パーセンテージロール.
この方法の最大の利点は、キャラクターがどれくらいの能力を持つのかが直感的にわかると言うことである。
数を数える方法.
個数カウント.
複数のサイコロを一度に振り、出目がある数以上（もしくは以下）となっているサイコロの個数を数えて、それを「行為判定の達成値」とみなす方法。その達成値が「行為判定の目標値」以上ならば成功とみなされる。行為判定で一度に振ることのできるサイコロの数は、キャラクターの能力値や技能値により決定される。
以下に個数カウントの方式の行為判定の実例を示す。
この方式の行為判定では「いくつ以上（もしくは以下）の出目が出ればいいか」という部分と「達成値がいくつ以上あればいいのか」という部分の二つを GMは決定することができる。目標値の決定が二つできるわけであり、複雑な行為判定を表現することが可能になっている。また、達成値の算出が、条件を満たしたサイコロの個数を数えるだけなため、足したり引いたりといった四則演算が（通常は）不要であるという利点を持つ。 個数カウントと無限ロールを組み合わせて、特定の目が出たサイコロを振りなおし、出た目を合計してサイコロの目とする場合もある。
個数カウントの方式を採用しているゲームにはシャドウランやワールド・オブ・ダークネス、天羅万象、エンゼルギア、ゲヘナなどがある。
回数カウント.
サイコロを何回か振り、出目が特定の条件を満たした回数を数えて、それを「行為判定の達成値」とみなす方法。その達成値が「行為判定の目標値」以上ならば成功とみなされる。行為判定でサイコロを振ることのできる回数は、キャラクターの能力値や技能値により決定される。
回数カウントの方式を採用しているゲームにはウィッチクエスト、お願いご先祖様などのアップルベーシックがある。
行為判定の結果.
同様に、行為判定の結果は通常の成功であっても、目標値ぎりぎりで成功した場合とそれを大きく上回る（下方判定の場合は「下回る」）値で成功した場合とでは結果に差をつけるシステムもある。成功度などと呼ばれている。ルールとして明確に定められていなくても、ゲームマスターの裁量により同様の処理をすることもある。
クリティカル.
ファンブル.