吸血鬼は人間社会に潜むための「人間の姿」と自らの力を完全に発揮できる「真の姿」の二つの姿を持ち、一つのシナリオでは吸血鬼の両方の姿を倒さなければならない。
吸血鬼も狩人とよく似たデータを持つが、能力値や専用のアビリティなどは狩人と比べはるかに強力に設定されている。
行為判定.
指定された特技がなければ、自分の持っている特技で代用できる。この場合、両特技が表の中で何マス離れているかを数え、その数を目標値に加える（それだけ難度が増す）。
ゲームの進行.
遭遇フェイズ.
追跡フェイズ.
まず、PCは吸血鬼本体か、手下の「血徒」のどちらに対して攻撃を行うかを決定する。その宣言の後、吸血鬼もしくは血徒がいる場所をGMが描写し、そこにPCが登場することでシーンが開始される。
ここで吸血鬼にダメージを与えることができるが本格的な戦闘が発生することはなく、軽いダメージが与えられれば吸血鬼はすぐに撤退する。血徒に対してなら一撃で行動不能にすることが可能である。
また、追跡フェイズでは吸血鬼を攻撃するのでなく、アイテムを調達したり、自分が大切にしている「幸福」を堪能することで【モラル】を回復させることもできる。
追跡フェイズではPC一人のシーンが終了するたびに、吸血鬼側が反撃を行う「吸血シーン」が発生する（これはサイクルには数えない）。吸血シーンではPCに直接的な攻撃を行うことが可能なだけでなく、特定のPCが大切にしている「幸福」を破壊してPCの生きる希望を失わせることも可能である。ただし、吸血シーンにおいては狙われたPC以外のPCが吸血鬼の行動を妨害することもできる。
「幸福」が破壊されてしまうと、部位ダメージが発生してその「幸福」とリンクした「精神部位」に相当する特技が使えなくなる。その場合、表の中で使用不能部位の上下左右に配置された特技もまた使えなくなる。
追跡フェイズでは、PCの吸血鬼への攻撃/妨害に使用する行為判定に用いる特技はランダムに決める。具体的にどのような攻撃/妨害を行っているのかは後付けで解釈して描写することになる。