虚拟抽奖

虚拟抽奖或战利品箱是电子游戏的一种营商手段，属于「微交易/内购/道具收费」的一种形式：玩家在游戏界面内支付现金获取随机的虚拟游戏物品或服务。虚拟抽奖发祥于免费游戏，但很快因为其丰厚利润而渗透到全额游戏市场。按不同地区的法律定义，虚拟抽奖或会被视为赌博而受当地博彩条例监管。作为既得利益者，游戏业界代表不认同虚拟抽奖符合法律上对赌博的定义，亦不相信虚拟抽奖会导致玩家赌博成瘾。
名称.
根据的定义，虚拟抽奖在日本称为「随机型道具提供方式」（ランダム型アイテム提供方式），但更多是俗称为「付费扭蛋」（有料ガチャ）。扭蛋指的是现实中的投币转蛋机，同样地转蛋的内馅可以是单一个完整产品或一个部件须要配合其他不同部件组合成一件成品，后者又专称「」（コンプリートガチャ或省略为コンプガチャ）并已被日本政府取缔，亦即是说顾客可能会抽得重复而多余的部件。英文名称按不同游戏的设定有许多变种但英文媒体统称之为「loot box」（战利品箱），「loot」即是指角色扮演游戏中击倒电脑敌人后留下的随机「狩掠品/战利品」。跨国游戏企业艺电高层曾经在英国国会听证会上将战利品箱比喻为健达出奇蛋的「惊喜机制」（surprise mechanics），但这个举动被视为只为转移大众的视线避免联想起赌博。中文圈的玩家视游戏的不同画面表达方式而称扭蛋机类型的为「转蛋」，如果图像是类似宝箱或货柜就会称为「开箱」，道具显示为卡牌形状的则称为「抽卡」。
概观.
虚拟抽奖通常指一个内含超过一种虚拟奖品的虚拟抽奖箱，玩家须要以现金或靠现金购买的专用代币即时抽出奖品、购买抽奖箱随时开启或获赠予抽奖箱后须要以现金购买一次性钥匙将其解开。抽奖箱一般会网罗不同价值的奖品，而各奖品的获取机率与其价值或稀有度成反比例。其中可以是更多的虚拟代币、游戏角色、能够影响玩家游戏表现的道具、不影响玩家表现的纯外观道具如装束或完全改变角色造型的「皮肤」、合成组件/素材（单个存在时没有合成另一件物品以外的用途）等，视个别游戏的设计又有可能会避免或不避忌玩家抽出没有重复拥有意义的非消耗性道具。
抽奖过程一般会伴随著专用声光特效，一些游戏如果在限时特别节庆活动或玩家将会抽出最稀有奖品之时，抽奖动画会替换成更华丽的版本。
批评.
对于虚拟抽奖的批评包括游戏的设计被大幅修改成威逼利诱玩家购买抽奖箱后才能令游戏如以往没有抽奖箱的游戏般正常进行，例如过度地增加游戏角色或虚拟物资升级所需的经验值和时间，并且制造了没有额外付款的玩家与购买了抽奖箱的玩家间的进度或能力悬殊，在真人对赛游戏中俗称为「花钱赢游戏」（pay-to-win/P2W），特指无关玩家本身实力的胜负。与直接购买虚拟物品不同，因为抽得奖品纯属随机而增加了玩家实际须要投资的金额以获得心仪物品，这现象甚至会因为一些游戏设计成奖品是属于合成素材，而合成对象要求指定的素材及合成有机会失败导致合成素材或合成服务费用损失而进一步降低玩家的投资效益。
学术界研究过主流游戏的虚拟抽奖，发现近半数都以「变化比率增强」（variable ratio reinforcement）的模式运作，即是说游戏会以变幻莫测的周期让玩家从抽奖中赢得稀有奖品而堕入的惯性中，而不少抽奖都会加入对结果没有影响的互动元素令玩家以为抽奖过程需要运用个人技巧，加上沉没成本心理作祟令在抽奖中输掉越多金钱的玩家反而更加倍投入金钱以期望最终翻盘，这些都是传统赌场的老虎机诱使赌客继续下注的策略，因此有意见认为这是让未成年人士亲身体验博彩的途径而从小培养起赌瘾，影响他们早期的心智健康，其中指斥虚拟抽奖的泛滥盛行是该国2018年沉迷赌博的未成年人士创新高的一个成因，2021年英国另一份独立调查报告总结出「从结构层面和心理影响下虚拟抽奖类似赌博」。
有些游戏厂商会在玩家第一次抽奖时系统调高本应是非常稀有的奖品的概率到近乎是必得的程度，但当玩家继续进行游戏而关卡的难度逐渐提升，再付费抽取通关所需的稀有奖品的机率亦会被同时调低，利用玩家初期抽奖幸运的假象令他们产生侥幸心态而无法自拔地付费抽奖，也有厂商调低已经有付费抽奖习惯的玩家的中奖机率，但在虚拟抽奖不被法律定义为博彩的地区，这种操控机率的行为也就不受政府监管，消费者的利益亦得不到保障。
历史.
虚拟抽奖的概念源于角色扮演游戏玩家在战斗中击倒电脑敌人后会获得随机的道具奖励，奖品所得本来为玩家自己亲身游玩的成果，而将这个概念化作盈利，则见于2007年的免费游戏特别是在线游戏及手机游戏，例如中国大陆开发的大型多人在线角色扮演游戏《征途》，这个收费模式的兴起是因为当时的大部分大陆玩家都无法负担正版正价游戏而选择购买盗版，于是发行商放弃传统贩卖游戏的模式，改而在免费游戏中设置商城贩卖虚拟商品，其中就提供抽奖箱以此来盈利，结果此抽奖系统大大成功，2007年上海征途网络科技有限公司的报税资料显示其每月净收入就有1.2亿人民币。
日本的免费手机游戏以转蛋机形式提供虚拟抽奖亦开始盛行，其中最为成功的例子有2011年开始营运的《龙族拼图》，此游戏提供的套装扭蛋为发行商带来了10亿美金收入，不过亦由于此风气在同业间泛滥及其引致的社会问题令日本政府于2012年5月宣布套装扭蛋违反了1977年（昭和52年）制定的奖品法，受此公告影响，依赖虚拟抽奖利润的游戏企业如GREE和DeNA股价都开始下滑，自此业界制定自律指引希望降低政府再出手干预的机会：最低1%的抽出机率及最高5万日元的抽奖天井（补底），然而电子游戏虚拟抽奖依然丑闻不断，例如2015年12月免费手机/网页游戏《碧蓝幻想》的营运商因为一限时提供角色的抽出机率过低及涉嫌宣传虚假抽出机率而要对玩家道歉并退款赔偿。2017年11月手机游戏《》被大量玩家怀疑营运商不当操作新角色的抽出机率亦以赔偿点数收场。2021年6月29日，日本消费者厅对史克威尔艾尼克斯与就其共同开发的《幻影战争：最终幻想勇气启示录》被指误导消费者抽奖而发出命令，要求避免同类事件再度发生。
眼见微交易模式为免费游戏带来持续利润，欧美发行商也跟著纷纷要求游戏开发者在非免费游戏中引入微交易，2016年暴雪娱乐开发的对赛游戏《斗阵特攻》是其中一个引入虚拟抽奖箱比较有名的付费游戏，不过能抽出的奖品都不会直接左右比赛结果。欧美各大厂商在2017年发售的3A级游戏如艺电的《星际大战：战场前线II》、华纳兄弟互动娱乐的《中土世界：战争之影》、微软工作室的《极限竞速7》及动视的《使命召唤：二战》和《命运2》都因为包含虚拟抽奖箱而备受玩家群和媒体猛烈批评。
其中《星际大战：战场前线II》成为了传统全额游戏玩家群对虚拟抽奖不满的爆发点，对发行商艺电的公关人员在社交论坛Reddit回应设置虚拟抽奖的质问时予以破论坛记录的负评。这次负评事件引起了电子游戏界以外的媒体、教育界、政府和政客的关注。艺电为持分者的娱乐软件协会（ESA）在接下来的一年间应对虚拟抽奖争议时表示「购买虚拟抽奖箱与否是玩家的自由，它并不会影响不购买者的游玩体验」，但基于这些游戏都会大幅延长玩家重复游玩相同内容以诱使玩家购买虚拟抽奖箱来缩短这个过程，该论点并不获游戏评论员接纳。而家长、教师、政府和政客主要关心虚拟抽奖是否有赌博成分，而这些游戏的受众为全年龄或至少是青少年，这样就有机会让玩家从小培养赌博习惯。
政府管制.
在一些地区或国家如中华人民共和国、日本和澳洲，虚拟抽奖被视作赌博的一种形式而受到不同程度的法律约束，例如一刀切禁止付费抽奖而免费抽奖都受到一定程度限制、商家须要事先申领博彩牌照、标签游戏为成年人限定或公布所有奖品抽得机率以避嫌等作法，其他地方如美国、英国和南韩等地虽然都有官员和学者呼吁修例监管虚拟抽奖，但暂时只能靠业界自律。
中华人民共和国.
中华人民共和国文化部在2016年12月宣布要求所有网络游戏运营企业自2017年5月起公布随机虚拟道具和服务的获得概率，自此法例执行起，公众终于能够得悉最极端的中奖机率可以低至0.1%。法例同时禁止以法定货币或虚拟货币销售随机道具或服务，有些游戏如暴雪的《斗阵特攻》就改以玩家购买非随机道具时赠送冠以「礼物」为名目的免费抽奖箱以避免法律责任。中华人民共和国新闻出版总署从2019年11月起禁止电子游戏经营商向年龄低于8岁的儿童售卖任何虚拟抽奖机制，并限制其他未成年人每月最高消费200元至400元人民币。
日本.
自2011年《龙族拼图》的套装扭蛋盈利模式获得巨大成功起，日本社会就有舆论认为其本质是博彩，因此2012年5月日本消费者厅提出套装扭蛋，即是以多个指定的随机道具组合成另一件道具，违反了1977年制定针对棒球交换卡片的「」（景品表示法），而这条法律亦适用于虚拟道具，因为电子游戏中抽奖获得的道具符合该法对「奖品」的定义。此公告发出的一个月内日本各主流提供虚拟抽奖的游戏都已经移除了套装扭蛋机制，但有些游戏商依然找到法律漏洞规避。
南韩.
2015年3月，大韩民国国会中由自由韩国党带头提出修正案以强制游戏商公布虚拟抽奖提供的道具类型、合成成功率和获得机率，修正案并没有获得通过，但产生了震慑效果令韩国游戏业提出自律方案，然而国会议员并不买账并继续提出监管法规。2018年4月，南韩就游戏《突击风暴》关于虚拟抽奖的不实陈述向发行商Nexon发出9亿3900万韩圆的罚单。
比利时和荷兰.
2017年11月15日就《星际大战：战场前线II》的虚拟抽奖激起了大量网民抗议，比利时和荷兰政府的博彩委员会各自调查电子游戏的虚拟抽奖是否触犯了其防止未成年人士参与博彩条例，比利时司法部长承诺一旦判定博彩成分属实就会立即向欧盟提请完全取缔虚拟抽奖，尽管他承认过程将会非常耗时。
2018年4月比利时政府完成了针对《FIFA 18》、《斗阵特攻》和《绝对武力：全球攻势》这3款全额游戏的调查报告，得出结论是这些游戏的抽奖系统都触犯了其博彩条例而要求相关厂商在限期前移除其抽奖功能，否则就要面临刑事检举和80万欧元罚款。自此更多游戏厂商主动调整游戏禁止比利时玩家使用其虚拟抽奖系统以避免法律责任，例如2K Games的《NBA 2K》系列、暴雪的《暴雪英霸》和ArenaNet的《激战2》等，史克威尔艾尼克斯则将《莫比乌斯 最终幻想》和《王国之心 χ》等游戏从比利时地区的软件商店撤下。同时荷兰政府也命令4款不具名的游戏的厂商8周内修正虚拟抽奖系统，威尔乌表示收到当局指示而禁止了荷兰区玩家使用《Dota 2》和《绝对武力：全球攻势》的抽奖和道具交易系统，但在2018年7月恢复了道具交易平台。对虚拟抽奖的严格管制导致游戏公司直接放弃在该两国发行新游戏，比较知名的有2022年被评论批评有严重花钱赢游戏盈利设计的《暗黑破坏神：不朽》。
2022 年 7 月，一项学术研究指出，比利时并未执行对虚拟抽奖的禁令。100 款收入最高的iPhone游戏中有82款仍在通过虚拟抽奖营利.
美国.
正值2017年末《星际大战：战场前线II》争议高峰之时，美国夏威夷州代表承诺在该州立法取缔虚拟抽奖并呼吁大众向自己支持的政党作出相同立法诉求以产生震慑作用令业界自律，否则就立法限制提供付费抽奖箱的游戏只能供应给成年人。得到参议员玛姬·哈桑响应于2018年2月将虚拟抽奖带上参议院讨论，同年11月联邦贸易委员会正式展开了是否须要立法监管虚拟抽奖的调查。2019年5月，共和党参议员约什·霍利联同另外两名民主党参议员提出了《保护儿童远离掠夺性游戏法案》（Protecting Children from Abusive Games Act），针对儿童为受众的游戏不可以包含有操控情绪的手段让玩家进行微交易，包括虚拟抽奖和花钱赢游戏等设计，违法游戏商会受到联邦贸易委员会调查和处罚。
业界观点与自律措施.
在北美洲，由数多游戏业巨头组成的自律娱乐软件协会（ESA）将虚拟抽奖等同为交换卡片游戏的而不被当作博彩行为，因此拒绝在娱乐软件分级标签（ESRB）上提示游戏包含了虚拟抽奖。协会的理据是不像其他博彩活动中参与者有机会损失全盘赌注，玩家付款打开抽奖箱后总会获得一些奖励，不管其回报是否玩家乐见的。第二个观点是，游戏中抽得的虚拟奖品按游戏的终端用户许可协定（EULA）是不能兑换成现金的，即是说其虚拟奖品的所有权永远只属于游戏营运方而非玩家并且在游戏以外没有任何价值，因此传统的博彩法不应该被套用在虚拟抽奖上。协会又解释虚拟抽奖从来都只是电子游戏的其中一个元素，玩家有权选择抽奖与否，她们亦会主动阻止有违许可协定的道具交易，以杜绝如皮肤赌博这种利用法律灰色地带的虚拟物品交易。为了回应美国参议员玛姬·哈桑在参议院讨论虚拟抽奖会否令未成年玩家容易上瘾，协会在2018年2月要求所有通过评核的电子游戏明确标示游戏包含了现金微交易功能，但由于实体游戏包装盒的印刷空间有限，协会不会强求将虚拟抽奖列为微交易的一环。哈桑认为协会踏出了重要的一步，但对协会始终不承认虚拟抽奖具有潜在成瘾效果感到忧虑。
与ESA持份者有很多重叠的泛欧游戏信息组织（PEGI）同样地拒绝在游戏分级标签上提示虚拟抽奖，只有在游戏被个别地区博彩法识别为含有赌博成分才会标注相关信息。
鉴于娱乐软件协会在回应大众和政府对于虚拟抽奖的关注时过于消极被动，（IGDA）的主席在2018年末提出了业界亟需制定更能令大众信服的自律守则：
2017年12月21日苹果公司被发现无声色地修订了iOS App Store的软件审核指南3.1.1要求软件供应商必须公布抽奖箱所有奖品抽出概率，此举被媒体视为平息大众和政府对电子游戏中虚拟抽奖缺乏自律的忧虑，谷歌则自2019年5月起同样要求提交给Google Play的软件公布抽奖机率。2019年2月起游戏评论聚合网站OpenCritic新增针对游戏中虚拟抽奖的描述选项。
King和Delfabbro的文献向电子游戏经营商提出了24条“社会责任”自律措施从以防止或降低玩家在虚拟抽奖的过度消费。但是因为商业原因，电子游戏产业自我采纳自律措施的可能被受到质疑。
（JOGA），提出「オンラインゲーム安心安全宣言」。针对业界的相关行为进行规范。
例如，必须明示转蛋的机率，机率若更动必须公告。转蛋内容物价值不能低于转蛋金额。稀有品的获得率与期待价值，必须事先公告，且稀有物的机率最低1％，期望值不超过50000日圆。
民事诉讼.
2020年2月，法国有玩家对艺电分别提出两项集体诉讼指责其《FIFA》系列的「终极队伍（Ultimate Team）」模式的虚拟抽奖等同于非法赌博，其中一名诉讼人指他在终极队伍模式花了超过600欧元后都依然未能获得任何高级别的球员，导致他在线上比赛中无法比拼得过其他花更多钱的玩家。控词又指该游戏系列没有任何家长监督工具以控制儿童无节制地在终极队伍模式中花费，并因为其令人上瘾的游戏设计构成鼓励未成年赌博。