Kommunikation & Signale
In einem eingespielten Jass-Team verständigen sich die Partner über die Karten. Wer fortgeschritten jasst, gibt seinem Partner mit der Wahl und der Reihenfolge seiner Karten Auskunft darüber, was er hält, und liest dieselben Zeichen aus dem Spiel des Partners zurück.
Bei fortgeschrittenen Spielern gelten folgende Konventionen:
## Nell vor Puur
Hält Vorhand Puur und Nell zugleich, spielt sie im ersten Stich zuerst das Nell. Der Partner liest daraus: Wer mit dem Nell eröffnet, hat auch den Puur. Wer den Puur nicht hält, eröffnet nie mit dem Nell.
Mehr dazu unter Nell vor Puur.
## Anzeigen, wie viele Trümpfe man hält
Der Partner des Vorhand-Spielers verrät mit der Reihenfolge seiner Trümpfe, wie viele er hält. Diese Konvention heisst Hoch-Tief.
- **Mit genau zwei Trümpfen** spielt er im ersten Stich zuerst den **höheren**.
- **Mit drei oder mehr Trümpfen** spielt er zuerst den **tiefsten Trumpf**.
Das Nell und der Puur sind davon ausgenommen.
**Wieso ist das wichtig?**
Nichts verhindert mehr Matsche als zu viel Austrumpfen. Spielt der Partner zuerst die tiefste Karte, darf man darauf spekulieren, dass er drei oder mehr Trümpfe hält.
Ein häufiger Fehler: Wer zuerst das Banner statt des tiefsten Trumpfs spielt, zerstört dieses Signal. Der Vorhand-Spieler kann nur dann sicher auf ein zweites Austrumpfen verzichten, wenn er die tiefste Karte gesehen hat.
Wichtig: Die Hoch-Tief- / Tief-Hoch-Konvention gilt auch, wenn geschoben wurde. In diesem Fall spielt Vorhand den tiefsten Trumpf aus, wenn sie drei oder mehr hält, und den hohen bei zwei Trümpfen.
**Ausnahmen:** Das Nell und der Puur bilden die Ausnahme. Spielt Vorhand zum Beispiel den Puur aus, hält der Partner das Nell zurück. Ist geschoben, spielt Vorhand in jedem Fall das Nell aus. Dasselbe gilt für den Puur, ausser man hält ihn blutt.
## Der blutte Puur
Hält ein Spieler den blutten Puur, spielt er ihn in der Regel nicht. Er muss seinem Partner aber kommunizieren, dass er ihn in der Hand hält. Das macht er, indem er ein Brättli spielt, also einen Sechser bis Neuner. Hat er den Puur nicht (und auch keinen anderen Trumpf), darf er kein Brättli spielen.
**Wieso ist das wichtig?**
Da für den Puur kein Farbzwang herrscht, kann er später im Spiel eingesetzt werden. Das ist aber nur von Vorteil, wenn das dem Trumpfansager mit einem Brättli kommuniziert wurde.
## Nachschmeissen
Bei Obenabe, Undenufe, Quer, Slalom und Trio gilt, **aber nur im ersten Stich**: Spielt der Ausspieler ein Ass, schmeisst der Partner den König derselben Farbe nach. Dasselbe gilt bei Undenufe beim Sechser, dann schmeisst der Partner den Siebner nach.
**Wieso ist das wichtig?**
Im ersten Stich sucht der Partner den König oder den Siebner und kann seine Wand durchspielen. Bleibt die erwartete Karte aus, ist auch das eine Auskunft: Der Partner hat sie nicht, und der Ausspieler weiss Bescheid.
Mehr dazu unter Nachschmeissen.
## Verwerfen beim Slalom
Beim Slalom sagt die erste Karte, die der Partner verwirft, wie übergeben werden soll. Eine tiefe Karte heisst, er möchte tief übergeben bekommen, eine hohe Karte heisst hoch.
**Wieso ist das wichtig?**
Beim Slalom ist das oft die einzige Möglichkeit, dem Partner mitzuteilen, ob hoch oder tief übergeben werden soll. Dass tief für tief steht, hat einen praktischen Grund: So merkt man es sich, genau so, wie die Karte gespielt wurde. Mit der verworfenen Farbe macht man ohnehin keinen Stich. Kein Grund also, umgekehrt zu denken.
Die Einzelheiten stehen unter Verwerfen beim Slalom.