火焰之纹章 新·暗黑龙与光之剑

是一款由Intelligent Systems开发、任天堂发行的任天堂DS平台战略角色扮演游戏。这款游戏是火焰之纹章系列的第11款作品，同时亦是系列首作《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》的重制版。游戏承袭原作故事剧情，叙述邪恶祭司卡涅夫与暗黑龙梅迪乌斯联手重建多鲁亚帝国，并向周边国家展开侵略行动。主角马尔斯在祖国被帝国灭亡后成功逃离，但为了复兴祖国，他必须联合其他志同道合的战友，以抵抗邪恶的多鲁亚帝国大军及邪恶祭司卡涅夫与暗黑龙梅迪乌斯两人。
游戏开发工作于2007年开始，时间上与前作《火焰之纹章 晓之女神》最后数个月的开发期重叠。许多曾经参与早期游戏作品开发工作的成员都有参与这次的开发，例如制作人成广通及作曲家辻横由佳等人。角色设计由井冢大介担任，另外亦邀请了知名插画家士郎正宗为一部份的登场角色绘制插画。游戏遵循火焰之纹章的传统，沿用网格状地图及伙伴阵亡后无法再度上场等的旧有设定。2007年底，任天堂表示将会发行本作。2008年起，游戏先后在日本、欧洲、北美及澳洲等地发行，并交由公司负责游戏本地化。尽管游戏缺乏原创性，但其在全球范围内取得了重要的商业成功，部份评论亦指其为高质素的游戏。
玩法.
《火焰之纹章 新·暗黑龙与光之剑》是一款战略角色扮演游戏，玩家需要控制主角马尔斯及其军队在整个阿卡内亚大陆上执行各种任务。游戏内的资讯及角色操作分别会在任天堂DS的两个屏幕上显示及进行，上方屏幕会叙述故事、显示角色数据及战斗动画，而下方屏幕则会显示游戏地图及进行角色操作。游戏故事分为不同章节，每一章节都是一场大型战斗的舞台，而随著故事推进玩家更可以在部份章节内招募新角色。游戏亦设有外传故事，玩家需要把持有的角色维持在一定数量以下才能开启。在开始任务章节前玩家可以进行战前准备，例如更换角色持有的武器、锻造新武器以及管理物品库存等。另外，游戏还具备有限的多人游戏功能，玩家可以透过任天堂DS的Wi-Fi连线功能或普通的本地无线网络，与其他玩家进行语音聊天、在专用地图内对战以及借出角色单位。
游戏内的每场战斗都在网格状地图上进行，而每张地图都有著独特的地形，例如山脉、河流、平原及森林。另外，玩家亦可以在地圗上到访如城镇或商店等场所，以获取物品或武器。每一章节都有不同的胜利条件，例如是在一定回合内通过、清除所有敌人或镇压敌方某一据点等。游戏的战斗系统采用回合制，以玩家单位、敌方单位及盟军单位的排序进行。游戏亦设有传统的武器相克系统：长枪克剑，剑克斧，斧克长枪。当游戏角色的经验值每累积至100时便会自动升级，并会随机提升能力数据。另外，玩家亦可以派遣角色进入竞技场参与战斗，从而获得经验值。玩家可以在每章结尾或战斗外进行存档，而在某些章节的地图内亦提供了存档点。所有角色的死亡都是永久的，一旦角色在章节内阵亡，玩家便不能在余下章节内使用相关角色。
每个角色单位都有所属的兵种，而该兵种则决定了角色能使用的武器种类、攻击范围、移动距离、对其他单位的影响以及能否进行还击等。游戏内约有30种职业，包括移动距离长的骑士及飞马骑士、分别能使用魔法攻击和治疗单位的魔术师及圣职者、使用剑和斧头的剑士及战士，以及能远距离攻击的弓箭手等，而游戏主角马尔斯的兵种则是「领主」（Lord）。当角色到达10级后，玩家可以利用道具把他们晋升至上级职业。另外，玩家可按需要更改角色的兵种，但游戏会限制单一兵种内的单位数量及角色能转换至哪几类兵种。当玩家取消兵种变更，角色的能力数据将会获得保留。角色所使用的武器等级与自身等级相关，自身等级愈高，所能使用的武器等级愈高，但同时高等级武器的耐久度亦会较低。当使用一定次数后，武器的耐久度会降至零并消失，但玩家可以将两把相同武器合成以提高耐久度。
剧情.
本作的剧情保留了《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》的原始内容。在远古时期，阿卡奈亚大陆正受到暗黑龙梅迪乌斯的恐怖统治，后来一位名叫安里的年轻人用神剑法尔西昂和神秘的封印之盾「火焰纹章」击败了梅迪乌斯，令大陆恢复和平。一百年后，梅迪乌斯被邪恶祭司卡涅夫复活，两人联手重建多鲁亚帝国，并向其他国家展开侵略行动。阿利提亚王国，既是英雄安里的故乡，同时亦是游戏主角马尔斯的出生地。在祖国被多鲁亚帝国灭亡时，继承了安里血统的阿利提亚王国王子马尔斯借由姊姊艾莉丝的帮助，而顺利逃脱并流亡到边境之国塔利斯，可惜艾莉丝却落入卡涅夫之手。为了复兴祖国及救回被俘掳的姊姊，马尔斯率领同伴一同对抗多鲁亚帝国的军队，并以击败卡涅夫及梅迪乌斯为目标。
开发.
游戏旧作《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》在1990年由Intelligent Systems开发，对应平台为红白机。Intelligent Systems曾经开发了任天堂战争系列游戏，并由系列创作者加贺昭三设计和编写故事。当时，加贺构想了一种新型的角色扮演游戏，这就是后来的《暗黑龙与光之剑》，而游戏的成功亦令火焰之纹章系列得以延续。据其中一位总监堀川将之的说法，游戏开发团队在2007年开发《火焰之纹章 晓之女神》的同时亦开始了本作的开发工作，本作的开发周期估计为一年或一年多，而第一部分的开发期与《晓之女神》重叠。另外，Intelligent Systems决定重新制作《暗黑龙与光之剑》及《火焰之纹章 纹章之谜》，以便更多玩家可以体验系列早期的故事，同时亦希望日本以外的玩家能体验这款游戏。游戏的核心开发人员包括Intelligent Systems的成广通及堀川将之，以及任天堂的山上仁志及俵正树等人。
在开发本作时，团队认为它并非是简单的重制版，而是在新平台及新机制上「更新」旧版游戏，最困难的部分则是在「更新」与维持旧版游戏的气氛之间取得平衡。开发团队亦为游戏加入了许多功能，例如显示角色的移动和攻击范围、转换角色职种，以及当玩家有过多角色阵亡系统会派遣增援等。另外，团队亦引入当时已完善的武器三角系统，以取代原本不平衡的系统。为了方便新玩家体验游戏，开发团队在游戏内添加了教学阶段及新增的难度选项，又在游戏地图内增设了一些存档点。即使在战斗时不小心导致某些角色死亡，玩家亦能透过这些存档点来读取游戏进度，而无需重新开始游戏。旧版游戏间接启发本作游戏地图、单位位置及状态的双屏幕显示，使玩家在查看角色数据时无需退出地图。
游戏故事及剧本由前田耕平、川崎浩二及草木原俊行负责。游戏故事增加了少量内容，主要因为开发团队认为旧版故事已经很好，不想再添加细节令故事变得更复杂及使玩家体验变差。相反，开发团队在编写重制版故事时把旧版故事尽可能地删减，这使两版本的故事形成了鲜明的对比。尽管如此，开发团队增加了数个外传章节，使玩家可以获得新角色来帮助他们通过游戏。在角色设计方面，团队邀请了漫画《攻壳机动队》的作者士郎正宗重新设计游戏两位主角马尔斯和希达及其他主要角色的外型，以及绘制一些宣传品，而其他角色的改良则交由插画家井冢大介负责。开发团队重新设计主角马尔斯的目的是为了更新及改良他的外型，同时又希望能使他忠于粉丝群的期望。游戏战斗动画内的角色模型及图像交由外部企业Alvion公司负责。游戏音乐则交由游戏音乐家辻横由佳负责，她曾经为多款火焰之纹章系列游戏作曲，其中包括《暗黑龙与光之剑》。辻横亦与另一位作曲家春日沙树重新混合了旧版游戏的音乐，并在本作添加了大量新旧曲目。
发行.
游戏在2007年10月的任天堂会议上首次公布，但当时尚未有正式的游戏标题。同时，任天堂把游戏标示为火焰之纹章系列的第11部作品，但亦有网站则把游戏标示为该系列的第12部作品。2008年10月，任天堂在新闻发布会上确认游戏会在西方世界发行，并计划先后在同年及2009年分别于欧洲及北美地区发行。由于游戏故事内有著大量的文字，任天堂难以在公司内部进行游戏本地化的工序，因此委托了8-4公司负责该项工序。游戏先在2008年8月7日于日本发行，其后分别在同年12月5日、2009年2月16日及2月26日于欧洲、北美地区及澳洲发行。同时，这款游戏的发行亦标志著火焰之纹章系列首作在日本以外地区发行。
反响.
评价.
游戏普遍获得正面评价。游戏评论网站Metacritic基于42条评论给予游戏81/100的评价。《Fami通》的评论家们赞赏了游戏玩法，其中一位指双屏幕和章节地图内的存档点功能很方便，后者更能减轻玩家在战斗时所面对的压力，而另一位则表示这款游戏在当时来说是最好的火焰之纹章系列游戏。1UP.com的柯蒂斯·塞德（Kurtis Seid）欣赏围绕角色管理的游戏玩法和战略元素，但表示多人游戏有可能会破坏平衡，又指出为新玩家增添新功能可能会疏远此系列的忠实粉丝。Eurogamer的布拉姆韦尔（Tom Bramwell）称赞了游戏的整体感觉，尽管开发团队并未把游戏提升至新的高度，但双屏幕功能、角色兵种系统及战斗系统仍然出色。可是，布拉姆韦尔亦指出虽然游戏新增的地图存档点功能方便新玩家，但可能会与角色永久死亡机制发生冲突。GameSpot的希瓦·斯特拉（Shiva Stella）喜欢游戏的战术元素，而且新增的多人游戏功能亦增加了游戏的了战略深度和可重复性，但指地图的地型设计及角色的永久死亡（尤其是强力角色）可能会令玩家感到恼火。IGN的戴蒙·哈特菲尔德（Daemon Hatfield）指游戏缺乏创新，但同时表示它是当时最为平衡的战略游戏之一。Nintendo Life的斯图亚特·雷迪克（Stuart Reddick）非常享受游戏体验，并称赞开发人员在平衡各种元素方面所作出的努力，但指它与后来的火焰之纹章系列游戏及其他近期的同类型游戏相比，在感觉上则有点过时。《官方任天堂杂志》的弗雷德·达顿（Fred Dutton）则高度肯定本作，又称赞游戏的经典玩法、多人游戏功能及其他新功能，但同时抱怨游戏缺乏创新。
另一方面，评论家对游戏故事有著不同的评价。1UP.com的塞德指本作故事直接采用旧版的内容，因此在现时的标准来说本作故事实在太短及太简单。Eurogamer的布拉姆韦尔认为本作故事未有如同一系列的其他游戏般细微，又指在本作内登场的「可爱」角色数量较少。GameSpot的斯特拉表示游戏剧情可能会对玩家造成混乱，但序言和「复杂」的文字有助于向玩家解释事件的来龙去脉。IGN的哈特菲尔德称赞了游戏的剧情翻译，并同意游戏故事较同一系列的其他游戏简单。Nintendo Life的雷迪克称游戏故事较同类型游戏而言是相当标准的，又指在故事的重要情节是「沉闷而令人难忘」。《官方任天堂杂志》的达顿则指自己虽然并未了解整个故事，但认为角色间的对话过于「俗气」。
评论家亦提到游戏的呈现方式。GameSpot的斯特拉称赞了游戏的视觉效果及享受背景音乐，但亦指音乐听起来有些过时火。相反，IGN的哈特菲尔德称赞游戏的背景音乐，但批评这些游戏画面乏善可陈。Nintendo Life的雷迪克指游戏在上方屏幕的战斗动画效果非常好，但下方屏幕的地图上则缺少动画，不过在整体上游戏的视觉效果是有所进步的，而且战场和角色模型都很棒。另外，《官方任天堂杂志》的达顿回应了IGN的哈特菲尔德对于视觉效果的看法，并认为视觉效果是他批评游戏故事的主要理据之一。
销量.
根据《Fami通》的数据，游戏在日本的首周销量为180,697份，以90%的销售率排在Fami通排行榜的第二位。而Media Create的数据则指游戏在日本的首周销量为145,000份，位居其排行榜的第二位。在游戏发行后的第二周，销量增加了35,000份，但销售排名则下降至第六位。据总监堀川将之的说法，Intelligent Systems对游戏在日本的销量感到满意，而游戏买家主要包括新玩家、系列的资深玩家，以及是一些游玩过任天堂明星大乱斗系列而想认识马尔斯的玩家。截至2012年，游戏在日本的总销量为274,000份。在北美地区发行后，游戏在任天堂DS排行榜中排名第二位。而截至2013年，游戏在北美地区的销量已达到250,000份。