アドベンチャーゲームは、リアルタイム処理など高度なプログラミングを要するアクションゲームに比べて開発が容易であり、限られたハードウェアでもアイディア勝負に持ち込みやすい市場であった。初期のコンピュータゲーム市場でアドベンチャーが受け入れられ、数多くの製品がリリースされたのにはそうした事情もあった。ただし、プレイヤーが入力したコマンドを適切に処理するには相応の技術が必要であった。前述のインフォコム製品では、（当時としては）かなり高度な文法解析ルーチンが実装されており、「」のように前置詞を省いた表現（いわゆるアドベンチャー英語）は受け付けてくれなかった。前置詞は実際にゲーム内容に関係しており、例えば「」では郵便受けの外観を、「」では郵便受けの中味を表示するようになっていた。
このようなテキストアドベンチャーゲームは、日本ではほとんど受け入れられなかった。『表参道アドベンチャー』（アスキー）、『暗闇の視点 バニーガール殺人事件』（ハドソン）などいくつかの作品がリリースされたが、パソコン雑誌の編集者が余暇に作ったものが多く、米国のように企業が組織立って開発した例はほとんどない。理由として、この時期の日本のコンピュータにおける日本語処理の問題が挙げられる。当時の家庭用パソコンでは、画面解像度の問題から漢字表示が困難であり、自然な日本語表現が不可能であった。また、日本国外のテキストアドベンチャー作品は、難解な文学的表現や古英語を用いている場合が多かった。
グラフィックアドベンチャーの登場.
キーボードから単語をコマンドとして直接入力する「コマンド入力方式」を採用しているアドベンチャーの後期の作品の中には、「単なることば探し」になってしまうことを避けるためにファンクションキーによく使う単語を事前に用意しておき、プレイヤーの負担を緩和しているものが出てきた。そして、後述の「コマンド選択方式」へと発展することになる。
日本市場におけるグラフィックス付きアドベンチャーでは、後期の作品の一部にアニメーションの技法が取り入れられた。これには、画面上の登場人物が振り向いたり、ロボットが変形するなどのフルアニメーションに近いものから、登場人物の目が時々瞬きするといった限定的なものまで、様々な形態があった。
コマンド選択方式の登場とRPGへの融合.