コンピュータの性能向上及び大衆化に伴い、シンセサイザーがソフトウェア化されるなど、気軽にコンピュータで楽曲制作することが可能になったものの、人間のニュアンスをデータ上で再現し機械に演奏させるのは、未だに多かれ少なかれ楽器特性の知識や経験が必要である。そのため非人間的・機械的なフレーズでも違和感の少ないテクノやトランス等の電子音楽、また過去のゲームミュージックに影響されたインストゥルメンタルの様式が広く扱われることとなった。
この傾向は黎明期から現在の成熟期に於けるまでほぼ変わっていないが、現在ではレコーディングのハードルが低くなり、音源・シンセサイザーが高機能化及び多様化したことで、様々なジャンルの楽曲が制作されてきており、一部にはプロとして通用するレベルの制作者や同人音楽出身のプロも出現している。
近年ではオリジナル楽曲（完全なオリジナル作品に限らず、先述のイメージ作品に該当する曲や既存の音楽等をサンプリング素材にした曲もある）をメインとして、ハードコアテクノのプロデューサーやDJが多く活動しているのも特徴と言える。
先駆けと発展.
こうした状況を一変させたのが、インターネットの普及と急速な発展である。
しかしながら、当時のソフトウェア音源はハードウェア音源と比較して再生能力で大きく劣っており、MIDIデータが製作者の意図通りに再生されない可能性は未だに残されていた。
自主制作音楽の同人化.
同人音楽における「同人」の概念.
同人音楽は同人誌よりも歴史が浅い為、同人誌が作り手と読み手の交流が活発に行なわれるなど双方向性が強いのに対して、同人音楽は作り手から聴き手への一方通行性が強い。それにより、「同人は営利の場ではなく自己発表作品を頒布する場であり、全員が即売会を構成する参加者である」という従来の同人の概念が希薄で、サークル参加者の販売意識及び一般参加者の客意識が強い傾向がある。
同人サークルの中には、同人サークルの法人化や商業作品(アニメやゲーム等)の音楽製作を担当する等、積極的に商業化、プロ化へ向かうサークルも存在する。また、同人音楽活動を経てメジャーデビューに至るアーティストも見られるようになった。
インディーズ音楽との相違.