この間、鬼怒無月（ギター）、佐藤芳明（アコーディオン）、竹澤悦子（琴）、吉見征樹（タブラ）とのデュオ・アルバムも、それぞれ制作している。
川嶋は、テナーサックスのほか、ソプラノサックス、フルートなども演奏する。
エンティティ・コンポーネント・システム
歴史.
用語.
今日広く使用されている、Martinの用語 :
ゲーム例.
描画関数があると仮定する。
可視コンポーネントは典型的に、エンティティがどう見えるべきかについての情報（例えば、人間、怪物、舞う火花、飛ぶ矢など）を持ち、物理コンポーネントはどこに描画するかを知るために使用される。
もう一つのシステムとして衝突検出があり得る。
このシステムはその後、例えば、怪物と衝突する矢を検出し、それが起きた時にイベントを生成するだろう。
矢が他のオブジェクトと当たったとき、矢が何であるかは理解する必要はなく、そのことの意味を理解する必要もない。
さらにもう一つのコンポーネントとして体力データが考えられ、それを管理するシステムも考えられる。
体力管理システムは、衝突から生成されるイベントを購読し、それに応じて体力を更新するだろう。
エンティティの設計.
エンティティはIDとコンポーネントのコンテナのみで構成される。
この考えは、ゲームメソッドをエンティティに埋め込まないようにするためのものである。
コンテナはエンティティと物理的に連続して配置される必要は無いが、発見とアクセスが容易であるべきだ。
各エンティティにユニークなIDをもたせるのが一般的な方法である。
これは必須要件ではないが、以下の優位性を持っている:
これらの優位性のうちいくつかは、スマートポインタを使用することでも同様に得られる。
欠点.
ECSによる設計には、いくつかの問題がある。
システム間通信.
システム間でデータを送信する普通の方法は、コンポーネント内のデータを格納することである。
例えば、あるオブジェクトの位置は定期的に更新され得る。
その時、この位置が他のシステムに使用されるのである。
イベントに依存するすべてのシステムはそれを購読する。
基本的な考え方は、すべてのエンティティの巨大なリストを持つことだ。
そこで、ある解決策ではエンティティのリストのサブセットを作る。
代表的な例として、衝突検出がある。