电子游戏史

电子游戏在1970年代开始以商业娱乐媒体的形式出现，成为1970年代末日本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。在1983年美国游戏业大萧条事件及继而重生后的两年，电子游戏工业经历了超过两个年代的增长，成为了市值达100亿美金的工业，并与电视电影业竞争，成为目前世界上最获利的视觉娱乐产业。网路流行后，网游、手游更是风靡全球，不但变成正式体育项目，也成为了一种文化象征。
早期，电子游戏以主机运算、图形性能，以及主要储存媒介为世代区分标准。平均一个世代历时大约五至六年。世代之间的游戏机性能差别很大。1972年，电子游戏踏入其第一个世代，当时所谓的游戏机主要是能用手柄控制电视屏幕上光点移动的装置，每部游戏机也只能玩特定的一种游戏；第二代游戏机开始能透过卡匣更换不同游戏，使游戏开始变得多元化；第三代之后游戏类型多样化、网路化、游戏机便携化、游戏开发专业化，其进步不但如卡通般伴随几代人成长外，其获利模式及与伦理道德间的关系亦值得深思。
源起.
1912年的下棋机器El Ajedrecista，被认为是第一部电脑游戏。1947年1月25日，一个叫做《阴极射线管娱乐装置》的设计由小托马斯·T·戈尔德史密斯（Thomas T. Goldsmith Jr.）与艾斯托·雷·曼（Estle Ray Mann）在美国申请注册专利，于1948年12月14日颁布。设计描述了产品使用八颗真空管模拟飞弹朝目标发射，人们可以利用各种旋纽调整飞弹航线与速度。因为当时电脑图形无法以电子化显示，小型目标仍旧以单层透明版画上后覆盖于萤幕上。
1951年2月，克里斯托弗·斯特雷奇（Christopher Strachey）试著运行他为英国国家物理实验室里的Pilot ACE电脑所写的《西洋跳棋》的程式，但该程式超过-{zh-tw:硬体;zh-cn:硬件}-记忆体容量。后来在10月，斯特雷齐为位于曼彻斯特的机器重新编写他的程式，这台设备配备较大容量的记忆体。
《OXO》是一个图形版本的井字棋，由A.S.道格拉斯（A.S. Douglas）于1952年在剑桥大学所制作，目的是展示其研究人机互动的论文成果。它在EDSAC电脑上开发，而该电脑是透过阴极射线管显示记忆体内容。玩家用转盘操作，对抗有基本人工智慧的电脑。
1958年，威廉·辛吉勃森（William Higinbotham）利用示波器与类比电脑创造出了一个游戏，它被巧妙地命名为《双人网球》，布置在纽约布鲁克海文国家实验室供访客娱乐。《双人网球》显示了一个简化的网球场侧视图，其卖点在于玩家必须将一个受重力影响的球打过「网」，而不像其后继者《乓》那样只有俯视图。该游戏提供两个盒子状控制器，两个都配备了轨道控制旋纽，以及一个击球的钮。到1959年《双人网球》拆除时，它总共陈列了两季。
1960年代.
早期的电脑游戏主要出于个人喜好而被开发，在大学里的大型电脑中运作。早期电脑硬件的有限使用权使游戏的数目寥寥可数，亦容易被后世所遗忘。
1962年，包括史帝芬·罗素在内的一班学生，于麻省理工学院里在当时的一部新电脑DEC PDP-1中写了一个名为《太空战争》的游戏。该游戏让两名玩家对战，他们各自控制一架可发射飞弹的太空飞行器，而画面中央则有个为飞行器带来巨大危险的黑洞。这游戏最终在新DEC电脑上发布，随后在早期的互联网上发售。《太空战争》被认为是第一个广为流传且极具影响力的电子游戏。
1966年，拉夫·亨利·贝尔首开先河创造了一个在标准电视上显示的简单电子游戏：《追击》（Chase）。由于得到了贝尔的帮助，比尔·哈里森（Bill Harrison）制造了光线枪并且于1967年与比尔·鲁斯克（Bill Rusch）共同开发了几个电子游戏。拉夫·贝尔继续研究，直至1968年一台可运行诸如乒乓球、射击等游戏的原型机出现。
1969年，AT&amp;T的电脑程式员肯·汤普逊写了一个在Multics系统上运行、名为《星际旅行》（Space Travel）的游戏。游戏中模拟了太阳系中不同行星的环境，玩家需要控制一艘航天器降落在行星的地面上。由于AT&amp;T后来抛弃了Multics计划，汤普逊将游戏源码转译为Fortran语言，在奇异GE 635大型电脑的GECOS运作系统上运行。但在这套系统上运行的成本大约为一小时75美元，汤普逊因而希望寻求一个体积更小、价格更便宜的电脑。他找了尚未被充分利用的PDP-7，开始与丹尼斯·里奇一起把游戏源码转译为PDP-7的组合语言。在学习开发该机器的软件的过程中，UNIX操作系统的的开发过程开始了，《星际旅行》也就被称为UNIX的第一个应用程式。
1970年代.
第一世代 (1972－1980).
本世代电脑游戏与电子游戏的发展分散于不同领域平台，像街机机器、大学电脑、掌机与家用电脑。
街机黄金年代.
1971年9月，游戏《银河游戏》被安装在史丹福大学的一个学生活动中心里。以《太空战争！》为蓝本的《银河游戏》是第一个投币式电子游戏。只建造一部，以PDP-11/20及向量显示终端机运作。在1972年它接受扩充，能够处理4至8个终端。
亦于1971年，诺兰·布什内尔（Nolan Bushnell）与泰德·达布尼（Ted Dabney）建造了《太空战争！》的投币式街机版本，并且称其为《电脑太空战》。Nutting Associates取得该游戏授权并大量制造了1500部，并且于1971年11月发行。该游戏虽因种种困难并不成功，不过它树立了标竿：是为第一个大量制造并供商业销售的电子游戏。
布希内尔与达布尼觉得他们授权《电脑太空战》给Nutting Associates这笔生意赚得不够。两人随后于1972年创立了雅达利。首个取得普遍成功的街机是雅达利的《乓》，同样于72年发行。游戏跟打桌球差不多：于近场地中央开球，球随后往其所在的那边底线移动，每个玩者必须操控球拍将球击回给对手。雅达利的《乓》卖了19,000 部，许多人竞而仿效。
街机工业随著1978年日本太东公司的《太空侵略者》发行而踏进黄金年代，这款游戏十分成功，因此吸引了几十个制造商进入了市场。同年，雅达利发行了《爆破彗星》。随著日本南梦宫公司的《吃豆人》等作品的诞生，彩色街机在1979至1980年更广为流行。在黄金时代，经常可以在商场、传统-{zh-tw:士多;zh-cn:小卖部}-店头、餐厅或便利商店中看到街机。
大学大型电脑.
大学大型电脑游戏的发展发轫于1970年代早期。所有最受欢迎游戏都只有很少的纪录，此乃因这些游戏并不外卖，或者不被看做是回事。开发这些游戏的这些人，一般来说是学生，通常是背地里暗自进行，而且利用当时非常昂贵的计算资源铁定会受到质疑，因此不是很希望让许多人知道他们在干什么。不管如何，就当年学生游戏设计师来说，至少有两个有名的套件分支：
PLATO系统是个由伊利诺大学设计的教育性计算环境，于Control Data Corporation制造的大型电脑-{zh-tw:硬体;zh-cn:硬件}-上运行。不同PLATO系统间游戏常常交流。
DECUS是个Digital Equipment Corporation（DEC）电脑使用者群组。它同时兼具发布包括可以在各种型号DEC电脑上执行程式的功能。
在当时大量值得注意的游戏亦在惠普小型电脑（如HP2000）上撰写。
以大约按照年份顺序的这个时代焦点如下：
家用电脑.
尽管早期电子游戏发展的成果主要在于街机和家用游戏机，70与80年代迅速发展的家用电脑也为它们的拥有者提供了编写简单游戏程式的机会。新电脑的同好会于是很快组成，游戏软件也跟著雨后春笋的冒出头来。
不久以后，大部份这些的游戏（一开始是如《星舰奇航记》等大型电脑经典游戏的复制，后来是其它受欢迎街机的复制品）透过了不同的渠道发布，如将游戏的源代码印在书（如大卫·欧尔（David Ahl）的《Basic Computer Games》）、杂志（《Creative Computing》）或大事报上，让使用者可以。早期如Crowther、Daglow和Yob的游戏程式员经常在书本及杂志上找到自己游戏的源代码，却看不到自己的名字，他们也从没想到他们的代码会被出版于书籍杂志并且随之而来的版权问题。早期苹果、Commodore、Tandy及其它的电脑有很多要使用者自行键入的游戏。
另一个发布渠道是透过软碟、录影带及只读卡带的销售和邮递。没多久这种家庭手工业便成形，业余程式员透过本地商店的货架或邮递去贩卖装在塑胶袋中的软碟。理查·盖瑞特（Richard Garriott）在他80年代的角色扮演游戏《阿卡拉贝》（Akalabeth）交付出版前曾发布过几片装在塑胶袋内的拷贝。
1977年电子游戏萧条.
1977年，较老式家用机与乒乓机复制品的制造商认赔出清，导致市场供应过剩，而且造成快捷半导体与RCA放弃其开发的家用机。只有Atari与Magnavox仍留在家用机市场。
第二期 (1976–1992).
在最早期的家用机上，单一或者多个游戏的电脑代码是透过不怎么组织的方法写死在微晶片上，而无法额外另加游戏。在1970年代中期前，电子游戏跟卡匣脱不了关系。程式被烧录在唯读记忆体晶片上然后封装入塑胶外壳的卡匣中，而这些卡匣可以插入家用机的插槽里。一旦卡匣插上插槽，内建于游戏机里的一般用途微处理器便读取卡匣里的记忆体并执行存放在其中的任何程式。比起早期只能玩随家用机发行受限制的区区几个游戏，消费者现在可以囤积丰富自己的游戏卡匣图书馆藏。
此时，三款游戏机垄断了第二世代的北美市场，其销售量将它们最接近对手远远的抛在后面。
1979年，不满雅达利的前程式员们成立了电子游戏的第一个第三方开发商：动视（Activision）。许多新的开发者在后来的数年内一直追随这家公司的领导。
1980年代.
80年代早期，电脑游戏工业经历了一次重要的转变。老实营商的出版商（罕有的案例如美商艺电成功的存活到今日）和成立时间较短的奸商一起出现在市场上。某些游戏可以从现有街机照搬、个人电脑游戏发行开销相对低廉助长了许多独特大胆游戏的发售。80年代存在的微型计算机，知名的有美国的Apple II、Commodore 64、雅达利800、TRS80、Amiga、英国的ZX Spectrum以及日本NEC的PC98。由于超过15年的经营，Apple II拥有总共约20,000个程式，使其稳坐8位元电脑总体来说最多软体的宝座。
街机黄金年代在1980年代到达了顶峰，很多在技术或类型上革新的游戏在80年代前几年纷纷出现。《捍卫者》（Defender，1980年）创建了卷轴射击游戏类型，亦同时为第一个在玩者视野以外会有事件发生的游戏：它是以雷达方式显示出整个场景的地图。《终极战区》（Battlezone，1980年）利用线框向量图形来创造第一个真正的三维游戏世界。《3D怪物迷宫》（3D Monster Maze，1981年）是家用电脑上的第一个三维游戏，而《戴格拉斯地下城》（Dungeons of Daggorath，1982年）则再添加了各种类型的武器与怪物、细致的音效、和一个「心跳」的血条。《一级方程式赛车》（Pole Position，1982年）利用平面贴图伪三维图形首创「车手尾视模式」：玩者视角是位于车后或车顶，朝地平线望去。这种型式被保留下来广泛沿用到即使真正的三维图形成为赛车游戏的标准时也是如此。《Pac-Man》（1980）是第一个在主流文化上广受欢迎，并且是第一个游戏角色以其自己本身形象获得大众肯定的游戏。《龙穴历险记》（1983年）是第一个镭射影碟游戏，及引入了全动态影像到电子游戏中。
自从《巨洞冒险》建立了冒险游戏类型，1980年发行的《魔域》更进一步地使文字冒险游戏在家用电脑上流行起来，并确立了开发商Infocom在这类型游戏上的优势。由于早期电脑大多缺乏图形能力，文字冒险游戏就是成功的保证。当平价电脑于1980年代晚期开始赶上并超过家用机的画质，文字冒险游戏便衰颓并一去不复返，而由图形冒险游戏以及其他类型游戏取代其地位。文字冒险游戏最终以互动小说的名称而为人所知，并且由少数专门爱好者追随并延续该类型游戏发展。该类型的新游戏发表近乎全部免费。
同样在1980年发行的是罗伯塔·威廉丝（Roberta Williams）的《谜之屋》，在Apple II上运行。它是家用电脑上的第一个图像冒险游戏。图像完全采用了静态单色图形，介面沿用了文字冒险的键入命令。在当时《谜之屋》十分受欢迎，罗伯塔·威廉丝与丈夫随后创立了雪乐山──一个重要的冒险游戏制造商。《谜之屋》在今天几乎被完全遗忘。
1982年8月，Commodore 64公开发行。它因为强势行销与优越价位造成其一开始就卖得火红。它有个与游戏主机ColecoVision相似的BASIC编程环境，以及当时来说的突出的图形及声音能力。它也内建与Atari 2600相同并广受欢迎的埠，让玩家在该系统上得以使用他们的旧摇杆。它成为了当时在美国以及许多其他国家最受欢迎的家用电脑，并且荣登国际史上最畅销的单一电脑类型。
约于同时，ZX Spectrum于英国发售，很快就成为西欧许多地区最流行的家用电脑，并且随后扩散到东欧因为其设计很容易抄袭仿造。
SuperSet Software公司于1983年创造了《狙击》（Snipes）：一个文字模式的网路电脑游戏，旋于新的IBM PC架构下的电脑网路测试、展示游戏功能。《Snipes》官方把该游戏开发归功于受Novell NetWare的启发。该游戏咸信是史上第一个除1974年的《迷宫战争》（Maze War，一个为研究用机器撰写的网路多玩者迷宫游戏）以及《太空模拟》（Spasim，一个为分时大型电脑撰写的三维多玩者太空模拟游戏）之外为商用个人电脑撰写的网路游戏，是为后来多玩者游戏如《毁灭战士》与《雷神之锤》的先驱。
真正的现代冒险游戏随著雪乐山《国王密使》系列1984年的推出而诞生。它拥有彩色图形与第三人称视角。萤幕上一个由玩家操控的角色可以随意走动在「用透视法绘画的二维背景」里物件的前方或后方，构造出一个伪三维空间的视觉效果。指令依然透过文字输入。LucasArts在1987年发行的《疯狂大楼》采用了容许单击介面的SCUMM系统，抺去了文字冒险的最后痕迹。雪乐山与其它公司纷纷跟进推出他们自己版本的滑鼠驱动的游戏。详情见冒险游戏历史条目。
随著《银河飞鹰》于1984年发行，大卫·布拉本（David Braben）与伊恩·贝尔（Ian Bell）开辟了家用机现代风格的三维图形世纪，该游戏以完全六度自由移动与上千个可拜访的星球，将令人信服的向量世界带进玩家的私人居家空间里。一开始该游戏只有在BBC Micro与Acorn Electron平台上发行，最后本游戏的成功造成它被移植到所有的流行平台上，如Commodore 64、ZX Spectrum、Commodore Amiga、Atari ST、甚至FC游戏机上，虽然任天堂上版本只有在欧洲发行。
随著IBM PC/AT 于1984年发售，IBM PC相容电脑成为在技术上具竞争性的游戏平台。新的16色EGA显示标准让其颜色与流行的家用电脑如 Commodore 64所见品质日渐接近。之前机型的原生4色CGA图形限制了PC只受商业应用的青睐，因为其图形比起C64或Apple II差太远。然而AT的音效能力仍旧限制在PC喇叭，比起许多内建于许多家用电脑内的音效晶片远低于其标准。又，相对高昂的PC相容系统单价严重限制了它们在游戏界的风行程度。
麦金塔电脑亦于此时上市，它缺乏之前Apple II的彩色显示能力，取而代之的是更高解析度，不过操作系统支援的图形用户介面甚至在1987年取回彩显能力的麦金塔II前吸引了更多有趣游戏的开发者 （例如：《超级运动员》（Lode Runner）)。
在电脑游戏界，1980年代晚期主要挑大梁的是英国方面的发展。英国市场主要定位于做以下这件事：从ZX Spectrum到高端的Amiga个人电脑用户有著平滑的性价比曲线可选；开发者与出版者对两者相当平等的支援，并且FC游戏机没像在美国那样造成大的冲击。在当时英国Master System卖得比FC游戏机好。
于1985年降临的雅达利ST与Commodore Amiga开始了16位元机的新纪元。对大部分用户来说这些机器一直太贵直到1980年代晚期才改善，这种情况让IBM PC的开放平台得以进步，随后造成IBM PC兼容机相对低价高效于它的对手。IBM于1987年为其新PS/2产品线开发的VGA标准让PC显示256色成为可能。这对大部分8位元家用电脑来说是个大跃进，不过对内建音效图形硬体如 Amiga 的平台来说相对落后，造成于1989年至1991年间开发次等仿造机的古怪趋势。因此当ST与Amiga是许多技术上优越游戏的首选时，两者机器上的优势证明较8位元机器为短，而这些8位元机器游戏于80年代甚至90年代的移植都相当顺利。
于1980年代晚期，专属音效卡开始正视IBM PC相容机贫乏音效能力的问题。AdLib于1987年销售使用Yamaha YM3812音效晶片的魔奇音效卡定下了当时音效卡业界不成文标准。这种情况一直持续到1989年创新科技的声霸卡进入市场才得以打破。声霸卡沿用魔奇卡晶片设计并加入许多新的功能，同时保留了与其相容性，从而创造了新的不成文标准。不过，许多游戏在进入90年代早期仍支援非主流的音效卡如Roland MT-32与迪士尼音源。这些卡早期高昂的单价意味著他们不会在90年代前受到广泛的使用。
共享软体游戏首先于80年代晚期出现，不过一直要到90年代才流行。
早期线上游戏.
拨接电子布告栏系统（Bulletin Board System，缩写BBS）在1980年代十分流行，因此有时被用来当作线上游戏进行的平台。最早期如在1970年代晚期到1980年代早期的系统有著粗糙的纯文字介面，不过后来的系统利用终端控制代码 （就是所谓的ASCII艺术，透过使用非ANSI标准的IBM-PC特殊字元） 来达到虚拟图形介面的目的。许多BBS开放玩家透过这些介面来进行游戏。而游戏类型从文字冒险到赌博游戏如廿一点（一般只是玩「点数」而非真钱）。在多玩者BBS （意指一次可容纳超过一个人在线） 里，有时游戏允许不同玩家间彼此互相互动，某些这些空想角色扮演的游戏种类即为为人周知的MUD为「多玩者地下城」（Multi-User Dungeons）的缩写。这些游戏最终进化成今日众所周知的MMORPG（大型多人在线角色扮演游戏）。
商业线上服务亦于本世代兴起，一开始时是以类似BBS般的纯文字介面（不过背后是以大型电脑操作以支撑大量的使用者同时在线），并随著时间往世代末推移利用专用软体达成的全图形环境推广到各个家用电脑平台。流行的文字为主的服务包括CompuServe、The Source与GEnie，同时限定平台专用的图形服务包括给Commodore 64用的Quantum Link、给Apple II与麦金塔用的AppleLink、以及给IBM PC用的PC Link。这些服务最后整合成美国在线（AOL）以及其竞争服务对手Prodigy。互动游戏是这些服务里的功能之一，虽然一直到1987年以前他们还在用文字为主的显示介面，而非图形介面。
LCD掌机游戏.
任天堂的Game &amp; Watch生产线在1980年开始。这种LCD可携游戏机的成功刺激了另外几十间游戏与玩具公司制造它们自己的可携游戏机，当中很多原封不动照抄 Game &amp; Watch 的游戏，或者移植自流行的街机。改良了的LCD技术使新的可携游戏机比发光二极管或VFD更可靠及拥有更低的耗电量，当中大部份只需要手表电池。它们的体积更能比LED游戏机小得多，甚至小至像手表一样可载在手腕上。Tiger Electronics借用了此「便宜及可负担游戏机」的电子游戏概念，时至21世纪初仍按照此概念模型生产游戏。
1983年电子游戏萧条.
1983年末，电子游戏工业经历了比1977年冲击更为严重的伤失。1983年末至1984年早期，制造北美家庭电脑电子产品的几间公司纷纷破产，终结了电子游戏的第二世代。萧条的原因包括一些如《E.T.外星人》及雅达利2600版本的《吃豆人》等低质素游戏的制作。后来《吃豆人》的产量更被发现比雅达利2600主机的产量还要多。此外，很多的《E.T.外星人》卡匣无人问津，七十多万个卡匣被雅达利埋在新墨西哥州的垃圾掩埋场。
第三期 (1983－2003).
随著1983年的萧条，电脑游戏市场于1984年取代了家用机市场。当时电脑提供同等能支持游戏的硬体能力，并且因为它们简单的设计允许游戏在电脑一开机就完全取得硬体的控制，这种方式相当接近如玩家用机般的简单直接。
1985年，北美的电子游戏市场因任天堂在亚洲外被称为任天堂娱乐系统（Nintendo Entertainment System，缩写为NES）的8位元FC游戏机（任天堂红白机）的发行而复苏。该机随机销售《超级马里奥兄弟》，立即大卖。FC游戏机垄断了北美市场一直至1990年代初期下一世代游戏机的兴起。世界上其它市场并没有类似的严重垄断，其它游戏机如日本市场里NEC的PC Engine及欧洲、澳洲及巴西市场里世嘉的Master System仍能找到玩家（即使它也有在北美发行）。
在新游戏机里，手柄取代了摇杆、旋钮及keypad成为系统所包括的预设游戏操纵器。一个备8个方向的十字键（Directional-pad, D-pad）和2个或以上的行动键的手柄设计成为了当时的标准。
1986年《勇者斗恶龙系列》第一部《勇者斗恶龙》发行，在日本文化上造成有史以来的奇迹，又称国民RPG。同期的日本公司史克威尔本来业务不佳，该公司成员坂口博信决定制作该公司最后的游戏，名为《最终幻想》（1987年）。它是个效法《勇者斗恶龙》的角色扮演游戏 （RPG）。该《最终幻想系列》游戏从此诞生。《最终幻想》的卖座拯救了史克威尔免于破产，后来该游戏成为了主机商心里最成功的RPG特权游戏。约于同时，《萨尔达传说系列》首部《塞尔达传说》在1986年于日本FC磁碟机上登场（翌年于欧美NES发行）。小岛秀夫的《潜龙谍影系列》首部《合金装备》也于1987年在MSX2电脑上发行，匿踪类型游戏从此诞生。潜龙谍影稍后不久便被移植到FC游戏机上。卡普空于1989年在FC游戏机上发售《甜蜜之家》，该游戏成为生存恐怖游戏类型的先驱。
于1988年，任天堂出版了首期《任天堂力量》杂志，成为专为电子游戏的而出版的时事通报，它鼓励了随后杂志如《Game Informer》与《PlayStation Magazine》的出刊。
1990年代.
如果说1980年代是游戏产业的成长，那1990年代就是它往荷李活格局 — 制作预算水涨船高与越来越多的出版商联合，输家慢慢的被拆分与吸收 —成熟的年代。随著这种情况发生，在1980年代出现的很大一部份游戏淡出市场，以因应较大的公司期望营利最大化并降低风险。
随著Intel 80386、Intel 80486、以及Motorola 68030这些处理器计算能力的增加以及成本降低，1990年代三维电脑图像，伴随著透过音效卡与光碟机的「多媒体」能力升级。早期的三维游戏发家于平直浓淡处理图形 （如《银河飞鹰》（Elite）、《银河铁卫2》（Starglider 2）、《阿尔发波》（Alpha Waves）），以及随后的简化形式的纹理贴图 （如《德军总部3D》）。
1990年代早期，共享软体流通是种对较小的开发者 —如初试啼声的公司像Apogee Software（最初于1996年至2009年间的3D Realms，现在的Apogee娱乐）、Epic Megagames（现在的Epic Games）、以及id Software — 出版它们游戏的流行办法。这种办法方便了消费者玩过试用版 —通常是限制只能玩第一部或第一集— 才买整个游戏。这类可放在一片 5 1/4吋或后来的 3.5吋磁碟的试玩包于许多小卖店十分普及，通常才卖几块钱而已。因为共享版本本质上来说是免费的，其成本就只不过磁碟与最少的包装费用而已。随著90年代中期游戏的容量剧增，不太可能塞进数片磁碟片，并且小卖店出版商与开发者开始使用拷贝这种发行方式，共享软体游戏随后被较短的体验版（通常一或两关而已）取代。体验版透过随电玩杂志的免费 CD 附送或透过网际网路下载。
1992年即时战略游戏（RTS）《沙丘II 新王朝》发行。它当然绝不是该类型游戏第一炮 （许多其他游戏足以被称为非常原始的RTS，请参见即时战略游戏历史），不过它为后来的票房RTS游戏如《魔兽争霸》、《终极动员令》、与《星海争霸》定下了这类游戏的标准技巧。即时战略游戏的特色是一种鸟瞰式的视角、一个「小型地图」、以及对一支军队经济发展及军事行动上的控制。两种主要的即时战略模式 — 「魔兽争霸」型：一旦一座建筑物被选定后，透过GUI指挥下一步；以及「终极动员令」型：允许任何单位透过内建永远可见的选单建造 — 一直沿用至二十世纪的来临。
《鬼屋魔影》（Alone In The Dark, 1992年）并不是第一个生存恐怖游戏，却种下了今天被称为生存恐怖类型游戏的种子。它制定了后来在「以光碟为基础主机」上风行一时的公式，当中著名的游戏如《恶灵古堡》及《沉默之丘》等。
冒险游戏继续开发，如雪乐山的《国王密使》系列、与鲁卡斯制片/LucasArts的《猴岛小英雄》系列带入图形互动与「点击」触发游戏进行的新概念。《迷雾之岛》与其续集激励了新型态谜题为主的冒险游戏。1993年出版的"迷雾之岛"本身是率先完全使用高容量CD-ROM储存格式游戏中的一个。尽管《迷雾之岛》获得在主流游戏的成功，日渐普及的动作与即时游戏致使较早期数十年挑电脑游戏大梁的冒险与模拟游戏开始渐渐淡出市场。
1990年代Maxis开始发行它成功的《模拟XX系列》，从《模拟城市》开始，以其它不同的变种作为延续，如《模拟地球》、《模拟城市2000》、《模拟蚂蚁》（Sim Antz）、《模拟大楼》及2000年推出、后来脍炙人口的日常生活模拟器──《模拟人生》。
1996年，随著3dfx的Voodoo晶片上市，引领了第一个个人电脑上使用的平价3D加速卡。这些专为3D渲染的子卡任务为进行较精细三维图形计算的一部分 （主要是纹理过滤），这可让忙碌于处理游戏逻辑与所有图形工作的CPU腾出空来以显示更细致的图形。第一人称射击游戏（如有名的《雷神之锤》）是其中第一个利用这新技术的。当其他游戏亦步亦趋时，第一人称射击游戏就变成新3D硬体发展的主要领导力量。FPS亦成为效能测量指标，一般习惯是在某特定游戏的特定场景每秒画面几祯作为丈量标准。
许多其他非主流的游戏类别于这个十年内被创造出来。Looking Glass Studio的《神偷》与其续集是首次创造「第一人称偷袭」一辞的游戏；虽然玩家仍质疑它是否为第一个「第一人称匿踪 （first person stealth）」的游戏。回合制策略游戏随著来自3DO的《魔法门之英雄无敌》（HOMM）系列更进一步进展导引许多主流玩家尝试这个复杂的类型。
互联网游戏亦挟早年发展的MUD（多人参与历险游戏）余威发扬光大于90年代。Id Software1996年游戏《雷神之锤》是互联网第一人称游戏对战的先驱。互联网多玩者对战能力变成几乎所有FPS游戏的不成文的必要条件。其他游戏类别亦开始提供线上对战，包括RTS游戏如微软《世纪帝国》、暴雪娱乐的《魔兽争霸》与《星海争霸》系列、以及回合制的游戏如《魔法门之英雄无敌》。MMORPG（大型多人在线角色扮演游戏）如《网路创世纪》与《无尽的任务》将玩家从在某些游戏只允许有限数量同时间进行里解放出来，并将MUD的永恒世界（persistent world）概念推进到图形多玩者游戏纪元。网页浏览器插件的开发如Java与Macromedia Flash让简易网页游戏变得可能。这些都是些小型单人或者多玩者游戏让玩者只需要浏览器就可以快速下载快速享受而不需安装。其最受欢迎的应用是某些解谜游戏、经典的街机游戏、以及多玩者卡片或者纸版游戏。
自从FPS与RTS降临以来，市面上新游戏的类型便非常少产生，可能的例外是第三人称射击游戏。这类游戏如《侠盗猎车手III》、《分裂细胞》、《骇客任务：重装上阵》、与《刺客任务》全部使用使用第三人称摄影机视角，但它们与其第一人称的相对游戏类似。
街机的衰退.
随著16位元与32位元游戏主机的面世，家用电子游戏日渐逼近大型机台所见图形效果。越来越多的玩家宁愿苦等受欢迎的街机移植到家用机也不愿投币一试。街机最后一次的狂潮是1990年代早期的《街头霸王II》与一对一格斗游戏流派。随著后继的街机数量衰减，许多游乐场被迫关门。传统的投币式电玩大部分变成专业玩家的领域。
那些过去街机留下来的空位部分被某些专门提供干净、安全的环境，以及昂贵的游戏控制系统的大型游乐中心所填满。这些街机通常是跟运动（如滑雪、赛车）相关，或者是音乐游戏如《劲爆热舞》，这些从街机市场份额挖走了大块份额。Dave &amp; Buster's与GameWorks是美国这种型态环境的两家最大连锁店。同样地，针对成人开发，这些街机也进入以全套服务 — 带酒吧以及各种不同的街机游戏 （赌博性质的也有） — 的餐厅。Chuck E. Cheese是类似的游乐场，不过锁定对象是小孩。
掌机降临.
1989年，任天堂发行了自十年前惨淡收场的Microvision后第一种携带型游戏机──Game Boy。由横井军平领军的设计队伍也曾负责开发Game &amp; Watch系统。系统中包括《俄罗斯方块》：一个著名的拼方块游戏。另外几种与之竞争的携带型游戏机也在当时纷纷发行，包括Game Gear和雅达利Lynx（第一种有彩色LCD显示屏的携带型游戏机）。尽管Game Boy以外大部份的其它系统占据技术上的优势，它们却受到高耗电及少量第三方开发者支持的困扰。至90年代中期其它系统依然在生产，但Game Boy一直在销售量上长据榜首的位置直至停产。
第四期 (1987－2004).
第四世代是以1987年在日本发售由日本电气研发的PC Engine（北美版称为TurboGrafx-16）作为开始。而世嘉的Mega Drive（在北美被称为Genesis）在它1989年发行后很早就证明了其自身的价值。对此，任天堂使用下一世代游戏系统──超级任天堂──1991年的发行作出回应。日本电气的PC Engine很早就发行了，但由于有限的游戏数量及Hudson Soft所施加的极端发行量限制，它并没有在美国取得重大成果。
这世代的竞争亦是个不诚实的行销年代。PC Engine照纪录是第一个16位元的家用系统，不过其中央处理器HuC6280只有8位元单一晶片，而只有其HuC6260图形处理器才是真正纯16位元晶片。此外，在技术上这种做法要比美泰儿的Intellivision彻头彻尾16位元处理器要简单的多。同样的世嘉的行销手段夸大其主机性能：他们所使用的术语实际上只是告诉消费者Mega Drive的CPU时脉比超任快了点而已 （7.67 MHz vs. 3.58 MHz）。
在日本市场，PC Engine1987年挑战红白机的成功与其光碟机周边让该家用机避开了Mega Drive （Genesis）于1988年火红的势头。Mega Drive在日本国内从未像国外市场一样受到关注。PC Engine最终败给了超级任天堂，不过直到90年代末期仍保有足够玩家去支持新游戏的发行。
光碟机为这一世代开始在家用机上首见，并以附加配备方式于1988年登上 PC Engine，于1991年登上 Mega Drive。许多游戏像《VR赛车》和《星际火狐》透过于其卡匣内建额外处理器使得基本三维图像得以以平直浓淡处理多边形形式进入主流市场。
SNK 的 NEOGEO 在1990年发行时是当时最昂贵的主机，而且该现象维持了几年。其显示二维图形的能力与品质领先其他家用机数年之久。其中的原因是它包含了 SNK 街机里的相同硬件。这是自家用《碰碰弹子台》以来第一次在消费者能在自家中获得真正「与街机无异」的享受。
第五期 (1993－2006).
于1993年11月，雅达利发售雅达利Jaguar，一种并不成功的64位元游戏机 — 因为玩家已经知道索尼与世嘉大概会占有市场。一年后，于1994-1995年间，世嘉发售世嘉土星并且索尼发行PlayStation作为其进入电子游戏业界敲门砖。尽管两者皆使用32位元技术；世嘉土星于美国发售是以一受争议的广告 — 一部 PlayStation 被从大楼住户窗户丢出以试著说服观众世嘉土星远比PlayStation要好 —开始的。索尼PlayStation稍后成为32/64位元年代世界上最成功的家用机。
在多次计划延期后，任天堂于1996年发售其64位元家用机任天堂64。该平台旗舰产品：《超级玛利欧64》成为3D平台游戏的业界标准。
1996年《动感小子》于日本国内 PlayStation 上发行，推广了音乐游戏类型。后继类似类型游戏如《Beatmania》与《劲爆热舞》（Dance Dance Revolution） 成为日本街机界无所不在的叫座游戏。虽然《动感小子》、《DDR》、与其他类似游戏推行到北美市场时也有不少粉丝，音乐游戏一直到下个10年才取得广大大众的接受。
其他这时代的游戏里程碑包括Rare公司的任天堂64游戏：《黄金眼007》 （1997）该游戏以其带来许多创新受到批评家喝采，这些创新如专为家用机开发的第一个第一人称射击游戏，以及许多业界先驱并随后稳定成该类型的必要特点如狙击镜、爆头、与目标导向的任务。1998年任天堂发售《萨尔达传说》冒险系列的首部 3D 游戏：《萨尔达传说 时之笛》，该游戏常常被许多游戏评论家视为游戏历史上来最伟大游戏之一。《时之笛》许多的创新特性影响了后来类似的游戏达十数年之久。
任天堂64沿用了卡匣而非CD-ROM，此举带来了较高的成本并引起游戏厂商的不满。值得一提的是，史克威尔把之前由任天堂家机平台独占的《最终幻想》系列转给了PlayStation；1997年《最终幻想VII》的巨大成功，使 PlayStation成为该类游戏的主要平台，并带动RPG的流行。
PlayStation发布数年后取得家用机霸主地位，索尼由此一举成为电子游戏业的行业领导。世嘉的Saturn在日本获得一些成功但在北美市场却遭受挫败。与此同时任天堂64虽然也有一定斩获，但也未能超过PlayStation的销售量，这使得任天堂失去了行业的领导地位。
2000年代.
电子游戏业界在游戏方式和操作方式上出现许多重大改变。操作方式的变革包括动作感应，触摸屏幕，无线操控；游戏方式深受网络潮流影响，普及了实时语音交流，PC上游戏在增强相互交流基础上加强了网络化趋势。
便携式游戏竞争日益激烈。
第六期 (1998－2013).
第六世代电子游戏家用机出现大搬风，随著世嘉退出硬体市场，任天堂落后，索尼业界领导地位日趋稳固，以及微软的登场。
1998年投入市场的Dreamcast，开启了此世代的大门，但其销路不佳，随后在后继机种出现前就淡出市场，世嘉因此撤退到第三方游戏开发市场。索尼以PlayStation 2开启新的纪元，该机器日后成为目前为止销售最佳的家用机。任天堂在PS2发售一年后推出GameCube，这是该公司第一个以光碟为主的家用机。虽然GameCube远比PS2系统硬体配置强，但它比起PS2就饱受缺乏第三方游戏支援的困扰， 被标签于「小孩专用机」的印象，同时没什么现时市场热门的游戏。
在2001年年终之前，视窗作业系统暨专业生产力软体巨擘微软，挟家用机市场成熟与世嘉和任天堂的衰颓，以Xbox切入电子游戏业。以英特尔奔腾3 CPU为底，该家用机重度仗个人电脑科技之势，得以减轻其内部研发开销。为了要在市场上站稳方寸之地，据传闻微软亏本销售Xbox，而将收益转嫁集中在游戏开发与出版所得。在该世代结束之前，Xbox与GameCube全球销售平分秋色，不过因为近乎所有的销售集中在北美地区，所以Xbox在美国的优势略比任天堂高。
在本世代，任天堂仍旧主宰了掌机市场。1998年的Game Boy Color以及其后2001年的Game Boy Advance，维持任天堂在市场上的地位。芬兰手机制造商诺基亚以N-Gage切入掌机市场，不过欠缺足够的游戏厂商支持而告失败。
另类控制器的归来.
本世代的另一个显著特征是众多制造商回应爱好者回复外加周边控制器的制造。当时的控制器花样并不算新 — 任天堂在原本红白机就有许多种控制器，并且PC游戏在过去早有方向盘和飞机摇杆 — 不过这一次，家用电子游戏藉其之便登上这十年的大舞台。科那美挟其引入「脚」控制器的塑胶软垫之便将其1998年《劲爆热舞》（Dance Dance Revolution）大作搬入一般家庭。世嘉随其《欢乐森巴》（Samba de Amigo）发行一个类似响葫芦（maracas）的控制器。任天堂随其《大金刚》系列作品发售附带小鼓控制器。同时出版商红辛烷以PS2与Xbox平台上的《吉他英雄》及其吉他形状的控制器创下意料之外的大卖。
按时收费的线上游戏崛起.
随著价廉物美的宽频互联网连线在全球普及，许多出版商转向时间计费线上游戏，作为一种创新尝试。大型多人在线角色扮演游戏（MMORPG）号召了许多作品的卖座，如《魔兽世界》（World of Warcraft）与《最终幻想XI》（Final Fantasy XI）。此类游戏主打PC市场，Xbox透过其内建的网路介面分了一杯羹。而PS2与GameCube缺乏上线能力，两者后来都有这类连网附加周边发行，但反响效果不如Xbox live。
PC游戏随性化、家用机专门化.
从PC游戏开始，一种被称为「随性游戏」 — 指的是有限复杂度、设计来缩短或者不需要大量练功准备的游戏 — 的新趋势开始吸引业界开发者的眼球。如Popcap的《宝石方块》、《美女餐厅》、以及后来跨平台的《流》；而其他游戏有著放松的步调与开放式结局。在这些游戏里，最卖座的是Maxis公司的《模拟人生》。该游戏超越《迷雾之岛》成为史上销售冠军。
游戏使用者自创或修改厂商而发布模组(MOD) 的现象是DOOM以来开始的一种趋势。其进入商业化阶段最著名的例子是1999年发行的《反恐精英》，该游戏仍旧是史上最受欢迎的线上第一人称射击游戏，它基于《半条命》。结果，游戏设计师了解到模组的潜力，所以他们开始鼓励模组创造整合成为商业作品或者增加卖点。某些例子如《魔域幻境之浴血战场》让玩家导入3DSMax产生的场景作为角色模组之用，以及Maxis的《模拟人生》让玩家可以建立自订物件。
在业界的另一个角落，家用机游戏继续PS所建立的流行趋势，诉求复杂、老练的、以成人为对象作为游戏体验。娱乐软体分级委员会（ESRB）列为T与M的游戏在此世代独占绝大部分销售大饼。这些游戏包括Halo、恶灵古堡、侠盗猎车手。特别是《侠盗猎车手》，销售长红且恶名昭彰。侠盗猎车手III在许多国家（例如澳洲）被禁。玩家发现侠盗猎车手：圣安德烈斯有隐藏的性场景。而该场景可以透过互联网下载补丁解锁，导致它在美国暂时被重新分级为成人专用 （Adult Only, AO）直到该发行商Take Two Interactive发行修改版为止。即使过去对成人内容基本不屑一顾（除了N64上的Conker's Bad Fur Day)的任天堂，也出版了其第一个M级的游戏：Silicon Knights开发的；同时GameCube成为暂时的卡普空《生化危机IV》专有发行平台。
第七期 (2005－2017).
第七世代的一个主要争论著眼于游戏哲学与设计，伴随著某些人称以「世代」识别电子游戏是充满问题与过度武断的。这个时期开始，主要出版商更为注重家用机。比起专用游戏机，PC游戏产业相对下挫。
第七世代因掌机缘故早早粉墨登场，随著在2004年间相隔一个月任天堂介绍其DS掌机，以及索尼首度发行PlayStation Portable。一方面PSP挟其强大的图形与运算能力，追随其1990年代中期建立起的优势脚步攻城掠地，另一方面任天堂将其筹码赌在低阶运算、却主打新奇控制介面的设计。DS的双屏幕设计 （其中一个是触控式的） 证明了这想法极度受到消费者欢迎，特别是年轻小孩与青壮年游戏玩家特别喜欢任天堂对应的游戏：任天狗与《DS脑力锻炼》。在PSP抓住一大部分PS玩家的同时，DS仍旧让任天堂在掌机市场里保持其主宰的地位。任天堂于2006年更新其产品线为DS Lite，并预计在2008年日本、2009年欧美更新为任天堂DSi；另一方面索尼计划于2007年更新PSP。诺基亚于2004年回收其N-Gage平台，不过于2008年晚期重新进入市场。
在家用机市场，微软于2005年11月发行Xbox 360首先迈向其下一代产品，而索尼亦于2006年发行PlayStation 3。两者的高解析度图形、大容量以硬碟为主的次储存媒体、以及 XBox Live 与 PlayStation Network 整合网路及同好进行线上游戏暨销售平台都设下该世代的技术标准。两者配备强大，是首次其处理能力堪与个人电脑相匹敌的家用机，又同时价位相对合理。两者比起大部分过去的家用机更贵：XBox 360价格约在$300或$400美金左右；而PS3启始发售价$500与$600美金。第七世代最高级的PS3是打从Panasonic版本3DO以来市面上最贵的家用游戏机，约为$700美金。
任天堂当时不被看好。大部分的业界分析师预测将落后于第二名的市占率，将会终结其于PS3几周后亮相的新代号「革命」 （后来被更名为Wii） 的家用机，其中几位分析师甚至预测它会步上类似世嘉脱离市场的后尘。结果任天堂在电子游戏业界成功翻身。尽管Wii处理能力仅较其上世代的家用机为优（与xbox持平），相较落后于时代，加上任天堂本身拒绝公布或者确认主机技术规格，但是任天堂向媒体强调展示其基于动作控制及红外线指向的新控制器企划。但该家用机在2006年圣诞节假期完全售罄，并且在其后18个月继续奇货可居。Wii成为在世界大部分游戏市场上有史以来销售最快的家用游戏主机。
开发游戏成本增加.
随著高解析度影像的客群正是对追求融入体验游戏老玩家，游戏中对视觉上预期伴随著制作上的复杂度，导致游戏公司开发预算水涨船高。在许多游戏工作室看到他们在Xbox 360辛苦工作的专案得到回报的同时，PS3销售上没有预料到的弱点导致某些开发者赔的很惨，而且许多之前准备采专出PS3策略的出版商破产，或者这些出版商得完全取消PS3游戏专案以减少损失。。
任天堂由游戏集聚资本.
在此同时，任天堂由Wii游戏与其本身DS的成功得到启发，开始制作利用动作控制直观本质的游戏。强调在玩游戏的策略，如随机贩售的游戏《Wii Sports》超越了《超级马里奥兄弟》成为史上最畅销的游戏软件之一。随著Wii游戏机的起飞，许多出版商以快速上架的游戏填补Wii的真空，导致某个游戏网站创造了搪塞软件（shovelware）一辞来描述由老出版商与新创公司这类一窝蜂赶二手鸭子上架的「鸭子」。虽然任天堂继续制作某些被称为「专门」的游戏，不过他们许多经典商品重新打造成「桥接游戏」，意指提供新玩家引领随性游戏到较入门的交错体验。这些游戏包括任天堂旗舰游戏《超级玛利欧银河》，主宰2007年最佳游戏。然而，一些PlayStation玩家批评任天堂显然冷落核心玩家而讨好一般消费大众，他们认为这种行为是难以持久的。
动作控制使游戏控制发生了彻底变革.
玩家的游戏互动方式在此世代戏剧性的改变，特别是任天堂采用动作控制作为一种互动的标准。Wii Remote实现了放诸四海皆成功的准则，不过索尼亦实验其六轴动作控制器，同时微软也常常把Xbox 360会开发类似技术挂在嘴边。在Wii红外线指标系统广受好评 （它亦是游戏如任天堂的《银河战士3：堕落》(Metroid Prime 3: Corruption）与EA的《荣誉勋章：铁胆英豪2》（Medal of Honor Heroes 2）成功的主因) 然而，动作控制的可靠程度已更捉摸不定，即使最精巧的动作控制无法在画面上达到1对1完全复制玩者的动作。任天堂2008年对于其MotionPlus模组的通告意欲解答评论家对这方面的关切。
另类控制器亦持续是游戏发展的重心，依照与红辛烷的吉他英雄系列与Harmonix的摇滚乐团（Rock Band）日趋繁多的相关控制器显示那样。任天堂也制造了许多配件可搭配在Wii控制器上，给特定游戏使用。这些配件如Wii Zapper是给射击游戏，而Wii Wheel是驾驶游戏专用的。它们也延伸其控制器如与《Wii Fit》还有其他出版商像THQ与EA游戏搭配的平衡板。其他公司预计于2008年后期到2009年早期跟进脚步控制整合。
2010年，微软和索尼分别推出了动作感应控制器Kinect（对应Xbox 360）和PlayStation Move（对应PlayStation 3）。其中，Kinect无需用户手持控制器。其后，Kinect成为金氏世界纪录史上销售速度最快的消费性电子产品。
2010年代.
第八期 (2012－现今).
有许多观点认为第八世代的游戏机将会面临来自智慧型手机、平板电脑和智能电视游戏市场的严峻挑战。包括文明时代2(现改为歴史时代)等来自安卓的历史手机游戏由于这些装置的成长速度极快，许多分析家认为第八世代可能是家用游戏机的最后一个世代。在发售前就已透过群众募款获得数百万美元资金的游戏机OUYA，将开源自由开发和免费游玩的商业模式带入了第八世代主机。GameStick、NVIDIA Shield、Ouya和Steam Box等公司都试著想加入市场竞争；但却都很少被人以第八世代游戏机来称呼。但游戏机的高低端分化益趋明显，方便快速手机应用、独立创作游戏等，以及巨额投资的大作品、有职业比赛环境的网路游戏等。本部分提到的主要是大制作的游戏，可以提供完全的享受。或是高度的讨论。
任天堂3DS.
任天堂3DS(日文：ニンテンドー3DS，英文：Nintendo 3DS)
原预定2010年后半年发售。后推迟到2011年2月26日率先发行日版。
WiiU.
任天堂于2011年6月举行的E3游戏展中发布，并于2012年11月18日发售。
任天堂Switch.
任天堂于2016年10月20日首次于网络影片上公开正式名称「任天堂Switch」和其造型，并于2017年3月3日在日本、北美、欧洲和香港发售。与其他游戏主机不同, 任天堂Switch采用了混合了家用主机和便携式游戏机的概念。
PlayStation Vita.
俗称PSVita，2011年PSVita首次亮相。
PlayStation 4.
2013年2月20日索尼电脑娱乐在美国纽约正式公布PS4，并于同年11月15日发售。
2016年9月8日索尼互动娱乐在纽约举办发布会，公布了PlayStation 4的改版机型「PlayStation 4 Slim」及强化版机型「PlayStation 4 Pro」。Slim机型在2016年9月15日在全球发售，而Pro机型于同年11月10日发售。
Xbox One.
2013年5月22日微软在「Xbox 见证新世代的来临」发表会中，正式发表继承 Xbox 360 的新一代 Xbox「Xbox One」，并于同年11月22日发售。
微软在2016年的E3游戏展上公布了Xbox One的更新版本「Xbox One S」以及作为效能升级版的代号「天蝎座」主机。Xbox One S在2016年8月起陆续在全球范围内发售，而「天蝎座」命名为「Xbox One X」于2017年11月7日发售。
2020年代.
Playstation 5.
2020年9月17日索尼电脑娱乐在线上发布会正式公布PS5，并于11月12日发售。
光线追踪、4K60fps、自适应扳机等功能成为索尼新世代游戏机的特点，以索尼为首的游戏阵营在游戏设计上更著重在叙事内容，拟真等角度
。 鉴于手机游戏持续运营的成功模式，索尼及更多厂商偏向开发一种成本较低且较高回报的服务型游戏，弥补高画质大作过高的成本。
Xbox Series X/S.
2019年12月12日，微软在TGA游戏大奖颁奖典礼上，发布新世代游戏机，宣布新机种名为Xbox Series X
2020年9月8日，微软公布新世代游戏机效能较低的版本Xbox Series S，效能相较于Series X 低，鉴于2019冠状病毒病疫情导致产能的短缺，Xbox Series S 成为当时容易入手的游戏机。微软正式发展租借的月费订阅服务(Xbox Game Pass)销售游戏，开拓游戏界的新市场，以低成本的价格即可畅玩大量游戏。 随着这种游戏模式经营的成功，亦吸引了不少游戏公司推出订阅服务，例如索尼电脑娱乐在2022年5月16日推出相关的订阅服务PS Plus，
参考文献.
参考：
书目：
其他媒体：