෘති (model animation) සජිවනයට වඩා වෙනස් වන්නේ මෙහි (stop-motion) රූකඩ (puppets) යොදා ගන්නා බැවිනි. මෙම රූකඩ තුළ ආමේචරයක් ඇති අතර එමඟින් ඔවුන් නිශ්චලව තබා ගැනීම සහ යම් යම් සන්ධි වල චලනයන් සීමා කරයි. උදාහරණයක් ලෙස කිව හැක්කේ LeRoman de Ronard (The tale of the fox) (ප්‍රංශය 1937) ජිරි ට්‍රන්කාගේ ‘The night more before Christmas’ (එක්සත් ජනපදය, 1993) සහ ‘Robot chicken’ (එක්සත් ජනපදය 2005 – present).
* Puppetoon යනු ජොර්ජ් පැල් (George pal) විසින් වැඩි දියුණු කරන ලද ක්‍රමවේදයන් යොදා ගනිමින් නිර්මාණය කරන ලද රූකඩ සජීවිකරණ (puppet-animated) චිත්‍රපට පෙළකි. මෙහිදි, එක් රූකඩයක් සියලු රාමු තුල වෙනස් කරමින් හැසිරවීම වෙනුවට වෙනස් රූකඩ එක් එක් රාමු සඳහා යොදා ගනි.
සජීවන නිර්මාණයේ මුල් අවධියේ අවස්ථා

මුල් අවධියේ පටන්ම, චලිතය නැමති සංසිද්ධියෙන් නිෂ්චල රූප නිර්මාණය කිරීමට උත්සාහ දරා ඇත. මෙයට හොඳම උදාහරණය වන්නේ පුරාණ ශෛලමය ලෙන් සිතුවම්ය. මේවායෙහි සත්වයින් නිරූපණය කර ඇත්තේ පාද කිහිපයක් එක මත එක වැටෙන පරිදි චිත්‍රයට නැගීමෙනි.

Phenakistoscope, zoetrope සහ praxinoscope මෙන්ම බහුලව දක්නට ලැබෙන filp-book ද, 1800 දී පමණ යොදා ගත් සජීවිකරණ උපාංග වේ. තාක්ෂණය යොදා ගනිමින් පටිපාටිගත චිත්‍ර හසුරුවමින් චලනය ඇති කර ගත හැකි වුව ද, සජීවිකරණ තාක්ෂණය චලන රූප (motion picture) චිත්‍රපට සම්ප්‍රාප්තිය වන තෙක් වැඩි දියුණුවක් පෙන් වුයේ නැත.

චිත්‍රපට සජීවිකරණයේ නිර්මාතෘ ලෙස එක් පුද්ගලයෙකු පමණක් නම් කළ නොහැකිය. වෙනස් සජීවිකරණ අංශ ඔස්සේ විවිධ ව්‍යාපෘති එකම කාලයක් තුළදි කර ගෙන යාම මීට හේතුව වේ.



විශේෂ ආචරණය සහිත චිත්‍රපටවල නිර්මාතෘවරයෙක් ලෙස මෙලීස් හැඳින්වේ. තාක්ෂණය යොදා ගනිමින් සජීවිකරණයේ යෙදුණු පුද්ගලයින් අතර පළමු කිහිපදෙනාට ඔහුද අයත් වේ. ඔහු අත්වැරැද්දකින් සොයා ගත් ක්‍රමය වන්නේ දර්ශනයේ යම්කිසි වෙනසක් සිදු කිරීමට කැමරාව රෝල් කිරීම නවතා සේයා පටලය රෝල් කිරීමය. මෙම අදහස පසුකාලීනව stop - motion සජීවනය ලෙස හැඳින්විය. මෙලීස් මෙම ක්‍රමය සොයා ගනු ලැබුවේ අත්වැරැද්දකින් ඔහුගේ කැමරාව කැඩුණු විටකදීය. ඔහු එම අවස්ථාවේදී රූගත කරමින් සිටියේ ගමන් කරමින් සිටි බසයකි. ඔහු කැමරාව නැවත සකස් කරගෙන සේයාපටය නැවත රොල් කරමින් කැමරාව පණගැන්වු විට එතනින් අශ්වයෙකු ගමන් කර ඇත. ඔහුගේ සේයාපටයේ මෙම දර්ශන පෙල සටහන් වුයේ බස් රථයක් අශ්වයෙක් බවට පරිවර්තනය වීමක් ලෙසය. මෙය මුල් අවධියේ සජීවිකරණ කලාවට දායක වු මහඟු අවස්ථාවකි.

Stop - motion සහ hand - drawn සජීවන ක්‍රම යොදාගත් පළමු ඇමරිකානු චිත්‍රපට නිර්මාණකරුවා ලෙස ජේ. ස්ටුවර්ට් බ්ලැක්ටන් හැඳින්විය හැක. ‘Edison’ වලින් චිත්‍රපට කර්මාන්තයට එකතු වු මොහු, 20 වන සියවසේදි මෙම සංකල්පවලට පුරෝගාමිත්වය ලබා දුන්නේය. 1900 දී පමණ ඔහුගේ ප්‍රකාශන හිමිකම් සහිත ප්‍රථම නිර්මාණය එළි දැක්විණි. ‘The Enchanted Drawing’ සහ ‘Humorous phones of funny faces’ (1906) යන චිත්‍රපට බ්ලැක්ටන්ගේ “lightening artist” ක්‍රමය අනුගමනය කර ඇති අතර, මෙලීස්ගේ මුල්කා‍ලීන stop - motion ක්‍රමෝපායන්හි වැඩි දියුණු කරන ලද අනුවාද යොදා ගනු ලැබුවේ කළු ලෑල්ලක අඳින ලද චිත්‍ර මතුවි හැඩගැසෙන පරිදිය. 'Humorous Phases of Funny Faces' ප්‍රථම සත්‍ය සජීවන චිත්‍රපටය ලෙස සලකනු ලබන අතර, බ්ලැක්ටන් ප්‍රථම සත්‍ය සජීවන ශිල්පියා ලෙස සලකයි. එමිලි කෝල් යන ප්‍රංශ චිත්‍ර ශිල්පියා කාටුන් තිරු නිර්මාණයෙන් පසු 1908 දී ‘Fantasmagorie’ නම් චිත්‍රපටය නිර්මාණය කළේය. මෙම චිත්‍රපටයේ විශාල වශයෙන් අන්තර්ගත වුයේ චලනය වන කෝටු මිනිසුන් සහ වයින් බෝතල් මල් බවට පරිවර්තනය වීම් වැනි වස්තු රූපකරණයයි. මෙහි සමහර දර්ශන වලදි සජීවිකරණ ශිල්පියාගේ අත් ද දක්නට ලැබෙයි. මෙම චිත්‍රපටය නිර්මාණය කර ඇත්තේ එක් එක් රාමු කඩදාසි මත ඇඳ ඒවා ප්‍රතිඡායාව මතට ගෙන කැමරාගත කිරීමෙනි. මෙමගින් රූපයට කළු ලෑල්ලක ස්වභාවයක් එක් විය. මෙම හේතුව නිසා සාම්ප්‍රදායික (hand – drawn) සජීවනය ලෙස පසුකාලීනව හඳුන්වනු ලැබු ක්‍රමය යොදා ගනු ලැබු ප්‍රථම චිත්‍රපටය බවට පත් වේ. බ්ලැක්ටන් සහ කෝල් ලැබු සාර්ථකත්වය සමඟ තවත් බොහෝ කලාකරුවන් සජීවිකරණය යොදා ගනිමින් අත්හදා බැලීම් කරන්නට විය. එවන් එක් කලාකරුවෙක් වුයේ, සාර්ථක ප්‍රවෘත්ති පත්‍ර කාටුන් ශිල්පියෙක් වන වින්සර් මියේ ය. සෑම රාමුවක්ම කඩදාසි මත අඳින ලද බැවින්, සෑම පසුතලයක්ම සහ සෑම චරිතයක්ම නැවත නැවතත් ඇඳ, සජීවිකරණය කිරීමට සිදුවිය. මී කේ(Me cay) විසින් කරන ලද චිත්‍රපට අතර ‘Little Nemo’ (1911), ‘Gertie the Dinosaur’ (1914) සහ The Sinking king of the Lusitania (1918) ප්‍රධාන තැනක් ගනි.

සජීවිකරණය කරන ලද කෙටි චිත්‍රපට නිෂ්පාදනය, එනම් කාටුන් නිෂ්පාදනය 1910 පමණ වන විට තනි කර්මාන්තයක් ලෙස ප්‍රචලිත විය. මෙම කාටුන් කෙටි සිනමා චිත්‍ර නිෂ්පාදනය කරන්නේ චිත්‍රපට ශාලාවල ප්‍රදර්ශනය කිරීමටය. ජෝන් රැඩොල්ෆ් බ්‍රේ මුල් අවධියේ සජීවිකරණ ශිල්පීන් අතර ඉතා සාර්ථකත්වය ලැබුවෙක් ලෙස නම් කළ හැකිය. මොහු සජීවිකරණ ශිල්පි එර්ල් හර්ඩ් සමඟ එකතු වී, දශකය පුරාම සජීවිකරණ කර්මාන්තය තුළ ප්‍රධාන තැනක් ඉසුලු සෙල් (cel) සජීවිකරණ තාක්ෂණය සඳහා පේටන්ට් බලපත්‍රය ලබා ගත්තේය.
ත්‍රිමාන සජීවනයේ - අනාගතය

පරිගණක සජිවනයේ එක් විවෘත අභියෝගයක් වන්නේ මනුෂ්‍යයින්ගේ photorealistic සජීවන නිර්මා‍ණය කිරීමයි. වර්තමානයේ නිර්මාණය වන බොහෝ පරිගණක සජීවිකරණ චිත්‍රපට ඉදිරිපත් කරනුයේ සත්ව චරිත, (finding nemo) මනඃකල්පිත චරිත (Shrek, monsters Inc) මනුෂ්‍යවාරෝපිත (anthroporphic) යන්ත්‍ර (කාර් සහ රොබෝ) හෝ කාටුන් මිනිසුන්ය. (The incredibles) යථාර්තවාදි මනුෂ්‍ය චරිත ඉදිරිපත් කිරීමට දැරූ ප්‍රථම උත්සාහය ලෙස "final fantasy the spirits within" චිත්‍රපටය හැඳින්විය හැකිය. කෙසේ වෙතත් මනුෂ්‍ය ශරීරයෙහි, චලිතයෙහි සහ ජෛව යාන්ත්‍රණයෙහි ඇති සංකිර්ණතා හේතුවෙන් මනුෂ්‍යයන්ගේ තාත්වික නිරූපණය ගැටලුවක්ව පවති. සෑම සත්වයෙක් තුළම සංකිර්ණතා බොහෝමයක් තිබුණද, මිනිසුන් වශයෙන් අපට වඩාත් හොඳින් සංවේදනය වන්නේ මිනිස් නිරූපණ තුළ ඉදිරිපත් වන සියුම් වෙනස්විම්ය. මෙය පරිගණක සජීවනයේ ඇති ඉතාමත් වැදගත් අංගයක් ලෙස හැඳින්විය හැකිය. ප්‍රතිඵලයක් ලෙස මෙහි අවසාන අරමුණ වන්නේ, ශාරීරික වශයෙන් සත්‍යරූපි චලනයන්ගෙන් හෙබි විවිධ ඇඳුමෙන් සැරසුණු, ඡායාරූපයකට සමාන හිසකෙස් ආදියෙන් යුක්ත ඡායාරූපයකට සමාන මනුෂ්‍ය චරිතයන් නිර්මාණය කිරීමට සමත් මෘදුකාංගයක් නිර්මාණය කර ගැනීමය. මෙමඟින් බලාපොරොත්තු වන්නේ චිත්‍රපටයෙහි චරිත සත්‍යද, පරිගණක සජීවනය ද යන්න වෙන්කර හඳුනාගැනීමට නොහැකි ලෙස නිර්මාණයන්හි යෙදිමය. මෙසේ ඉක්මනින් සිදුවන බවක් නොපෙනේ. එහෙත් මෙවැනි සංකල්ප චිත්‍රපට අනාගතය උදෙසා දාර්ශනික අනුමැතියක් ලබා දෙයි.

දැනට, ත්‍රිමාන පරිගණක සජීවිකරණ තාක්ෂණය ප්‍රධාන කොටස් දෙකකට බෙදිය හැකි ලෙස පෙනේ. එනම් විදැහුම් ක්‍රමවේදය අනුව photorealistic සහ non - photorealistic ලෙසය. photorealistic පරිගණක සජිවනය තවත් උප කොටස් 2 කට බෙදිය හැක. එනම් (මෙහිදි අතාත්වික මිනිස් චරිත නිර්මාණයේදි performance capture ක්‍රමය යොදා ගනි) real photorealism සහ stylized photorealism. "Final fantasy" චිත්‍රපටය තුලින් බලාපොරොත්තු වුයේ real photorealism තාක්ෂණය යොදා ගැනීමයි. අනාගතයේදි අපට dark crystal චිත්‍රපටය වැනි සජීවි ක්‍රියා ඇතුලත් මනඃකල්පිත විශේෂාංග රසවිඳිය හැකිය.

"Antz", stylistic photorealism සඳහා උදාහරණයකි. (අනාගතයේදි stylistic photorealism, තාක්ෂණයට Corpse Bride හි ආකාරයෙන් සම්ප්‍රදායානුකූල stop motion සජීවන ක්‍රම ප්‍රතිස්ථානය කිරීමට හැකිවනු ඇත.) ඉහත සඳහන් කිසිදු ක්‍රමයක් පරිපුර්ණ නොවුවද, දිනෙන් දින වැඩි දියුණු වේ. photorealistic නොවන, කාටුන් ස්වභාවයෙන් දැක්විය හැකිය. එනම් සජිවිකරණය නිර්මාණය, "Nine old Men" විසින් පැහැදිලි කරන ලද මුලධර්ම යොදා ගනිමින් ත්‍රිමාන කාටුන් නිර්මාණයක් ලෙස පෙන්වීමට දරන ලද උත්සාහයකි.
photorealistic පරිගණක සජීවිකරණ විශේෂාංගයක එක් රාමුවක් නිවැරදි ලෙස සකසන ලද ඡායාරූපයක් ලෙස දිස්වන අතර, කාටුන් ස්වභාවය ඇති photorealistic පරිගණක සජිවිකරණ විශේෂාංගයක් එක් රාමුවක දෛශිකයක් ගත් විට එය දිස්වන්නේ සිත්තමක් ලෙසය. වඩා සරල පෙනුමක් ලබා දෙන cel Shading සමඟ පටලවා නොගත යුතුය.
සටහන්

|3D_animation Methods_of_animating_virtual_characters
|-