JassWiki/jasswiki-corpus huggingface dataset:
Spielverrat
Definition:
• Jegliche Handlungen wie Klopfen oder Bemerkungen, welche das Spiel verraten, sind verboten
Beispiele:
• Bemerkungen über gelaufene Karten
• Andeutungen über Bock-Karten
• Wiederholungen von angezogenen oder verworfenen Farben
• Bemerkungen zu Taktiken
• Fragen, die das Spiel verraten, sind ebenfalls verboten
• Genau so wie nonverbale Zeichen wie Gestik oder Mimik
Konsequenzen bei Spielverrat:
• Die Gegner können verlangen, dass das Spiel – inklusive bereits geschriebener Punkte – annulliert wird
Stechwert verlieren
Definition:
• Unter bestimmten Voraussetzungen verliert eine Karte den Stechwert, behält aber den Zählwert (siehe Abschnitte Falscher Spieler spielt aus, Nichtfarben, Vorspielen, Zwei Karten spielen)
• Eine entwertete Karte kann dem Partner zugeschmiert werden, falls keine Karte der ausgespielten Farbe mehr vorhanden ist
Regel für entwertete Karten:
• Mit einer Karte ohne Stechwert darf ausschliesslich der letzte Stich eröffnet werden
• Als gültige Farbe zählt die Karte, die vom rechts vom fehlbaren Spieler sitzenden Jasser gespielt wurde
• Der Partner des fehlbaren Spielers kann den Stich dennoch mit einer Trumpfkarte oder einer höheren Karte der gültigen Farbe gewinnen
Spezialfall Trumpf-Bauer:
• Der Trumpf-Bauer verliert den Stechwert, wenn er versehentlich ausgespielt wird, in einer überflüssigen Weismeldung enthalten ist, gleichzeitig mit einer anderen Karte gespielt wird oder wegen Nichtfarbens fälschlicherweise mit der falsch gespielten Karte ausgetauscht wird
• Nach Verlust des Stechwerts kann der Trumpf-Bauer wie jede andere entwertete Karte dem Partner zugeschmiert werden, sofern keine Karte der ausgespielten Farbe mehr vorhanden ist
Trumpf Puur
Definition:
• Der Puur (auch Buur oder Bauer) ist die stechhöchste Karte bei einem Trumpspiel
Entstehung:
• Der Under von der Trumpffarbe wird zum Puur
Spezialfall:
• Der Puur muss nicht angegeben werden
Eigenschaften:
• Der Trumpf-Bauer, auch Trumpf-Under oder Trumpf-Bube genannt, ist sowohl wert- als auch stechmässig die höchste Karte einer Trumpffarbe
Trumpfansage
Regel:
• Bei Jassarten mit Trumpfansage ist die zuerst genannte Variante (Trumpffarbe, Obenabe oder Undenufe) verbindlich – eine Korrektur ist nicht möglich
Hinweis zur Praxis:
• Wird ein Versprecher beim Ansagen im selben Atemzug korrigiert, lassen das faire Gegner gelten
Fehlende Ansage:
• Wenn keine Trumpfansage gemacht wurde, zeigt beim Schieber die von Vorhand ausgespielte erste Karte die Trumpffarbe an
• Werden Obenabe, Undenufe, Slalom etc. angesagt, muss das ausdrücklich erwähnt werden
• Wird ein Ass oder ein Sechser ohne Ansage ausgespielt, ist die betreffende Farbe Trumpf
Rechte von Vorhand:
• Vorhand kann entscheiden, ob sie selber Trumpf ansagen will oder schieben will
Regel für Partner:
• Solange Vorhand nicht angesagt oder geschoben hat, darf sein Partner die Karten nicht in die Hand nehmen, um Spielverrat zu vermeiden
Untertrumpfen
Definition:
Untertrumpfen bedeutet, einen niedrigeren Trumpf zu spielen als ein vorangegangener höherer Trumpf.
Regel:
Bei Jassarten, die «vorwärts» gehen (also möglichst viele Punkte erzielt werden müssen), darf nur untertrumpft werden, wenn ein Spieler nur noch Trumpfkarten besitzt.
Beispiele: Schieber, Kreuzjass, Handjass, Zuger, Bieter.
Regel bei Hindersi-Spielen:
Bei Jassarten, die «hindersi» gehen (also Stiche vermieden werden), ist Untertrumpfen auch dann erlaubt, wenn man eine ausgespielte Farbe nicht bedienen kann.
Beispiele: Differenzler, Misère, Hindersi-Jass, Molotow, Mittlere.
Coiffeur
Definition:
Der Coiffeur-Schieber (auch «quoi faire» genannt, französisch für «was machen») ist ein Spiel für vier Spieler, das ursprünglich aus Frankreich stammt.
Grundprinzip:
• Wie beim klassischen Schieber sitzen sich je zwei Spieler gegenüber und bilden gemeinsam ein Team
• Anders als bei anderen Jassarten wird hier keine feste Punktzahl als Ziel vereinbart
• Stattdessen muss jedes Team jede von acht verschiedenen Varianten genau einmal spielen
• Eine komplette Partie umfasst somit 16 Spiele
Die acht Varianten:
• Variante 1-4: Vier Trumpffarben, die jeweils zwei-, drei- oder vierfach bewertet werden
• Variante 5: Obenabe, das fünffach zählt
• Variante 6: Undenufe, das sechsfach zählt
• Variante 7-8: Zwei Joker-Varianten, die sieben- und achtfach bewertet werden, wobei die Trumpffarbe frei wählbar ist
Joker-Regeln:
• Bei den Joker-Varianten können Stöck- und Weispunkte nicht gemeldet werden
• Der Spieler rechts vom Gebenden kann entweder eine Variante als Trumpf wählen oder passen
• Werden alle Varianten weitergegeben, muss Vorhand zwangsweise eine noch nicht gespielte Variante wählen
Spielstrategie:
• Die Reihenfolge, in der die Varianten gespielt werden, ist frei wählbar
• Ein Spieler, der aufgrund seiner Handkarten gute Chancen sieht, kann die Joker-Variante nutzen, um zwischen Trumpf, Obenabe oder Undenufe zu wählen
Einzel
Definition:
Beim Einzel-Coiffeur-Jass spielt jeder Spieler für sich allein, zu dritt oder zu viert. Die einzelnen Varianten werden wie beim Coiffeur-Schieber gewählt.
Die acht Varianten:
• Schilten (Schaufel) - 2-fach
• Rosen (Herz) - 2-fach
• Eichel (Kreuz) - 3-fach
• Schellen (Ecke) - 3-fach
• Obenabe - 5-fach
• Undenufe - 6-fach
• Joker-Variante - 7-fach (Trumpf frei wählbar)
• Joker-Variante - 8-fach (Trumpf frei wählbar)
Unterschiede zum Team-Coiffeur:
• Jeder Spieler spielt für sich alleine
• Keine Partner-Absprachen möglich
• Individuelle Punktwertung 
• Direkter Vergleich zwischen allen Spielern
Schreiben und Abrechnung:
• Jeder Spieler erhält seine erzielten Punkte multipliziert mit dem entsprechenden Faktor
• Die gemachten Spiele werden jedem Spieler in der entsprechenden Spalte notiert
• Am Ende werden alle Punkte addiert
• Gewinner ist der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl nach allen acht Varianten
Glücksjass
Definition:
Der Glücksjass ist ein einfacher Einzeljass für vier oder drei Spieler, bei dem das Glück eine wichtigere Rolle spielt als komplexe Strategien.
Spiel geben:
• Bei vier Spielern: Der Spieler links vom Schreiber verteilt je drei Karten in drei Runden zum ersten Spiel
• Bei drei Spielern: Je vier Karten in drei Runden
• In den folgenden Spielen wechselt das Geben reihum in Spielrichtung
Spielablauf:
• Beim Glücksjass spielt jeder Teilnehmer für sich allein
• Die Entscheidung über die Trumpffarbe hat Vorhand
• Alle Trumpffarben werden einfach gewertet
• Eine Partie besteht aus zwölf Spielen, was drei Umgängen bei vier Spielern oder vier Umgängen bei drei Spielern entspricht
Schreiben:
• Nach jedem Spiel notiert der Schreiber die erzielten Kartenpunkte sowie die gültigen Weisen für jeden Spieler in der entsprechenden Spalte
• Ab dem zweiten Spiel werden die Punkte fortlaufend zusammengezählt, sodass alle Spieler stets über die aktuellen Punktestände informiert sind
Spielende:
• Wer nach zwölf Spielen die höchste Punktzahl  erzielt hat, gewinnt die Partie; wer am wenigsten Punkte aufweist, hat verloren
• Die Karten für die neue Partie werden vom links sitzenden Spieler des Verlierers verteilt
Spielvarianten:
• Der Glücksjass kann mit den zusätzlichen Varianten Obenabe und Undenufe gespielt werden
• Diese Varianten werden ebenfalls einfach, also ohne Multiplikatoren, gewertet
Charakter:
Wie der Name bereits andeutet, spielt beim Glücksjass das Glück eine wichtige Rolle, da keine besonderen strategischen Überlegungen notwendig sind und die Kartenverteilung entscheidend ist.
Guggitaler
Definition:
Der Guggitaler kann mit oder ohne Karten-Domino gespielt werden und bietet verschiedene Herausforderungen über fünf Spiele hinweg.
Spiel geben:
• Bei drei Spielern: Ein beliebiger Schreiber verteilt je zwölf Karten in drei Runden zu je vier Karten
• Bei vier Spielern: Je neun Karten in drei Runden zu je drei Karten zum ersten Spiel
Spielablauf:
• Der Guggitaler wird ohne Trumpf gespielt
• Weispunkte und die fünf Punkte für den letzten Stich zählen nicht
• Bei insgesamt fünf Spielen pro Partie gilt für jedes Spiel ein anderes Ziel
Die fünf Spiele:
• Erstes Spiel: möglichst wenige Stiche zu machen (1 Punkt pro Stich)
• Zweites Spiel: möglichst wenige Schellenkarten (Karokarten) zu machen (2 Punkte pro Karte)
• Drittes Spiel: möglichst wenige Ober (Damen) zu machen (4 Punkte pro Ober/Dame)
• Viertes Spiel: den Rosen-König (Herz-König) nicht zu machen (8 Punkte)
• Fünftes Spiel: den letzten Stich nicht zu machen (10 Punkte)
Mit Karten-Domino - Gutschriften:
• 1. Rang: minus 30 Punkte (bei drei Spielern) / minus 25 Punkte (bei vier Spielern)
• 2. Rang: minus 20 Punkte / minus 16 Punkte
• 3. Rang: minus 14 Punkte / minus 12 Punkte
• 4. Rang: minus 8 Punkte (nur bei vier Spielern)
Ohne Karten-Domino - Zusätzliche Spiele:
• Sechstes Spiel: möglichst viele Stiche zu machen
• Siebentes Spiel: möglichst viele Schellenkarten (Karokarten) zu machen
• Achtes Spiel: möglichst viele Ober (Damen) zu machen
• Neuntes Spiel: der Stich mit dem Rosen-König (Herz-König) zu machen
• Zehntes Spiel: der letzte Stich zu machen
Hose abe/Schnauz/Schwimmen
Definition:
Hose abe, Schnauz oder Schwimmen ist ein geselliges Kartenspiel für 2 bis 10 Spieler, das sich besonders für grössere Runden eignet.
Grundprinzip:
Jeder Teilnehmer erhält drei Karten und versucht, möglichst schnell eine möglichst wertvolle Kombination zu bilden. Eine gültige Kombination entsteht, wenn die drei Karten entweder dieselbe Farbe haben oder denselben Wert aufweisen, beispielsweise drei Asse, drei Könige oder drei Sechser.
Die Kartenkombinationen:
• «Hose abe»: Ein Ass und zwei Figuren derselben Farbe bringen 31 Punkte ein (höchste Wertung)
• «Trio»: Drei Karten gleichen Wertes zählen stets 30½ Punkte (zweithöchste Wertung)
• Farbkombinationen: Drei Karten derselben Farbe werden nach ihren Kartenwerten addiert
Spielablauf:
• Die Spieler können ihre Karten tauschen oder durch «klopfen» signalisieren, dass sie zufrieden sind
• Beim Tauschen ist es möglich, entweder nur eine Karte oder alle drei Karten zu wechseln
• Besitzt ein Spieler einen «Hose abe», muss er sofort «klopfen» und das Spiel beenden
Einsätze und Ausscheiden:
• Jeder Spieler startet mit drei Einsätzen
• Nach jedem Spiel verliert der Teilnehmer mit den wenigsten Punkten einen Einsatz
• Wer alle drei Einsätze verloren hat, darf noch eine letzte Runde «mitschwimmen», bevor er ausscheidet
Bodentrumpf (4 Spieler)
Zielgruppe:
Diese Variante eignet sich für vier Spieler und ist besonders gut für Anfänger geeignet, die bereits die Kartenfarben und Kartenwerte kennen.
Grundprinzip:
• Bei dieser Jassart spielt jeder Spieler für sich allein, es gibt keine Teams und keine komplexen Konventionen
• Jeder Teilnehmer versucht, möglichst viele Karten- und Weispunkte zu sammeln, basierend auf seinen eigenen Fähigkeiten und der Einschätzung seiner Handkarten
Bodentrumpf-Regeln:
• Der Bodentrumpf wird bestimmt durch die unterste Karte des Stapels nach dem Abheben
• Diese Karte kann nicht geraubt werden und muss vor oder während des Austeilens sichtbar auf den Tisch gelegt werden
• Sie bleibt Trumpf, auch wenn das Spiel verloren wird
• Alle Trumpfkarten stechen Karten der anderen drei Farben
Spielablauf:
• Während des Spiels können Weisen gemeldet werden
• Nach Beendigung des Spiels zählen die Spieler die Punkte ihrer erzielten Stiche 
• Der Spieler, der den letzten Stich macht, erhält zusätzlich fünf Punkte
Punktesystem:
• Jedes vollständige Spiel umfasst insgesamt 157 Punkte: 152 Kartenpunkte plus 5 Punkte für den letzten Stich
• Nach zwölf Spielen ist der Gewinner ermittelt und die Partie beendet
Tschau Sepp
Definition:
Tschau Sepp ist die Schweizer Variante des bekannten Kartenspiels Mau-Mau (auch bekannt als Mau Mau).
Spieleranzahl:
• Eignet sich für 2 bis 8 Spieler
• Ab 5 Spielern wird mit zwei Kartenspielen gespielt
Grundprinzip:
• Bei diesem Ablegespiel müssen die Spieler ihre Karten so ablegen, dass sie entweder in der Farbe oder im Wert mit der zuletzt offenliegenden Karte übereinstimmen
• Auf diese Weise lernen Anfänger die Kartenfarben und Kartenwerte spielerisch kennen
• Die Kartenwerte beeinflussen zwar den Spielverlauf, für die Ermittlung des Gewinners sind sie jedoch nicht relevant
Spielablauf:
• Zum ersten Spiel mischt und gibt der Schreiber die Karten
• In den folgenden Runden wechselt das Geben reihum im Gegenuhrzeigersinn
• Jeder Spieler erhält fünf Karten, die einzeln ausgeteilt werden
• Die übrigen Karten bilden den verdeckten Stock
Ansage-Regel:
• Bei der vorletzten Karte muss der Spieler «Tschau» rufen, bei der letzten «Sepp»
• Vergisst er diese Meldung, muss er vier Strafkarten aufnehmen
Ziel:
Gewonnen hat, wer als Erster alle Karten abgelegt und «Sepp» angesagt hat.
Regelung:
Da es häufig regionale Unterschiede bei den Regeln und Funktionskarten gibt, sollte man vor Spielbeginn gemeinsam festlegen, welche Regeln gelten sollen.
Ramset
Definition:
Beim Ramset für 2 bis 6 Spieler geht es in einigen Landesgegenden nicht nur ums Jassen, sondern wortwörtlich auch um die Wurst. Nach alter Tradition wird in der Altjahrswoche in den Landbeizen um Würste gespielt.
Kartenspiel und Geben:
• Gespielt wird mit 32 Karten (ohne Sechser)
• Jeder Spieler erhält 5 Karten
• Bei 5 und weniger Spielern wird mit einem «Blinden» gespielt
• Die oberste Karte des Stocks zeigt die Trumpffarbe an
Stechwerte:
• Der stechhöchste Trumpf ist das Ass
• Der «Belli» (Schellen-Siebener/Ecken-Siebener) ist bei jeder Trumpffarbe die zweithöchste Stechkarte
• Danach folgen König, Ober (Dame), Under  (Bube ), Banner (Zehner), Neuner, Achter und Siebner der jeweiligen Trumpffarbe
Spielentscheidung:
• Jeder Spieler muss sich vor Spielbeginn entscheiden, ob er mitspielen will oder nicht
• Vorhand kann als Erster den «Blinden» gegen sein eigenes Blatt tauschen
• Der Spielgeber kann die aufgedeckte Trumpfkarte rauben
Spielregeln:
• Falls Vorhand das Trumpf-Ass hat, muss er mit dieser Karte beginnen
• Beim Ramset gilt «Leihhalten» oder Trumpf: Solange «Leih» gehalten werden kann, darf nicht mit Trumpf gestochen werden
Bewertung:
• Beim Ramset zählen nicht die Punkte, sondern die Anzahl Stiche 
• Jedem Spieler wird pro Stich 1 Strich notiert
• Wer mitspielt und keinen Stich macht, erhält einen «Härdöpfel»
Rumba
Definition:
Rumba ist ein Glücksspiel für 3 bis 5 Spieler, das in der Regel zu viert gespielt wird. Wegen des Stechzwangs kann der Spielverlauf nur geringfügig durch Können beeinflusst werden, weshalb Glück beim Rumba eine wichtige Rolle spielt.
Kartenspiel und Geben:
• Dieses Stichspiel wird mit 36 Karten gespielt
• Jeder Spieler erhält vorerst 5 Karten
• Die oberste Karte des Stocks zeigt die Trumpffarbe an
Stechwerte:
Die Reihenfolge der Stechwerte entspricht dem Obenabe: Ass, König, Ober (Dame), Under  (Bube ), Banner (Zehner), Neuner, Achter, Siebner, Sechser.
Spielübernahme:
• Nachdem die Trumpffarbe bekannt ist, fragt der Spielgeber jeden Mitspieler, ob er am Spiel teilnimmt
• Im ersten Umgang wird geklärt, ob ein Spieler einen «Rumba» übernehmen will
• Mit guten Handkarten kann ein «Rumba» angemeldet werden: Wer einen «Rumba» meldet, muss mit seinen 5 Handkarten mindestens 3 Stiche  machen
• Wenn niemand einen «Rumba» übernehmen will, wird nach einem einfachen Spiel gefragt: Wer ein einfaches Spiel übernimmt, muss mindestens 2 Stiche machen
Bewertung:
• Bei einem erfolgreichen «Rumba» erhält der Spielübernehmer pro Stich 2 Pluspunkte
• Bei einem einfachen Spiel erhält er 1 Pluspunkt pro Stich
• Die übrigen aktiven Spieler erhalten 1 Pluspunkt pro gemachten Stich
• Geht ein «Rumba» verloren, erhält der Spielübernehmer 10 Minuspunkte
• Bei einem verlorenen einfachen Spiel erhält er 5 Minuspunkte
Zwick
Definition:
Der Zwick-Jass wird in der Regel zu viert gespielt und ist ein geselliges Spiel mit besonderen Regeln zum «Schlecken» und «Schieben».
Kartenspiel und Geben:
• Gespielt wird mit 28 Karten, wobei Sechser und Achter entfernt werden
• Der Spielgeber legt die gemischten Karten verdeckt als Stapel auf den Tisch und lässt sie vom links sitzenden Spieler abheben
Schlecken:
• Dieser kann bis zu fünf Karten des Ablupfs  «schlecken», das heisst, die jeweils unterste Karte des Stapels einsehen, und falls sie wertvoll ist, für sich behalten
• «Schleckt» er keine Karte, kann der Spielgeber mit dem gleichen Ablupf bis zu fünf Karten «schlecken»
Stechwerte:
• Die stechhöchste Karte ist stets das Trumpf-Ass
• Danach folgen die «Bellis» (die Siebener von Schellen, Schilten, Rosen, Eichel)
• Anschliessend folgen König, Ober (Dame), Under  (Bauer ), Banner (Zehner) und Neuner der jeweiligen Trumpffarbe
Trumpfwahl durch Schieben:
• Der Spielgeber schiebt den Stock zum nachfolgenden Spieler
• Dieser kann die oberste Karte aufdecken und als Trumpffarbe wählen
• Ist er nicht zufrieden, kann er die nächste Karte aufdecken
• Hat er keine Aussicht auf mindestens einen Stich , schiebt er den Stock weiter
• Wer eine Karte aufdeckt und damit die Trumpffarbe bestimmt, muss mitspielen
• Verzichten alle Mitspieler auf eine Spielteilnahme, erhält der trumpfaufdeckende Spieler fünf Striche gutgeschrieben
Bewertung:
• Für jeden Stich wird ein Strich notiert
• Wer mitspielt, aber keinen Stich erzielt, erhält einen «Vogel» (fünf Minusstriche)
Spielende:
Gewonnen hat, wer zuerst 16 Striche «erzwickt» und sämtliche «Vögel» abverdient hat.
Hindersi (Allgemein)
Definition:
Beim Hindersi-Jass für vier Spieler (auch mit drei Spielern möglich) geht es darum, möglichst wenige Punkte zu sammeln, was eine Umkehrung der üblichen Jasszielsetzung darstellt.
Grundregeln:
• Die unterste Karte des Stapels bestimmt die Trumpffarbe und kann nicht geraubt werden
• Jeder Spieler versucht, möglichst wenige Kartenpunkte zu erzielen
• Gelingt es jedoch einem Spieler, alle Stiche zu machen, werden allen anderen Spielern 157 Punkte belastet
Besondere Regeln:
• Stöck- und Weispunkte können nicht gemeldet werden und zählen somit nicht
• Untertrumpfen ist erlaubt, sofern man keine Karte der ausgespielten Farbe besitzt
• Wird festgestellt, dass jemand absichtlich nicht gefarbt hat, um einen wertvollen Stich zu vermeiden, wird dies mit einer Strafe von 100 Punkten geahndet
Schreiben und Partie:
• Nach jedem Spiel zählt jeder Spieler seine eigenen Kartenpunkte
• Ein Umgang besteht aus vier Spielen und entspricht einer Partie
Schreiben bei vier Spielern:
• Die beiden Spieler mit dem niedrigsten Gesamtwert erhalten je einen Strich
• Die beiden Spieler mit dem zweithöchsten und höchsten Total bekommen je einen Nuller eingetragen
Schreiben bei drei Spielern:
• Der Spieler mit dem niedrigsten Total erhält einen Strich, der mit dem höchsten Total einen Nuller
• Der Spieler mit dem mittleren Resultat geht leer aus
Spielende:
Nach vier Partien wird die Abrechnung vorgenommen. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Strichen.
Hindersi (3 Spieler)
Definition:
Hindersi-Jass für 3 Spieler ist ein Dreier-Vermeidungsspiel, bei dem es darum geht, möglichst wenige Kartenpunkte zu erspielen.
Spiel geben:
Jedem Spieler werden 12 Karten (3 x 4 Karten) verteilt.
Spielablauf:
• Wie beim Hindersi-Jass für 4 Spieler versucht jeder Spieler, möglichst wenige Kartenpunkte zu erspielen
• Kann ein Spieler alle Stiche machen, werden allen anderen Spielern je 157 Punkte belastet
Schreiben:
• Ein Umgang, also 3 Spiele, entspricht einer Partie
• Der Spieler mit dem niedrigsten Total erhält 1 Strich, der mit dem höchsten Total 1 Nuller
• Der Spieler mit dem mittleren Resultat geht leer aus
Spielende:
• Nach beispielsweise 4 Partien (oder 8 Partien, je nach Vereinbarung) wird abgerechnet
• Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Strichen
Übrige Regeln:
Im Übrigen gelten die gleichen Regeln wie beim Hindersi-Jass für 4 Spieler.
Hindersi (4 Spieler)
Ziel:
Beim Hindersi-Jass für vier Spieler geht es darum, möglichst wenige Punkte zu sammeln, was das Gegenteil der üblichen Jasszielsetzung ist.
Spiel geben:
• Ein beliebiger Spieler übernimmt das Geben und verteilt jedem Spieler neun Karten in drei Runden zu je drei Karten
• In den folgenden Spielen wechselt das Geben reihum in Spielrichtung
Trumpffarbe:
• Die unterste Karte des Stapels bestimmt die Trumpffarbe und kann nicht geraubt werden
• Wird ein Spiel vergeben, bleibt diese Trumpffarbe für das nächste Spiel bestehen
Spielablauf:
• Vorhand eröffnet mit dem ersten Ausspiel
• Jeder Spieler versucht, möglichst wenige Kartenpunkte zu erzielen
• Gelingt es jedoch einem Spieler, alle Stiche zu machen, werden allen anderen Spielern 157 Punkte belastet
Besondere Regeln:
• Stöck- und Weispunkte können nicht gemeldet werden und zählen nicht
• Untertrumpfen ist erlaubt, sofern man keine Karte der ausgespielten Farbe besitzt
• Wird festgestellt, dass jemand absichtlich nicht gefarbt hat, um einen wertvollen Stich zu vermeiden, wird dies mit einer Strafe von 100 Punkten geahndet
Schreiben und Partie:
• Nach jedem Spiel zählt jeder Spieler seine eigenen Kartenpunkte, die der Schreiber in die entsprechende Spalte notiert
• Ein Umgang besteht aus vier Spielen und entspricht einer Partie
• Der Schreiber addiert für jeden Spieler die gesamten Punkte dieser Partie
• Die beiden Spieler mit dem niedrigsten Gesamtwert erhalten je einen Strich
• Die beiden Spieler mit dem zweithöchsten und höchsten Total bekommen je einen Nuller eingetragen
Spielende:
• Nach einer vereinbarten Anzahl von Partien, beispielsweise vier oder acht, wird abgerechnet
• Gewinner ist der Spieler mit den meisten Strichen
Schaufel
Definition:
Der Schaufel-Dame-Jass ist ein spannendes Spiel für vier Spieler, bei dem eine einzige Karte zum Verhängnis werden kann.
Spiel geben:
• Ein beliebiger Spieler verteilt jedem Spieler neun Karten in drei Runden zu je drei Karten zum ersten Spiel
• Die folgenden Spiele werden der Reihe nach in Spielrichtung gegeben
Besonderheit:
• Die Schaufel-Dame (Pik-Dame) bringt demjenigen, der sie im Stich erhält, automatisch 100 Minuspunkte ein
• Alle anderen Karten werden nach ihren normalen Werten gewertet
• Es wird ohne Trumpf gespielt
Spielablauf und Taktik:
• Ziel ist es, möglichst viele Punkte zu sammeln, aber die gefährliche Schaufel-Dame zu vermeiden
• Der Spieler mit der Schaufel-Dame auf der Hand hat die schwierige Aufgabe, sie geschickt loszuwerden
• Wer die Schaufel-Dame hat, versucht sie bei einem gegnerischen Stich abzulegen
• Die anderen Spieler müssen vorsichtig agieren, um nicht ungewollt die Dame zu bekommen
• Hohe Schaufel-Karten sind besonders gefährlich, da sie Stiche  machen könnten
Schreiben:
Nach jedem Spiel werden die normalen Kartenpunkte plus die 100 Minuspunkte für die Schaufel-Dame verrechnet.
Spielende:
Eine Partie kann über eine bestimmte Anzahl Spiele gespielt werden. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Pluspunkten am Ende.
Stich
Definition:
Beim Stich-Differenzler für 2 oder 3 Spieler zählen nicht die Kartenpunkte, sondern ausschliesslich die Anzahl der gemachten Stiche . Jeder Stich ist gleich viel wert, unabhängig von den Kartenwerten.
Spiel geben:
• Bei zwei Spielern: beide je zwölf Karten in drei Runden zu je vier Karten
• Bei drei Spielern: je neun Karten in drei Runden zu je drei Karten
• Ein beliebiger Spieler verteilt die entsprechende Anzahl Karten
• Die restlichen Karten bilden bei zwei Spielern einen Stock
Ansage der Stichanzahl:
Vor Spielbeginn muss jeder Spieler ansagen, wie viele Stiche er zu machen gedenkt. Diese Ansage ist verbindlich.
Spielablauf und Bewertung:
• Das Spiel verläuft normal, aber am Ende zählen nur die tatsächlich gemachten Stiche
• Die Kartenwerte sind irrelevant
• Erreicht ein Spieler genau seine angesagte Stichanzahl: Pluspunkte
Taktik:
• Genaue Einschätzung der eigenen Stärke ist entscheidend
• Manchmal ist es besser, bewusst einen Stich zu verlieren
• Gegner bei ihrer Stichzahl-Erfüllung zu hindern wird wichtig
Trumpf:
Es kann mit Trumpf gespielt werden, aber auch Obenabe oder Undenufe sind möglich, je nach Vereinbarung.
Spielende:
Gespielt wird meist auf eine bestimmte Punktzahl  oder eine festgelegte Anzahl Spiele.
Zuger
Definition:
Zuger für 3 Spieler ist eine Schreibspiel-Variante, bei der der Spielgeber nicht aktiv mitspielt, sondern 10 Schreibpunkte erhält.
Spiel geben:
• Zwei Spieler erhalten je 12 Karten (3 x 4 Karten)
• Der dritte Spieler ist der Spielgeber und erhält keine Karten, sondern 10 Schreibpunkte gutgeschrieben
Spielentscheidung:
Die beiden aktiven Spieler entscheiden vor Spielbeginn, ob sie mitspielen möchten.
Schreibregeln:
• Wie beim Zuger für 4 Spieler wird nur der zehnte Teil der Kartenpunkte geschrieben
• Wer unter 21 Punkte bleibt, fällt herunter und erhält 10 Minuspunkte
Der Papagei (Spielgeber):
Erhält immer 10 Schreibpunkte, unabhängig vom Spielausgang.
Spielende:
• Gespielt wird auf 150 Schreibpunkte
• Die Partie endet, wenn gleich viele Plus- wie Minuspunkte auf der Tafel stehen
Aucho (3 Spieler)
Definition:
Bei der Dreier-Variante des Aucho nimmt der Spielgeber aktiv am Spiel teil. Das Prinzip des «Erben» entfällt ebenso wie der «Lukas».
Kartenverteilung:
• Jeder der drei Spieler erhält neun Karten, verteilt in drei Runden zu je drei Karten
• Die verbleibenden neun Karten bilden einen Stock, der ausschliesslich für den «Kehr» verwendet werden kann
Spielablauf:
• Genau wie beim Aucho für vier Spieler hat jeder Teilnehmer die Möglichkeit, Trumpf zu machen oder einen «Kehr» zu verlangen
• Der wesentliche Unterschied zur Vierer-Variante besteht darin, dass der Spielgeber vollwertig mitspielt und daher keine Punkte erben kann
Schreiben:
Die Punktregeln entsprechen grundsätzlich denen des Vierer-Aucho, mit dem Unterschied, dass das «Erben» für den Spielgeber entfällt.
Übrige Regeln:
In allen anderen Belangen entsprechen die Regeln denen des Aucho für vier Spieler.
Aucho (4 Spieler)
Definition:
Diese Königsspiel-Variante für vier Spieler zeichnet sich durch das besondere «Lukas»-Prinzip und das «Erben» von Punkten aus.
Spiel geben:
• Erstes Spiel: Jeder zieht eine Karte, wer die niedrigste hat, gibt das erste Spiel
• Der Spielgeber teilt seinen drei Mitspielern jeweils neun Karten aus, dies geschieht in drei Runden zu je drei Karten
• Die übrigen neun Karten werden als «Lukas» verdeckt als Stock auf den Tisch gelegt; die unterste Karte wird aufgedeckt
• Der Spielgeber selbst erhält keine Karten und ist in diesem Spiel nicht aktiv beteiligt
• Wird das Spiel verloren, erhält der Spielgeber einen «Härdöpfel» (Nuller) eingetragen, und das Geben wechselt reihum zum nächsten Spieler
Weisen-Regeln:
• Vier Under  (Buben ) müssen vor Beginn des Spiels angemeldet werden, damit sie als Weis zählen
• Wer diese Meldung versäumt und zu spät weist, erhält als Strafe einen «Härdöpfel»
Spielablauf - Trumpf machen:
• Vorhand kann das Recht auf die Trumpfwahl übernehmen, indem er eine beliebige Farbe als Trumpf bestimmt
• In diesem Fall muss er am Ende des Spiels mindestens einen Punkt mehr erreichen als seine beiden Gegenspieler zusammen, wobei Weispunkte mitzählen
• Gibt Vorhand das Trumpfmachen ab, geht dieses Recht der Reihe nach auf den zweiten und dann den dritten Spieler über
Spielablauf - «Kehr»:
• Alternativ kann jeder Spieler statt Trumpf zu machen einen «Kehr» verlangen
• Der Spielgeber muss dann die Karten des «Lukas»-Stocks einzeln von oben nach unten aufdecken
• Jede dieser Karten – ausser der letzten – kann vom Sechser derselben Farbe geraubt werden
• Sobald eine Karte in einer Farbe erscheint, die einem Spieler zusagt, kann dieser «Halt» rufen und das Spiel mit dieser Farbe als Trumpf übernehmen
• Kommt es bis zur vorletzten Karte des «Lukas» zu keiner Übernahme, erhält derjenige, der den «Kehr» verlangt hat, zur Strafe einen «Härdöpfel» eingetragen, während seine Gegner je einen Strich bekommen
Spielgeber-Spiel:
• Falls weder Trumpf gemacht noch ein «Kehr» verlangt wird, hat der Spielgeber das Vorrecht, mit dem «Lukas» das Spiel zu übernehmen
• Er spielt dann mit diesen neun Karten gegen seine drei Mitspieler und muss ebenfalls mindestens einen Punkt mehr als sie zusammen erreichen
Schreiben:
• Wer ein Spiel erfolgreich gewinnt, erhält zwei Striche; der Spielgeber «erbt» in diesem Fall ebenfalls zwei Striche
• Verliert ein Spieler, wird ihm ein «Härdöpfel» angeschrieben
• Gelingt es einem Spieler, mit dem «Lukas» zu gewinnen, erhält er vier Striche gutgeschrieben
• Verliert er jedoch den «Lukas», bekommt er zwei «Härdöpfel» eingetragen, und seine drei Gegner erhalten je einen Strich
Ende der Partie:
Gespielt wird bis ein Spieler sieben Striche erreicht hat. Dieser scheidet dann als Sieger aus der Partie aus.
Aucho (2 Spieler)
Definition:
Diese Zweier-Variante des Aucho funktioniert nach ähnlichen Prinzipien wie die grösseren Versionen, bringt aber spezielle Raubregeln mit sich.
Spiel geben:
• Der Spielgeber verteilt jedem Spieler neun Karten in drei Runden zu je drei Karten
• Die 19. Karte wird aufgedeckt und bestimmt die Trumpffarbe
• Diese aufgedeckte Karte kann mit dem Trumpf-Sechser geraubt werden
• Das Rauben kann hinausgezögert werden, bis Vorhand seine erste Karte gespielt hat
• Die übrigen Karten bilden den Stock, dessen unterste Karte eingesehen werden darf
Besonderheiten für zwei Spieler:
• Vier Under  (Buben ) müssen nicht mehr zwingend vor Spielbeginn angemeldet werden
• Aus der Hand darf ausschliesslich die aufgedeckte Farbe als Trumpf bestimmt werden (Vorhand geniesst dabei den Vorrang)
• Möchte ein Spieler das Spiel in einer anderen Farbe übernehmen, muss er einen «Kehr» verlangen
• Der Gewinner eines Spiels erhält zwei Striche
Übrige Regeln:
In allen anderen Punkten entsprechen die Regeln denen des Aucho für vier beziehungsweise drei Spieler.
Bieter
Definition:
Bieter (auch Steiger genannt) ist ein Königsspiel mit Bieten für 3 Spieler (auch 4 oder 5 Spieler möglich), bei dem ein König gegen eine Bauernpartei antritt.
Spiel geben - Erstes Spiel:
• Beim ersten Spiel teilt der Spielgeber jedem Spieler 5 Karten aus und legt je 3 Karten verdeckt und offen auf den Tisch
• Nun verteilt er jedem Spieler nochmals 5 Karten
• Ab dem zweiten Spiel werden jedem Spieler 12 Karten verteilt
Bieten:
• Falls Vorhand das Spiel übernehmen will, bietet er mindestens 600 Punkte an
• Die nachfolgenden Spieler können das Gebot beliebig um mindestens 10 Punkte überbieten
• Wer keine Aussicht auf ein gutes Spiel hat, sagt «fort» oder «ich passe»
• Der Meistbietende wird König, seine Gegner bilden die Bauernpartei
Spielziele:
• Ziel des Königs ist, am Ende der Partie sein Gebot zu erreichen
• Die Bauernpartei muss gemeinsam 1000 Punkte erzielen
König-Phase:
• Der König erhält die 6 auf dem Tisch liegenden Karten und kann 6 beliebige Handkarten ablegen
Spielablauf:
• Zum ersten Spiel bestimmt der König den Trumpf (Trumpffarbe, Obenabe, Undenufe oder Hindersi ohne Trumpf)
• Beim zweiten Spiel gilt die unterste Karte als Trumpffarbe
• Der König kann ab dem zweiten Spiel entscheiden, ob er spielen möchte oder nicht
• Falls er verzichtet, schreibt die Bauernpartei einen Matsch  mit Matschprämie
Bieter (3 Spieler)
Definition:
Bieter (auch Steiger genannt) für 3 Spieler ist ein klassisches Bietspiel, bei dem ein König gegen eine Bauernpartei antritt.
Spiel geben - Erstes Spiel:
• Beim ersten Spiel teilt der Spielgeber jedem Spieler 5 Karten aus und legt je 3 Karten verdeckt und offen auf den Tisch
• Nun verteilt er jedem Spieler nochmals 5 Karten
• Ab dem zweiten Spiel werden jedem Spieler 12 Karten (3 x 4 Karten) verteilt
Weisen-Regel:
• Beim Hindersi (Misère) entscheidet bei gleich hohen Weisen die wertvollere Karte
• Beispiel: Ein Dreiblatt von einem König ist besser als ein Dreiblatt von einem Neuner
Bieten:
• Falls Vorhand das Spiel übernehmen will, bietet er mindestens 600 Punkte an
• Die nachfolgenden Spieler können der Reihe nach das Gebot beliebig um mindestens 10 Punkte überbieten (steigern)
• Der Meistbietende wird König, seine Gegner bilden die Bauernpartei
König-Phase:
• Der König erhält nun die 6 auf dem Tisch liegenden Karten, wobei er auf Wunsch die 3 verdeckten Karten der Bauernpartei zeigen muss
• Nachdem der König die Karten gesehen hat, kann er an deren Stelle 6 beliebige Handkarten ablegen
Spielablauf:
• Zum ersten Spiel bestimmt der König den Trumpf: Er kann wählen zwischen einer Trumpffarbe, einem Obenabe, einem Undenufe oder einem Hindersi ohne Trumpf
• Beim Hindersi darf der König keinen Stich  erzielen, sonst schreibt die Bauernpartei einen Matsch  mit Matschprämie
Spielziele:
• Der König hat die von ihm gebotene Zahl zu erreichen
• Die Bauernpartei muss 1000 Punkte erzielen
• Gewonnen hat, wer sein Ziel zuerst erreicht
Schneider-Regel:
Wer die Hälfte seines Ziels nicht erreicht, verliert den doppelten Einsatz.
Bieter (5 Spieler)
Definition:
Beim Bieter für fünf Spieler bilden zwei Spieler die Königspartei, während drei Spieler die Bauernpartei bilden.
Spiel geben:
• Nachdem der Eichel-Siebener (Kreuz-Siebener) aus dem Spiel entfernt wurde, teilt der Spielgeber jedem Spieler zuerst vier, dann drei Karten aus
• Jeder Spieler erhält somit bei allen Spielen je sieben Karten
Bieten und Partner-Bestimmung:
• Das Mindestgebot liegt bei 600 Punkten
• Der Meistbietende gehört der Königspartei an
• Er nennt eine Karte, die für sein Spiel von Interesse ist
• Wer diese Karte besitzt, ist sein Partner
Besondere Regeln:
• Die Spieler der Königspartei dürfen nicht nebeneinander sitzen
• Die beiden Parteien müssen sich gebildet haben, bevor der Spielübernehmer seine erste Karte ausspielt
• Diese Regel gilt auch dann, wenn der Meistbietende ein Matschspiel in der Hand hält
Schreiben:
• Bei Gewinn: Der Meistbietende erhält zwei Striche, sein Partner einen Strich, die Spieler der Bauernpartei schreiben je einen «Härdöpfel» (Nuller)
• Bei Verlust: Der Meistbietende schreibt zwei «Härdöpfel», sein Partner einen «Härdöpfel», die Spieler der Bauernpartei erhalten je einen Strich
Schneider-Regel:
Wer die Hälfte seines Ziels nicht erreicht, verliert den doppelten Einsatz.
Übrige Regeln:
Im Übrigen gelten die gleichen Regeln wie beim Bieter (Steiger) für drei Spieler.
Bieter (4 Spieler)
Definition:
Bieter (auch Steiger genannt) für 4 Spieler ist ein Team-Bietspiel, bei dem ein König gegen eine Bauernpartei aus drei Spielern antritt.
Spiel geben - Erstes Spiel:
• Beim ersten Spiel teilt der Spielgeber jedem Spieler 4 Karten aus und legt 2 Karten verdeckt und 2 Karten offen auf den Tisch
• Anschliessend verteilt er jedem Spieler nochmals 4 Karten
• Ab dem zweiten Spiel werden jedem Spieler 9 Karten verteilt
Bieten:
• Das Mindestgebot liegt bei 350 Punkten
• Der König erhält die 4 auf dem Tisch liegenden Karten und muss nach ihrer Einsichtnahme 4 beliebige Handkarten ablegen
• Seine 3 Gegner bilden die Bauernpartei
Unterschiede zur Dreier-Variante:
• Niedrigeres Mindestgebot (350 statt 600 Punkte)
• Weniger Tischkarten (4 statt 6)
• Mehr Gegner in der Bauernpartei
Spielziele:
• Der König muss seine gebotene Punktzahl erreichen
• Die Bauernpartei gemeinsam 1000 Punkte
Übrige Regeln:
Im Übrigen gelten die gleichen Regeln wie beim Bieter (Steiger) für 3 Spieler.
Bolschewik (4 Spieler)
Definition:
Der Bolschewik ist ähnlich wie der Sidi-Barrani, wird jedoch mit einem Doppelkart (2 Kartenspiele) gespielt.
Kartenspiel und Regeln:
• Gespielt wird mit einem Doppelkart ohne die Sechser, Siebner und Achter (insgesamt 48 Karten)
• Von den restlichen Karten (Ass bis Neuner) sind je 2 gleiche Karten im Spiel
• Die zweitgespielte Karte schlägt die erstausgespielte gleiche Karte
Teambildung:
• Jeder Spieler zieht aus einem verdeckten Kartenspiel eine Karte
• Die beiden Spieler mit den höheren Karten bilden ein Team, die beiden mit den niedrigeren Karten sind das gegnerische Team
• Die Partner sitzen sich kreuzweise gegenüber
Steigern:
• Beim Bolschewik wird Trumpf oder «Bock» (Obenabe-Spiel ohne Trumpf) der Kartenfarbe in Zahlen gesteigert
• Das Mindestgebot liegt bei 90 Punkten 
• Die nachfolgenden Spieler können der Reihe nach dieses Gebot beliebig um mindestens 5 Punkte überbieten
Bewertung:
• Doppelkart bei Trumpf: 314 Punkte (letzter Stich 10 Punkte)
• Doppelkart bei «Bock»: 250 Punkte (letzter Stich 10 Punkte)
• Matsch : 514 Punkte
• Matsch geboten: 1028 Punkte
• Matsch geboten und gedoppelt: 1542 Punkte
Spielablauf:
• Die erste Karte darf erst ausgespielt werden, wenn alle anderen Spieler «passen» oder ein Gegner «doppelt»
• Der Letztsteigernde ist der Spielübernehmer und spielt die erste Karte aus
Besondere Regeln:
• Die beiden Trumpf-Bauern  (Under ) müssen nicht angegeben werden
• Untertrumpfen ist erlaubt, sofern man von der ausgespielten Farbe keine Karte hat
Ende der Partie:
Gewonnen hat, wer die vereinbarte Punktzahl (2000, 3000 oder 5000) zuerst erreicht.
Differenzler
Definition:
Differenzler mit offener Ansage für 3 Spieler ist ein Dreier-Schätzspiel, bei dem jeder Spieler vorab ansagt, wie viele Kartenpunkte er zu erzielen glaubt.
Spiel geben:
Jeder Spieler erhält 12 Karten (3 x 4 Karten).
Besonderheiten für drei Spieler:
• Jeder Spieler erhält 12 statt 9 Karten
• Mehr taktische Möglichkeiten durch grössere Handkarten-Anzahl
• Präzisere Einschätzung möglich
Spielablauf und Ansage:
• Vorhand beginnt mit der ersten Ansage, wie viele Kartenpunkte er zu erzielen glaubt
• Dann meldet der nachfolgende Spieler seine geschätzte Punktzahl usw.
• Der Spielgeber macht als Letzter seine Ansage
Spielgeber-Bonus:
• Als letzter Ansager erhält der Spielgeber Gutschriftpunkte
• Pro 5 Punkte unter oder über 157 Schätzpunkten erhält er 1 Punkt gutgeschrieben
• Diese Gutschriftpunkte verrechnet er nach jedem Spiel mit seinen Differenzpunkten
Bewertungsregeln:
• Wer seine vorausgesagte Punktzahl genau erspielt, erhält 10 Minuspunkte
• Wer 0 Punkte ansagt und keinen Stich  erzielt, erhält keine Minuspunkte
• Wer 0 Punkte ansagt und einen Stich mit 0 Kartenpunkten erspielt, erhält ebenfalls 10 Minuspunkte gutgeschrieben
Variante mit Stöckpunkten:
• Als zusätzliche Variante können die Stöckpunkte mit einbezogen werden
• Die 20 Stöckpunkte können dazugezählt beziehungsweise abgezogen werden
Übrige Regeln:
Im Übrigen gelten die gleichen Regeln wie beim Differenzler mit offener Ansage für 4 Spieler.
Differenzler (offen)
Definition:
Beim Differenzler mit offener Ansage für vier Spieler (auch mit drei Spielern möglich) spielt jeder Teilnehmer gegen jeden anderen. Vor Beginn des Spiels schätzt jeder Spieler basierend auf seiner Handkarte, wie viele Kartenpunkte er am Ende erzielen wird.
Besonderheit offene Ansage:
Bei der offenen Ansage kennen alle Spieler die Schätzwerte ihrer Mitspieler.
Grundregeln:
• Ein vollständiges Spiel umfasst 152 Kartenpunkte plus fünf Punkte für den letzten Stich, insgesamt also 157 Punkte (ein Matsch zählt ebenfalls 157 Punkte)
• Alle Trumpffarben werden einfach gewertet, Stöck- und Weispunkte können nicht gemeldet werden
• Die unterste Karte des Stapels bestimmt die Trumpffarbe und kann nicht geraubt werden
Ansage:
• Vorhand beginnt mit der ersten Schätzansage, danach melden die nachfolgenden Spieler der Reihe nach ihre geschätzten Punktzahlen
• Der Spielgeber macht als Letzter seine Ansage
Spielregeln:
• Beim Differenzler dürfen Spieler ihre eigenen gekehrten Stiche  nochmals einsehen
• Untertrumpfen ist erlaubt, sofern man keine Karte der ausgespielten Farbe besitzt
Bewertung:
• Nach dem Spiel zählt jeder Teilnehmer seine tatsächlich erzielten Kartenpunkte
• Der Schreiber notiert für jeden Spieler die Differenz zwischen angesagter und tatsächlich erreichter Punktzahl
• Wer seine vorhergesagte Punktzahl exakt trifft, erhält eine Gutschrift von zehn Minuspunkten (gilt nicht, wenn null Punkte angesagt wurden)
Spielende:
Nach 16 Spielen wird die abschliessende Rangliste erstellt. Gewinner ist der Spieler mit dem niedrigsten Differenz-Total.
Differenzler (verdeckt)
Definition:
Der Differenzler mit verdeckter Ansage für vier Spieler gilt als anspruchsvoll aber fair, da er sowohl mit guten als auch mit schwächeren Handkarten gewonnen werden kann.
Besonderheit verdeckte Ansage:
• Bei der verdeckten Ansage kennen die Mitspieler die Schätzwerte der anderen nicht
• Jeder Spieler schreibt seine geschätzte Punktzahl auf einen persönlichen Zettel
• Diese Schätzzettel werden bis zum Spielende verdeckt unter den Jassteppich gelegt
Schätzung:
• Basierend auf den erhaltenen Karten muss vor Spielbeginn abgeschätzt werden, wie viele Kartenpunkte erzielt werden können
• Für eine möglichst präzise Schätzung zählt man die Werte der Trumpfkarten doppelt und addiert für jeden möglichen Stich mit einem Ass zusätzlich elf Punkte
Spielstrategie:
• Neben der Genauigkeit der Schätzung ist auch das taktische Spielen auf die angesagte Punktzahl entscheidend
• Es ist vorteilhaft, Karten, die einen Stich versprechen, möglichst früh im Spielverlauf einzusetzen, um später mit schwächeren Karten aussteigen zu können
• Eine Schlüsselkarte ist der Trumpf-Bauer  (Under ), da er beim Trumpfausspiel nicht extra angemeldet werden muss
• Er sollte für einen strategisch wichtigen Moment zurückgehalten werden
Handjass
Definition:
Der Handjass, auch als Butzer, Sackjass oder Schläger bekannt, ist ein klassischer Einzeljass für vier Spieler, der aber auch mit drei oder zwei Spielern gespielt werden kann.
Grundprinzip:
• Beim Handjass spielt jeder Teilnehmer für sich allein
• Die unterste Karte des Stapels bestimmt die Trumpffarbe und kann nicht geraubt werden
Spielentscheidung:
• Vorhand entscheidet als Erster, ob er mitspielen will oder nicht, danach entscheiden die nachfolgenden Spieler der Reihe nach
• Spieler, die keine realistische Chance auf ein erfolgreiches Spiel sehen, können passen, indem sie «fort» oder «ich passe» sagen
• Wer sich noch unsicher ist, kann zunächst «eventuell» oder «i lose» (ich höre) melden und muss sich dann erst im zweiten Umgang endgültig entscheiden
• Mindestens zwei Spieler müssen erklären, dass sie mit ihren Handkarten «kommen» möchten
• Kommen nicht mindestens zwei Spieler zusammen, wird das Spiel vom nachfolgenden Spieler neu gegeben
Schreiben - Handjass/Butzer/Sackjass:
• Die beiden Spieler, die pro Spiel die meisten Karten- und Weispunkte erzielen, erhalten je einen Strich
• Wer weniger als 21 Punkte erreicht, erhält einen «Sack» (Härdöpfel) eingetragen
• Dieser kann im weiteren Spielverlauf durch einen Strich wieder ausgeglichen werden
Schreiben - Schläger:
• Beim Schläger werden bei vier Spielern drei Striche verteilt
• Wer das Mindestziel von 26 Punkten nicht erreicht, bekommt einen «Härdöpfel» eingetragen
Spielende:
• Eine Partie wird auf sieben Striche gespielt
• Wer dieses Ziel erreicht, gewinnt und scheidet aus dem Spiel aus, während die übrigen Spieler weiterspielen
Handjass-Taktiken (3 Spieler)
Definition:
Bei dieser Variante können die Spieler ihre Handkarten durch das «Bessern» verbessern.
Spiel geben und Trumpf:
• Jeder Spieler erhält zunächst neun Karten in drei Runden zu je drei Karten
• Die neunte Karte des Spielgebers wird aufgedeckt und zeigt die Trumpffarbe an; sie kann nicht geraubt werden
• Von den verbleibenden neun Karten erhält jeder Spieler nochmals drei Karten zugeteilt, die jedoch zunächst verdeckt bleiben
Bessern-Regeln:
• Diese drei Karten können gegen drei beliebige Handkarten ausgetauscht werden, was als «bessern» bezeichnet wird
• Beim «Bessern» müssen stets alle drei Karten getauscht werden
• Zuerst werden die drei abzugebenden Handkarten abgelegt, danach werden die drei neuen Karten aufgenommen
• Wer auf das «Bessern» verzichtet, kann die drei verdeckten Karten einsehen
• Durch das Aufnehmen der «bessern» Karten ist man nicht automatisch verpflichtet, am Spiel teilzunehmen
Fehler beim Bessern:
Werden beim «Bessern» versehentlich zu viele oder zu wenige Karten abgelegt, erhält der Spieler einen «Sack», während die Gegner beziehungsweise der Gegner je einen Strich gutgeschrieben bekommen.
Übrige Regeln:
In allen anderen Punkten entsprechen die Regeln denen des Handjass  für vier Spieler.
Handjass-Taktiken (Blinder)
Definition:
Bei dieser Dreier-Variante des Handjass kann ein Spieler seine Karten gegen den «Blinden» tauschen.
Spiel geben und Trumpf:
• Jeder Spieler erhält neun Karten in drei Runden zu je drei Karten
• Die übrigen neun Karten bilden den «Blinden»
• Die oberste Karte des «Blinden» wird aufgedeckt und bestimmt die Trumpffarbe
• Sie kann mit dem Trumpf-Sechser von einem aktiven Spieler geraubt werden, allerdings erst nachdem sich alle Spieler entschieden haben, ob sie mitspielen oder nicht
• Das Rauben muss vor dem eigenen Ausspiel der ersten Karte erfolgen
• Die unterste Karte des «Blinden» darf nicht eingesehen werden
Spielentscheidung und Tausch:
• Wie beim Handjass für vier Spieler erklärt jeder Teilnehmer, ob er am Spiel teilnehmen will
• Vorhand kann nun seine erhaltenen Karten vollständig gegen den «Blinden» austauschen
• Verzichtet er darauf, haben anschliessend der zweite und dann der dritte Spieler diese Möglichkeit
• Wer den «Blinden» nimmt, ist verpflichtet, am Spiel teilzunehmen
• Ein Rücktausch der ursprünglich erhaltenen Karten ist nicht möglich
• Die abgelegten Karten können bis zum eigenen Ausspiel zur ersten Karte nochmals eingesehen werden
Schreiben:
• Pro Spiel kann nur der Spieler, der die meisten Punkte  erzielt, einen Strich notieren, vorausgesetzt er erreicht mindestens 21 Punkte
• Erreichen beide Spieler weniger als 21 Punkte, erhalten beide je einen «Sack» eingetragen, und das Schreiben eines Strichs entfällt
Übrige Regeln:
In allen anderen Belangen entsprechen die Regeln denen des Handjass für vier Spieler.
Palette
Definition:
Der Palette-Jass ist eine abwechslungsreiche Jassart für fortgeschrittene Schieber-Spieler (4 oder 5 Spieler).
Spiel geben:
• Ein beliebiger Schreiber verteilt die Karten zum ersten Spiel
• Bei vier Spielern: je drei Karten in drei Runden
• Bei fünf Spielern: abwechselnd drei und vier Karten (der Rosen-Siebener bzw. Herz-Siebener wird aus dem Spiel entfernt)
Bieten (Steigern):
• Nach dem Verteilen der Karten wird gesteigert
• Vorhand beginnt und macht anhand seiner Handkarten ein Gebot über die zu erreichenden Punkte am Ende des Spiels
• Das Mindestgebot beginnt bei 110 Punkten, das von den nachfolgenden Spielern um jeweils mindestens einen Punkt überboten werden kann
• Ein «Matsch mit Partner» kann nur mit einem «Matsch alleine» überboten werden
• Ein «Matsch alleine» kann nicht überboten werden
Spielablauf:
• Alle Varianten (Trumpffarben, Obenabe und Undenufe) werden einfach gewertet
• Stöck- und Weispunkte zählen nicht
• Beim Obenabe zählen die Asse (11 Punkte) und die Achter (8 Punkte), beim Undenufe die Sechser (11 Punkte) und die Achter (8 Punkte)
Partner-Bestimmung:
• Der Meistbietende übernimmt das Spiel und kann eine Karte der Gegner verlangen, die ihm für sein Spiel nützlich erscheint
• Wer die verlangte Karte besitzt, wird Partner des Spielübernehmers
• Er darf sich jedoch bis zum Ausspiel dieser Karte nicht anmerken lassen, dass er sie hat
Bewertung:
110 bis 119 Punkte: 2 Schreibpunkte (höhere Wertungen wurden im Original nicht vollständig angegeben)
Spielende:
Nach zwölf Spielen ist die Partie zu Ende. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Punkten.
Pandur
Definition:
Der Pandur ist ein anspruchsvolles Königsspiel für vier Spieler (auch mit drei oder zwei Spielern möglich), das sich durch strikte Regelbefolgung auszeichnet.
Strenge Regeln:
• Verstösse wie falsches oder überflüssiges Weisen, unzulässiges Ausspielen, das Umdrehen von Stichen oder Kommentare zum Spielverlauf sind untersagt
• Verstösse werden mit dem sofortigen Verlust des betreffenden Spiels geahndet
Kartenspiel und Geben:
• Verwendet wird ein reduziertes Kartenspiel mit 24 Karten, wobei Sechser, Siebner und Achter ausgeschlossen bleiben
• Der Spielgeber verteilt je acht Karten an seine drei Mitspieler, nimmt selbst aber nicht aktiv am Spiel teil
• Er kann jedoch Punkte «erben», also gutgeschrieben bekommen, wenn sein Team gewinnt
Steigerung:
• Nach der Kartenverteilung beginnt die Steigerung
• Vorhand eröffnet das Bieten und nennt basierend auf seinen Handkarten eine Punktzahl, die er zu erreichen glaubt
• Die Mindestansage liegt bei 100 Punkten 
• Jedes neue Gebot muss mindestens zehn Punkte über dem vorherigen liegen
Steigerungsreihenfolge:
• Von 100 bis 200 Punkte in Schritten zu je zehn Punkten
• Misère ohne Trumpf (zählt 8 Punkte)
• Misère mit Trumpf (zählt 10 Punkte)
• Von 210 bis 250 Punkte in Zehnerschritten
• Pandur ohne Trumpf (zählt 15 Punkte)
• Von 260 bis 300 Punkte
• Pandur mit Trumpf (zählt 16 Punkte)
Spielübernahme:
• Der Spieler mit dem höchsten abgegebenen Gebot übernimmt das Spiel
• Die beiden übrigen Teilnehmer bilden gemeinsam die Gegenpartei
• Die Gegenpartei versucht, den Spielübernehmer daran zu hindern, seine angesagte Punktzahl zu erreichen