ゲーム上必須とされる動作は開発チームから指定された一方、技名や動きは演者本人に委ねられた。楽しければ良いと言うことでいかなる技も実装するという方針がとられたが、技の重複を避けるため、明らかに波動拳や昇龍拳とわかる技は入れないというルールが定められた。また、部分的に無敵になる技はあるが、全身無敵の技は作られなかった。
演者の趣味はそれぞれ違うため、結果としてキャラに個性が出た。
ゲームの作成.
見ていて面白いものを作るという目的で開発された本作は、すべてのキャラクターの強攻撃が強く設定されており、コンボを決めれば早く決着がつくが、適当に強攻撃を振り回すだけでもラスボスまで進めるよう調整された。また、敵AIも、最初の2、3人目まではほとんど何もしないように作られた。
また、苦羅那怒は、『ビキニカラテ』において、キャラクターの動きに中割がないために動きがもっさりしている点についてよくないと考えており、動きにこだわった。
『過労伝説 本番』の経験から、開発チームは本作も撮影したらすぐに出来ると思っていたが、実際はそれ以上の苦労が伴った。
苦羅那怒は画像の切り取り作業が精神的にきついと感じ、心が折れぬよう一気に行った。
また、全部のモーションを使うともっさりしてしまうので、通常は中の絵を省略するが、プレイヤーが一番よく目にする立ち絵については、一枚も中折りせず全部使われた。
開発チームは「楽しければいいじゃん」という感じで、儲けたくないわけではないがその天井が低く、コミケに行っても交通費が出れば問題無しで、打ち上げができれば大勝利という感覚だった。一方好きで作っているという思いもあり、頑張って作ったものを最初からタダで配ってもいいと思っていたわけでもなかった。
続編の構想.
続編も作りかけており、コンテだけは切っていた。その内容は「肩からマントだけかけたブリーフ一丁の人が、ボディーガードを連れて廃ビルに入ってアタッシュケースを開けると、黒いブリーフが入っている」というものだった。
システム的にはキャラの追加などは可能なのだが、結局は金や時間よりも気力ややる気の問題で、逆に「気力さえあれば金なんか無くてもできる」という。