蝙蝠侠：阿卡姆疯人院

是一款根据DC漫画的《蝙蝠侠》所改编的动作冒险潜入类游戏，在Microsoft Windows、PlayStation 3和Xbox 360上发行。它由Rocksteady Studios游戏公司开发，Eidos Interactive与华纳兄弟互动娱乐合作发行。游戏于2009年8月25日从北美发行至全球，而Microsoft Windows版本则是在9月15日发行。
游戏剧情由蝙蝠侠系列的历年编剧所编写，由多年蝙蝠侠系列剧情所改编。游戏剧情主要讲述蝙蝠侠的多年死敌—小丑率领大军占领了高谭市专门关押重度精神罪犯的阿卡汉精神病院，将蝙蝠侠和其他危险敌人困于其中后。小丑威胁会炸毁整座城市让外界无法实施救援，蝙蝠侠只好在病院里独自作战，突破小丑准备的一个又一个陷阱，最后乃至制止小丑的阴谋。游戏大部分配音演员都是历年为DC动画宇宙配音的演员，其中包括凯文·康罗伊（蝙蝠侠）、马克·汉米尔（小丑）、（哈莉·奎茵）。此游戏采用，让玩家以操控蝙蝠侠本人形式来在游戏里作战。
游戏发行后获得了全方面的赞赏，被评为史上最佳漫画超级英雄游戏之一，好评主要集中于游戏的叙事、剧情、玩法、游戏世界设计和角色配音，其中赞赏凯文·康罗伊和马克·汉米尔的出色配音。游戏的成功使得Rocksteady开启《蝙蝠侠：阿卡汉》游戏系列，而游戏续作为《蝙蝠侠：阿卡汉城市》在2011年11月发行。
游戏操作.
游戏采用，主角蝙蝠侠在萤幕中为可见角色，视角能围绕他自由移动。游戏发生地点为阿卡汉精神病院，一所位于高谭市离岸区域内的监狱设施。游戏开始时采用线性属性，协助玩家掌握角色动作和行动方式，在进入岛上主要范围后则可自由探索游戏版图，但部分地区须待指定剧情章节完成后才解封。蝙蝠侠可进行的动作包括奔跑、跳跃、攀爬、蹲身、滑翔和以气动爪钩登上高点。
蝙蝠侠在游戏中拥有「侦探视界」（），使用时能即时获得环境资讯，游戏世界将染上蓝色以突出可互动物品，包括能被破坏的墙壁、能被拆下的金属网架、附近区域内的敌人及其警觉程度、平民、尸体等。此模式也适用于追踪足迹、调查气味和解谜。
蝙蝠侠有多种用于战斗和探索的工具：掷出后可使敌人短暂失去知觉或启动遥远的装置，其遥控版本在掷出后可自由控制飞行路线，其声波版本可吸引指定敌人或在引爆后击昏附近敌人；爆炸凝胶（）可炸毁弱质墙壁或地面，也可遥控引爆以造成瓦砾击昏经过的敌人；缆线（）可用作点对点水平滑动；蝙蝠爪（）能在发射后抓住远方物品或敌人；密码音波仪（）可破解保全装置、开启新道路或关闭疯人院内各种设施。部分区域须待蝙蝠侠取得相关工具后才能破解障碍得以前往，游戏亦透过谜语人（）在疯人院各处留下的谜语和收集品鼓励玩家在主线剧情外探索游戏版图。游戏共有240个收集品，包括谜语人奖杯、小丑假牙、部分疯人院罪犯的会谈录音、以及疯人院创始者遗留的阿卡汉编年史（）加密讯息。取得收集品后可获得经验值和额外游戏内容，包括考验玩家战斗和潜行技巧的挑战地图、人物生平和角色塑像。
玩家可透过潜行或直面交锋通过敌区域。游戏的「自由流动」（）战斗系统设有三个主要指令：攻击（）、迷乱（）和反击（），容许蝙蝠侠在敌人间快速移动、进行连锁攻击和挡格敌攻击，直至所有敌人倒地不醒为止，连续技愈长，蝙蝠侠将愈加迅捷和灵活，亦可使用各特殊技。战斗结束后能获得经验值以取得更多工具、战斗技能和提高生命值。经验值多寡取决于连续技长度、战斗技能的多样性和受伤次数。敌人作出攻击前有警告提示，提示玩家可对该攻击进行反击，部分敌人需以特别方式制服：持刀敌人须先被迷乱方可被攻击；持电击棒敌人只能从后背攻击；持枪者能对蝙蝠侠造成重大伤害。蝙蝠侠生命值会因受攻击而下降，在战斗完结后能自动回复。
在强调潜行的捕猎战中，玩家可使用各种捕猎战术，包括无声制敌、以爆炸胶使敌人失足、利用地上金属网架从地下偷袭、藏身在角落后方待敌人接近后制敌、以蝙蝠镖使敌人短暂失去意识、以蝙蝠爪把远方敌人拉出栏杆等
。大部分捕猎模式区域之上方均有神龙石雕像协助蝙蝠侠取得制高点、藏身和视察区域。蝙蝠侠可从雕像滑翔降落攻击敌人或以绳索垂直落到敌人上方，继而把敌人悬挂在雕像下。敌人能对倒下的同伴作出反应，包括改变巡逻路线，使玩家必须作出相应对策。
游戏的挑战地图自故事模式独立，在完成剧情时逐渐开放，或透过追加下载内容取得。各地图均有指定完成要求：战斗地图目标为击败连续数轮的敌人；捕猎地图目标为在制服区域内全部敌人时使用指定战术。整体表现会被评分和与其他玩家进行排名。小丑为游戏PS3版本的追加下载内容可使用角色(PS4版为完全版-升格成操作角色)，拥有其独有战斗技能和武器，面对的敌人为疯人院守卫和高登局长。
剧情.
在高谭市，小丑针对市长办公室发动袭击后，被蝙蝠侠拘捕带返阿卡汉精神病院所在岛屿；由于城市负责收押普通罪犯的因一场神秘火灾而烧毁，不少小丑党羽和罪犯都被移送拘禁于此。有感小丑是故意被捕，蝙蝠侠一同进入「重症治疗中心」（）督察他。不出所料，小丑迅速逃脱监禁，其心腹兼恋人哈莉·奎茵劫持奎西·夏普院长（）掌控保安系统，受困其中的詹姆斯·高登局长也被一名为小丑担任内应的警卫法兰克·鲍斯挟持，而小丑很快杀死鲍斯以避免蝙蝠侠追踪。由于小丑发出警告已在全市布下炸弹，造成整座岛屿跟外界隔离，蝙蝠侠在神谕通讯协助下独自进行任务。
蝙蝠侠离开治疗中心，跟随高登暗中留下的烟草踪迹至「医疗机构」（），帮忙解救几名遭挟持的医生后，在地下室一度吸进稻草人释放的恐惧致幻毒气。蝙蝠侠走出幻觉并排除毒气后，击倒哈莉而救出高登，却也在下方的研究室中找到骨瘦如柴、奄奄一息的班恩，获知病院的医学主管潘妮洛普·杨医师（）抽走班恩体内用来强化身体的「毒液」（）来做实验。小丑远程对班恩注回血液及参入的某种绿色化合物，使班恩的体能猛增并与蝙蝠侠展开战斗。蝙蝠侠花费一番力气战胜班恩，在外面遥控蝙蝠车将追出来的班恩撞进水中击败，随后将高登送离岛屿返回城市处理市内的炸弹威胁。
蝙蝠侠来到位于病院地下的备用蝙蝠洞进行补给，调查了解到小丑这次故意被捕的目的，是为了取得杨医师利用班恩体内的毒液改良出的绿色化合物「泰坦配方」（）；该配方原是为了使病人能经受更严峻的治疗所调配，然而被小丑发现能够让人体快速拥有类似班恩一样的超越常人之力量的作用。当杨医师发现自己实验的幕后资助者是小丑后拒绝合作，才迫使小丑谋划这场暴动来夺取且自行完成配方。蝙蝠侠来到病院创始者故居「阿卡汉宅邸」（）寻找杨医师途中，遭遇稻草人加大剂量的恐惧毒气而回到父母被杀的夜晚，最后仍然成功走出幻觉，从维克多·萨斯手上救出杨医师。杨医师称自己经受不住酷刑而已向小丑招供配方明细，向蝙蝠侠透漏一间用来开发泰坦配方的秘密实验室，当她正要开启存有实验室解锁密钥的保险箱时，不慎误触小丑预设的炸弹陷阱而被炸死。
哈莉于病院「高度监牢区」（）开笼释放毒藤女与大量疯子，并召集党羽迎战蝙蝠侠却失败，因此被小丑背弃而遭蝙蝠侠送回监牢。蝙蝠侠营救夏普并得到他的门禁卡，随后在「植物园」（）找到秘密实验室。但小丑刚完成最终设计的「泰坦毒液」，且为争取时间逃跑而对两名部下注射毒液，使他们直接变成力大无穷的泰坦怪物。蝙蝠侠尽全力击败牠们并摧毁实验室，发现配方是由生长于岛屿地底的某种基因改造植物中提炼而成，因此寻求坐镇在花园里的毒藤女协助，毒藤女表示唯一能制造出解药的孢子生长于关押杀手鳄的下水道区。而蝙蝠侠刚一离开，小丑为毒藤女注射大量泰坦毒液，使她的植物操纵力量于一瞬间猛增，释出大型植物蔓延覆盖整座岛屿。
蝙蝠侠回到重症治疗中心的下水道监牢区寻找杀手鳄，但稻草人布下足以逼疯十个人的最高剂量毒气，蝙蝠侠在脑中花力气战胜恐惧后回到现实。走投无路的稻草人决定将剩余药剂扔进下水道来阻止蝙蝠侠前进，但他却遭到杀手鳄袭击而被拖进水中消失。蝙蝠侠冒险走进杀手鳄的巢穴，取得所需胞子剂量后用陷阱将杀手鳄制伏，并回到蝙蝠洞制作解药，但只完成一剂量后，电脑就被蔓延进来的巨型藤蔓摧毁。蝙蝠侠折返回到主下水道区（），却发现小丑将制作泰坦毒液所剩下的大量化学废料污染进，为防止污水排入城市河流感染上千市民，蝙蝠侠到控制室关闭水泵，击败小丑派下去的大批人马后返回植物园，经过一番战斗后击败毒藤女并阻止植物滋生。
小丑在病院「访客中心」（）举办派对，派出泰坦怪物迎战蝙蝠侠，并展示刚被抓回来的高登。为了阻止小丑向高登发射泰坦毒镖，蝙蝠侠以自身承受毒镖并全力抵抗身体突变，对此气馁的小丑对自己身上注射大剂量毒液，随即变成一只巨型怪物，并把蝙蝠侠带至在天台的格斗场进行一对一战斗。蝙蝠侠对自己注射解药后，于紧接之战斗中把小丑彻底击败。警察和保安随即重夺病院控制权，重新逮捕所有罪犯，所有泰坦怪物包括小丑本人也以解药恢复正常而送回监牢。蝙蝠侠从高登的警车通讯中获悉中央银行受双面人抢劫，随即乘坐蝙蝠战机返回市区。当蝙蝠侠离开岛屿不久，海面上漂浮著一箱没被查获的泰坦毒液，被随机出现的杀手鳄、稻草人、或是班恩一手抓住……
开发.
游戏于2008年8月首次公布，由Eidos Interactive和华纳兄弟互动娱乐协助Rocksteady Studios进行开发。Eidos于2007年春季取得游戏制作权，当时Rocksteady Studios知名度并不高，但Eidos在参考后者的游戏原型后决定与工作室接触。Rocksteady在Eidos要求下报告了对游戏的呈现方式，在2007年5月时已开始游戏概念开发，制作工作在9月全面展开。DC漫画在2007年末接触编剧（Paul Dini），为游戏构思原创剧情。迪尼认为此构思吸引而且相信市面蝙蝠侠游戏大多改编自电影和电视，拥有原创理念的游戏并不多。DC漫画以配合电子游戏的操作为前提向迪尼了解其剧作方向，其构思其后被认为与Rocksteady的意念吻合。Rocksteady在迪尼加入开发团队时已研究把游戏地点定于阿卡姆疯人院内，而病院被初步设计为一座位于岛屿上的大型设施。演员阵容当时仍未有定案，但小丑被认为将会扮演重要角色。游戏与剧情的开发同时进行，但游戏技术上的限制使剧情需要作出配合。开发目标为使游戏足以吸引玩家（特别是对蝙蝠侠系列兴趣不大的玩家）投入八至十小时完成游戏。Rocksteady为迪尼提供指引，以免过于偏重剧情或角色发展。
游戏受漫画《》和2007年电子游戏《生化奇兵》的剧情敍述和气氛影响；各工具和能力互相配合使用的灵感来自《萨尔达传说》和《银河战士系列》。设计团队抽出配合蝙蝠侠的元素并加以强调，违反角色特征的构思则被废除，此外像蝙蝠侠从不杀害敌人等部分元素被严格遵守，对平衡玩家自由和角色设定造成挑战。团队认为阿卡姆疯人院能使玩家局限在包括不同敌人的有限空间内，相反开放式世界会使玩家能获得支援或返回蝙蝠洞而远离了敌人。团队希望游戏能包含蝙蝠侠系列的著名象征，因此在早期制作阶段已决定蝙蝠侠、小丑和哈利·奎恩分别由动画系列沿用配音担任。
游戏开发耗时约21个月，开发团队从最初为40人扩大至游戏完成时约60人。战斗系统经历了三次重大修改，被认为是开发过程中最大的挑战之一。Rocksteady最初以节奏动作游戏为基础设计战斗，其后改为以著色圆圈互相碰撞的2D系统，最终版本以此为基础。系统被设计为以简单操作方式反映蝙蝠侠能轻易做出相关的动作。此外蝙蝠侠斗蓬的程式编写被指耗时两年，使用了多达七百个动画和声效以营造真实感。
部分蝙蝠侠系列人物因未能配合剧情而被开发团队否决加入，例如急冻人的动机与小丑不同、不像谜语人般执著于证明自己比蝙蝠侠优越、也不会理会其他超级罪犯的计划；毒膝女盘踞之植物园中原定有地下迷宫而疯帽客就在其中，但团队认为以上设定与游戏气氛不吻合而废除。蝙蝠车与蝙蝠战机原定为可使用交通工具，但团队为免开发驾驶系统和相关游戏情节过于费时导致质素下降而否决，最终只在游戏出现而无法由玩家操纵。
在游戏开发工作完成前七个月分，Rocksteady已在构思续作并确保使两款游戏间的敍事性质能保持一致。与续作有关的提示、蓝图和概念艺术被藏在疯人院院长办公室内的密室中，其存在于游戏发售后六个月后才被Rocksteady公开。
游戏音乐由（Ron Fish）和尼克·阿伦道尔（Nick Arundel）创作，后者也负责创作续作《蝙蝠侠：阿卡姆之城》的音乐。
为营造游戏美学，团队进行设计时结合了漫画和现实风格：建筑物和角色需要跨张以呈现蝙蝠侠系列的世界，但也需要真实的质感和细节。团队也为游戏世界（特别是疯人院）重新建构了黑暗和哥德式的意象以营造疯狂的感觉。蝙蝠侠造型受漫画家詹姆·李（Jim Lee）的作品影响，被塑造成强壮健硕，从而使玩家相信他体质足以进行极限战斗；其黑灰服装源自现代版本和带有军事和工业色彩，前后绘制了13个概念设计才决定最后外观。由于开发团队只获得原创蝙蝠侠的版权，画师在描绘小丑时避免了参考电影版小丑，转为参考1988年视觉小说《蝙蝠侠：致命玩笑》的角色设计；哈莉·奎茵设计被大幅度改变，其红黑全身服装和小丑帽被换成包含护士与女生制服元素的服装。
评价.
游戏获一致好评。GameRankings与Metacritic分别为游戏Xbox 360版本给予92.34分和92分、PlayStation 3版本给予92.07分和91分、以及微软视窗版本给予91.89分和91分。游戏亦入选健力士世界纪录，曾成为最受欢迎超级英雄游戏（Most Critically Acclaimed Superhero Game Ever）。
游戏被评为史上最佳漫画超级英雄游戏之一。Edge表示游戏从某程度上而言是现今最佳的超级英雄游戏；IGN成员葛里格·米勒（Greg Miller）形容游戏是史上最伟大的漫画游戏；Eurogamer成员-{zh-cn:丹·怀特黑德; zh-hk:丹·韦赫特; zh-tw:丹·怀特黑德;}-（Dan Whitehead）称游戏为无容置异的最佳超级英雄游戏，当中图像绝佳、剧情令人信服、配音出色，即使没有蝙蝠侠也是一部精细和引人入胜的游戏；成员安迪·凯利（Andy Kelly）表示Rocksteady取得了完美的平衡，赋予了玩家超级英雄的力量，同时设定了足够的弱点使游戏具有挑战性，是平衡和设计的非凡杰作；连线成员基斯·高勒（Chris Kohler）表示游戏强项在于紧凑的剧情和出色的声演，使一款原本可能很普通的游戏变得迷人；1UP.com成员斯里·古恩（Thierry Nguyen）表示Rocksteady结合了战斗、潜行、敍事和动画配音，使之成为当时为止最佳的蝙蝠侠数码模拟。
部分评论认为游戏的独特冒险、与游戏世界的连系和创新的构思与《生化奇兵》等游戏相近，此外冒险风格类似《萨尔达传说系列》 ；世界建构类似《银河战士系列》；混合了肉搏战、潜行和平台的经典动作冒险类似《生化危机系列》和《古墓丽影系列》。
游戏世界的设计和细节广受评论赞扬。Game Informer成员安德鲁·莱纳（Andrew Reiner）表示游戏背景气氛紧张迷人，是一个惊叹和恐怖之地；米勒表示游戏世界正确地结合了恐怖和时髦，亦欣赏蝙蝠侠服装能反映剧情进展带来的损伤，但认为像素化电脑成像和声唇划一问题减弱了游戏外观；怀特嘿表示出色的动画使蝙蝠侠看上去像活的一样，但写道游戏世界没有生气和缺乏可互动物件，亦批评角色逻辑在部分情节中为游戏桥段作出了牺牲，例如重复以毒气和接电地面作为障碍。
战斗系统因操纵简单而获得好评，指出玩家不必学会复杂的特殊技组合就能有效运用，亦强调了以节奏和流动造出流畅、有美感和暴力的攻击。评论表示即使战斗加入了更难对付的敌人仍具挑战性，充分鼓励了掌握战斗的玩家但不惩罚未能掌握的玩家。潜行的设计和多样的制敌方式同获好评。电脑与电子游戏成员安迪·罗宾逊（Andy Robinson）表示潜行是游戏的核心，游戏是喜欢思考的人的潜行游戏；Edge表示游戏提供的潜行令人兴奋；部分评论对敌人看见同伴倒下后表现惊慌作出正面回应，但部分批评人工智能不足，使蝙蝠侠在被发现后能轻易逃走，也对蝙蝠侠的存在没有反应。怀特嘿表示潜行带来的满足感较战斗逊色，指出在狭窄空间中对蝙蝠侠的操作出现困难和环境动作不一致。
评论大多认为头目战是游戏一大缺点，缺乏新意和单调重复，玩家须背诵和重复单一的战斗方式，当中班恩之战已在普通战中体验过，而且玩家须面对重复的攻击模式和即死攻击，因此大多认同头目战相对整体剧情而言是反高潮。评论亦指与小丑的最后一战是愚蠢，以及鳄鱼人之战沈闷和过长，两场战斗均不应存在于游戏中。稻草人之战则几乎获一致好评，当中以恐惧气体幻化而成的幻觉被指打破了第四面墙、颠覆了游戏的固有剧情敍述方式和期望、以及媲美1998年游戏《潜龙谍影》的Psycho Mantis之战和2002年游戏《》。
主要角色的声演普遍获正面评价，其中饰演小丑的马克·汉米尔获一致好评，认为他杰出的抑扬顿挫和说话节奏产生了咯咯笑的狂野演出，最为受欢迎；古恩表示除了《蝙蝠侠：致命玩笑》内的小丑和2008年电影《蝙蝠侠：黑夜之神》中希斯·莱杰饰演的小丑外，迪尼和汉米尔对小丑的诠释最为出色。