レベルは一般にゲームの流れを制御することを念頭に置いて構成されており、プレイヤーをレベルのゴールに導き、混乱したり何もしないですごすことがないようにする。これは様々な手段によって達成することができる。 
プレイヤーを迷わせず正しい経路に導くため、照明やイルミネーション、はっきり色付けされたオブジェクトがしばしば用いられる。同様に、はっきりとマークされたチョークポイントを取り入れることもできる。 
レースゲームのコースも「詰まった」環境の実例である。ヘアピンカーブ手前でブレーキを踏ませたければ、次第にコース脇の立樹などの設置間隔を狭めることで速度感、危機感を管理でき、ゲーム操作に「気づき」を与え、コースというレベルでのプレイヤーの成功体験を導くことができる。 
レベルはプレイヤーがマップを探索して前進することを強制するように設計されているかもしれない。ほとんどのRTSのマップは各プレイヤーに開始地点となる拠点を与えるが、プレイヤーを彼らの拠点から引き離してお互いに交戦するように設計されたリソース配分と地理的特徴を持つ。適切に設計されていない場合、チームプレイマップは、あるチームが他のチームよりもずっと有利になる。 
隠し機能.
時としてレベル全体が秘密のレベルとして設計されることもある。 
ツール.
レベルデザインには様々なツールを用いることがある。汎用のマルチメディア作成ツールを使用してモデルやテクスチャをデザインするほうがより速いが、ゲームでは通常ゲームエンジンに適した独自フォーマットのデータを必要とする。このために、モデル、テクスチャ、およびオーディオデータの特別なコンパイラおよびコンバータが、レベルを設計するために必要となることがある。 
俗用.
盛岡工業専門学校
クラブ歴.
代表歴.
リュック・タイマンス
作品.