現代美術の世界では、村上隆やカオス*ラウンジなどオタク文化の要素を作品に取り入れる例がみられる。村上隆の作品は現代美術界で高く評価されながらもオタクからは酷評されることも多いという極端な状況になっているが、東はこれをデータベース（深層）／シミュラークル（表層）についての考え方の違いに起点していると説明している。つまり、村上はオタク文化に特徴的な意匠（シミュラークル）を純粋化して作品に取り込むという手法を用いているが、これはシミュラークルの生産を「前衛を構成するための武器」として肯定的に捉える現代美術批評では高く評価されるが、萌え要素のデータベースを前提とした消費に適応したオタクからはその重要なデータベースの部分が欠落しているために理解されないのだという。現代美術集団のカオス*ラウンジは既存のキャラクターを用いた二次創作的な表現を多用しているが、その批評性を担保するための理論背景として東のキャラ萌え／データベース消費の理論が援用されているといえる。
オタク文化外.
メディア論や社会学を専門とする岡井崇之は、東浩紀の議論を参照して、プロレスファンは物語消費的だが総合格闘技ファンはデータベース消費的であるという対比を行っている。
日本の若者に顕著に見られるような自らを「キャラ化」するように振る舞いについても、データベース消費論と同様にポップカルチャーにおける登場キャラクターの類型が参照されているという指摘がある。
反例.
評価・批判および代替・関連モデル.
社会学者の大澤真幸は、データベース消費は物語消費と断絶したものではなく地続きであると指摘している。それによると、物語消費論で「大きな物語」と呼ばれているものは、実際には（ポストモダンの到来によって崩壊したとされる、より包括的な大きな物語ではなく）あくまで個別の物語であり、データベース消費論で持ち出されるデータベースというのはそれらの個別の物語を内包するような「メタ物語的な領域」と考えられるという。