一般に射撃戦闘型と戦力比（戦力差）のどちらかを使用するが、両方を使用するものもある。例えば射撃戦を「射撃戦闘型」で行い白兵戦を「戦力差型」で行う、または砲兵射撃を「射撃戦型」で行ってそれ以外の攻撃を「戦力比型」で行う、などである。
ターン進行の例.
プレイヤーターン制、フェイズ制ボードゲームの例
プレイヤーターン制、非フェイズ制コンピューターゲームの例
非プレイヤーターン制、フェイズ制（フェイズ内先攻後攻制）ボードゲームの例
非プレイヤーターン制、非フェイズ制コンピューターゲームの例
また、戦術級ボードゲームではもっと複雑な手順をとることも多い。以下はその一例
この他、敵味方が一部隊ずつ交互に行動させるという、将棋やチェスに似た手順をとるものもある。
リアルタイム制.
より実戦に近づけるため、両軍の進行を同時に行うリアルタイム制の導入は度々模索された。しかし、ボードゲームでは困難で、本格的に導入されたのはコンピューターゲーム化してからである。
リアルタイム制と言っても完全に同時進行であることは少ない。ゲームにより呼称が異なるが、「作戦フェイズ」と呼ばれるフェイズでプレイヤーが各ユニットの行動を決定し、「行動フェイズ」と呼ばれるフェイズで移動、戦闘が行われる。プレーヤーは行動フェイズ中にも各ユニットへの行動修正命令を出せ、戦場での不確定要素に対応する。
プロット制.
ユニットの移動と行動を、あらかじめ記録用紙に記入するリアルタイム制のバリエーション。その性質上、通常は敵味方の二勢力が基本で、ゲームに導入が難しい同盟軍や中立軍と言った第三以上の勢力を簡単に導入出来るメリットがある。
記録用紙へ駒毎に記入の必要がある為、『ディプロマシー』等、移動ユニット数の少ないマルチプレイヤーズゲームに導入される場合が多いが、空戦、海戦、戦車戦等の戦闘級ゲームにも用いられている。ただし、プレイヤー個人が扱うユニット数が増えれば増えるだけ時間が掛かる負の側面があり、特に戦闘級で敵味方入り乱れての大会戦をプレイアブルに進めたい場合、多人数プレイでなければ難しくなってしまう。
部隊の移動.