JassWiki/jasswiki-corpus huggingface dataset:
Tutti
Definition:
Tutti ist eine Spielvariante, die vor allem beim Coiffeur gespielt wird. Es gibt zwei Varianten, die je nach Jassgruppe unterschiedlich gespielt werden. Gebräuchlicher ist die Trumpf-Variante.
## Variante Trumpf (gängige Variante)
Bei der gängigen Variante wechselt der Trumpf bei jedem Stich: Er wird von der Karte bestimmt, die Vorhand ausspielt.
Beispiel: Spielt Vorhand im vierten Stich Schilten Ober aus, ist Schilten in diesem Stich Trumpf. Dabei gelten die normalen Trumpfregeln, der Schilten Under ist also in diesem Stich der Puur und muss nicht gespielt werden.
Zählwert: Puur und Nell zählen von jener Farbe, die im ersten Stich zuerst ausgespielt wurde.
Von dieser Variante gibt es zudem eine Form, bei der jeder Puur und alle Nell zählen. Dadurch sind in einer Runde 253 statt der üblichen 157 Punkte möglich.
Quelle: [Club de Jass Romand Biel-Bienne](https://www.jassbielbienne.ch/dokus/cours_tutti.pdf)
## Variante Obenabe
In der zweiten Variante wird Tutti als Obenabe gespielt, mit zwei Unterschieden zum normalen Obenabe:
- **Stechwert:** Die höchste Karte ist der Puur, die zweithöchste das Nell. Erst danach folgt das Ass.
- **Zählwert:** Anstatt der Achter zählen der Puur und das Nell.
Wie bei der Trumpf-Variante zählen Puur und Nell von jener Farbe, die im ersten Stich zuerst ausgespielt wurde.
Diese Variante spielt zum Beispiel der [Jassclub Tödi](https://www.jctoedi.ch/clubdesk/fileservlet?type=file&id=1000176).
Nell vor Puur
Definition:
Nell vor Puur ist eine Signalkonvention beim Schieber. Der Puur ist der Under der Trumpffarbe und die höchste Karte im Spiel, das Nell die Neun der Trumpffarbe und die zweithöchste. Hält die Vorhand beide zugleich auf der Hand, spielt sie im ersten Stich zuerst das Nell.
Die Aussage:
Wer mit dem Nell eröffnet, hat auch den Puur. Wer den Puur nicht hält, eröffnet darum nie mit dem Nell, sondern beginnt mit einer anderen, meist hohen Trumpfkarte. Der Partner liest daraus eine feste Information.
Wieso ist das wichtig?
So entstehen keine Überraschungen. Entscheidet das Team nach einmaligem Austrumpfen, nicht noch einmal nachzuziehen, kann der Partner sicher sein, dass der Puur nicht beim Gegner liegt.
Abgrenzung:
Nell und Puur sind von der Hoch-Tief-Konvention ausgenommen. Ihre Reihenfolge im ersten Stich folgt allein der Regel «Nell vor Puur».
Abheben der Karten
Definition:
Beim Abheben teilt der links vom Kartengeber sitzende Spieler den gemischten Kartenstapel. Vor dem Abheben hat der Kartengeber die Karten gründlich durchgemischt und den Stapel mit der Bildseite nach unten auf die Tischfläche gelegt.
Abhebregeln:
• Bei allen Jassvarianten ist das Abheben verpflichtend
• Der Spieler muss mindestens drei Karten vom Stapel nehmen
• Die maximale Anzahl ist so begrenzt, dass auf dem Tisch mindestens eine Karte zurückbleibt
• Durch das Abheben kommt der untere Teil des Stapels zu liegen, der obere Teil wird darunter platziert
Ausmachregel
Die Ausmachregel bestimmt, wer gewinnt, wenn beide Teams im selben Stich gleichzeitig das vereinbarte Ziel erreichen, etwa das Schlussziel oder den Bergpreis. Ausserdem gilt sie im Zusammenspiel mit dem Schneider.
Rangfolge Stöck, Weis, Stich:
Die Ausmachregel ist eine Vorrangregel mit fester Rangfolge. Erreichen beide Teams gleichzeitig das Ziel, entscheidet, über welche der drei Kategorien ein Team es erreicht:
• Erreicht ein Team das Ziel mit den Stöck, gewinnt es, auch wenn die Gegner einen regulären Weis haben oder den Stich machen. Wichtig: Die Stöck können in diesem speziellen Fall jederzeit gewiesen werden, also schon im ersten Stich.
• Hat kein Team die Stöck, gewinnt das Team, das mit dem Weis ans Ziel kommt.
• Erst zuletzt zählt der Stich.
Beispiel:
Gespielt wird auf 1000 Punkte, vor dem letzten Spiel steht es 982 zu 975. Im ersten Stich macht das hintere Team genug Stichpunkte für 1001. Das andere Team weist gleichzeitig die Stöck und kommt mit den 20 Punkten ebenfalls über 1000. Beide sind im ersten Stich am Ziel. Weil Stöck vor Stich steht, gewinnt das Team mit den Stöck.
Wann sie gilt:
Die Ausmachregel greift nur im ersten Stich. Sobald zum zweiten Stich ausgespielt wird, gewinnt, wer sich zuerst mit genügend Punkten bedankt.
Auch beim Schneider entscheidend:
Hier bestimmt die Rangfolge sogar, ob ein Team beschneidert wird. Ein zurückliegendes Team kann sich aus dem Schneider weisen. Unter Stöck-Weis-Stich wird sein Weis vor dem siegbringenden Stich der Gegner gewertet, das Team überschreitet die Schneidergrenze rechtzeitig und entgeht dem Schneider.
Varianten:
Weil es eine Ausmachregel ist, wird sie vor dem Spiel vereinbart. Neben Stöck-Weis-Stich ist Stöck-Stich-Weis verbreitet, sofern vorher abgemacht. In Vorarlberg gilt oft Stich-Stöck-Weis. Fehlt eine Abmachung und ist keine ortsübliche Regel bekannt, gilt Stöck-Weis-Stich.
Ausspiel
Definition:
Ausspiel ist das Legen der ersten Karte zum ersten Stich einer Runde. Alle Spieler haben bereits Karten aufgenommen und der Trumpf ist bestimmt.
Grundregel:
• Vorhand (Spieler rechts vom Kartengeber) spielt zum ersten Stich aus
Ausnahmen beim Schieber:
• Schieber oder Coiffeur-Schieber: Spielübernehmer spielt statt Vorhand aus
• Varianten-Schieber: Bei Guschti, Slalom oder 3 mal 3 spielt bei geschobenen Spielen der trumpfmachende Spieler aus
Sonderregel Pandur/Misère:
• Bei Pandur mit Trumpf oder Misère mit Trumpf muss mit Trumpfkarte eröffnet werden
Kartenwahl und Spielablauf:
• Erstausspieler darf beliebige Karte einer Farbe wählen
• Wer vorherigen Stich gewann, spielt als Nächstes aus
• Andere Spieler müssen gespielte Farbe bedienen, sofern vorhanden
• Kann Spieler Farbe nicht bedienen, darf andere Karte gewählt werden (Nichtfarben)
Bedanken
Das Bedanken ist eine verbindliche Aussage, mit der ein Team das laufende Spiel für beendet erklärt. Gewonnen hat, wer sich zuerst bedankt und das vereinbarte Punktziel erreicht hat.
Formulierungen:
Bindend ist jede Wortmeldung, die als Bedanken zu verstehen ist. Neben «Wir bedanken uns» gelten «Wir sind draussen», «Wir haben genug», «Mir sind dusse» oder ähnliche Siegesmeldungen gleichwertig.
Zeitpunkt:
Jeder kann sich jederzeit bedanken, ob er an der Reihe ist oder nicht und unabhängig davon, wer gerade schreibt. Spielt ein Spieler mitten im Stich eine Bockkarte, darf er sich bedanken, sofern die Stechwerte aller in diesem Stich bereits gelegten Karten zum Sieg reichen. Noch nicht ausgespielte Karten zählen nicht mehr mit.
Verbindlichkeit:
Bedankt sich ein Spieler, gilt das auch für seinen Partner. Wer sich bedankt, obwohl das Ziel noch nicht erreicht ist, verliert die Partie automatisch.
Bedanken und Matsch:
Wer schon genug Punkte hat, muss sich nicht bedanken, sondern darf auf einen Matsch spielen. Das Team riskiert damit, die Partie zu verlieren, falls sich der Gegner zuerst bedankt. Umgekehrt darf man sich nicht zu früh bedanken, nur um dem Gegner die Chance auf den Matsch zu nehmen. Der Gegner darf die Runde zu Ende spielen, sofern er sich noch nicht bedankt hat, und sich anschliessend bedanken.
Spielverrat (Bemerkungen)
Hinweis:
Siehe Artikel Spielverrat für vollständige Informationen.
Bemerkungen/Schnorren
Definition:
Schnorren (Bemerkungen während dem Spiel) ist grundsätzlich verboten.
Verbotene Bemerkungen:
• Kommentare über eine unschlagbare Karte (z.B. «Bock»)
• Bemerkungen über Karten irgendeiner Farbe
• Kommentare über Punkte, die ein Gegner während dem Spielverlauf erzielt
• Andeutungen, die Aufschluss über die Taktik vermitteln
• Antworten auf Fragen während dem Spiel (z.B. «Wie viele Trümpfe sind gelaufen?», «Wem gehört dieser Stich?», «Wer hat diese Karte gegeben?»)
• Nonverbale Zeichen wie Gestik oder Mimik
Konsequenzen bei Spielverrat:
• Die Gegner entscheiden, ob das Spiel annulliert wird oder der Fehler ohne Einfluss bleibt
Ausnahmen:
• Beim Aucho gelten eigene Regeln für Bemerkungen
• Erlaubt: Nur neutrale Aussagen ohne Informationsgehalt zu Karten oder Punkten
Bergpreis
Der Bergpreis (auch Berg genannt) ist eine Zusatzprämie für das Team, das als Erstes die Hälfte des vereinbarten Spielziels erreicht. Bei einer Partie auf 2000 Punkte liegt er also bei 1000.
So gewinnt man den Bergpreis:
Das Team, das als Erstes die Hälfte des Ziels erreicht, sagt «Berg» oder «Bergpreis» an und gewinnt einen Strich. Der Bergpreis wird separat notiert und zählt zur Gesamtwertung.
Sonderfall erster Stich:
Erreichen beide Teams im ersten Stich gleichzeitig den Bergpreis, eines durch Weis, das andere durch Kartenpunkte, entscheidet die Ausmachregel Stöck-Weis-Stich. Die Stöck dürfen dabei vorausgewiesen werden.
Falsches Bedanken:
Wer sich fälschlich für den Bergpreis bedankt, ohne die Punktzahl erreicht zu haben, verliert ihn an den Gegner.
Spielverrat (Bock erwähnen)
Hinweis:
Siehe Artikel «Bemerkungen und Schnorren» (ID: bemerkungen_schnorren) für vollständige Informationen.
Bodentrumpf
Definition:
Bodentrumpf ist die unterste Karte nach dem Abheben des Stapels, die die Trumpffarbe für die Runde bestimmt.
Regeln zum Auslegen:
• Die Karte wird vor oder während des Verteilens mit sichtbarem Bild auf den Tisch gelegt
• Die Trumpfkarte bleibt offen liegen, bis Vorhand zum ersten Stich ausspielt
Konsequenz bei Fehler:
• Wird nicht sichtbar gelegt, müssen Karten neu verteilt werden
Ablupf
Definition:
• Als Ablupf wird einerseits der Akt des Abhebens bezeichnet wie auch das Resultat des Abhebens
Regeln:
• Siehe Artikel Abheben der Karten für die Regeln beim Ablupfen
Beispiel:
• Hat ein Spieler Vorhand gute Karten, dann ist das das Resultat eines guten Ablupfes
Bemerkung:
• Es gibt Spieler, die das Ablupfen als das Wichtigste beim Jassen überhaupt bezeichnen
• Sie lupfen mit abergläubischem Eifer und theatralischen Ritualen ab, um das Kartenglück möglichst positiv zu beeinflussen
Am Drücker
Definition:
• Am Drücker ist das Team (oder noch spezifischer der Spieler), das den Trumpf ansagt. Der Partner vom Spieler, der am Drücker ist, sollte seine eigene Taktik dem Spieler unterordnen, der am Drücker ist.
Beispiel:
• Sagt ein Spieler Vorhand Obe an und spielt als erste Karte Schellen Ass aus, kann das als Zeichen gewertet werden, dass dieser von der zuerst ausgespielten Farbe ein starkes Blatt hat.
Banner
Das Banner ist der Zehner (10) einer Farbe bei den Deutschschweizer Spielkarten. Bei den französischen Karten entspricht ihm die Zehn, die dort keinen eigenen Namen trägt.
Mit 10 Punkten ist das Banner nach dem Ass die punktreichste Karte einer Farbe. Im Stechen ist es hingegen keine hohe Karte: Ass, König, Ober und Under stehen über ihm, das Banner folgt erst an fünfter Stelle der Stechreihenfolge.
Das Banner bringt also viele Punkte, zählt aber nicht zu den hohen Stechkarten.
Grundlagen
Grundkonzept:
• Grundlegende Jass-Ausdrücke bilden das Fundament für das Verständnis des Spiels
• Diese Terminologie umfasst die wichtigsten Begriffe, die jeder Spieler kennen sollte
• Notwendig, um erfolgreich beim Jassen zu können
Dazu gehören:
• Bezeichnungen für Karten
• Spielaktionen
• Spielsituationen
• Alle werden in allen Jassvarianten verwendet
**Zentrale Grundbegriffe:**
**Karten-Bezeichnungen:**
• Trumpf: Die mächtige Farbe im aktuellen Spiel
• Puur/Bauer: Der höchste Trumpf (20 Punkte)
• Nell: Der zweithöchste Trumpf (14 Punkte)
• Banner: Der Zehner bei deutschen Karten
• Ass: Die höchste Karte bei Obenabe
**Spielaktionen:**
• Schieben: Trumpfwahl an Partner weitergeben
• Bedanken: Spiel beenden, wenn Punktziel erreicht
• Weisen: Kartenkombinationen melden
• Stechen: Einen Stich gewinnen
**Spielsituationen:**
• Stich: Die vier ausgespielten Karten
• Vorhand: Erster Spieler der Runde
• Matsch: Alle neun Stiche gewonnen
• Berg: Hälfte der Punkte (157)
Diese Grundlagen werden in allen Jassvarianten verwendet und sind essentiell für erfolgreiches Jassen.
Bauernpartei
Definition:
Die Bauernpartei ist das gegnerische Team des Meistbietenden bei der Jassart Bieter (auch Steiger genannt).
Bedeutung:
Diese Spielergruppe übernimmt eine wichtige taktische Rolle im Spielverlauf und muss strategisch gegen das überbietende Team vorgehen.
Belli
Definition:
• Belli bezeichnet den Schellen-Siebner oder Ecken-Siebner als zweithöchste Stechkarte bei Ramset
• Bei der Jassart Zwick-Jass gelten alle Siebner als zweit- bis fünft-höchste Stechkarten, was ihnen eine besondere strategische Bedeutung verleiht
Bessern
Definition:
Das Bessern bezeichnet den Austausch von vermeintlich schlechten Karten gegen möglicherweise bessere.
Charakteristik:
• Diese taktische Spielaktion ist ein wichtiges Element in bestimmten Spielvarianten
• Erfordert eine gute Einschätzung der eigenen Chancen
Blatt
Definition:
• Als Blatt werden die Spielkarten bezeichnet
• Karten sind mit französischen oder deutschschweizerischen Motiven gestaltet
Verwendung des Begriffs:
• Begriff findet sich in Verbindung mit Weisen wieder
• Beispiel: Dreiblatt (spezielle Kartenkombination)
Im Spiel:
• Das Blatt umfasst alle Karten, die ein Spieler in der Hand hält
Blinder
Definition:
• Ein Blinder ist ein Austauschblatt, das in verschiedenen Spielvarianten verwendet wird
Bei der Jassart Schnüffler:
• Diese Karten erhalten eine besondere Bedeutung
• Sie müssen nicht getauscht werden, müssen aber von den Spielern erraten werden
• Dies macht das Spiel zusätzlich spannend
Bock
Definition:
• Als Bock wird die höchste Karte einer Farbe bezeichnet, die nicht gestochen werden kann
• Diese Karte hat eine besondere Stellung und ist sehr wertvoll, da sie nur durch Trumpfkarten oder durch eine höhere Karte der gleichen Farbe geschlagen werden kann
Bockkarte
Definition:
• Die Bockkarte ist die stechmässig höchste Karte jeder Farbe
• Sie stellt somit das stärkste Blatt einer Farbe dar und kann nur durch Trumpfkarten geschlagen werden
• Diese Position macht sie zu einer besonders wertvollen Karte im Spiel
Bodentrumpf
Definition:
• Der Bodentrumpf ist die unterste Karte, die nach dem Abheben sichtbar wird
• Diese Karte zeigt die Trumpffarbe an und bestimmt damit, welche Farbe im aktuellen Spiel die stärkste ist
• Sie ist von zentraler Bedeutung für den Spielverlauf und die taktischen Entscheidungen der Spieler
Brättli
Definition:
• Brättli ist die Sammelbezeichnung für die Sechser, Siebner, Achter und Neuner
• Diese Karten besitzen einen geringen Punktwert und werden oft für taktische Spielzüge verwendet, um höherwertige Karten zu schonen oder dem Partner zu signalisieren
Erben
Definition:
Wenn ein Spielgeber nicht mitspielt, erhält er die vereinbarten Schreibpunkte. Dies wird als Erben bezeichnet.
Zweck:
Diese Regelung sorgt für eine faire Beteiligung, auch bei Spielern, die gerade nicht aktiv am Spiel teilnehmen.
Farben/Leih halten
Definition:
Farben oder Leih halten bedeutet, dass man eine Karte der ausgespielten Farbe spielen muss, sofern man eine solche Karte besitzt.
Wichtig:
Diese Regel zählt zu den grundlegenden Spielregeln beim Jassen und muss von jedem Spieler strikt befolgt werden.
Fort
Definition:
Fort ist die Bemerkung, die ein Spieler äussert, wenn er kein Angebot mehr machen kann oder möchte.
Verwendung:
Diese Spielaktion kommt besonders bei der Jassart Bieter (auch Steiger genannt) zum Einsatz und beendet für diesen Spieler die Bietphase.
Quer
Definition:
Quer ist eine Spielart ohne feste Trumpffarbe, bei der die neun Stiche geteilt werden: ein Teil wird nach Obenabe-Regeln gespielt, der andere nach Undenufe-Regeln. Quer wird auch Zwischendurch genannt.
Beim klassischen Quer wählt der Ansager frei, ob er mit Obenabe oder Undenufe beginnt und ob der erste Teil vier oder fünf Stiche umfasst. Gezählt wird nach jener Spielart, mit der begonnen wird.
Zwei feste Formen tragen eigene Namen:
## Guschti
Beim Guschti werden zuerst vier Stiche nach Obenabe und dann die fünf letzten Stiche nach Undenufe gespielt. Die Punkte werden wie beim Obenabe gezählt.
## Mary
Bei der Mary werden zuerst vier Stiche nach Undenufe und dann die fünf letzten Stiche nach Obenabe gespielt. Die Punkte werden wie beim Undenufe gezählt.
Härdöpfel
Definition:
• Härdöpfel ist eine weitere Bezeichnung für Nuller oder Sack
• Dieser Begriff wird vor allem in der Schweiz verwendet und bezeichnet Minuspunkte, die ein Spieler erhalten kann, wenn er sein Ziel nicht erreicht
Handkarten
Grundkonzept:
• Handkarten sind das Blatt oder die Karten, die ein Spieler gefächert in der Hand hält
• Diese Karten bilden das persönliche Spielmaterial jedes Teilnehmers
• Bestimmen die taktischen Möglichkeiten während der Partie
Hindersi
Definition:
Hindersi sind Spielvarianten mit umgekehrter Punktezählung (z.B. Misère oder Monotov).
Spielziel:
Das Ziel ist es, möglichst wenige Kartenpunkte zu erreichen, was eine völlig andere Spielstrategie erfordert als beim normalen Jass. Wer die wenigsten Punkte sammelt, gewinnt diese Variante.
Joker/Knecht
Definition:
Der Joker (oder Knecht) ist der fünfte Spieler bei der Jassart Schieber zu fünft.
Charakteristik:
• Diese spezielle Position hat eigene Regeln und bringt eine interessante Dynamik in das sonst vierköpfige Spiel
• Der Joker kann flexibel eingesetzt werden und muss sich taktisch anpassen
Jasskarten
Beim Schweizer Jass kommen zwei Kartensysteme zum Einsatz. Beide haben vier Farben mit je neun Karten, zusammen also 36 Karten. Funktional sind die Systeme gleichwertig: Gespielt wird nach denselben Regeln, nur die Bilder auf den Karten unterscheiden sich.
Der Deutschschweizer Satz hat Eichel, Rosen, Schellen und Schilten, der französische Kreuz, Herz, Ecke und Schaufel (französisch Trèfle, Cœur, Carreau und Pique). Die beiden Sätze entsprechen sich eins zu eins: Eichel und Kreuz, Rosen und Herz, Schellen und Ecke, Schilten und Schaufel meinen dieselbe Farbe.
## Alle 36 Karten
Farbe für Farbe, von der höchsten zur tiefsten Karte, beide Systeme im direkten Vergleich.
Das abgebildete Kartenbild stammt von [schweizerjass.ch](https://schweizerjass.ch), einer modernen Neuillustration des klassischen Schweizer Blatts. Der Schweizer Grafiker Jens Riedweg hat es als Vektorgrafik gestaltet, gedruckt werden die Karten in der Schweiz. Der Schweizer Jassverband (JVS) unterstützt dieses Kartenbild.
## Welches System wo?
Welches Set auf den Tisch kommt, hängt von der Region ab. Grob folgt die Grenze dem Röstigraben, doch sie ist jünger und weniger scharf, als viele meinen. Mehr dazu im Artikel Jass-Regionen. Viele Jasserinnen und Jasser beherrschen ohnehin beide Sätze.
## Wie sich das Schweizer Kartenbild entwickelt hat
Das heutige Deutschschweizer Kartenbild ist jünger, als viele vermuten. Die Figuren mit ihren Gesichtern und Gewändern gehen auf Jakob Peyer zurück, der in den 1870er-Jahren beim Kartenhersteller A. Bühlmann eintrat und mit grosser Wahrscheinlichkeit der Schöpfer des heute bekannten Kartenbilds ist. Die französischen Karten gelangten um 1860 in die Schweiz und verankerten sich um und nach 1900 als Jasskarten. Auch die verbreitete Vorstellung, der Röstigraben trenne die beiden Kartenwelten seit jeher, trifft nicht zu: Als Grenze der Kartenbilder entstand er erst um 1900.
Mehr zur Herkunft der Spielkarten steht unter Woher kommen Spielkarten?, mehr zur Herstellung unter Schweizer Kartenmacher.
Kehr
Definition:
Der Kehr ist eine Spielübernahme bei der Jassart Aucho (oder Augen).
Ablauf:
• Die Karten werden einzeln vom Lukas (Stock) aufgedeckt und umgedreht, bis die Entscheidung über die Trumpffarbe getroffen wird
• Diese besondere Spielweise bringt zusätzliche Spannung ins Spiel
Klemmen
**Definition:**
• Klemmen bedeutet, dass ein Spieler einen Bock bewusst nicht ausspielt, obwohl er damit den Stich machen könnte
**Taktischer Hintergrund:**
• Der Spieler hält den Bock zurück ("klemmt" ihn)
• Ziel ist es, diese starke Karte zu einem späteren, günstigeren Zeitpunkt einzusetzen
• Beispiel: Man klemmt den Eichel-Ass, um später damit einen wertvolleren Stich zu stechen oder dem Partner die Führung zu übergeben
**Risiko:**
• Wird der Bock zu lange geklemmt, kann er möglicherweise gar nicht mehr ausgespielt werden
Knecht
Definition:
• Der Knecht ist der fünfte Spieler bei der Jassart Schieber zu fünft
Alternative Bezeichnung:
• Dieser Begriff ist auch als Joker bekannt
Rolle:
• Bezeichnet einen Spieler, der eine besondere Rolle im Spiel einnimmt und in bestimmten Situationen eine wichtige strategische Position haben kann
Königspartei
Definition:
Die Königspartei besteht aus dem Meistbietenden und seinem Partner bei der Jassart Bieter (auch Steiger genannt), wenn mit fünf Spielern gespielt wird.
Bedeutung:
Diese strategisch wichtige Spielergruppe muss gemeinsam gegen die Bauernpartei antreten und koordiniert vorgehen.
Kontermatsch
Definition:
• Kontermatsch bezeichnet die Situation, in der das nicht trumpfmachende Team alle Stiche erzielt
• Auch hier gibt es die Matschprämie, allerdings für die gegnerische Seite
• Da dieses Ereignis sehr selten vorkommt, werden oft zwei Striche notiert, um die besondere Leistung zu würdigen
Leih halten
Definition:
Leih halten bedeutet, die Farbe zu bekennen, also eine Karte der ausgespielten Farbe anzugeben.
Regel:
Dies ist eine grundlegende Spielregel im Jass und muss strikt befolgt werden, sofern der Spieler eine entsprechende Karte besitzt.
Funktion:
Diese Regel sorgt für eine faire Spielweise und klare Spielmechanik.
Lukas
Definition:
• Als Lukas wird beim Jassen der Stock oder die nicht verteilten Karten bei der Jassart Aucho bezeichnet
• Diese Karten spielen eine besondere Rolle im Spielverlauf und werden im Rahmen des Kehrs einzeln aufgedeckt
Matsch
Definition:
• Matsch bedeutet, dass ein Team alle Stiche eines Umlaufs erzielt
Belohnung:
• Das wird in der Regel mit einer Matschprämie belohnt, die je nach Spielvariante unterschiedlich hoch ausfällt
Seltenheit:
• Beim Schieber beträgt die Matschprämie 100 Extrapunkte.
Matschprämie
Definition:
• Falls keine andere Vereinbarung getroffen wurde erhält die Partei bei einem Matsch zusätzlich 100 Extrapunkte
Multiplikator:
• Spielt man mit einem Multiplikator wird die Matschprämie ebenfalls mit diesem Faktor multipliziert
Beispiel:
• Bei einem vierfachen Matsch ergibt sich aus 157 Punkten plus 100 Matschprämie multipliziert mit 4 ein Ergebnis von 1028 Punkten
Minuspunkte
Definition:
• Minuspunkte entstehen bei Differenz-Jassarten, wenn die geschätzte Karten- und Weispunktzahl nicht erreicht wird
Synonyme:
• Auch als Nuller, Sack oder Härdöpfel bezeichnet
Ausgleich:
• Müssen später durch positive Leistungen ausgeglichen werden
Misère
Definition:
Misère ist die Spezialvariante beim Ansagen, bei der die Teams möglichst keinen Stich machen wollen. Misère wird bei Pandur und beim Coiffeur gespielt. Bei manchen Jassgruppen wird Misère auch als Schieber-Variante gespielt, was zusätzliche taktische Möglichkeiten eröffnet.
Speziell beim Misère ist, dass Untertrumpfen erlaubt ist, wenn der entsprechende Spieler die gespielte Farbe nicht auf der Hand hat.
Nachschmeissen
Definition:
• Unter Nachschmeissen versteht man eine Taktik, wo der Partner des Spielers, der am Drücker ist, eine eigene starke (potentiell eine spätere Bock-Karte) opfert, um seinem Partner den Weg zu ebnen (vgl. auch Am Drücker).
Beispiel:
• Sagt ein Spieler Vorhand Obe an und spielt als erste Karte Schellen Ass aus, kann das als Zeichen gewertet werden, dass dieser von der zuerst ausgespielten Farbe – also Schellen – ein starkes Blatt hat. Wenn sein Partner den Schellen König hält, spielt er diesen, um seinem Partner den Weg zu ebnen.
Wichtig:
• Nachgeschmissen wird nur bei der zuerst ausgepielten Farbe. Wer am Drücker ist und einen König sucht, spielt zuerst die entsprechende Farbe.
Nell
Das Nell ist der Neuner (9) der Trumpffarbe. Im Trumpf erhält der Neuner einen Sonderrang: Mit 14 Punkten und als zweithöchste Stechkarte ist das Nell nach dem Under (Puur) die wertvollste Trumpfkarte. Auch das Trumpf-Ass schlägt es nicht. Liegen Nell und Ass beide im Trumpf, gewinnt das Nell den Stich.
Den Sonderrang hat der Neuner ausschliesslich in der Trumpffarbe. In einer Nebenfarbe ist die 9 eine gewöhnliche Karte ohne Punktwert und ohne besondere Stechkraft.
Zusammen mit dem Under (Puur) bildet das Nell die beiden höchsten Karten des Trumpfs.
Nuller
Definition:
• Ein Nuller entspricht einem Minusstrich, der mit einem Strich verrechnet wird
Synonyme:
• Dieser Begriff ist auch bekannt als Sack oder Härdöpfel
Entstehung:
• Wird verwendet, um Minuspunkte zu bezeichnen, die ein Spieler bei Differenz-Jassarten erhält, wenn er sein angesagtes Ziel nicht erreicht
Obenabe
Definition:
Obenabe ist die Ansage-Variante ohne feste Trumpffarbe, bei der die stechhöchsten Karten die Asse sind, gefolgt von König, Ober (Dame), Under und so weiter.
Da es keinen Puur und kein Nell gibt, zählen die Achter je acht Punkte.
Offene Ansage
Definition:
• Die offene Ansage ist die geschätzte Kartenpunktzahl bei der Jassart Differenzler
Transparenz:
• Wird für alle Spieler offen angesagt, sodass jeder die Ansagen der anderen kennt
Strategie:
• Ermöglicht bessere Planung, da alle Teilnehmer die Einschätzungen der anderen einbeziehen können
Partie
Grundkonzept:
• Eine Partie setzt sich aus mehreren zusammengehörenden Spielen zusammen
• Erst am Ende dieser Spielserie wird festgestellt, welche Seite gewonnen oder verloren hat
• Die Partie ist somit die übergeordnete Spieleinheit
• Entscheidet über den finalen Ausgang
Passe
Definition:
• Eine Passe bezeichnet einen Durchgang aus mehreren Spielen innerhalb eines Turniers
• Zusammensetzung der Spieler bleibt dabei unverändert
• Ermöglicht eine kontinuierliche Bewertung über mehrere Runden hinweg
Passen/Fort
Definition:
Passen (oder Fort) ist die Bemerkung, die ein Spieler äussert, wenn er kein Angebot mehr machen kann oder möchte.
Besonders relevant:
Diese Spielaktion kommt besonders bei der Jassart Bieter (auch Steiger genannt) häufig zum Einsatz und beendet die Bietphase für den jeweiligen Spieler.
Rampo
Definition:
• Rampo ist ein notierter Querstrich bei der Jassart Schellenjass, auch Herzjass genannt
Bedingung:
• Dieser wird notiert, wenn mindestens zwei Spieler gleich viele Schellenkarten stechen müssen
Bedeutung:
• Das Rampo ist ein wichtiger Bestandteil der Spielabrechnung und beeinflusst den Spielverlauf erheblich
Rauben
Definition:
Das Rauben bezeichnet eine Trumpfkarte, die mit einer bestimmten anderen Karte getauscht werden kann.
Wichtig:
• Die genaue Regelung dieser Spielaktion variiert je nach gespielter Jassart
• Sollte daher vor dem Spiel genau geklärt werden, um Missverständnisse zu vermeiden
Rest
Definition:
• Mit Rest wird die Bemerkung bezeichnet, wenn ein Spieler ankündigt, die restlichen Stiche machen zu können
Wichtiger Hinweis:
• Diese Ansage ist in den meisten Spielvarianten nicht erlaubt
• Sollte daher vor dem Spiel geklärt werden
Sack
Definition:
• Sack ist eine Bezeichnung für einen Nuller oder Minusstrich
Synonym:
• Dieser Begriff wird auch als Härdöpfel bezeichnet
Entstehung:
• Bezeichnet Minuspunkte, die ein Spieler erhält, wenn er bei Differenz-Jassarten sein angesagtes Ziel nicht erreicht
Ausgleich:
• Der Sack muss später durch positive Leistungen ausgeglichen werden
Schieben
Definition:
Das Schieben bedeutet, dass die Vorhand die Entscheidung über den Trumpf einem anderen Spieler überlässt.
Beim Schieber:
• Die Vorhand überträgt diese wichtige Entscheidung ihrem Partner
• Gibt dem Spiel seinen charakteristischen Namen und rückt die Teamarbeit in den Vordergrund
Schlecken
Definition:
Beim Schlecken kann ein Spieler nach dem Ablupf bei der Jassart Zwick-Jass die unterste Karte des Stocks (Lukas) nehmen.
Vorteil:
• Diese besondere Spielaktion eröffnet zusätzliche taktische Möglichkeiten
• Macht diese Variante besonders interessant
Schmieren
**Definition:**
• Schmieren bedeutet, dem Partner punktemässig wertvolle Karten zu seinem Stich beizugeben
**Beispiele:**
• Partner sticht mit dem Trumpf-Ass → man gibt ihm das Zehner (10 Punkte)
• Partner hat sicheren Bock → man "schmiert" ihm ein Ass oder Zehner
**Taktische Bedeutung:**
• Schmieren ist eine wichtige Teamtaktik
• Maximiert die Punkteausbeute eines sicheren Stichs
• Erfordert gutes Timing und Einschätzung der Spielsituation
Schnorren
**Definition:**
• Schnorren bezeichnet verbotene Bemerkungen während des Spiels, die Andeutungen auf Karten oder Taktiken geben
**Beispiele für verbotenes Schnorren:**
• "Ich habe einen guten Trumpf"
• "Spiel mal Schellen"
• Seufzen oder übertriebenes Zögern
**Konsequenzen:**
• Schnorren ist Spielverrat und kann je nach Tischregel bestraft werden
• Bei groben Verstössen kann das Spiel annulliert werden
Slalom/Zickzack
Definition:
Slalom (oder Zickzack) ist eine Ansage-Variante ohne feste Trumpffarbe.
Ablauf:
Es wird abwechselnd je ein Stich nach Undenufe-Regeln und dann nach Obenabe-Regeln gespielt, wobei die Reihenfolge auch umgekehrt sein kann. Wer die Ansage macht, bestimmt, ob zuerst Obenabe oder Undenufe sticht. In der Folge wechselt die Reihenfolge bei jedem Stich ab.
Verwerfen:
Beim Slalom trennt sich beim Verwerfen die Spreu vom Weizen. Wie sonst auch wirft man zuerst seine schwächste, dann die zweitschwächste Farbe ab. Entscheidend ist die Nuance: Verwirft man eine hohe Karte (höher als das Banner), signalisiert man dem Partner, dass er **oben** übergeben soll. Verwirft man tief (ein Brättli), möchte man, dass **unten** übergeben wird. Mehr dazu im Artikel Verwerfen beim Slalom.
Solokarte
Definition:
• Eine Solokarte ist die einzige Karte einer Farbe, die ein Spieler in seinem Blatt besitzt
• Diese Situation ist taktisch bedeutsam, da sie sowohl Möglichkeiten als auch Risiken birgt
• Der Spieler muss entscheiden, wann der richtige Zeitpunkt ist, diese Karte zu spielen
Stapel
Grundkonzept:
• Der Stapel umfasst Karten, die während des Spiels möglicherweise aufgenommen werden können
Wichtiger Unterschied:
• Der Stapel unterscheidet sich vom Stöck
• Beide Begriffe werden manchmal ähnlich verwendet, sind aber nicht identisch
Stechkarten
Definition:
• Stechkarten sind stechmässig höhere Karten als die im laufenden Stich gespielten
Bedeutung:
• Diese Karten sind wichtig für die taktische Spielplanung, da sie die Möglichkeit bieten, den Stich zu gewinnen
Hierarchie:
• Das Verständnis der Stechhierarchie ist entscheidend für erfolgreiches Jassen
Stich
Definition:
• Ein Stich entsteht, wenn jeder Spieler genau eine Karte in einem Umgang ausgespielt hat
• Der Stich ist die grundlegende Einheit des Spiels
• Bildet die Basis für die Punktezählung
• Wer die höchste Karte legt, gewinnt den Stich
Streichpasse
Definition:
• Als Streichpasse wird jene Passe bezeichnet, die bei einem Turnier gestrichen wird
• Handelt es sich in der Regel um die schlechteste Leistung eines Teilnehmers
• Diese Passe geht nicht in die Wertung ein
• Sichert so die faire Bewertung
Strich
Definition:
• Unter Strich bzw. Striche versteht man das primäre Wertungssystem vorwiegend beim Schieber
• Wer bei einer Partie über mehrere Spiele hinweg mehr Striche erzielt, gewinnt die Partie (vgl. auch Zählweise Striche)
Verbreitung:
• Das Strich-System wird vor allem bei privaten Runden angewendet
• Bei Turnieren wird meistens auf Punkte gejasst
Team
Grundkonzept:
• Ein Team besteht aus zwei oder drei Spielern
• Spieler treten gemeinsam gegen eine gegnerische Mannschaft an
• Zusammenarbeit im Team ist entscheidend für den Spielerfolg
• Erfordert gutes Zusammenspiel und Taktik
Tisch-Weis
Definition:
• Tisch-Weis sind Weise, die bei der Jassart Molotow entstehen
Entstehung:
• Sie ergeben sich direkt auf dem Tisch durch das Spielen der Karten im Verlauf des Spiels, anstatt bereits zu Beginn gemeldet zu werden
Anforderung:
• Diese besondere Form des Weises erfordert eine gute Beobachtungsgabe und schnelle Reaktion
Trio/3×3
Definition:
Trio (oder 3×3) ist eine Ansage-Variante, bei der drei Stiche mit Trumpf, drei Stiche nach Undenufe-Regeln und drei Stiche nach Obenabe-Regeln gespielt werden. Die Reihenfolge ist frei wählbar.
Zählweise:
Gezählt wird in jedem Fall wie beim angesagten Trumpf: Der Puur zählt 20, das Nell 14 und die Asse je 11 Punkte.
Spezialvariante:
Weil Trio bei frei wählbarer Reihenfolge verhältnismässig oft angesagt werden kann, gibt es eine schwierigere Form: Dabei muss der Trumpf-Teil in der Mitte liegen (also Stich 4 bis 6), und man kann nur bestimmen, ob Obenabe oder Undenufe zuerst oder zuletzt gespielt wird. Das macht Trio insgesamt herausfordernder.
Trumpf
Definition:
• Trumpf sind jene Karten, die alle übrigen Farben stechen können
Bestimmung:
• Die Trumpffarbe wird durch die Trumpfansage oder durch die spezifische Spielart bestimmt
Bedeutung:
• Trumpfkarten haben somit die höchste Stechkraft und sind entscheidend für den Spielverlauf
Trumpf-Bauer
Definition:
• Der Trumpf-Bauer, auch Trumpf-Under oder Trumpf-Bube genannt, ist sowohl wert- als auch stechmässig die höchste Karte einer Trumpffarbe
Besonderheit:
• Der Trumpf Puur muss als einzige Karte nicht gefarbt werden, wenn Trumpf ausgespielt ist.
Ausnahme Nichtfarben Puur:
• Bei der Trumpf-Variante Trio/3x3 muss der Puur während Obenabe oder Undenufe gespielt werden
Trumpf-Bauer Kombinationen
Definition:
• Trumpf-Bauer-Kombinationen sind wichtige Weismeldungen, die aus dem Trumpf-Bauer und weiteren Trumpfkarten bestehen
Kombinationen:
• "zu dritt" (2 weitere), "zu viert" (3 weitere), "zu fünft" (4 weitere), "zu sechst" (5 weitere Trumpfkarten)
Wert:
• Diese Kombinationen erhöhen den Wert des Weises erheblich
Undenufe
Definition:
Undenufe ist die Ansage-Variante beim Jassen ohne feste Trumpffarbe, bei der die Sechser die stechhöchsten Karten sind, gefolgt vom Siebner, Achter und so weiter.
Beim Undenufe zählen die Sechser 11 Punkte und die Asse null Punkte. Die Achter zählen acht Punkte.
Unterzug
Definition:
Beim Unterzug spielt man absichtlich eine stechmässig niedrige Karte aus einer starken und langen Farbe, mit dem Ziel, den Stich nicht zu gewinnen.
Taktischer Zweck:
• Diese Spielaktion wird eingesetzt, wenn man den Stich lieber dem Partner oder einem Gegner überlassen möchte
• Hohe Karten werden für spätere entscheidende Stiche aufgehoben
Verdeckte Ansage
Definition:
• Die verdeckte Ansage ist die geschätzte Kartenpunktzahl bei der Jassart Differenzler
Geheimhaltung:
• Sie wird für alle Spieler verdeckt angesagt, sodass kein Spieler die Ansagen der anderen kennt
Strategie:
• Diese Variante erhöht die Spannung und erfordert eine präzise Einschätzung der eigenen Chancen ohne Kenntnis der gegnerischen Pläne
Vogel
Definition:
• Der Vogel wird durch das Notieren eines "V" gekennzeichnet
Zwick-Jass:
• Beim Zwick-Jass entspricht dies fünf abzuverdienenden Minusstrichen
Schieber:
• Beim Schieber bedeutet ein Vogel 500 Schreibpunkte
Verwendung:
• Dieser Begriff wird verwendet, um bestimmte Spielsituationen zu dokumentieren und in die Abrechnung einzubeziehen
Vorhand
Definition:
• Die Vorhand ist der Spieler, der rechts vom Geber sitzt
• Sie spielt als Erste eine Karte aus
Strategische Vorteile:
• Die Position bietet strategische Vorteile
• Der Spieler hat den ersten Zug und kann damit den Rhythmus des Spiels mitbestimmen
Weispunkte
Weispunkte sind die Bonuspunkte, die ein Weis einbringt. Ein Weis ist eine Kartenkombination, die vor dem ersten Ausspiel gemeldet wird. Es gibt zwei Arten: aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe und vier gleiche Karten.
Weis-Werte, Blattfolgen (gleiche Farbe):
• Dreiblatt (3 Karten): 20 Punkte
• Vierblatt (4): 50
• Fünfblatt (5): 100
• Sechsblatt (6): 150
• Siebenblatt (7): 200
• Achtblatt (8): 250
• Neunblatt (9): 300
Vier gleiche Karten:
• Vier Gleiche: 100 Punkte
• Vier Nell (Neuner): 150
• Vier Puuren (Under): 200
Die Stöck (König und Ober im Trumpf) sind ein eigener Weis von 20 Punkten.
Melden:
Alle Weise werden vor dem ersten Ausspiel gemeldet. Der letzte Spieler darf noch melden, bis der erste Stich zusammengenommen ist. Zweite Weise dürfen bis zum zweiten Stich nachgemeldet werden. Der wertvollste Weis wird zuerst genannt, bei gleichwertigem Weis antwortet der zweite Melder mit «gut».
Wer die Weise schreibt:
Es zählt der höchste einzelne Weis. Die Partei, die ihn hält, schreibt alle ihre Weise, die Gegenpartei keine.
Wichtig:
Karten, die für einen ungültigen Weis verraten wurden, verlieren ihren Stechwert.
Falscher Spieler
Definition:
Falscher Spieler spielt aus bedeutet, dass jemand zu einem Stich die erste Karte ausspielt, obwohl ein anderer Spieler an der Reihe gewesen wäre (beim ersten Stich oder wenn der Gewinner des vorherigen Stichs hätte ausspielen müssen).
Grundregeln bei Fehler:
• Die irrtümlich gespielte Karte muss wieder zurückgenommen werden
• Diese Karte verliert den Stechwert, aber nicht den Zählwert
• Der Spieler, der eigentlich an der Reihe gewesen wäre, spielt nun zum Stich aus
• Der Zählwert dieses Stichs gehört dem nicht fehlbaren Gegner
Nächster Stich:
• Zum nächsten Stich (falls ein solcher gespielt werden muss) spielt der vom fehlbaren Spieler rechts sitzende Jasser aus
• Ausnahme: Wenn ein Spieler vom nicht fehlbaren Team bereits im Stich ist und der Spieler rechts von ihm falsch ausgespielt hat, dann bleibt der betreffende Spieler weiterhin im Stich
Ausnahme hindersi-Spiele:
• Beim Differenzler, Hindersi, Molotow, Schellenjass und so weiter, also bei allen Jassarten, bei denen ein Stechverlust zum Vorteil des fehlbaren Spielers ist, gilt die Regel betreffend Stechwert verlieren nicht
• Die Gegner dürfen überdies entscheiden, ob der fehlbare Spieler beim nächsten Stich ausspielen muss oder ob der Spieler rechts vom fehlbaren Spieler an der Reihe ist
Fehlende Karte
Regel:
Wird während eines Spiels bemerkt, dass eine Karte fehlt, entscheiden die Gegner des betroffenen Spielers über das weitere Vorgehen.
Mögliche Vorgehensweisen:
• Möglichkeit 1: Die Runde wird annulliert und neu gestartet
• Möglichkeit 2: Das Spiel wird ohne fehlende Karte zu Ende gespielt, wobei die Karte ihren Stechwert verloren hat
Fragen während Spiel
Grundregel:
Während einer laufenden Runde dürfen Spieler keine Fragen zu bereits gespielten Stichen stellen.
Beispiele verbotener Fragen:
• Ist Schellen schon mal gelaufen?
• Ist das Ass schon gegangen?
Grundsätzliche Fragen zum Spiel:
• Grundsätzliche Fragen zum Spiel, welche keinen Spielverrat darstellen, sind erlaubt
Beispiele erlaubter Fragen:
• Wer ist an der Reihe?
• Wieviel Punkte haben wir?
Kartenwerte
Beim Jassen hat jede Karte einen festen Punktwert. Eine Farbe umfasst neun Karten, und je nach Spielart ändern sich einige Werte. Pro Spiel sind 157 Punkte zu vergeben: 152 aus den Karten und 5 für den letzten Stich.
Grundwerte (ohne Trumpf):
• Ass: 11 Punkte
• Banner (Zehner): 10 Punkte
• König: 4 Punkte
• Ober (Dame): 3 Punkte
• Under (Puur): 2 Punkte
• Neuner, Achter, Siebner, Sechser: 0 Punkte
Im Trumpf:
In der Trumpffarbe erhalten zwei Karten einen Sonderwert. Der Under wird zum Puur und zählt 20 Punkte, der Neuner wird zum Nell und zählt 14 Punkte. Die übrigen Trumpfkarten behalten ihre Grundwerte.
Obenabe und Undenufe:
In Obenabe und Undenufe gibt es keinen Trumpf, also weder Puur noch Nell. Stattdessen zählt der Achter 8 Punkte. In Undenufe ist die Reihenfolge umgekehrt, der Sechser ist die höchste Karte und übernimmt die 11 Punkte. Die fehlenden 32 Punkte aus Puur und Nell gleichen die vier Achter aus, sodass das Total bei 157 bleibt.
Jassen als Kulturgut
Kulturelle Verankerung:
Der Jass ist tief in der Schweizer Kultur verwurzelt und wird als Nationalspiel betrachtet.
Gesellschaftliche Dimensionen:
• **Soziale Treffpunkte:** Jassen findet in Gasthäusern, Vereinen, Familien und bei öffentlichen Veranstaltungen statt
• **Brauchtum:** Viele regionale Traditionen und Bräuche sind eng mit dem Jassen verbunden
• **Sprachliche Identität:** Die reiche Jass-Terminologie spiegelt die Schweizer Dialektvielfalt wider
Moderne Entwicklung:
Trotz Digitalisierung bleibt der Jass lebendig, wobei traditionelle Treffen und moderne Jass-Apps nebeneinander existieren.
Identitätsstiftung:
Das Jassen verbindet Menschen über Generationen, Regionen und Sprachgrenzen hinweg und stärkt das Gemeinschaftsgefühl.
Jasskarten: Verteilung
**Grundregeln der Kartenverteilung:**
Beim Jassen wird die Kartenverteilung nach festen Regeln durchgeführt.
**Schweizer Besonderheit:**
• Die Karten werden im **Gegenurzeigersinn** verteilt – typisch für die Schweiz!
• "Immer der Ohrfeige nach" wie man so schön sagt
**Verteilung:**
• Jeder Spieler erhält 9 Karten
• Der Kartengeber beginnt beim Spieler **rechts** von sich (Vorhand)
• Karten werden in der Regel 3×3 gegeben (dreimal drei Karten)
• Nach dem Verteilen können die Karten aufgenommen werden
**Verantwortlichkeiten:**
• Der Kartengeber mischt und gibt die Karten
• Der Spieler rechts vom Kartengeber kann beim Abheben die Karten teilen
Kartenverteilen: Grundregeln
**Grundregeln für die Kartenverteilung:**
• Der Kartengeber ist für das Mischen und Verteilen verantwortlich
• Die Karten werden in der Regel 3×3 verteilt (dreimal drei Karten pro Spieler)
• **Wichtig:** Die Verteilung erfolgt im **Gegenurzeigersinn**, beginnend beim Spieler **rechts** vom Kartengeber (Vorhand)
• Das ist eine typisch schweizerische Eigenheit – in der übrigen Welt wird meist im Uhrzeigersinn gespielt
• "Immer der Ohrfeige nach" ist der bekannte Spruch dazu
Fehlerhafte Kartenverteilung
Regeln bei fehlerhafter Kartenverteilung:
• Falsche Anzahl Karten: Neuverteilung oder Korrektur, je nach Situation
• Karte fällt runter: Siehe spezifische Regel für Karte fällt runter
• Ungleiche Verteilung: Neuverteilung kann notwendig sein
Jasskarten: Verteilmethoden
**Schweizer Besonderheit: Gegenurzeigersinn**
Eine typisch schweizerische Eigenheit beim Jassen ist die Verteilrichtung:
• Während in der ganzen Welt Karten im Uhrzeigersinn ausgegeben werden, geben die Schweizer im **Gegenurzeigersinn** aus und spielen auch im Gegenurzeigersinn
• "Immer der Ohrfeige nach", wie es so schön heisst – das gilt zumindest für die meisten Rechtshänder
**Standard-Verteilmethode (3×3):**
Die häufigste Methode beim Schieber:
• Der Kartengeber verteilt jedem Spieler dreimal 3 Karten
• Im Gegenurzeigersinn, beginnend rechts vom Geber (Vorhand)
• Total: 9 Karten pro Spieler
**Es gibt aber auch Ausnahmen. Zum Beispiel:**
• Bei Varianten wie Tschau Sepp wird nicht das ganze Deck verteilt
• Beim Bieter, wo nur zu Dritt gespielt wird und bei der ersten Runde 2×5 Karten ausgespielt werden pro Spieler
• Beim Molotow, wo meistens mehr als vier Spieler teilnehmen
Die 3×3-Methode im Gegenurzeigersinn ist aber die klassische Schweizer Variante.
Sonderregeln beim Verteilen
Sonderregeln bei der Kartenverteilung:
• Abheben: Spieler rechts vom Kartengeber kann Karten teilen
• Vorspielen: Spezielle Regel für erstes Ausspiel
• Schieber: Besondere Regeln beim Schieben des Trumpfs
• Regionale Unterschiede können vorhanden sein
Jassen im europäischen Vergleich
Europäische Einbettung:
Der Jass ist Teil einer grösseren Familie europäischer Kartenspiele.
Verwandte Spiele:
• **Belote (Frankreich):** Ähnliche Spielmechanik und Trumpfsystem
• **Klaverjas (Niederlande):** Direkter Verwandter des Schweizer Jass, teilt viele Regeln
• **Briscola (Italien):** Verwandtes Stichspiel mit unterschiedlicher Struktur
Gemeinsame Wurzeln:
Diese Spiele teilen historische und spielmechanische Gemeinsamkeiten, entwickelten sich aber in ihren jeweiligen Regionen zu eigenständigen Traditionen.
Schweizer Besonderheit:
Trotz dieser Verwandtschaft hat der Jass in der Schweiz eine einzigartige kulturelle Bedeutung und Vielfalt an Varianten entwickelt.
Spielende: Regeln
Regel:
Ein Jass endet unter folgenden Umständen:
• Ein Team hat die Zielpunktzahl erreicht und bedankt
• Beide Teams werfen zusammen (Einigung auf Neustart)
• Das Spiel wird annulliert (z.B. wegen schwerer Regelverstösse)
Nach Spielende:
• Die Punkte werden gezählt und notiert
• Bei Erreichen der Gesamtpunktzahl ist die Partie vorbei
• Ansonsten beginnt eine neue Runde
Spielverlauf: Grundlagen
Grundregeln des Spielverlaufs:
• Spieler müssen bedienen, wenn möglich
• Trumpf kann alle anderen Farben stechen
• Wer den Stich gewinnt, spielt die nächste Karte aus
• Nach neun Stichen ist die Runde vorbei
Punktezählung:
• Punkte werden gezählt: Kartenwerte, Weise, Match-Bonus
**Spielverlauf: Grundlagen**
Der Spielverlauf beim Jassen folgt klaren Grundregeln, die für alle Varianten gelten:
**Spielreihenfolge:**
• Im Gegenurzeigersinn (Schweizer Besonderheit)
• Vorhand (rechts vom Geber) spielt aus
• Wer den Stich gewinnt, spielt die nächste Karte aus
**Farbzwang (Bedienen):**
• Spieler müssen die ausgespielte Farbe bedienen, wenn möglich
• Kann nicht bedient werden, darf eine beliebige Karte gespielt werden
**Stiche:**
• Jede Runde besteht aus 9 Stichen (4 Karten pro Stich)
• Der höchste Trumpf oder die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt
• Trumpf sticht alle anderen Farben
**Punktezählung:**
• Nach 9 Stichen werden die Punkte gezählt
• Punkte ergeben sich aus: Kartenwerten, Weisen, Matsch-Bonus und dem letzten Stich
• Das Team mit mehr Punkten gewinnt die Runde
Diese Grundlagen des Spielverlaufs bilden das Fundament für alle Jass-Varianten.
Regionale Eigenheiten
Geografische Verbreitung:
Der Jass wird in der gesamten Schweiz gespielt, wobei verschiedene Regionen eigene Varianten und Spielweisen entwickelt haben.
Regionale Besonderheiten:
• **Deutschschweiz:** Hier ist der Jass am weitesten verbreitet, mit Varianten wie Schieber und Coiffeur
• **Westschweiz:** Französischsprachige Regionen bevorzugen teilweise andere Spielformen
• **Alpenregionen:** Traditionelle Hochburgen mit starker Jass-Kultur
Internationale Verbreitung:
Über die Schweizer Grenzen hinaus wird Jass auch in angrenzenden Regionen Deutschlands, Österreichs und Frankreichs gespielt.
Kulturelle Zentren:
Bestimmte Ortschaften und Regionen gelten als besondere Jass-Hochburgen mit eigenen Traditionen und Turnieren.
Jass-Regionen
Übersicht:
• Der Begriff 'Schweizer Karten' umfasst die beiden in der Schweiz gebräuchlichen Kartensysteme, die in Aufbau und Punktwertung nahezu identisch sind. Diese stehen für zahlreiche Spielvarianten, die sich durch unterschiedliche Regelkombinationen, Spielziele und Kartensysteme entwickelt haben.
Spielarten:
• Mit «Tschau-Sepp» und weiteren Varianten existieren rund 70 verschiedene Jassarten
• Als Königsdisziplin gilt der Differenzler, gefolgt von Schieber und Bieter
• Beim Differenzler spielt jeder Spieler für sich allein
• Beim Schieber bilden Zweiergruppen Teams
• Der Bieter eignet sich, wenn eine ungerade Spielerzahl zur Verfügung steht
Regionale Kartenverteilung (Jass-Röschtigraben):
• Die historisch gewachsene Grenze zwischen den Kartensystemen verläuft entlang der Brünig-Napf-Reuss-Linie:
Französische Karten (westlich der Linie):
• Westschweiz
• Solothurn
• Beide Basel
• Graubünden
• Tessin
• Westliches Aargau (westlich der Reuss)
• Thurgauer Bodenseeregion
Deutschschweizer Karten (östlich der Linie):
• Innerschweiz
• Luzern
• Zürich
• Zug
• Glarus
• St. Gallen
• Östliches Aargau (Bezirk Baden östlich der Reuss, östlich der Aare gelegene Gemeinden des Zurzibiets)
• Übrige Teile des Kantons Thurgau (ausser Bodenseeregion)
Sonderfall Aargau und Thurgau:
• Diese Kantone sind durch die Trennlinie geteilt
• Die Kartenverteilung folgt geografischen Grenzen (Flüsse Reuss und Aare)
Kartentypen:
• Französische Karten: Ecken, Herz, Schaufel, Kreuz
• Deutschschweizer Karten: Eicheln, Rosen, Schilten, Schellen
Regelgrundlagen
Grundregeln:
Diese fundamentalen Regeln gelten für nahezu alle Jassvarianten und bilden die Basis des Spiels.
Kernregeln:
• **Farbe bekennen:** Man muss die ausgespielte Farbe bedienen, wenn man sie besitzt.
• **Nicht untertrumpfen:** Hat ein Mitspieler bereits einen Trumpf gespielt, muss man einen höheren Trumpf spielen. Die Ausnahme sind Hindersi-Varianten, vgl. Untertrumpfen.
• **Stichfolge:** Wer den Stich macht, spielt die nächste Karte aus.
Ausnahmen:
Diese Grundregeln können je nach Variante leicht variieren oder ergänzt werden. Vor dem Spiel sollten die geltenden Regeln geklärt werden.
Regelkonformität:
Die Einhaltung dieser Regeln ist essentiell für ein faires Spiel und wird bei Verstössen entsprechend geahndet.
Spielfehler: Übersicht
Übersicht:
Beim Jassen können verschiedene Spielfehler auftreten, die unterschiedliche Konsequenzen haben.
Häufige Spielfehler:
• Zwei Karten gleichzeitig gespielt: Beide verlieren Stechwert, Gegner wählt eine Karte aus
• Voreiliges Ausspielen: Karte kann nicht zurückgenommen werden
• Falsche Farbe gespielt: Karte verliert Stechwert
• Trumpf nicht bedient: Alle Trümpfe (ausser Puur ) verlieren Stechwert
Schwerwiegende Verstösse:
• Unerlaubtes Einsehen gekehrter Stiche : Punkteverlust an Gegner
• Kartenverrat durch Bemerkungen: Spiel kann annulliert werden