この点で野球は、すでに打者・投手のデータを蓄積する体制が十分に整っておりコンピュータゲーム上で再現するのにうってつけであり、日本においては初期から野球ゲームが多数開発されたのである。なお、海外ではサッカーやアメリカンフットボールなどのゲームも、これと同じような経緯をたどっている。さらに選手に名前をつけることにより、感情移入を高める効果も期待できるようになった。スポーツ選手は肖像権で保護される対象となるため、初期の頃のゲームでは現実の選手名を一文字だけ変えた「ニセモノ」の選手が設定されていたが、ゲーム業界自体が拡大すると選手やチームなどと契約することで「公認」を受け、現実世界に存在するチームのデータをゲーム中に再現する作品が発生したのである。
スポーツの世界では選手のチーム間移籍などが毎年行われるが、人気作になるとこの選手の移動などに対応したバージョンが毎年発売されることになる。この契約には、そのスポーツの知名度とビジネスに相応する契約金が動くことになり、一定期間他のゲームメーカーが同じ契約をできなくし、「公認」ゲームの称号を独占できるという条件がつく場合もある。そのため、日本のプロ野球の商品化権を取得していたコナミや、アメリカンフットボールやタイガー・ウッズ等のゲーム化権を取得しているエレクトロニック・アーツ（EAスポーツ）などは、スポーツゲームのジャンルにおいて大きな力を持っているといえる。
副作用 (プログラム)
式は、評価値を得ること(※関数では「引数を受け取り値を返す」と表現する）が主たる作用とされ、それ以外のコンピュータの論理的状態(ローカル環境以外の状態変数の値)を変化させる作用を副作用という。
一方、高水準言語における、正弦、余弦、平方根などの数学関数では、関数内でノーマルなローカル変数の変更ぐらいしか伴わないため、副作用がない。
なお、コンピュータの論理的状態(ローカル環境以外の状態)を変化させる機能、つまり副作用を起こす機能は、それ以降で得られる結果に影響を与える。
 例:
このような機能では次のことが成立する。
このような性質を参照透過性という。参照透過な機能はそれ自身状態を持たないことで、副作用とは縁がない。
 例: