セブン＝フォートレスと同様のルールである。
個人戦と精神戦.
『運命の風』では、戦闘として個人戦と精神戦を行なうことができる。
個人戦は、武器による攻撃で相手を死亡させようとする行為である。
精神戦は、心理的な圧迫で相手を気絶させようとする行為である。
個人戦と精神戦の値は、武器・防具を装備することで上昇させることができる。
団体戦と撹乱戦.
『運命の風』では、戦争として団体戦と撹乱戦を行なうことができる。
団体戦は、自分の部隊を率いて相手部隊を消耗させ、相手を行動不能に追い込もうとする行為である。
撹乱戦は、自分の部隊の作戦によって相手部隊を内部分裂させ、統率の取れない状況に追い込もうとする行為である。
団体戦と撹乱戦の値は、兵隊・参謀を装備することで上昇させることができる。
個人戦パワー.
武器を装備しても個人戦パワーが上昇し、防具を装備しても個人戦パワーが上昇することになる。
これは「精神戦の精神戦パワー」「団体戦の団体戦パワー」「撹乱戦の撹乱戦パワー」についても同様のルールである。
例えば、人間と砂虫（砂漠に潜る長虫）が戦闘になったとする。
その一方、砂虫が毎アクション個人戦を行なっても、人間にはまったく損傷を与えることができない。
それでは、砂虫はどうすればよいのか。この場合、数値的に不利な個人戦を行なうのを避け、精神戦を行なうのが正解となる。
砂虫の精神戦パワーが人間の精神戦パワーよりも高ければ理想的だが、もし精神戦パワーで少し負けていたとしても、
個人戦を行なうよりは、精神戦を選ぶほうが、人間を倒せる可能性はあることになる。
基本的には、『運命の風』の戦闘・戦争では、争う二者が「両方とも同じ行動を選ぶ」ということはない。
戦闘については、武器・防具による個人戦パワーの上昇は大きく、資金を得ることがキャラクターを一気に強化する道である。
戦争については、兵隊・参謀による団体戦パワーの上昇は大きく、両者の資金力の差によって結果を予想することができる。
キャラクター.
ロールオアチョイス.
『運命の風』のキャラクター作成では、キャラクターの各要素について、ダイスを振り表を参照して決定する。
この時、ダイスを振らずに、任意の項目を選択することを選んでもよい。つまり、キャラクター作成はロールオアチョイスを繰り返すことで行なわれる