家庭で用いられる物では、安全性が最優先となる。もし誤動作して家庭内の器物を損壊させたり、人やペットに怪我を負わせるなどした場合は、メーカー側の責任を問われる事にもなる。現在のエンタテインメントロボットでは、自意識が存在せず、動力もさほど強力では無いため、同種の気遣いは無用だが、もしそのような事故が発生した場合に、古くからSFで問題視される社会的なフランケンシュタイン・コンプレックス（自律性を持った人間の創造物に、人間が迫害されるかもしれないという強迫観念）の発端に成りかねないという懸念があるためである。
その一方で、現在開発が進められているエンタテインメントロボットでは、人間と自然なコミュニケーションを取る機能が重要視されている。兎角人間は感情の生き物であるが、それら感情をロボットが感じ取り、適切な応答を返す事が求められ、その一端として「口喧嘩する事の出来るバーチャル・キャラクター」の研究も行われている。現段階では予測された範囲内でしか対応できない事もあり、対話していると「別の意味で苛立つ」という問題も在るが、将来的には声の抑揚だけではなく、表情や仕草でも感情を読み取り、それに対して自身の（予め適切であるとしてプログラムされた物であるにせよ）感情を身振りでも表現する事の出来る物が登場すると思われる。
この他にも、連続して動作させるために空腹を感じて自分で（家庭内の様々な状況を的確に判断しながら）充電する機能や、学習した情報を適切に処理して行動に反映させていく機能、少々乱暴に扱われても自分で対処する機能といった物も必要であり、また屋内に大改装が必要な物ではなく、何処のどんな（屋内）環境でも、自在に対応し得るだけの判断力も求められると思われる。
なお、これらは娯楽に供されるため、ユーザーインターフェイスが重視される傾向にある。人とロボットのユーザーインターフェイスでは主に、言語によるコミュニケーションが想定される一方で、仕草や表情と言った、人間間で重視される非言語的なコミュニケーション手段も必要とされる。このため研究中のものでは、表情のあるものも作られているが、その一部ではなまじ人間に似た外観を目指したために不気味の谷現象を起こして些か微妙な物も見られ、この辺りの改良も視野に入れて研究が進んでいる。
娯楽としての存在・歴史.