三国志系列

是日本电玩游戏开发商光荣公司（现光荣特库摩游戏）发行，以中国历史中三国时代为背景制作的历史战略模拟游戏系列。自1985年初代《三国志》在PC平台推出以来，至今已发行了14部本传作品，是史上最长寿的电玩游戏系列之一。《三国志系列》每一代皆会追加独创的游戏元素，受到华语地区、日本与韩国等地玩家的正面评价，堪称在历史模拟游戏中深具影响力的系列。截至2020年，系列作品的全球累计出货数已超过900万份。
概要.
本游戏以中国历史上东汉末期开始的三国时代为主题背景，玩家可以选择扮演历史上割据一方的群雄或武将，以统一中国为游戏最终目标（系列部分作品玩家可同时操作多人，游戏可玩范围亦不仅限于中国地区）。在游戏中，玩家可以操作自势力或武将，以计略及外交等手段弱化敌对势力，同时通过战争攻占敌对势力城池。同时，玩家亦需对自势力进行农地开发与商业投资，以整顿内政以加强自势力的实力。在第二作前，玩家只可以选择一部分的势力或武将进行游戏，而从第三作开始这个限制被解除后，玩家可以根据个人喜好自由选择武将进行游戏。
同时，在系列部分作品（如三国志X）中，玩家也可以使用君主以外的人物进行游戏。同时在第二作起，新增了自创新君主/新武将的功能，这个功能在多次拓展后，到后期的作品更发展成具有大量编辑功能的武将编辑器，使玩家可以按照自己的喜好创造出更具特色的架空人物。
在第三代作品《三国志III》发行时，制作本游戏的日本光荣公司曾经控告一家提供游戏修改器的公司侵犯了游戏著作权，但是最后日本法院判决光荣公司败诉。至此之后由第四作开始，在游戏原版推出后，光荣公司都会推出称为「威力加强版」的游戏升级版，并附带有游戏数据修改器。
历史.
初期.
1980年代初期光荣开始投入电玩游戏产业，先后在PC平台上发行了以日本战国时代为背景的《川中岛合战》（1981年）与《信长之野望》（1983年），在几部游戏取得商业成功后，令光荣有志在其他时代背景下制作同类型的历史模拟游戏，而新作的舞台则选定在日本当地已有一定知名度的三国时代，以此为基础制作的即为1985年推出的《三国志系列》初代作品。
1985年12月10日初代《三国志》在PC平台上市，在市场上得到玩家的好评，拿下1988年颁发的日本LOGiN杂志BHS大赏（读者票选年度最佳软体）第一名。1988年光荣将初代移植至当时在日本游戏界占主流市场的红白机平台，为系列首次于家用游戏机上登场，在主机市埸中进一步扩大了受众。
1989年12月《三国志II》问世，1992年在PC平台发行了2代的中文版，是系列首度制作华语版本。
1992年，《三国志III》发售，这是整个三国志系列代表作之一，比之前两代有天壤之别，这一代奠定三国志系列游戏其特有的内政和战争两套系统的特色，逐渐走向成熟。在3代推出不久，1994年光荣公司迅速推出了《三国志IV》。该作品在很多方面有所创新，引入投石器、连弩等工具。到了1995年，光荣又推出了《三国志V》，这成为DOS平台下三国志游戏的巅峰之作，该款游戏无论画面还是可玩性都达到了当时的最高水平，由此一举占领了当时回合制策略游戏的主要市场。
光荣的新尝试.
自《三国志V》以后，光荣面临两大难题：一是关于当时新出品的Windows操作系统的编程，另一个则是关于游戏本身的可玩性遭到质疑。
1998年发行的《三国志VI》正是光荣面对这两个问题所作的回应。从介面上可以看出，光荣编程人员对Windows系统的了解：不仅BUG很少，并且在Windows集成菜单中增加了许多原本在游戏中就存在的菜单选项，虽然这个措施有画蛇添足的嫌疑，但光荣却把它保留下来，延续到三国志的三个外传（三国志英杰传、三国志孔明传与三国志曹操传）中。另外，《三国志VI》开始引入大量史实与虚构剧情，摆脱了以往游戏中的三国人物描写苍白的现象，注入全新的活力。本作也是首次增加小说三国演义没有记载的人物，如陈到、贺齐等人。
2000年，《三国志VII》正式发售，光荣在制作该游戏时，引入了另一系列游戏《太合立志传》的人物培养功能，着重以“人”的视角进行游戏，并且在画质、音乐上也有了飞跃，于翌年发行《三国志VIII》也延续了这一发展途径，成为三国志系列中两款有别于其他系列的亮点。但这种改进似乎引起了两极分化：一部分太合立志传的玩家注意到《三国志VII》、《VIII》的出现，成为三国志系列的新玩家群体；但这也导致传统派玩家的不满，他们认为三国志系列应该把重心放在战争与外交策略上，而不是人物的培养。鉴于这种局面，光荣最终回归了传统视角，以战争为主要功用，将人物养成大幅度删减，这体现在2003年发行的《三国志IX》中；《三国志IX》是系列的架构革新之作，首度运作于写实山川形势大地图，并首度采用半即时制(各势力内政与军令回合同步处理，再让时间运行以观各军势运作结果)，在战略游戏的拟真度上为历代最佳，颇受好评。
与此同时，由于电脑立体显示卡和电视游戏机的三维画面大大改进，光荣公司也于1997年起推出了一款以三国为题材的动作游戏 - 《三国无双》及其后继的《真·三国无双系列》，也是《无双系列》的始祖作品。该系列以三维及格斗模式推出，宣称让玩家一尝以一敌百，百万军中突围的畅快感，崭新的游戏方式大受游戏玩家欢迎，成为了该公司另一招牌游戏系列。
到了与2004年的系列的第10作《三国志X》，游戏的运作方式又变回为人物养成类游戏。同时引入了文官的「辩论」战斗模式。
2006年发售的《三国志11》与《三国志IX》类似，整个中国以一幅地图表示。另外在制图中亦大幅强化，使用水墨画立体构图的方式展现中国疆域的山河壮丽，是三国志系列中画面突破最大的一款。该作品也借鉴了光荣另一系列作品《信长之野望·天下创世》和《信长之野望·革新》的某些要素。这亦是三国志系列首次走出二维介面，于地图、场境、舌战和单挑情节中首次用到三维构图。而且部分人物模组造型是从三国无双中的造型为蓝本，再「正常化」（如周泰的三维模型中的面部就是来自《真三国无双4》）而成的；惟运作机制从《三国志IX》的半即时制转回传统回合制，令不少玩家觉得有拟真度降低的遗憾。
在《三国志11》推出6年后发行的《三国志12》，系统上与前一代不同。首先将主地图由上一代的3D画面重新变为2D画面，舍弃了大地图系统，改采切换画面。另外战斗也是分隔画面，不采大地图战斗形式（10代为兼具大小地图、11代为仅大地图）。此外，12代比较特别是增加了「秘策」，并且增加了部分武将的特殊技能，如吕布的「人中吕布」、曹操的「魏武之强」及关羽的「千里行」等。在人物造型上，修改较为细腻，但是基本造型已经确定，与《三国志11》相似，没有太大改变。整体来说，《三国志12》介面上比较接近信长之野望系列中的《天下创世》，与《三国志11》不同。此外，本作不能进行军粮交易，是系列中少见的。前作因对学者引用建立成家的公孙述与袁术对比产生误读而误设袁术的默认国号为“成”，自《三国志12》起修正为“仲”。
《三国志13》于2016年发行，本作采用武将扮演的游戏方式；尽管部份玩家觉得七、八、十代与此代的「立志传」式玩法并不理想(弥补之道是选择君主人物来投入游戏)，但此作回归了经典的《三国志IX》半即时制，且参酌了同期《信长之野望》近作，奠下能于全地图越境总动员的三国系列创举(如关羽一攻襄樊便真的会牵动全局)，让战略模式较各代更为写实，获得许多玩家的肯定。此作也成为日后2019年由光荣监修、授权中国阿里巴巴(暨台港澳星马的青鸟互娱)推出之《三国志战略版》手机游戏的核心架构(其他基础则揉合仿效微软《世纪帝国》架构的《率土之滨》)；《三国志战略版》荣登2020全球下载数第五多的手机游戏。
《三国志14》于2020年发行，回归君主制，主要融合9代和11代的基础，兼采13代部份机制的玩法。
外传——英杰传系列.
光荣在推出正统的三国志系列以外，前后还发行三款与三国有关的SLG游戏——《三国志英杰传》《三国志孔明传》《三国志曹操传》。其中，《三国志英杰传》以刘备为主要路线进行游戏。这三款游戏主要著重角色扮演（RPG）与传统战棋玩法（SLG）的结合，以剧情与战斗为中心。
影响.
光荣的三国志系列在台湾往往取代了正规教育里的背诵负担，塑造许多台湾人心目中的三国观。