プレイヤーキャラクターは神曲楽士もしくは精霊のどちらかになって、様々なトラブルを解決する。原作物ではあるが、原作の登場キャラクターたちはノンプレイヤーキャラクターとして脇役に回り、プレイヤーの作成したオリジナルのキャラクターたちが活躍するストーリーが基本となる。
システム.
キャラクターメイキング.
また、クラスの他にもライフパスによりキャラクターはその経歴を簡易的に設定できる。ライフパスは後述する「コネクション」の取得にも関係する。
なお、キャラクターメイキングの際、クラスの選択までも完全にランダムに作ることができるルールもある。原作を知らないためクラスのイメージがあまりつかないときなどに有用である。
行為判定.
フォーカスシステム.
フォーカスシステムを使えば「特定地点までの抜きつ抜かれつのカーチェイス」、「せまりくる時間制限の中で時限爆弾を解体する」、「街中をかけずりまわって情報を集める」などの累積的な行動が必要になるアクションを再現しやすくなり、また、戦闘シーンに組み込みやすいことから「戦闘中に相手を説得する」などのシチュエーションもより臨場感を持って再現することができるようになっている。
戦闘ルール.
シナリオの進行.
コネクション.
「コネクション」とはプレイヤーキャラクターが特定の他者に対して持つ特定の感情をデータとして表したものである。【親愛：タタラ・フォロン】などのように記述する。
セッション中にはゲームマスター(GM)がプレイヤーキャラクターに対してコネクションを与えることもできる。これはGMがプレイヤーキャラクターの感情を一方的に指定することができるルールであり、GMがシナリオに展開を誘導したいときに便利である。プレイヤーはGMから与えられたコネクションの感情や対象が意に沿わないときはコネクションの受け取りを拒否しても良い。ただし、コネクションは持てば持つほどキャラクター強化に有利に働くため（後述する「絆効果」を参照）、効率性のみで言うならば受け取っておいた方が得である。
コネクションと絆効果に関するルールは風の聖痕RPGとほぼ同じものとなっているが、精霊契約については本作独自の要素である。
絆効果.
HC状態.