ゲーム離れ
ゲーム離れ（ゲームばなれ）とは、ゲーム人口の縮小や売り上げ減少を指す用語である。
原因.
原因に関してはいくつかの指摘がなされている。以下は代表的な指摘要素である。
複雑化.
内容の壮大さやストーリー性を重視している、やり込み要素が強いなど、ボリュームが多く、プレイに多くの時間がかかる作品。これらは見方を変えると「簡素に遊ぶことができない」作品となる（重たいゲーム）。
複雑化はシステムやストーリー要素以外にも、嗜好面におけるゲームデザインも該当する。これはある特定のアニメや漫画を題材とした、萌えなど特定の偏った嗜好を持つ一部のユーザーにのみをターゲットとしたなど、いわゆる「オタク向け」の作品がある。
これら「顧客を絞った」ゲームの増加による「ライト・カジュアルユーザー向け」もしくは「新規ユーザーの窓口」となる内容のゲーム作品が減少、およびそれに伴うコンシューマゲームへの「マニア・オタク向け」というイメージ形成によって、顧客離れや新規顧客の減少を招いたといわれている。
ダウンロード・インストール・アップデートなどでの長時間の拘束の問題も指摘されている。
マンネリ化.
「ゲームの複雑化」でも述べたように、高性能化に伴い開発コストの過多が生じ始め、ソフトメーカーがタイトル数を絞って開発販売するようになり、マニア向け以外にも従来作の続編が増え、その分革新的で冒険的な作品が少なくなり、シリーズのファン以外の消費者に飽きを起こさせた。
ゲームを「遊び」や「お話し」と捉えた場合、遊びの種類やお話を作り上げる才能はコンピュータ・ハードの進化とは全く別の時間軸で形成されるものであり、革新的なハードの登場にみあうコンテンツが用意できない場合、ハードの世代交代の時点で顧客を大量に喪失する可能性がある（乗り換え問題）。
社会的な風潮.
社会的な風潮の影響についてはゲーム脳などゲームが人々に与える悪影響についての書籍や説がブームとなり、猟奇的犯罪や問題児とゲームの関連性、ゲーム依存症の存在もメディアに取り上げられ、前述の「オタク趣味」の作品が増加したというのも重なり、ライトユーザーやゲームをしない人へ対するゲームのイメージが悪化していった。
インターネットコンテンツの普及や消費者ニーズの多様化、可処分時間・所得なども無関係ではないとされている。
対策・対応.
概要.