麻雀コンピュータゲームの中には、アイテムなどを利用して積み込みを行うものがある。「爆弾」のように配牌を良くするものが多い。また、相手の手牌を透明にしたり、振り込んだ牌を破壊して無効にしたり、どんなリーチでも一発でツモるようにしたりと超常的な力によるものもある。但しこういったアイテムは使用すること自体がルールに組み入れられており、ゲーム上合法である。
また脱衣麻雀などの麻雀アーケードゲームでコンピュータと対戦するとき、自分が聴牌したりリーチをかけるなどしてもコンピュータ側が和了牌を調べてそれらを絶対に打たないようにしたり、壁牌をすりかえてツモられないようにしたりしてプレイヤーに和了させない作品や、いきなりコンピュータが天和などの役満や清一色を和了する作品もある。これも広い意味では不正行為に該当するが、ゲームセンターの収支にも関連するためおおむね容認されている。またイカサマ技の代わりにいくつかの「イカサマアイテム」が存在し、主にゲーム前などに自分の点数で購入するというシステムを導入しているゲームソフトもある。
ゲームソフトによっては、これらのようなことをしないという意味で「イカサマなし」を売り文句にすることがある。ただし、コンピュータとの対戦時における軽度の積み込みやコンビ打ちに関しては例外としていることも多い。
麻雀の得点計算
本項では、日本で広く採用されている（立直）麻雀の得点計算（マージャンのとくてんけいさん）について、和了によって受け渡される点数の計算、およびその計算方法の仕組みを、和了点に関する周辺ルールも含め概説する。麻雀に関しての文脈では、これら和了点の計算は単に点数計算と呼ばれる。 
概要.
歴史.
基本的な手順.
計算方法は、概ね次の手順による。
以下、各段階における計算の方法について詳述する。
符の計算.
一律に定められる符.
上記の計算に依らず、例外的に一律に符が定められる場合が存在する。
食い下がり.
場ゾロ.
基本点の算出.
点数計算は、基本点が基準になる。これは平たく言えば「子のツモ和了が発生した時に、他の子が支払う点数」のことである。
満貫以上の基本点.
切り上げ満貫.
各自の負担額の決定.