キャラクターのイニシアチブは、戦闘などを行う場面で複数のプレイヤーキャラクターや敵キャラクターが行動する順序を決定する統計項目であり、シミュレーションゲームやロールプレイングゲームでよく用いられる。
イニシアチブの数値が大きいほど早く行動できるシステムもあれば、小さいほど早く行動できるシステムもある。また、この順序が戦闘終了まで同じであるシステムもあれば、戦闘のターンごとに順序を決定し直すシステムもある。
決定法.
イニシアチブは値の確定までに様々な方法で補整が加わったり再計算が行われたりする。イニシアチブに対する補整値は、キャラクターの状況に対する反応が早いか遅いかや、キャラクターが行動を起こすまでにかかる時間がどれほどかによって影響される。例えば、高い敏捷性を持つキャラクターは他より早く反応でき、重い道具や武器を使っているキャラクターは反応までに時間がかかることになる。
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交分
交分（きょうぶん）は、平安時代後期から戦国時代にかけて年貢・地子の収納に関する費用として徴収された付加税の一種。
概要.
ところが、この説には異論も出されている。すなわち、年貢に関する史料の中に交分と斗出（＝延）が別途に記されているものも存在しており、上記通説が当てはまらない事例も存在している。
更に近年では、交分関連文書の研究から、枡の延（斗出）の存在から交分が発生したのではなく、平安時代に付加税として既に交米・交分が存在しており、鎌倉時代には徴税用の便宜のために交分を込みとした容量の大きな枡が作成され、その枡と通常の枡との間に生じた差異を斗出と称していたものが、後に枡の容量差による延（斗出）とそこに発生する容量差そのものについても「交分」と呼ぶようになったとする説も出されている。
交分は公家領や寺社領に広く見られるものの、武家領ではあまり見られない特徴がある。また、口米や員米、筵付などを含めた付加税全般を指して交分と呼ぶ用法もあった。徴収された交分は荘園領主・政所・収納使・公文などに納められた。ところが、室町時代に入ると半済による武家支配の強化によって荘園制度が揺らいでいくと、年貢・地子・公事と同様に交分の未進も増加するようになる。そして、太閤検地によって荘園制度が完全に解体されるとともに交分も姿を消すことになった。
交米
片折行
来歴.