ほとんどのシーン制のゲームでは前述した「シーンへの登場」という行為は「シーンの外」からのみ行える行為として定義されている。またこの逆にシーンからの「退場」という行為も存在する。これはシーンから「シーンの外」へと移動する行為であるが、多くのゲームでは退場という行為は通常の物理的な空間移動とは全く異なるものとして考えられ、退場の仕方はルールで処理される。広大な舞台の中で走り回るのではなく、舞台そのものから降りるのが退場なのである。そのシーンの主役とされるキャラクターが定義されていた場合、そのキャラクターが退場した場合シーンそのものが終了する。
「戦闘シーン」の概念.
シーン制のゲームにおいては、なんらかの敵との戦闘が発生したときに、戦闘の開始から終了までを一つのシーンとして処理することがある。これにより、戦闘が発生している状況とそうでない状況を明確に差別化することが容易となる。
シナリオの段階的進行.
映画や演劇などの作劇手法においては、ストーリーを作成するさいにまずプロットを考えることが重要視される場合がある。つまり、起承転結や序破急などの構成のことである。
このように、シナリオの段階的な進行をゲームシステムに組み込んだゲームは「シナリオフェイズ制」などと呼ばれることもある。
マスターシーン.
シーン制の普及によって確立された演出技法のひとつに「マスターシーン」というものが存在する。これは、通常のシーンがプレイヤーキャラクターを中心として演出されるのに対して、NPCを中心として演出する、ゲームマスター専用のシーンである。具体的には、「ミステリーにおける犯人視点での描写」「スーパー戦隊シリーズにおける悪役の作戦会議」などが挙げられる。従来のTRPGシステムでは、プレイヤーキャラクターを単一の視点で間断なく追い続けるため、このような描写はゲーム本来の流れを遮るかたちで行うしかなかった。しかしシーン制の普及によって、前後のシーンと時間的・空間的に断絶している描写であっても自然に取り入れることが可能になったのである。
歴史.