第一作目は純粋に“ジェットコースター製作シミュレーション”としての性格が強く、ストイックな内容だったが、二作目以降は敷地内にコースター以外のアトラクションや施設の配置が可能になり、簡易的な遊園地経営シミュレーションゲームとしての側面も持ち合わせるようになった。ただ、同系統の経営ゲームに比べるとシステムとしては非常に大雑把であり、メインのジェットコースター製作の観点からいえば「コースターを走らせる箱庭に演出用オブジェクトを配置できるようになった」という意義の方が強い。なお、コースターレールと施設オブジェクトは重ねて配置することができ、走行中のコースターがオブジェクトに衝突することはない（すり抜ける）。いわゆる当たり判定といったものが生じないゲーム的な仕様だが、これによって屋内コースター風のレイアウトが製作可能になっているなど、製作の自由度を上げている面もある。
シリーズ作品.
ジェットコースタードリーム.
ゲームのコンセプトが「テーマパーク経営を通してジェットコースターを製作する」というものに変わり、経営シミュレーション的要素が加わると共に、箱庭としてのコースター演出に凝れるようになった。これに伴い、パーク内を主観視点で自由に移動できる「フリーウォーク（お客さん視点）」モードも追加された（ただし、コースター同様プレイヤーと配置オブジェ間に当たり判定はなく、オブジェに接近してもすり抜けてしまう）。
経営要素は、ジェットコースターの出来と配置施設の数・種類に応じパーク評価が決まり、それによって一定時間毎に運営資金が増減するだけという極めてシンプルなもの。本作では状況によりパーク内のグラフィックが時間帯別に切り替わるが、経営面では特に何の影響も及ぼさない。資金が一定金額まで溜まる度に、購入可能施設の追加やコースター制限が緩和されるイベントが起こり、自由度が増していく。更にある程度の資金を集めるとやがてエンディングを迎えることになるが、その後も継続してプレイ可能である。