この世界で活動するモノの大半は自我なきアンデッドか変異生物で、言語による会話が通じる相手はほとんどいない。運よく知性がある誰かを見つけたとしても、大抵は人間の理性を捨て去った外道か、完全なる狂気におちいって自己完結している者たちであり、人間的な価値観による対話が通用しない。そんな世界で、自分と同じ目線での対話が可能な相手、つまりは同じドールであるほかのPCたちは非常に大切な存在なのである。未練によって設定される感情はネガティブなものになることもあるが、仲間に憎悪を抱けることさえ、この全てが滅んだ世界では、自分がかつて人間であったことの証明になりえるのである
また、全てのPCは、他人に対しての未練以外に「たからものへの未練」も一つもつ。自分の「たからもの」が何なのかはキャラクターメイキング時に決定する。
ゲームの進行.
行動判定.
狂気点.
本作を特徴的にするルールの一つに「狂気点」というものが存在している。
ネクロマンサーはドールの記憶は奪っても人格の改造は行わない。肉体的には超人的な力を持つPCたちもその心は年相応な少女であり、この壊れた世界に順応するような精神構造をもっていない。PCたちはゾンビの肉体になっても自意識の中では自分が人間だという意識を捨てきれていない。たとえ敵アンデッドの死体を食らわないと活動できないような改造が施されていても、我々がそれに嫌悪を抱くのと同じように、死体を食らうPCたちも自身の行為には嫌悪を抱かざるを得ないのである。このような状況の中で、PCがどれだけ精神的に追い詰められているかを表すステータスが「狂気点」である。
また、狂気点はPCが自らの意思で増やすこともできる。PCはなんらかの行動判定に失敗したとき、狂気点を一点増やすことでその判定を振りなおすことができる。ただし、狂気判定については狂気点での振りなおしはできない。また、「精神崩壊」状態では狂気点を増やせないため、この振りなおしもまた不可である。
対話判定.
溜まった狂気点を減らすために必要なのが、未練を持つ相手との「対話」である。自分と同じ目線で対話できる相手とのコミュニケーションを繰り返すことで、自分の人間としての自我を強固にしていくのである。