英雄传说 轨迹系列

《英雄传说 轨迹系列》是日本Falcom公司制作的角色扮演游戏英雄传说系列第三期的总称。是从2004年起推出，至今尚未完结的系列游戏。目前包含了《英雄传说VI 空之轨迹》、《英雄传说VII》、《英雄传说 闪之轨迹》、《英雄传说 创之轨迹》、《英雄传说 黎之轨迹》、《英雄传说 晓之轨迹》和《英雄传说 界之轨迹 -Farewell, O Zemuria-》合计七部作品，拥有相同的世界观及人物关系设定。截至2024年中旬，轨迹系列的总销量超过了800万套。
概要.
从2004年发表的《英雄传说VI 空之轨迹》开始，为英雄传说系列的第3期。也是目前玩家熟悉的轨迹系列的开端，与第1期伊赛鲁哈撒篇、第2期卡卡布三部曲有著完全不同的世界观。截至2023年12月为止，包含了《空》和《英雄传说VII》和《英雄传说 闪之轨迹》等合计有13部作品。。
系列构成.
英雄传说系列第三期轨迹系列，目前包含英雄传说系列第六代《空之轨迹》、第七代《零之轨迹》《碧之轨迹》、第八代《闪之轨迹》、《创之轨迹》以及最新作品《黎之轨迹》，合计共13部作品。
第六代《英雄传说VI 空之轨迹》分别由前篇、后篇、后日谈的《空之轨迹FC》、《空之轨迹SC》和《空之轨迹 the 3rd》组成。以利贝尔王国为舞台，描述游击士艾丝蒂尔为主的故事。
第七代《英雄传说VII》则由前篇、后篇的《零之轨迹》、《碧之轨迹》组成。以克洛斯贝尔自治州为舞台，描述搜查官罗伊德为主的故事。
第八代《闪之轨迹》以埃雷波尼亚帝国为舞台，描述军官学院学生黎恩为主的故事。中间穿插动画兼手游企划《闪之轨迹 北方战役》，以诺森比亚自治州为舞台，描述北方猎兵拉薇安为主的故事。
《创之轨迹》为《碧之轨迹》与《闪之轨迹》的后日谈，亦为轨迹系列故事前半部的结束与后半部的开始，描述《闪之轨迹4》结局约3个月后，克洛斯贝尔自治州再次独立的过程与期间所发生的事件，由《零之轨迹》《碧之轨迹》主角罗伊德为首的特务支援课、《闪之轨迹》主角黎恩为首的新旧VII班，以及以神秘人C为首的新生帝国解放战线三方互相穿插的故事。
《黎之轨迹》以卡尔瓦德共和国为舞台，描述地下万事屋所长范恩为主的故事。
最新的线上游戏作品《晓之轨迹》以“利贝尔王国”、“克洛斯贝尔自治州”和“雷米菲利亚公国”三地为舞台，描述原猎兵纳哈特·怀斯的故事。
《界之轨迹 -Farewell, O Zemuria-》延续了轨迹系列的「导力科技」世界观，舞台依据故事介绍转移到了塞姆利亚大陆的奥雷德自治州。是接续英雄传说系列第九代《英雄传说 黎之轨迹》的后续故事。
时间轴.
《零》、《碧》、《闪》、《晓》四部作品是在游戏中同时期内，于不同地点发生的故事。
那由多之轨迹.
《那由多之轨迹》是轨迹系列的第一部动作角色扮演游戏（ARPG）。本作品没有冠上英雄传说的名号，而且经Falcom认证，是一款世界观与轨迹系列无关的新作。由于世界观设定、游戏系统、登场人物皆与系列中的其他作品无任何关联，因此不在此条目介绍。
系统.
《轨迹系列》作品的基本系统及操作方法目前仍与开山作《FC》相同。游戏基本上就是操纵主角及其队友们，在地图上移动然后与NPC对话、完成所交付任务、收集物品及与敌人战斗等来触发故事剧情，属于一般正统风格的角色扮演游戏。
地图场景及物件都是以3D构成，而人物则是2D。不过从2013年《英雄传说 闪之轨迹》起（使用Sony旗下SCEJ公司所提供的系统所开发）轨迹系列也进入了作品全3D时代。玩家会从一特定的角度俯视地图，移动中可顺逆时针旋转视点。在战斗中也一样可以旋转视点，在对付巨大的敌人时非常好用，但是某些特定场景是无法自由旋转视点的。
玩家遇到NPC时只需要压下按键即可与之对话或是触发事件，然而除了在城市内，其他地方所遇到的NPC大多是到处徘徊的魔兽或敌人，当玩家触碰到敌人时将会立即进入战斗。战斗时的场景完全依照当时玩家在地图上所在地的场景。
剧本组成.
最先在《英雄传说IV 朱红的泪》登场过的开放式剧本系统，有助于减少角色扮演游戏有时会造成的杂乱无章的探索，在游戏系统中即有剧情的进行流程纪录。但同时也有隐藏要素需要玩家自行探索。
分为推进游戏的主要剧情与不影响主要剧情的支线剧情。依据每一部主角身分的不同而有不同名称。
《闪》因应主角为军校学生的身份，系统中出现了七耀历的详细日程，随著每日课程所进行的任务而使故事剧情往前推进。
数值.
人物的数值，可分为三种种类。
装备.
共有武器、衣服、鞋、装饰品4种装备。获得方式有从商店购买、任务获得、开宝箱、从敌人身上获得等。
装备后主要的效果如下：
料理.
《空》在吃了料理以后，该项料理会被记录在「料理手册」中，此后只要拥有指定的食材就能够制作该项料理。《零》与《碧》可通过地图、书籍等学会。《闪》由特殊NPC传授。料理有许多功能，最基本的就是回复HP及解除异常状态等效果。
料理可分为三大种类：
料理的食材有面粉、糖、盐等最基本的食材和魔兽的骨、牙、甲壳、肉等。一般的食材在商店都能购买，而部分魔兽食材必须打倒特定敌人才可获得，也有必须钓鱼或是开宝箱才可获得的，然而《3rd》中的魔兽食材可以用购买的。
钓鱼.
在钓鱼点选定钓竿和鱼饵，在适当时机将鱼钓上来的小游戏。《FC》及《3rd》中在特定情况下才可游玩，不过在《SC》、《Ⅶ》只要有钓鱼点就可以随时进行游戏。
《SC》及《Ⅶ》后各代游戏在地图上各地的水边（河流、湖泊、池塘甚至是下水道），水面有波纹出现的地方就是钓鱼点。钓鱼方法为选择适当的鱼饵及钓竿，然后定时准确按下按钮即可钓到鱼。同一地点基本上都能钓到2种以上的鱼，鱼种主要由鱼饵跟钓竿的组合来决定。不过设定越珍贵的鱼就越难钓（按钮速度要很快），有少数几种「鱼王」在单轮游戏中都只能钓到一次。钓到的鱼、当时使用的饵、钓到的地点、到目前为止的钓到的次数皆会被登录于「钓鱼手册」。
钓到的鱼也会吐出一些如回复药、食材跟耀晶片等道具。如果是需要靠钓鱼来解任务的话还会吐出任务道具来。另外在游戏开始时是不能在商店内购买鱼饵的，仅能靠打魔物或开宝箱获得。但满足一定条件后，可以在特地的地点购买鱼饵。而钓竿是从任务的报酬或完成特定剧情要素后获得。
魔兽手册.
是在《空》移植到PSP版本后新增加的功能，记录了到当前进度为止与玩家战斗过的所有怪物属性、弱点、掉落的耀晶片及道具等事项。
在《Ⅶ》和《闪》中成为固定系统，被称作「战斗手册」，收集一定数量档案可在游戏中特定地点兑换奖金或奖品。
人物手册.
《闪》新增加的功能，记录了主角群、同学、教官及其他学院角色的讯息，收集一定量档案后可在游戏中特定地点兑换奖品。
存档继承.
《轨迹系列》在游戏破关以后，会计算在解决主线任务、支线任务及隐藏任务的实绩分数后建立存档。
实绩分数在《空》称为BP（Bracer Point，游击士功绩），在《Ⅶ》称为DP（Detective Point，搜查功绩），在《闪》称为AP（Academic Point，学业功绩）。
依照存档的实绩分数，可在下一作中继承前作的一些数值与取得隐藏道具。
《Ⅶ》和《闪》中存档继承除了可以供下一作使用外，在同游戏第二次游玩时也可以继承第一次的数值与开启隐藏要素。
羁绊系统.
《Ⅶ》的新系统。主角透过各种事件与选项，与不同的伙伴提升亲密度。完成羁绊后可得到特定的战斗技能或者特殊物品，部分剧情也随著羁绊的差异而有所不同。羁绊剧情也能在存档继承中延续到下一代。
动态语音.
《闪》的新系统。除了在剧情及战斗之外，在移动中因应不同的场景，可以听到队伍中每位角色对场景变换或事件的对话语音，在画面上采用2D的头像。
战斗系统.
在地图上与敌人接触后会自动进入战斗，战斗是在战斗场景的特定范围内进行。到『碧』为止人物为棋盘式行动，《闪》起则可在场景范围内自由移动。战斗时根据玩家的指令决定各人物的行动，打倒敌人或是满足特定条件后，战斗结束并且获得经验值及耀晶片（可换成米拉(金币)）等奖励，然后返回原本的地图。如果选择了逃跑指令也同样能够回到地图上。若全部我方登场人物的HP皆归0，则游戏将会GAME OVER，之后可选择重新此场战斗或是返回到游戏开始时的选单目录。
《Ⅶ》起增加了名为地图遭遇战（Attack Encounter）的功能。在地图中操作角色从敌人后方接触便可在战斗开始时进行全体先制攻击（Fast Attack）；，也能在后方按下攻击纽进行地图攻击，成功的话可使敌人晕眩且在一定的时间内限制其行动，此时与之接触必定成为奇袭攻击。如果操作角色的等级与敌人的差距够大，则可以正面将其击晕甚至直接在地图上消灭敌人。若同时被复数敌人发现并接触，则有机会进入连续战斗（Chain Battle）。
《闪》取消了过去队伍中四名角色一起在地图上移动的模式，改由仅有一名角色出现，移动角色可随时更换。剧情事件与角色对话的表现上，人物多以3D模组为主，仅有动态语音时以2D头像对话框的方式呈现。
战斗设定.
于选单中的「Tactics」可以调整战斗开始时的人物的起始站位及S爆发技的选择。战斗开始时的人物设置非常重要，考虑到各人物的特性之后配置的话，可以使我方在战斗中变得有利许多。
《Ⅶ》中队伍人数上限提升为6人。分为主要队伍的作战成员（Attack Member）4人，以及支援队伍的辅助成员（Support Member）2人。一样在选单中的「Tactics」调整队伍成员。辅助成员可在战斗中随机出场以攻击、回复或扰乱敌人等战技支援主要队伍。
《闪》取消了前作中战斗时只能选择固定四名上场参战，其他两名专职支援的限制；在本作中队伍最多可达七名角色，其他三名可随时替换场上参战的四名角色，也能随时改变战术连结成员。
AT战斗系统.
以行动顺序作为主轴的战斗系统，名为「AT战斗系统」。
「AT（Action Time）」是指战斗时在画面左方的行动顺序栏。此栏显示了战斗时的敌我全登场人物的行动顺序。
AT栏最上方的人物就是该回合可行动的人物，行动后人物会移到AT栏的下方，直到又移动到最上方为止才可再次行动。AT栏的顺序是根据人物的SPD值高低及所选择的战斗指令决定，如果是移动等简单的指令则能较快再次行动。不过若使用了战技或是魔法，则该人物的下回合到来的速度会比较慢。
特殊技能如「连锁战技」和「S爆发技（S-Break）」能够无视AT顺序直接发动，不过发动后会无条件移动到AT栏的最下方。游戏中有能提高SPD的魔法或是将行动顺序提前的战技，也有能够使敌人行动顺序延后的战技。另外在与敌人接触时，若接触点为敌人后方则能够先发制人，反之则会造成对我方战斗情势较不利的状况。
AT奖励.
对象行动时，根据行动回合的不同有可能获得AT奖励，AT奖励显示在战斗画面左方的行动顺序栏旁。
AT奖励的种类有：
有时玩家必须为了抢夺AT奖励而思考战术，因为有些奖励对于战局胜败影响甚大。（例如：！、Death、Vanish）。
指令.
战斗中能够选择的指令。
战技.
消耗CP（Craft Point）发动的特殊攻击。每个角色的等级到达一定程度时能够获得新的战技。除了一般的战技以外，CP达到100以上时可以消耗全部CP使用角色的S战技。S战技也可以于设定成S爆发后直接从战斗画面下方人物界面旁的红色按钮（PC版）或按主机手把组合键来发动。
魔法.
本作的魔法称为。在导力器中设置结晶回路会产生的魔法技能，根据设置的结晶回路种类变化，魔法也会随之改变。使用魔法必须消耗一定量的EP值。
-{zh-tw:发行;zh-cn:发售;}-版本.
Remaster版（改）.
皆由日本Falcom内部移植。在PlayStation平台上发布作品，游戏都移植到了当时最新的机型上，内容基本没有变化，变化主要集中在支持-{zh-tw:高画质萤幕;zh-cn:高清屏幕;}-上。具有读取原本记录档的机制，所以在移植版上也可以透过读取PSP版存档来继续游玩。
Renewal版（Evolution）.
以上的企划经由Chara-ani规划，将PSP上发布的游戏移植到PS Vita。日本Falcom作为一个监督方去参与，企划方和制作方由Chara-ani与Pyramid, Inc共同参与.，销售则由角川游戏来处理。
随著移植，剧情对话全程配音，重新制作的BGM，追加新的任务要素等。除了根据PS Vita的萤幕规格提升画面解析度，还增加了部分游戏内事件的插画。与前述Remaster版本不同，存档与原始PSP版本不相容。