このため、完全に進行不可能となった場合に選択する「ギブアップ・あきらめる」というコマンドが存在する。常に死と隣り合わせの状況が、本作の恐怖の要素の一つになっている。
心の力.
位置づけはRPGで言うMPに相当し、回復アイテムのくすりびんか、とある隠しアイテムを使用しなければ回復はできない。
罠.
マップ上の特定のポイントで待ち構えている。
ゲームオーバー.
以下の要因により、パーティメンバー全員が行動不能の状態に陥った時点でゲームオーバーとなる。
設定.
ストーリー.
映画版とゲーム版の相違点.
本作は前述の通り映画『スウィートホーム』をゲーム化したものであり、共通点や相違点が数多く見られる。
後の作品への継承.
本作の独自の仕様は後の作品にも大きな影響を与え、特に共通のスタッフが参加したホラーゲーム『バイオハザード』には以下のような共通点が見られる。
開発.
本作の開発に携わった藤原得郎によると、それまでアーケードゲームを専門に担当していた藤原は、家庭用ゲーム機の表現の限界を感じていたが、逆にインカムや時間の制限を取り除いた面にメリットを見出し、オリジナルの企画を検討していた。そこに、映画『スウィートホーム』とのタイアップの話が持ち上がり、検討していた案を使用することを決定する。
ゲーム制作にあたって、映画版の監督である黒沢清からは原作通りでなくてもよいとの申し出があったが、藤原は映画や撮影所を見学することでエッセンスを学び、すでに構想のあったシステムと映画の要素を上手く融合させることを検討したと語っている。また、アイテムとして出したい物が映画の世界観に合わないため没にしたこともあるという。
「真のエンディング」に関しては、映画版がハッピーエンドでないことから採用したといい、藤原自身は「他人が作ったものならハッピーエンドが好きなんだけど、自分が作るとなぜかアンハッピーエンドになるんです」と語っている。
評価.
さいたま市図書館
概要.
前身について.
各図書館の概要.
移動図書館車.
休館日.
※ 臨時に休館したり開館したりすることもある
利用者カードの作成.
広域利用制度.