視野角は、特に極端な角度でユーザーの酔いの症状を増加させることが示されている。このような極端な角度の一例は、ユーザーが仮想の足の前で短い距離を下向きに見なければならない場合であり、前方を見る角度とは対照的に、このような極端な下向きの角度は、仮想環境での酔いを著しく増加させることが示されている。
仮想環境に浸っている時間は、ユーザーの倦怠感の影響が増大するため、酔いの症状の存在に寄与する。眼球運動症状は、浸漬時間によって発生するのが最も一般的な症状であるが、ユーザーの動きの性質（たとえば、全身と頭のみ）が、吐き気や身体的な酔いの主な原因であることが示唆されている。
VR酔いを軽減するための技術.
吐き気を軽減するための他の技術には、ナビゲーション中の回転運動の軽減、視野の動的な縮小、テレポーテーション、無重力状態での移動など、視覚的側面と体の動きの間に不一致を生じさせない、または軽減する変位方法のシミュレーションがある。
ガルバニック前庭刺激は、前庭系を電気刺激することで動きの錯覚を作り出し、視覚と前庭の不一致を軽減または解消する可能性があるとして研究されているもう一つの技術である。
最新技術.
立ったままではなく座った状態でプレイするなど、ヘッドマウントディスプレイのVR酔いを緩和する機能があることも知られているが、これは酔いの発症を完全に防ぐのではなく、単に遅らせるだけであることがわかっている。この種のインタラクティブVRは、完全に没入型の体験のために立ったり歩いたりすることが多く、これは本質的に問題となっている。VRゲームの専門家は、このユニークなブランドのVR酔いは小さな問題であるとし、ヘッドマウントディスプレイを使用する時間（数日）で消えると主張し、「海の足をつかむ」ことに関連づけている。しかし、「多分克服できる」ことを約束して、ユーザーに何日間も酔いに興味を持ってもらうことは、ヘッドマウント型ゲーム技術の開発者にとっては一苦労である。調査によると、かなりの割合の人、特に女性は「VR足」が発達しないことが示されている、これらの同じ開発者はまた、それはプレイされている個々のゲームとより関係があり、特定のゲームの側面は、速度の変化、階段の上り、ジャンプなどの問題を引き起こす可能性が高いと主張している。
感受性の個人差.