いくつかの現象は日常的な儀式と関連している:
暇つぶし（社交）.
無難な話題をめぐって行なわれる交流のこと。補完的（相互的）で、半儀式的である。たとえば井戸端会議などで、話す内容は、過去・過ぎ去った事項についてであり、現状・今ここについての事ではない。何かについて話すが、それに関しての行動は全く起こさない。
活動.
外面的な活動によってストロークを得て時間を構造化するというもの。育児に励む母親、仕事に励む父親、受験勉強に取り組む学生など。
ゲーム.
ゲームについては、後述する。ゲームは、ネガティブな全ての自我状態から起こり得て、両者がいやな感じ（ラケット感情）を経験して終わる。
親密さ.
交流分析が理想とする、時間の構造化の形態。
ゲームとその分析.
バーンは、一般的な反生産的社会交流を「ゲーム」の概念によって表している。
ゲームの定義.
ゲームとは補完的（相互的）、裏面的、さらに方向が予測された結果に向かう一連の交流のことである。ゲームは、しばしば終わりに向かう参加者の役割の切り替えによって表される。
ゲームは常に「値引き」のやり取りが含まれ、参加者らに対し報酬としてラケット感情が支払われる。ゲームとは反対のもの、すなわち、ゲームを終了させる方法は、参加者が報酬を受けるのを中断する方法を発見するところにあると言える。
交流分析を学ぶものは、たとえ異なった参加者が異なった役割を演じようとも、そのゲームばかりを行っている人は同じゲームを行うことを見つけている。
最初にこのようなゲームを理論づけたのは、問題に困っている参加者（白）を他の参加者（黒）が助けるという状況での「そうしたら？うん、でも」である。参加者（白）は参加者（黒）の提案の問題点を全て指摘するであろう（「うん、でも」の応答）。そしてこれは、お互いにフラストレーションが溜まり、嫌になるまで続くのである。そして、この参加者（白）が副次的に得られるものとしては、彼の問題は解決不可能であるという正当化を認めることであり、内面的変化の辛い作業を行わないことであろう。参加者（黒）にとっては、不満の溜まった殉教者のように「助けたかっただけなのに」と感じるか、さらに上を行き、軽蔑し「あの患者は非協力的だった」と感じるであろう。
ゲームの分析.