感覚的葛藤理論は、ユーザーの自己運動の知覚が視覚系、前庭系および非前庭固有受容器からの不一致な感覚入力に基づいている場合、特にこれらの入力が過去の経験に基づくユーザーの期待と相反する場合に酔いが発生すると仮定している。この理論をバーチャル・リアリティに適用すると、自己運動を誘発する感覚入力が互いに一致していれば酔いを最小限に抑えることができる。
VR酔いの背後にある生理学は現在明確に解明されていない。幸いなことに、研究によりVR酔いを引き起こす特定の状態のいくつかの明確な兆候が明らかになっており、バーチャル・リアリティから映し出される映像が酔いに大きな影響を与えている。
アニメーションの解像度によっても、ユーザーはこの現象を経験する可能性がある。アニメーションが貧弱な場合、期待されることと実際に画面上で起こっていることとの間に別のタイプの不一致を引き起こす。画面上のグラフィックがユーザーの頭の動きに追いついていない場合、乗り物酔いの一形態を引き起こす可能性がある。
すべての科学者が、感覚的葛藤理論に同意しているわけではない。乗り物酔いの第二の理論は、VR酔いの説明にも用いられている「姿勢の不安定性理論」である。この理論は、乗り物酔いと関連する酔いは視覚刺激と運動協調性の間の異常な結合に反応して、姿勢がうまく適応できないために起こると考えている。
姿勢の不安定性の特徴的なマーカーは、症状が現れる前に現れ、症状のその後の展開を予測する。この理論は、感覚的葛藤の存在下で乗り物酔いが起こらなかったいくつかの驚くべき状況を説明することができる。
技術的側面.
バーチャル・リアリティの技術面では、動きの不一致、視野、運動視差、視野角など、病気を引き起こす可能性のあるさまざまな要素がある。さらに、仮想現実で費やす時間の長さによって、症状の存在感が増加する可能性がある。
動きの不一致は、シミュレーションの動きとユーザーが期待する動きとの間の不一致として定義できる。動きの不一致の頻度が船酔いなどの現実の乗り物酔いの頻度と類似している場合、仮想現実で乗り物酔いを誘発する可能性がある。これらの頻度は実験的に操作できるが、システムエラーに起因する傾向もある。