リアルタイムストラテジーを採用。ファイター（近接型）、ミディアム（万能型）、スナイパー（狙撃型）、ヘビー（重装甲重火器型）の攻防の要となるユニット及び補給機能を持つ母艦を操作する。それ以外のユニットの種類としては防衛対象となる輸送トラックなどがある。
ユニット操作は基本的に目標地点を指定することに自動的に敵の攻撃等を行っていく。このゲームの特徴としては視線の概念があり、友軍機のレーダー範囲外の敵はマップに表示されず、敵機と自機の間に森・山等が存在する場合お互い相手を発見できないこととなる。また自機が敵機を発見した場合、その敵機が見えていない位置にいる別の自機は装備している武器によっては間接射撃で支援を行うこともできる。煙幕をはって敵の視界（自分の視界も）を遮る戦術も存在する。
登場人物.
補充兵士.
されると一定確率で死亡してしまう。個性が強い人物が多く、なかには素行不良で赤い蠍にとばされる形で配属された兵士もいる。
アサルトアーマー.
いわゆるリアル系のロボット兵器。本作品の世界は前作と違って恒星間航行技術が未発達のため、紛争は惑星表面が中心となった。また他銀河からの移民という歴史により、衛星からの観測技術が発達したため戦闘は惑星表面でのゲリラ戦が主体となり、そのための兵器であるアサルトアーマーが発達してきた。しかし宇宙戦及び大気圏降下で使用された例もある。
コックピット内は非常に狭く、パイロットはバイクに跨るような姿勢で搭乗する場合が多い。
また、その狭さから宇宙服の類を身に付けたまま乗ることができないのか、本編後半での宇宙戦闘シーンでは、全員生身のままの搭乗となっている。
メカニックデザインは藤田一己による。
開発.
グラムス代表の吉田直人は、アニメやゲームは子どものものという当時の風潮に反発しており、本作の開発期間中に咽頭癌を発症したことにより、死ぬまでに作品を残したいという思いを強くする。
吉田はメディアミックスにはセル画よりデジタルアニメがふさわしいという考えていたものの、スケジュール上の都合から、本作ではデジタルとセル画の両方が取り入れられた。