筋肉および皮膚シミュレーションの登場.
しかしながら、ゲームエンジンへの採用は広まらなかった。
モーションキャプチャー.
動画ベースのモーションキャプチャーの登場.
手のトラッキングの普及.
IBL用ライトペイント.
VR.
QuickTime VRの流行.
デジタルプラネタリウムの普及と全天周動画の登場.
民生ヘッドマウントディスプレイの流行.
Webにおけるヘッドマウントディスプレイ対応の普及.
キャラクターCG.
建築ビジュアライゼーション/建築パース.
建築ビジュアライゼーションにおけるゲームエンジンの普及.
仮想地球.
参入の増加.
淘汰.
植物モデリング.
モーショングラフィクス.
国内での動き.
プラグインの乱立.
モバイル/組み込み.
レンダラー.
映像向けレンダリング.
レイトレーシングの登場とハイブリッドレンダリングの台頭.
パーティクルレンダラー.
可視化向けレンダリング.
ラジオシティレンダラー及びリアルタイム可視化ソフトウェアの登場.
ラジオシティレンダラーの衰退と新たな技術の登場.
美しさを追求したレンダラーの登場.
映像にも強い新バイアスアルゴリズムの登場.
GPUによるオフラインレンダリングの登場.
レイトレーシングアクセラレータの普及.
プレビューレンダリング.
リモートレンダリング.
レンダーファームサービスの普及.
リモートレンダリングでは、昔から多数のリモートレンダリングサービスが存在した。
汎用クラウドでのクラウドレンダリングの普及.
クラウドベンダーとレンダラーベンダーによる垂直統合化.
汎用コンピューティングとの乖離.
ゲームエンジン向けGIレンダリング.
ゲーム向けとしては、ライトマップ生成用にGIレンダラーが使われていた。ライトマップの生成には多大な量のテクスチャベイクを行う必要があるため、ライトマップ生成に特化したレンダラーも使われていた。
GIライティングミドルウェアの登場.
国産レンダラー.
シェーダー.
リアルタイムシェーダーの登場と普及.
リアルタイムにおける物理ベースシェーダーの登場.
物理ベースのシェーダー合成の普及.
シェーダー構築ツール.
ノードベース.
ノードベースのシェーダーエディタの登場.
リアルタイムシェーダーの普及.
リアルタイムシェーダーとオフラインシェーダーの統合の失敗.