宝可梦游戏机制

角色扮演游戏《宝可梦》系列的游戏内容是捕捉各种各样被称为「宝可梦」的虚拟生物，并训练它们、让它们与其它宝可梦战斗，以及完成宝可梦图鉴。每一个《精灵宝可梦》主系列的游戏都建立在这个基础上，并添加了新种类的宝可梦、道具和游戏概念。
游戏结构.
宝可梦系列游戏的故事背景发生在一个虚构的宝可梦世界，玩家在游戏中扮演宝可梦训练家（），取得最初的宝可梦后，透过环游世界来探索并捕获各种宝可梦、藉著训练使它们进化，借由战斗击败其它的宝可梦训练家。此外、每个游戏中都有至少一个犯罪组织，玩家在游戏的过程中会与他们发生冲突。
宝可梦世界中有各种设施，如宝可梦中心、友好商店和道馆。宝可梦中心可以免费治疗宝可梦，中心内设有电脑、让玩家可以编列他们的宝可梦队伍、拿取或储存物品、或透过连线功能与其它训练家对战或交换；友好商店是一种商店，玩家可以用他们在战斗中赢得的钱来购买道具，也可以卖掉道具。此外、某些城市内拥有特别的商店，例如百货公司或中药行；有一些城镇设有道馆，在道馆中有著被称为馆主的强大训练家，玩家要击败他们、取得徽章并推进剧情，当收集了八个道馆徽章后，玩家可以挑战该地区的四天王和冠军以完成故事的主要剧情。但是、在《太阳／月亮》中并没有道馆，而是由队长及岛主接替，通过队长的试炼可挑战岛主，击败岛主之后可以取得Z纯晶，而击败所有岛主后同样可以挑战四天王。
完成故事的主要剧情后，玩家仍可以继续进行游戏。游戏的目标之一是捕获所有的宝可梦，以完成宝可梦图鉴。每个游戏世代的宝可梦总数都不断地增加，在第一世代中有151种，最新系列共收录有种宝可梦。
宝可梦道馆.
 是广布于精灵宝可梦世界里的建筑物，道馆当中有著训练家。虽然每个道馆的结构都不相同，但内部都有一个做为该关卡的头目，在击败了馆主之后，玩家可以取得，这是推进剧情的关键。徽章允许玩家所收服的宝可梦可以在非战斗场合中使用某些特定的技能，例如快速地移动至其它先前造访过的区域，或是移除地图上的树木以前往被树木阻挡的区域。此外，徽章也可以让经由交换后取得的高等级宝可梦服从玩家的指令，举例而言，击败第一个道馆后取得的徽章可以让等级20以下的宝可梦服从玩家的指令，如果玩家没有徽章，则该宝可梦在战斗中可能不会服从指令。除了徽章之外，玩家同时也能获得一个名为招式学习器的道具，能够教导自己的宝可梦一项新的招式。
在游戏中的每个地区都有八个道馆，当玩家取得八个徽章后、可以获得挑战和冠军的资格，这是游戏中实力坚强的训练家，玩家击败他们后，就相当于一般角色扮演游戏里的通关。
战斗.
宝可梦之间的战斗是精灵宝可梦主系列游戏的核心，游戏的主要内容是透过训练宝可梦让宝可梦变得更强，并让它们互相战斗以达到某些游戏目标。此外也可以透过使用连接线、网路等设备与其他人类玩家进行战斗。
精灵宝可梦的战斗是回合制系统，当玩家挑战其他的训练家或遇到野生宝可梦时，画面会进入战斗场景，并呈现出双方的宝可梦、它们的生命值以及一个选单。在每个回合中、玩家可以有四种选择，分别是使用招式、使用道具、交换成其它宝可梦或逃离战斗。在第九世代前，面对其他训练家时不能逃离。如果双方都选择战斗，则会以宝可梦的速度来决定哪一方先攻。如果有任一方选择使用道具时，则使用道具这一动作会优先执行。
当宝可梦使用招式将对手的生命值降低至零时，对手的宝可梦会呈现状态，而此时宝可梦可以获得经验点，当经验累积到足够的数值，宝可梦的等级会提升。如果玩家的宝可梦进入濒死状态，玩家必须要选择另一个宝可梦上场战斗、或是选择逃跑。当玩家没有任何宝可梦可以上场战斗或逃跑时，玩家会失去身上的零用钱（原为失去一半，《火红／叶绿》后改取决于持有的徽章数量与队伍宝可梦的最高等级），并回到至上次进入的宝可梦中心，身上的宝可梦会被治疗 。
在《红宝石／蓝宝石》中引入了，在双打对战中，对手的队伍可以一次派出两个宝可梦进行战斗，如果我方队伍中有两个或以上的宝可梦，也可以这么做。而在这种情况下、有一些招式可以同时影响盟友和对手，此外、整体的规则并没有太大的差别。在第三世代中，双打对战只出现在与两个训练家同时对战的时候，而在《钻石／珍珠》中，与玩家一起进行双打对战的是另一个非玩者角色；在《黑／白》中则没有这种限制，该版本有一种特殊的高草丛，在高草丛中、宝可梦可能会成双出现。此外，《黑／白》中还引入了三打对战，玩家可以一次派出三个宝可梦进行对战。
《X／Y》中引入了三种新的对战形式。的战场位于天空，在这种模式中，只有飞行属性或是有飘浮特性的宝可梦才能参加。是一种玩家必须同时与五个野生宝可梦对战的模式，在这种对战中成群出现的宝可梦往往较弱。第三种对战形式是反转对战，这种对战形式与一般对战形式的唯一差别在于属性的相性完全相反。
在《太阳／月亮》中引入了新的模式，闯入对战。在这种模式中、对方的宝可梦会呼叫它的援军，让对战形成二对一的局面。
宝可梦属性.
属性是宝可梦的一个指标，用于对宝可梦和其使用招式的归类，与在战斗中攻防计算判定。对于宝可梦而言，最多可以拥有两种属性。游戏在第一时代就已经有15种属性，之后在第二世代引入多2种属性（恶、钢），在第六世代再引入1种属性（妖精），在第九世代再引入1种属性（太晶），至现在为止一共有19种属性。另外第四世代还曾存在一种为“???”的用于招式的属性，但之后版本被移除。
属性相性在动画和漫画中的效果不如游戏中明显，在动画和漫画中偶尔会有即使属性不利也不影响招式威力的场合。
宝可梦招式.
如同角色扮演游戏中的玩家角色一样，宝可梦可以学习并使用各种各样的，这些招式的效果可能会造成伤害、造成状态、恢复生命值或是某些能影响战局的行动。所有的招式都有属性、、命中率和招式点数（PP）。每种宝可梦可以学习的招式不尽相同，取决于它们的种类。每个宝可梦最多只能同时掌握四个招式，当宝可梦已经有四个招式、又想学习新招式时，就必须在现有的招式中选择一个并将它移除。招式可以透过升级、使用招式学习器或秘传学习器、培育或是向非玩家角色学习招式。
每个招式都被分类于十八种属性之一，招式的有效性和威力会受到属性的影响。与这方面相关的用语是「效果绝佳」（伤害是两倍或以上）、「效果不好」（伤害1/2倍或更少）、「没有效果」（没有伤害）。如果使用招式的宝可梦的属性与它所使用的招式的属性相同，会引发「属性一致加成」效果，威力会再提升50%。除了属性以外，招式又被分类成「物理」、「特殊」和「变化」三种，物理招式指的是将进行物理接触的招式，例如用拳头打或是用嘴咬；特殊招式通常涉及控制元素，例如喷火或电击；变化招式不会造成伤害，但会改变宝可梦的能力或对宝可梦造成状态上的变化。在《钻石／珍珠》以前，这方面的分类由招式的属性决定，在《钻石／珍珠》之后，不再按属性来区分，而按照招式说明的实际效果表现。招式造成的伤害除了取决于属性、对战双方的攻击力与防御力，还取决于宝可梦所持有的道具。
每个招式都有一个特定的，它与目标的回避共同决定了招式击中目标的机率。通常、越强大的招式命中的机率越低，例如那些「一击必杀类招式」（一旦命中就能造成对方宝可梦严重伤害乃至秒倒的招式）。而有些招式必定会击中目标，不会受到命中与回避的影响。
招式点数（PP）是宝可梦可以使用该招式的次数，与命中类似、强大的招式往往具有较少的招式点数。一旦宝可梦用完了一个招式的招式点数，直到点数被恢复之前它都不能再使用该招式。一旦宝可梦用完了所有招式的招式点数，它会使用一个名为「挣扎」的招式，这个招式只会在没有招式点数时出现，没有使用的限制、但每次使用都会让自己受到伤害。在第一世代的游戏中，非玩家角色的宝可梦在使用招式时并不会减少招式点数，因此那些由电脑控制的宝可梦可以不断地使用强大的招式。
有一部份的招式除了伤害以外还附带其它效果，它们可能会造成，会对宝可梦造成持续一段时间的伤害或行动限制。部分“异常状态”还能持续到战斗过程之外。
除了在战斗中使用，招式也可以在游戏世界中使用。例如在先前造访过的地点间快速地移动、逃离迷宫、治疗宝可梦等。
宝可梦特性.
自《红宝石／蓝宝石》开始，每种宝可梦都有一项称为的能力，一种宝可梦可能会拥有一至三种特性，但一只宝可梦只能拥有其中一种。除非宝可梦进化，否则特性不会改变。
大多数宝可梦的特性会在战斗中发挥作用。特性可以增强宝可梦的能力、削弱对方宝可梦的能力、增强招式的威力、或是造成或豁免异常状态。例如：小火龙的特性「猛火」可以让它在火属性招式的威力在体力低于三分之一时提高为一点五倍；当阿柏怪进入战斗的时候，它的特性「威吓」会降低对方宝可梦的攻击力。有些特性能让宝可梦免疫特定类型的伤害；拥有「飘浮」特性的尖牙笼不会受到地面属性的招式伤害；具有「储水」特性的拉普拉斯在受到水属性招式的伤害时不但不会受伤，还能恢复生命值。不过，并不是每种特性都是有益的，有些特性可能会妨碍宝可梦，例如请假王的特性「懒惰」会让它每两回合才能发动一次招式。
有些特性会在战斗之外生效。例如具有「捡拾」特性的喵喵有时会从地上捡取物品。而自从《绿宝石》开始，一些过去只能在战斗中发挥效果的特性也开始有战斗外的效果，例如有「压迫感」特性的宝可梦会让玩家较少遇见等级较低的野生宝可梦。
在《黑／白》中引入了隐藏特性，这些隐藏特性在主系列游戏中比较少见，通常需要经由宝可梦的梦境世界功能、参与官方举办的特定活动或与游戏内的NPC交换来取得。在《黑2／白2》中新增的游戏要素则是一个能让玩家较容易遇到隐藏特性的宝可梦的场所，但隐藏洞穴本身也是难以遇见的。
能力.
所有的宝可梦都有六个，这些能力值影响它们在战斗中的表现，而战斗也会影响能力值。它们分别是HP、攻击、防御、特攻、特防和速度。在第一世代中，特攻和特防合成为一个被称为「特殊」的数值，在第二世代及以后，特殊才拆分成特攻和特防。
除此之外还有两个统计值，分别是 以及，这些数值不会因为宝可梦的等级提升而有变化。每一种宝可梦的命中率和回避率都是一样的，但这些数值会受到招式和道具的影响。提高命中率可以增加招式命中对方的机率，而提高回避率可以增加闪避对方招式的机率。
当宝可梦的等级提升时，宝可梦的能力值会提升，提升的数值取决于宝可梦的种族值、努力值、性格、个体值等各种数值，并经过一套数学公式来决定最后的数值。
种族值.
决定了各种宝可梦天生的能力值强度，不同的宝可梦可能有不同的种族值，但同一种宝可梦的种族值必定相同。换言之，这是不同宝可梦物种间的差异，是不同种宝可梦之间强弱差距的根源。
努力值.
是一个隐藏数值，影响宝可梦在特定能力值上的优势，可以从两个同种类宝可梦的能力值看出它们在努力值上的差异。当一个宝可梦击败另一个宝可梦时，除了经验点以外，它还会获得依据所击败的宝可梦而不同的努力值，其数值至少为1、至多为3。这些数值也可以透过如营养饮品之类的道具来提升或降低，而持有某些道具也会让宝可梦获得更多的努力值。自《金／银》起引入的是一种会出现在玩家的宝可梦身上的病毒，虽然名为病毒，但并不会对宝可梦造成伤害，宝可病毒会让宝可梦获得的努力值加倍。
在《X／Y》中引入了称为的游戏机制，允许玩家能在任何时候透过足球小游戏来培育自己的宝可梦，以提升它的努力值。
性格.
宝可梦的在《红宝石／蓝宝石》被引入，每个宝可梦都有一个性格，这是随机且不能更改的。宝可梦的性格会影响它们一些能力值增加的速度，在二十五种性格中，有二十个会提升一项能力值的成长率、但减少另一项能力值的成长率；另外的五种则不会有任何变化。此外、宝可梦的性格也会影响它们喜欢和不喜欢哪一种口味的食物。
个体值.
 是每种能力值的基本范围，决定了每种宝可梦的最大潜力。可以视为同种生物间的不同个体的差异。这些数值是随机产生的。个体值的范围是0至31，而在第一和第二世代中的范围是0至15。此外，个体值会影响宝可梦的性别。
道具.
在游戏中，玩家将会获得许多不同的道具，其中大多数都会存放在玩家的道具库存或电脑中。多数道具可以在友好商店购买，而有些道具是故事情节的一部份，只能在特定的故事情节中取得。
恢复道具.
恢复道具是一种用于治疗宝可梦的道具。当宝可梦进行战斗后，它们的HP或PP可能会不足以支撑它们进行下一场战斗，恢复道具可以增加这些宝可梦的HP、PP，也可以解除它们的异常状态。
招式学习器和秘传学习器.
及可以用来教导宝可梦特定的招式。招式学习器可以在商店购买、或是做为击败道馆馆主的奖励，在第五世代以前属于消耗品，在第五世代及以后可以重复使用。秘传学习器较为罕见，可以多次使用。秘传学习器所传授给宝可梦的招式对游戏进展有至关重要的影响，因为它们可以在战斗外使用并对环境产生效果。例如当宝可梦透过秘传学习器学会招式「冲浪」后，玩家便可以借由它在水上移动，这是在水上自由移动的唯一方式。当宝可梦学习秘传学习器的招式时，除非透过特定的NPC，否则玩家不能自由地移除那些招式以让宝可梦学习新招式。
重要道具.
重要道具比一般道具更为稀有，通常是透过给予玩家，而非玩家主动寻找而取得。这些道具包括：钓竿，用来搜捕在水里栖息的宝可梦；自行车，能让玩家更快速地移动；钥匙，能让玩家打开特定的门。这些道具不能丢弃或出售。
持有道具.
在《金／银》及之后的版本中，每个宝可梦可以持有一个道具。携带道具的宝可梦可以用它来做不同的事，例如树果可以让宝可梦在战斗中消耗以恢复HP或提升能力值。一些道具是消耗品，使用一次后就会消失，有一些则是永久的。一部份的持有道具会影响宝可梦的进化。
捕捉宝可梦.
由于每个玩家在游戏开始时只会有一个宝可梦，因此捕捉其它的宝可梦是增加玩家所拥有的宝可梦的主要方法，这也是精灵宝可梦游戏中的基本概念。在与野生的宝可梦战斗的过程中，玩家可以选择使用（投掷）各种不同类型的精灵球来捕捉它。每一次捕捉的成功机率各有不同，如果目标宝可梦的HP较低或是受到异常状态，会让它们更容易被捕捉。
如果捕捉成功，该宝可梦的数据会被列入宝可梦图鉴中，玩家可以给该宝可梦一个暱称，并将该宝可梦编列进自己的宝可梦队伍中，宝可梦队伍的最大数量是六个，如果玩家在宝可梦队伍有六个宝可梦时捕捉了新的宝可梦，则该宝可梦会被移动到电脑的盒子中。在第一世代和第二世代的游戏中，如果目前的电脑盒子已经满了，则在玩家切换盒子前都不能捕捉新的宝可梦；在其他版本中，新的宝可梦会自动移动到下一个可用的盒子。
有些较为稀有的宝可梦无法在游戏中捕捉，只能透过特殊的游戏活动来取得。
精灵球.
是宝可梦训练家用来捕获野生宝可梦的球型装置，并于宝可梦不活动的时候将其储存于其中。当玩家要捕获野生宝可梦时，将精灵球投掷到宝可梦旁，精灵球会打开并装入宝可梦，宝可梦会用它们的力量试图挣脱并重获自由。然而，被弱化的宝可梦并没有挣脱精灵球的力量，因此它们更容易被捕获。传说宝可梦抵抗精灵球的能力较高，因此玩家通常需要准备更多更好的精灵球来捕捉它们。玩家不能捕获已经被其它训练家捕获的宝可梦，当玩家对训练家的宝可梦投掷精灵球时，对手会阻挡那颗球、并告诉玩家这么做事非法行为。无论宝可梦的体型或体重为何，都可以装入精灵球中。
精灵球有各种各样的类型。在《红／绿》中有五种精灵球，分别是精灵球、超级球、高级球、大师球。大师球捕获宝可梦的成功机率是百分之百，可以用来捕获任何宝可梦，这种球在游戏中相当罕见。在《金／银》中新增了七种由名为的果实制成的精灵球，游戏设定同时提及这是最早的精灵球，是透过将天然的果实切成两半、洗净后装设特殊的装置所制成的；而在红宝石‧蓝宝石中新增了一些专用的球，例如计时球在战斗的回合数较多时更为有效、潜水球在用于捕捉深海里的宝可梦时更有效。此外、在几个游戏中都有一块被称为狩猎地带的区域，在该区域内不能使用狩猎球以外的任何精灵球。
在动画与漫画中，精灵球的大小在不使用时如同高尔夫球般。透过投掷并释放精灵球中的宝可梦，能让它们与对方战斗，而收回宝可梦时、精灵球会发出红色光束、将宝可梦转换成能量并将其回收。精灵球的内部被设定为是一个舒适的环境，所以他们会自愿进入；不过，也不是所有的宝可梦都喜欢进入其中。由于外观相似，霹雳电球、顽皮雷弹、哎呀球菇和败露球菇这四种宝可梦经常被误认为精灵球。
宝可梦图鉴.
 是一个类似掌上型电脑的电子设备，编写和提供与宝可梦有关的任何讯息。在游戏中，图鉴是一个独立于其它道具的重要道具，最主要功能就是查询宝可梦的基本资料，包括属性、身高、体重、声音、简介等，较新的版本有脚印、型态差异等更多资讯。
在精灵宝可梦主系列的游戏中，集齐图鉴是玩家一个重要的目标，并且分成「捕捉到的」和「见到的」宝可梦这两种数量。在主系列游戏、精灵宝可梦 THE ORIGIN和特别篇漫画中，第一世代的图鉴是由一位名为大木博士的宝可梦研究者所发明，他年轻时是一个杰出的宝可梦训练家，后来致力于研究宝可梦，并开发一个能将见到的宝可梦的资料记录下来并持续追踪的仪器，但制作完图鉴硬体时、他已经年迈体衰而无力出远门完成图鉴资料了，因此、他便将这个毕生心愿托付给主角和他的孙子。这就是故事的主角踏上旅途的原因之一。
动画中的图鉴不需去搜集，而是提供查询使用。即使训练家没有捕获该宝可梦，也同样能查询资料，它还可以显示特定宝可梦的等级、招式等数据。初期经常出现有「没有记载资料的宝可梦」的情形，此外也经常会通过更新数据来扩充资料库，甚至直接换一台不同地区版本的图鉴。动画版中，图鉴由三木真一郎配音，在丰缘地方的图鉴由林原惠配音，神奥地方的图鉴由川上伦子配音，合众地方的图鉴由石冢运升配音，卡洛斯地方则先后由伊濑茉莉也、石冢运升及金井美香配音，阿罗拉地区则由浪川大辅配音。台湾版则是由于正升配音，神奥地方图鉴由詹雅菁配音。香港版则是由邝树培配音。
宝可梦进化.
是宝可梦在型态的突然变化，类似于现实中的变态而不是演化。除了改变型态、进化通常伴随著能力值的增加。玩家可以在宝可梦进化动画播放的过程中随时按下B按键来取消进化，不过若该进化是由进化石引起的则无法取消。当宝可梦的进化被取消后，如果再度满足进化条件、宝可梦将再次进化。能促使宝可梦进化的原因有很多，其中最常见的是获得足够的经验值，此外还有许多因素可以决定宝可梦的进化，例如进化石、将宝可梦交换给其它玩家、提高与宝可梦之间的亲密度、在交换给其他玩家时让宝可梦携带特定道具等。
等级提升.
这是宝可梦最常见的进化方式，当宝可梦击倒了野生或训练家持有的宝可梦后，可以获得经验点，经验点会让等级提升、并导致进化。例如绿毛虫在等级7时会进化成铁甲蛹、铁甲蛹在等级10时会进化成巴大蝶。
进化之石.
进化之石是在第一世代中引入的游戏要素，是游戏中专供进化的道具。特定的宝可梦喜欢特定的进化之石，当使用正确时、将导致它们进化。在第一世代中有火、水、叶、雷和月之石这五种；在第二世代引入太阳之石；第四世代引入光、暗、觉醒之石；第七世代引入冰之石。这些石头有的可以在游戏商店中购买，有的经由NPC赠与，有的则必须由玩家自行在游戏世界各处寻找。
特定地点.
第四世代引入了特定地点的进化机制，例如：伊布在神奥地区的特定场景“被青苔覆盖的岩石”、“被冰覆盖的岩石”附近提升等级时，则会进化为对应属性的冰伊布和草伊布。该机制一直保留至第七世代，直到第八世代时，伽勒尔地区没有相应场景，而改回使用对应的进化之石来进化。
交换.
当玩家将自己的宝可梦与其它玩家的宝可梦进行交换时，可能导致某些特定的宝可梦进化。例如像是豪力通讯进化成怪力、勇吉拉通讯进化成胡地。在第二世代中引入持有道具的设定，例如海刺龙需要携带龙之鳞片才能在交换时进化成刺龙王、丑丑鱼需要携带神奇鳞片才能在进行通讯交换时进化成美纳斯。
亲密度.
是一个属于每一个宝可梦的、可以基于特定动作提升或降低的数值。在《皮卡丘》中首次被引入，当时只适用于皮卡丘，在第二世代中扩展到所有的宝可梦上，这让使得玩家在游戏中照顾宝可梦时不再只是要在意它的等级和战斗能力，还要注意是否与它们保持良好的友谊。某些宝可梦在亲密度较高时会进化，例如大嘴蝠会因此进化成叉字蝠。亲密度可以透过某些举动来提升，例如让NPC帮它们按摩、使用营养饮品、或是喂食它们特定的树果。反之、当宝可梦陷入濒死、或是让它们吃某些有苦味的药会降低亲密度。
友谊.
在《X／Y》中引入一个称为的系统，能让玩家直接与宝可梦互动以增进友谊，这个小游戏使用触控萤幕、并能让玩家对宝可梦喂食饲料，同时还运用任天堂3DS摄影镜头来捕捉玩家的脸部表情，宝可梦会依据这些表情采取不同的行动，并提升名为牵绊度的数值。当伊布的牵绊度达到两颗红心以上时，它可以进化成仙子伊布。
超级进化.
是在《X／Y》中引入的新系统，如果玩家拥有特定的就能让对应的宝可梦再度进化，并且具有更强或完全不同的能力。这种功能只能在与玩家的对战中使用。超梦是能进行超级进化的第一个例子，在中首次揭露。
原始回归.
 是《宝可梦 欧米加红宝石／阿尔法蓝宝石》中引入的机制，可以增强两种宝可梦的能力。这被称为超级进化的相反，因为宝可梦回归到它较古老的、原始的型态。目前只有盖欧卡和固拉多可以进行回归原始。
宝可梦类别.
最初的伙伴.
宝可梦系列角色扮演游戏的惯例中，玩家在冒险开始时必须从三个通常被称为「最初的伙伴」或「初学者宝可梦」（俗称「御三家」）的宝可梦中选择一个，这三种宝可梦的属性是草属性、火属性和水属性，可以进行两阶段的进化 。当玩家从中选择一只宝可梦后，玩家的劲敌会从剩下两只宝可梦中选择，并且一般情况是与玩家的属性相克。
这个惯例的例外是《宝可梦 皮卡丘》以及其重制版《精灵宝可梦 Let's Go！皮卡丘／Let's Go！伊布》，因为《宝可梦 皮卡丘》是基于电视动画的内容而设计的。在这个版本中，玩家在游戏开始时会得到宝可梦系列中最著名的宝可梦「皮卡丘」，皮卡丘会持续地跟随在玩家的后面，就如同动画情节一般。而这个版本的劲敌会得到「伊布」，伊布将进化成三种不同型态中的其中之一，而进化方向取决于玩家与劲敌的对战过程。在《精灵宝可梦 Let's Go！皮卡丘／Let's Go！伊布》里，玩家会依据版本获得皮卡丘或伊布，而劲敌会获得另一个，这两个都无法进化。
传说的宝可梦.
是一个玩家术语，并非指单一的宝可梦及它的传说，而是指一些不同于一般宝可梦的强大宝可梦。目前、这些传说中宝可梦的共通点是游戏中只有一个单独的个体、通常在游戏的主要情节中会被提及或直接关联、异常强大、极难捕捉、无法育种及繁殖、不是进化链的一部份。有些传说的宝可梦被称为游走宝可梦，因为它们在整个游戏世界中漫游、并且会从战斗中逃离，这使得它们更难被发现及获得。
幻之宝可梦.
是指一些特定的宝可梦，它们不能够过标准的游戏程序获得，只能透过参与任天堂举办的活动来取得，这个系列的第一个宝可梦是梦幻，它首次出现在宝可梦 红／绿中，是由程式设计师森本茂树所设计的、在没有得到田尻智的允许下偷偷加入游戏中，因此它不会出现在宝可梦图鉴中，而且没有正常途径可以取得它，只能透过程式错误来取得。这个机制-{}-造成的游戏的轰动，在那之后、精灵宝可梦系列的游戏持续提供这种无法透过标准游戏程序取得的宝可梦，虽然它们无法在游戏中直接捕捉、但可以透过任天堂发布的特殊道具来间接取得。
大多数的传说宝可梦和幻之宝可梦的设计概念常基于神话或地方文化，例如莱希拉姆和捷克罗姆是基于阴阳。
异色宝可梦.
异色宝可梦是在《金／银》中引入的游戏要素，这一种较为罕见的宝可梦具有和其它同种类的宝可梦与众不同的配色，除此之外并无分别、也不一定会比寻常配色的宝可梦来得强。在第二世代至第五世代里，遇见异色宝可梦的机率是1/8192，而在第六世代及之后的机率是1/4096。这个机率有少许的例外，例如在第二世代中有一个必定为红色的暴鲤龙（通常的暴鲤龙为蓝色）。
这种宝可梦也出现在动画中，除了上述的红色暴鲤龙以外，还有粉红色的巴大蝶，她与小智的巴大蝶有一段恋爱，并且和他双宿双飞。
连结.
宝可梦交换.
通讯是精灵宝可梦游戏主系列的核心价值，并体现在游戏中的各方面，例如玩家必须透过通讯交换来促使特并宝可梦进化，也必须透过通讯来取得自己的版本中没有的宝可梦。换言之，没有进行通讯的玩家就不可能接触到游戏中所有的内容。
最明显的例子是在游戏开始、选择初学者宝可梦时，玩家必须在三种宝可梦中选择一种，此时，另外两种就必定得透过通讯来取得。又例如玩家无法在《绿》中获得猴怪，必须透过与《红》通讯才能得到。
最初，精灵宝可梦的原案策划者田尻智在设计时便特别著重Game Boy的通讯功能，他带领的团队活用这项功能，发行了双版本的游戏，每个版本都有一些游戏要素是必须透过与另一个版本通讯后才能取得的。尽管当时推出两个版本的销售手法被揶揄为贪得无厌，但随著精灵宝可梦系列的畅销，不但让这样的批评不攻自破，甚至让游戏市场起了很大的变化。这种机制一直沿用至所有精灵宝可梦主系列的游戏中。
宝可梦育种.
在《金／银》中首次引入育种机制，玩家可以透过游戏中一个名为 的设施来让宝可梦繁殖。这些设施的经营者通常是老人或夫妇外型的NPC，玩家可以将自己的宝可梦寄养在那里。如果玩家将两个能交配的宝可梦寄养在那里，它们就可能会交配并产生一个。玩家可以免费获得蛋，并在携带着行进一定的步数后孵化。而在《朱／紫》中取消培育屋，改为透过野餐取得宝可梦的蛋。
相容性.
并非所有的宝可梦都能生蛋，能生蛋的双方宝可梦必须是一公一母。此外、宝可梦根据其物种被分配至16个中，这是仅用于培育的分类。一个宝可梦最多可以属于两个蛋群。只有当相同蛋群的一对宝可梦被放置在培育屋中才能生蛋。此外，百变怪是一种特殊的宝可梦，几乎所有的宝可梦都能与它共同产出一颗蛋，即使是无性别的宝可梦、全部为雌性或全部为雄性的宝可梦也能跟百变怪生蛋。但某些归类于未发现群的宝可梦例如传说的宝可梦就不能生蛋，即使是与百变怪也不能。此外，百变怪不能和百变怪生蛋。
遗传.
当蛋孵化后，子方宝可梦可能会继承它的父方或母方的一些特质，包括个体值、型态、性别、招式、特性等。子方的三项个体值遗传自亲方，另外三项则随机产生。
对战设施.
对战设施是一系列供玩家对战的区域的总称，在这些设施内、玩家可以进行各种不同于一般战斗规则的战斗。
这一系统首次在《水晶》中出现，在该版本中有个 ，玩家将在里面连续与多位训练家进行对战。这个系统也被沿用至《红宝石／蓝宝石》中。在《绿宝石》则以 取代。在对战开拓区中有七个地点提供七种特殊规则的战斗。例如在对战宫殿中玩家不能向宝可梦下战斗指令、在对战工厂中必须使用租借来的宝可梦。在第六世代的反转屋中，玩家将进行属性相性全部倒置的对战。
战斗胜利后、玩家会取得战斗点（BP）并可以用它来交换稀有道具。
宝可梦竞赛.
除了战斗以外，近来的精灵宝可梦游戏添加了越来越多与战斗无关的小游戏。
华丽大赛.
是一项宝可梦训练家与他们的宝可梦共同参加的一场竞赛，在这种如同选美活动的竞赛中、宝可梦要做的不是战斗，而是必须展现出它们的帅气、聪明、美丽、可爱或强壮的一面来博取评审员的青睐。大赛分为四个级别，分别是普通、超级、高级和大师级，必须先在低阶的比赛中取得优胜才能参与高阶级的比赛。在《晶灿钻石／明亮珍珠》中、这项竞赛更名为宝可梦超级华丽大赛并增添了舞蹈要素，让内容更为复杂。
宝可方块.
是自红宝石‧蓝宝石中引入的道具，这是种宝可梦很爱吃的方型糖果，用来提升宝可梦的各项状态、也可以用来放在游戏中的特定区域吸引野生的宝可梦出现。玩家必须透过混合树果来制造宝可方块。
宝芬.
在《钻石／珍珠》中出现的是宝可方块的替代品，它是种类似现实世界中的玛芬的烘焙食物，玩家同样要透过混合树果来制造它们。
宝可梦全能竞技赛.
在《心金／魂银》中引入的是宝可梦的体育类竞赛，类似于奥林匹克运动会。竞赛的范围包括跨栏、接力赛跑、丢雪球、徒手劈砖等。
宝可梦音乐剧.
在《黑／白》中，玩家可以让宝可梦参与. 。玩家可以用装饰品来替宝可梦梳妆打扮、并让它们在舞台上随音乐跳舞。
宝可梦好莱坞.
自《黑2‧白2》中引入的 是一个让宝可梦展示自己的设施，玩家在这里将以演员的身分演出电影、并且参与几场模拟对战的戏剧桥段，如果在这些桥段中、玩家可以按照脚本所给予的指示指挥宝可梦做出相应的表演，则这个电影就会被视为完美演出，NPC会依照玩家所做出的完美演出给予相应的报酬。