あらすじ.
パロディ・オマージュ.
ここでは本作品の主なパロディ・オマージュについて解説する。
ネット局.
漫画作品.
ゲーム.
この作品が、本体発売元のNECホームエレクトロニクスが初めて自社で発売したタイトルである。それ以前は、ハードや周辺機器のみで、ソフトもハードの発売当初はハード開発元であるハドソンのみだった。
概要.
麻雀をアレンジ、ルールを簡素化し、雰囲気を味わえ、子供から高齢者まで楽しめるゲームという位置付けで売り出された。のちにはゲームソフトも発売された。
ルール.
製品によって役などは大きく異なる。ここでは共通部分に限って説明する。
ゲームの目的.
最終的に、他の競技者より多くのチップ（点棒）を得ることを目標とする。
使用する道具.
チップは、ゲーム（半荘）開始前に各競技者に配るが、最初に配るチップの量は、製品によって異なる。
プレイの準備.
実際のプレイの前には、サイコロを振るなど、なんらかの方法で親を決める。
コンピュータを使ったゲームの場合、山は作られず、残りの牌の数だけが表示されることが多い。
プレイ（半荘）の進行.
山札がなくなっても、誰もアガれない場合は流局となり、チップのやりとりは発生しない。
ゲームの終了.
デジタル化商品.
コンピュータゲーム.
ポンジャンもしくはそれに類する物が収録されている、コンピュータゲームを以下に挙げる。
概要.
沿革.
所属アーティスト.
白根山
メディア・リテラシー
メディア・リテラシーとは、メディアの機能を理解するとともに、あらゆる形態のメディア・メッセージを調べ、批判的に分析評価し、創造的に自己表現し、それによって市民社会に参加し、異文化を超えて対話し、行動する能力である。また、用語としてのメディア・リテラシーはメディア・リテラシーの実践や運動を含む。
概要.
EUの定義は以下の通りである。「メディア・リテラシーはあらゆる技術的、認知的、社会的、市民的および創造的諸能力に関わるものであり、それらは私たちがメディアへアクセスし、その批判的理解とメディアとの関わりあいを可能にする。これらの諸能力によって私たちは批判的思考力を鍛えるとともに、社会の経済的、社会的、文化的側面に参加し、民主主義的プロセスへ積極的な役割を演じることを可能にする。」