魔法騎士レイアース（スーパーファミコン）.
※ゲーム画面に表示された技の説明文を記述する。
魔法騎士レイアース（ゲームボーイ）.
原作が少女漫画ということもあって、難易度は少女漫画誌の読者に合わせて相当に低くなっており、RPGの入門タイトルと言ってもよい。キャラクターデザインの再現度や書き込みなどは当時から評価された。
魔法騎士レイアース2nd ミッシングカラーズ.
前作の続きとなっていて、色泥棒に奪われた色を取り戻すというストーリー。ボイスサンプリングは数を増やしている。前作と比べるとパズル要素が強くなっており、その為やや難易度も上がっている。
刊行書籍.
講談社 ワイド判
アプリ.
主体と客体
概説.
これらの用語や概念がどのような経緯で用いられ、指す内容がどのように変化してきたかについて、これまで現代人の哲学的知識とは異なることが起きてきた。そこで順を追って解説する。
古代から近代初頭.
近代初頭以降.
現象の属性・形質・様態は変化しうるものであるから、その同一性を担うものではあり得ない、という分析から、それらの特性を皿やお盆や机のように上に載せている且つ下に置かれたものがあって、載せられたものは変化するが載せている側のものは不変である、という発想が生じ、こうして現象（の同一性）の基盤であって、それ自体は現象としては現れない、実体という概念が立てられた。なお、この発想は主語と述語、という印欧語に特徴的な文法構造にも影響されている。
ヘーゲルにおいては、このsubjectが認識論的なだけでなく実践的な対立矛盾の相において把握されることになり（言語哲学的な表現をすれば文の主語としてのsubjectから発話の主としてのsubjectへと移行し）、この意味合いではとくに主体という訳語を受け取ることとなった。
ここで、objectに客観という意味が発生した。
また、これらとよく似た、関連の深い区別が、認識論の領域においても存在している。すなわち、主観と客観の区別である。
主体と客体は、このように世界のありさまを捉えるための枠組みだが、同様の、密接に関連した区別が人間のありさまを捉えるためにしばしば用いられる。意識や心と身体との区別である。哲学的には、両者の区別を肯定、前提する立場は心身二元論と呼ばれる。