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Der Schieber
Der Schieber ist die beliebteste Jassvariante der Schweiz. Es ist ein Teamspiel für vier Personen, bei dem sich zwei Partner gegenübersitzen und gemeinsam gegen das andere Team spielen. Der Name stammt von der Möglichkeit, die Trumpfwahl zum Partner zu «schieben».
Auf einen Blick:
• Spieleranzahl: 4 (2 Teams à 2 Spieler)
• Karten: 36 Schweizer Jasskarten
• Punkte pro Runde: 157 (inkl. 5 für letzten Stich)
• Spielziel: Als Team mehr Punkte sammeln als die Gegner
• Besonderheit: Trumpfwahl kann zum Partner «geschoben» werden
• Schwierigkeit: Einfach zu lernen, schwer zu meistern
• Verbreitung: Häufigste Variante in der Schweiz
Die Philosophie der 18 Karten:
Ein erfahrener Schieber-Spieler denkt nicht nur an seine 9 Handkarten, sondern stets an 18 Karten – die eigenen und die des Partners. Dieses «blinde Verständnis» zwischen den Partnern macht den Schieber einzigartig. Man antizipiert die Züge des Partners, schmiert ihm Punkte zu und spielt strategisch zusammen.
Spielprinzip:
• Der Vorhandspieler bestimmt die Trumpffarbe
• Hat er keine gute Trumpffarbe, kann er die Entscheidung zum Partner «schieben»
• Das Team versucht gemeinsam, möglichst viele Stiche und Punkte zu machen
• Weis und Stöck bringen Zusatzpunkte
Warum der Schieber so beliebt ist:
Der Schieber verbindet Strategie, Teamwork und Spannung wie keine andere Jassvariante. Er ist einfach genug für Einsteiger, bietet aber genug taktische Tiefe für Experten. In der ganzen Schweiz gelten einheitliche Regeln, was Turniere und Jassrunden überall möglich macht.
Wichtige Punkteregeln
Grundkonzept:
Beim Jassen gibt es wichtige Punkteregeln, die das Zählen und Stechen betreffen.
Letzter Stich:
• Der letzte Stich eines Spiels zählt zusätzlich 5 Punkte (Ausnahmen: Cinq Cents und Doppelkart)
• Die 5 Punkte für den letzten Stich werden VOR dem Zählen der Kartenpunkte addiert
• Ein komplettes Spiel zählt insgesamt 157 Punkte
Stechregeln:
• Im Trumpf kann jeder Trumpf alle Farben stechen
• Bei Obenabe und Undenufe können Karten nur Karten derselben Farbe stechen
Grundregeln
Grundkonzept:
Bei Obenabe und Undenufe gelten abweichende Kartenwerte, die sich deutlich von normalen Trumpfspielen unterscheiden.
Undenufe - Kartenwerte:
• Sechser: 11 Punkte  (höchste Stechkarte)
• Zehner (Banner): 10 Punkte
• Achter: 8 Punkte
• König: 4 Punkte
• Ober (Dame): 3 Punkte
• Under (Puur ): 2 Punkte
• Neuner, Siebner: 0 Punkte
Besonderheiten Undenufe:
• Die Sechser sind die höchsten Stechkarten
• Karten stechen nur innerhalb ihrer eigenen Farbe
• Achter werden mit 8 Punkten gewertet (keine Trumpf-Spezialwerte)
• Letzter Stich zählt zusätzlich 5 Punkte
Obenabe - Kartenwerte:
• Ass: 11 Punkte (höchste Stechkarte)
• Zehner (Banner): 10 Punkte
• Achter: 8 Punkte
• König: 4 Punkte
• Ober (Dame): 3 Punkte
• Under (Puur): 2 Punkte
• Neuner, Siebner, Sechser: 0 Punkte
Besonderheit Obenabe:
• Achter werden mit 8 Punkten gewertet (keine Trumpf-Spezialwerte Puur und Nell)
• Beim Obenabe kann das Team, welches zuerst sechs Stiche macht, bedanken (häufige Tischregel)
Trumpfwerte: Grundlagen
Grundregel:
Im Trumpf-Spiel gelten Sonderwerte für bestimmte Karten, die deutlich mehr Punkte zählen als im normalen Spiel.
Trumpf-Sonderwerte:
• Der Under (Puur) der Trumpffarbe heisst Trumpf-Puur und zählt 20 Punkte
• Der Neuner der Trumpffarbe heisst Nell und zählt 14 Punkte
• Diese beiden Karten sind die höchsten Trümpfe im gesamten Spiel
Hingelegter Matsch
Definition:
• Ein hingelegter Matsch bezeichnet ein Blatt, bei dem der trumpfansagende Spieler garantiert neun Stiche macht, also sein Blatt hinlegen kann – ohne dass die Runde ausgespielt werden muss (vgl. auch Rest machen).
Ablauf:
• Der Spieler legt in diesem Fall sein Blatt offen auf den Tisch und sagt «hingelegt!»
Konsequenz falls nicht «hingelegt»:
• Wird festgestellt, dass es sich nicht um neun sichere Bock-Karten handelt, kassiert das fehlbare Team einen Kontermatsch
• Das gilt auch dann, wenn die Wahrscheinlichkeit sehr gering ist, eine Karte theoretisch halten zu können
Woher kommt das Wort Jass?
Definition:
Die Etymologie des Wortes «Jass» ist nicht eindeutig geklärt. Es existieren verschiedene Theorien zur Herkunft des Namens.
Theorien zur Wortherkunft:
• **Niederländische Herkunft:** Mögliche Ableitung vom niederländischen Wort «Jas» (Jacke), das auf die Trumpfkarte Trumpf-Bauer (Puur ) hinweisen könnte
• **Lateinische Wurzeln:** Herleitung vom lateinischen «Iocus» (Spiel, Scherz), was auf die gesellige Natur des Spiels hindeuten würde
• **Französischer Einfluss:** Verbindung zum französischen «Jasser» (schwatzen, plaudern), was die kommunikative Atmosphäre beim Jassen unterstreicht
Linguistische Bedeutung:
Die verschiedenen Theorien spiegeln die vielfältigen kulturellen Einflüsse wider, die das Jassen geprägt haben.
Die erste urkundliche Erwähnung
Historischer Kontext:
Die erste bekannte schriftliche Erwähnung des Jass stammt aus dem Jahr 1796 in der Schweiz.
Bedeutung für die Jassgeschichte:
Dieser frühe Beleg zeigt, dass das Spiel bereits im 18. Jahrhundert in der Schweiz verbreitet war und sich zu einem wichtigen Teil der Schweizer Spielkultur entwickelt hatte.
Dokumentation:
Die Erwähnung markiert einen wichtigen Meilenstein in der dokumentierten Geschichte des Schweizer Jassens.
Vom Luxusgut zur Massenware
Historischer Wendepunkt:
Die Industrialisierung im 19. Jahrhundert hatte einen massiven Einfluss auf die Verbreitung des Jass in der Schweiz.
Verbreitungsmechanismen:
• **Urbanisierung:** Die Menschen zogen in die Städte und brachten das Spiel mit, wodurch es sich über regionale Grenzen hinweg ausbreitete
• **Arbeiterkultur:** In Fabriken und Gasthäusern wurde der Jass zum beliebten Freizeitvergnügen der Arbeiterklasse
• **Mobilität:** Verbesserte Verkehrswege ermöglichten den Austausch verschiedener Varianten zwischen den Regionen
Soziale Bedeutung:
Der Jass entwickelte sich vom regionalen Zeitvertreib zu einem schweizweiten Kulturgut, das alle Gesellschaftsschichten verband.
Die Sprache rund um den Jasstisch
Sprachliche Vielfalt:
Die Terminologie des Jass ist stark durch regionale Dialekte und sprachliche Einflüsse geprägt.
Sprachliche Schichten:
• **Deutsche Basis:** Viele grundlegende Begriffe stammen aus dem Schweizerdeutschen
• **Französische Einflüsse:** Begriffe wie «Puur » (Bauer) oder «Nell» (Neun) zeigen französische Wurzeln
• **Regionale Variationen:** Unterschiedliche Bezeichnungen für dieselben Karten oder Spielaktionen in verschiedenen Schweizer Regionen
Kulturelle Bedeutung:
Diese sprachliche Vielfalt spiegelt die mehrsprachige und kulturelle Identität der Schweiz wider und macht den Jass zu einem lebendigen linguistischen Kulturgut.
Frühe Spielkarten in Europa
Historische Einordnung:
Die Wurzeln des Jass lassen sich möglicherweise bis ins Mittelalter zurückverfolgen.
Entwicklung der Kartenspiele:
• **Früheste Kartenspiele:** Kartenspiele tauchten erstmals im 14. Jahrhundert in Europa auf
• **Vorläufer:** Es wird vermutet, dass frühe europäische Kartenspiele die Grundlage für das heutige Jassen bildeten
• **Regionale Entwicklung:** Im Alpenraum entwickelten sich eigenständige Spieltraditionen
Unsicherheit:
Die genaue Verbindung zwischen mittelalterlichen Kartenspielen und dem modernen Jass bleibt jedoch spekulativ, da es an eindeutigen historischen Belegen fehlt.
Woher kommen Spielkarten?
Geografische Verortung:
Der Ursprung des Jass liegt in den Niederlanden. Von dort aus verbreitete sich das Spiel zunächst nach Frankreich und gelangte schliesslich in die Schweiz.
Verbreitungsweg:
• **Niederlande (17. Jahrhundert):** Entstehung der ersten Vorläuferformen
• **Frankreich (18. Jahrhundert):** Weiterentwicklung und Anpassung an lokale Spielgewohnheiten
• **Schweiz (spätes 18. Jahrhundert):** Etablierung und Entwicklung zur Schweizer Nationalspiel
Kulturelle Transformation:
In der Schweiz entwickelte sich das Spiel zu einer eigenständigen Tradition mit zahlreichen regionalen Varianten und wurde zu einem wichtigen Bestandteil der Schweizer Identität.
Das älteste Jassreglement der Schweiz
Definition:
Das älteste bekannte Jassreglement der Schweiz wurde im März 1895 von J.N. Ramstein und Leo Philipona in Freiburg veröffentlicht. Dieses Reglement, das von einer Gruppe erfahrener Jasser aus verschiedenen Schweizer Kantonen sorgfältig erarbeitet wurde, wurde in der gesamten Eidgenossenschaft und im Ausland mit grossem Wohlgefallen aufgenommen.
Historischer Kontext:
• Erste Auflage: März 1895 (deutsch und französisch)
• Zweite Auflage: Juli 1901 mit Ergänzungen basierend auf Erfahrungen
• Autoren: J.N. Ramstein und Leo Philipona
• Bedeutung: Das Reglement trug dazu bei, die Jassliebhaber durch das Labyrinth von Regeln und Grundsätzen zu führen und Streitigkeiten unter Spielern zu vermeiden
Beschriebene Spielarten:
Das Reglement beschreibt fünf verschiedene Jassarten:
• A) Gewöhnlicher Jass, jeder für sich
• B) Kreuz-Jass
• C) Königs-Jass
• D) Zuger-Jass
• E) Schmaus-Jass
Für alle diese Jassarten gelten die allgemeinen Grundsätze, die im Reglement festgehalten sind.
Grundsätze des Jassens:
Bereits im ältesten Jassreglement von 1895 wurden fundamentale Prinzipien formuliert, die bis heute Gültigkeit haben. Diese Grundsätze basieren auf gesundem Menschenverstand und bilden die Basis für ein harmonisches und faires Jassspiel:
Auszug aus dem Reglement:
1. Der Jass soll unter Freunden gespielt werden ohne jeden Streit und derart, dass kein Wort gesprochen wird, das irgendetwas vom Spiel verraten könnte.
2. Personen, welche dem Spiel zuschauen, müssen das strengste Stillschweigen beobachten.
3. Der Anstand erfordert es, dass man nicht in die Karten des Nachbars zu schauen trachtet.
4. Es ist verboten, die Karten der Gegenpartei nachzusehen.
Bedeutung:
Das Ramstein-Reglement markiert einen wichtigen Meilenstein in der Geschichte des Schweizer Jassens. Es war das erste systematische Regelwerk, das die verschiedenen Jassvarianten und Grundsätze dokumentierte und damit zur Standardisierung des Spiels beitrug. Die Prinzipien von Fairness, Anstand und Stillschweigen, die bereits 1895 festgehalten wurden, sind bis heute essentiell für das Jassspiel.
Verbreitung und gesellschaftliche Bedeutung
Gesellschaftliche Rolle:
Der Jass spielt eine zentrale Rolle in der Schweizer Gesellschaft und Kultur.
Soziale Funktionen:
• **Generationenübergreifend:** Das Spiel verbindet Jung und Alt und wird in Familien von Generation zu Generation weitergegeben
• **Gemeinschaftsfördernd:** Jassen schafft soziale Bindungen und fördert den Austausch in Vereinen, Gasthäusern und privaten Runden
• **Identitätsstiftend:** Der Jass ist ein Symbol der Schweizer Identität und wird als Teil des immateriellen Kulturerbes geschätzt
Moderne Bedeutung:
Auch im digitalen Zeitalter behält der Jass seine Relevanz durch Apps und Online-Plattformen, die das traditionelle Spiel mit moderner Technologie verbinden.
**Historischer Kontext:**
Die Verbreitung des Jassens ist eng mit der Schweizer Kulturgeschichte verbunden. Wie die "Lebendigen Traditionen" bestätigen, fördert das Jassen den Zusammenhalt über Generationen hinweg und ist fester Bestandteil des gesellschaftlichen Lebens. In den letzten Jahren haben Jass-Apps und Online-Turniere dazu beigetragen, das traditionelle Spiel auch ins digitale Zeitalter zu überführen und für jüngere Generationen attraktiv zu halten.
**Regionale Besonderheiten:**
Während der Jass in der ganzen Schweiz gespielt wird, gibt es deutliche regionale Unterschiede ("Jassgraben"). In der Deutschschweiz dominiert der Schieber mit deutschen Karten, während in der Westschweiz und im Tessin teilweise mit französischen Karten und anderen Varianten gespielt wird. Diese Vielfalt trägt zur lebendigen Jasskultur bei.
Schweizer Kartenmacher
Schweizer Kartenherstellung:
Die Produktion von Jasskarten hat in der Schweiz eine lange Tradition.
Historische Entwicklung:
• **19. Jahrhundert:** Beginn der industriellen Kartenproduktion in Schweizer Manufakturen
• **Lokale Hersteller:** Etablierung renommierter Schweizer Kartenproduzenten wie AG Müller
• **Standardisierung:** Entwicklung des typischen Schweizer Kartensystems mit den charakteristischen Schweizer Farben
• **Moderne Neuinterpretationen:** Ein aktuelles Beispiel ist [schweizerjass.ch](https://schweizerjass.ch/) von Jens Riedweg – eine moderne Neuillustration des Schweizer Kartenbilds, die der Szene spürbar neuen Schwung gibt. Besonders bemerkenswert: Die Karten werden gemäss Anbieter in der Schweiz gedruckt.
Qualität und Tradition:
Schweizer Jasskarten zeichnen sich durch hochwertige Verarbeitung und traditionelles Design aus, das die regionale Kultur widerspiegelt.
Moderne Produktion:
Auch heute werden Jasskarten in der Schweiz produziert und weltweit exportiert, wobei traditionelle Designs mit modernen Drucktechniken kombiniert werden. Ein Beispiel für diese moderne Entwicklung ist [schweizerjass.ch](https://schweizerjass.ch/) (Jens Riedweg), wo Tradition und zeitgemässe Gestaltung zusammenkommen – gemäss Anbieter mit Druck in der Schweiz.
Die Liste der lebendigen Traditionen
Die Liste der lebendigen Traditionen in der Schweiz:
2011 wurde das Jassen in die «Liste der lebendigen Traditionen in der Schweiz» aufgenommen. Diese Liste wurde vom Bundesamt für Kultur (BAK) in Zusammenarbeit mit den kantonalen Kulturstellen erstellt. Das Bundesamt für Kultur (BAK) ist die zuständige Bundesbehörde für die Erstellung und Pflege dieser Liste.
Grundlage:
Die Liste basiert auf dem UNESCO-Übereinkommen zur Bewahrung des immateriellen Kulturerbes, dem die Schweiz 2008 beigetreten ist. Mit dem Beitritt verpflichtete sich die Schweiz, ein Inventar der lebendigen Traditionen zu erarbeiten und periodisch zu aktualisieren.
Auswahlprozess:
Die Erstellung der Liste erfolgte in einem mehrstufigen Verfahren unter der Koordination des Bundesamtes für Kultur (BAK):
• **Kantonale Vorschläge:** Jeder Kanton sammelte Vorschläge für Traditionen aus seinem Gebiet
• **Gremium:** Ein Gremium aus kantonalen Kulturbeauftragten, Vertretern des Bundes (BAK) sowie Experten wählte aus den Vorschlägen diejenigen Elemente aus, die in die Liste aufgenommen werden sollten
• **Verabschiedung:** Die Auswahl wurde von den Kantonen verabschiedet
• **Publikation:** Das Bundesamt für Kultur (BAK) publizierte die Liste im Herbst 2012 mit elementspezifischem Text-, Bild- oder Tonmaterial
Kriterien für lebendige Traditionen:
Folgende Eigenschaften kennzeichnen lebendige Traditionen:
• Sie werden hier und jetzt in der Schweiz praktiziert
• Sie sind Teil der kulturellen Vielfalt und Identität
• Sie verändern sich und erfinden sich neu
• Sie vermitteln zwischen den Generationen und fördern den Austausch
Bedeutung der Aufnahme:
• **Kulturelles Erbe:** Die Aufnahme unterstreicht die kulturelle Bedeutung des Jassens für die Schweizer Gesellschaft
• **Bewahrung:** Die Liste trägt dazu bei, das Spiel und seine Traditionen für zukünftige Generationen zu bewahren
• **Identitätsstiftend:** Der Jass wird als wichtiger Teil der Schweizer kulturellen Identität anerkannt
• **Lebendige Tradition:** Das Jassen wird nicht nur als Kartenspiel, sondern als lebendige Tradition gewürdigt, die soziale Bindungen schafft und kulturelle Werte vermittelt
Ziele der Liste:
Die Liste soll repräsentative Elemente des immateriellen Kulturerbes aus allen Landesteilen darstellen und trägt dazu bei:
• Die Öffentlichkeit für die Bedeutung der Praxis und der Vermittlung lebendiger Traditionen zu sensibilisieren
• Die Anerkennung der Träger lebendiger Traditionen zu fördern
• Eine Grundlage für weiterführende Initiativen und Partnerschaften zu schaffen, welche die Praxis der lebendigen Traditionen unterstützen
Kontext:
Die «Liste der lebendigen Traditionen in der Schweiz» dokumentiert über 200 Schweizer Traditionen aus allen Landesteilen, darunter Handwerkstechniken, Feste, gesellschaftliche Praktiken und mündlich überlieferte Ausdrucksformen. Die Aufnahme in die Liste hat keinen rechtlichen Schutz zur Folge, signalisiert aber die kulturhistorische Relevanz der jeweiligen Tradition. Die Liste wird periodisch aktualisiert.
UNESCO-Übereinkommen
Das UNESCO-Übereinkommen zur Bewahrung des immateriellen Kulturerbes:
Das Übereinkommen zur Bewahrung des immateriellen Kulturerbes wurde am 17. Oktober 2003 von der UNESCO-Generalkonferenz verabschiedet und trat am 20. April 2006 in Kraft. Es bildet die Grundlage für die «Liste der lebendigen Traditionen in der Schweiz», auf der auch das Jassen aufgeführt ist.
Relevanz für das Jassen:
Das Jassen als gesellschaftliche Praxis und lebendige Tradition fällt unter den Schutzbereich des Übereinkommens. Die Aufnahme des Jassens in die Liste der lebendigen Traditionen erfolgte im Rahmen dieses internationalen Übereinkommens, das immaterielles Kulturerbe wie gesellschaftliche Praktiken, Rituale und mündlich überlieferte Ausdrucksformen schützt.
Zweck des Übereinkommens:
Das Übereinkommen ergänzt das UNESCO-Übereinkommen zum Schutz des Kultur- und Naturgutes der Welt von 1972, welches materielles, unbewegliches Erbe zum Gegenstand hat. Es ist komplementär zum 2005 verabschiedeten UNESCO-Übereinkommen zum Schutz und zur Förderung der Vielfalt kultureller Ausdrucksformen, da kulturelle Vielfalt massgeblich auf dem Reichtum des immateriellen Kulturerbes gründet.
Wichtigste Elemente:
• **Verpflichtung der Vertragsstaaten:** Auf nationaler Ebene und im Rahmen internationaler Zusammenarbeit günstige Rahmenbedingungen für die Praxis und Überlieferung des immateriellen Kulturerbes zu schaffen
• **Anerkennung der Träger:** Gemeinschaften, Gruppen und Individuen, die das immaterielle Kulturerbe schaffen, pflegen und weitergeben, werden anerkannt
• **Repräsentative Liste:** Schaffung einer «Repräsentativen Liste des immateriellen Kulturerbes der Menschheit»
• **Liste des dringend bewahrungsbedürftigen Kulturerbes:** Eine weitere Liste für besonders gefährdete Traditionen
• **Fonds:** Errichtung eines Fonds für die Bewahrung des immateriellen Kulturerbes, der Vertragsstaaten bei der Umsetzung der Bewahrungsmassnahmen finanziell und technisch unterstützt
Schweizer Beitritt und Auswirkungen auf das Jassen:
Die Schweiz ist dem Übereinkommen am 16. Oktober 2008 beigetreten. Mit dem Beitritt verpflichtete sie sich, ein Inventar der lebendigen Traditionen in der Schweiz zu erarbeiten und periodisch zu aktualisieren. Dies führte zur Erstellung der «Liste der lebendigen Traditionen in der Schweiz», auf der das Jassen 2011 aufgenommen wurde. Die Aufnahme des Jassens in diese Liste unterstreicht seine Bedeutung als immaterielles Kulturerbe und trägt zu seiner Bewahrung und Weitergabe bei.
Internationale Bedeutung:
Bis heute sind über 120 Staaten dem Übereinkommen beigetreten. Es schafft einen internationalen Rahmen für den Schutz und die Förderung von immateriellem Kulturerbe wie mündlichen Überlieferungen, darstellenden Künsten, gesellschaftlichen Praktiken (wie dem Jassen), Ritualen und Festen, Wissen und Praktiken in Bezug auf die Natur und das Universum sowie traditionelle Handwerkstechniken.
Jass24
Plattform-Überblick:
Jass24 ist eine Online-Plattform zum Jassen im Internet.
Hauptmerkmale:
• **Online-Spiel:** Ermöglicht das Spielen gegen andere Spieler oder gegen Computer-Gegner
• **Verschiedene Varianten:** Unterstützt mehrere Jassvarianten
• **Community:** Bietet eine aktive Spieler-Community mit Turnieren und Rankings
Zielgruppe:
Die Plattform richtet sich an Jass-Enthusiasten, die online gegen andere Spieler antreten möchten.
Zugänglichkeit:
Jass24 ist browserbasiert und erfordert keine Installation, wodurch es einfach zugänglich ist.
Jass.ch (Swisslos)
App-Überblick:
Jassch ist eine mobile Jass-App für iOS und Android.
Hauptfunktionen:
• **Offline-Spiel:** Spielen gegen Computer-Gegner auch ohne Internetverbindung
• **Online-Modus:** Multiplayer-Möglichkeiten gegen echte Spieler
• **Varianten:** Unterstützt gängige Jassvarianten wie Schieber und Coiffeur
Besonderheiten:
Die App bietet eine moderne Benutzeroberfläche und ist sowohl für Anfänger als auch erfahrene Spieler geeignet.
Verfügbarkeit:
Jassch ist in den jeweiligen App-Stores für iOS und Android verfügbar.
jassguru.ch
App-Überblick:
[Jassguru.ch](https://jassguru.ch) ist eine digitale Jasstafel als Progressive Web App (PWA) zur Punktezählung beim Jassen.
Kernfunktionen:
• **Digitale Jasstafel:** Punktezählung mit einfachem Antippen auf die Z-Linie zum Erfassen von Weisen
• **Automatische Berechnung:** Der Kalkulator berechnet automatisch Resultate für beide Teams inklusive Restpunkte zu Berg und Sieg
• **Profil-System:** Gruppenübergreifende Erfassung von Jasswerten wie Trumpfansagen, Rekorden und Serien
• **Statistiken:** Ranglisten, Partner- und Gegner-Bilanzen, Siegquoten und Matsch -Bilanzen
Spielverwaltung:
• **Archiv:** Archivierung aller Partien für die Rangliste
• **Turniere:** Turnierverwaltung mit Live-Ranglisten und detaillierten Ergebnissen bis auf Ebene jeder einzelnen Passe
• **Runden-Ansicht:** Nachvollziehbare Dokumentation jeder Runde
• **Navigation:** Navigation zurück und vorwärts durch die Runden zur Fehlerkorrektur
Einstellungen:
Individuelle Anpassung von Karten, Farben und Multiplikatoren.
Verfügbarkeit:
Jassguru.ch ist als Progressive Web App (PWA) verfügbar und funktioniert auf allen Geräten.
JassPro
App-Überblick:
JassPro ist eine professionelle Jass-App für anspruchsvolle Spieler.
Hauptmerkmale:
• **Erweiterte Funktionen:** Detaillierte Statistiken und Analysen zum eigenen Spielverhalten
• **Online-Turniere:** Teilnahme an kompetitiven Turnieren mit anderen Spielern
• **Variantenreich:** Unterstützt zahlreiche Jassvarianten, auch seltene Spezialvarianten
• **Anpassbar:** Umfangreiche Einstellungsmöglichkeiten für individuelles Spielerlebnis
Zielgruppe:
JassPro richtet sich an erfahrene Jass-Spieler, die eine fortgeschrittene App mit umfangreichen Features suchen.
Verfügbarkeit:
JassPro ist für mobile Plattformen verfügbar.
Jasstafel
App-Überblick:
Jasstafel ist eine digitale App zum Notieren der Punkte beim Jassen.
Hauptfunktionen:
• **Digitale Punktetafel:** Ersetzt Papier und Stift durch eine übersichtliche digitale Anzeige
• **Automatische Berechnung:** Summiert die Punkte automatisch und zeigt den aktuellen Spielstand
• **Verschiedene Modi:** Unterstützt unterschiedliche Spielvarianten und Punktesysteme
• **Übersichtlich:** Klare Darstellung des Spielverlaufs und der Zwischenstände
Praktischer Nutzen:
Die App vereinfacht das Punkteschreiben erheblich und reduziert Rechenfehler.
Verfügbarkeit:
Jasstafel ist für mobile Geräte verfügbar.
Jasstafel Pro
App-Überblick:
Jasstafel Pro ist die erweiterte Version der Jasstafel-App mit zusätzlichen professionellen Funktionen.
Erweiterte Funktionen:
• **Erweiterte Statistiken:** Detaillierte Auswertungen über mehrere Spiele hinweg
• **Match-Historie:** Speicherung und Analyse vergangener Partien
• **Export-Funktionen:** Möglichkeit, Spielstände und Statistiken zu exportieren
• **Turniermodus:** Spezielle Funktionen für die Verwaltung von Turnieren
• **Anpassungen:** Umfangreiche Personalisierungsoptionen für die Punkteanzeige 
Zielgruppe:
Jasstafel Pro richtet sich an ambitionierte Spieler und Turnierorganisatoren, die professionelle Funktionen benötigen.
Verfügbarkeit:
Jasstafel Pro ist als Premium-Version für mobile Geräte verfügbar.
Jassapps Generelles
Digitale Jass-Landschaft:
Die Digitalisierung hat zahlreiche Apps und Plattformen zum Jassen hervorgebracht.
Hauptkategorien:
• **Spiel-Apps:** Apps zum aktiven Spielen wie Jassch, Jassguru, JassPro und Swissjass 
• **Notier-Apps:** Digitale Punktetafeln wie Jasstafel und Jasstafel Pro
• **Online-Plattformen:** Browser-basierte Angebote wie Jass24
Vorteile:
• **Zugänglichkeit:** Jederzeit und überall spielbar
• **Lernhilfe:** Viele Apps bieten Tutorials und Taktiktipps
• **Social Features:** Online-Spiel gegen Freunde oder die Community
Moderne Entwicklung:
Die Apps tragen dazu bei, das traditionelle Spiel für jüngere Generationen attraktiv zu halten und die Jass-Kultur zu bewahren.
SwissJass+
App-Überblick:
Swissjass ist eine beliebte Jass-App mit Fokus auf authentisches Schweizer Spielerlebnis.
Hauptmerkmale:
• **Authentisches Design:** Verwendet traditionelle Schweizer Karten und Designs
• **Vielfältige Varianten:** Unterstützt zahlreiche Jassvarianten, einschliesslich regionaler Spezialitäten
• **Online & Offline:** Spielen gegen Computer oder gegen andere Spieler online
• **Benutzerfreundlich:** Intuitive Bedienung für Spieler aller Erfahrungsstufen
Besonderheit:
Swissjass legt besonderen Wert auf die Bewahrung der Schweizer Jass-Tradition im digitalen Format.
Verfügbarkeit:
Swissjass ist für mobile Plattformen verfügbar.
Karte fällt runter
Definition:
Karte fällt runter ist ein versehentlicher Spielfehler, bei dem einem Spieler während eines laufenden Umgangs eine Karte aus der Hand fällt und für die Mitspieler sichtbar wird.
Entscheidung durch Gegner:
Die Gegner entscheiden, wie in dieser Situation verfahren wird:
• Option 1 - Weiterspielen: Die Karte wird ignoriert und das Spiel wird normal fortgesetzt
• Option 2 - Spiel annullieren: Das Spiel wird für ungültig erklärt und neu begonnen
• Option 3 - Stich geht an das nicht fehlbare Team: Die betroffene Karte verliert ihren Stechwert und der Spieler rechts vom Spieler, dem die Karte runtergefallen ist, spielt als nächstes aus, analog zum Verfahren bei Nichtfarben
Konsequenz:
• In jedem Fall verliert die heruntergefallene Karte ihren Stechwert
Karte frühzeitig in die Hand nehmen
Regel:
Es gelten folgende Anweisungen:
Verbot:
• Karten in die Hand zu nehmen, bevor ein neuer Stich begonnen hat, ist untersagt
Erlaubnis:
• Während eines laufenden Stichs darf eine Karte schon in die Hand genommen werden, solange damit keine Zeichen gegeben werden
Punkte nicht gezählt
Regel:
Wird nach Beendigung eines Spiels das Zählen der erzielten Punkte unterlassen und sind die Karten bereits beiseitegelegt, kommt folgendes Verfahren zur Anwendung.
Vorgehensweise:
• Eine Wiederholung des Spiels erfolgt nicht
• Für jedes Team ist eine ungefähre Punktezahl zu ermitteln
• Die Teams haben sich zu verständigen und eine Einigung zu finden
Karten nicht komplett
Regel:
• Wird nach dem Verteilen der Karten, jedoch noch vor Beginn des Spiels festgestellt, dass ein unvollständiges Kartenspiel vorliegt, eine Karte fehlt oder beschädigt ist, ist das Kartenspiel gegebenenfalls zu ersetzen. Die Kartenverteilung erfolgt durch denselben Spielgeber erneut.
Klopfen
Definition:
Klopfen ist ein Signal, um auf bestimmte Kartensituationen hinzuweisen.
Verbot:
• Klopfen ist daher untersagt
Kontermatsch
Definition:
Kontermatsch ist ein Matsch, bei dem das nicht trumpfmachende Team sämtliche Stiche erzielt.
Wertung Punkte:
• Wird gleich wie Matsch mit 257 gewertet (siehe Abschnitt «Matsch und Matschprämie »)
Wertung Striche:
• Da es sich um ein ausserordentliches Ereignis handelt, wird der Kontermatsch mit 2 Strichen belohnt
Letzter Stich
Regel:
Der letzte Stich eines Spiels zählt zusätzlich 5 Punkte.
Ausnahmen:
• Bei Cinq Cents
• Bei Doppelkart-Spielen
Liegengelassene Stiche
Definition:
Liegengelassene Stiche sind Stiche, die nicht sofort nach dem Gewinnen an sich genommen werden.
Regeln:
• Stiche müssen umgehend gekehrt werden
• Werden Stiche solange offen liegengelassen, bis der nachfolgende Stich beendet ist, gehen die liegengelassenen Karten an den Gegner
Schieber-Varianten
Die verschiedenen Spielmodi beim Schieber unterscheiden sich in ihrer Kartenbewertung:
**Obenabe:**
• Beim Obenabe zählen die Asse je 11 Punkte und die Achter 8 Punkte
**Undenufe:**
• Beim Undenufe zählen die Sechser je 11 Punkte und die Achter 8 Punkte
**Slalom:**
• Beim Slalom zählen entweder die Asse ODER die Sechser je 11 Punkte – je nachdem ob Obenabe oder Undenufe angefangen wird
• Die Achter zählen 8 Punkte
**Quer/Guschti:**
• Wie beim Slalom zählen beim Quer entweder die Asse ODER die Sechser je 11 Punkte – je nachdem ob Obenabe oder Undenufe angefangen wird
• Die Achter zählen 8 Punkte
**3x3/Trio:**
• Beim Trio zählt der Puur 20 Punkte und das Nell 14 Punkte
• Ob die Asse oder Sechser 11 Punkte zählen je nachdem wo begonnen wird, wird bei unterschiedlichen Jassgruppen anders ausgelegt
• Die Autoren von Jasswiki bevorzugen die Variante, dass nur die Asse 11 Punkte geben – unabhängig davon, ob Obe oder Unde begonnen wird
Mischen
Grundregel:
Vor jeder Runde müssen die Karten gründlich gemischt werden.
Regeln zum Mischen:
• Der Spielgeber ist für das Mischen verantwortlich
• Alle Mitspieler inklusive Partner können vom Kartengeber verlangen dass er die Karten besser mischelt
• Nach dem Abheben gilt das Mischen als akzeptiert
Nachschauen gekehrter Stiche
Grundregel:
Bereits gekehrte Stiche dürfen während des laufenden Spiels nicht mehr angeschaut werden.
Konsequenzen bei Verstoss:
• Die Punkte der gekehrten Karten gehen an den Gegner. Das hat aber keine Matsch-Konsequenz.
Ausnahme:
• Beim Differenzler dürfen die eigenen Karten eingesehen werden
Tischregel:
• Eine verbreitete Tischregel ist, dass der erste Stich jederzeit eingesehen werden darf
Nichtfarben
Grundregel:
Wer Karten der ausgespielten Farbe besitzt, muss diese bekennen. Mit einer Trumpfkarte darf die ausgespielte Farbe immer abgestochen werden (ausser bei Untertrumpfen).
Konsequenz bei Regelverstoss (NICHTFARBEN STRAFE):
Fall 1: Wird der Regelverstoss noch während des laufenden Stiches festgestellt (Karten sind noch nicht gekehrt):
• Der laufende Stich geht an die Gegner
• Die falsch gespielte Karte wird gegen die korrekte Karte ausgetauscht
• Beide Karten verlieren den Stechwert, während der Zählwert erhalten bleibt
Spezialfall mehrere Karten:
• Hält der fehlbare Spieler noch mehrere nicht gefarbte Karten in der Hand, dann muss er die höchste abgeben (ausser den Puur, da dieser sowieso nicht ausgepielt werden muss)
Nächster Stich:
• Den nächsten Stich (falls noch einer folgt) spielt der rechts vom fehlbaren Spieler sitzende Jasser aus
• Ausnahme: Ist der Spieler links vom fehlbaren Spieler bereits im Stich, spielt dieser normal weiter
Fall 2: Späte Entdeckung (Karten sind schon gekehrt):
• Wird das Nichtfarben zu spät festgestellt, geht der betroffene Stich sowie sämtliche Folgestiche an die Gegenpartei – auch wenn das einen Matsch oder Kontermatsch bedeutet
Ausnahmefälle:
• Bei Spielarten, in denen der Stechwertverlust den fehlbaren Spieler begünstigen würde (z.B. Misère), wird die Regel nicht angewendet
Hinweis zur Praxis:
• Oft zeigen sich die Gegner des fehlbaren Spielers kulant und legen die Regel nicht so streng aus
• In diesem Fall verlieren zwar beide Karten ihren Stechwert, aber es wird davon abgesehen, dass alle Stiche ab dem Fehler an die Gegner gehen
Plätze tauschen
Regel:
Während einer laufenden Partie ist Platztausch nicht erlaubt.
Tischregel
Definition:
Wenn sich Jasser an einen Tisch setzen, können sie für ihre Runde spezielle Vereinbarungen treffen. Solche individuellen Abmachungen werden als Tischregeln bezeichnet.
Vorrang:
• Tischregeln stehen hierarchisch über allen anderen Regelwerken
• Sie haben stets absolute Priorität
Verschlagen
Definition:
Verschlagen ist das absichtliche Nichtfarben, um die Regel auszunutzen. Eine falsch gespielte Karte verliert ihren Stechwert.
Situation:
• Kommt vor, wenn ein Spieler einen blutten Bock hat und sein Partner den Rest
• Der Spieler verschlägt den Bock absichtlich, um dem Partner den Weg zu ebnen
• Die Nichtfarben-Regel wird dabei bewusst missbraucht
Rest machen
Definition:
• Rest machen ermöglicht es, das Spiel zu verkürzen, wenn man alle restlichen Stiche erzielen kann
Ablauf:
• Ein Spieler ist der Ansicht, alleine oder mit seinem Partner die restlichen Stiche zu erzielen
• Mit «Rest» oder «Rest machen» kann das Spiel verkürzt werden
• Die restlichen Karten können offen auf den Tisch gelegt und gezeigt werden
Konsequenz bei Nichterfüllung von "Rest":
• Wird festgestellt, dass der Rest nicht automatisch gemacht werden kann, gehen alle Stiche ab diesem Zeitpunkt an die Gegner
• Das gilt auch dann, wenn die Wahrscheinlichkeit nur sehr gering ist, dass einer der Gegner eine Karte klemmen kann (vgl. auch Hingelegter Matsch)
Anziehen
Das Anziehen ist neben dem [Verwerfen](/taktiken-und-strategien/kommunikation-signale/verwerfen/) die wichtigste Taktik beim Jassen, besonders für das Team, das [am Drücker](/begriffe/grundbegriffe/am-druecker/) ist.
Anziehen bedeutet, jene [Farbe](/grundlagen-kultur/jasskarten/) auszuspielen, bei der man selber stark ist. Damit erreicht man zweierlei:
1. Man kommuniziert dem Partner, dass das die starke Farbe ist.
2. Im wörtlichen Sinn werden Karten dieser Farbe «angezogen». Das erhöht die Chance, aus der Farbe einen oder mehrere [Böcke](/begriffe/kartenbezeichnungen/bock/) zu machen.
## Beispiel 1: Der Klassiker
Ein Spieler hat den König und weitere Karten einer Farbe. Er zieht die Farbe an, in der Hoffnung, dass der Partner das Ass hat oder einer der Gegner es spielt (idealerweise so, dass der Partner mit einem Trumpf abstechen kann). Damit ist die Farbe angezogen, der König wird zum Bock, und die weiteren Karten der Farbe womöglich ebenfalls.
## Beispiel 2: Anziehen trotz Ass
Spieler A stellt fest, dass sein Partner B und er selber noch je einen Trumpf haben. A hält das Ass und drei weitere tiefe Karten dieser Farbe. Statt sofort das Ass zu spielen, zieht er die Farbe zuerst tief an. Weshalb?
Wird zuerst tief angezogen, sticht B ab und kann seine eigene Farbe anziehen. A setzt seinen Trumpf dann für die angezogene Farbe des Partners ein. A hält weiterhin das Ass: Nach einmaligem Anziehen und dem Ausspielen des Asses darf er damit rechnen, dass die verbleibenden zwei Karten der Farbe zu Böcken werden.
Bringt Spieler B die Farbe sogar zurück, hat A die Option, sie mit seinem Trumpf nochmals abzustechen, statt das Ass einzusetzen. Er behält so das Ass und zwei weitere Karten. Die Farbe ist jetzt so weit angezogen, dass A mit dem Ass und den zwei weiteren Karten praktisch garantiert drei Stiche macht.
Hoch - tief / Tief - hoch - tief
Die Konvention "Hoch - tief" zählt zu den wichtigsten Methoden, um festzustellen, wie viele Trümpfe der Partner besitzt. Diese Konvention bezieht sich stets auf den Partner des Spielers, der ansagt, und zwar unabhängig davon, ob zuvor geschoben wurde oder nicht.
Das Ziel ist, eine Entscheidungsgrundlage zu schaffen, ob nochmals ausgetrumpft werden soll oder nicht.
## Hoch - tief bei zwei Trümpfen
Hat der Partner vom trumpfansagenden Spieler **zwei Trümpfe** in der Hand, dann spielt er beim ersten Stich zuerst seine **hohe Karte**. Beispiel: Hat er das Ass und den Achter, dann spielt er **zuerst** das Ass.
## Tief - hoch bei drei und mehr Trümpfen
Hat der Partner vom Trumpfansager drei oder mehr Trümpfe, dann spielt er zuerst seinen **tiefsten Trumpf**. Beispiel: Hat er den Sechser, das Banner und den Ober, dann spielt er **zuerst den Sechser**! Auf keinen Fall darf das Banner gespielt werden, auch wenn der Zählwert höher ist.
Die zuerst gespielte Karte muss **zwingend die tiefste** sein. Die zweite Karte hingegen muss nicht die höchste sein. Die Information, dass die zweite Karte höher ist, reicht für die Erkenntnis, dass der Partner drei oder noch mehr Trümpfe hat.
**Wichtig: Von dieser Konvention ausgeschlossen sind Puur und Nell.** Vergleiche dazu auch den Artikel zur [Signalsprache zwischen Partnern](/taktiken-und-strategien/kommunikation-signale/).
## Praktische Beispiele
**Beispiel 1:** Spieler 1 sagt in der Vorhand Trumpf an und hat Puur, Nell sowie zwei weitere Trümpfe. Er spielt gemäss Konvention das Nell aus. Sein Partner spielt den Sechser, während beide Gegner Trumpf angeben. Es bleiben nur zwei Möglichkeiten: Entweder hat der Partner den Sechser blutt (Pech), oder er hält die restlichen zwei Trümpfe. Das bedeutet: Auf keinen Fall ein zweites Mal austrumpfen!
**Beispiel 2:** Spieler 1 sagt Trumpf an und hält Puur, Nell sowie zwei weitere Trümpfe. Der Vorhand-Spieler spielt das Nell aus. Sein Partner spielt den König. Nur ein Gegner gibt Trumpf zu. Nun ist klar: Der Partner hat höchstens zwei Trümpfe, alle weiteren sind beim Gegner. Das bedeutet: Unbedingt weiter austrumpfen!
Querverwerfen
Das Querverwerfen ist eine spezielle Taktik, bei der die Partner abmachen, eine bestimmte Farbe zu verwerfen, um damit die Stärke bei einer anderen Farbe zu signalisieren.
Beispiel: Verwirft ein Partner zuerst [Rosen](/begriffe/kartenbezeichnungen/rosen/), zeigt er damit an, dass er [Eichel](/begriffe/kartenbezeichnungen/eichel/) sucht.
Der Vorteil dieser Taktik ist, dass früh im Spiel die starke Farbe kommuniziert werden kann. Der Nachteil ist, dass je nachdem die **zweitstärkste Farbe verworfen werden muss**, um die abgemachte Konvention einzuhalten.
In der Regel wird aufgrund vom [Verwerfen](/taktiken-und-strategien/kommunikation-signale/verwerfen/) (und [Anziehen](/taktiken-und-strategien/kommunikation-signale/anziehen/)) der einzelnen Spieler sowieso klar, bei welchen Spielern die Böcke der entsprechenden Farben liegen, ohne dass diese Taktik angewendet werden müsste. Die Vertreter der Querverwerfen-Konvention sind daher in der Minderheit.
Punktetaktiken
Gerade beim Schieber, wo auf [Striche](/begriffe/punktebegriffe/strich/) gespielt wird, also Zielpunkte für [Berg](/regeln/bergpreis/), Sieg und [Schneider](/regeln/punktezaehlung/schneider/) vorgegeben sind, ist es essenziell, die Punkte im Blick zu haben.
Das gilt vor allem dann, wenn Multiplikatoren im Spiel sind. Einer der häufigsten Fehler ist es, nur auf das eigene Blatt zu schauen und entsprechend anzusagen.
**ABER:** Es bringt nichts, 100 Punkte bei einem vierfachen Undenufe zu erzielen, wenn man dabei selber nicht herauskommt und den Gegner damit in Schlagdistanz zum Sieg führt. Dasselbe gilt für den [Bergpreis](/regeln/bergpreis/) und den [Schneider](/regeln/punktezaehlung/schneider/).
## Beispielrechnung
Es wird auf 2'500 Punkte gespielt. Eichel zählt 1×, Undenufe 4×. Das ansagende Team A hat 2'000 Punkte, die Gegner von Team B 2'200. Team A erreicht mit 100 × 4 bei einem Undenufe 2'400 Punkte. Aber Team B kommt mit 57 × 4 auf 2'428 Punkte. Das ist der fast sichere Sieg.
**Fazit:** Ein Undenufe in dieser Situation anzusagen, ist nur gerechtfertigt, wenn die 125 Punkte zum Sieg realistisch sind. Sonst wäre eine Ansage mit tiefem Multiplikator besser gewesen, um eine Runde zu überleben und das Ziel beim nächsten Mal, mit mehr Punkten auf dem Konto, zu erreichen.
Verwerfen
Verwerfen ist die erste und wichtigste Taktik, die alle Jassenden lernen: Wenn man die ausgespielte Farbe nicht mehr hat, spielt man eine Karte jener Farbe, in der man am schwächsten ist. Bietet sich später die Gelegenheit, auch die zweitschwächste Farbe zu verwerfen, weiss der Partner mit Bestimmtheit, welche die starke Farbe ist.
Da in der Regel alle am Tisch diese Konvention befolgen, zeichnet sich im Verlauf der Runde ein konkretes Bild ab, welche Spieler in welcher Farbe stark sind.
## Häufiger Fehler beim Verwerfen
Wenn man im Spielverlauf erkennt, welches die starke Farbe des Partners ist, dann **nicht** alle Karten dieser Farbe verwerfen, sondern **eine** behalten. Denn man braucht sie voraussichtlich, um den Partner ins Spiel zu bringen.
## Verwerfen in der Defensive
Sagt der Gegner Trumpf an, ist das vorrangige Ziel stets, den [Matsch](/begriffe/punktebegriffe/matsch/) zu verhindern. Am wichtigsten ist, genau zu beobachten, in welcher Reihenfolge der Partner die Farben verwirft. Denn in der Defensive muss tunlichst vermieden werden, dass beide Partner dieselbe Farbe halten.
**Beispiel:** Spieler A hat das [Rosen](/begriffe/kartenbezeichnungen/rosen/)-Ass sowie den König und weitere Karten in [Schilten](/begriffe/kartenbezeichnungen/schilten/). Sein Partner B verwirft zuerst Schilten, dann [Eichel](/begriffe/kartenbezeichnungen/eichel/). Spätestens jetzt ist klar, dass B in Rosen am stärksten ist. A muss sich nun auf Schilten fokussieren und gegen Ende des Spiels voraussichtlich sein Rosen-Ass zugunsten des Schilten-Königs opfern.
## Verwerfen beim Slalom und Quer
Das Verwerfen bei den Spielmodi [Slalom](/ansagen/slalom-zickzack/) und [Quer](/ansagen/quer/) ist anspruchsvoller und wird in eigenen Artikeln behandelt: [Verwerfen beim Slalom](/taktiken-und-strategien/kommunikation-signale/verwerfen-beim-slalom/) und [Verwerfen bei Quer](/taktiken-und-strategien/kommunikation-signale/verwerfen-bei-quer/).
## Querverwerfen
Eine Fraktion von Spielern praktiziert das **Querverwerfen**, wenn sie [am Drücker](/begriffe/grundbegriffe/am-druecker/) sind. Dabei wird nicht die schwächste Farbe zuerst verworfen, sondern die «quere» zur starken Farbe. Mehr dazu im Artikel [Querverwerfen](/taktiken-und-strategien/kommunikation-signale/querverwerfen/).
Verwerfen bei Quer
Beim [Quer](/ansagen/quer/) geht man davon aus, dass der Trumpf-Ansager, sofern er in Vorhand ist, seine ersten Stiche nach [Obenabe](/ansagen/obenabe/) oder [Undenufe](/ansagen/undenufe/) durchspielt.
Sein Partner braucht daher [Böcke](/begriffe/kartenbezeichnungen/bock/) für die zweite Hälfte der Stiche. Entsprechend verwirft er **auf keinen Fall** eine Farbe, die er unten braucht, wenn oben begonnen wurde, oder umgekehrt.
Eine einmal verworfene Farbe wird niemals übergeben. Auch nicht beim Quer und auch nicht, wenn die Reihenfolge des Stechwerts wechselt.
Verwerfen beim Slalom
Beim [Slalom](/ansagen/slalom-zickzack/) ist das Verwerfen sowohl in der Offensive als auch in der Defensive anspruchsvoller als bei anderen Varianten.
## Verwerfen in der Offensive
Auch beim Slalom gilt: Wenn man eine Farbe zum ersten Mal nicht spielen kann, verwirft man die schwächste Farbe.
**ABER:** Weil beim Slalom das Übergeben nicht nur von der Farbe abhängt, sondern auch davon, ob hoch oder tief übergeben werden soll, gibt es eine zusätzliche Konvention:
- Ist die verworfene Karte **höher** als das [Banner](/begriffe/kartenbezeichnungen/banner/), signalisiert das Stärke **oben**: Man möchte, dass der Partner oben übergibt.
- Ist die verworfene Karte **tiefer** als das Banner, signalisiert das Stärke **unten**: Man möchte, dass der Partner unten übergibt.
Jasser, die zum ersten Mal von dieser Konvention hören, stellen meist dieselbe Frage: «Wieso hoch verwerfen, wenn man hoch will, und nicht tief? Hoch will man doch!» Die Antwort ist simpel: Eine verworfene Farbe ist beim Slalom ohnehin wertlos, ob hoch oder tief spielt also keine Rolle. Aber hoch = hoch und tief = tief lässt sich deutlich einfacher merken. So hat sich die Konvention eingebürgert.
Statistisch kommt es zudem häufiger vor, dass ein Spieler, der den Slalom «oben» ansagt, seinen letzten Bock ebenfalls oben hat, also in Stich 6 oder 8 übergibt (und umgekehrt). Als Partner spekuliert und signalisiert man darum nach Möglichkeit auf eine Unten-Übergabe, wenn hoch begonnen wurde, und umgekehrt.
## Verwerfen in der Defensive
Beim Slalom ist es noch wichtiger, dass die Partner nicht dieselbe Farbe halten. Zugleich ist es schwieriger als bei jeder anderen Variante, die richtigen [Böcke](/begriffe/kartenbezeichnungen/bock/) zu behalten oder im Spielverlauf zu generieren, um den [Matsch](/begriffe/punktebegriffe/matsch/) abzuwenden. Der häufigste Fehler in der Defensive ist es, von verschiedenen Farben oben und unten möglichst viele Böcke halten zu wollen. Klüger ist es, konsequent **eine** Farbe zu halten, möglichst jene, die der Partner verwirft.
Ebenfalls wichtig: Ob ein Slalom hoch oder tief beginnt, ist gerade in der Defensive entscheidend. Wurde hoch begonnen, werden zwei der letzten drei Stiche naturgemäss hoch gestochen (und umgekehrt). Beginnt ein Slalom also oben, setzt man im Zweifel auf Oben-Böcke, und umgekehrt.
Schneider
Schneider bezeichnet die Situation, in der ein Team bis zum Spielende nicht die Hälfte des vereinbarten Ziels (oder den gemäss Tischregel festgelegten Wert) erreicht, während sich der Gegner bereits bedankt hat. Dieses Team ist «nicht aus dem Schneider» und wird beschneidert.
Schneidergrenze:
Die Schneidergrenze liegt bei der Hälfte des Spielziels, sofern keine andere Tischregel gilt. Bei einer Partie auf 2500 Punkte ist sie 1250. Wer beim Bedanken des Gegners darunter liegt, ist im Schneider.
Aus dem Schneider weisen:
Das unterlegene Team kann sich aus dem Schneider retten. Zählt sein Weis unter der Ausmachregel vor dem siegbringenden Stich der Gegner, überschreitet es die Schneidergrenze rechtzeitig. Die Stöck (20 Punkte) dürfen dabei jederzeit vorgewiesen werden, auch wenn die Karten noch nicht gespielt sind.
Belohnung und Einsatz:
Weil der Schneider selten ist, gewinnt das siegreiche Team zwei Striche. Geht es um Geld, zahlt das Team im Schneider den doppelten Einsatz.
Varianten mit Schneider:
Schieber, Kreuzjass, Bieter (Steiger) und Sidi-Barrani werden grundsätzlich mit Schneider gespielt.
Schreiben
Definition:
Schreiben bezeichnet das Notieren der erzielten Kartenpunkte nach einem beendeten Spiel.
Grundregeln:
• Direkt nach einem beendeten Spiel werden die Punkte übersichtlich notiert
• Der Schreiber darf diese Punkte notieren, bis er an der Reihe ist, eine Karte zum ersten Stich des neuen Spiels zu geben
Tafelregeln:
• Auf der rechten Tafelseite darf jeweils nur eine gültige (arabische) Zahl geschrieben sein
• Alle Spieler können eine übersichtliche Darstellung der Striche und/oder Zahlen verlangen
Sonderregeln und Korrekturen:
• Bei Jassarten mit nur einem Schreiber (z.B. Coiffeur-Schieber, Pandur, Handjass) gelten spezielle Korrekturregeln
• Bei Unstimmigkeiten können alle Spieler während dem gesamten Ablauf des folgenden Spiels Korrekturen verlangen
Moderne Zählapps:
• Mit jassguru.ch wird jede Runde in Echtzeit auf eine Datenbank geschrieben
• Die Punkte können jederzeit transparent nachvollzogen werden
Spiel annullieren
Definition:
• Wird ein Spiel annulliert (siehe Abschnitt «Spielverrat»), werden für das laufende Spiel keine Punkte geschrieben
• Auch bereits notierte Weispunkte werden storniert
• Das Spiel wird wiederholt und die Karten werden vom selben Spielgeber nochmals verteilt
Spiel geben
Definition:
• Das Spiel geben umfasst die gesamte Kartenverteilung von der Bestimmung des ersten Spielgebers bis zur vollständigen Ausgabe der Karten an alle Teilnehmer
Bestimmung des ersten Spielgebers:
• Die Methode zur Ermittlung des ersten Spielgebers variiert je nach Jassart
• Detaillierte Erläuterungen finden sich in den Beschreibungen der jeweiligen Jassarten (siehe Kapitel «Jassarten»)
Ablauf des Verteilens:
• Nach sorgfältigem Mischen und Abheben erfolgt die Kartenverteilung
• Die Karten werden vom Stapel von oben entnommen
• Die Verteilung erfolgt im Gegenuhrzeigersinn, was der Spielrichtung entspricht
• Während der Verteilung müssen die Kartenbilder verdeckt bleiben (siehe Abschnitt «Spielverrat»)
Verteilmethoden nach Kartenanzahl:
• 12 Karten je Spieler: Entweder 4 × 3 Karten oder 3 × 4 Karten
• 10 Karten je Spieler: 2 × 5 Karten
• 9 Karten je Spieler: 3 × 3 Karten
• 8 Karten je Spieler: 2 × 4 Karten
• 7 Karten je Spieler: 1 × 4 Karten und 1 × 3 Karten
Wechsel des Spielgebers:
• Nach Beendigung eines Spiels wechselt das Geben zum nächsten Spieler
• Die Reihenfolge der Spielgeber orientiert sich an der Spielrichtung im Gegenuhrzeigersinn
• Nach Abschluss einer Partie bestimmen die Verlierer den nächsten Spielgeber
Einspruchsmöglichkeit:
• Wird nicht in der vorgegebenen Reihenfolge verteilt, kann jeder Spieler Einspruch erheben
• Dies ist möglich bis zum Ausspiel der eigenen Karte
• Nach Einspruch verteilt der Spieler, der an der Reihe gewesen wäre, die Karten neu
• Nach dem Kehren des ersten Stichs ist kein Einspruch mehr möglich
Kontrolle bei Stock-Spielen:
• Bei Jassarten, bei denen die restlichen Karten den Stock bilden, kontrolliert der Spielgeber die Kartenanzahl
• Es muss überprüft werden, ob sämtliche 36 Karten (oder die entsprechende Anzahl je nach Jassart) vorhanden sind
• Wird mit zu vielen oder zu wenigen Karten gespielt, bleiben jene Spiele gültig, bei denen der erste Stich bereits gekehrt worden ist
Spiel vergeben
Definition:
• Ein Spiel gilt als vergeben, wenn bei der Kartenverteilung bestimmte Fehler auftreten
• In diesem Fall muss das Spiel neu verteilt werden
Gründe für ein vergebenes Spiel:
• Ungleiche Kartenanzahl: Nicht jeder Spieler erhält die gleiche Anzahl Karten
• Sichtbares Kartenbild: Während des Verteilens wird ein Kartenbild sichtbar (siehe Abschnitt «Spielverrat»)
• Fehlende Karte: Am Ende des Verteilens fehlt eine Karte
Neuverteilung:
• Ob der gleiche Spieler oder der nächste Spieler das Spiel neu verteilt, ist je nach Jassart unterschiedlich geregelt
• Detaillierte Bestimmungen hierzu finden sich in den Beschreibungen der jeweiligen Jassarten (siehe Kapitel «Jassarten»)
• Die Regelung variiert je nach Spielvariante und wird dort spezifiziert
Spielverlust
Definition:
• Bei einem Spielverlust (z.B. Zusammenwerfen der Karten, falsche Weis-deklaration) gibt es keine Spielwiederholung
• Der fehlbare Spieler beziehungsweise das fehlbare Team erhält keine Punkte
• Der Gegner kann somit einen Matsch (siehe Abschnitt «Matsch und Matsch-prämie») schreiben