本作以外でのシームレスバトルでは、戦闘突入時（あるいは武器を構えた際など）にBGMがフィールド専用のものから戦闘専用のものへと切り替わるが、今回はアクションゲームのように移動時も戦闘時も一定の曲が流れ続ける。戦闘用のBGMがあるのはボス戦のみで、勝利のファンファーレもこの戦いに勝利した時のみ流れる。
アクティブ・ディメンションバトル（ADB）.
従来のアクティブタイムバトルでは、ゲージが満タンまで蓄積した順にコマンド入力が可能となっていたが、アクティブディメンジョンバトルでは、コマンドを選択してからゲージが蓄積していき、満タンになると発動する形式を採っている。ゲージの蓄積中に他のコマンドを入力すると、以前に入力したコマンドはキャンセルされ、改めてゼロからゲージを蓄積する。
「たたかう」「魔法」「アイテム」など、全てのアビリティには射程の概念があり、弓や銃などの遠隔武器であれば遠くから攻撃できる。魔法などは射程のほかに攻撃範囲が存在する場合もあり、一度に複数の敵を攻撃できる。戦闘中でも任意や自動での移動が可能で、近接武器を装備していれば敵の近くに、遠隔武器や魔法を使用する場合には敵の遠くに自動で移動する。移動によるヒットアンドアウェイのようなアクションゲーム的な戦法は不可能。
同タイプの敵モンスターを連続して倒すとバトルチェインが発生。チェインを継続させていくことでチェインレベルが上がり、モンスターがアイテムを落とす確率が増加する、アイテムの取得時にHP・MPが回復するなどの恩恵が得られる。
属性.
ガンビットシステム.
プレイヤーは戦闘メンバーの操作を「ガンビット」と呼ばれる簡易スクリプトで自動化できる。キャラの役割分担を明確化させ、今までのRPGにおいて慣習化していた同じコマンド入力を手作業で繰り返す手間を省く事を可能にした。また、ガンビットによる行動中でもプレイヤーがコマンドを直接指示した場合は、そちらが優先される。
例えば回復行動の下に戦闘行動をセットすれば戦闘中でも体力が消耗すれば回復する。逆に戦闘行動の下に回復行動がセットされていれば、戦闘が一通り終わって安全な状態になってから回復を開始するようになる。場合によっては戦闘中に回復行為を行うのはゲームのテンポを悪くする場合もあり、状況に応じてセットしなおすのが望ましい。