選手は全て数パターン用意された性格に分類されており、性格に応じて口調や連携の繋がりやすさも変わる。例を挙げれば架空選手の萩原忠志に代表されるタイプは温厚な口調でほとんどの選手と連携が繋がるが、岩城聡史に代表されるタイプは自分勝手で特定のタイプとしか連携は繋がらない。連携はチームとしての総合的な能力に影響するため、相性の悪い選手ばかりであれば必然的にチーム力も低下する。また、性格＝選手同士の相性でもあるため、相性の悪い選手がチーム内に存在すると不満を蓄積していく。
ただし、同じチームに所属する選手や同年代に活躍した選手同士、兄弟や師弟関係の選手同士など、これらの相性を無視して最初から最高レベルの連携を発揮する組み合わせが存在する。逆に過去にトラブルのあった間柄やライバル関係にある選手同士などでは、相性の良いタイプ同士であっても一切連携は繋がらない。
プレイスタイル.
選手個々が持つ概念で、試合中の選手の役割を示す。練習の中で身に付けるもので、複数のプレイスタイルを習得することで、上位のプレイスタイルを習得することもある。中には練習では身に付けることができない、特殊なプレイスタイルも存在する。
特定のフォーメーションと戦術、選手配置が行われた場合、一時的に選手の能力値が上昇する「フォーメーションコンボ」が成立する。
ポリシー.
『プロサッカークラブをつくろう! ヨーロッパチャンピオンシップ』から導入されたシステム。
なお、監督のポリシーは変動しないが、選手のポリシーは年月を経ることである程度変化する。監督の指導力に応じて変動幅は異なるが、個性の強い選手ほど移動幅は小さい。
エディット選手.
作成する選手の名前や外見、ポジションや利き足などはプレイヤーが任意に設定できるが、能力値はランダムに設定される。一部作品ではトップチームで活躍させ続けると子供が生まれ、後にユースに所属するようになる。子供は親と同じポジションで能力も近いが、親よりもやや能力が上昇している。
スタッフ.
監督.
スカウト.
試合.
前述の通り、プレイヤーは試合中選手を直接操作することはできず、時に「選手交代」などの指示を出す程度で試合を傍観することになる。
チャンスシーンのみダイジェスト方式になる。
ライバルクラブ.
評価.
郡山総合車両センター