スクラムマスター（）はスクラムフレームワークが正しく適用されていることを保証する役割である。権限としては間接的である。主な作業は、チーム内外の組織間調停(ファシリテーション)と外部妨害を対処することとされる。従来のプロジェクトマネージャがこの役割を担うことが多いが、プロジェクトそのものを管理するわけではない。
開発者.
方法論.
スクラムは経験主義（透明性・検査・適応）を実現するために、以下の作成物とイベントを定義する。これらのフレームワークに則ることでチームとプロダクトの透明性が向上し、正しい検査が定期的におこなわれ、素早い適応がおき、良いプロダクトが生み出される。
プロダクトゴール.
プロダクトバックログ.
プロダクトバックログ（）はプロダクトが目指す姿とそうなるための要素の一覧である。プロダクトバックログはプロダクトゴールとプロダクトバックログアイテムからなる。
インクリメント.
完成の定義.
スプリント.
スプリントはアイデアを価値に変換する、すなわち実際に開発が行われる工程である。
スプリントバックログ.
スプリントゴール.
スプリントゴールはスプリントがプロダクト改良を通じて提供する価値の目標である。スプリントの目的はスプリントゴールそのものである。作られるプロダクト（what）やプロダクト開発手順（how）のみでなく、生み出したい成果すなわち価値（why）に注目するためにスプリントゴールは設定される。状況の変化により設定されたスプリントゴールがもはや役に立たなくなった場合、そのスプリントは中止される。
組み合わせ技法.
スクラムは工程の枠組み・フレームワークである。すなわちスクラムの上に具体的なプロセスを配置し完成形のシステムとなる。ゆえに様々な技法・プロセス・パターンをスクラムとともに採用できる。以下が技法の例である。
開発工程というブラックボックスを管理可能にする手法がある。結果を分析することで、プロジェクトマネージャは何らかの意思決定を行う。例えば、
スクラムの制御はメタデータモデルで表される。
ベロシティは前回スプリントで達成したプロダクトバックログの相対見積り合計である。
プロダクトゴール設計.