なお、今作のBGMはレース中のプログラム処理に負荷がかからないように、大容量になるが処理は軽くなるストリーミング方式が使われた。その為、ROM媒体では容量が足りずモノラルで収録されている。このゲームのROMの大半がBGMデータである。
登場キャラクター・マシン.
ランドネット会員のみに配布された拡張キット。カセットと磁気ディスクを同時に使用することによって様々な要素が追加される。
概要.
世界観.
ストーリー的に原点回帰というキーワードが存在しており、コースレイアウトは初代のように平面的で、ルールも初代同様の順位制となっている。
通信機能.
守備率
概要.
選手が守備に関わった回数のうち失策をしなかった率を現し、守備率が高いほど、守備機会に対して失策する確率が低い選手であることを示している。
備考.
用具が未発達だった戦前から戦後一時期までの野球では失策が日常茶飯事であり、失策を減らすことが守備の際に最も野手に求められることであった。
しかし、現代では用具が発達したため、失策が格段に減り、一流選手とそうでない選手の失策数の差は僅かである。そのため、失策を減らすことも必要ではあるが、それ以上に広い守備範囲を持つことが好守の条件として重要となっている。守備率が高くても実際には難しい打球の捕球を試みないなどの消極的な守備をする守備範囲の狭い野手であったり、逆に守備率が低くても積極的な守備をする好守の選手であるといったことが良くあるので、守備率だけで守備の巧拙を一概に比較することはできない。補殺や刺殺と守備試合数（守備イニング数）を考えて評価するのが妥当である。そもそも「エラー」の判定は公式記録員の主観に基づくものであり、客観的に守備の実力を反映するものとは言いがたい。
新しい守備指標.
セイバーメトリクス（アメリカ野球学会による野球の統計解析手法）では、「どれだけエラーしたか」という主観的な観点からではなく、「どれだけアウトを稼いだか」、「どれだけの得点を防いだか」という客観的な観点から守備力を評価する様々な指標が作られ、メジャーリーグの公式記録やスポーツジャーナリズムなどに採用されている。尤も、野手守備には不確定要素が絡みやすいことから、セイバーの観点上投手の奪三振に比べて重要度は低い。