アイテムは、マスター専用アイテム（装備ではなくストックにあり任意使用可だが、一定回数使用すると無くなる）、近接武器アイテム、投射武器アイテム、魔法武器アイテム、鎧アイテム、使用アイテム（装備して攻撃時に使用、薬草なども味方を攻撃する形で使用。一定回数使用すると無くなる）、と細分化されている。
また、各種パラメーター・防御属性・移動力を恒久的に上げたり、地形型や移動タイプを恒久的に変更できるアイテムも幾つか存在するので、マスターを含む自国モンスターの長所を更に伸ばしたり、逆に短所を解消させたりすることで強化することが可能である。
戦闘.
戦闘画面は前作までのサイドビューとは異なり、トップビューとなっている。
本作では味方モンスターを攻撃することも可能であるが、その場合攻撃されたモンスターは離反する（但し、マスターはその限りではない）。
攻撃方法によっては複数回の攻撃が行え、「攻撃力×攻撃回数」が総合的な攻撃力である。攻撃力は、攻撃する側の攻撃方法の持つ属性と、防御する側のモンスターの耐性を比較して修正を受け、「あるモンスターには炎系の攻撃が全く通用しない」などの事態が発生し、モンスターの特徴付けに一役買っている。
人間系モンスターは前述の通り、各種装備アイテムにより、大幅な強化が可能となっており、攻撃属性なども武器により変更可能であるため、プレイヤーの裁量次第で様々な部隊編成を用いることができる。また、一部の武器アイテムや攻撃には、命中時に敵モンスターを状態異常（眠り、毒など）にする効果がある。対象へ攻撃を行うことでHPを回復させる杖も存在する。対して、各モンスターは通常の攻撃に対する防御属性だけでなく、状態異常への防御属性も持っている。
戦闘で得られる経験値は「敵の倒しにくさ」で判断される傾向が非常に強い。簡単に言えば、攻撃力の低い攻撃方法で敵を倒すと、莫大な経験値を得られる。また、「絶体絶命の状況で辛うじて生き残る」事でも、大きな経験値を得ることができる。従って、
モンスター.
進化の際には基礎的な能力が向上し、モンスターによっては移動タイプが変化したり、新たに投射攻撃や魔法攻撃を使用可能になる場合がある。
支配の困難さはモンスターの知力とMPによって異なり、強力なモンスターは概して支配も困難となっている。モンスターには編成画面で自由に名前を付けられる。