2018年游戏大奖

2018年游戏大奖（）是一场表彰当年度最佳电子游戏的颁奖典礼。该典礼由游戏大奖的创始人兼制作人杰夫·吉斯利制作并主持，于2018年12月6日在美国加州洛杉矶微软剧院举行，仅限受邀观众出席。活动在超过45个数位平台上进行了实时直播。现场除了呈现哈利·葛瑞森-威廉斯、、莉娜·雷恩与汉斯·季默的音乐演出外，还有包括乔纳·希尔、罗素兄弟、布伦登·尤里与克里斯托弗·瓦尔兹在内的名人嘉宾进行颁奖环节。典礼以任天堂的雷吉·菲尔斯-埃米、PlayStation的以及Xbox的共同致词开场，象征著业界的团结。吉斯利在上一届典礼结束后便立即开始筹备，并花费数月时间前往全球各大工作室，以确保各项展示与预告片的发布。
《战神》与《碧血狂杀2》各自获得了八项提名，创下了当时游戏大奖历史上的最高提名数量。在典礼上，《碧血狂杀2》以四项获奖纪录并列成为该典礼历史上获奖数最多的游戏，而《战神》则获得了。现场还揭晓了多款新作，包括《极地战嚎：破晓》、《黑帝斯》与《天外世界》。与此活动同期，各大数位商店均对提名作品及过往获奖游戏进行了促销销售。该活动的直播观看次数超过2620万次，创下历史新高，其中最高同时线上观众达到400万人。该典礼普遍获得媒体正面评价，赞扬其开场致词与各项展示，但亦有批评指出活动过度关注新作揭晓而忽略了奖项本身。
背景.
正如前几届游戏大奖一样，此次颁奖典礼由加拿大游戏记者杰夫·吉斯利主持并制作。他担任执行制片人，与吉米·金（Kimmie Kim）共同制作，而理查·普鲁斯（Richard Preuss）和莱罗伊·班尼特（LeRoy Bennett）则分别担任导演与创意总监。吉斯利在上一届颁奖典礼结束后便立即开始筹备本届的游戏大奖，先进行事后检讨，随后预订了微软剧院。2018年7月的电子娱乐展之后，他便开始全力投入工作，花费数月时间前往世界各地的工作室，以确保展示和预告片的发布，并与开发者讨论如何展示他们的游戏；他在七月与八月期间先后与中国的发行合作伙伴会面，并在日本拜访了包括FromSoftware、小岛工作室和白金工作室在内的十家游戏工作室，之后又在欧洲停留了一段时间。九月，他还特地前往Rockstar Games位于纽约的总部，讨论如何在颁奖典礼上展示《碧血狂杀2》。
整个年度中负责该颁奖典礼核心工作的团队仅由四到五人组成。2018年的预算在七月确定，金额达到数百万美元；吉斯利除了从出版商和赞助商那里筹集资金外，也亲自出资支持该典礼。到了八月，各项构想已在考虑中，其中包括邀请汉斯·季默参与——他原本也曾参与上一届典礼，但因其他承诺而退出。十月，吉斯利开始邀请主持人，并在月中确定了如约瑟夫·法尔斯和杰弗里·卡普兰等开发者；他也曾与彼得·杰克逊讨论合作事宜，但最终未能达成。针对2018年的颁奖典礼，制作团队特别注重舞台灯光的设计，以营造沉浸式体验。在团队于九月批准班尼特的设计后，他们便进入了预算规划阶段，而在这一阶段，许多创意构想都被删减。十月下旬，制作团队中的十一位成员搬进位于-{zh-cn:圣;zh-hk:圣;zh-tw:圣塔}-莫尼卡的一个由四栋建筑组成的办公综合体，从线上会议转为面对面协作；到十二月，最终有数百人参与了整个制作工作。
吉斯利估计从八月至十一月期间，他每天大约工作18小时，而在最后一个月每天工作19小时。金认为她与吉斯利之间形成了一种阴阳互补的关系，并担心吉斯利会过于关注细枝末节的问题；吉斯利也表示认同，金说自己非常享受这份工作，并且不后悔，但希望未来能聘请更多人以分担部分工作重心。金的目标是让整个颁奖典礼在感恩节前完成约80%至90%，之后团队将休假一周。为了保密，彩排期间有专门的保安团队进行监督；吉斯利对团队也十分保密，高层制作成员甚至在颁奖典礼前几天才得知部分展示，所有预告片也仅以代号及预定时长进行列示。大部分稿件由吉斯利自行撰写，而盖伯·乌尔（Gabe Uhr）和凯尔·波士文（Kyle Bosman）则负责为各位主持人撰写稿件。在彩排期间，吉斯利为了能够随时赶往微软剧院，便入住了对街的丽思卡尔顿酒店。
该颁奖典礼于2018年12月6日在美国加州洛杉矶的微软剧院举行，并在全球超过45个数位平台上进行了直播。腾讯的马晓轶以顾问身份加入此次颁奖典礼；在中国，该活动则在超过15个平台上同步直播。典礼以任天堂的雷吉·菲尔斯-埃米、PlayStation的和Xbox的的联合致词开场。自2014年该活动创立以来，吉斯利一直希望能够聚集这三位业界领袖，因为他认为这象征著凝聚整个产业。虽然这三位领袖均亲自同意参与致词，但在最终确认之前却经历了数月的谈判；吉斯利表示，在典礼前几天一度感觉计划「快要崩溃」，但最终「神奇地重新聚拢」并赶上了进度。
游戏大奖管弦乐团以其新主题曲拉开了典礼序幕，这首由指挥原创的乐曲曾与吉斯利在斯派克电子游戏大奖中合作，他创作这首乐曲旨在代表吉斯利的工作以及整个游戏社群。巴夫建议让季默与哈利·葛瑞森-威廉斯与《蔚蓝》的作曲家莉娜·雷恩以及《冒险圣歌》的作曲家一同登台演出，以呈现电影、电视与电子游戏产业的融合。莎赫纳起初担心《冒险圣歌》的配乐如何能转换成管弦乐演出，但在编排出一个缩短版的主题后，她发现「一切逐渐顺理成章地进行」了。至于混音环节，巴夫被迫等到十一月中旬提名名单确定后才开始准备；公告一出，制作团队便立即著手联系各游戏工作室，筹备游戏配乐。
展示.
在活动期间，部分获提名及曾获奖的游戏在任天堂eShop、PlayStation Store、Steam和Xbox Games-{zh-tw:市集;zh-cn:商店}-举办了促销活动。同时，针对近期推出及即将发布的游戏，也进行了展示：
首次亮相游戏展示包括：
吉斯利在2017年颁奖典礼后接到了超级巨人游戏工作室的与阿米尔·拉欧（Amir Rao）的联系；他们于2018年2月在D.I.C.E.峰会上会面，并提出了《黑帝斯》的展示与抢先体验发布计划。《真人快打11》的展示工作则已筹备近一年。《》的开发者曾与吉斯利联系，原本打算展示该游戏，但由于与发行商之间的争议，他们被迫在活动前一到两个月退出了合作。
获奖与提名.
2018年游戏大奖的提名名单于11月13日公布；该公告获得的流量远超预期，访客数量达到平常的五倍，导致网站瘫痪了数小时。参选作品必须在2018年11月16日或之前向大众发布，才有资格参加评选。提名名单由来自全球69家媒体机构的评审团成员汇编而成。最终的获奖者由评审团（占90%）与公众投票（占10%）共同决定；而公众投票则通过官方网站及社交媒体平台与技术（如Amazon Alexa、Bilibili、Discord、Facebook Messenger、Google助理以及Twitter）进行。在官方网站上进行并在社交媒体上分享的投票，在粉丝投票计算中额外被赋予10%的权重。最终登记的投票数超过1050万票，比前一年增长了50%。
此前颁奖典礼中的风云玩家（Trending Gamer）奖项于本届被拆分成了「年度网路内容创作者」（Content Creator of the Year）和「世界游戏公民」（Global Gaming Citizens），前者用以表彰那些创作出新颖且具创意的电子游戏内容的个人，例如直播主与视频创作者；后者旨在表彰那些通过电子游戏改善其社群的人。本届颁奖典礼中还新增了额外的电子竞技奖项。最佳学生游戏（Best Student Game）的提名征集于九月和十月期间开放，并由包括陈星汉、托德·霍华德、小岛秀夫以及在内的业界成员组成的评审团进行评选。
奖项.
获奖作品及获奖者以粗体显示。
多项提名和获奖.
多项提名.
《战神》与《碧血狂杀2》均获得八项提名，为当时游戏大奖历史上提名数最多的游戏。其他获得多项提名的游戏包括：《蜘蛛侠》获得七项提名，《刺客信条：奥德赛》、《蔚蓝》与《堡垒之夜》各获得四项提名。而索尼互动娱乐共获得二十项提名，为所有发行商中最多，其次是Rockstar Games的八项提名，以及史克威尔艾尼克斯与育碧各七项提名。
多项获奖.
《碧血狂杀2》获得最多奖项，共赢得四项大奖，并与其他游戏并列为游戏大奖历史上获奖数最高的游戏。《战神》赢得三项奖项，而《蔚蓝》与《堡垒之夜》则各获得两项奖项。Rockstar Games与索尼互动娱乐是获得最多奖项的发行商，各获得四项奖项，而Epic Games与Matt Makes Games则各获得两项奖项。
嘉宾与表演者.
嘉宾.
以下嘉宾依照出场顺序列出，担任颁奖或介绍预告片的工作。其他所有奖项均由吉斯利颁发。原本宣布参与颁奖的因拍摄《-{zh:犯罪心理;zh-hk:心理追凶;zh-mo:犯罪心理}-》而被迫退出。
表演者.
以下是本次颁奖典礼的表演者：
回响.
提名.
《VentureBeat》的认为《战神》与《碧血狂杀2》在提名上的成功展示了「长期开发周期与庞大团队的威力」；这两款游戏分别花费了七年和八年的时间来开发。BBC的路易丝·布兰（Louise Blain）则认为，在经历了关于持续营运游戏将成为产业未来的讨论后，大量单人游戏获得提名令人耳目一新。一些记者对《蔚蓝》获得提名感到惊喜不已。《》的马修·伯德（Matthew Byrd）指出，虽然提名作品在种类上略显单一，但它们的品质都非常出色；他形容「最佳独立游戏」这一组别为「竞争激烈」的类别，并指出由于《蔚蓝》同时获得了年度游戏的提名，因此几乎板上钉钉会赢得该奖项。
典礼.
多位记者将菲尔斯-埃米、以及的联合致辞视为整个典礼的一大亮点；《Destructoid》的基斯·辛顿（Chris Hinton）表示，这段致辞「绝对提升了游戏大奖的形象」。《VentureBeat》的塔卡哈希赞扬了整个典礼充满惊喜，并认为这充分展示了「游戏界的光明未来」。他对《战神》获得年度游戏感到意外惊喜，尽管他个人投票支持《碧血狂杀2》，并表示他最喜欢的时刻是看到奎托斯的饰演者在舞台上模仿自己在游戏中的表演，与饰演奎托斯之子阿特柔斯的互动的那一刻。《Push Square》的萨米·巴克（Sammy Barker）则写道，该典礼「几乎达到了极限」，并赞扬了庆祝氛围与展示内容的完美融合。
《Shacknews》的工作人员认为，与往年相比，该典礼的呈现方式和专业水准有了显著提升，尽管《战神》的获奖在团队内部引发了分歧。《Kotaku》的希瑟·亚历珊卓（Heather Alexandra）认为的获奖感言是整个典礼中最动人心弦的时刻之一。《Destructoid》的CJ安德里森（CJ Andriessen）则批评该节目过于侧重于展示而非颁奖，指出预告片占的时长竟比颁奖还多。《The Verge》的梅根·法罗克玛内什（Megan Farokhmanesh）提出该典礼中存在一些问题性获奖者，例如Ninja使用种族脏话并拒绝与女性共同直播，以及《碧血狂杀2》在开发过程中过度加班的现象。
收视.
2018年游戏大奖成为迄今为止观看人数最多的颁奖典礼。该节目共吸引了超过2620万次的直播观看次数，比2017年1150万次的观看量增长了128%。在最高峰时，直播同时在线观众超过400万，其中Twitch平台就有113万人观看。Twitter上的直播吸引了比前一年多1.3倍的独立观众数。该节目成为Twitter全球热门趋势；使用#TheGameAwards标签的次数比上一届增加了1.6倍，而整体讨论量也增长了1.9倍。在微博上，与颁奖典礼相关的31万篇独立帖子总计获得超过5600万次观看。超过3300位Twitch用户参与了联合直播，较去年增长了140%。