またその一方で、ゲーム機メーカーによる発売審査の厳しい・低年齢層がプレイすることも多い家庭用ゲーム機ソフトウェアとは違い、プログラミング環境も組み込まれた状態で発売されているパソコンには、零細企業やマニア等による同人活動（ハドソンも当初はそれに近い物だった）によって製作されたソフトウェアも多数存在し、その中には現在でいうところのアダルトゲーム（当時は単純に「エロソフト」と表現されていた）も少なくなかった点で、それらの成人向けの内容により、家庭用ゲームとパソコンゲームの間には顕著な市場の違いが見られた。
CG.
DTM.
当時のパーソナルコンピュータのサウンド機能は貧弱であり、単音〜数和音程度の電子音を「演奏する」ことが限界であった。したがってこれらを音源として楽曲に応用するアーティストは稀であり、一部にこれらの音をサンプリングする等して効果音などとして応用した例はあるものの、それらはエキセントリックな表現として認識される程度であった。
また、多くの一般ユーザーは、BASICを使って内蔵音源をプログラムすることで市販の楽曲をコピーしたり、ギターやピアノ等の楽器で作った曲を別途打ち込むといった方法を取っていた。そんな中でも音源が貧弱なりに聴き応えのある楽曲を作り、雑誌等を通じてプログラムリストを公開していたユーザーもいた。また、テクノポップやゲームミュージックなど、コンピュータの特性を生かした音楽表現も試みられた。ただし内蔵音源を利用した作曲ツールや楽曲データは、基本的に特定機種やその搭載音源に依存していた。そのためこれらソフトはこの時代で断絶しており、現在のDTM環境には継承されていない。
教育とパソコン.
この時代、一部の高校や中学では、来るべきコンピュータ時代におけるプログラマー養成の意図もあって、盛んにコンピュータ教育を取り入れるところもあったが、学校側がプログラミング知識のある講師を揃えられず、専らBASICによる「プログラミングという作業」の基本教育を行っていた。なお、これらの教育は後に、実際には「ほとんど実用性が無かった」「むしろ構造化プログラミングの概念を教えるのに有害でさえある」とすら言われた。
ハードウェアの新陳代謝と人気の集中.
他勢力の動向.
コピープロテクト.