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阿尔巴尼亚国旗

阿尔巴尼亚国旗（阿尔巴尼亚语：Flamuri i Shqipërisë）旗地为深红色，长方形，长宽比为7:5，中央绘有一只黑色的双头雄鹰，现国旗于1992年4月7日启用，2002年7月23日作最新修改。
第一面阿尔巴尼亚国旗启用于1912年。这面国旗最早来自于15世纪反抗奥斯曼帝国入侵的领袖斯坎德培（Gjergj Kastriot Skanderbeg）的印章。所以雄鹰是民族英雄斯坎德的象征，故此阿尔巴尼亚也有“山鹰之国”的美誉。
历史沿革.
1912年，阿尔巴尼亚从奥斯曼帝国独立之后，阿尔巴尼亚王国成立，并启用自己的国旗。最初的国旗为红底，国旗中绘有一只双头鹰，其上方有一颗白色六角星，是现在阿尔巴尼亚国旗的雏形。在1914年至1943年间，阿尔巴尼亚王国的国旗曾多次修改，义大利占领时期国徽加了法西斯棒和义大利皇冠。
1944年，德国控制下的阿尔巴尼亚王国在被霍查领导的阿尔巴尼亚共产党游击队推翻，成立阿尔巴尼亚民主政府，并启用新旗帜。旗帜仍为红底，中间仍绘有一只双头鹰，在左上角绘有黄色的锤子与镰刀的标志。1946年，阿尔巴尼亚人民共和国正式成立，启用新国旗。国旗仍为红底，中间仍绘有一只双头鹰，双头鹰上方加了一颗金边红色五角星，红底和金边红色五角星均象征共产主义，1976年，改国号为“阿尔巴尼亚社会主义人民共和国”，国旗保持原状。
1991年，阿尔巴尼亚劳动党政权瓦解，改国名为“阿尔巴尼亚共和国”。1992年4月7日，国旗上的五角星被删除，2002年7月23日，国旗底色由暗红色调整为大红色。
! 国旗 !! 国家 !! 使用年份
Logo (程序语言)

Logo是一种计算机程式设计语言，在1966年由西摩尔·派普特和Wally Feurzeig设计，Logo一词源自希腊语逻各斯（logos）。Logo是一种直译语言，和其他语言不同的是，它内置一套海龟绘图（Turtle Graphics）系统，通过向海龟发送命令，用户可以直观地学习程序的运行过程，因此很适于初学者特别是儿童学习程序设计。
Logo的原型来自另一个计算机语言LISP，派普特修改了LISP的语法使其更易于阅读。Logo常被称作没有括号的Lisp。Logo继承了Lisp的「表」的概念，所以在函数处理等方面拥有强大的能力，也是有特殊需求的计算机科学家的好帮手。
海龟绘图.
海龟绘图使得Logo用户可以通过简单的编程创作出丰富多彩的视觉效果或图案。假想一只带着画笔的海龟可以接受简单的命令，例如向前走100步，或者左转30度。通过对这只海龟发送命令，可以让它绘制出较为复杂的图形，例如正方形、三角形、圆等。
海龟的移动相对于它本身所在的位置。例如，命令codice_1意味着让海龟左转90度，站在海龟的角度来思考它将如何执行命令，使得程序设计更加形象化，也更易于理解。
程式实例.
设计Logo的初衷是为了向儿童教授计算机编程技能。它亦适合用作数学教学。初学者可以不需要任何程式设计的知识而直接向海龟发送命令。学习海龟作图将会让用户懂得一些关于几何学方面的知识。而一旦掌握了海龟作图的基础之后，引入程式设计的概念也变得更加容易。下面看一个画一个正方形的例子：
FD 100
LT 90
FD 100
LT 90
FD 100
LT 90
FD 100
LT 90
codice_2是前进，codice_3是左转。由于输入的语句都是重复的，可以用重复语句简化为：
REPEAT 4 [FD 100 LEFT 90]
上面两段程序得到的结果相同，由于第一个程式几乎都是重复代码，因此我们用codice_4让Logo重复同样的命令4次，同时还使用了命令的缩写。为了重复使用上述代码，我们可以用codice_5定义过程：
TO CHAIR 
 REPEAT 4 [FD 100 RT 90] FD 200 
END
一旦定义了codice_6过程，就可以直接使用调用它得到结果，为了使得这个过程更加通用化，我们传递一个边长参数：
TO CHAIR :long
 REPEAT 4 [FD :long RT 90]
 FD :long*2
END
CHAIR 100
从简单地发送绘图命令，到定义一个通用的绘制多边形的过程，用户不但掌握了程序设计上的一些基本思想（传递参数、重复等），而且对几何学上正多边形的理解也加深了。
多代理建模语言.
Logo的方言NetLogo、StarLogo进一步深化了Logo的海龟绘图概念，可以产生出成百上千个独立的海龟（被称为代理）来模拟诸如物理、生物或社会等复杂系统。建模者可以对众多海龟并行发送指令，来观察微观个体行为与个体之间相互影响产生的宏观样式之间的联系。
贝冢

贝冢，也称作贝丘，指的是由贝壳堆积形成的考古现象，其存在也显示著人群利用水生资源的生业模式。作为弃置垃圾的现象，贝冢除了大量的贝壳之外，也常常发现弃置的陶片、石器、兽骨、鱼骨等。台湾的贝冢分布由南到北及离岛皆有所见，发现有贝冢的考古学文化包含南部大湖文化、中部番仔园文化、北部的十三行文化和圆山文化等；而连江县的亮岛岛尾考古遗址亦现距今约8300-7000年前左右的贝冢。其中以圆山文化最为知名，也常被称为「贝冢文化」，广大深厚的贝冢在日治时期就被发现进而调查研究，其中也发现埋藏有人骨。同样发现埋藏有人骨的贝冢还包括亮岛岛尾考古遗址，发现的两具人骨保存良好，并且采集并建立有效基因序列，为近期重大发现之一。
贝冢富含碳酸钙，可以有效中和土壤酸性，形成的堆积环境减缓了人骨、兽骨等有机质风化腐烂的情形，提供考古学保存良好的研究素材。贝冢除了提供生业型态的观察之外，也能进一步利用贝壳进行种类分析，例如贝的种类生活环境为纯咸水、半咸水、纯淡水等，以获取饮食偏好、采集季节、环境建立等讯息。
在亚洲地区如日本也有贝冢现象的分布，最早于1877年（明治10年）由美国动物学者摩斯（Edward Sylvester Morse）发现大森贝冢，发掘出土贝壳、兽骨、陶器及石器等引发关注，同时因为日本首次学术性发掘而被称为「日本考古学发祥地」。在日本绳文时代早期可见，至弥生时代和古坟时代则属偶见。
土偶

土偶（）是人形陶土制品，日本绳文时代的代表性遗物。早期即有发现，多数在中期以后。到了绳文后期，土偶的制作渐少。东日本分布尤其密集，种类很多。一般认为土偶是女性形象。有的说法强调这与生殖和丰盈的生活有关，是宗教、咒术仪式的对象。
背景.
绳文时代的人们生活逐渐转为定居，建造竖穴住居并进行栽培。从同时代考古发现的大量祭祀遗迹推测，绳文人具有万物皆有灵的宗教观，它们崇拜自然、敬畏自然，有以精灵、自然灵为祭祀对象的仪式，并有可能有初步的亡灵概念。
来源.
神和女人是土偶重要的形象来源，大部分土偶具有女性性征，长相奇特，人神同形，一般认为和当时的宗教观关系密切，也可能是当时以母系为社会生产、生活中心的社会，对女性崇拜的表现。
特色.
依据时代的演进，绳文土偶从抽象发展到具象，在不同时期有不同特色：
前期.
有十字形、倒三角形、T字形等，造型较为平面，有简化的五官、揉捏的小鼻和两个小洞的眼睛。若非明显的乳房或脸部特征，很难被辨认为人像。
中期.
造型复杂许多，整体的立体感也大幅提升，关于人像的具体特征也有较清楚的临摹，如凸线眉毛、大而明显的眼睛。
后期.
到后期，土偶的制作渐趋面具化，有高度装饰性，且具有抽象的表现，会刻意凸显某个器官或特征。最晚期出土的土偶可发现繁复凸起的绳文，且有巨大的虫形或贝壳形眼睛，如此时期的著名器件「遮光器土偶」。
功能.
祈求丰饶.
土偶有一说是表现地母神，作为丰收祈愿或咒术仪式之用。地母神信仰下，人们把代表地母神的土偶打碎埋进土里，认为这些碎片就是作物的起源。也有一说是源于地母神崇拜的信仰行为。
地母神崇拜.
有些学者认为是源于地母神崇拜的信仰行为。
消灾.
目前出土的土偶多有故意造成的破损，且多在脚上，可能是作为替身，用来消灾解厄
护符.
小的土偶被认为可能是作护身符用。
陪葬.
有些人神同形的小土偶在陪葬物中被发现。
制作方法.
原料.
从考古发掘中找到的采掘坑遗址可得知当时人们的采掘习惯与选土标准，是使用较细的黏土为制作原料。
在黏土中常混有一些有机质混合材，如植物纤维、动物毛发等；无机质混合材，如沙粒、云母、贝壳碎片。
成形.
使用捏制法。
较高的土偶如心型土偶（ハート形土偶）主干得部分会用预先烧制过的陶条作为支撑，再接上头部与四肢。
底座的敷料可从器物的底部得知，多使用木、叶、或编织的草席。
装饰.
绳文时代发现的土偶多为女性，而其装饰多具有明显的乳房，线条则多被解释为妊娠纹。
烧制.
为露天烧制，温度越在摄氏600~800度之间，算是低温烧制的陶器。因烧制温度不均产生灰黄色或暗红色的斑点。
考古调查.
分布上，土偶出土多在东日本，西日本则较为罕见。目前最著名的是宫城县惠比寿田恵遗迹出土的土偶，但不同的土偶间造型差异也不小。
目前最早的土偶，出土于三重县、滋贺县，是绳文草创期。
遗迹.
这时期的绳文遗迹特别多， 以北海道、北东北为中心的绳文遗迹群包含了绳文时代各个时期(草创期、早期、前期、中期、后期、晚期) 的遗迹，为18个遗迹构成的考古遗迹群，出土了绳文人生活的遗迹(村落遗迹、贝冢)并展示著名的绳文土器与土偶。
其中三内丸山遗迹为目前日本所发现规模最大的绳文村落遗迹，约为绳文时代5500-4000年前(绳文时代前期中至绳文中期末)，占地24公顷。出土了绳文人生活的痕迹(穴居、大型柱状建筑物、贝冢)与绳文陶器、大型板状土偶。
其中：大船遗迹出土了中空土偶，三内丸山遗迹出土了大型板状土偶，亀ヶ冈石器时代遗迹出土了著名的遮光器土偶，现存于东京美术馆。
著名器件.
遮光器土偶.
绳文时代晚期，高34.8公分
青森县西津郡木造町遗迹出土
东京国立博物馆收藏
双目特别大且带有眼镜，判断可能是为了抵挡雪地强烈的反光而配戴，因此取名遮光器土偶。头顶有突出王冠加以装饰，颈部及手足特别粗壮，两个乳头突出，一般认为是女性形象，全身覆盖漩涡纹，可能为当时的服装花纹式样。
绳文的女神.
绳文时代中期，高45公分
山形县舟形町西ノ前遗迹出土
山形县立博物馆收藏
平成四年(1992)在山形县进行考古调查，并在西ノ前遗迹挖掘出土目前最高的绳文土偶，并有著八头身的完美比例，因为美丽的外观与玲珑的身形因此被称作「绳文的女神」，也作为当时绳文文化信仰的代表性艺术品。2012年4月，「绳文的女神」土偶被指定为国宝。
怀孕土偶.
绳文时代中期，高27公分、重2.14公斤
长野县棚畑遗迹出土
尖石縄文考古馆收藏
1986年九月在长野县棚畑遗迹出土的完整大型土偶，1995年被指定为国宝。土偶头部上方平坦，上有漩涡纹装饰，判断为带有帽子或发型装饰。有心形的脸部与尖尖的鼻子，缺乏手臂女性特征明显，以隆起的肚子与大而夸张的臀部象征怀孕的女性。整件作品有很好的抛光与光泽，因为黏土混和云母故呈现闪闪发光的表面。
心形土偶.
绳文时代晚期，高30.5公分
群马县吾妻郡吾妻町乡原遗迹出土
东京国立博物馆收藏
绳纹后期关东地区做了很多心形脸的土偶。 1941年第二次世界大战时，铁路公司在吾妻站进行建造时发现。 土偶具有不寻常的心形脸，大而明显的鼻子，耳朵、脸颊、下巴等轮廓被省略。乳房之间至肚脐的小孔中有妊娠线，可以判断为女性。也许这是为了健康生活娃娃的诞生祈祷。
身体各处有漩涡文装饰。有小而向下的手臂，拱状的腿部象征绳文时代女性具有较高的权力。当1951年展示此土偶，抽象的表现在艺术界获得极高的评价。1965年后它已被指定为国家重要文化财产。
今日土偶形象的使用.
由于造型特别，土偶常常出现在日本各大动漫作品里，〈大蛇无双〉、〈大雄与日本的诞生〉皆可看到其踪迹。
超力战队王连者.
OH Yellow搭乘驾驶的土偶砲车型机体。以超力之古代遗迹的土偶型石像为原形制造。
武器为两门速射砲『土偶火神砲Dogu Vulcan』、两门大口径光束砲『土偶火箭砲Dogu Bazooka』。
王连者金刚的足部模式（左脚）
数码宝贝.
土偶兽，在数码宝贝中的数码宝贝大冒险02中首次出现。由天使兽和战甲兽进行合体进化而来的完全体数码兽。
神奇宝贝.
天秤偶，在神奇宝贝中的第三世代中出现，是地上属性和超能力属性的神奇宝贝。
念力土偶，天秤偶的第一阶段进化。
哆啦Ａ梦.
在哆啦A梦1989年3月上映的电影版大雄的日本诞生首次登场，为反派角色 - 土灵，形象参考自遮光器土偶。
2016年3月上映的新·大雄的日本诞生为前者的重制版。
白猫project.
在源自日本的手机游戏白猫Project中，铠壳系的头目怪兽直视土偶、怒视土偶、发光土偶，形象也是参考自遮光器土偶。
光之美少女.
在魔法使 光之美少女！2016年2月7日 - 2017年1月29日的电视动画，为反派角色 - Benigyo；无尽的混沌的女性干部，在无魔法界的土偶中苏醒，有着如同中国神话雷神般外貌的怪物。
新干线战士.
在新干线战士2015年的漫画，为反派角色 - 罚神（バチガミ），以及2018年1月6日 - 2019年6月29日的电视动画，为反派角色 - 第一号敌人，形象皆参考自遮光器土偶。
猫咪大战争.
在源自日本的手机游戏猫咪大战争中，传奇故事篇的真传说12-6关卡登场，为该关魔王，通关后有3%机率取得我方版本，分类为EX角色。形象参考自遮光器土偶。
阖闾

（），姬姓，名光，号阖闾（一作阖庐）。春秋时吴国第24任君主，前514年～前496年在位，被《荀子·王霸》列为春秋五霸之一。
简介.
阖闾，原称公子光，为吴王余眛之子，司马迁在《史记·吴太伯世家》中认为是吴王诸樊之子。前515年，在伍子胥策划下，以宴请吴王僚之机，派专诸刺杀吴王僚，夺取吴国王位；又使要离刺杀吴王僚之子庆忌，以绝后患。
在位年与西历对照表.
在位年与西历对照表
超导体

超导体（），指可以在特定温度以下，呈现电阻为零的导体。零电阻和完全抗磁性是超导体的两个重要特性。超导体电阻转变为零的温度，称为超导临界温度，据此超导材料可以分为低温超导体和高温超导体。这里的「高温」是相对于绝对零度而言的，其实远低于冰点摄氏0℃。科学家一直在寻求提高超导材料的临界温度，目前高温超导体的最高温度记录是马克普朗克研究所的203K（-70°C）。因为零电阻特性，超导材料在生成强磁场方面有许多应用，如MRI核磁共振成像等。
超导体的分类.
现在对于超导体的分类并没有统一的标准，通常的分类方法有以下几种：
理论进展.
美国物理学家约翰·巴丁、利昂·库珀、约翰·施里弗提出BCS理论，指出电声耦合的关键作用，较圆满的解释了低温超导。高温超导的理论研究仍在进行中。
2012年9月，德国莱比锡大学的研究人员宣布了一项进展：石墨颗粒能在室温下表现出超导性。研究人员将石墨粉浸入水中后滤除干燥，置于磁场中，结果一小部分（大约占0.01％）样本表现出抗磁性，而抗磁性是超导材料的标志性特征之一。
虽然表现出超导性的石墨颗粒很少，但这一发现仍然具有重要意义。迄今为止，超导体只有在温度低于－70°C下才能够发挥作用。如果像石墨粉这样便宜且容易获得的材料真能在室温下实现超导，将引发一次新的现代工业革命。
2023年7月，韩国科学技术院院士李石培等人制造出名为LK-99的材料，据称能在370K（97℃，206℉）以下作为超导体。
田穰苴

司马穰苴（），妫姓，田氏，名穰苴，春秋时代后期齐国的将军、大夫、军事家、军事理论家，田完的后裔。田穰苴活跃于前6世纪末至前5世纪初，辅佐齐景公，因官拜大司马，因此又被称为司马穰苴。
经历.
齐景公相国晏婴推荐穰苴，并说：「虽说穰苴为田家之妾生子，可他的文才能使众人归附，武略能使敌人胆怯，望您能试用此人。」齐景公召见穰苴，与他共议用兵之事。齐景公欣喜，立命穰苴为上将军，派穰苴收复晋燕两国侵占的国土。穰苴为树立威信，请景公派大臣为监军，景公派了宠臣庄贾，穰苴与庄贾约曰：“第二天中午，在军营正门见面。”庄贾一向骄横，和亲戚饮酒相送，阅兵时迟到，穰苴依军法斩杀了庄贾。
但庄贾被捕时，秘密派人至宫中求救，不久，景公派特使驾车奔驰，前来向穰苴传达了景公特赦庄贾的命令，穰苴回答：“将领领导部队时，有时可以不接受君主的命令。”穰苴问军正：“在部队中奔驰，该当何罪？”军正回答“当斩”，来使大惧，恳求饶命。穰苴说：“他是钦差，不可以杀他。”遂释放了特使，斩杀了车夫，又命令武士拆车，把马砍死，以示三军。
司马穰苴执法严明，使军心大振，同时穰苴对士兵的生活起居，如营舍住宿和食物、药品等事都非常关切，样样亲自查访探问，并将自己的俸禄分给士兵，自己只吃全部队最低标准的食物。于是士兵勇敢，纷纷效死，击败晋燕军队，收回失去的国土，回国官拜大司马，因此被称为司马穰苴，田氏势力越发膨胀。
鲍氏、高氏、国氏等贵族将穰苴视为眼中钉，不断地在齐景公面前诽谤穰苴，于是齐景公将穰苴罢黜，不久后穰苴忧愤而病死。田氏宗主田乞与族人田豹因此痛恨三氏。日后田乞的儿子田恒将鲍氏、高氏、国氏族灭。田常的曾孙齐威王田因齐将司马穰苴的兵法附于古兵法之后，称为「司马法」。
国际象棋

国际象棋（），-{zh:台湾;zh-cn:台湾;zh-hk:台湾;zh-tw:}-又称-{zh:西洋棋;zh-cn:西洋棋;zh-hk:西洋棋;zh-tw:国际象棋}-，是一种盛行于国际范围的二人对弈的战术棋盘游戏，是目前世界上最流行的游戏之一。玩家在开局时会配有六种棋子，共16枚棋子，分别为王（King）、后（Queen）、车（Rook，或称城堡）、象（Bishop，-{zh:台湾;zh-cn:台湾;zh-hk:台湾;zh-tw:}-或称主教）、马（Knight，或称骑士）以及兵（Pawn）。玩家被划分为两大阵型，分别为先手的白方及后手的黑方。游戏目标为将死（Checkmate）对方的王，即让对方的王进入到己方棋子的攻击范围，且对方无法化解。如果玩家在未将死对方前就已经把王和其他剩于棋子可以前往的道路封死（未被将军，王下一步却无路可走）的情况将会被判定为平局。
规则.
国际象棋的民间规则在世界各地会有所差异。世界国际象棋联合会于2023年实施了新的国际象棋规则，这些规则取代了之前的2018版规则，并在国际棋联官方网站上首次发布了中文版。
棋具及开局准备.
国际象棋的棋盘为正方形，由32个深色和32个浅色共64个方格交替排列组成。每边8个方格。浅色棋格称为“白格”，深色棋格称为“黑格”。开局时棋手的棋盘右下角必须为白格。白棋的后置于白格；黑棋的后置于黑格。
国际象棋的棋子也分为两种颜色：浅色棋子称为“白棋”，执白棋的棋手称为“白方”；深色棋子称为“黑棋”，执黑棋的棋手称为“黑方”。对弈双方各有16枚棋子，分别为一王、一后、双象、双马、双车和八兵。开局时即全部放在棋盘上规定的棋格内。
棋局由白方先下，对弈双方轮流移动棋盘上既有的己方棋子，一步棋只能移动一个棋子（唯一的例外是「王车易位」，是在一步棋同时移动王和车）。棋子只能移动到未被占据的棋格，或占据对方棋子所在的棋格并将对方棋子拿出棋盘（称为「吃子」）（一个例外是「吃过路兵」，己方的兵是落在对方被吃兵的后一格）。一个棋格内只能有一个棋子，棋子也不可重叠。不允许弃权一手，因此逼和将导致游戏以和局结束。
胜负及和棋.
将军与将死.
国际象棋的对局目的是把对方的王将死。比赛规定：当一方的王受到对方棋子攻击（威胁）时，即下一步就可以把对方的“王”吃掉时，成为王被照将，攻击方称为“叫将”、“照将”、“打将”或「将军」（check），此时被攻击方必须立即设法解除对“王”的威胁（称为“应将”，一是把攻击王的棋子吃掉，二是移动“王”到另一格去，三是用自己的其他棋子把攻击“王”的棋子挡住。），如果无法避开将军，王即被将死（checkmate），棋局即告负。
和棋.
由世界国际象棋联合会（World Chess Federation, FIDE）的规则所规定的「和棋」局面有以下5种：
棋谱记录法.
现今国际象棋通用的记谱方式为代数记谱法，基本规则为先记录移动的棋子名，若移动的棋子是兵时通常省略不记；接著再写其所到格之座标，若有吃子通常会前加上 x 。如果两个相同的棋子都可能移动到目标格子，则依情况写出来源格的行或列避免岐义。此外 O-O 表示短易位，O-O-O 表示长易位，兵升变时以 = 表示升变的棋子。
其他一些常用的记录棋谱的记号还有
记谱时有时还会用到评论记号：
范例.
下面列举一段意大利开局为例子：
战略与战术.
开局.
开局，是棋局的第一阶段。一般来说在这个阶段双方会将子力从初始位置运行到理想的攻守位置，平均会经历10-15个回合。
详情请参考:国际象棋开局
常见的开局.
以下列举一些常见的开局：
中局.
当双方子力都调整到理想的位置时，棋局就差不多进入了中局阶段。中局的主要目标是攻击对方，争夺局面优势，想办法获胜。这个阶段是战术发挥最多的时候，容易出现激烈的争斗，往往是一盘棋中最精彩的部分。与开局和残局相比，中局变化最为复杂，一步错都可能会造成接下来一方的局面失利，对于选手实力有著较大的考验。
战术.
以下列举一些常见的战术。常常一个行动不单纯只有一个目的而是综合了好几个战术，统称为战术组合或组合技。
残局.
当对局度过中局后，双方的棋子显著减少，局面相对简化的时候，对局就进入了残局阶段。不是所有的对局都可能会达到残局，一些激烈攻防的对局，可能在进入残局之前，就于激烈的中局战斗中决定了胜负。残局的基本任务是将自己的优势转化成为胜利或者弱化对方的优势从而取得和棋。很多理论家认为，首先学习残局会对初学者更好地学习国际象棋有巨大的帮助，因为残局棋子数量相对较少，可以更好地理解棋子之间相互协调的特性，更利于入门开局和中局的战略和战术。
竞赛.
最早的国际象棋比赛可追溯到十六世纪。1886年举办了首届正式的国际象棋比赛，冠军为斯坦尼茨；而现在的冠军则是古凯什。
等级计分方法与国际象棋头衔.
国际象棋的比赛积分用Elo等级分制度来计算，参加FIDE的比赛且积分达到一定水平可获得相应的头衔。
头衔不限性别，但另设有专门给女性的头衔如 女子特级大师、女子国际大师等。
历史与文化.
发展历史.
国际象棋一般被认为源自一种印度的游戏——恰图兰卡，7世纪时流传至波斯成为波斯-{象}-棋。穆斯林统治波斯后，它被带到伊斯兰的国家。9世纪传入南欧，10世纪时传到西班牙，11世纪传到英国，18世纪中传到中国。15世纪末，现代国际象棋的规则逐渐成形。现代的玩法与19世纪时的大致相同。由于流传已久，因此在各地与各时期产生不少的国际象棋变体规则。
-{zh-tw:西洋棋;zh-hk:象棋;zh-cn:象棋;}-与伊斯兰教.
《穆斯林圣训实录》有英文译本记述穆罕默德说：「玩棋 (Chess) 者，如同把手染入猪肉和猪血中。」（28:5612）不过有其它英文译本译为波斯双陆（Nardashir）而不是-{象}-棋。
1981年，伊朗伊斯兰共和国禁止玩-{zh-tw:西洋棋;zh-hk:象棋;zh-cn:象棋;}-，直至1988年才由最高领袖霍梅尼发布教令解禁，容许非赌博性质的玩-{象}-棋行为。2016年1月，沙特阿拉伯大穆夫提Abdul Aziz bin-Abdullah发布教令禁止下-{象}-棋，认为-{象}-棋对弈制造仇恨、浪费时间和鼓吹赌博，不过该教令无法律约束力。
国际象棋与电脑.
人机对弈.
基本上人们认为1997年超级电脑深蓝与当时的国际象棋世界冠军卡斯帕罗夫的六盘决战，是电脑击败人脑的开端。（参见条目：深蓝对卡斯帕罗夫）可是，虽然在1997年那场人机大战，表面上是超级电脑战胜了人类第一高手，但在具争议性的第二局中，卡斯帕罗夫怀疑有人类大师影响深蓝走棋。
同时，在最后几步深蓝竟然犯下大错，为卡氏提供长将成和的机会，但卡氏却没有注意到而认输，最后一局深蓝更只是因卡氏颠倒走棋次序而获得胜利。而且总计1996年和1997年深蓝vs卡斯帕罗夫两次对战的成绩，后者仍以6.5比5.5胜出。
而在2003年里，卡斯帕罗夫分别再与超级电脑X3D Fritz 和 Deep Junior（比深蓝强一倍）对弈，均能取得胜局，而这两次对弈都以和局结束，可见1997年深蓝击败卡斯帕罗夫的说服力不够强。
另一位国际象棋世界冠军克拉姆尼克亦曾与超级电脑对弈，时间分别为2002年和2006年。在2002年的对弈中，克拉姆尼克与Deep Fritz 8 以4:4战和（2胜2负4和）；而在2006年，克拉姆尼克在人机大战中，以2:4败予Deep Fritz 10。而此后比赛的观赏性逐渐下降，因为人类难以战胜电脑。
国际象棋引擎.
以下列举现今知名的国际象棋引擎：
Unicode.
西洋棋符号已经被Unicode收录，其码位与相关文件如下：
Ϝ

双伽马（大写，小写），是一个古希腊字母，字母希腊名称 .
双伽马有两种形状。「字母双伽马」（Ϝ、ϝ）（U+03DC、U+03DD）用来书写文字、「潘菲利亚双伽马」（Ͷ、ͷ）（U+0376、U+0377）用在现在希腊的法律文件中。
起源.
双伽马起源自腓尼基字母 wāw，另外希腊字母 Υ 亦是源于此字。在古典时期该字母主要用于西希腊字母中，表示音，亦是拉丁字母 F 的起源。东希腊字母推广后，双伽马不再用于文本中，但由于在希腊数字中双伽马原本排在第六位（与拉丁字母 F 位置相同），所以仍然用于表示数字6，后来由于书记混淆亦将字母 Ϛ（stigma）或其分写 στ 作此用途。
字母的形状演化从 通过 , , , 至 或 。
软件工程师

软件工程师（）一般指从事软件开发职业的人。软件工程师跟一般程序员的区别，在于一个程序员的工作是按照指定的规格进行编码，而软件工程师的工作则需要设计和规划。不过，由于现时社会的分工愈来愈模糊，软件工程师跟程序员的分工也愈不明显。但对于严格执行CMM的机构来说，各人的工作区分也比较清晰，这有助于了解软件工程师跟一般程序员的分别。
山口百惠

山口百惠（），曾用笔名横须贺惠（作词时使用），日本东京都涩谷区惠比寿出身，前日本女歌手、演员。
1980年与日本男演员三浦友和结婚，婚后改姓为三浦百惠。长子三浦祐太朗为歌手，次子三浦贵大为演员。
生平.
山口百惠生于东京都惠比寿的东京都立广尾医院，由于是早产，体重只有1800克，A型。于13岁时参加1972年第五届“明星诞生”歌唱比赛，以一曲《回转木马》获得第二名。1973年4月出演电影《豆蔻年华》，并演唱主题歌正式出道。与同学年的森昌子和樱田淳子被称为花之中三三人组。从第二张单曲《青色果实》开始走青涩性路线，表现出与传统的正统派偶像截然不同的一面，逐渐积累人气。年末参演电视剧《笑逐颜开》，开始与宇津井健的父女档合作。1974年第五张单曲《一个夏天的经历》大热，年底，初主演的电影《伊豆的舞女》大热，年仅15岁的山口百惠成为了炙手可热的顶级偶像。
1975年出演赤色系列电视剧的第二部《赤的疑惑》（《血疑》），该剧不但在日本创下高收视，1984年在中国大陆播出时更造成轰动效应，成为一代人的记忆。从1975年到1980年，山口百惠出演的赤色系列连续六年成为热门电视剧，其中平均收视率最高的是1978年由山口百惠主演的《赤之羁绊》（《血的锁链》）。
电影方面，延续《伊豆的舞娘》带来的风潮，继续走文艺路线，从1975年到1980年六年间先后主演了《潮骚》、《绝唱》、《春琴抄》、《雾之旗》、《炎之舞》等总共13部影片，其中有10部打入年度日本本土电影票房的前十名，令山口成为当时最卖座的演员之一，与共演的三浦友和也成为了黄金搭档。
1976年，17岁的山口百惠开始与宇崎龙童和阿木耀子夫妇的合作，以一曲《横须贺的故事》开拓出自己在音乐上的新领域，并与其它音乐人例如佐田雅志、谷村新司等人合作，推出了《梦先案内人》、《秋樱》、《良日启程》、《绝体绝命》等众多名曲。1978年，19岁的山口百惠以一曲《Playback part2》担任第29届红白歌合战红组压轴演出，成为红白史上最年少的压轴歌手，这个记录至今未被打破。
1980年3月，山口百惠发表与三浦友和的婚约，并宣布将在结婚前退休。同年9月，随笔自传《苍い时》发表，一个月售出100万本，到12月底累计售出200万本，成为大热作品。1980年10月5日，在日本武道馆举行了告别演唱会，以一曲《再见的另一方》为自己的舞台演出画下完美句号。1980年10月15日，在所属事务所的20周年纪念会上正式退休。11月，由山口百惠主演的引退纪念电视剧《赤之死线》播出，12月，引退纪念电影《古都》公映。
从14岁出道，到21岁引退的七年半间，山口百惠推出了31张单曲（注：第32张单曲发行于引退后的11月19日结婚日），累计销量1630万枚， LP45作累计销量434万枚，是日本第一个单曲销量突破1000万的女歌手，也是1970年代日本唱片销量最高的歌手。而且她引退时不单在日本人气旺盛，在日本以外的亚洲地区亦同样大受欢迎。山口百惠可是70年代最卖座的女歌手，隐退时的1980年，是oricon（日本最具知名度的音乐排行榜）总销量的冠军，当时的纪录直到5年后，才被松田圣子打破。
山口退休后，其原本所属的索尼唱片公司陆续推出了不少精选集，并与2003年和2007年推出她的唱片全集。2004年和2005年分别推出由中森明菜、福山雅治、工藤静香、藤井郁弥、岩崎宏美等众多歌手向山口百惠致敬的翻唱专辑《山口百恵 Tribute Selection》。引退30周年之际，TBS电视台于2009年推出山口百惠在音乐节目《The Best Ten》出演全纪录的DVD-BOX,获得Oricon榜DVD第六的成绩。2010年富士电视台又推出山口百惠在音乐节目《夜之金曲》出演全纪录的DVD-BOX，获得Oricon榜DVD第三的成绩，是第一个引退后推出的DVD打入前三的艺人。
个人生活.
山口百惠出生于东京都港区惠比寿，其生父另有家庭和小孩。她的童年时期在母亲拚命做手工来筹措生活费的情景中度过，工作内容包括组装半导体的零件和缝制娃娃衣服等。那是日本经济高速发展的60年代，她跟坚强的母亲相依为命，生活简单而清贫。后与母亲山口正子、妹妹山口淑惠搬家到横滨，小学2年级时又搬到横须贺，直住到她14岁去东京当歌手，在横须贺度过六年是像普通少女般生活，因此被她视为故乡的城市。15岁（1974年）拍摄广告初识比她大7岁的三浦友和，17岁（1976年）正式与之交往，20岁（1979年）在自己的演唱会上公布恋情，21岁（1980年11月19日）结婚，这天也是母亲山口正子的生日。25岁（1984年）诞下长子祐太朗，次年（1985年）次子贵大诞生。
引退后虽然一直备受媒体困扰，各种复出的传言，出门被围堵、追拍，以至于要求助于人权保护局，长子的幼儿园入园式也因为媒体过分围堵，吓哭孩子，而一度与媒体发生冲突，但山口百惠一直坚持著自己选择的道路，彻底退出了演艺界，以坚强的姿态成了一个好妻子、好母亲。从1998年开始她师从鹫泽玲子，学习拼布艺术，2002年开始每年都参加东京国际拼布展。
组合数学

组合数学（），在总体上是一门研究可数或离散对象的科学。它可分为广义上的和狭义上的两种层面，若是前者 (广义的组合数学) ，其相当于离散数学，而后者 (狭义的组合数学) 则是组合计数、图论、代数结构、数理逻辑等的总称，但这只是不同学者在称谓上的区别。而随着计算机科学日益发展，组合数学的重要性也日渐凸显，因为计算机科学的核心内容是使用算法处理离散数据。
狭义的组合数学主要研究满足一定条件的组态（也称组合模型）的存在、计数以及构造等方面的问题。组合数学的主要内容有组合计数、组合设计()、组合矩阵()、组合最佳化（最佳组合）等。
历史.
最基本的组合数学的思想和枚举的方法在古老时代就已经出现。西元前6世纪的古印度外科医生妙闻指出可以由6种相异味道组合出63种相异结果（每种味道都可以选择或不选择，但不能都不选择，因此有26−1=63种组合）；古罗马时期，希腊史学家普鲁塔克与克律西波斯、喜帕恰斯讨论了后来显示与有关的枚举问题；西元前3世纪的阿基米德在其数学文章""中讲述拼接拼图的智力游戏（tiling puzzle）。
中世纪时，组合数学持续发展（主要是欧洲外的文明）。西元850年的印度数学家提供了关于排列数与组合的公式，甚至可能早在6世纪的印度数学家就对这些公式熟悉。西元1140年哲学家与天文学家阿伯拉罕·伊本·埃兹拉确认了二项式系数的对称性，而二项式系数公式则是由犹太人数学家吉尔松尼德在西元1321年得到。杨辉三角形最早可追溯至10世纪的数学论文，在中国则首现于13世纪南宋杨辉《详解九章算法》。在英格兰则出现与哈密顿回路相关的例子。
文艺复兴时期，与其他数学或科学领域一样，组合数学再现生机。帕斯卡、牛顿、雅各布·白努利、欧拉等人的研究为此新兴领域打下基础。在更近代，西尔维斯特和也在组合计数和代数组合学有贡献。数学家也对四色问题等图论有极大兴趣。
在20世纪下半叶，组合数学成长相当迅速，甚至出现数十种新的期刊和会议，这种成长某程度上是由与其他领域的连结与应用所带动，如代数、机率论、泛函分析和数论。
排列.
从formula_1个元素取出formula_2个元素，formula_2个元素的排列数量为：
以赛马为例，有8匹马参赛，玩家需在彩票上填入前三匹胜出的马匹号码，从8匹马取出3匹来排前3名，排列数量为：
因为有336种排列，因此玩家在一次填入中中奖的概率是：
不过，中国大陆的教科书则是把从n取k的情况记作formula_7或formula_8（A代表Arrangement，即排列）。
上例是在取出元素不重复出现的状况建立。
从formula_1个元素取出formula_2个元素，formula_2个元素可以重复出现，这排列数量为：
以四星彩为例，10个数取4个，因可能重复所以排列数量为：
这时的一次性添入中奖的概率就是：
组合.
和排列不同的是，组合不考虑取出元素的顺序。
从formula_1个元素取出formula_2个，formula_2个元素的组合数量为：
中国大陆的教科书则是把从formula_1取formula_2的情况记作formula_21。
以香港六合彩为例，六合彩49颗球选6颗的组合数量为：
如同排列，上面的例子是建立在取出元素不重复出现状况。
从formula_1个元素取出formula_2个元素，formula_2个元素可以重复出现，组合数量为：
以取色球为例，每种颜色的球有无限多颗，从8种色球取出5颗球，这组合数量为：
因为组合数量公式特性，重复组合转换成组合有另一种公式为：
另外formula_29也可以记为formula_30
简单对象访问协议

SOAP（原为Simple Object Access Protocol的首字母缩写，即简单对象访问协议）是交换数据的一种协议规范，使用在计算机网络Web服务（web service）中，交换带结构的信息。SOAP为了简化网页服务器（Web Server）从XML资料库中提取资料时，节省去格式化页面时间，以及不同应用程序之间按照HTTP通信协议，遵从XML格式执行资料互换，使其抽象于语言实现、平台和硬件。此标准由IBM、Microsoft、UserLand和DevelopMentor在1998年共同提出，并得到IBM、莲花（Lotus）、康柏（Compaq）等公司的支持，于2000年提交给全球资讯网联盟（World Wide Web Consortium，W3C），目前SOAP 1.1版是业界共同的标准，属于第二代的XML协定（第一代具主要代表性的技术为XML-RPC以及WDDX）。
用一个简单的例子来说明SOAP使用过程，一个SOAP消息可以发送到一个具有Web Service功能的Web站点，例如，一个含有房价信息的数据库，消息的参数中标明这是一个查询消息，此站点将返回一个XML格式的信息，其中包含了查询结果（价格，位置，特点，或者其他信息）。由于数据是用一种标准化的可分析的结构来传递的，所以可以直接被第三方站点所利用。
相关定义.
把SOAP绑定到HTTP的方式，同时利用了SOAP的样式和分散的灵活性特点以及HTTP的丰富特征库的优点。在HTTP上传送SOAP并不意味着SOAP会覆盖现有的HTTP语义，而是HTTP上的SOAP语义会自然地映射到HTTP语义。在使用HTTP作为协议绑定的场合中，RPC请求映射到HTTP请求上，而RPC应答映射到HTTP应答。然而，在RPC上使用SOAP并不仅限于HTTP协议绑定。
历史.
SOAP曾经代表“Simple Object Access Protocol”，但是这种缩写已经在标准的1.2版后被废止了。1.2版在2003年6月24日成为W3C的推荐版本。这种缩写容易与SOA——Service-Oriented Architecture产生歧义，即使它们之间存在非常大的差异。
SOAP由Dave Winer、Don Box、Bob Atkinson、 Mohsen Al-Ghosein于1998年设计，当时只作为一种对象访问协议。现在，SOAP规范 由万维网联盟 的XML工作组 维护。
传输方式.
SOAP使用因特网应用层协议作为其传输协议。SMTP以及HTTP协议都可以用来传输SOAP消息，但是由于HTTP在如今的因特网结构中工作得很好，特别是在网络防火墙下仍然正常工作，所以被广泛采纳。SOAP亦可以在HTTPS上传输。
SOAP的消息格式采用XML。
SOAP消息实例.
请求.
&lt;soapenv:Envelope
 xmlns:soapenv="http://schemas.xmlsoap.org/soap/envelope/"
 xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema"
 xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"&gt;
 &lt;soapenv:Body&gt;
 &lt;req:echo xmlns:req="http://localhost:8080/wxyc/login.do"&gt;
 &lt;req:category&gt;classifieds&lt;/req:category&gt;
 &lt;/req:echo&gt;
 &lt;/soapenv:Body&gt;
&lt;/soapenv:Envelope&gt;
回应.
&lt;soapenv:Envelope
 xmlns:soapenv="http://schemas.xmlsoap.org/soap/envelope/"
 xmlns:wsa="http://schemas.xmlsoap.org/ws/2004/08/addressing"&gt;
 &lt;soapenv:Header&gt;
 &lt;wsa:ReplyTo&gt;
 &lt;wsa:Address&gt;http://schemas.xmlsoap.org/ws/2004/08/addressing/role/anonymous&lt;/wsa:Address&gt;
 &lt;/wsa:ReplyTo&gt;
 &lt;wsa:From&gt;
 &lt;wsa:Address&gt;http://localhost:8080/axis2/services/MyService&lt;/wsa:Address&gt;
 &lt;/wsa:From&gt;
 &lt;wsa:MessageID&gt;ECE5B3F187F29D28BC11433905662036&lt;/wsa:MessageID&gt;
 &lt;/soapenv:Header&gt;
 &lt;soapenv:Body&gt;
 &lt;req:echo xmlns:req="http://localhost:8080/axis2/services/MyService/"&gt;
 &lt;req:category&gt;classifieds&lt;/req:category&gt;
 &lt;/req:echo&gt;
 &lt;/soapenv:Body&gt;
&lt;/soapenv:Envelope&gt;
任务分配问题

任务分配问题是在加权二分图中寻找最大（或最小）加权匹配的问题，也称二分图最佳带权匹配问题或二分图最优匹配。此类问题通常使用匈牙利算法（KM算法）或转换为一个网络费用流问题进行求解。
详述.
分为以下几类：
这些问题都是组合优化的研究对象，可以转化为带权二分图上的最优匹配问题。
带权二分图.
一个带权二分图 formula_18 中的边 formula_19 都带有一个权值 formula_20。该二分图的一个最佳带权匹配是它所有匹配中，所有匹配边权值之和中最大的一个。
举例.
有一些员工要完成一些任务。各个员工完成不同任务所花费的时间都不同。每个员工只分配一项任务。每项任务只被分配给一个员工。怎样分配员工与任务以使所花费的时间最少？
婚配问题：有一些男人和一些女人，各位男人如果和某位女人结婚则其婚姻稳定程度具有不同的稳定数值。如何匹配可以使得所有配对的稳定值总和最大？也称婚姻匹配问题。
算法.
匈牙利算法是众多用于解决线性任务分配问题的算法之一，它可以在多项式时间内解决问题。
分配问题是运输问题的特例，运输问题是最少成本流量问题的特例，而它们都是线性规划的特例。因此，单纯形法可以作为解决这些问题的通法。然而，针对每种特殊情形设计的专门算法可以提高解决问题的效率。如果问题的成本函数包含二次不等式，则称之为二次分配问题。
任务分配问题一般可以在多项式时间内转化成最大流问题（Maximum Flow Problem）。通过建立模型，使用费用流算法解决。
参考实现.
以下是使用C++实现的匈牙利算法（KM算法）：
using namespace std;
int const MAX = 1000;
int const inf = INT_MAX;
int w[MAX][MAX];
int link[MAX];//代表当前与Y集合中配对的X集合中的点
int visx[MAX], visy[MAX];
int lx[MAX], ly[MAX];
int n, m;//代表X和Y中元素的个数
int can(int t)
 visx[t] = 1;
 for(int i = 1; i &lt;= m; i++){
 if(!visy[i] &amp;&amp; lx[t] + ly[i] == w[t][i]){//这里“lx[t]+ly[i]==w[t][i]”决定了这是在相等子图中找增广路的前提，非常重要
 visy[i] = 1;
 if(link[i] == -1 || can(link[i])){
 link[i] = t;
 return 1;
 return 0;
int km(void)
 int sum = 0; memset(ly, 0, sizeof(ly));
 for(int i = 1; i &lt;= n; i++){//把各个lx的值都设为当前w[i][j]的最大值
 lx[i] = -inf;
 for(int j = 1; j &lt;= n; j++){
 if(lx[i] &lt; w[i][j])
 lx[i] = w[i][j];
 memset(link, -1, sizeof(link));
 for(int i = 1; i &lt;= n; i++){
 while(1){
 memset(visx, 0, sizeof(visx));
 memset(visy, 0, sizeof(visy));
 if(can(i))//如果它能够形成一条增广路径，那么就break
 break;
 int d = inf;//否则，后面应该加入新的边,这里应该先计算d值
 for(int j = 1; j &lt;= n; j++)//对于搜索过的路径上的XY点，设该路径上的X顶点集为S，Y顶点集为T，对所有在S中的点xi及不在T中的点yj
 if(visx[j])
 for(int k = 1; k &lt;= m; k++)
 if(!visy[k])
 d = min(d, lx[j] + ly[k] - w[j][k]);
 if(d == inf)
 return -1;//找不到可以加入的边，返回失败（即找不到完美匹配）
 for (int j = 1; j &lt;= n; j++)
 if (visx[j])
 lx[j] -= d;
 for(int j = 1; j &lt;= m; j++)
 if(visy[j])
 ly[j] += d;
 for(int i = 1; i &lt;= m; i++)
 if(link[i] &gt; -1)
 sum += w[link[i]][i];
 return sum;
瑶族

瑶族（），或写为徭族、傜族、猺族，也称为勉族（），是亚洲的一个民族，其历史比较悠久。有研究认为：瑶族起源于古代东夷部落，与九黎族关系密切，尊奉先祖蚩尤、盘瓠。
中国的瑶族人口为285.3万（2010年），62.1%在广西（147万），21.5%在湖南（70万），8%在广东（20万），8%在云南（19万），1.5%在贵州 。
瑶族跨境而居，在越南、老挝、泰国北部也分布一些。是越南的54个民族之一。越南瑶族人口超过62万，是越南第9大民族。冷战期间，东南亚国家的部分瑶族人还飘洋过海移民到美国、加拿大、墨西哥、法国等地。
瑶族民风比较淳朴而强悍。由于常受历代统治者的驱除和歧视，一般在山区居住，因此有“无山不成瑶”之说，而「南岭无山不有瑶」 更是明确地指出其为中国南方典型的山地民族。由于分支众多，语言差异大，有勉语、布努语、拉珈语等多种。80年代创制了瑶文，用拉丁字母拼写勉语优勉土语。通用汉语。很多人能同时说壮语、苗语等语言。
𪨶族、瑶族与畲族.
《说蛮》载：「𪨶，巢居也」，「𪨶人亦徭种也」。《南越笔记》说：「赋以刀为准者曰徭，徭所止曰𪨶，亦曰𪨶，是为畬蛮之类。」。《岭表纪蛮》说：「畬与𪨶同音，盖以同一种族，故音同字异」。
顾炎武在《天下郡国利病书》又说：「粤人以山林中结竹木障覆居息为𪨶，故称徭所止曰𪨶。自信为狗王后。家有画像，犬首人服，岁时祝祭。」如此说明了明代时广东一带𪨶族的生活、习俗、信仰与及姓氏，均与现代的畬族相若，可证畬族与𪨶族、瑶族三者之间的密切关系。
《后汉书-南蛮西南夷列传 第七十六》载:昔高辛氏有犬戎之寇，帝患其侵暴，而征伐不克。乃访募天下，有能得犬戎之将吴将军头者，购黄金千镒，邑万家，又妻以少女。时帝有畜狗，其毛五采，名曰盘瓠。下令之后，盘瓠遂衔人头造阙下，腢臣怪而诊之，乃吴将军首也。帝大喜，而计盘瓠不可妻之以女，又无封爵之道，议欲有报而未知所宜。女闻之，以为帝皇下令，不可违信，因请行。帝不得已，乃以女配盘瓠。盘瓠得女，负而走入南山，止石室中。所处险绝，人迹不至。于是女解去衣裳，为仆鉴之结，著独力之衣。帝悲思之，遣使寻求，辄遇风雨震晦，使者不得进。经三年，生子一十二人，六男六女。盘瓠死后，因自相夫妻。
由15-19世纪开始向泰北与老挝迁移，以种罂粟为生。
瑶族文学.
瑶族文学主要是以民间文学为大宗，因为多以口头流传为主，所以并无文字记载，仅有部份是以汉文传钞，至20世纪五六十年代，瑶族民间文学的采风工作才有组织地开展，其最终成果汇成了23本《瑶族民间文学资料》。
神话.
瑶族神话大致上可分为「人类起源」、「宇宙起源」与「族源起源」等，像是〈密洛陀〉描述一位名叫密洛陀的女神，除了帮忙创造宇宙的山川河流外，也命其九位儿子透过「蜂仔」（蜂蛹）做人身来造人类的故事；〈盘瓠神话〉则是说明瑶族最早的十二姓是怎样产生以及瑶族人民敬「盘王」、举办「盘王节」的由来。
传说.
瑶族传说故事反映著不同时期瑶族人民所面临的现况或与政治局势有所关联，早期出现了一些从图腾神话演化而来的传说故事，如:云南的〈竹笛〉，之后也有针对中原王朝的反抗，如:〈大藤峡的传说〉、〈豆腐八王〉，以及与太平天国起事有关的传说故事，如:〈太平军过瑶寨〉如实地记录太平军曾行经瑶族聚居地且与瑶民的融洽相处过程。
民间歌谣.
，其歌谣也多反映现实生活与政治现况，且发展出不少具有特色的歌谣体裁，如信歌，其主题有诉苦、诉情、查亲、溯源等，另有民族历史歌反映瑶族人民漫长的迁徙历程以及革命歌谣如〈呼王恩情厚〉等。
RSS

RSS（英文全称：RDF Site Summary 或 Really Simple Syndication），中文译作简易资讯聚合，也称聚合内容，是一种消息来源格式规范，用以聚合多个网站更新的内容并自动通知网站订阅者。使用RSS后，网站订阅者无需手动查看网站是否有新的内容，同时RSS能将多个网站的更新整合并以摘要形式呈现，有助于订阅者快速获取重要信息，并选择性点击查看。
“资源描述框架站点摘要”（）即RSS的英文原意，后来通过逆向首字母缩略词变更为“”（简易资讯聚合）。将新闻标题、摘要（Feed）、内容按照用户的要求，推送至用户的桌面便是RSS的目的。有时RSS一词大体上意为“社会性书签”，包括各种RSS的不同格式；例如，Blogspace对使用网摘于一整合器内之动作标为RSS info和RSS reader，虽然它的第一个句子就包含明确的Atom格式：「RSS和Atom档案能够用简单的格式从网站更新讯息至你的电脑！」
RSS摘要可以借由RSS阅读器、Feed Reader或aggregator等网页或以桌面为架构的软体来阅读。标准的XML档式可允许资讯在一次发布后透过不同的程式阅览。使用者借由将网摘输入RSS阅读器，或是用滑鼠点取浏览器上指向订阅程序的RSS小图示URI（非通常所称的URL）来订阅网摘。RSS阅读器会定期检查网站更新情况，并将更新内容下载到用户界面。
RSS可以是以下三种解释中任何一种的缩写，但其实这三者都是指同一种联合供稿（Syndication）的技术：
版本.
目前RSS规范的主要版本有0.91、1.0和2.0等。0.91版和1.0版完全不同，风格不同，制定标准的人也不同。0.91版和2.0版一脉相承。1.0版更接近XML标准。目前世界上虽有很多种不同的 RSS，但都定型于两个重要的支干（RDF和2.*）。RDF或RSS 1.*的分支包括下列版本：
历史.
RSS格式采纳之前有过几次Web联合化的尝试，但都没有达到广泛的传播。关于重构Web站点信息的基本思想可以追溯到早至1995年，当时 以及他在苹果公司高科技小组的同事开发出元内容框架。对这些早期发展的更详细讨论，请参见。
RSS的第一个版本为RDF Site Summary，在1999年三月由美国网景公司的Guha为了用在My.Netscape.Com入口网站而开发。这个版本开始以RSS 0.9为名。在1999年七月，美国网景公司的Dan Libby发明了新版本RSS 0.91，此版本简化了形式，借由撤去RDF元素及合并Dave Winer的Scripting News企业联合组织化格式。Libby并且将此重新命名为RSS，全名「Rich Site Summary」，并且在「Futures document」论述了未来的发展形式。
这会是Netscape在RSS八年的研究中最后一次的参与，当RSS被一些想要他们的 feeds 被用在My.Netscape.Com和其他早期RSS入口的网路出版者环绕，美国网景公司下降RSS并支持My. Netscape.Com在2001年4月期间新主人AOL的重建公司，还取消了支持格式化的使用说明文件和工具。
其中，Google Reader曾整合了RSS的分类与自订标题，网页功能，但于2013年7月15日已终止服务。
发展.
随着越来越多的站点对RSS的支持，RSS目前已经成为成功的XML应用。RSS搭建了信息迅速传播的一个技术平台，使得每个人都成为潜在的信息提供者。
RSS 2.*的分支包括下列版本：
对大部分而言，和较早的版本比较起来（除了无兼容性的RDF语法在0.90），较新的版本接触到各个分支时为逆兼容性，以及大部分的版本严格上来说包括以延伸机构使用XML Namespaces来证明，另一方面正好（在2.*分支）或透过RDF（在1.*分支），大部分的企业联合组织化软体都有支持这两种分支。
模组.
RSS模组的主要目标是延伸基本的XML概要来获得更健全的内容汇集。此种传承允许更多的变化却又能够符合标准，在不用更改RSS核心之下执行。为了达成此项延伸，严密规范的字汇（在RSS中为「模组」；XML中为「概要」）透过XML namespace命名各种概念之中的概念。
点对点应用及 RSS.
几种以BitTorrent为基准和点对点的应用也支援RSS。此种网摘允许客户端的应用程式在侦测到更新时自动下载。
阅读器.
RSS信息的获取与订阅，可以通过称为聚合器一类的软件或服务来实现。通常情况下RSS阅读器除了客户端软件之外，还存在一类基于Web应用的在线阅读器（例如 digg.com）。
博弈论

赛局理论（），又译为对策论或-{zh-cn:赛局理论; zh-hk:赛局理论; zh-tw:博弈论;}-，是经济学的一个分支，1944年冯·诺伊曼与奥斯卡·摩根斯特恩合著《博弈论与经济行为》，标志著现代系统博弈理论的初步形成，因此他们被称为「博弈论之父」。博弈论被认为是20世纪经济学最伟大的成果之一。目前可以应用在生物学、经济学、国际关系、计算机科学、政治学、军事战略，研究游戏或者博弈内的相互作用，是研究具有斗争或竞争性质现象的数学理论和方法。也是运筹学的一个重要学科。
现代的赛局理论的源头是约翰·冯·诺伊曼对于双人零和赛局的混合策略均衡点的发想和证明。
概述.
博弈论考虑游戏中的个体的预测行为和实际行为，并研究它们的优化策略。表面上不同的相互作用可能表现出相似的激励结构（incentive structure），所以它们是同一个游戏的特例。其中一个有名有趣的应用例子是囚徒困境。
具有竞争或对抗性质的行为称为博弈行为。在这类行为中，参加斗争或竞争的各方各自具有不同的目标或利益。为了达到各自的目标和利益，各方必须考虑对手的各种可能的行动方案，并力图选取对自己最为有利或最为合理的方案。比如日常生活中的下棋，打牌等。博弈论就是研究博弈行为中斗争各方是否存在着最合理的行为方案，以及如何找到这个合理的行为方案的数学理论和方法。
生物学家使用博弈理论来理解和预测演化（论）的某些结果。例如，John Maynard Smith和George R. Price在1973年发表于《自然》杂志上的论文中提出的「进化稳定对策」的这个概念就是使用了博弈理论。还可以参见演化博弈理论和行为生态学（behavioral ecology）。
博弈论也应用于数学的其他分支，如概率、统计和线性规划等。
数学定义.
对于“博弈”有不少可以互换的定义。这里给出简短的介绍和相互关系的说明。
范式博弈.
范式博弈又被译为正则形式的博弈、策略型赛局或标准型赛局。
设定formula_1是一个「参与者」（players）的集合。对于每一个「参与者」formula_2都有一个给定的“策略”集合formula_3博弈（游戏）是一个函数，定义为：
也就是说，如果我们知道了参与者的策略集合是什么，那么就可以有一个实数值与之对应。我们可以把上面的方程拆成两个方程来进一步把它一般化。一个方程是正则形式（Normal form game）的参与者方程，描述策略规定结果的方式。另外一个方程描写参与者对于结果（outcome）集合的偏好（preference）。也就是：
这里formula_6是游戏（博弈）的"结果集合"（outcome set）。对于每一个参与者formula_7都有一个"偏好函数"（"preference function"）
展开形式的博弈.
展开形式的博弈又可译为扩展形式的博弈、扩展式赛局或扩展型赛局。
正则形式的定义为数学家们提供了“均衡”（equilibria）问题的研究一个容易使用的表达式。因为它避免了怎么计算“策略”的问题，也就是说游戏是怎么进行的问题。
若要考虑游戏是如何进行的，展开形式的博弈是一个比较方便的表达式。这个形式与组合博弈论关系密切。这个定义通过一个树的形式给定。在树的每一个节点（vertex），不同的参与者选择一个边（edge）。
博弈论简史.
对于博弈论的研究开始于恩斯特·策梅洛（1913）、埃米尔·博雷尔（1921）及冯·诺伊曼（1928），后来由冯·诺伊曼和奥斯卡·摩根斯坦（1944，1947）首次将其系统化和形式化（参照Myerson, 1991）。随后约翰·福布斯·纳什（1950，1951）利用不动点定理证明了均衡点的存在，为博弈论的一般化奠定了坚实的基础。
约翰·福布斯·纳什、约翰·海萨尼及莱因哈德·泽尔腾因为他们对博弈论的突出贡献而获得1994年的瑞典银行经济学奖。罗伯特·约翰·奥曼、肯·宾摩尔、及阿里尔·鲁宾斯坦对于博弈论也做出重大贡献。
博弈分类.
博弈的分类根据不同的基准也有不同的分类。一般认为，博弈主要可以分为合作博弈和非合作博弈。它们的区别在于相互发生作用的当事人之间有没有一个具有约束力的协议，如果有，就是合作博弈，如果没有，就是非合作博弈。
从行为的时间序列性，博弈论进一步分为两类：静态博弈是指在博弈中，参与人同时选择或虽非同时选择但后行动者并不知道先行动者采取了什么具体行动；动态博弈是指在博弈中，参与人的行动有先后顺序，且后行动者能够观察到先行动者所选择的行动。通俗的理解：「囚徒困境」就是同时决策的，属于静态博弈；而棋牌类游戏等决策或行动有先后次序的，属于动态博弈。
按照参与人对其他参与人的了解程度分为完全信息博弈和不完全信息博弈。完全博弈是指在博弈过程中，每一位参与人对其他参与人的特征、策略空间及收益函数有准确的信息。如果参与人对其他参与人的特征、策略空间及收益函数信息了解的不够准确、或者不是对所有参与人的特征、策略空间及收益函数都有准确的信息，在这种情况下进行的博弈就是不完全信息博弈。
目前经济学家们现在所谈的博弈论一般是指非合作博弈，由于合作博弈论比非合作博弈论复杂，在理论上的成熟度远远不如非合作博弈论。非合作博弈又分为：完全信息静态博弈，完全信息动态博弈，不完全信息静态博弈，不完全信息动态博弈。与上述四种博弈相对应的均衡概念为：纳什均衡、、贝叶斯纳什均衡、精炼贝叶斯纳什均衡（perfect Bayesian Nash equilibrium）。
博弈论还有很多分类，比如：以博弈进行的次数或者持续长短可以分为有限博弈和无限博弈；以表现形式也可以分为一般型（战略型）或者展开型，等等。