ゲームのスタイル.
プレイヤーキャラクターの創造.
プレイヤーは、まず人間、エルフ、ドワーフなどの種族を選択し、次にファイター（戦士）、ウィザード（魔法使い）、クレリック（僧侶、聖職者）、ローグ（盗賊、密偵）などのクラス（キャラクターの種別）を選択しプレイヤーキャラクターを作成する。
レベルアップ時にはすでに選択したものとは別のクラスを選び、複数のクラスを持つことも可能（いわゆるマルチクラス）。また、成長を通じてより高度なクラスに昇格することもできる。
アライメント.
例えば、「混沌にして善」という属性のキャラクターは「他人の作った決まりに従う義理はないが、困った人は見逃せない」というキャラクターになる。アライメントは性格というより徳に近く、生まれつきのものであり滅多なことで変化もしない。
これは後発の一部の作品に影響を与え、後に登場したRPGでもこのようなシステムを採用する例がある。
行為判定.
戦闘.
また、特別な魔法やマジックアイテムを使えば、死亡が確定したキャラクターを生き返させることもできる。
ミニチュアの使用.
機会攻撃.
機会攻撃とは、
「自分のキャラクターと隣接しているマスを他者が通り抜けたとき、その瞬間に一回だけ手に持っている近接武器で相手を攻撃してもよい」
というものである。
このルールの存在により、キャラクターやモンスターが移動を行うとき、「敵対勢力からの機会攻撃を受けることを恐れずに最短距離を走り抜けるのか、それとも、機会攻撃を避けるため遠回りをして移動するのか」という選択を常に迫られるようになる。
魔法.
キャラクター毎に「魔法（呪文）を一日に何回使えるか」が決められており、一日の魔法の使用回数はレベルによって増加していく。
クレリックやパラディンが使う魔法は1日の使用回数が決められているのはウィザードと同じだが、今日一日に使う予定の魔法を事前に決める必要はなく、習得している魔法ならいつでも使える。
セービングスロー.
背景世界.
以下に代表的なキャンペーンセッティングを挙げる。
国際展開.
アメリカでの展開.
そのゲームは、ブラックムーア城と呼ばれる古城の地下にある迷宮を探索するというものであった。これがRPGのダンジョンの元になった。
日本での展開.