この世界において、知性体が持つ様々な能力は数値的な「パラメータ」として示される。具体的には「基礎ステータス」である〈膂力〉や〈耐久力〉など、上達しない「特性」である〈神童〉や〈生粋の貴族〉など、後天的に習得し上達する「技能／スキル」である〈木工彫刻〉〈聞き耳〉などである。しかし本来これらは全て「隠しパラメータ」であり、この世界の知性体は自身のパラメータを識ることはできない。また、これらを「成長」させるには通常、何某かの行動や学習を行う必要があるが、これは行動や学習によって「熟練度」（ゲームで一般に「経験値」と呼ばれるポイント）を獲得し、行動や学習の内容に応じたステータスやスキルに熟練度が自動で割り振られ、それらが一定値まで蓄積すると「レベルアップ」するシステムになっている。
この権能は原則として、エーリヒが権能に意識を向けることで「見えるようになる」が、パラメータのロックが解除されるなどの重要な変化が起きた場合、意識せずとも「視界の隅に通知がポップアップされる」描写があるなど、コンシューマゲームにも似たインターフェイスを持っている。また、各パラメータを上昇させるのに必要な熟練度は「二桁違う」等具体的な数値で示されているらしき描写があるが、それらの数値は読者には提示されない。
ただし、これらのパラメータが実際の行動にどの程度の影響を与えているのかを示す具体的な数式は不明であり、エーリヒはパラメータの説明文などから各パラメータの組み合わせによって高い相乗効果が期待できる「コンボゲー」の趣を見出している。
なお、これらのパラメータに（エーリヒのように不自然に）熟練度を割り振り能力を成長させても、本人の人格や意思への影響はない。
アッパー・オーガスタ
ロウアー・オーガスタ
岡本秀樹
生涯.
若いころ.
空手キャリア.
失意からの乱闘、残留、シリア政府公認の空手指導員として.