一方、PCたちは太古の記憶を覚醒させつつも現世の存在を肯定し、今という時代を守るために「光の使徒」らの人類覚醒の陰謀に立ち向かう「夜明けの戦士」たちだ。
光の使徒の結社は複数存在し、全人類覚醒後の理想世界のヴィジョンや、人類覚醒のための手段は結社ごとに異なる。そのため、結社ごとの対立は激しく、PCたちは場合によっては複数の結社を相手にしたり、ある結社の陰謀を崩すため別の結社と共闘することもあるだろう（多数の勢力が陰謀剣術を繰り広げるスパイゲームめいた展開は、このゲームの魅力の一つとなっている）。
ゲームシステム.
『輪廻戦記ゼノスケープ』のゲームシステムは「前世の記憶」という曖昧模糊なものを扱うがゆえに、その曖昧さをあえて強調する形で表現しており、他に類を見ない独特なものとなっている。
現（うつつ）の夢「ドリーミング・トゥルー」.
これらのルールごとに独自のカードを使えることも特徴である。専用のカードはルールブックに付属。もちろん、表から選んでも良い。
それ以外の小道具とはしてはトランプが必要。
従来のポーンも仕えるが、その代わりに、チェスの駒やチェス板を使うこともできるテーブルトークRPGである。
また、「ルールに使用される独自用語が多すぎる」という批判もある。
評価.
新しい試みをふんだんに盛り込んだ意欲作ではあったが、まとまりが悪く煩雑なルール群であることは否定できず、「何をするゲームか理解できない」という声も多くあがった（ただし、これはディベロップ不足というよりも、夢や記憶という曖昧なものの雰囲気を強調するために、システマチックになりすぎるのを避けた結果だと思われる。同じような評価を受けているゲームにローズ・トゥ・ロードがある）。また、公式サイトのデザインが悪かったことも要因の一つとされる。
特にこのゲームの中核である『前世の自分』をあらわす「アイズ」の概念が困難で、「漫画や小説の架空のキャラクターをアイズにする」「他人のアイズを自分のアイズとして習得する」「過去ではなく未来の人物をアイズにする」「複数のアイズを合成させて新しい前世を“作り出す”」・・・などが可能になる独特のルールは、自由度を高めはしたが、ユーザーが思い浮かべる「前世」という言葉の意味からは遠く離れるものとなり、解釈が紛糾した。