グライダーは、水バラストを積んだ重い状態で過酷な着陸が出来るほど、頑丈に出来ては居ない。だから、パイロットはフィニッシュ・ラインを通過する直前に水バラストを捨てて、身軽になって着陸する。低空を高速で飛びながら水を捨てる光景は見ものではあるが、安全上は望ましくないので、最近はそれを避けるように規定が改定されている。
競技飛行の戦術.
競技は、一定のコースの飛行速度を競うものである。コース飛行の所要時間は、スタート・ゾーンを離れてからフィニッシュするまでである。
「いつスタートするか」が、重要な決断である。判断基準は、コース上の飛行条件の変化であり、一番よいときにスタートしようとする。駆け引きとしては、他機の直後にスタートしようとする傾向がある。先行機の飛び方を見れば、コースの先の状況がわかるからである。この場合は、数分の間隔で追尾する。
先行機もこの方法を承知しているから、追尾機を振り払うために様々な手を使う。例えば、スタート空域に引き返して再スタートを行う。各パイロットは何回もスタートをやり直すことが許されていて、最後のスタートが公式のものとなる。その結果「スタート・ゲート・ルーレット」と呼ばれる「いたちごっこ」が始まるが、これをやりすぎて遅くスタートした場合は、条件の悪化もあるから損になる。
最良のパイロットは、最良の気象予報者でもある。利用する上昇気流の強さの平均値が、与えられたコースを周回する速度に決定的な影響力を持つ。パイロットはコースの途中でサーマルに寄り道して高度を稼ぐか、通過して先を急ぐか選択するわけだが、経験の長いパイロットは弱いサーマルは見逃して、最強のものだけを上昇に利用する。但しあまりに選り好みをすると高度が下がりすぎて、ランド・アウト（前出）を避けるためには手じかのサーマルを弱くても使わなければならなくなり、大損をする。
サーマルをつかんだ場合、うまいパイロットならば上昇が強い中心部に速やかに進入し、最大限に効率よく利用する。また、気象予報・地形・雲の状況・コース上のほかの機体など、情報を広く把握しており、先読みをして、平均速度を向上させる戦術に利用している。