以下に提案された基準案を示す。この基準案は、公式の精神疾患診断として採用するための証拠が不十分であると判定されたもので、臨床において用いるためのものではない点に注意が必要である。
疫学.
ゲーム依存症は不登校や引きこもり、家庭内暴力との相関も見られる、治療として合併の多い発達障害に配慮しつつデジタルデトックスを目的としたカウンセリング、運動、認知行動療法、グループミーティング、入院やキャンプなどのプログラムを開発。医療保険の適用やギャンブル等依存症対策基本法に基づきフィンランドで開発が進められているギャンブル依存症の治療に用いるオピオイド受容体拮抗薬(など)をゲーム障害に転用するための治験などを提言している。
政治.
大韓民国.
日本.
オンラインゲーム依存症.
コンピュータネットワーク（インターネット）へと依存し、会社・学校などに行けなくなったインターネット依存症、ことにテレビゲームの中でもネットゲームに熱中するあまり、これらゲームに過剰な依存状態を示す人間が存在する。
このようなオンラインゲーム依存者を俗に「ネトゲ廃人（ネトゲはいじん）」と呼ぶ場合がある。
月額課金の作品では、数千時間もの膨大な所要時間で何年も課金が必要となる設定となっている場合がある。この膨大な所要時間により、通常の（オフラインの）ゲームでは生じないオンラインゲーム依存症とも呼べる問題が各国で発生している。
支援.
ゲームへの没頭は心の痛みへの自己治療であり、辛い物事に意識が向き心理的苦痛を感じることを避けるためのものでもある。そのため、原因である心の痛みや辛い物事へのアプローチが必要となる。本人がなぜどのように行き詰まり、ゲームに没頭するようになったのか、まずはその物語を支援者が共有し、理解することが重要である。クライエントを、心に苦しみを持ちゲームによって自己治療を行っている人と見立て、彼らの心中を理解し支援しようとする姿勢が大切である。
そのような見立てを前提にすると、支援目標とゴールはおのずと、ゲーム使用以外の部分に定まってくる。具体的には、自分の心が安らげるようになること、居場所を作ること、家族や周囲の人々と調和的な関係を持てるようになることなどである。その結果、彼らの現実に対する意欲が向上し、ゲームという自己治療を使わなくても良くなると考えられる。