実際にPCが一回のゲームプレイで冒険する狭い地域(街やダンジョンなど)の設定についてはシナリオ単位で記述されることがある(特定の街の設定などについては、サプリメントに記述されることもある)。
舞台設定として何が必要かはシナリオによって違う。
ダンジョンを舞台にした冒険ならばダンジョンのマップなどが必要となり、街を舞台にする冒険ならば、その街の施設や著名な住人(NPC)の設定が有用となるだろう。
舞台設定は細かく書いてあればあるほど、PCの自由な行動に対応しやすくなる。
これは、PCがその舞台の中で様々な場所に訪れたとき、その場所に何があるかの情報をゲームマスターがすぐに参照できるためである。
遭遇する事件・出来事についての説明.
例えば、「敵のアジトに侵入して誘拐された貴族の令嬢を救出するというイベント」がシナリオによって記述されている場合、その成否によって次に起こりうるイベントがシナリオ内で定義されることがある。
令嬢の救出に成功したならば「二日後には敵の追っ手がPCのいる町に潜入してくるというイベント」が発生し、失敗したならば、
「誘拐団が令嬢を隣国に輸送するために国外脱出するのでそれを追いかけるというイベント」が発生する、といった具合である。
このように、事件・出来事同士のつながり方を記載したものが、シナリオにおける背景ストーリー(物語)のプロットとなる。
PCがそのダンジョンに潜る原因となった事件・出来事を設定しておくことで、最低限のプロットが用意できる。
例えば、「オークの山賊団が隣村を襲い、村の秘宝である黄金の神像を盗んだ。
PCたちは村長からの神像奪還の依頼を引き受けオークの巣であるダンジョンに潜ることになる。
途中で見つけた財宝を略奪しながら、オークの首領が待ち受ける最下層へ向かう」という程度の設定でも、それがあるとないとではプレイヤーが感じる「物語」のイメージは大きく変わる。
TRPGは、ゲームプレイ中にPCがどのような行動を希望するかが事前に推測しきれないゲームである。
シナリオ内でプロットを組み立てておいても、そのプロットでは対応できない行動をPCがとることもある。
前述の令嬢救出の例でいえば、令嬢救出の成否だけでプロットを組んでいると、PCが誘拐団と同盟を結んでしまった場合に対処できない。