しかし、会話以外の部分、特に行為判定での乱数発生処理（サイコロを振ることやトランプを山札から引くこと）をどのようにして処理するのかも、大きな課題となっていた。乱数発生の処理がサイコロを振ることである場合は「出目を自己申告する」ということにして電子化を一切行わないことで対応も可能であるが、場で共有されたトランプの山札からカードを引くことで乱数を発生させるようなゲームでは自己申告のやり方は不可能である。そこで、テキストチャットのサービスに独自の乱数発生機能を付加させてその数値を共有させるというやり方が生まれた。黎明期に好まれたのがIRCを使ったものである。IRCは動作が軽量でナローバンドでも対応可能なテキストチャットツールであるが、プラグインがユーザーレベルでも開発しやすく、ゲームルールごとに必要な乱数処理を独自に搭載することができたのである。
これら有志によるプラグインは単純に乱数を発生させるだけでなく、行為判定の処理そのものを電子化させたものもあり、これらを活用することで戦闘シーンの処理などは通常のオフラインセッションよりも手早く終わらせることも可能となった。
オンラインセッションでもう一つ課題となっていたのが、ダンジョン探索や戦闘などでのマップによる描写やコマによる位置確認をどうするかである。
IRCが主流の時代はこのあたりをうまく解決することができず、コマの位置関係などは誰と誰が接敵しているかのみを判断する抽象的な扱いで運用することがほとんどであった。
後に、描画が共有できるお絵かきチャットやホワイトボード共有サービスが誰でも使えるようになってからは、マップやコマの位置確認も電子化が可能となった。
ブロードバンドが普及してからは、ボイスチャット/ビデオチャットを使ったコミュニケーションツールが身近になり、音声会話を伴うオンラインセッションが実用的なものとして広がった。
これはオフラインのセッションで行うことはできない、オンラインセッションだからこそできることでもある。
このように現在のオンラインセッションは、オフラインのゲームの再現から、オンライン独自の文化へと移行しつつある。近年はスマートフォンに対応するツールも増えてきており、オンラインセッションは若い世代がテーブルトークRPGに触れる入り口としての役割を果たしている。
文字会話と音声会話.