クリティカル、ファンブルになったときは、状況に応じてゲームマスターが結果を判断する。戦闘で攻撃した場合は「クリティカル表」「ファンブル表」に従ってもう一度サイコロを振ってどのような効果が現れるかを決定する。呪文の使用でファンブルしたときは専用の「呪文ファンブル表」に従ってどのような効果が現れるかを決定する。
能力値.
「生命力（Health, HT）」はスタミナや健康、毒や放射線、負傷に対する抵抗力、キャラクターの根性などを左右する。生命力が高いとより深い傷を受けても耐えることができ、病気にもかかりにくくなる。
特徴.
特徴は、能力値や技能だけでは現せない、キャラクターの社会的な立場や特殊能力・性格などのうち、ゲームの処理に影響を与えるものを示す。
特徴は有利不利の区別の他に、ゲーム内で適用する条件によって「社会的特徴」「肉体的特徴」「精神的特徴」に区別される。
なお「有利な特徴」「不利な特徴」は、あくまでゲームの処理上での有利不利によって区別される。社会通念上は「美徳」とされる特徴であっても、ゲーム上でキャラクターを制限するものは「不利な」特徴として扱われる。例えば「暗闇でも物を見ることができる」能力は「暗闇での行動制限を受けにくい」ため「有利な特徴」である。一方、ゲームの処理に影響を与えるほど「正直」な性格は「嘘をつくこと」に対して制限を受けるため「不利な特徴」である。
CPの絶対値が多いほど、ゲーム処理への影響は強くなる。
技能.
全ての技能は基本能力値に基づいた値を持ち、CPを消費することで習得・成長させられる。よって、技能の基準となる能力値が変動すると、その技能の技能レベルも同時に変動する。習得した技能は行為判定（後述）の際、特定条件下で基本能力値の代用として使用する。中には「素人には不可能」として、習得していることが行為判定の条件となる技能もある。
後天的・経験的に得た知識や技術は常に有利に働くため、技能を習得する場合は常にCPを消費する。
技能によっては「技能なし値」というものが設定されているものがある。ある技能を修得していない場合に、その技能の代わりに、別の技能または「能力値」から所定のペナルティを引いた値を技能レベルの代わりとして技能判定を行なうことができる。
呪文.
前提条件.
呪文とマナ.
呪文の集中.