また、ゲーム開始時点で主人公らのコミュニティが完成しているのは、前作『駄作』のセルフオマージュであるとしている。
実際、残虐シーンは表現の方法によって印象が左右されやすいため試行錯誤が繰り返されており、良い場面を追求するあまり、さくやは実際の死体の写真集を購入することもあった。
さくやは様々な方法でヒロインが惨殺される場面を描いているうちに心がすり減るのを感じたと前述のインタビューの中で振り返っている。
一方で、狂気じみた非日常を際立たせるために、平和な日常のシーンの描写にも注力した。
また、ゲームとしての面白さの表現に当たっては桜庭らスタッフとの間で意見が交わされた。
ヒロインのうち、ミルキは清楚の中に色気を持たせるという方針のもとでデザインされた一方、正統派のヒロインゆえにデザインに苦労したとさくやは振り返っている。同時にミルキは重々しい過去を持っており、桜庭は言動の端々にその要素をにじませるのには苦労したと前述のインタビューの中で振り返っている。桜庭は「このような時にミルキはどのような行動をとるのか」ということを考えながら慎重に執筆したと話している。
桜庭は同じく苦労したキャラクターとして咎を挙げており、その理由として「単に内気で臆病なだけなら簡単だが、咎はそれに加えて自分の考えを口にしやすいタイプであり、コミュニケーションが苦手なゆえに不適切なタイミングで発言して自滅するタイプである」と説明している。複数人の会話の場面では咎が黙りがちになってしまうことから、なるべく会話に参加させるようにした。咎の身体は華奢ながらも柔らかな感じに描かれた一方、表情は気弱ながらも病的な雰囲気をもったデザインとなった。
アニマは使い魔のドラゴリアスが普通に会話していることを含めて異質な存在として描かれており、他の登場人物が彼女と普通に接している点については単に細かいことにこだわっていないだけだろう桜庭は話している。また、桜庭はアニマのかわいらしいデザインと声優の演技により、アニマとドラゴラスのやり取りが本作における癒しとなったと振り返っている。
アニマのデザインは様々な方向性を模索した末に、奇抜な身なりをした細身の少女として描かれた。
萌は自堕落なエロさを追求しながらも、さくやの好きな和洋折衷という要素が取り入れられた。
広報.
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岩商