ラインせり上げの攻撃対象は、任意で選択する方法（スティック操作および画面のタッチ）と「作戦」に沿って自動で指定する方法がある。
バッジの数や自分を狙っている相手の数に応じて、ラインせり上げ数がアップしていく。特に複数人に狙われている場合は、シングル消し単体でもラインを送れるようになる。
残り人数の減少や、時間経過と共に、落下速度とせり上げまでの猶予時間が短縮され始め、さらに長時間が経過すると、ラインを送られたときにせり上げ数が加算されていく。
作戦.
ゲームモード.
開発.
経緯・スタッフィング.
本作は、『メトロイド』シリーズ等の開発に携わった中田隆一がディレクターを務めた。
テストプレイ.
テストプレイには、アリカや企画会議のメンバー、さらには任天堂のデバッグ・テストプレイ専門会社マリオクラブが参加した。レポートやヒアリングを通じてフィードバックが集められ、時には同じ会議室に集まってテストするときもあった。
採用された作戦についても、リスクとリターンを念頭に置いた調整が施された。たとえば、「カウンター」は多くの相手に狙われて理不尽な思いをさせないように、狙われた人数によって攻撃力を上げるシステムが追加された。これにより、ピンチになったプレイヤーを攻撃する「とどめうち」で複数のプレイヤーから狙われた場合、「カウンター」で強力な反撃が出来るようになった。
任天堂では大規模なオンライン対戦の経験が無いことから、当初木梨は通信については不安視していたものの、設計の段階から確実な方針を立てた上で、社内のサーバ担当者とも打ち合わせを重ね、試作版ができあがるころにはしっかりとした通信環境が整っていた。これにより、製品版配信後も、オンラインゲームにありがちなサービスイン直後のトラブルは発生しなかった。
製品版の配信へ.
試作版ができあがった後、製品化に向けてのブラッシュアップが行われた。
木梨はβテストの開催も検討したが、βテスト後にサーバーが止まって正式サービスのアナウンスが流れたらプレイヤーが落胆すると考え、βテストなしで配信することに決めた。また、触っていくうちに理解して欲しいという考えから、あえてゲーム内では詳細なルールの説明をしなかった。木梨らとインタビューを行った箭本進一はこの方針について任天堂らしいと評している。
反響.
コミュニティの反応.