また、捜査とは別に、プレイヤーは自分の手札の中からトランプ一枚を場に出せる。場に出せるカードは、すでに場に出てるカードに隣接する形でないとならない。七並べと同じようなルールではあるが、異なる部分として、「場に出てるカードと同じ数字だが、違うスート」のカードも場に出せることがある。これは刑事が捜査の足がかりを序々に広げて言ってる様子を示す。場にカードが増えることで上述した「捜査」ができる範囲を増えるのである。
プレイヤーが場にカードを出したり、ゲームマスターが新しい証拠カードを場に出すことをによって、ある証拠カードと他の証拠カードがカードで連結することがある。これを「証拠がつながった」と呼ぶ。証拠がつながると「証拠ポイント」が増える。そして証拠ポイントが犯人の持つ「CP」というポイントを超えた時点で、プレイヤーたちは「逮捕フェイズ」に移行することを宣言できる。逮捕フェイズは後述するアクション・チェイスで処理し、この結果、犯人を逮捕できればゲーム終了である。
渦型と構築型.
本作は「渦型」と「構築型」の二種類の遊び方が存在する。
なお、証拠カードには被害者と犯人が含まれるため、どちらの遊び方であっても、刑事の知り合いが事件に巻き込まれることになる。
行為判定.
潜在力.
潜在力を回復するためには、自分の手番に「カードの捜査」を行わずに「ドラマシーン」を行うことを宣言しなくてはならない。ドラマシーンは事件に立ち向かっている刑事の様子をロールプレイを交えてドラマチックに描写するためのシーンであり、そこでどのようなドラマとストーリーが紡がれるかは、それまでに判明している捜査状況などからプレイヤーとゲームマスターが共同で考えていく。ドラマシーンでも聞き込みや調査を行ってゲームマスターからなんらかの情報を知らされることがあるかもしれないが、その結果で証拠カードが場に出されることはない。
経過日数.
本作では手番で捜査を行ったり、イベントでハプニングが起こったりするたびに、ある程度の日数が経過する。経過日数はダイスで決定するが、その日数が一定を超えるたびに、犯人の「殺意ポイント」が増加していく。
殺意が増加するたびに犯人は人間性を失っていき、霊障と呼ばれる超自然的な存在に近づいていく。もしも殺意の総計が犯人の持つ「CP」というポイントを超えてしまうと、犯人は完全な霊障となる。