＊始点から終点まで常に連打を要求する
　＊終点までの間に一定量の連打を要求する
　　「太鼓の達人」でも「風船」「くす玉・焼き芋(バージョンによって呼び名が変わる)」といった音符で要求することがあるが、できなくともミスにはならないため、コンボ(それまでの連続成功数)が切れることは無い。
　＊終点までの間の特定タイミングで操作を要求する
クリアの種類.
各音楽ゲームには「クリア」となる基準が設定されていることが多い。
「クリア」の基準には以下のようなものが存在する。
　体力ゲージではないため、無くなってもその時点で即ゲームオーバーになることはほとんど無い。ただし、作品によっては体力ゲージも兼ね合わせていることも有る。(例:キーボードマニアなど)
　なお、音楽ゲームの仕様として、複数の仕様を持っていることがある。特に、上記の「ゲージ型」と「達成率」型に「体力型」が搭載されることが多い。また、クリアの基準を緩めることができるものも存在する。
判定の種類.
たいていの音楽ゲームには「判定」と呼ばれる「いかに正しく操作を行ったか」を評価する基準がある。音楽ゲームによって入力方法は異なるが、ここでは音楽ゲームがどのような基準で「判定」を下しているか、またそもそもの「判定」の種類について分類する。
判定基準.
基本的に以下のいずれかに分けられる。ゲームによってはいくつかの基準を併合して考えることもある。
長押しに関しては、前述の通り終点の判定がゲームごとで異なるが、終点で離す必要があるものは「離す」タイミングを見ており、終点で離す必要が無いものは「入力しているかどうか」を常に見ていることになる。
また、「触れないことを指示する」のもこの分類であり、その際は「指定したタイミングで入力がオフである」ことを見ていると考えればよい。
なお、ボタンであっても「ノスタルジア」のようにその押し具合の強弱を見るものもある。
　正確性が基準に無い場合は、対象外のキーを押してもミスにならないことが多い。
内部的な処理の種類.
　いわゆる「ミス」や大きくタイミングがずれていた、等の悪い判定はここに分類される。「不利な効果」とは、ノルマクリアに必要なゲージを減らされたり、体力が削られたりなどである。この場合も、どれだけタイミングとズレたかや、そもそも見逃したかどうかにより、その減少量等が変化する。