电子游戏机

电子游戏机是运行游戏软件并透过萤幕输出讯号，提供娱乐功能的一种消费电子产品。该词大多数情况下，是指为消费者设计、专司运行电子游戏一职的装置，且通常没有自带萤幕，与个人电脑或街机有很大不同：个人电脑除了娱乐外，还具备了其他各式各样的功能，并不局限于游戏领域；街机则是萤幕、摇杆、按键及主机本体一体化的游戏机。
廿一（21）世纪，电竞电脑的兴起，使得电子游戏机的角色开始模糊。此类电脑较一般电脑更适于执行游戏，甚至比起电子游戏机通常具同级或更佳的效能，而且还能执行一般电脑的日常用途，但是价格远贵于电子游戏机。但因为不少厂商都推出专为电子游戏机的独占版、先行版游戏，加上操作系统与游戏机相异，因此一般不会视其为游戏机的一种。电子游戏机的主要组成元件包括CPU、记忆体、储存媒体、影音输出设备、讯号输入设备等。其中，游戏机的讯号输入设备又被称为控制器、手把或摇杆。
电子游戏机与采用较开放标准的其他消费电子产品不同，多年来皆采用特殊、独立规格，以与其他竞争对手做出区别。电子游戏机根据大小、用途不同，可分为家用游戏机、掌上游戏机、微型游戏机及专用游戏机等。随著时代演进，电子游戏机不再像过去一般单一，渐渐兼具了CD播放机、DVD播放机、蓝光光碟播放机、联网用装置及数位视讯转换盒等多元化功能。
历史.
第一世代.
第一世代开始于1972年，由美格福斯发售第一款家用游戏机，称为美格福斯奥德赛。虽然奥德赛在销量上可以称为成功，但是真正令大众对电子游戏机产生注视是于同年推出，雅达利的街机游戏"乓"（"Pong"）。1975年，由于"兵"大受欢迎，美格福斯决定分别推出奥德赛100及奥德赛200，同时雅达利亦推出家用游戏机版本的"兵"。而这三款家用游戏机都使用比原本的奥德赛更简单的设计，但在游戏数目都较少，亦没有任何配件及卡带。
之后，很多公司都生产相似的家用游戏机并推出于市场。加上通用仪器稍后时间研发出更便宜的微型晶片，令更多小型发展商推出大量表面上相异但都只是包含相同游戏的电子游戏机。当中以Coleco的Coleco Telstar及任天堂的Color TV-Game都是运行晶片的游戏机，都在当代取得较佳的销售成绩。
而此世代大部分电子游戏机都是专用游戏机，正式来说只能称呼为电子游戏。由于雅达利、美格福斯及Coleco等公司大量推出相似的电子游戏机，令整个市场都充斥著简单及相似的电子游戏。
第二世代.
第二世代（有时被认为是早期8位世代，或者从更短的范围来看也可以说是4位世代）开始于1976年Fairchild Channel F和的Radofin 1292 Advanced Programmable Video System推出。
在这一世代的前段时间，各大厂商争相为进入电子游戏这一市场而推出了若干主机，而到了后期，推出的游戏主机则大多是前一阶段的改良。雅达利2600是在第二世代中比较有优势的机型，而类如Intellivision、奥德赛2和ColecoVision也占有一定的市场。
在第二世代亦开始发展掌上游戏机，这代的掌上游戏机都是各自每一款内置专门运行指定游戏，例如Entex Industries的Entex Select-A-Game有一款对应游戏为太空侵略者。其中任天堂的Game &amp; Watch整个系列在掌上游戏机市场中脱颖而出，更带动令其公司获得可观的收益效果，在市场受到关注。
电子游戏的第二世代在1984年由于雅达利引起的1983年美国游戏业萧条事件戛然而止。
第三世代.
第三世代一般认为是以1983年7月15日在日本发售的FC即Family Computer（后来也称为Famicom或NES，即Nintendo Entertainment System）起始的。虽然在上一世代的主机也有使用8-bit位处理器，但在末期时才开始明确使用bit位来为主机进行标识。在这一世代中，这种以bit位来对主机进行区分的形式也开始成为一种潮流，就像Mega Drive/Genesis以16-bit为卖点一样。在美国，NES（FC）在此世代中拥有主导地位。
在这个世代经历了雅达利震荡令游戏业大萧条后，随著任天堂的游戏推出，带动大众走出因为雅达利对游戏产业的负面印象，逐渐走出上世代对游戏的阴霾对游戏接触与接受程度得到递进提升。
第四世代.
第四世代（或普遍称为「16位元时代」）是以1987年10月30日在日本发售，由日本电气（NEC）研发的PC Engine（北美版称为TurboGrafx-16）作为开始。虽然PC Engine是第一部发售的第四世代游戏机，在日本销量亦只是仅次于超级任天堂（Super Famicom，北美版称为Super Nintendo Entertainment System，简称「SNES」）。但在北美洲，游戏机的销量主要为任天堂的超级任天堂与世嘉（Sega）的Mega Drive（北美版称为Sega Genesis）之争。任天堂成功继承在第三世代建立的基业，而SNES亦成为第四世代销量最高的游戏机。而世嘉亦在此世代发得重大成功，并创造出能够与任天堂的吉祥物玛利欧竞争的角色——索尼克。除此之外，虽然有不少公司推出其他种类的游戏机，但没有一款获得成功。但同时亦有不少公司认为游戏机市场已经逐渐成熟，并计划在将来推出自家研发的游戏机。
在经历第二世代的掌上游戏机起始发展后，部份厂商自第三世代起退出掌上游戏机研发。与此同时亦有部份家用游戏机厂商加入竞争，这一代同时出现多家厂商开始开发掌上游戏机，如雅达利、日本电气、世嘉、万代等厂家陆续投入研发，同时令第四世代踏入展开掌上游戏的竞争市场。世嘉的Game Gear为这世代全彩游戏机的代表，对比其他厂家的色彩显示更为多变，成为下世代掌上游戏机的指标。这世代任天堂的Game Boy与其他竞争者相比，以获得大幅扩大差距的市场占有率，达至历史上破亿销量成为当代市场的优胜者。
第五世代.
第五世代是以1993年10月4日在北美发售的3DO游戏机作为开始。一开始索尼原打算与任天堂合作推出带有光盘的，但任天堂看出索尼在合作开发的细节带有隐忧后中止了计划，转为跟飞利浦另议合作，之后索尼为报复任天堂便推出了具有对于家用游戏机历史上具有新时代意义的Playstation。Playstation采用了造价低廉而容量可观的CD-ROM，即使任天堂其后推出的N64拥有在当时非常出众的3D运算效果，其市场策略使索尼轻松击败了任天堂原有的市场版图，在全球范围内逐步地占有垄断地位。任天堂和世嘉分别于1996年和1994年11月推出了他们的主机N64和SATURN（索尼PlayStation游戏机于世嘉 SATURN发售两个礼拜后在也日本发售），但前者的卡带式设计影响了游戏的发挥，后者则缺乏第三方游戏厂商的有力支持，最终都落败于PS；N64最后在美国依旧占据了较大的市场份额，而世嘉 SATURN则仅在日本国内有足够的影响力。除任天堂与世嘉外，SNK及3DO等游戏公司也推出了他们自己的游戏主机，虽然其中不乏精品，但都最终都属于昙花一现的产品，很快便退出了市场。随着2006年Playstation的停产，第五世代落下了帷幕。
在第五世代掌上游戏机开始踏入彩色时代，多家厂商都投入研发多位元色彩的游戏机，SNK和万代正式加入竞争。除了上世代获得优异成绩的任天堂，这世代的主要竞争者为世嘉的Genesis Nomad(Sega Nomad)、SNK的Neo Geo Pocket、万代的WonderSwan。最终在掌机市场多家加入激烈竞争下，任天堂稳固了在掌上游戏机市场的领前位置，继Game Boy后Game Boy Color在第五世代同样获得销售佳绩，在掌上游戏机市场的地位稳定下来。
第六世代.
第六世代是以1998年11月27日，由世嘉DC的发售作为起始的游戏主机的黄金时代。本世代的特点是DVD和网络的导入。为挽回颓势，世嘉于世嘉Saturn推出的第四年便推出了第六世代的世嘉Dreamcast，因不能向下兼容Saturn而使得玩家们大为不满，之后又因为所采用的GD-ROM容量问题和缺乏第三方游戏厂商的的支持而最终落败，并直接导致了世嘉完全退出游戏主机市场；虽然第三方游戏厂商的响应寥寥无几，但世嘉DC上依旧不乏经典的大手笔作品，其中则以《莎木》曾被日本玩家评为最希望出续作游戏排行的第二名，其续作并创下了20亿日元天价开发费的世界纪录，且其记录直到2008年才被Rockstar Games的《GTAIV》所打破。随后，索尼于1999年推出了Playstation的后继机种Playstation2。索尼PS2向下兼容上一代的Playstation,并依靠强大的DVD光驱而轻松击败了世嘉DC后又面临着来自微软XBOX和任天堂Game Cube的威胁，其中微软XBOX的性能为本世代最强，但最终都被PS2的丰富的游戏数量和极高的性价比所击败；PS2截止至2012年的全球销量达到了史无前例的1.55亿台，并且还保持着三个世界之最的记录，即世界上销售时间最长（11年）、公司支持时间最长、游戏最多的游戏机。即使随着2005年微软Xbox360的发售游戏机进入了第七世代，但PS2依旧在长时间内保持了旺盛的生命力，直到2012年索尼才宣布在日本地区停止生产PS2主机，而在东欧、北非和东南亚地区则依旧畅销。
在第六世代掌上游戏机是多位元色彩时代，在这世代定调掌上游戏机的定位去向。在本世代为掌上游戏机最后一次的多家竞争，多家厂商如SNK、万代等在本世代后陆续退出研发掌上游戏机。世嘉则因为Dreamcast的发展问题，上世代的Genesis Nomad(Sega Nomad)为最后一代的掌上游戏机。在上世代同样获得优异成绩的任天堂，面对同样的竞争者如SNK的Neo Geo Pocket Color、万代的SwanCrystal，亦有新挑战者诺基亚的N-Gage。最终任天堂继Game Boy Color后Game Boy Advance以销售量大幅抛离对手的佳绩，正式殿定往后在掌上游戏机市场的主导地位。
第七世代.
随着2005年微软Xbox360的发售，游戏机进入了竞争白热化的第七世代，并在市场占有率上呈现出：任天堂的Wii、索尼的PlayStation 3与微软的Xbox 360，三分天下的格局。第七世代的显著特点是高清的游戏画面、网络服务的完善与体感娱乐的普及。率先于2005年发售的微软Xbox360是Xbox的后继机种，拥有着最为完善的网络功能Xbox Live，同时又在部分地区与当地供应商积极合作推出了流媒体服务，在美国地区有着很高的影响力；同时Xbox360在北美及欧洲地区带来很好的反应，在对日本亚洲等地影响力亦令不少日本游戏加入，同时令Xbox360在日本得到少量回应。在本世代中Xbox360打开了门路并获得优异成绩及市场肯定；在末年期PS3则挽回PS2后因策略失误的劣势；另起炉灶开发了多元玩家市场的Wii获得更优秀的成绩，
在第七世代掌上游戏机经历上世代后，除了任天堂外过往过往的所有研发厂家皆退出市场。在这世代索尼投入研发掌上游戏机，索尼的PSP成为全新的竞争者，其中有的多媒体相关功能为卖点，则令市场出现了对比过往有力的竞争。在这世代以曾经一度接近任天堂当代游戏机的一半销量，获得了一定的市场优势，并以获得超过八千万的成绩，成为非任天堂掌机最高销量的保持者。任天堂本世代的掌上游戏机NDS未有到挑战，在本世代则以轻触式荧幕可用触控笔使用的创意玩法，以及利用双荧幕创造大量新概念的游戏，在游戏性得到更高的创造力令游戏机在竞争中获得市场欢迎与肯定。最终获得在掌上游戏机中比game boy更高的历史首位销售成绩，
第八世代.
在电子游戏历史中，第八世代主要指2012和2013年间推出的数款电子游戏机。第八世代包括了任天堂在2012年第四季推出的后继机种Wii U；索尼的PlayStation 4则是在2013年2月20日正式对外公开，并于2013年第四季上市；而微软是在2013年5月21日宣布了Xbox 360的后继机种Xbox One，同样也在2013年第四季发售。在携带型游戏机方面，第八世代是随著Nintendo 3DS在2011年2月于日本推出后正式展开，3DS之后于同年3月陆续在北美洲和欧洲地区上市。PlayStation Portable的后继机种PlayStation Vita则是在2011年12月在日本登场，之后于2012年3月在欧美地区上市。
有许多观点认为第八世代的游戏机将会面临来自智慧型手机、平板电脑和智能电视游戏市场的严峻挑战。由于这些装置的成长速度极快，许多分析家认为第八世代可能是家用游戏机的最后一个世代。在发售前就已透过群众募款获得数百万美元资金的游戏机OUYA，将开源自由开发和免费游玩的商业模式带入了第八世代主机。、、Ouya和Steam Box等公司都试著想加入市场竞争；但却都很少被人以第八世代游戏机来称呼。
由于WiiU业绩逊于预期，任天堂在2015年3月17日以「NX」代号首次公布开发期中的主机，并于2016年10月20日首次于线上影片上公开其造型以及正式名称任天堂Switch(简称NS)，于2017年3月3日在多个地区日本、北美、欧洲和香港发售，同年12月1日在韩国和台湾正式发售。游戏机发展历史至今首次出现家用机及掌机兼顾的混合型游戏机，作为家用机的同时亦可随时转换为掌机游玩，并且拥有可拆卸的控制器和可分离式的主机。在归类上最初视为独立待定的新世代主机，及后被归纳与WiiU同时作为第八世代主机记载。
第九世代.
在电子游戏历史中，第九世代主要指自2020年起推出的数款电子游戏机。第九世代目前包括了索尼的PlayStation 5和微软的Xbox Series X/S，其中两款游戏机均于2020年11月发售。第九世代主机在硬体上为第八世代的加强版，强调超高萤幕解析度及超高速硬碟读取速度，普遍采用NVMe介面等高速客制化固态硬碟和AMD的客制化处理器。在萤幕显示上可达到1440p,及4K解析度，Xbox Series X最高达到8K解析度，且可向下相容前世代游戏内容；此世代因应网路发展，光碟机非必备，光碟机版本支援4K 蓝光播放功能。