JassWiki/jasswiki-corpus huggingface dataset:
Pandur (3 Spieler)
Definition:
Pandur für 3 Spieler ist ein Dreier-Königsspiel mit denselben Steigerungsregeln wie beim Pandur für 4 Spieler.
Spiel geben:
• Jeder Spieler erhält 8 Karten (2 x 4 Karten)
• Der Spielgeber spielt aktiv mit, womit das «Erben» wegfällt
Steigern:
Die Regeln für das Steigern bleiben gleich wie beim Pandur für 4 Spieler.
Schreiben:
• Da alle drei Spieler aktiv spielen, werden die Schreibpunkte direkt unter den Spielern aufgeteilt
• Der Spielübernehmer erhält die entsprechenden Punkte bei Erfolg, bei Misserfolg die beiden Gegner
Taktik:
• Bei nur drei Spielern ist es schwieriger, sich gegen einen starken Spielübernehmer zu verbünden
• Jeder Spieler muss mehr auf sich allein gestellt agieren
Übrige Regeln:
Im Übrigen gelten die gleichen Regeln wie beim Pandur für 4 Spieler.
Pandur (2 Spieler)
Definition:
Pandur für 2 Spieler ist ein Zweier-Königsspiel mit besonderem Fokus auf direkte Konfrontation.
Spiel geben:
• Jeder Spieler erhält 8 Karten (2 x 4 Karten)
• Die restlichen 8 Karten bilden den Stock, dessen unterste Karte eingesehen werden darf
Steigern:
• Das Bieten erfolgt abwechselnd zwischen den beiden Spielern
• Jeder kann das Gebot des anderen überbieten oder passen
• Die gleichen Ansagewerte gelten wie beim Pandur für 4 Spieler
Stock-Regeln:
• Die unterste Karte des Stocks darf eingesehen werden, was zusätzliche Informationen für das Bieten und Spielen liefert
• Der Stock selbst wird nicht gespielt, beeinflusst aber die Taktik
Schreiben:
• Der Gewinner eines Spiels erhält die entsprechenden Schreibpunkte, der Verlierer geht leer aus
• Das macht jeden Stich besonders wertvoll
Taktik:
• Bei nur zwei Spielern wird jede Karte wichtig
• Die Kenntnis der untersten Stock-Karte kann entscheidende Hinweise auf die Kartenverteilung geben
Übrige Regeln:
Im Übrigen gelten die gleichen Regeln wie beim Pandur für 4 Spieler.
Schafhauser (3 Spieler)
Definition:
Der Schafhauser, auch als Fischenthaler bekannt, ist ein Königsspiel für drei Spieler, bei dem ein König gegen eine Bauernpartei aus zwei Spielern antritt.
Spiel geben:
• Für das erste Spiel bestimmt ein beliebiger Spieler, wer König ist und damit die Karten ausgibt
• Der König verteilt jedem der drei Spieler zwölf Karten in drei Runden zu je vier Karten
• In den folgenden Spielen wechselt das Geben reihum in Spielrichtung
• Nach dem Abheben wird die unterste Karte aufgedeckt, welche die Trumpffarbe bestimmt
• Diese Trumpfkarte gehört dem König und kann von niemandem geraubt werden
Spielablauf:
• Im Unterschied zum Bieter wird das Ziel nicht durch Bieten festgelegt
• Der König hat stets 350 Punkte zu erreichen, während die Bauernpartei gemeinsam 1000 Punkte erzielen muss
• Der König kann basierend auf seiner Handkarte entscheiden, ob er das Spiel übernehmen möchte oder passen will
• Verzichtet er auf das Spiel, erhält die Bauernpartei einen Matsch  mit entsprechender Prämie sowie gegebenenfalls Stöckpunkten
Schreiben:
• Nach jedem Spiel werden die erzielten Punkte notiert
• Erreicht weder der König noch die Bauernpartei einen Stich , wird ein Matsch mit Matschprämie eingetragen
• Der König kann Stöcke nur dann gutschreiben lassen, wenn er tatsächlich mitspielt
Schneider-Regel:
Wer weniger als die Hälfte seines Ziels erreicht, verliert den doppelten Einsatz.
Partie-Struktur:
Die Partie wird so gespielt, dass über drei Runden jeder Spieler genau einmal die Rolle des Königs übernimmt.
Schellenjass
Schellenjass ist eine Vermeidungsvariante, bei der es darum geht, möglichst wenig Schellenkarten in den eigenen Stichen zu sammeln – oder gezielt alle 9 Schellenkarten zu erzielen. Es wird ohne Trumpf gespielt.
Auf einen Blick:
• Spieleranzahl: 3 oder 4 Spieler
• Trumpf: Keiner (trumpflos)
• Karten: 12 pro Spieler (3 Spieler) oder 9 pro Spieler (4 Spieler)
• Ziel: Wenig Schellenkarten sammeln (oder alle 9)
• Besonderheit: Keine Weis-, Stöck- oder letzte-Stich-Punkte
• Schwierigkeit: Mittel bis anspruchsvoll
• Alternative Namen: Kreuzjass (franz. Schweiz mit Kreuzkarten)
Spielablauf:
• Zu viert: Jeder erhält 9 Karten
• Zu dritt: Jeder erhält 12 Karten
• Alle Karten werden verteilt, keine bleiben übrig
• Der Schreiber verteilt das erste Spiel
• Folgende Spiele werden reihum in Spielrichtung gegeben
Spielregeln:
• Es wird ohne Trumpf gespielt
• Farbe muss bedient werden (Farbzwang)
• Wer keine Karte der ausgespielten Farbe hat, kann eine beliebige Karte abwerfen
• Keine Weis-, Stöck- oder letzte-Stich-Punkte
• Jeder Spieler will möglichst wenig Schellenkarten in seinen Stichen haben
Schreibweise:
Nach jedem Spiel notiert der Schreiber jedem Spieler die Anzahl der erhaltenen Schellenkarten. Wer alle 9 Schellenkarten erzielt, belastet die anderen Spieler mit je 9 Punkten (oder erhält selbst 9 Minuspunkte). Eine Partie hat üblicherweise 12 Spiele. Der Spieler mit den meisten Schellenkarten verliert.
Rampo-Regel:
Erreichen zwei oder mehr Spieler die gleiche höchste Anzahl Schellenkarten, wird ein Rampo (Querstrich) notiert. Dieser muss in den nächsten Spielen abgearbeitet werden.
Variante mit Strichen:
Es kann auch mit Strichen gespielt werden. Nach jedem Spiel werden zu viert 3 Striche, zu dritt 2 Striche verteilt. Der Spieler mit den meisten Schellenkarten erhält keinen Strich. Wer zuerst 7 Striche erreicht, scheidet als Gewinner aus.
Taktik:
Das Spiel erfordert präzises Kartenzählen und Antizipation. Mit guten Bockkarten (höchste Karten einer Farbe) kann man alle 9 Schellenkarten sammeln, auch ohne selbst Schellen zu haben. Spieler müssen verhindern, dass ein Gegner alle 9 Schellenkarten erzielt, da dies die anderen bestraft.
Sidi Barrani
Definition:
Der Sidi-Barrani ist eine taktisch anspruchsvolle Schieber-Variante mit Bieten, bei der je zwei Spieler ein Team bilden.
Spielprinzip:
• Im Gegensatz zum Schieber wird nicht zum Partner geschoben, sondern der Reihe nach in Spielrichtung zu jedem Spieler
• Jeder Spieler kann die Trumpffarbe wählen, indem er ein Gebot macht
• Beim Bieten werden eine Punktzahl und die Trumpffarbe angesagt, die man mit diesem Trumpf zu erreichen glaubt
• Das Mindestgebot beginnt bei 90 Punkten
Ansageregeln (Empfehlungen):
• Gerade Ansagen: 60 = Under (Bube) + 2 Karten der gleichen Farbe / 80 = Under + 3 Karten / 100 = Under + 4 Karten
• Ungerade Ansagen: 50 = Nell + 2 Karten der gleichen Farbe / 70 = Nell + 3 Karten / 90 = Nell + 4 Karten
• Asse einer Farbe werden mit 5 Punkten angesagt
Doppeln und Kontern:
• Ein Gegner kann «doppeln», wenn er überzeugt ist, dass das trumpfmachende Team die Ansage nicht erreicht
• Gedoppelte Ansagen können gekontert werden
Hinweis:
Ansageregeln sind nicht verbindlich und dienen lediglich als Orientierungshilfe.
Aucho
Definition:
Aucho ist ein traditionelles Spiel für vier Spieler (auch drei oder zwei Spieler sind möglich), bei dem ein sogenannter «Lukas» als Stock fungiert.
Spiel geben:
• Der Spielgeber verteilt seinen drei Mitspielern je neun Karten
• Die restlichen neun Karten bilden den «Lukas» und werden verdeckt als Stock auf den Tisch gelegt, wobei die unterste Karte aufgedeckt wird
• Der Spielgeber selbst erhält keine Karten
Spielablauf - Trumpf machen:
• Wenn Vorhand das Spiel übernimmt, kann er eine beliebige Farbe als Trumpf wählen
• Er muss am Ende mindestens einen Punkt mehr als seine beiden Gegner zusammen erzielen
• Verzichtet Vorhand, geht das Recht auf den zweiten, dann den dritten Spieler über
Spielablauf - «Kehr»:
• Anstatt Trumpf zu machen kann jeder Spieler einen «Kehr» verlangen
• Der Spielgeber muss dann die Karten des «Lukas» einzeln von oben nach unten aufdecken
• Dabei kann jede Karte (ausser der letzten) vom Sechser der gleichen Farbe geraubt werden
• Jeder Spieler kann beim Erscheinen einer ihm zusagenden Farbe «Halt» sagen und das Spiel in der betreffenden Farbe übernehmen
Spielgeber-Spiel mit «Lukas»:
• Wenn weder Trumpf gemacht noch ein «Kehr» verlangt wird, hat der Spielgeber das Recht, mit dem «Lukas» das Spiel zu übernehmen
• Er spielt mit diesem Stock gegen die drei Mitspieler
Schreiben:
• Wer ein Spiel gewinnt, erhält zwei Striche, der Spielgeber «erbt» dabei ebenfalls zwei Striche
• Gewinnt ein Spieler den «Lukas», werden ihm vier Striche gutgeschrieben
Mittlere
Definition:
Mittlere ist ein spannendes Spiel zu dritt, bei dem die Trumpffarbe erst durch die erste Fehlfarbe bestimmt wird.
Grundregeln:
• Diese Jassart kann nur zu dritt gespielt werden
• Jeder Spieler erhält 12 Karten
• Jeder spielt für sich, Stöck- und Weispunkte zählen nicht
Spielablauf:
• Vorerst wird ein Obenabe gespielt, d.h. ohne Trumpffarbe
• Die Kartenwerte zählen dabei jedoch wie bei einem Trumpfspiel
• Wer im laufenden Stich eine oder mehrere Karten von der ausgespielten Farbe hat, muss diese spielen
Trumpfbestimmung:
• Wer keine Karte in der ausgespielten Farbe hat, kann die Trumpffarbe bestimmen
• Die erste Fehlfarbe wird somit zur Trumpffarbe, die dann bis zum Ende des Spiels gilt
• Sobald die Trumpffarbe bekannt ist, kann auch mit Trumpf eingestochen werden
Schreiben:
• Pro Spiel werden immer 2 Striche und 2 Nuller verteilt
• Die beiden Spieler mit der höchsten und der niedrigsten Punktzahl  erhalten nach jedem Spiel je 1 Strich
• Der Spieler mit der mittleren Punktzahl erhält 2 Nuller
Besondere Regeln:
• Können alle Spieler in allen 12 Stichen farben und kann deswegen keine Trumpffarbe bestimmt werden, wird das Spiel annulliert
• Wer 100 und mehr Kartenpunkte erreicht, muss sich 2 Nuller notieren lassen und seine Mitspieler erhalten je 1 Strich
• Wer nicht mindestens 1 Stich erzielt, erhält 2 Nuller
• Ein Matschspiel  wird mit 2 Strichen belohnt
Cinq Cents
Definition:
Cinq Cents ist ein klassischer Jass für zwei Spieler mit besonderem Fokus auf Spielübernahme und Stechwerte.
Spiel geben:
• Jeder Spieler erhält vorerst 6 Karten
• Die 13. Karte wird offen neben den verdeckten Kartenstapel gelegt
• Erst bei einer Spielübernahme werden nochmals je 3 Karten ausgeteilt
Kartenspiel und Stechwerte:
• Gespielt wird mit 32 Karten (ohne Sechser)
• Die Stechwerte entsprechen dem jeweiligen Kartenwert
• Bei der Trumpffarbe gilt: Under  (Bube ), Nell, Ass, Banner (Zehner), König, Ober (Dame), Achter, Siebner
Spielübernahme:
• Die 13. Karte zeigt die Trumpffarbe an
• Jeder Spieler kann das Spiel mit Trumpf auf der gezeigten Farbe übernehmen
• Verzichten beide Spieler, kann das Spiel mit einer der anderen 3 Farben als Trumpf übernommen werden
Spielziel:
• Der Spielübernehmer muss mit Stöck-, Weis- und Kartenpunkten mindestens 1 Punkt mehr als sein Gegner erzielen
• Gelingt dies, schreiben beide Spieler ihre erzielten Punkte
• Andernfalls schreibt der Gegner alle Punkte beider Spieler
Besondere Weisregeln:
• Entgegen den allgemeinen Weisregeln können beim Cinq Cents 4 Neuner und 4 Banner (Zehner) nicht gewiesen werden
• Gleich hohe Weisen heben sich gegenseitig auf
Matsch-Bonus:
Erzielt ein Spieler alle 9 Stiche , kann er zusätzlich 100 Punkte zu seinen Kartenpunkten zählen. Der letzte Stich zählt 10 Punkte.
Handjass-Taktiken (2 Spieler)
Definition:
Bei dieser Zweier-Variante können die Spieler ihre Karten durch das «Bessern» verbessern.
Standard-Modus:
• Der Spielgeber verteilt sich und seinem Mitspieler jeweils zwölf Karten in drei Runden zu je vier Karten
• Die 25. Karte wird aufgedeckt und zeigt die Trumpffarbe an; sie kann geraubt werden
• Das Rauben kann hinausgezögert werden, bis Vorhand seine erste Karte gespielt hat
• Die übrigen Karten bilden den Stock, dessen unterste Karte nicht eingesehen werden darf
Alternativer Modus mit Bessern:
• Der Spielgeber verteilt zunächst je neun Karten in drei Runden zu je drei Karten
• Die 19. Karte wird aufgedeckt und zeigt die Trumpffarbe an; sie kann mit dem Trumpf-Sechser geraubt werden
• Die nächsten sechs Karten werden zum «Bessern» einzeln, also je eine Karte, jedem Spieler verteilt
• Die restlichen Karten bilden den Stock, dessen unterste Karte eingesehen werden darf
Besondere Regeln für zwei Spieler:
• Vier Under  (Buben ) müssen nicht mehr vor Spielbeginn angemeldet werden
• Aus der Hand darf ausschliesslich die aufgedeckte Farbe als Trumpf gespielt werden (Vorhand geniesst dabei den Vorrang)
• Möchte ein Spieler das Spiel in einer anderen Farbe übernehmen, muss er einen «Kehr» verlangen
• Der Gewinner eines Spiels erhält zwei Striche gutgeschrieben
Übrige Regeln:
In allen anderen Belangen entsprechen die Regeln denen des Handjass mit «Bessern» für drei Spieler.
Schaggi-Haas
Definition:
Schaggi-Haas ist ein anspruchsvolles Zweierspiel mit besonderen Regeln zum «Bessern» und Rauben.
Spiel geben:
• Wer die niedrigste Karte aus einem verdeckten Kartenspiel zieht, gibt das erste Spiel
• Auch bei den folgenden Spielen wird durch das Ziehen einer Karte der Spielgeber bestimmt
• Der Spielgeber verteilt sich und seinem Mitspieler je zwölf Karten in drei Runden zu je vier Karten
• Die 25. Karte legt er offen auf den Tisch und zeigt damit die Trumpffarbe an
• Diese Karte kann mit dem Trumpf-Sechser geraubt werden (muss vor dem eigenen Ausspiel zum ersten Stich erfolgen)
Bessern-Phase:
• Anschliessend verteilt der Spielgeber nochmals sich und seinem Mitspieler einzeln je vier Karten, die jedoch noch nicht eingesehen werden dürfen
• Diese können (müssen aber nicht) gegen vier beliebige Handkarten getauscht werden («bessern»)
• Beim «Bessern» müssen alle vier Karten getauscht werden, wobei diese zuerst abgelegt werden müssen, bevor die «bessern» vier Karten aufgenommen werden
• Wer auf das «Bessern» verzichtet, kann die verdeckten Karten einsehen
• Die Werte der abgelegten Karten oder der liegengelassenen «Bessern» zählen nicht
Stock:
Die restlichen drei Karten bilden zusammen mit der gezeigten Trumpfkarte den Stock, dessen unterste Karte nicht eingesehen werden darf.
Spielablauf:
• Vorhand spielt zum ersten Stich aus
• Wer einen Stich gemacht hat, muss wieder ausspielen
• Ist mit Trumpf eingestochen worden, darf nur untertrumpft werden, wenn man nur noch Trumpfkarten hat
• Erzielt ein Spieler alle zwölf Stiche, erhält er keine zusätzliche Matschprämie, da nicht mit allen Karten gejasst wird
Spielende:
Eine Partie geht auf 1000 Punkte. Wer diese Punktzahl  zuerst erreicht, hat gewonnen.
Schmaus
Definition:
Schmaus ist ein strategisches Kartenspiel für zwei Spieler mit besonderem Fokus auf Stock-Aufnahme und «aufwärts weisen».
Spiel geben:
• Der Spielgeber verteilt je 9 Karten
• Die restlichen 18 Karten bilden den Stock, dessen oberste Karte aufgedeckt wird und die Trumpffarbe anzeigt
• Sie kann mit dem Trumpf-Sechser vor jedem eigenen Ausspiel geraubt werden
Weisen mit Stock:
• Solange noch Karten vom Stock vorhanden sind, darf bei jedem Stich neu gewiesen werden
• Dabei zählt nur der höhere Weis pro Stich
• Gewiesen werden darf nur «aufwärts», d.h., nach einem Dreiblatt vom König darf im nächsten Ausspiel kein Dreiblatt von einem Ober (Dame) der gleichen Farbe gewiesen werden
Spielablauf während Stock-Phase:
• Vorhand spielt zum ersten Stich aus
• Nach jedem Stich nimmt zuerst der Spieler, dem der Stich gehört, anschliessend sein Gegner verdeckt eine Karte vom Stock auf
• Entgegen den allgemeinen Jassregeln muss beim Aufnehmen der Karten weder gefarbt noch Trumpf angegeben werden
Spielablauf nach Stock:
• Sobald der Stock aufgebraucht ist, muss gefarbt werden
• Solange «Leih» gehalten werden kann, darf nicht mit Trumpf gestochen werden
• Wer von der ausgespielten Farbe keine Karte hat, muss mit Ausnahme des Trumpf-Bauers  (Under ) mit Trumpf stechen
Matsch-Prämie:
Wer nach Aufbrauchen des Stocks alle weiteren Stiche erzielt, erhält zusätzlich eine Prämie von 100 Punkte. Der letzte Stich zählt 5 Punkte.
Schnüffler (2 Spieler)
Definition:
Schnüffler ist ein dynamisches Zweierspiel, bei dem während des Spiels laufend neue Karten vom Stock aufgenommen werden.
Spiel geben:
• Jeder Spieler erhält zwölf Karten in drei Runden zu je vier Karten
• Die restlichen zwölf Karten werden als verdeckter Stock auf den Tisch gelegt
• Die oberste Stockkarte wird aufgedeckt und zeigt die Trumpffarbe an
Das «Schnüffeln»:
• Wer einen Stich macht, darf die oberste Stockkarte nehmen
• Danach wird die nächste Stockkarte aufgedeckt
• So «schnüffelt» man sich durch den Stock
Rauben:
Die aufgedeckte Trumpfkarte kann mit dem Trumpf-Sechser geraubt werden, solange noch Stockkarten vorhanden sind.
Spielablauf:
• Der Nicht-Spielgeber spielt zum ersten Stich aus
• Nach jedem Stich nimmt der Stichgewinner die oberste Stockkarte, und die nächste wird aufgedeckt
• Dadurch verändert sich das Spiel laufend
• Da die Spieler laufend neue Karten erhalten, müssen sie strategisch entscheiden, welche Karten sie behalten und welche sie abgeben
Taktik:
• Stiche zu machen wird doppelt wertvoll (Punkte  plus neue Karte)
• Die Kenntnis der aufgedeckten Trumpfkarte hilft bei der Planung
• Das Spiel entwickelt sich sehr dynamisch
Spielende:
• Wenn der Stock aufgebraucht ist, wird mit den verbleibenden Handkarten zu Ende gespielt
• Übliche Zielwerte sind 500 bis 1000 Punkte
Vorspielen
Definition:
Vorspielen ist ein Regelverstoss, bei dem eine Karte zu früh abgelegt wird, bevor der links sitzende Spieler seine Karte gelegt hat. Die zu früh abgelegte Karte kann nicht mehr zurückgenommen werden.
Ausnahme bei Nichtfarben:
• Falls der Spieler nicht gefarbt hat, gelten die Regeln des Nichtfarbens: Der Stich geht an den Gegner und die vorgespielte Karte wird mit der eigentlich zu spielenden Karte ausgetauscht
Konsequenzen:
• Sowohl die vorgespielte als auch die nachträglich ausgetauschte Karte verlieren ihren Stechwert, behalten aber den Zählwert
• Zum nächsten Stich spielt der rechts vom fehlbaren Spieler sitzende Jasser aus
Ausnahme letzter Stich:
• Beim letzten Stich hat Vorspielen keine Folgen und ist daher erlaubt
Frühzeitiges Bedanken
Grundregel:
Spieler, der sich bedankt, obwohl er das Ziel nicht erreicht hat, verliert automatisch die Partie.
Erlaubtes Bedanken:
• Spieler legt eine Karte und die Punkte aus allen bereits in diesem Stich  gelegten Karten (inklusive seiner eigenen) reichen zum Sieg aus
• Der Spieler kann sich sofort bedanken
Verbotenes Verhalten:
• Während eines laufenden Spiels Karten zählen, um herauszufinden, ob die Punkte zum Sieg ausreichen
• Wer dies tut und sich bedankt, verliert die Partie, falls sich herausstellt, dass das Ziel nicht erreicht wurde
Zweck dieser Regel:
• Verhindert, dass während des Spiels gezählt wird
• Verhindert die Suche nach zusätzlichen Bockkarten
Sonderfall – Falsch gespielte Karte:
• Falls sich ein Team bedankt und dabei Punkte einer versehentlich falsch gespielten Karte des Gegners mitzählt, wird das Bedanken als ungültig gewertet
• Dies gilt nur, wenn nach korrigierter Kartenverteilung die erforderliche Punktzahl nicht mehr erreicht wird
Ausmachregel beim Schneider
Besondere Situation:
Im ersten Stich  erreicht ein Team das Gesamtziel, während das andere Team sich noch im Schneider befindet. Ein Team nutzt Weispunkte, das andere Kartenpunkte zum Ausmachen. Hier greift ebenfalls die Ausmachregel: Entweder «Stöck - Weis - Stich» oder, falls vereinbart, «Stöck - Stich - Weis».
Beispiele:
Szenario 1 – Gewinner durch Stöcke:
• Erreichen die späteren Gewinner durch ihre Stöcke das Ziel
• Verlierer können weder Weispunkte noch Kartenpunkte mehr verbuchen
• Verlierer bleiben damit im Schneider
Szenario 2 – Schneider-Vermeidung durch Weis:
• Schaffen im Schneider befindliche Spieler durch einen Weis über die Grenze
• Gewinner bedanken sich nur dann erfolgreich mit Stichpunkten, wenn die Regel «Stöck - Weis - Stich» gilt
• In diesem Fall wäre der Schneider vermieden
Kreuzweis
Definition:
Diese Regel ermöglicht es, eine einzelne Karte für zwei verschiedene Weismeldungen zu verwenden.
Beispiel:
• Ein Vierblatt (4 Blatt) beginnend beim Ass in Schilten kombiniert mit vier Königen ergibt zusammen 150 Punkte
• Die verwendeten Karten dürfen sich durchaus überschneiden
Gültigkeit:
• Kreuzweise sind bei allen Spielarten erlaubt, die Weisen zulassen
Wichtige Regel:
• Der wertvollere Weis  muss vor dem ersten Ausspiel gemeldet werden
• Der weniger wertvolle darf erst dann angesagt werden, wenn der höhere Weis erfolgreich war
Grundvoraussetzung:
• Beide Weise müssen für sich genommen gültig sein
Schreibweise
Grundregel:
Das erzielte Resultat eines Spieles (Kartenpunkte) wird nach Beendigung sofort notiert. Schreiben ist erlaubt bis zum ersten Stich des neuen Spieles. Der Schreiber muss die Punkte jederzeit übersichtlich notieren.
Schreibweise auf der Tafelseite:
• Striche für 100 Punkte: Oben von links nach rechts
• Striche für 50 Punkte: Mitte der Tafelseite
• Striche für 20 Punkte: Unten von links nach rechts
Vorteile von Apps:
• Schreiben wird schneller und präziser erledigt
• App rechnet automatisch für beide Teams
• Vermeidet Fehler bei Punkteberechnung
• Mehr Zeit zum Jassen bleibt
Korrekturregeln
Regel bei nur einem Schreiber:
Bei nur einer Person für die Eintragung der Resultate gilt eine besondere Regelung.
Korrekturmöglichkeiten:
• Alle Teilnehmer können im Verlauf des nächsten Spiels Korrekturwünsche äussern
• Korrekturwünsche sind möglich bei vermuteten Fehlern
• Diese Möglichkeit besteht während der kompletten Dauer der folgenden Runde
Recht auf übersichtliche Darstellung:
• Gegenspieler können jederzeit eine klar strukturierte Darstellung verlangen
• Die Darstellung muss übersichtlich sein und alle bisherigen Notierungen umfassen
Rechte Tafelseite
Grundregel:
Die rechte Seite der Jass-Tafel ist ausschliesslich für eine einzige Zahl reserviert. Die Zahl kann positiv oder negativ sein (z.B. 8 oder -12).
Nach Eintragung durch beide Schreiber:
• Änderungen sind nur noch bei eindeutigen Beweisen möglich
• Verhindert nachträgliche Manipulationen
• Sorgt für faire Spielbedingungen
Vorteile von Apps:
• Rechen- und Schreibfehler sind ausgeschlossen (höchstens Tipfehler möglich)
• Schreiben und Rechnen erfolgt mit Kalkulator
• Resultate für jeden Umgang werden digital erfasst
• Resultate können jederzeit überprüft werden
• Bei Bedarf können Resultate korrigiert werden
Stöck
Die Stöck sind die Kombination aus Trumpf-König und Trumpf-Ober (Dame). Sie zählen 20 Punkte und gehören zu den Weisen. Die Form bleibt in Einzahl wie Mehrzahl «die Stöck».
Wann man die Stöck weist:
Die Stöck werden in dem Moment angesagt, in dem ein Spieler seine zweite Stöck-Karte ausspielt. Ist diese Karte gedeckt, können sie nicht mehr gemeldet werden. Der Partner darf nicht auf vorhandene Stöck hinweisen.
Eintragung:
Die 20 Punkte werden sofort oder spätestens bis zum folgenden Stich notiert.
Besonderheiten:
Ein Weis mit den Stöck bleibt unter allen Umständen gültig, auch wenn das Team keinen Stich macht oder ein Match angenommen wurde. Beim Ausmachen dürfen die Stöck jederzeit vorgewiesen werden, sofern die 20 Punkte zum Ziel reichen. Das gilt auch für den Bergpreis.
Stöck bei Hindersi-Varianten
Besondere Regelung:
Bei Jass-Varianten mit Hindersi-Charakter gelten andere Regeln (z.B. Hindersi für 4 Spieler, Hindersi für 3 Spieler). Das Ziel ist, möglichst wenige Punkte zu erzielen.
Wer weist die Stöck:
• Das gegnerische Team muss die Stöck für die Gegner weisen
• Nicht das Team, das die Stöck hält
Grund:
• Bei Hindersi-Varianten sind Punkte negativ
• Stöck bringen 20 unerwünschte Punkte
• Daher werden sie vom anderen Team gewiesen
Beispiele:
• Hindersi (Ziel: Möglichst wenige Punkte)
• Andere Varianten mit Minuspunkt-Charakter
Zählweise Striche
Definition:
• Im Verlauf einer Partie oder bei entsprechenden Turnierformaten gewinnen die Teams bei bestimmten Ereignissen Striche
• Beim Strichformat gewinnt das Team oder der Spieler (im Gegensatz zum Punktformat), wer am meisten Striche während einer Partie oder eines Turniers sammelt
Zählweise:
• Berg gibt 1 Strich
• Sieg gibt 2 Striche
• Matsch gibt 1 Strich
• Schneider gibt 2 Striche
• Kontermatsch gibt 2 Striche
Bemerkung:
• Alte Jassregeln zählen für Schneider und Kontermatsch 1 Strich
• Aufgrund des Seltenheitswerts dieser Ereignisse werden nach JassWiki-Regelwerk Schneider und Kontermatsch 2 Striche beigemessen
Zusammenwerfen
Definition:
Zusammenwerfen bedeutet, dass sich beide Teams darauf einigen, das aktuelle Spiel abzubrechen und neu zu beginnen.
Gründe für Zusammenwerfen:
• Fehler beim Verteilen
• Einigung, dass die Karten ungünstig verteilt sind
• Wunsch nach Neustart
Voraussetzung und Ablauf:
• Beide Teams müssen zustimmen
• Keine Punkte werden vergeben
• Es wird neu gemischt und ausgeteilt
Zwei Karten spielen
Definition:
Regelverstoss beim gleichzeitigen Spielen von zwei Karten mit sichtbaren Kartenbildern.
Konsequenzen:
• Beide Karten verlieren ihren Stechwert (Zählwert bleibt erhalten)
• Gegner bestimmen, welche der beiden Karten dem betreffenden Stich  zugeordnet wird
Molotow
Definition:
Molotow ist ein Jass-Vermeidungsspiel für 3 bis 6 Spieler (optimal 4–5), bei dem das Ziel ist, möglichst wenige Punkte zu sammeln. Der Name leitet sich von den «Molotow-Cocktails» ab und spielt auf die explosive Dynamik des Spiels an.
Trumpf-Bestimmung:
• Das Spiel beginnt ohne Trumpf (wie Obenabe)
• Die Trumpffarbe wird dynamisch bestimmt: Der erste Spieler, der die ausgespielte Farbe nicht bedienen kann und eine andere Farbe spielt, bestimmt damit die Trumpffarbe für den Rest der Runde
• Diese Mechanik wird «Farbverrat» genannt und macht Molotow besonders spannungsgeladen
Weis-System (Invertiert!):
• Handweis (Kartenkombinationen auf der Hand): Werden als Minuspunkte gezählt – das ist GUT!
• Tischweis (Kombinationen, die zufällig im Stich liegen): Werden als Pluspunkte gezählt – das ist SCHLECHT!
• Stöck: Zählt als Minuspunkte – das ist GUT!
Spielablauf:
• Jeder Spieler erhält 9 Karten (bei 4 Spielern) oder entsprechend weniger bei mehr Spielern
• Die Stiche werden wie beim normalen Jass gespielt
• Wer den Stich gewinnt, erhält die Punkte (negativ!)
Doppelrunde:
• Die letzte Runde zählt doppelt, was zu dramatischen Wendungen führen kann
Spielende:
• Nach einer festgelegten Anzahl Runden wird abgerechnet
• Gewinner ist der Spieler mit den wenigsten Punkten
Besonderheiten:
• Untertrumpfen ist erlaubt
• Die Trumpf-Dynamik erfordert taktisches Geschick beim Timing des «Farbverrats»
Chratze
Definition:
Chratze ist ein traditionelles Stich-Kartenspiel aus der Deutschschweiz, das zur Familie der Jass-Varianten gehört. Es wird mit einem Pot gespielt und hat einen Glücksspiel-Charakter.
Spieleranzahl:
• Theoretisch für 2 bis 7 Spieler
• Optimal sind 4 bis 5 Spieler
Kartenverteilung:
• Jeder Spieler erhält nur 4 Karten (nicht 9 wie beim klassischen Jass)
• Eine Karte wird aufgedeckt und bestimmt die Trumpffarbe
Der Pot:
• Vor Spielbeginn zahlt jeder Spieler einen Einsatz in den Pot
• Der Pot geht an den Gewinner der Runde
Ansage-Phase:
• Jeder Spieler muss sich für eine von drei Optionen entscheiden:
• «Chratze» (auch «Chratzer» genannt): Man verpflichtet sich, 2 Stiche zu machen
• «Metcho» oder «Dabei»: Man verpflichtet sich, 1 Stich zu machen
• Aussteigen: Man gibt auf und verliert seinen Einsatz
Spielregeln:
• Farbe muss bedient werden (Farbzwang)
• Hat man keine Karte der ausgespielten Farbe, muss Trumpf gespielt werden
• Der Chratzer eröffnet das Spiel
Wertung:
• Wer seine angesagte Stichzahl erreicht, bleibt im Spiel
• Wer sein Ziel verfehlt, scheidet aus und verliert seinen Einsatz
• Der letzte verbleibende Spieler gewinnt den Pot
Besonderheiten:
• Das Spiel ist schnell und eignet sich für gesellige Runden
• Der Glücksspiel-Aspekt macht es spannend, aber auch riskant
• In vielen Wirtshäusern wurde Chratze um kleine Geldbeträge gespielt
Kaiserjass
Definition:
Der Kaiserjass (auch Karnöffelspiel oder Karniffelspiel genannt) zählt zu den ältesten überlieferten Kartenspielen im deutschsprachigen Raum und unterscheidet sich fundamental von den gängigen Jassvarianten.
Besonderheiten:
• Die Spielregeln weichen vollkommen von den bekannten Jass-Varianten ab
• Ähnelt eher einem Strategiespiel wie Schach als einem klassischen Kartenspiel
• Erlaubt offizielle Kommunikation zwischen Partnern durch definierte Gesten (das sogenannte "Deuten")
• Nur die vorab auf die Tafel geschriebenen Punkte zählen am Ende
Gestenkommunikation ("Chaiseren"):
• Augenzwinkern, Achselzucken und Nasenrümpfen sind erlaubte Zeichen
• Partner teilen sich durch diese Gesten Informationen über ihre Karten mit
• Das "Deuten" vor einer Runde ist ebenso wichtig wie das eigentliche Spiel
• Diese Form der Kommunikation ist bei anderen Jassvarianten verboten
Spezielle Karten:
• Jede Karte hat eine spezifische, eigenständige Funktion
• Die Kartenhierarchie unterscheidet sich stark vom Standard-Jass
• Beispiele für Kartenbezeichnungen: "Mugg", "Jos", "Füfi"
Geschichtlicher Hintergrund:
• Entstanden im 15. Jahrhundert, vermutlich durch italienische Söldner verbreitet
• War ursprünglich in Deutschland, dem Elsass und der Schweiz bekannt
• Heute nur noch in Norddeutschland und der katholischen Innerschweiz verbreitet
• Der Begriff "Karnöffel" galt als Schimpfwort für einen groben Gesellen
• Wurde von der Obrigkeit kritisch gesehen und mehrfach verboten
Regionale Bedeutung:
• In Nidwalden besonders lebendig und wird aktiv gepflegt
• Der Historische Verein Nidwalden führt jährliche Meisterschaften durch
• Regelmässige Anfängerkurse zum Erlernen des komplexen Spiels
• Private Jahresmeisterschaft über vier Spielabende
Lernschwierigkeit:
• Sehr hoher Schwierigkeitsgrad, erfordert viel Zeit und Geduld
• Anfängern wird empfohlen, zuerst die Kartenhierarchie auswendig zu lernen
• Die Komplexität führt dazu, dass immer weniger Spieler das Spiel beherrschen
Kulturerbe:
• Zählt zu den traditionellen Kartenspielen der Innerschweiz
• Wird in der Datenbank "Lebendige Traditionen" dokumentiert (NM 11001)
• Ältere Kartensujets zeigen oft gesellschaftskritische Darstellungen
• Der "Under" (als Bauer dargestellt) kann den König stechen - ein symbolischer Standesunterschied
Offizielle Jassregeln
Die offiziellen Jassregeln stehen mit JassWiki der Allgemeinheit erstmals digital und kostenlos zur Verfügung.
Grundlage der offiziellen Jassregeln:
Die Basis bilden [«PUUR NÄLL ASS – Offizielles Schweizer Jassreglement»](/referenzen/) von Göpf Egg & Albert Haggenbucher. Leider ist dieses Werk in die Jahre gekommen, und auch in der 10. Auflage finden sich noch Druckfehler sowie unklare Formulierungen aus früheren Ausgaben.
Dani Müller hat mit [«STÖCK WYS STICH – Der neue Schweizer Jassführer»](/referenzen/) (2015) diese Grundlage durch präzisere Formulierungen verbessert und mit manchen unklaren oder unnötig komplizierten Regeln aus «PUUR NÄLL ASS» aufgeräumt.
Die offiziellen Regeln des [Jassverbands Schweiz](https://jassverband.ch) basieren daher massgeblich auf dem Werk von Dani Müller. Sie werden selektiv weiterentwickelt. Zum Beispiel werden Schneider und Kontermatsch aufgrund des seltenen Vorkommens neu mit 2 Strichen bewertet.
Wand
Eine Wand bezeichnet beim Jassen mehrere Karten derselben Farbe auf einer Hand. Sind es hohe Karten, lassen sie sich nacheinander durchspielen, weil die Mitspieler die Farbe bedienen müssen und mit einer tieferen Karte nicht stechen können.
Mitte
Definition:
Mitte (auch Tännli oder Mezzo genannt) ist eine Spielart ohne feste Trumpffarbe. Die mittlere Karte, das Banner (Zehner), ist die höchste Karte. Von dort werden die übrigen Karten von innen nach aussen rangiert. Es gibt zwei Richtungen: Mitte Obenabe und Mitte Undenufe.
## Mitte Obenabe
Stechordnung von der höchsten zur tiefsten Karte:
Banner, Under, Neuner, Ober (Dame), Achter, König, Siebner, Ass, Sechser.
## Mitte Undenufe
Stechordnung von der höchsten zur tiefsten Karte:
Banner, Neuner, Under, Achter, Ober (Dame), Siebner, König, Sechser, Ass.
Punkte:
Die Punkte werden wie bei Obenabe oder Undenufe gezählt. Es gibt also keinen Puur und kein Nell mit Sonderwerten, dafür zählen die Achter.
Trumpffarbe
Einer der vier Farben als Trumpf anzusagen ist die häufigste Ansage beim Jassen. Die Trumpffarbe ist dann allen anderen überlegen: Jede Trumpfkarte sticht jede Karte einer anderen Farbe, ganz gleich wie hoch oder tief sie ist.
## Die vier Farben
Angesagt werden kann jede der vier Farben. Bei den Deutschschweizer Jasskarten sind das Eichel, Rosen, Schellen und Schilten, bei den französischen Karten Kreuz, Herz, Ecke und Schaufel. Beide Sätze meinen dieselben vier Farben.
Welche Farbe als Trumpf angesagt wird, hängt vom Blatt ab. Als Faustregel gilt: Wer den Puur zu dritt oder das Nell zu viert hält, hat einen starken Trumpf in der Hand. Den vollständigen Satz aller 36 Karten beider Blätter zeigt der Artikel zu den [Jasskarten](/grundlagen-kultur/jasskarten/).
## Die Rangordnung in der Trumpffarbe
Innerhalb der Trumpffarbe ändert sich die Rangordnung. Zwei normalerweise durchschnittliche Karten werden zur höchsten und zweithöchsten, sowohl im Stechwert als auch im Zählwert:
- Der Under wird zum [Puur](/begriffe/kartenbezeichnungen/trumpf-puur/) und ist die höchste Karte im ganzen Spiel. Er zählt 20 Punkte.
- Die Neun wird zum [Nell](/begriffe/kartenbezeichnungen/nell/), der zweithöchsten Karte. Sie zählt 14 Punkte.
## Wo wird die Trumpffarbe angesagt?
Eine einzelne Farbe als Trumpf anzusagen ist der Kern vom [Schieber](/schieber/) und vom [Coiffeur](/varianten/coiffeur/). Wer nicht selber bestimmen will, kann schieben und die Wahl dem Partner überlassen. Daneben lassen sich auch Modi ganz ohne Trumpf ansagen, etwa [Obenabe](/ansagen/obenabe/) oder [Undenufe](/ansagen/undenufe/), oder mit allen vier Farben als Trumpf zugleich, das [Tutti](/ansagen/tutti/).
Eichel
Eichel ist eine der vier Farben im Deutschschweizer Jasskartenblatt. Ihr Symbol ist die Eichel. Das Pendant auf den französischen Karten, die vor allem in der Westschweiz gebräuchlich sind, ist [Kreuz](/begriffe/kartenbezeichnungen/kreuz/) (international das Kreuz ♣, französisch Trèfle). Eichel und Kreuz bezeichnen dieselbe Farbe: Der Eichel-König ist die gleiche Karte wie der Kreuz-König, nur mit anderem Symbol. Wird Eichel als Trumpf angesagt, steigt der Under zum [Puur](/begriffe/kartenbezeichnungen/trumpf-puur/) (20 Punkte) und die Neun zum [Nell](/begriffe/kartenbezeichnungen/nell/) (14 Punkte) auf. Alle Karten beider Blätter zeigt der Artikel zu den [Jasskarten](/grundlagen-kultur/jasskarten/).
Rosen
Rosen ist eine der vier Farben im Deutschschweizer Jasskartenblatt. Ihr Symbol ist die rote Rose. Das Pendant auf den französischen Karten ist [Herz](/begriffe/kartenbezeichnungen/herz/) (international das Herz ♥, französisch Cœur). Rosen und Herz bezeichnen dieselbe Farbe: Der Rosen-König ist die gleiche Karte wie der Herz-König, nur mit anderem Symbol. Wird Rosen als Trumpf angesagt, steigt der Under zum [Puur](/begriffe/kartenbezeichnungen/trumpf-puur/) (20 Punkte) und die Neun zum [Nell](/begriffe/kartenbezeichnungen/nell/) (14 Punkte) auf. Alle Karten beider Blätter zeigt der Artikel zu den [Jasskarten](/grundlagen-kultur/jasskarten/).
Schellen
Schellen ist eine der vier Farben im Deutschschweizer Jasskartenblatt. Ihr Symbol ist die Schelle, ein kleines Glöckchen. Das Pendant auf den französischen Karten ist [Ecke](/begriffe/kartenbezeichnungen/ecke/), im deutschen Standardblatt Karo (international das Karo ♦, französisch Carreau). Schellen, Ecke und Karo bezeichnen dieselbe Farbe: Der Schellen-König ist die gleiche Karte wie der Ecke-König, nur mit anderem Symbol. Wird Schellen als Trumpf angesagt, steigt der Under zum [Puur](/begriffe/kartenbezeichnungen/trumpf-puur/) (20 Punkte) und die Neun zum [Nell](/begriffe/kartenbezeichnungen/nell/) (14 Punkte) auf. Alle Karten beider Blätter zeigt der Artikel zu den [Jasskarten](/grundlagen-kultur/jasskarten/).
Schilten
Schilten ist eine der vier Farben im Deutschschweizer Jasskartenblatt. Ihr Symbol ist der Schild. Das Pendant auf den französischen Karten ist [Schaufel](/begriffe/kartenbezeichnungen/schaufel/), im deutschen Standardblatt Pik (international das Pik ♠, französisch Pique). Schilten, Schaufel und Pik bezeichnen dieselbe Farbe: Der Schilten-König ist die gleiche Karte wie der Schaufel-König, nur mit anderem Symbol. Wird Schilten als Trumpf angesagt, steigt der Under zum [Puur](/begriffe/kartenbezeichnungen/trumpf-puur/) (20 Punkte) und die Neun zum [Nell](/begriffe/kartenbezeichnungen/nell/) (14 Punkte) auf. Alle Karten beider Blätter zeigt der Artikel zu den [Jasskarten](/grundlagen-kultur/jasskarten/).
Kreuz
Kreuz ist eine der vier Farben im französischen Jasskartenblatt, das vor allem in der Westschweiz gebräuchlich ist. Ihr Symbol ist das schwarze Kreuz ♣ (französisch Trèfle). Das Pendant auf den Deutschschweizer Karten ist [Eichel](/begriffe/kartenbezeichnungen/eichel/). Kreuz und Eichel bezeichnen dieselbe Farbe: Der Kreuz-König ist die gleiche Karte wie der Eichel-König, nur mit anderem Symbol. Wird Kreuz als Trumpf angesagt, steigt der Under zum [Puur](/begriffe/kartenbezeichnungen/trumpf-puur/) (20 Punkte) und die Neun zum [Nell](/begriffe/kartenbezeichnungen/nell/) (14 Punkte) auf. Alle Karten beider Blätter zeigt der Artikel zu den [Jasskarten](/grundlagen-kultur/jasskarten/).
Herz
Herz ist eine der vier Farben im französischen Jasskartenblatt, das vor allem in der Westschweiz gebräuchlich ist. Ihr Symbol ist das rote Herz ♥ (französisch Cœur). Das Pendant auf den Deutschschweizer Karten ist [Rosen](/begriffe/kartenbezeichnungen/rosen/). Herz und Rosen bezeichnen dieselbe Farbe: Der Herz-König ist die gleiche Karte wie der Rosen-König, nur mit anderem Symbol. Wird Herz als Trumpf angesagt, steigt der Under zum [Puur](/begriffe/kartenbezeichnungen/trumpf-puur/) (20 Punkte) und die Neun zum [Nell](/begriffe/kartenbezeichnungen/nell/) (14 Punkte) auf. Alle Karten beider Blätter zeigt der Artikel zu den [Jasskarten](/grundlagen-kultur/jasskarten/).
Ecke
Ecke ist eine der vier Farben im französischen Jasskartenblatt, das vor allem in der Westschweiz gebräuchlich ist. Ihr Symbol ist das rote Karo ♦ (französisch Carreau); im deutschen Standardblatt heisst die Farbe Karo. Das Pendant auf den Deutschschweizer Karten ist [Schellen](/begriffe/kartenbezeichnungen/schellen/). Ecke, Karo und Schellen bezeichnen dieselbe Farbe: Der Ecke-König ist die gleiche Karte wie der Schellen-König, nur mit anderem Symbol. Wird Ecke als Trumpf angesagt, steigt der Under zum [Puur](/begriffe/kartenbezeichnungen/trumpf-puur/) (20 Punkte) und die Neun zum [Nell](/begriffe/kartenbezeichnungen/nell/) (14 Punkte) auf. Alle Karten beider Blätter zeigt der Artikel zu den [Jasskarten](/grundlagen-kultur/jasskarten/).
Schaufel
Schaufel ist eine der vier Farben im französischen Jasskartenblatt, das vor allem in der Westschweiz gebräuchlich ist. Ihr Symbol ist das schwarze Pik ♠ (französisch Pique); im deutschen Standardblatt heisst die Farbe Pik. Das Pendant auf den Deutschschweizer Karten ist [Schilten](/begriffe/kartenbezeichnungen/schilten/). Schaufel, Pik und Schilten bezeichnen dieselbe Farbe: Der Schaufel-König ist die gleiche Karte wie der Schilten-König, nur mit anderem Symbol. Wird Schaufel als Trumpf angesagt, steigt der Under zum [Puur](/begriffe/kartenbezeichnungen/trumpf-puur/) (20 Punkte) und die Neun zum [Nell](/begriffe/kartenbezeichnungen/nell/) (14 Punkte) auf. Alle Karten beider Blätter zeigt der Artikel zu den [Jasskarten](/grundlagen-kultur/jasskarten/).