レベルデザインにあたっては、マップの装飾を用いて高低差をわかりやすくしたり、カメラアングルを工夫してプレイヤーが迷ったりしないようにする工夫も施された。このほかにも、プレイヤーがメインとなるルートを進みやすくするため、アイテムの置き方にも注意が払われ、メインルート上に進行の妨げとなる物やプレイヤーが目移りする物を置かないよう心掛けられたほか、サブクエストへの注意を促すため、難易度に合わせて特殊な装飾を用意するといった工夫が施された。
地形生成システムの導入.
立体化する分、視界に入る情報量も増えるため、地形のモデリングを自動化するシステムを作って効率化を図った。これにより、マップ上の「遊び」を作ることに時間を割けるようになったと神山は振り返っている。
当初は、レベルデザイナーが作成した地形図をもとに、アーティストが地形モデルを制作するという、コンピュータゲーム開発においては一般的な手法がとられる予定だったが、この方法ではデザイナーによる細かな調整や変更が利かない上、アーティストの負担が大きいという欠点があった。
これを解決するため、レベルデザイナーがマップエディタで作成したブロック状の地形をもとに、自動で本番用の地形モデルを生成するシステム（以下：地形生成システム）が用いられた。
素材やふちの部分を変えるだけで、砂漠からショッピングモールまで効率よく多様なステージを作成できた。
とはいえこれだけではまだ十分ではなかったため、新たな機能が追加されていった。
たとえば、道を作る機能の場合、マップエディタの時点で道にする場所の頂点カラーを変更することで、地形生成システムがこの部分をもとにして道を作る。この方法ではマップエディタの段階で調整が利く上、別のテクスチャで上書きする際に座標を使いまわせるといった利点があったほか、地形生成システムはコリジョン（衝突判定）の属性も自動で設定するため、砂の上を歩いたときに砂ぼこりが浮かぶといった表現も簡単に実現できた。
演技・キャスティング.
音楽.
本作においては、ゲームの展開に合わせて音楽を変化させるインタラクティブミュージックが用いられた。
このほかにも鳥のさえずりなどの環境音を用いてメインテーマのモチーフを表現するなどの工夫が施された。
反響.
エフィリンに対する反響.
評価.