火焰之纹章系列

是由Intelligent Systems开发、任天堂发行的一系列战略角色扮演游戏。系列首作《暗黑龙与光之剑》于1990年发行，以红白机为游玩平台。它本是电子游戏制作人加贺昭三构思设计，并联同三位学生以同人游戏项目来制作的游戏。后来游戏取得成功，促成系列的诞生。加贺领导了数款系列作品的开发，但在《多拉基亚776》完成后便退-{}-出Intelligent Systems，后续作品则由多位制作人接手。截至年，系列已推出17部主要游戏以及5部衍生作品，最新的主要游戏是《火焰之纹章 Engage》。
系列结合了战略游戏的游玩方式与角色扮演游戏的剧情推演及人物成长。游戏的每场战斗都在网格状地图上进行，战斗系统采用回合制，以我方、敌方、友方的排序进行回合交替，玩家可在故事主线和支线任务中控制一定数量角色。初期作品只设经典模式，角色一旦被敌方击败便会永久死亡；自《新·纹章之谜 ～光与影的英雄～》起，游戏增设休闲模式，即使角色被击败亦不会永久退场。系列故事属于典型的剑与魔法，没有固定背景，通常发生在处于中世纪或文艺复兴时期的大陆上。系列标题「火焰之纹章」在每代作品中均以不同形式出现，包括盾牌、家纹等等。
系列首六作全部仅于日本国内发售；自第七作《烈火之剑》起，系列游戏开始打入欧美市场。除了《新·纹章之谜 ～光与影的英雄～》，所有后续作品都设有官方英语本地化版本。另外，任天堂也从《回声 另一位英雄王》起，支援繁体／简体中文语系。虽然游戏销量在2000年代逐渐下滑，濒临取消边缘，但随著2012年推出的《觉醒》取得空前成功，系列命运亦得以扭转。截至2021年，系列销量已超过1,300万份。系列甚至被评论家称为战略角色扮演游戏的开山祖师，部分游戏元素亦间接影响后续一众作品。系列角色不时在其他作品客串，例如任天堂明星大乱斗系列。
游戏.
主要作品.
火焰之纹章系列的首部作品《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》1990年于日本发行，适用于家用游戏机红白机。游戏的网格状地图、回合制战斗系统、永久死亡等基本机制构成了系列几乎所有续作的基础。1992年，系列第二部作品《火焰之纹章外传》于日本发行，同样适用于红白机。此作品在前作《暗黑龙与光之剑》玩法的基础上，加入地下城探索等多项崭新游戏元素。故事方面，两作共享同一个世界观，但该作情节发生在另一块大陆上。1994年，第三部作品《火焰之纹章 纹章之谜》于日本发行，游玩平台由红白机改为同属家用游戏机的超级任天堂。游戏故事分为前后两篇，前篇为系列首作《暗黑龙与光之剑》的复刻版，后篇则是接续前篇故事情节的新作。游戏机制方面，开发团队选择回归原点，抛弃《外传》中的非常规游戏玩法，重新采用《暗黑龙与光之剑》的传统游戏机制。1996年，第四部作品《火焰之纹章 圣战之系谱》于日本发行，同样适用于超级任天堂。开发团队在此作内加入更多角色扮演元素（包括恋爱系统和支援系统），以及武器三角系统，大幅影响游戏玩法，故事亦增添不少角色恋爱情节。1999年，第五部作品《火焰之纹章 多拉基亚776》于日本发行，适用于超级任天堂。故事设定在前作《圣战之系谱》的同一个时代，地图同样沿用尤格多拉尔大陆，但以另一个国家作背景。
2002年，第六部作品《火焰之纹章 封印之剑》于日本推出，游玩平台改为掌上游戏机Game Boy Advance。除了增设不少新的元素外，开发团队亦刻意调低游戏难度，令新玩家较易上手。2003年，第七部作品《火焰之纹章 烈火之剑》于日本和北美推出，次年于欧洲发售，适用于Game Boy Advance。游戏为《封印之剑》的前传，情节同样发生于埃列布大陆。2004年，第八部作品《火焰之纹章 圣魔之光石》在日本推出，次年于欧美等地发行，同样适用于Game Boy Advance。2005年，第九部作品《火焰之纹章 苍炎之轨迹》于日本、欧美等地推出，游玩平台改为家用游戏机任天堂GameCube。此部游戏是系列首款采用3D图像、全动态影像过场动画及配音的作品。2007年，第十部作品《火焰之纹章 晓之女神》于日本、欧美等地发售，游玩平台改为家用游戏机Wii。此作是《苍炎之轨迹》的后传，剧情承袭前作结尾，并分为四部分，各部故事均以不同派系的角色为核心。
2008年，第十一部作品《火焰之纹章 新·暗黑龙与光之剑》于日本及欧洲推出，2009年于北美地区发售，游玩平台改为掌上游戏机任天堂DS。这款游戏是系列首作《暗黑龙与光之剑》的重制版，承袭原作故事剧情。开发团队未将其视作单纯的重制版，而是在新平台上用新机制来『更新』旧作；为此，团队加入许多功能，引入当时已完善的武器三角系统来取代原本不平衡的系统，又增设各种方便新玩家体验游戏的机制。2010年，第十二部作品《火焰之纹章 新·纹章之谜 ～光与影的英雄～》仅于日本推出，同样适用于任天堂DS。这是自2002年《封印之剑》发行后，再次有系列游戏仅在日本独占发行。此作是系列第三部作品《纹章之谜》的重制版，游戏故事基于《纹章之谜》的原有内容，同时收录了1997年于Satellaview平台上发行的《BS火焰之纹章 阿卡内亚战记》。游戏新增了两个元素，分别是可由玩家自行创作的主角，以及即使伙伴阵亡也可以在下场战役再度参战的「休闲模式」。
2012年，第十三部作品《火焰之纹章 觉醒》于日本发行，次年再于欧美等地开卖，游玩平台移至掌上游戏机任天堂3DS。此作全球销量强劲，迫使任天堂放弃腰斩系列的想法。2015年，第十四部作品《火焰之纹章if》于日本、台湾、香港等地发行，次年再于欧美等地开卖，同样适用于任天堂3DS。此作与之前的作品不同，它以三个版本发行，每个版本都会以相同角色为中心但展开完全不同的故事情节：《白夜王国》版和《暗夜王国》版以实体版本发售，《透魔王国》则以追加下载内容形式推出。2017年，第十五部作品《火焰之纹章 回声 另一位英雄王》在日本、港台、北美、欧洲等地发行，同样适用于任天堂3DS。此作是系列第二部作品《外传》的重制版，开发团队除了沿用《外传》的非传统机制外，亦倾向保留部分原有的角色扮演元素，还参照前数部作品来重新设计和扩充游戏故事和玩法。当年《外传》仅于日本国内发行，但任天堂一改传统，除了在西方世界推出由8-4公司所本地化的英语版游戏外，还首次推出由神游科技负责的中文版游戏。
2019年，第十六部作品《火焰之纹章 风花雪月》于全球推出，游玩平台移至任天堂Switch上。在光荣特库摩的协助下，开发团队首度在系列引入大规模战斗，同时又增添许多全新机制。团队还从第四作《圣战之系谱》中汲取灵感，制作出学校生活系统以及经历数年时间跳跃的前后两部故事。第十七部作品《火焰之纹章 Engage》于2023年推出，同样适用于任天堂Switch。
衍生作品和客串.
1997年，任天堂经Satellaview发行了《暗黑龙与光之剑》和《纹章之谜》的前传《BS火焰之纹章 阿卡内亚战记》，玩家需在指定日期透过BS-X卫星下载。部份系列开发成员认为这款游戏属于《纹章之谜》的延伸，而非系列主要作品。2015年，任天堂在Wii U上推出揉合了女神转生系列和火焰之纹章系列的跨界作品《幻影异闻录♯FE》；该作次年于全球发行。《幻影异闻录♯FE》由女神转生系列的开发商Atlus制作，游戏结合了两个系列的玩法、叙事和美学元素。2020年，任天堂在任天堂Switch平台上发行强化移植版《幻影异闻录♯FE Encore》。2017年2月，任天堂在iOS和Android平台上推出《火焰之纹章 英雄》。《英雄》提供微交易，登场角色以系列人物为主，但也有原创角色。同年9月，由Omega Force和Team Ninja合作开发的砍杀游戏《火焰之纹章无双》面世，游戏结合了系列的角色和设定以及无双系列的玩法与游戏系统，适用于新任天堂3DS和任天堂Switch。第二款砍杀游戏《火焰之纹章无双 风花雪月》同样由Omega Force和Team Ninja合作开发，它改编自《风花雪月》并采用相同的时代背景，于2022年6月发行。
系列角色曾客串多部作品。自马尔斯和罗伊于《任天堂明星大乱斗DX》登场后，不少系列角色也出现在任天堂明星大乱斗系列内。在同样由Intelligent Systems开发的《代号：蒸汽》内，玩家可透过扫瞄相关Amiibo来使用部分系列角色。任天堂旗下的手机游戏《Dragalia Lost ～失落的龙绊～》也曾与本系列展开跨界合作，登场角色包括《英雄》的原创人物以及部份主要作品的人物。
中止开发.
1997年，游戏程式设计师宫本茂以开发标题「火焰之纹章64」向外界公布系列新作，并预定适用于任天堂64及其专用扩充磁碟机64DD。然而，Intelligent Systems内部开发体制发生变化，加上64DD销量不佳，导致这款作品难产。开发团队改为制作适用于Game Boy Advance的游戏版本，最终推出《封印之剑》，而原先任天堂64的游戏概念只有极少数获得保留。Intelligent Systems原定在《晓之女神》推出后，再在Wii上发行另一部作品，但开发计划没有重点，经反复试验后最终中止开发。2019年电子游戏开发商AlphaDream破产，有传此事导致任天堂取消了数款开发中的任天堂3DS游戏，当中包括一款系列重制版游戏。
共同元素.
游戏系统.
火焰之纹章系列的开发者称它为「角色扮演模拟游戏」，即是结合战略游戏的游玩方式与角色扮演游戏的剧情推演及人物成长，务求营造出昔日战略游戏中不存在的角色亲近感。系列游戏的每场战斗都在网格状地图上进行，战斗系统采用回合制，以我方、敌方、友方的排序进行回合交替，玩家可在故事主线和支线任务中控制一定数量角色。每个角色都有特定职业，它决定了角色的能力值并影响他们的攻击范围、移动距离等。部分职业具备独有的先天技能，而角色的能力值及其升幅也各有不同。不同作品针对职业的设定均有差异，以角色晋升上级职业或更改现时职业为例：某些作品需要玩家收集并使用特殊物品才能执行；而在《风花雪月》中，玩家需要把角色的武器技能等级提升至一定数值，再接受资格考试，合格后才能变更职业。战斗期间，角色能够通过攻击敌人、杀死敌人或治疗同伴来获取经验值。当经验值每累积至100时，角色便会自动升级，生命值及其他能力值也会随机提升，但当到达顶峰后便不会有任何经验值进帐。角色永久死亡机制由首作开始沿用至今，当角色在战斗期间被敌方击败便会永久退场，主角的死亡更会导致游戏结束。开发团队在《新·纹章之谜 ～光与影的英雄～》首度加入令阵亡角色可在下一场战斗再度上场的休闲模式，更在《if》引入了阵亡角色会在下一回合复活的不死鸟模式。
游戏内的武器以剑、斧、长枪、弓箭、魔法为主，此外也有部分特殊武器。角色所使用的武器种类受其职业限制，但晋升上级职业有机会解锁新的武器类型。另外，玩家需要锻炼角色的武器熟练度才能使用强力武器。武器设有耐久度，一旦耐久度归零便会损坏不能使用。部分作品曾经修改此系统。系列第二作《外传》是首部取消武器耐久度元素的作品。在《圣战之系谱》中，玩家可于特殊商店修理武器。《if》也取消相关元素，取而代之的是强力武器会降低角色能力值。《回声 另一位英雄王》限制每个角色只能携带一种武器，并取消了耐久度。另外，自《圣战之系谱》开始，游戏利用以石头、剪子、布作规则的武器三角系统来影响各种武器的优劣势：长枪克剑，剑克斧，斧克长枪。当时的魔法系统亦采用相同设计，其中火系、雷系及风系魔法互相克制，光系及暗系魔法则独立存于该相克系统之外。由《封印之剑》至《晓之女神》，魔法三角系统改为元素系克光系，光系克暗系，暗系克元素系。而在《if》中，游戏增添了两款新武器，导致系统有所修改：长枪和暗器克剑和魔法，剑和魔法克斧和弓箭，斧和弓箭克长枪和暗器。《回声 另一位英雄王》和《风花雪月》均未有使用此系统。
在构成故事方面，开发人员以各项设定和对话来丰富角色背景，向他们注入个性和生命，借此赋予每场战斗的意义，向玩家传达角色的生活和感受，同时推进剧情发展。角色支援系统最初于《纹章之谜》登场，当时的设定是当两个角色在故事上有关联时，他们的能力值将会有所提高。而在《圣战之系谱》中，开发团队根据粉丝反馈大幅调整及扩展此系统，又让玩家自由配对第一代角色，得出继承了双亲血统及技能的第二代角色。《封印之剑》至《晓之女神》的角色支援功能大同小异，主要把支援等级分为C、B、A三级，当相互支援的角色相距不远时，彼此能力将会提升。《觉醒》同样沿用三级制的支援等级，但当角色的对象是异性时，游戏则会额外增设S级，而到达此级后角色将会步入恋爱、结婚、生子阶段。另外，支援等级高低除了影响角色能力值外，还会带来增加机动性等各类正面效果。《if》在支援等级上稍作修改，异性角色最高可达S级，同性角色则最高可达A+级。在《回声 另一位英雄王》中，游戏虽然沿用支援系统，但把在前两作出现的婚姻系统删去以免扭曲和破坏已建立的角色关系。《风花雪月》的支援系统与《觉醒》《if》类似，但不设二代角色。
每款火焰之纹章游戏还包含独特的游戏元素，例如《外传》和其重制版《回声 另一位英雄王》的地下城探索，《圣战之系谱》的指挥官系统，《多拉基亚776》的战争迷雾和疲劳度，《新·纹章之谜 ～光与影的英雄～》可供玩家自行创作的主角，《if》的「我的城堡」功能，《风花雪月》的日历系统等。
设定和主题.
火焰之纹章系列属于典型的剑与魔法，它没有固定背景，故事通常发生在中世纪或文艺复兴时期的大陆上，而大陆又被多个国家瓜分。游戏主角多为皇室成员，但也有少部分是雇佣兵，故事通常讲述他们被卷入国家之间的冲突，并为自己的原则或理想而战。《暗黑龙与光之剑》和《纹章之谜》的故事发生在阿卡内亚大陆上；《外传》虽然与前者共享同一个世界观，但背景设定于华伦西亚大陆上；《圣战之系谱》和《多拉基亚776》均以尤格多拉尔大陆作背景；《封印之剑》及其前传《烈火之剑》发生于埃列布大陆；《圣魔之光石》设定于玛基·维尔大陆；《苍炎之轨迹》及续作《晓之女神》以特流士大陆为中心；《觉醒》发生在《暗黑龙与光之剑》和《外传》的两千年后，同样设定在阿卡奈亚大陆和华伦西亚大陆（两块大陆分别更名为伊里斯和瓦尔姆）；《if》的故事发生于未知大陆上；《风花雪月》的故事舞台则设于芙朵拉大陆。
火焰-{}-之纹章是个具有神奇力量的存在，也是系列中反复出现的元素，在每代作品中均以不同形式出现。例如在系列首作《暗黑龙与光之剑》以及其他共享相同世界观的作品内，它是一面镶嵌五颗魔石、具有神秘力量的盾牌。在当时的设定中，火焰之纹章系列的故事正如标题所表达，是「龙」、「剑」与「炎之纹章」的故事。在后续作品，纹章登场的形式开始出现变化：《圣战之系谱》与《多拉基亚776》的家纹，《封印之剑》与《烈火之剑》的家族徽记，《圣魔之光石》中封印魔王灵魂的圣石，《苍炎之轨迹》与《晓之女神》中封印女神的铜牌，《if》的神器「夜刀神」，《风花雪月》的女神之力。另外，神明相争、异族（龙族、兽人族）冲突等情节也是系列常见元素。
开发.
火焰之纹章系列开发商Intelligent Systems在1986年刚成立时，还是连同兼职者在内仅有十人左右的小型公司。成广通等开发人员在《FC大战》开发完成后，决定摆脱以战争为主的游戏环境，打算创造角色扮演游戏体验。在当时的环境，战略游戏有著难以上手、不起眼、死板等印象，相反角色扮演游戏则让人觉得可以尽情投入故事，展开华丽的冒险；因此开发团队想要在红白机的硬件极限之内，制作一款融入角色扮演元素的战略游戏。游戏的初始概念源于1987年，由加贺昭三构思设计。加贺认为角色扮演游戏故事内容丰富但角色有限，战略游戏则相反，因此他结合两者取长补短，以创建与角色有关的有趣游戏体验，而《火焰之纹章》即为他的解决方案。而作为重要游戏机制之一的「单位」则是引申自当时战略游戏已有的类似将棋元素。加贺甚至没有深入考虑过将游戏作为商品贩卖之类的事，而是与公司三位做兼职的学生一同以同人游戏项目的形式来进行制作。虽然《暗黑龙与光之剑》的初期销量平平，但后来经过玩家的口耳相传，以及新闻撰稿人在《Fami通》的介绍，销量在发行半年后回升。首作取得成功后，加贺等人改良了首作备受批评的游戏元素，又加入多项崭新机制，最终推出《外传》。在制作《纹章之谜》时，加贺决定重用首作的传统游戏玩法，并在此为系列首作主角马尔斯的故事画上句号。
1994年完成《纹章之谜》之后，开发团队便开展《圣战之系谱》的制作。鉴于系列首三款游戏皆采用类似的背景设定，故此加贺打算为下一部系列作品创作新的背景故事，一方面是想跳出阿卡奈亚大陆舞台，另一方面是想尝试创作大型历史剧集。时任游戏程式设计师的成广通表示，游戏最初的玩法概念是不含角色扮演元素的团队式战术游戏，但后来又回到传统的火焰之纹章风格。《多拉基亚776》的开发工作始于1998年，当时开发团队把它视为《圣战之系谱》的小型外传项目，因此预定的开发周期较短。但在制作过程中，开发团队尝试在游戏内整合各种事物，最终将之扩展为完整规模的游戏。游戏开发完工后，自系列首作以来一直担任重要职位的加贺离开Intelligent Systems，转往为PlayStation开发《泪指轮传说 尤特娜英雄战记》，系列开发团队因此群龙无首。加贺昭三离职后，Intelligent Systems内部开发体制发生变化，游戏编剧一职亦需另觅人选。游戏程式设计师宫本茂在1997年曾以开发标题「火焰之纹章64」向外界公布新作，但因各种因素，只有极少数的游戏概念获保留，最后成为《封印之剑》。2002年《封印之剑》发布后，开发团队随即沿用前作的设定和系统制作《烈火之剑》。2003年，开发团队同时制作《圣魔之光石》和《苍炎之轨迹》，两者分别对应掌上游戏机Game Boy Advance和家用游戏机任天堂GameCube。2005年，《晓之女神》开发工序展开，团队看到系列连带的硬件销售能力，故而选择在当时尚在开发阶段的Wii上推出，期望该作同时带动软硬件销量。可惜事与愿违，《晓之女神》销量惨淡，促使开发团队重投掌上游戏机的怀抱。接著，Intelligent Systems重制了系列首作及第三作，即《新·暗黑龙与光之剑》及《新·纹章之谜 ～光与影的英雄～》。
2010年，开发团队在完成《新·纹章之谜》后随即提出初步提案，打算继续在任天堂DS上推出第三部系列重制作品。然而，任天堂以系列游戏销量出现下降趋势为由告知开发部，假如下部作品的日本国内销量无法达到25万份，那么它将会成为系列的最后一作。任天堂的立场令开发团队感到恐慌，迫使他们考虑在游戏中加入大量新元素。最终，团队决定将游戏当作整个系列的「高潮」，怀着背水一战的决心融入系列多款游戏的机制和元素。《觉醒》发行后在全球销量表现强劲，成功延续了系列的生命。《觉醒》取得成功后，任天堂通知Intelligent Systems可以开发新作；开发团队沿用前作的游戏玩法并再作改进和扩展，最终推出《if》。2015年，Intelligent Systems完成《if》的制作后便着手开发新作。任天堂方面制作人山上仁志原曾考虑为第八世代家用游戏机任天堂Switch开发火焰之纹章系列游戏，但碍于游戏机的规格仍未最终定案而作罢。后来，山上认为《外传》在当时默默无闻，团队可以快速开发重制版并抢在Switch发布前推出市面，亦能够使其成为系列在3DS平台上巅峰之作。《回声 另一位英雄王》的游戏玩法与原版不同，团队利用之前为《觉醒》和《if》开发的技术从零开始重建，同时引入对新手友善的机制。2017年，完成《回声 另一位英雄王》的制作后，团队随即投入开发新作。团队希望新作成为该系列中规模最大、最优质的作品，但考虑到它面向家用游戏机平台，他们认为无法独自完成开发工序，因此决定向另一开发商光荣特库摩寻求帮助。光荣特库摩有着制作大规模战斗的丰富经验，有助团队首度在《风花雪月》引入这类大型战斗场面。为重回家用游戏机市场，团队还引入更多全新游戏机制。
艺术设计.
系列游戏的艺术设计由多人担任。《暗黑龙与光之剑》的美术由大泽彻、大西直孝、町田敏、村松敏孝负责。《外传》的美术同样由大西直孝、町田敏、村松敏孝负责。《纹章之谜》的美术由小屋胜义和乃一文香担任，其中小屋胜义身兼角色设计。而在《圣战之系谱》中，小屋胜义主要负责角色设计，广田麻由美则从旁辅助。虽然这部作品的背景设定一如以往自欧洲中世纪时期汲取灵感，但与前三作不同的是，此作故事取材自北欧神话及凯尔特神话，而非早期作品的古希腊罗马神话。到了《多拉基亚776》，小屋胜义因不满自己在《圣战之系谱》交出的作品质素而未有续任，角色设计交由广田接棒。《封印之剑》的美术由金田妙子负责。针对战斗动画，她把场景设计成类似于古典奇幻作品，与其他日系故事的幻想战斗风格形成鲜明对比。《烈火之剑》由和田幸子、金田荣路、井冢大介等人负责，他们均有参与前作《封印之剑》的制作。《圣魔之光石》的美术则由和田幸子和平田亮负责。至于《苍炎之轨迹》和续集《晓之女神》，美术部分由插画家北千里负责。
在制作《新·暗黑龙与光之剑》时，开发团队邀请了知名插画家士郎正宗重新设计游戏两位主角马尔斯和希达及其他主要角色的外型，其他角色则交由插画家井冢大介改良；井冢在《新·纹章之谜 ～光与影的英雄～》续任相同职位。在《觉醒》中，团队邀请草木原俊行和小崎祐介负责游戏美术；他们认为前者能带给游戏系列与团队全新视野和想法，后者的独特艺术风格则大受海外欢迎。《if》同样由两人负责。在设计白夜王国和暗夜王国时，小崎分别参考了封建时代的日本、中世纪欧洲甚至是古罗马。两国角色同样受到这些文化影响，部分角色的设计灵感更源自知名人物。在第二作重制版《回声 另一位英雄王》中，插画家左负责重新设计原版角色。左以亚历山大大帝作设计灵感，把男主角改为左撇子；此举除了为他带来更多姿势和战斗动画外，亦能与右撇子的女主角形成更好对比。到了《风花雪月》，团队打算为系列引入全新的艺术形象。由于该作故事舞台设定在贵族入读的士官学校，团队想传达出贵族社会华丽迷人的感觉，于是便找来在女性向游戏领域相当知名的仓花千夏。仓花认为玩家对角色的印象很大程度取决其发型发色，因此与系列早期作品的做法有所不同，她提出了大量设计方案以塑造不同角色。另外，团队亦找来曾经负责《魔兵惊天录2》和《尼尔：自动人形》概念美术设计的幸田和磨出任同类职位。
音乐.
火焰之纹章系列的音乐由多位作曲家谱写。与该系列音乐最密切的是辻横由佳，她是Intelligent Systems的首批员工，不久后便为《暗黑龙与光之剑》创作配乐。虽然辻横在完成制作《多拉基亚776》后离开Intelligent Systems并成为自由作曲家，但她亦有参与系列续作的配乐创作。自《晓之女神》之后，辻横转任音乐总监，但她也会不时为游戏创作少量配乐。春日沙树、森下弘生、近藤岭、金崎猛、马场泰久等人亦曾经参与谱曲。
发行.
不计衍生作品，火焰之纹章系列共有十六部作品。由于系列游戏的文字量大，加上有观点认为战略角色扮演游戏在海外并非主流、销量未必理想，因此游戏迟迟未能本地化迈向国际。但在2001年格斗游戏《任天堂明星大乱斗DX》中，《暗黑龙与光之剑》主角马尔斯和《封印之剑》主角罗伊双双登场，成为推出海外版的重要契机。后来，诸如《高级战争》等游戏扩大西方策略角色扮演玩家群，加上《大乱斗DX》引发玩家对马尔斯和罗伊的关注，使任天堂有充分理由在海外发行系列作品。2003年起，《烈火之剑》先后在北美、欧洲等地发行，开创了系列游戏本地化的先河。自此，系列作品除《新·纹章之谜 ～光与影的英雄～》外均有在西方世界推出。2019年，任天堂更首度在全球推出《风花雪月》。
系列游戏的英文翻译主要由任天堂树屋和8-4公司负责。任天堂树屋是美国任天堂的本地化分支公司，它曾负责翻译《烈火之剑》、《圣魔之光石》、《苍炎之轨迹》、《晓之女神》、《if》、《风花雪月》。8-4是设立于日本的游戏本地化公司，它曾处理《新·暗黑龙与光之剑》、《觉醒》、《回声 另一位英雄王》的本地化工序。以《苍炎之轨迹》为例，本地化团队在翻译时会与Intelligent Systems员工紧密合作。为了完整呈现故事内容，团队在翻译时尽量贴近原文，但部份涉及日式幽默及笑话的对话则不拘泥于此。但教学关卡中的指导角色通常并非重要故事人物，因此团队能较为自由翻译地翻译他的台词，甚至可以插入一些流行用语。另一方面，本地化团队也会收集玩家意见来审视游戏难度，并在有需要时调整英语版本的游戏难度。然而，任天堂树屋在本地化《if》时曾删走部分原版游戏元素及对话，招致玩家投诉。系列游戏的汉化最早追溯到2007年，中国大陆公司神游科技原本汉化了《烈火之剑》和前作《封印之剑》，但两作未有发行。该公司后来参与《回声 另一位英雄王》的汉化工序，而这也是自1990年系列问世以来首款支持官方中文的游戏。
评价.
截至2023年6月，火焰之纹章系列的销量已超过1,500万份。首作《暗黑龙与光之剑》推出后备受日本国内不同游戏杂志的批评：评论一面指责游戏难以理解、图形效果差劣，整体感觉就像昔日的老旧游戏，一面又对它结合角色扮演及策略模拟两种元素感到困惑。游戏制作人成广通接受访问时表示，游戏推出两个月后销量几乎停滞。发行半年后，在玩家口耳相传和游戏杂志《Fami通》专栏介绍的帮助下，销量才得以提升。后来，任天堂认为游戏取得商业成功，因而委托开发商制作续集。除催生一系列后续游戏外，评论家更称《暗黑龙与光之剑》为战略角色扮演游戏的先驱者，间接影响《》、《最终幻想战略版》以及魔界战记系列等其他同类型著名游戏的创作。根据成广通的说法，系列主要转捩点是《觉醒》，该作在商业上极为成功，令销量原本处于谷底的系列反弹至高位，使系列得以起死回生。另一方面，它也推动角色扮演游戏在任天堂3DS上持续复苏，自此部分日本游戏发行商（如史克威尔艾尼克斯和Atlus）定期在3DS上发行新的角色扮演游戏。
游民星空在整理「任天堂十大游戏品牌」时，提及系列是至今少数仍活跃于日本游戏业界的老牌战略角色扮演游戏，更被誉为同类型游戏的始祖作品和「金字塔顶峰之作」。网站认为系列整体销量在任天堂众多品牌之中并不出色，但独特的设计和游戏文化在众多游戏类型中别具一格。游戏网站Game Developer在2017年7月发布文章《每位开发者都应该研究的七款杰出战略角色扮演游戏》，游戏开发者肯·濑户（）和杰森·金（）皆认为火焰之纹章是值得研究学习的重要系列，其中濑户更指「系列凭著难度、高度战术性的战斗、深入的元游戏以及拍案叫绝的角色和故事，成为同类型游戏中数一数二的作品」。1UP.com的杰里米·巴里许（Jeremy Parish）在评价《觉醒》时指出，火焰之纹章是任天堂旗下历久不衰的游戏系列之一，虽然它多年来几乎没有变化，但仍在同类游戏中占有一席之地。奥黛丽·德雷克（Audrey Drake）在IGN撰写《觉醒》的评论，称系列是战略角色扮演游戏的宠儿、佼佼者，但玩过系列游戏的人数过少，推断障碍主要源于其利基性质和高难度关卡。游戏时光的编辑在评价《if》时，认为现今战略角色扮演游戏日渐式微，开发商故而尝试加入新元素吸引新玩家和休闲玩家，并用系列传统元素留住老玩家。在评论《风花雪月》时，《香港01》的赖浩然指出系列旧作以难度见称，但近年作品明显难度一直调低；他认为系列逐渐向易玩、大众化路线发展，以期吸引新玩家，但对老玩家而言，战略趣味则大不如前。另外，《》制作者布莱德·缪尔（）在接受USGamer采访时，谈及火焰之纹章系列对他开发该作的影响。缪尔指系列历史悠久，以庞大角色阵容和永久死亡机制而闻名，更指系列的人际关系系统是他制作《巨大圣杯》的灵感来源之一。
《泪指轮传说》诉讼.
1999年8月，系列制作人加贺昭三离开Intelligent Systems，创办了独立游戏制作公司。2001年5月，发行商enterbrain在PlayStation上推出由Tilnanog开发的战略角色扮演游戏《泪指轮传说 尤特娜英雄战记》。游戏承袭火焰之纹章系列风格与系统设定，加上在发售前定名为《纹章战记》（），令部分游戏评论家以为它是系列延伸作品。任天堂以侵犯著作权与不当竞争为由，控告游戏制作商Tilnanog、发行商enterbrain、加贺昭三本人，要求2亿5830万日圆赔偿，以及禁止制造、流通与贩售游戏。法院一审判决任天堂败诉，后来任天堂上诉，二审裁定部分指控成立，开发商和发行商需赔偿任天堂7646万日圆，但禁止制造贩售的要求则被驳回。后来，Tilnanog把游戏名称改为现时称谓。不满判决的任天堂再度上诉至最高法院，最终遭驳回，维持二审判决。
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1996年，Studio Fantasia把《纹章之谜》改编为原创动画录影带，先后发行两卷，但因销量不尽理想而未有制作续集。1997年，该动画的英语版本于北美地区发行，由A.D. Vision负责本地化。动画是系列最早面向北美市场的作品，比《烈火之剑》还早6年。任天堂以系列角色为题材制作了一些具近场通讯功能的Amiibo，适用于《if》、《回声 另一位英雄王》、《风花雪月》、《代号 S.T.E.A.M.》、《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》、《任天堂明星大乱斗 特别版》等作品。系列衍生了两款交换卡片游戏：《火焰之纹章 交换卡片游戏》于2001年推出，2006年停产；《TCG 火焰之纹章0》于2015年推出，2020年底停产。除此之外，任天堂也分别推出以《封印之剑》和《觉醒》为背景的漫画。