チームメンバーは、常に高品質を目指し、リファクタリングを通して目の前の解決策に対して最善の設計を追求することで、自分の仕事を尊重する。
チームの誰かが、感謝されていないと感じたり、無視されていると感じたりするのはいけない。
これにより、高いモチベーションが確保され、チームとプロジェクトの目標に対する忠誠心が高まる。
この価値は他の価値に依存しており、チームワークを重視している。
ルール.
計画、管理、設計は、XPがこれらの活動をサポートしていないという文句に対抗するために、明示的に書き出されている。
彼は、XPはそのルールによって定義されるのであり、そのプラクティス（より多くのバリエーションがあり、あいまいさにさらされる）ではないと感じていた。 
以下、ルールの一部を示す（不完全）:
コーディング
テスト
原則.
XPの基礎となる原則は、先ほど説明した価値観に基づいており、システム開発プロジェクトにおける意思決定を促進することを目的としている。
原則は、価値よりも具体的で、より実践的な状況でのガイドラインに変換しやすいことを目指している。
フィードバック.
エクストリーム・プログラミングでは、フィードバックが頻繁かつ迅速に行われることが最も有用であると考えられている。
また、あるアクションとそのフィードバックの間の遅延を最小限に抑えることが、学習や変化をする上で非常に重要であると強調している。
伝統的なシステム開発手法とは異なり、顧客との接触がより頻繁に繰り返される。
顧客は開発中のシステムを明確に理解しており、必要に応じてフィードバックを与え、開発の舵取りをすることができる。
顧客からの頻繁なフィードバックがあれば、開発者が誤った設計決定をした場合でも、開発者がそれを実装するのに多くの時間を費やす前に、迅速に気付き、修正することができる。
ユニットテストは迅速なフィードバックの原則に貢献している。
コードを書くとき、ユニットテストを実行することで、システムに加えられた変更に対してどのように反応するかの直接的なフィードバックが得られる。
これには、開発者のコードをテストするユニットテストを実行するだけでなく、単一のコマンドで起動される自動化されたプロセスを使用した、すべてのソフトウェアに対するすべての単体テストを実行することも含まれる。