こういった背景から、何度も何度もコンティニューを繰り返す行為は連コイン（連続的にコインを入れることから。「連コ」と略されることもある）と呼ばれている場合がある。一方で、一部店舗では「無制限台」と称し、コンティニュー制限がない（＝クレジットさえあればずっとできる）筐体が設置されている。この場合、次のプレーを待っている客がいても交代する必要がないとしている店舗もある。
コンシューマーゲームにおけるコンティニュー.
データの記憶方法.
以上ほぼ登場順。旧式の仕様も引き続き採用されている。
コンティニュー自体がなく、セーブデータが消去される作品.
一部ではゲームオーバーになった時点でこれまでプレイしたセーブデータが強制的に消去され、最初からやり直す必要のあるシビアなゲームも存在する。以下、具体例を示す。
ゲームオーバーのないゲーム.
ゲームによっては、ゲームオーバーという概念がない作品もある。ここではいくつかの例をあげる。
その他のゲームオーバー.
ゲームによっては独自の文字を表示するもの、独自の表し方をするものがある。例を挙げると
バッドエンド.
また、バッドエンド（を含めてそのゲームで最上級以外のエンディング）を迎えた場合、特に謎解き型のアドベンチャーゲームなどでは、エンディングの中で主人公のモノローグなどの形で再挑戦の余地があることを示唆する言葉やベストエンドへのヒントを示唆する言葉を含むエピローグが流されるゲームもある。前者は「結局事件の真相は謎のままだ」「あの日まで時間を巻き戻せたら同じ過ちは犯さないのに」など、後者は「あの時見た/聞いた（けれど結局調べなかった）○○は何だったんだろう」「あの時不用意に○○してしまったことをとても後悔している」など。
ゲームだけでなく、漫画やドラマなどにおいて主人公が不幸な結末を迎えた場合にもこの言葉を用いる事が多い。
デッドエンド.
ノーマルエンド.
ハッピーエンド.
良い結末。グッドエンドとも言う。その中で最も幸せな結末はベストエンドと言われることもある。
メリーバッドエンド.
受け手の解釈により、ハッピーエンドともバッドエンドとも解釈できる結末。
トゥルーエンド.
最も多い情報を与えるもので、製作者にとって真実の結末。必ずしもプレイヤーやプレイヤーキャラクターにとって最良の結末とは限らない。
終了を直接宣言しないもの.