一般に「連射」という言葉が定着した背景には、過去のテレビゲームにおいては現代のゲームほど複雑なゲームもなく、高速に複数回ボタンを押す必要もなかったため、人力によって複数回ボタンを押し、それを「連打」と呼称していた。連射パッドなども存在していたが、当時は人力による連打もゲームの楽しさの一つの要素として認識されていたために、それほど好んで使われなかった。
しかし、テレビゲーム文化の発展と共にゲームも複雑化し、次第に連打以外の操作（複雑なコマンド入力）とゲームシステムに集中する必要が出てきたことと、人力では難しい速度の連打が必要なゲームや、逆に連打をすることでプレイに支障が出るシステムを持つゲームが増えてきたためにその認識は次第に薄れ、連打が必要な場合は前述のような自動装置、すなわち「連射」装置をゲームをする者達が好んで使用するようになり、取って代わって行き、それと併せて次第に一般的な呼称も「連打」から「連射」へ変化していったものと推測される。 
現代の連射と連打.
現代ではゲーム内で単純に打撃するものは連打、発射するものは連射と呼称されることが多い。
シューティングゲームは連射、格闘やアクションゲームのように殴打するものは、たとえ連射パッドを用いていても、連打と称する。またコントローラのボタンを高速に叩く行為や、Wiiリモコンを叩きつけるように何回も振る操作、太鼓の達人のように、バチを高速に叩く行為も連打と称する。または、人力を連打、装置やソフトウェアによる物を連射とする意見もある。これ以外に連発という表現も度々見られる。
連射の種類.
連射には様々なタイプがあり、それぞれに名前が付けられている。多くはプレイヤー同士が用いる通称である。
連射装置.
連射とはボタンが「押された」信号と「押されていない」信号とが交互に高速で入力されている状態と言える。このような信号をボタンを押しっぱなしにしている状態で入力するために入力機器（コントローラ）と組み合わせるハードウェアが「連射装置」で、「連射装置付きのコントローラ」を略して「連付（れんつき）」と呼ぶ。
シンクロ型.
非シンクロ型.