こうした作品に対しての考え方から、他の仮想戦記作家達と同じく太平洋戦争をテーマとした『目標、砲戦距離四万!』では個々の戦術レベルの戦いに絞って短編を複数作成し相互の関連は持たせていない上、日本が戦争に勝利する短編はある程度荒唐無稽さに目を瞑った旨を冒頭で述べている「幻想編」など一部に止まり、局地的な勝利に止まる短編が多い。また、『戦艦大和夜襲命令』では戦争の帰趨全体を採り上げることが目標であるため、時系列で最初の戦いの結果が次の戦いに影響し、手持ちの兵力や支配領域が変化した状態を前提としているため、双方が史実とは異なる作戦を立てている。
小説家として.
小説ではデザイナー時代に培った手法が更に洗練されている。ゲームにルーツを持つ『レッドサン ブラッククロス』『パシフィックストーム』では、ゲーム時代が日本人による主体的行動の積み重ね が主要な改変だったが、小説においては考証がゼロから組み直された。『レッドサン ブラッククロス』の場合、日本は戦争や災害の状況に振り回されるだけで主体性を発揮せず、失敗が後になりプラスに働くケースがほとんどである。もっとも『覇王信長伝』『虚栄の掟』などのように、日本人同士の争いの場合は主体性を持つ日本人の登場人物も物語の帰趨を握るように描かれる。上記のリアリティを読者に感じてもらうこと、史実をオモチャにすることに後ろめたさを感じる旨の記述がある。
小説家時代に受けたインタビューでは、資料収集について「ひとつのテーマについて別の角度から書かれた資料を一〇冊くらい集めて読むわけです。（中略）その後で、一次資料に手を出すわけです。面倒ではありますが、一冊だけの資料で何かを書こうとすると、いかにもこの本の内容を引いてきましたって感じになって、読者の方々に申し訳ないですから」と述べている。
作風.
何でも屋.
佐藤理論の開陳.
佐藤は「独創性」という概念にも敏感である。『虚栄の掟』では主要登場人物が独創性に関する見解を次々と披瀝し、最も現実的な意識を与えた人物に「異なる要素を掛け合わせる」と語らせている。盗作疑惑に類する出来事も何度か登場する。『レッドサン ブラッククロス 密書』では時間犯罪者に扮して「歴史を情報の集積として認識する」と述べ、後のページでそれを秩序だてて繋ぎ合わせることに触れている。
展開の盛り上げ.