黑白棋

黑白棋（），又称翻转棋、苹果棋或奥赛罗棋（），是一种双人对弈的棋类游戏。据日本棋类游戏专家在2005年的统计数据，在日本，黑白棋爱好者的数目约为六千万人（日本将棋爱好者约一千五百万人；围棋爱好者约五百万人；国际象棋爱好者约三百万人）。
命名.
一般棋子双面为黑白两色，故称「黑白棋」；因为行棋之时将对方棋子翻转，变为己方棋子，故又称「翻转棋」（Reversi）；棋子双面为红、绿色的称为「苹果棋」，因苹果有红苹果和青苹果。
历史.
黑白棋是19世纪末英国人发明的。直到20世纪70年代日本人长谷川五郎将其发展，借用莎士比亚名剧奥赛罗为这个游戏重新命名。奥赛罗是一个黑人，妻子是白人，因受小人挑拨，怀疑妻子不忠一直情海翻波，最终亲手把妻子杀死。后来真相大白，奥赛罗懊悔不已，自杀而死。
类似的传统棋类有西藏夹棋，是夹住敌棋后，换成己方的棋子。
黑白棋的电子化.
黑白棋出现在80年代的任天堂游戏机和Apple II个人电脑游戏以及微软的Windows 1.0，Windows的第一款自带游戏就是黑白棋，由于当时电脑还比较少，没等到黑白棋传开，80年代初Windows 3.1推出，把自带游戏换成现在大家见到的踩地雷和接龙。在90年代中期流行的任天堂Game Boy当中也有一款黑白棋游戏。另外，电子辞典中的附带游戏也大多包含黑白棋。
网上黑白棋的兴起.
在90年代中期互联网开始普及，亦冒起了一些大型游戏网站。最先出现的是微软的Microsoft Games网站，被吸引进去下黑白棋的都是各国的好手，因为是外国网站，当时下棋的华人还是比较少。及后纷纷出现其他网站，具代表性的有：
值得一提的是微软的Windows XP里也自带了网路黑白棋。
游戏规则.
棋盘共有8行8列共64格。开局时，棋盘正中央的4格先置放黑白相隔的4枚棋子（亦有求变化相邻放置）。通常黑子先行。双方轮流落子。-{只}-要落子和棋盘上任一枚己方的棋子在一条线上（横、直、斜线皆可）夹著对方棋子，就能将对方的这些棋子转变为己方（翻面即可）。玩家的每一步棋都必须按照上述规则至少翻转一子，若没有棋步可下则必须弃权。当双方都没有棋步可下则对局结束，棋子颜色多的一方为获胜者。通常情况下，所有的64个位置都被放上棋子，亦会有双方都无法下的零星位置。
棋盘的座标标示法.
为了便于识别棋子的位置，棋盘上横行以1至8表示，纵列以a至h表示。
请看下例：
游戏策略.
因为黑白棋独特的规则，很容易出现双方比分的剧烈变化，在游戏后期可能仅用几个回合就将大量对方棋子变成己方，从而扭转局势。因此，太着眼于比分是没有必要的，更重要的是占据有利位置。
中间位置的棋子最容易受到夹击，有横、直、斜线共四个方向的可能。而边缘的棋子则只有一个可能被夹击的方向，四个角落上的位置被占据后，则完全不可能被攻击。
游戏的后期是关键位置的争夺，而前期的布局，就是为抢占关键位置作准备。例如：若不想让对方占据棋盘边缘的有利位置，那么自己就应避免在靠近边缘的那一排落子。
黑白棋术语.
C位、：C位就是位于a2、a7、b1、b8、g1、g8、h2和h7的位置，星位就是位于b2、b7、g2和g7的位置。这些位置务必要小心占用。
中心（Center）：局面的中心就是内部子的集合。
控制中心（Control of the center）：一种策略，它试图在局面中心拥有尽可能多的棋子，沿边界拥有尽可能少的棋子，以获得最大可能的行动力。
：角就是位于a1、a8、h1和h8的位置。这些位置一定不可能被对方夹吃。
爬边：一种以弱边（或不平衡边）为代价，在一条或两条边上获得最大数量棋步的策略。爬边者试图通过将全部边界都留给对手来快速耗尽他的棋步，但是如果爬边不能凑效，坏边产生的效应将使他的局面迅速变弱。
边界（Frontier/Wall）：边缘子的集合，形成墙的原因主要为新手在棋局开局、中局以吃多为宗旨下棋。形成墙的后果可以是棋步耗尽而被强迫弃角。
边（Edges）：除了角外，黑白棋棋盘最外围的格构成「边」，占了整个棋盘64格中的24格，只要得到角的保护，边就能成为稳定子。
：在棋盘的某个区域内比对手多下一步棋，以迫使他在其他地方先开始下棋（从而延长他的边界）。
效应（Influence）：当棋手的棋子迫使他同时在多个方向上翻转棋子时，就说这些棋子产生了效应。
、：几乎完全被空格包围（不被棋子包围）的棋子是边缘子，反之为内部子。
自由（Liberty）：非灾难性的棋步。「缺少自由」：在不久的将来不得不送角。
：许多初学者所用的错误策略，他们每步棋都试图翻转最大数量的棋子。
行动力：棋手合法的可能棋步数量。更进一步说，当棋手拥有大量的可能棋步时，他就拥有好的行动力。
奇偶性、偶数理论（Parity, Even Number Theory）：一种在对手占据的每个区域内都留下偶数个空位的策略，常应用于尾局。由于让对手先下偶数空的区域会让己方得到在该区域下最后一著的权利，而最后一著往往能把对手吃了的棋子大量的翻过来成为己方的棋子。
安静步或称凝聚手（Quiet move）：即尽量不增加对手选择的棋步。「完全安静步」是完全不增加对手选择的棋步，通常是好棋。非安静步（或发散手）就是会增加对手较多选择的棋步，属坏棋。
稳定子：绝对不会被翻转的棋子。角就是一个稳定子的实例。
斯通纳陷阱/四通陷阱：一种针对弱边局面强迫进行角交换的攻击。
不平衡边（Unbalanced edge）：或称为弱边，即包括C点的非六子边。其中五子不平衡边也可称为「翼」。
黑白棋软体与人工智慧.
黑白棋程式简史.
在1980年代，电脑并不普及，在黑白棋界里，最强的仍然是人类棋手。
到了1990年代初，电脑的速度以几何级数增长，写出来的黑白棋程式虽然仍然有点笨拙，但由于计算深度（电脑的速度快）和尾局的准确性，所以已经很强。1990年代初最有名的程式就是Thor，在那时候是最强的程式（还是DOS模式年代），棋力能比得上世界级棋手，在这个时期的程式都是人工地加入行动力、位置策略、偶数重要性等等，但又因为这些策略是直接编写在程式里，那程式的棋力很依赖程式员本人的棋力，程式下起来比较像人类的下法。而且程式里遗留了人类棋手的弱点、策略的不完整性等等的问题。因为早期Thor的通用性，影响到现在黑白棋界里的统一棋谱资料库都是用Thor database。
到了1994、1995年，黑白棋程式的编写方法有了突破性的发展，首先是有了一个称为IOS的网站（GGS的前身），让不同的程式同时连上去互相对局，突破了以往那种闭门造车的日子，在同期Michael Buro做出了能由程式自我学习的Logistello，在差不多的时间，大家都学起来，用相似的方法来编写程式。程式员不再把人工的策略和下棋方法等死硬地写在程式里，而是由程式自我学习，程式会记录好、坏的形状（patterns），根据实战的结果自动调整策略，又会把不同的开局棋谱根据实战的过程来评分、保存，有些程式能保存几十万步的开局棋谱。
就是因为Logistello在根本方法的改进、先进的算法、编写方面的高效率和准确性等等，一直在黑白棋界保持为世界程式冠军。在1993年~1997年的25场比赛中，Logistello有18场获得冠军、6场获得亚军。1997年8月，Logistello击败了1996年的世界冠军村上健（Takeshi Murakami），从此黑白棋程式把人类棋手远远甩在后面。直到Michael在1998年1月宣布Logistello退休为止。现在已经有数个程式在棋力上超越已退休的Logistello，包括edax、cyrano、saio，主要突破点在于它们把算法改善为多线程执行。
WZebra.
黑白棋程序「斑马」（WZebra）是Zebra的Windows版本，除了可以下棋外，还提供了打谱、复盘、棋局分析、自我学习等功能，也可以加载Thor棋谱文件，进行针对性训练。在标准比赛时间（2x15分钟）内，其搜索深度可达中局18至27步、终局24至31步。WZebra是自由软体，提供了中文版本，并提供中文帮助。
S.A.I.O..
Saio是System Artificial Intelligence Othello缩写，是黑白棋程式之一。并不开放下载。
网路黑白棋.
自互联网兴起，网路下棋成为了大众黑白棋对弈的主要形式。网路黑白棋比赛也日渐普及起来。网路黑白棋寻找棋友非常方便，对弈后资料保留非常妥当。
参考文献.
Othello books to increase skill to tournament-level play:
外部连结.
书籍