後に現れたコンピューター・ゲームの場合、初期にはマス目やエリアを使うものがほとんどだったが、処理能力の向上に伴ってミニチュアゲームのように自由に移動できる方式も増えている。特にリアルタイムストラテジーはほとんどがそうである。
ユニット.
部隊駒のことを「ユニット」と呼ぶ。
ユニットには攻撃力、防御力、移動力などの数値が定められている。ボード・ウォー・シミュレーションゲームの場合はそれらが紙の駒の上に印刷されている。コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームの場合は「情報を見る」などのコマンドでそれらの数値を参照することができる。
戦術級ボード・ウォー・シミュレーションゲームのユニットには普通、数値以外に、他との識別のために兵器のグラフィックが描かれている。一方、近代以降を扱った作戦級、戦略級ではNATOで採用されている兵科記号が印刷されているのが一般的である。コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームにおいてはユニット自体が兵器の形のグラフィックで表されることが多い。
空母戦作戦級などでは、敵の部隊の位置や内容がわからないようになっていて偵察行為によって探り出すことがプレイの重要な部分を占める。ボード・ウォー・シミュレーションゲームでは、印刷された数値が相手のプレイヤーに見えないように、本物のユニットの代わりに、ダミー駒をマップ上に配置するというシステムをとる。
初期配置.
コンピューター・ウォー・シミュレーションゲームでは、選択したシナリオ（後述）に応じて、敵味方の部隊駒が自動的にマップ上に配置されるが、ボードゲームではプレイヤーの手でシナリオに従い配置しなければならない。
ターン.
フェイズ.
ボードタイプのウォー・シミュレーションゲームではフェイズ制をとる場合がほとんどであるのに対し、コンピューターのウォー・シミュレーションゲームではあまり用いられず、一部隊ごとに移動と戦闘を両方解決してしまうことが多い。
プレイヤーターン.
多くのウォー・シミュレーションゲームでは、一方の陣営がすべての部隊に任意の順で行動を行わせた後、他方の陣営の行動に移るという手順を踏む。野球でいえば各回における「表」「裏」に相当する。この「表」「裏」の一つ一つをプレイヤーターンと呼ぶ。