スパモのルールの難解さを現すものの代表としてスパイの存在がある。スパイ自身の勝ちとは自分のチームが負けることである。スパイにとってのメリットは、単純におもしろいからというのが適切な回答であろう。またこれを誤解して「スパイになった人が二重スパイになれば自分が勝てるのでは」というのもあるが、これはルールに反する行為である。いつ裏切ってやろうかと考えることに醍醐味があり、例えば敵（スパイにとっては仲間）の攻撃から自分の王（敵）を守るふりをして接近し、油断したところを一気に不意打ちして倒す、等もそのひとつである。また、スパイの存在は雇った王様にしかわからないため、雇われた王様側の兵士から攻撃をうけることもある。スパイが死ねば即負けなので兵士を狙うときは十分注意しなければならない。雇った王様にしてみれば自分のチーム内にも敵側のスパイがもぐりこんでいるため「あいつは俺が雇ったスパイだから狙うな」と発言すれば一斉攻撃される恐れがあるためそれもできない。そのため兵士たちは王のみを狙うのが暗黙の了解となっているが、逆にこれを利用して誰がスパイなのか炙り出すこともできる。また、スパイは重大な役を担っているとはいえ役目上はただの兵士であるため、自身が死なないようにと本来兵士に不釣合いなアイテムを保持していると、かえって怪しまれる。そういったことも配慮して準備する必要がある。総合するとスパモは、全ての行動には何かしらのリスクが付きまとう絶妙なバランスが存在する。
ダブルジャンプ.
ウサ王.