フリートーク.
主題歌.
出演者.
ゲスト.
ほか
水晶髑髏
概要.
現在、十数個が確認されている。信奉者はマヤ文明やアステカ文明、インカ帝国といった中南米の考古遺物であり、当時の技術水準から考えてあまりにも精巧に造られているオーパーツと主張している。
ヘッジスの水晶髑髏.
とのことであった。このため、オーパーツではないかという憶測を呼んだ。
特殊なレンズ効果.
所有者（および支持者たち）はヘッジスの水晶髑髏には特殊な効果があると主張している。
この他にも主張者たちは、この特殊なレンズ効果の仕組み・構造は今もって分かっておらず、現在のハイテク技術をも用いてもその再現は不可能であると主張している。
ただし、これらは実際に学術的な研究や検証などが行われた訳ではなく、また水晶の髑髏による効果とされるもののうちの幾つかは生理現象や物性による説明も可能であり、水晶の髑髏に神秘性を求める者たちの主張の域を出ているわけではない。
その他の水晶髑髏.
ヘッジスの水晶髑髏以外のものをいくつか記載する。
ほかに
など。
オカルトでの人気.
オカルト本等では「現代の技術をもってしても再現不可能なオーパーツ」として度々紹介された。
評価関数
評価関数（ひょうかかんすう、）とは、コンピュータにゲームをプレーさせるソフトウェアを開発する際に使われるプログラミング技術のひとつで、ゲームの局面の状態を静的に評価し数値に変換する関数のこと。
概要.
評価関数を用いるプログラムは、局面の良し悪しを数値化し、それをもとにして着手を決定する。将棋やチェスでは駒の損得、リバーシでは打つことができる場所の多さ、囲碁では陣地の大きさで評価関数を作る。しかし、現実のゲームでは、単純なアルゴリズムでは測れない要素が複雑に関係し合うため、正確な局面の評価はできない。そのため、着手ごとに枝分かれしていくゲーム木を作り、数手先の局面で評価関数を使用すること（探索）により、着手を決定する方法が用いられる。
原理的には、ゲーム開始から終了までの完全なゲーム木を再現できれば最善手を見つけることができる。しかし、完全なゲーム木は巨大であり、実際には扱うことはできない。そこでミニマックス法を使って探索を途中で終了したり、アルファ・ベータ法を使って枝数を減らし（枝刈り）探索の深さを伸ばす、といったアルゴリズム上の工夫が行われる。