逃げ帰った「僕」は母に告白する。母は僕の苦しみを察し、謝罪と弁償を提案する。エーミールに通じないと確信する「僕」は気乗りしなかったが、母に促されてエーミールを訪ねる。エーミールが必死の復元作業を試み、徒労に終わっていることを眼前にしながら、「僕」はありのままを告白する。エーミールは舌打ちし、「そうか、そうか、つまり君はそんなやつなんだな。」と皮肉を呟く。「僕」は弁償としておもちゃや標本をすべて譲ることを提案するが、エーミールは「結構だよ。僕は、君の集めたやつはもう知ってる。 そのうえ、今日また、君がちょうをどんなに取りあつかっているか、ということを見ることができたさ。」と冷淡に拒絶した。収集家のプライドを打ち砕かれた「僕」は、飛び掛かりたい衝動を押しとどめて途方に暮れながら軽蔑の視線に耐えた。
CRDA
霞が関監査法人
プロジェクト・スコープ・マネジメント
プロジェクト・スコープ・マネジメント（）は、プロジェクトマネジメントにおけるプロジェクトマネジメント知識エリアの一つ。
概要.
画家のアルゴリズム
「画家のアルゴリズム」という名称は、画家が絵を描くとき遠景から順に描いていき、近いものを描く際に以前に描いた遠景の一部を塗りつぶすことに由来する。画家のアルゴリズムでは全ポリゴンを視点からの距離でソートし、遠い方から順に描いていく。視点から見えない部分は近景によって塗りつぶされるので隠面処理がなされるが、見えない遠景の部分まで描くというコストがかかる。
穴のあるポリゴンの場合、別のポリゴンがその穴を貫通している状態が問題となる。これも循環的な重なりと同様、問題のポリゴンを分割することで解決できる。
基本的実装では、画家のアルゴリズムの効率は良くない。最終的に全く見えないポリゴンまでレンダリングしてしまうためである。したがって非常に複雑なシーンを描く場合、画家のアルゴリズムはあまりにも高いハードウェア性能を要求する。