宝可梦系列

是一个跨媒体制作的作品系列，包括游戏、动画、漫画、卡片游戏及相关产品；系列最初起源于GAME FREAK代表田尻智提出的原案，于1995年开始宣传，1996年由任天堂于Game Boy平台发行首款游戏《宝可梦 红／绿》。
因其独特的游戏系统广受大众的欢迎，初代游戏在日本销量即破1600万（红、绿二版本合计）。任天堂趁此热潮，推出后续的一系列游戏、漫画、书籍、卡牌及周边产品，还联合日本东京电视台推出电视动画，及往后一年一度的剧场版动画电影，更在1998年成功进军美国，后拓展至世界各地。除了少数地区因宗教等因素受阻，系列作品已成功进入全世界183国家，成为世界闻名的卡通和日本动画形象。相关产品销售额达数百亿美元以上。因为各项业务的成长，1998年成立了独立的宝可梦公司（当时名为宝可梦中心公司，于2000年改为现名）专营，该公司为任天堂持股的子公司之一。
-{zh-hant:宝可梦;zh-hans:宝可梦;zh-sg:;zh-hk:宝可梦}-即是宝可梦所在世界中的所有虚构生物的总称。截至2024年1月，全系列的宝可梦共有种。
概要.
该系列最早是在Game Boy游戏《宝可梦 红／绿》打下的基础，这款作品在1996年2月27日发售。游戏开发公司为GAME FREAK，社长田尻智也是负责概念开发设计的总监。
这部酝酿了六年的产品刚开始只售出十二万套，游戏中为了达成让朋友之间互相交换所捕捉物种的乐趣，在当时相当少见地在设计中决定一次推出两个版本，这种同款贩卖两次的行为，一度还被批评是圈钱，但几个月后随著周刊相关漫画推出，在小学生之间口耳相传后变得非常受瞩目，尤其当后来人们发现一些卡带存在BUG，其实这是因为游戏被当时的程序员将代码最佳化删除后，利用仅存的一点内存私下写入了自己设计的宝可梦——梦幻，这项神秘的151号宝可梦的彩蛋，使有些玩家只能透过连机交换来得到，最终让两套作品都卖得非常好，这种发行方式使得双版本成为了游戏的传统。之后本作品的续编也相继发售。除本作品之外，衍生作品和相关作品也大量发售，包括电影、周边商品等。
宝可梦除了游戏之外，也被动漫化及人物商品化。此外，还推出了集换式卡片游戏「宝可梦集换式卡牌游戏」（），把宝可梦战斗的战术透过卡片游戏重现，使支持者扩展到TCG玩家层面，在日本国外也十分受欢迎，即使到现在其受欢迎程度也依然不减。
截至2011年，全世界的同名作品的游戏销售量已达到3000万套。而本编系列，即由《宝可梦 红／绿》到Nintendo DS《黑‧白》的19个版本的销售量，直到2011年为止，已达到1亿6000万套以上，在角色扮演游戏系列当中排行世界第一。如果以游戏角色相关的游戏软体来比较，宝可梦的所有关联系列合计已出货3亿份游戏，此数值为世界第二位仅次玛利欧各系列合计的5亿份。自1996年游戏发售以来，包括游戏的相关市场（即所谓的宝可梦市场）的诞生，在全世界的累积销售总额已达到3兆5000亿日圆。
在1997年4月1日，东京电视台开始播放《宝可梦》的动画，描述主角小智和他的伙伴和宝可梦们的冒险故事。此节目已持续播放20年以上，成为长寿动画。在宝可梦中登场的宝可梦是非常重要的要素之一，受到动画的影响，皮卡丘的各式各样的商品也不断推出。
另外宝可梦在汉字圈以外的称呼为「」，开展与宝可梦相关商品业务的公司则称为「宝可梦公司」（，）。
概念与设定.
起源.
本作概念起源于一种日本的乡下儿童早年流行的娱乐方式——昆虫收集与交换不同物种，当创始人田尻智小的时候，他就很喜欢这类消遣，日后日本工业发展并经历了都市化，他成年进入城市工作后，希望能让都市的孩子也感受到这种乐趣，便动手开发了宝可梦这部作品，游戏允许玩家捕获，收集，培育数百只生物，也就是通常所说的宝可梦，而这些怪兽则是在GAME FREAK的早期小游戏中所构思的。借由与其他宝可梦对战，宝可梦能够提升等级甚至进化，成为更强大的宝可梦，习得新的绝招。在战斗中宝可梦几乎不会流血或死亡，只是会晕倒（动画中称为「失去战斗能力」）（游戏中称「濒死状态」）。这对田尻智来说是一个敏感话题，因为他不想让这个游戏世界充满更多「毫无意义的暴力」。任天堂为了让这系列走出日本，在1998年将宝可梦连同动画引入了美国，自此开启了海外市场。
世界观.
最初时宝可梦本身的宗教味并不浓厚，不过在当时，隐藏的151号宝可梦「梦幻」成了蔚为一时的游戏传说，也增添了一点神话的味道。此外以梦幻为蓝本，由人类所制造出来的宝可梦「超梦」，亦成为当时的话题。
第二世代则增添了一点东方神话的色彩，而在城镇建筑上也加入了东方风格、以及园林艺术。
第三世代以海陆空作为主题，以超古代时期的争霸为背景，连结到现代形成的剧情。城镇方面是历代目前最有结合大自然味道的感觉。
第四世代加入了更多的神话要素，故事主题围绕著时空的诞生及创世的起源，也因为这样，让整个世界观变成偏向神导演化论。
第五世代则结合西方中古骑士道及东方太极阴阳的神话，黑.白版的封面兽莱希拉姆与捷克罗姆分别象征真实与理想。合众地区主要的特色就是高科技、现代化城市，并且在黑.白版中各自有不同的风格城市（黑之城市、白之森林），同时比以往更加探讨自然与科技和谐共处的话题。
第六代中的世界观转换为对科技与生物学的崇拜，X.Y版的封面宝可梦哲尔尼亚斯与伊裴尔塔尔分别象征生命与死亡，与之对立的传说宝可梦基格尔德则象征生态秩序。同时，任天堂直面会中亦曾表示XYZ代表座标轴的三个方向。
第七世代在以夏威夷为原型的新地区「阿罗拉地区」（日文︰アローラ 地方 ちほう ，英文︰Alola Region），增加新的游戏要素「地区型态」，在阿罗拉地区生活的部份宝可梦有著与其它地区同类型宝可梦不同的样貌与属性，称为「阿罗拉的样子」。
第八世代在以英国为原型的「伽勒尔地区」 （日文︰ガラル，英文︰Galar Region），著重于宝可梦对战及英式运动竞技场文化，和阿罗拉一样，增加「伽勒尔的样子」并有只能在这个样子进化的宝可梦。
第九世代在以西班牙和葡萄牙所在的伊比利半岛为原型的「帕底亚地区」 （日文︰パルデア，英文︰Paldea Region），首次使用开放式世界的方式并设有三大主线供玩家探索，延续前两代，有「帕底亚的样子」，新增外观很像，但非地区形态的宝可梦，以及相较原宝可梦看起来更具古代/科技感，神秘而无法解释的悖谬宝可梦。
名称.
宝可梦的日文原名为，为英文转译而来的外来语。宝可梦的拉丁字母正式名称为（日文音译：），来源于其日文罗马字的缩写：（日文原名：，也可视为其英文缩写：）。
由于该作品最初在华文地区并未推出统一的译名，导致台湾、香港、中国大陆和新加坡等地使用的标题是不同译名，台湾译作「神奇-{}-宝贝」，香港译作「宠物小-{}-精灵」。在新加坡原先译作「袋魔」，但后来因应当地情况，「袋魔」译名已废除，现直接使用“”一词。
中国大陆译名情况更为复杂，民间俗称“口袋-{}-妖怪”或“口袋-{}-怪兽”，也有直接借用香港的用语。动画作品早期（1~52集）由电视台引进、辽宁人民艺术剧院译制，当时同香港地区一同使用「宠物小-{}-精灵」。后期引进则直接使用台湾配音版，因此较长一段时间改用「神奇-{}-宝贝」，并统一编号151之后的宝可梦的华语译名。于2010年底又改以「-{zh-hans:精灵宝可梦;zh-hant:精灵宝可梦}-」作为官方译名；该译名自翌年七月起用于其动画的在地电视播放版本。2015年7月10日，在中国国际动漫游戏博览会（CCG EXPO）上，确立了大陆地区的官方中文名称为「-{zh-hans:精灵宝可梦;zh-hant:精灵宝可梦}-」。当地社区对这种混乱的应对，在以名称区分讨论板块的大陆社媒网站百度贴吧中可见一斑，各个不同译名下的板块长期以来形成了共识，各自对应宝可梦系列的不同方面讨论内容：神奇-{}-宝贝主要是同人二次创作相关；口袋-{}-妖怪主要是游戏相关内容；宠物小-{}-精灵则主要是动画相关内容。
在2016年2月26日的任天堂直面会上，官方首次宣布第七代游戏将包含繁简中文翻译版本，并且将使用「-{zh-hans:精灵宝可梦;zh-hant:精灵宝可梦}-」做为中文统一译名，并声称这个名称是将台湾译名「神奇-{}-宝贝」的「宝」字与香港译名「宠物小-{}-精灵」的「精-{}-灵」二字结合而成，并在-{zh-hans:视频网站; zh-hant:影音网站}-上传了带简体繁体字幕的影片来宣布这消息。但此举在粤语地区引发了争议。2019年8月，宝可梦公司宣布自8月1日起，将官方名称进一步从“-{zh-hans:精灵宝可梦;zh-hant:精灵宝可梦}-”简化为“宝-{}-可梦”，同时也发布了“宝-{}-可梦”的标记设计。
截至2022年，在官方网站中使用中文的页面下的名称均变更为「宝-{}-可梦」，而新加坡和马来西亚的区域官方网站则使用英语，名称为，但各地的实际使用情况则仍各有差异。
游戏简历.
宝可梦前史.
在日本，以收集、育成为主题的嗜好或游戏以前已经存在，例如有1971至1972年推出的-{zh-hans:假面骑士;zh-hk:幪面超人;zh-tw:假面骑士;}-零食，附送收集卡，出现一股收集的热潮。
在1986年和1987年，任天堂FC游戏「勇者斗恶龙」及「最终幻想」分别发售，直至1996年宝可梦游戏发售之前，一直都有推出续编，是十分受欢迎的角色扮演游戏系列。
1988-1993年，乐天推出的，收集第十代的天使恶魔系列贴纸成为一时热潮。小学馆利用自家的杂志《快乐龙》、动画等大规模的宣传策略去支持这股热潮。此销售路线的成功也大大地对动手制作、对战型的迷你四驱车玩具、收集和对战型的光码游乐器（）玩具以及之后的宝可梦热潮有正面的作用。
1989年，宝可梦的创办者田尻智创立了公司GAME FREAK。同年，游戏生产商南梦宫（Namco）发售GAME FREAK的首个游戏作品。「孟德尔宫殿」的日语名称「」（Quinty）一词由日语动词「」（有「揭下」、「翻开（书本）」的意思）的概念而来。
在GAME FREAK成立的一年，任天堂也正式发售Game Boy。Game Boy机种最初是以适合智力训练及动作游戏为主，游戏卡带多以此类主题发售，但田尻见到史克威尔的角色扮演游戏《魔界塔士Sa・Ga》的成功，向非动作类的游戏领域进发。
田尻特别著眼Game Boy的通信功能，并构思以「交换」为概念的游戏。另外，田尻也是超人七号的爱好者，他从此特摄超人片集所出现的所启发，在角色扮演游戏的计划书上写上「カプセルモンスター」（Capsule Monster，意义为「胶囊怪兽」）的名字。
田尻所计划的「胶囊怪兽」是透过连线通讯技术，把放在好像扭蛋一样的容器的怪兽进行交换。田尻把此计划书拿到任天堂，1990年秋天，任天堂接受他的建议并决定提供开发上的援助。
之后，由于名称「胶囊怪兽」因商标权的问题未能使用，而且略称为「カプモン」（Capmon）语感也不好，故改成现在「ポケットモンスター」（Pocket Monster，意义为「口袋怪兽」），略称为「ポケモン」（）的名字。
开发.
当初「宝可梦」的交货期虽然是1991年末，但由于角色扮演游戏的开发经验不足和游戏最重要的要素「交换」并未显现出来，超过了交货期。因为需要弥补资金不足的问题和要开发其他游戏，宝可梦的游戏开发间中中断。到1995年，石原恒和（现社长）由曾制作《地球冒险2》（MOTHER2）的APE公司过档出任新公司Creatures社长，并担任调整游戏整体方向的职务。田尻在制作宝可梦游戏的过程中，参考了角色扮演游戏《地球冒险》系列，因此两者也有很多共通点（例如角色扮演游戏内独特珍贵的现代世界观、主角的服装等）。另外，石原与GAME FREAK缔结开发委托合约，担任制作人，负责向任天堂提议不同的计划。当初向田尻提供开发支援的任天堂也为作品完成继续坚持努力。
GAME FREAK的制作团队制定了当时并未受到注目的元素「收集、育成、对战、交换」为方针。为表达这种方针，团队活用Game Boy的通信功能在宝可梦中，「与其他游戏卡带不通信的话就不能完成宝可梦图鉴」，「（虽然并非强制）利用自己培育的怪兽与朋友进行对战」。
当时，每个游戏数据都给予一个ID（数字）和主角姓名，所持有的怪兽会因「亲ID」的功能而有不同个性。当初，因应玩家ID的不同，每一枚游戏卡带内所登场的怪兽也有所不同。但此游戏设定由于太复杂，任天堂的宫本茂就提议把游戏分成两个版本发售。另外，由于技术发展已可储存跟当时相对较大容量的备份记忆，全部150种类的宝可梦都可以储存。接著，发售日期由1995年12月21日推迟到1996年2月27日，由开发开始直到发售，经过6年，正式发售。
发售.
1996年当时，不只Game Boy，掌上游戏机的市场陷入了停滞状态。之后出现的世嘉Game Gear之类的彩色萤幕游戏机种周期也大约接近终结，而电视游戏机的索尼PlayStation和世嘉土星（Sega Saturn）都以「次世代游戏机」旗号登场，因此由发售至今已有6年的Game Boy已被视为不合潮流。事实上，《宝可梦》发售时，预计即将发售的Game Boy游戏卡带只有3款而已。
即使是角色扮演游戏，市场早已推出很多此类作品，因此，在这个「过去的机种」Game Boy的介面上发售的「宝可梦」游戏，并未获得玩家很大期待，初次出货量也只不过有23万枚左右。而且，当时推出两个版本的销售手法更被揶揄为「贪得无厌销售」。不过，「收集、育成、对战、交换」的游戏要素渐渐获得玩家的支持，经口耳相传之后游戏变得大受欢迎。结果，宝可梦游戏的大热超过了制作单位的期待和预计，Game Boy版本的《红·绿·蓝》版最终的销售数量达到1023万枚。
宝可梦游戏推出后市场的变化.
「宝可梦」推出市场之后，Game Boy市场，甚至消费者游戏市场都有很大的变化。
之后的游戏卡带全部加入了「收集、育成、对战、交换」的元素，并采用同时推出两种版本的方法，希望复制相同的方法获取成功。任天堂自身也把游戏开发专注于此类游戏上，并曾一度把路线转换到依赖宝可梦身上。不过，各间游戏生产商的此类游戏销售数量都存有很大差距，使各界需重新认识「游戏本身的商品吸引力决定其销售结果」的道理。
作品的动画开始播出后，获得了女孩子的支持，使Game Boy的用家也包括了她们。自此之后，不只是Game Boy，女性的任天堂游戏机用家也增加不少。
游戏.
自从GAME FREAK开发了第一款宝可梦游戏后，大受游戏迷欢迎，目前发行了多个游戏系列作品。至今为止系列游戏销量已经超过2亿套，位列电子游戏史上总销量的第二位，仅次于同为任天堂推出的马里奥系列。
游戏主轴作品目前共九个世代，每个世代都有不同特色的地区舞台，以及新的初选宝可梦可在研究所选择，这些初选宝可梦的属性通常以草、火、水三种属性为一组。玩家做为宝可梦训练家，以成为宝可梦联盟的冠军为目标，一路与劲敌竞争，挑战道馆集齐八枚徽章或是各种试炼，并且遭遇拥有各种阴谋的反派组织，最终阻止反派组织，并挑战宝可梦联盟。
而集齐各种宝可梦完成宝可梦图鉴亦是玩家游玩的目标之一。游戏中除了一般宝可梦之外，玩家亦会遭遇到拥有强大-{}-力量，并与故事主轴相关的「传说宝可梦」，另外也有仅能通过官方举办的配布活动才能取得的「幻之宝可梦」。玩家亦可通过与其他人进行通信交换，或将以前版本的宝可梦上传来完成当前的宝可梦图鉴。
游戏系列分代.
第一世代（1996年2月－1999年10月）.
宝可梦系列由此展开，主要游戏运行在Game Boy上。主要版本包括（以日本发售日期为主）：
第二世代（1999年11月－2002年10月）.
宝可梦第二世代，主要游戏运行在Game Boy Color上。主要版本包括（以日本发售日期为主）：
第三世代（2002年11月－2006年8月）.
宝可梦第三世代，主要游戏运行在Game Boy Advance上。主要版本包括（以日本发售日期为主）：
第四世代（2006年9月－2010年8月）.
宝可梦第四世代，主要游戏运行在任天堂DS上，可借由Wi-Fi和全球进行连线。主要版本包括（以日本发售日期为主）：
第五世代（2010年9月－2013年9月）.
宝可梦第五世代，主要游戏仍然运行在任天堂DS上，但针对介面及画面等要素进行大幅更新。主要版本包括（以日本发售日期为主）：
第六世代（2013年10月－2016年10月）.
宝可梦第六世代，主要游戏升级至任天堂3DS上，并且游戏世界及人物由传统2D的显示方式，进化成三维的角色与世界。主要版本包括：
第七世代（2016年11月－2019年10月）.
宝可梦第七世代，主要游戏运行在任天堂3DS与任天堂Switch上。自本世代起官方为系列作品加入了繁、简体中文，并统一使用「-{zh-hans:精灵宝可梦;zh-hant:精灵宝可梦}-」作为标题。主要版本包括：
第八世代（2019年11月－2022年10月）.
宝可梦第八世代，主要游戏运行在任天堂Switch上，系列中文名称改为「宝-{}-可梦」。主要版本包括：
第九世代（2022年11月－）.
宝可梦第九世代，主要游戏运行在任天堂Switch和任天堂Switch 2上，首次引入开放世界。
旁支系列游戏.
宝可梦其他种类游戏如下，除了GB/GBC、GBA/SP/Micro、NDS/Lite/i/i LL、N3DS/2DS外，还可在任天堂64、任天堂GameCube、Wii/U上玩（以下为日本发售日期）：
宝可梦卡牌游戏.
宝可梦集换式卡片游戏包含卡牌游戏、战斗卡e+（可当一般集换式卡片用）、掌机游戏、以及台湾官方自行推出的战斗卡（非正统集换式卡片）等，以下就战斗卡e+加以介绍（掌机游戏的部分详见游戏中的其他作品）：
电视动画.
宝可梦系列动画以替游戏进行宣传为目的，从1997年4月1日开始在东京电视台播出，此后成为日本动画长青番。虽然是改编自游戏，实际上拥有自己独特的世界观。
共分为：
电影版（剧场版）.
除了一般TV动画版和电影版外，神奇宝贝动画或节目，还分为以下几种：
周刊宝可梦放送局.
，于超世代（第二部动画）播出时推出（2002年10月15日－2004年9月28日），内容以宝可梦的非主线动画、综艺节目，和回顾影集为主。
宝可梦星期天.
继周刊放送局后推出，内容以宝可梦的综艺节目和回顾影集，及搜寻日常生活中各个令人好奇的问题为主。以报导宝可梦游戏及动画的最新消息而闻名，主持者为中川翔子及众多艺人。
宝可梦Smash!
超级愿望（第四部动画）推出后，于2010年10月3日起播出，是延续宝可梦星期天的日本综艺节目，内容类似宝可梦星期天，除了星期天延续的班底外，并把吉祥物换成第五世代的宝可梦，以及新的成员登场。
宝可梦GET☆TV.
配合XY（第五部动画）推出的节目，于2013年10月6日起播出，延续宝可梦Smash!的日本综艺节目。
总集篇.
回顾以前影集的剪辑动画
特别动画.
随著《宝可梦 X·Y》推出，官方在2013年8月宣布制作以系列第一作《宝可梦 红·绿》为蓝本的动画《宝可梦 THE ORIGIN》。该动画内容与主系列动画无关、呈现原作游戏的风格并与新作互相连结，让超级喷火龙X于剧中登场。
广播剧.
宝可梦的广播剧由1997年10月到2001年3月的日本广播节目「宝可梦时间」所推出，分别为1998年初的「白色的明天！火箭队」和1999年底的「超梦的诞生」。
于「超级愿望」中期又再次推出其相关广播节目。
漫画.
宝可梦包含了多种不同作品的延伸漫画，大多是由日本小学馆发行。其中以行销国际市场的《宝可梦特别篇》（神奇宝贝特别篇），以及与宝可梦初代游戏几乎同步连载的首个同名搞笑漫画作品（青文译《宝可梦欢乐祭》，通称皮皮传/穴久保版）最具代表性，这两部作品也是唯二从初代连载至今仍持续运行的作品。在许多场合中「宝可梦漫画」一词基乎等同于《宝可梦特别篇》。
其他延伸漫画还包含《宝可梦全书（初代）》、《电击皮卡丘》（改编自初代动画版）、《皮卡丘大冒险 我爱PiPiPi》（宝可梦首个少女漫画作品）、《宝可梦一把抓》（宝可梦大搜捕）、《宝可梦金.银版 黄金少年》、《宝可梦钻石.珍珠篇》（DP物语）、《宝可梦RéBURST》（宝可梦首个连载于少年周刊杂志的漫画作品，于第五世代时推出）、《一起来玩宝可梦卡牌游戏吧～!》（自X.Y版起宣传卡牌游戏的漫画，除特别篇和皮皮传外跨越超过两个世代的连载作品）等多个作品。
除了各种延伸漫画外，还有另外推出TV动画版及电影版的的彩映版漫画、改编自TV动画版及电影版的延伸漫画、以及四格漫画等，另外官方偶尔也会在网路上推出一些短篇漫画。
文化影响.
2000年后半年，一场被称为的现场动作表演来到了英国。它以宝可梦动画版为基础，但是也有一些有关联性的连续的错误。在2002年晚些时候，这场Live决定巡回欧洲，但是因为未知的原因被取消，估计是资金不足。
宝可梦成为了一种流行，而且无疑是流行文化的组成部分。宝可梦中的人物成为了流行文化的标志，比如在梅西百货感恩节大游行中出现的皮卡丘的气球、日本全日空所属绘有宝可梦图样的波音747-400D和波音777-300（宝可梦飞机），以及上千种商品，2005年在名古屋和2006年在台北的等。在1999年的一期时代杂志上，宝可梦成为了封面人物。喜剧中心（Comedy Central）电视台的节目Drawn Together中，有一个被称作Ling-Ling的角色就是以皮卡丘为蓝本。还有一些其它的电视节目，比如ReBoot，《-{zh-cn:辛普森一家;zh-tw:辛普森家庭;zh-hk:阿森一族;}-》和《南方公园》等也有角色或情节模仿宝可梦。
2018年，意大利潮流品牌GCDS把元素带到时装展中，模特儿穿上以Pikachu等为主题的时装。
科学名称.
癌基因在2005年被公布时，本来命名，取自「POK erythroid myeloid ontogenic factor」的缩写，因为受到宝可梦美国分公司抗议而改名。
与动态视力有关连的一种细胞外基质蛋白皮卡丘素（Pikachurin），其名字源自皮卡丘。
评价.
观众反应.
1997年12月16日在《-{zh-cn:精灵宝可梦; zh-hant:神奇宝贝; zh-hk:宠物小精灵; zh-sg:;}-》播放期间，发生3D龙事件，而该动画亦因而停播一段时间。有685个日本观众因观看了动画《-{zh-cn:精灵宝可梦; zh-hant:神奇宝贝; zh-hk:宠物小精灵; zh-sg:;}-》第38话电脑战士3D龙，而发生被送医救治。事因这一话中，有明亮的蓝光和红光，在5秒内反复交替过百次，而造成部份观众昏厥不适。含香港的TVB、台湾的中国电视公司在内，全球都不再播放此集。
《宝可梦》动画版在国际上其他地区，也有因文化因素、政治因素，或含有不被当地民情接受的内容，出现禁播部分片段、集数的情形，例如北美区无印第35话「迷你龙的传说」，因其中含有枪枝的画面遭到禁播。另外，国外也有部分电视台，引进之后修改为较符合当地民情的内容，与日本原版内容出现落差。
政府反应.
2001年，沙特阿拉伯下令禁止宝可梦的电子游戏及卡片。该政府官方认为它们带有犹太复国主义、基督教及共济会的象征符号及有赌博成分。同年阿拉伯联合酋长国的宗教委员会发出不具法律效力的教令，禁止宝可梦游戏，理由是它们鼓吹赌博及宣扬进化论,不符合伊斯兰教的教义。一些中东国家有谣言指宝可梦是犹太人的一项阴谋，意图令儿童背弃伊斯兰教。任天堂公司及宝可梦公司已经否定谣言。
相关设施.
宝可梦中心.
为了拓展相关产品的事业，因此日本共推出10间宝可梦中心（，）：东京、横滨、名古屋、大阪、福冈、仙台、札幌、千叶、广岛、京都。
宝可梦乐园.
为了2005年的世界博览会，因此设置了宝可梦乐园－（简称）。位于爱知县名古屋市。开放时间为2005年3月18日～9月25日。共吸引400多万人次。
2006年则抵达台湾，开放时间为2006年6月23日－9月24日，地点在台北。尔后将会去世界各地（内定有美国、中国上海、欧洲等地）轮流展出。