また、発売までに連載された二つのリプレイ『アルセイルの氷砦』と『フォーチューンの海砦』に出てきたようなユーモア溢れるキャラクターを誰でも作れるようにすることも念頭にデザインされており、「ギャグ調のキャラクター」が作られやすくなっているのも特徴である。
システム.
セブン＝フォートレスシリーズに共通する基本的なゲームシステムについては、セブン＝フォートレス#システムの節を参照。ここでは『セブン＝フォートレスRPG』に固有の部分を解説する。
キャラクターメイキング.
属性一つとキャラクタークラスを一つ決定することで、その組み合わせでPCの能力値が決定される。
以後のシリーズにある「クラスごとの特殊能力」の概念があまり強くないため、クラスごとに得手不得手はあっても「このクラスでないとできないこと」はあまりない。
なお、属性はダイスでランダムに決まる。
魔法.
『セブン＝フォートレスRPG』で使われる魔法は「属性魔法」といわれる魔法である。これは「魔法を誰でも使えるように」と古代文明で作られた魔法体系であり、ファンタジーTRPGでは稀有なくらいに本当に手軽に魔法が使える。魔法の使用は得手不得手はあっても誰でも可能であり、マジックポイントもかなり手軽に回復する。
魔法は属性ごとに分けられており、自分の属性の魔法ならばクラスに関係なく習得することができる。
なお、属性魔法は「考えるだけで発動する」という設定の元、後のシリーズにある詠唱時間のルールは存在していない。
剣技と闘気法.
剣技とは戦士のための魔法のようなものである。
受け流しや攻撃のための「型」のようなものから、剣から真空波を放てるような派手なものまで、多種多様な剣技が用意されていて、魔法と同じように習得することができる。
闘気法は素手格闘を行うキャラクターのための技であり、剣技と同じルール形式で多数の闘気法が用意されている。闘気法があれば素手でも武器を持つキャラクターにひけをとらない活躍が可能となる。
バーニングポイント.
どのような「燃える現象」を起こせるかはリスト化されているが、GMがノリに応じてアドリブで作ってもよい。
『セブン＝フォートレスRPG』を代表する固有ルールであり、後のセブン＝フォートレスシリーズにはこのエッセンスは全く受け継がれていない。
魔法と剣技の自作.