静的スニペットは主に、ユーザが現在のドキュメントに挿入することを選択できる固定テキストで構成される。ユーザは、新しく挿入されたテキストに対するカーソルの位置を除いて、何も指定できない。静的スニペットは単純なマクロに似ている。
動的スニペットは、動的要素と組み合わせた固定テキストで構成される。ユーザは、現在のドキュメントに何を挿入するかを選択する一環として、動的要素のコンテンツと、固定テキストに対する相対位置の両方を指定できる。動的要素の例には、現在の日付やシステム時刻などの変数、GUIを介して提供されるユーザからの入力、別のアプリケーションからの入力等がある。(参照: プログラム可能なマクロ)。
スクリプト可能なスニペットは、マクロ言語またはスクリプト言語で実行可能なコードのセグメントで構成されている。スクリプト可能なスニペットは、ユーザに最大の柔軟性を提供される。テキストエディタでサポートされているプログラミング言語がよく知られているか、特定のエディタに固有であるかによって多少異なる。
スクリプトサポートの種類は様々だが、シェルコマンドの実行、GUIダイアログの提供、オペレーティングシステムとのユーザの対話の他の方法(他のアプリケーション又はホスティングアプリケーション自体の他のサブコンポーネント等)の機能が含まれる場合がある。
プレースホルダーはスニペット内の要素であり、ユーザまたはその他の外部プロセスによって提供される。プレースホルダーの値は、編集セッション中にスニペットのテキストが挿入されるまで決定されない。
プレースホルダーには、エディタが現在の編集バッファ内の他のテキストに対するプレースホルダーの境界を識別できるようにマークアップ構文がある場合がある。
プレースホルダー識別子.
プレースホルダーの複製.
プレースホルダー変換.
スニペットプログラミング機能.
スクリプト可能なスニペットをサポートするアプリケーションの場合、サポートされるプログラミング機能の範囲は異なる。以下は、プログラム可能なスニペットに一般的に実装される機能の一部を列挙する。
プレーンテキスト.
プレーンテキストは、プログラムできない「静的」スニペットのみをサポートするアプリケーションにも含まれる基本的な機能だが、プログラム可能なスニペットはプレーンテキストの操作にも使用される。