特徴の一つである艦船の設計は、あたかもブロックパズルを組み立てていくように、多数のパーツを視覚的な操作で組み合わせて行う。そのためプレイヤーは手軽かつ直感的に思い通りの設計が楽しめる（ゲーム上の制約は存在する）。史実通りの設計はもちろん、現実ではありえない奇想天外な設計も可能。
本編のストーリーは硬派だが、一定条件のクリア後にプレイできるおまけステージでは、徐々にそれとはうって変わったストーリーが展開し始める。作戦内容・演出が妙に笑いを誘うものになったり、副長が妙なことを口走るようになったり、UFOやあひるなどの常識外の敵兵器が多数登場するなどの要素が加わる。
公式にはアクションゲーム（プロモーションビデオでは「戦艦アクションゲーム」とも）ではあるが、ゲームの性質上からコマンダーはシミュレーションゲームと間違えられることが多い（ファミ通のクロスレビューなど）。
開発経緯.
マイクロキャビンで鋼鉄の咆哮シリーズの制作監督を務めた石川慎二は、ハンドブックで製作の動機について回答しており「血沸き肉踊る砲雷撃戦ができる海戦ゲームが作りたい。シミュレーションゲームのようなコマンド実行後はただ見ているだけではなく、自分の意思で操作し、自分の設計した艦で戦ってみたい。こんな思いから企画した…ような気がします。かなり昔のことなのでもう忘れましたが…。」と語っている。
シリーズ一覧.
ゲームの流れ.
「戦略パート」は、戦闘を開始するための準備段階である。ここで、ほとんどのプレイヤーが、このゲームの最大の特徴である「艦船の自作」に多くの時間を費やすこととなる。
また、後述する戦闘パートで得られた報奨金を用いて、次のような行動も可能。
プレイヤーは戦闘パートでの作戦成功・敵艦や敵機の撃破・陸上構築物の破壊などで報奨金が入手できる。また、特定の敵艦が撃破された後に落とすアイテムの入手によってパーツ（中には強力な非売品もある）の入手もできる。
戦闘パートが終了して結果報告の後に再び戦略パートに戻り、次の戦闘パートへの準備や艦船の性能向上を行う。その他、戦闘で獲得できる功績値を貯めて自分の階級も上げていく。こうして徐々にプレイヤー勢力を強化しつつ各ステージをクリアして行き、最終ステージを目指す。