高見泰地は「（自分が電王戦の対局者だったらどうするかとの問いに）まず貸し出されたソフトで本番と同じ環境・時間設定にして同じ作戦を試して、どのくらいの確率で使えるのか、もちろん研究はしますね。ただ使えたとしても、やはり『ハメ手』ではあるので、今回のような一発勝負のイベント対局ではいいと思うんですが、電王戦では（プロとしての）自尊心の問題も出てくると思います。難しいですね」と答えている。
指導対局・接待対局.
プロはアマチュア相手に駒落ちあるいは平手での指導対局を行う。しかし、「うまく手抜きをして負けてあげる」などといったような指導対局・接待将棋に関しては、コンピュータ将棋は未だ発展途上にある。特に、あからさまな負け方を避けるのが難しいとされる。
羽生善治は、接待将棋のAIについて「接待将棋を指すのって、難しいのです。接待将棋は、基本的に相手の人がどれくらいのレベルで、どれくらいの将棋を指すのかを推測できないとできない。力を加減することはできるのですけど、あからさますぎてバレバレになるのですぐわかっちゃう」「AIに仕事が奪われる、みたいな話もありますが、ぼくの答えはいつも決まっていて、『接待ゴルフのような仕事は絶対なくなりませんよ』って答えるようにしています（笑）」という見解を述べている。
水平線効果.
水平線効果とは、読みの深さの限界により、手の選択肢の中で、のちに極端に不利となる手を選んでしまう、もしくは、小さな損を繰り返すことで、大きな損をする状態を先延ばしにし、本来よりももっと不利になってしまうことである。技術の発展により、水平線効果が見られることは少なくなっている。
コンピュータ将棋に特有の性質.
振り飛車の回避.
やねうら王の開発者の磯崎は「飛車を振るということで評価値が大きく落ちる。けど持久戦模様になった時は、一手の価値がそこまで大きくないので、最初に下がった分の評価値を維持できない」と述べている。
先手の有利さ.
大会.
電王トーナメント.
電竜戦.
技術.
評価関数.