プロダクトは人の手によって開発される。プロダクトが手段ということは、プロダクト開発もまた手段である（手段を生み出す手段）。言い換えれば、ソフトウェア開発は出力（output）としてプロダクトを生み出し、プロダクトは利用された成果（outcome）として価値を生み出す。スクラムはソリューション/プロダクト開発の方法論である。ゆえにスクラムの目的は（ソリューションを生み出すことではなく）生んだソリューションを介して価値を生み出すことである。
軽量フレームワーク.
適応型ソリューションを開発するために厳密で重厚なプロセス・手法を用意することも可能だが、スクラムは異なるアプローチをとる。スクラムは最低限で軽量な工程の枠組み（プロセスフレームワーク）のみを提供する。すなわちスクラムは開発の流れ、ポイントとなるイベントのみを定義する。実際のソリューション開発ではスクラムフレームワークに則った上で全体の具体的手順を構築する。このようにスクラムは軽量級フレームワークである。
歴史.
背景理論.
スクラムは経験主義に基づいている。スクラムでは、小さい実践を繰り返して経験を生みその経験に基づいて判断し知識を得ることで、製品の将来をより正確に予測し不確実性を制御できるという哲学をもっている。これは綿密かつ巨大な計画で将来を事前に見通そうとする態度と対比される。
スクラムでは透明性によりチーム全体に現状が正しく共有され、製品が頻繁に検査されて異常が素早く見つかり、それに適応して製品・プロセスが修正されることを期待する。これが実現できればチームへ経験が蓄積し、製品はより良い方向へ向かう。
検査.
スクラムチーム.
スクラムチーム（）はスクラムの基本単位となる小さなチームである。
スクラムチームはプロダクトゴール達成に必要な全ての活動を責務とする（必要な権限とそれを行使する責任を持つ）。すなわち開発において、どのメンバーが何（what）をいつどのように（how）行うかはスクラムチーム自身が決定し自己管理する。価値ある成果物を生み出す（プロダクトゴールを達成する）ことに関して、チームとしてステークホルダーに対する説明責任を負う。
プロダクトオーナー.
スクラムマスター.