いずれもコンピュータゲームにとって致命的であり、あらかじめ出来うる限りの対策・検証がなされるが、発売後に発覚することもしばしばである。ネットワーク配信に対応した近年のプラットフォームであれば修正版に自動更新することもできるが、基板／ROM流通の場合は物理的な交換を要するため対応が難しく、ランニングチェンジに留まることが多い。
永久パターンの定義・種類.
永久パターン対策の例.
基本的にはゲーム開始から一定時間が経過した後に各種対策動作が起こるようになっている。経過時間のカウントはステージのクリアなどゲームを先に進めることでリセットされる。
永久パターン防止キャラ.
ステージ開始から一定時間が経過すると、非常に強く倒せない、もしくは倒しにくい敵キャラが登場する。多くの場合は回避も困難で、なす術もなくミスとなる。作品によっては、一定時間経過しなくても、敵を倒さない、スクロールを進めない、など長時間ゲームを進めずにいると出現することがある。この場合はゲームを進めると消えることが多い。また、まれに破壊不能な永久パターン防止キャラにも打ち込み点が発生する作品があり、それが元になって永久パターンとされるケースもある。例えば、メトロから発売されたアーケードゲーム『ガンマスター』の永久パターン防止キャラがこれに該当する。
敵キャラの増殖・パワーアップ.
ステージ開始から一定時間が経過すると、敵の数が増えたり、敵がパワーアップしたり、攻撃が激しくなったりする。多くの場合は多少持ちこたえられるものの、ほどなくしてやられることとなる。中にはむしろその難易度の高さを楽しむプレイスタイルも存在した。作品によっては特定の敵を倒さないと難易度が上昇するものもある。
自キャラのパワーダウン.
ステージ開始から一定時間が経過すると、自キャラがパワーダウンする。ただし、これだけでは永久パターン防止の効果が薄いので、その他の永久パターン対策も併用されることが多い。
時間制限.
ロールプレイングゲームにも導入されていることがある。『メダロットシリーズ』では単純に時間制限があり、タイムオーバーになると勝敗は判定になる。ボス等のイベント戦闘では強制的に敗北となる。PCエンジン版『ラストハルマゲドン』では、戦闘中一定ターンが過ぎると、大地震が起こって大ダメージを受ける。
ボスキャラ・敵キャラの逃亡・自爆.