日・中・韓で最初に「アイテム課金」が流行した背景として、当時韓国や中国で、インターネットの普及に合わせて売り切り型ゲームで急激に増える海賊版ユーザーを防ぐために月額課金型のオンラインゲームが隆盛をみており、一部の韓国製オンラインゲームが日本にも進出して人気を得ていたという事情がある。日本市場におけるフィーチャーフォン時代後期以降からスマホ時代にかけてのコンテンツビジネスの歴史については『スマホ白書』各年度版に詳しい。
「石」とは、リアルマネーで購入する「課金アイテム」の一種であり、それを使うことでスタミナを回復できる「スタミナ回復アイテム」の一種、あるいはそれを使って他のゲーム内アイテムと交換できる「ゲーム内仮想通貨」の一種であるともみなせるが、単なる課金アイテムとは異なりゲーム運営の根本にかかわる、より高次の概念である。
課金方式.
ポイント方式と直接課金方式.
課金アイテム.
リアルマネーで販売される「ポイント」および「アイテム」は多岐に及び、
といった利便性を向上させるアイテムがある。
アイテム課金制のゲームの多くは無料プレーヤーに「ストレス」を与え、徐々に課金アイテムの購入に導くシステムとなっている。一方で課金アイテムが少なく、無料プレイヤーでも最後までプレイ可能なゲームも存在する。
アバター用アイテム.
ゲーム内のアバターの服装などのファッションアイテム。「アイテム課金」というシステムが誕生した当時からあるアイテム。「ガチャ」が存在しない時代は「アイテム」というと必然的にアバター用アイテムのことを意味した。
「スタミナ」回復アイテム.
「スタミナ」の要素はゲーム内でクリアした際に得られる報酬の他に、時間の経過によりゆっくりと回復していく。連続プレイにより消費が自然回復に追いつかなくなってきた（待ち時間が煩わしくなってきた）場合、課金アイテムを使用することで回復できる。
また、対人戦やランキング争い（イベントなどの、一定期間内に行われるポイント獲得競争）では、一定期間内に他のユーザーよりも多くのポイントを獲得するため、スタミナを大量に消費し、回復アイテムの使用量も比例して増加する。これにより、通常のプレイなら無料配布分の回復アイテムで十分に賄えるゲームであっても上位に名を残すユーザーでは不足し、アイテム課金として大量に購入する場合がある。
仮想通貨.