技を使用したからといって必ず相手モンスターに命中するわけではなく回避されることもある。技の命中率は、技を使用したモンスターの命中の値と技をかけられたモンスターの回避の値によって決まる基本命中率に、それぞれの技固有の命中率補正がかかって決定される（正確にはさらに後述する技を使用するモンスターがその時点で貯めているガッツによる補正がかかる）。技が命中すれば相手のモンスターにダメージを与えることができ、そのぶん相手モンスターのライフが減少する。与えるダメージは技を使用したモンスターの攻撃力（ちからまたはかしこさ）と技をかけられたモンスターの丈夫さ、そしてその技の基本攻撃力によって決定される（これにも正確には後述するガッツ補正がかかる）。技が命中した場合、相手のライフダメージのほかに相手のガッツにもダメージを与えることができる（ガッツダウン効果）。
技を発動したときにモンスターが意味不明状態になってしまうことがある。こうなると技が発動するかわりに数秒の間そのモンスターは行動不能となってしまい、さらに回避率も大幅に下がってしまう。モンスターの忠誠度というパラメータが高くなると意味不明の発生確率は下がる。
ガッツをためればためるほど技のダメージと命中率が上がる。したがってまず試合開始直後にガッツを最大付近まで貯め、その後も高いガッツを保ったまま間をあけて攻撃し、残り時間が少なくなったら全てのガッツを使い切って技を連発してラッシュをかける、というのが一般的な戦略となる。
大会による対CPU戦でKOされた際、「トドメとなった攻撃を受けた際に超過したダメージ＋大会出場時の疲労」の計算結果に応じてモンスターがケガ・または死亡する事がある。どうなるかは計算結果次第だが、疲労と超過ダメージの計算結果が大きいとリタイヤとなり、残った試合を全棄権し、大ケガか死亡になる。超過ダメージがあまりに大きいと疲労関係なく死亡が確定するため、丈夫さとライフの数値に応じてケガと死亡率が変動する。
登場するモンスター.
MAIN血統がモンスターの基本形となり、SUB血統が外見にSUBのモンスターの面影が現われる。能力などに補正がかかり、さらにまじめさはSUB血統のモンスターでほとんど決まる。