発生するイベントには、積極的に攻撃を仕掛けてくる敵との遭遇は少なく、「なぜか召使いを叱っているオーク」「誰にも見られていないと怠ける、ひとりでに動くシャベルやスコップ」のようにゲームの目的上は無意味なものが盛り込まれている。これらは不可解である分だけファンタジー性を強調し、読者に鮮烈な印象を残す。
こうしたストーリー性とは別の要素として、複雑な迷路や最後に宝を得るのに必要となるカギ探しというパズル性が取り入れられている。これによって本作品は、冒険物語を読むことでの「達成感を得る」のに加えて「パズルを解く」という楽しみが感じられるようになっており、広範囲な魅力を備えている。しかし、正しいカギを求めて繰り返し挑戦するというパズル性は、先の展開を知らないからこそ面白くなるストーリー性と相反するため、統一性という観点からは疑問がつく。
日本における展開.
あらすじ.
頂に赤い植物が群生しているところから「火吹山」と呼ばれる切り立った山の地下には、悪の魔法使いザゴールの作り上げた迷路が広がっている。魔法使いの蓄えた莫大な財宝を求めて多くの冒険者が地下城砦に挑んだが、いずれも怪物たちに阻まれ、ほとんど生きて戻らなかった。そしてわずかな生還者も、再び挑戦しようとはしなかった。
そして今、新たな冒険者がこの難関に挑もうとする。先人たちの残した手がかりによれば、たとえ首尾よく魔法使いを倒したとしても、その宝を手に入れるためには地下城砦のあちこちに隠されたカギを見つけておかなければならないだろう。
他媒体展開.
ボードゲーム.
ボードの地形は、中央に川があり終盤が迷路になっているという、原作に忠実な構成になっている。また、冒険記録用紙もほぼ原作と同じである。しかしプレイ感覚は異なり、ゲームブックのように手探りで進むのではなく、一目で全体を見通せるボード上に配置されたアイテムの取得を他プレイヤーと競いあう形になる。特に、ゲームの目的である宝箱を開けるのに必要な〈鍵〉は入手するだけでは不足で、どの〈鍵〉が合っているのか推理しなくてはならない。そのため、情報やアイテムの交換に他プレイヤーとの交渉や恫喝が必要となり、そこにゲームの面白さがある。
なおルールには書かれていないが、ジャクソンによると実は1人で遊ぶこともできる。
書誌情報.