たとえば「HDゲージ」は，当初パワーゲージに統合することも考えられたが、ゲージを分けることで初心者や従来のファンにはパワーゲージだけを考えて遊んでもらい、HDゲージは上級者などに使いこなしてもらえるということでパワーゲージと分けられた。
ステージ構築.
ステージ構築にあたっては、「さらにスケールアップした世界規模の格闘大会」というコンセプトが立てられ、ステージごとに様々な仕掛けが施された。
一方、「忘却」は「運命の扉」の向こう側にある世界であると同時にアッシュの心の中を表現している。設定上は「何もない」という指示が出されていたため、小原はイメージするのが大変だったと振り返っている。また、このステージでは白色をベースとすることが最初から決まっていたため、本当に何もない真っ白な世界で戦うとプレイヤーの位置関係がわからなくなってしまうため、必要最低限のイメージが描かれた。このステージについて、瀬野は「ボスのエフェクトが真っ黒なので、今までにない面白い画面だと思います。」と話している。
反響.
リリース.
内容.
開発.
とはいえ、上級者が「ラッシュ」機能を悪用する可能性もあったため、位置づけが難しく、細心の注意を払って調整したと小田はファミ通とのインタビューの中で振り返っている。
キャラクター.
キャラクターの選定に当たっては、旧キャラクター中心の案と新キャラクター中心の案を並べて検討しつつ、中国や南米などの日本国外での人気を加味したうえで行っている。
小田はPSBlogとのインタビューの中で、既存キャラについては定番と思われるキャラクターを選出したと話している。
既存のキャラクターは一部を除き声優の大幅な刷新が施されており、選定に当たってはキャラクターのイメージに近い声優が選ばれた。
また、セリフの数が大幅に増えたため、基本的に兼役をさせないという方針が立てられた。
広報.
小田によると、大手ゲーム会社でよく使われる、あらかじめ作っておいたゲームのごく一部をデモ版として展開する「バーティカルスライス」という手法は対戦型格闘ゲームにおいては開発に無駄な時間が生じるため、従来通りすべてを並行して開発を進めていく手法がとられた。
このため、初期の段階では開発初期のものが公開されており、PVが公開するにつれてグラフィックが変化していった。
評価.
リリース.
登場人物.