ビデオゲームにおいては、非常に限られた計算機時間をいくつかのタスクに分割する必要がある。ゲームではこのようなリソースの制限に加え、かなり原始的な衝突検出アルゴリズムを使用せざるをえないという制限があったにもかかわらず、ゲームのプログラマーは、一応はプレイヤーの信頼に足るプログラムを作り上げて来た。
ゲームは実際の物理を模倣する必要がないため、衝突判定の確実性はそれほど問題ではない。ほとんどすべてのゲームは事後衝突検出を使用しており、もし衝突が検知された場合は非常に単純なルールを使用して解決される。たとえば、キャラクターが壁にめり込んだことが検知された場合、キャラクターは単に壁にめり込んでいなかった最後の場所まで戻される、と言う処理を行うゲームもある。一部のゲームでは、キャラクターが壁にめり込むまでに移動できる距離を計算し、壁にめり込まない距離までしか移動できないようにする、という処理を行う。
ゲームでフィールドとの衝突判定を行う場合、基本的にはキャラクターを「点」で近似するだけで十分である。この場合、バイナリ空間分割木は、「点」がフィールド内にめり込んだ状態であるか、それともそうでないかをチェックするための実行可能で効率的でシンプルなアルゴリズムを提供する。キャラクター同士の衝突、もしくは敵弾や当たるとダメージを受ける物との衝突判定はまた別の手法を用いて行われる。
ヒットボックス.
ゲームの衝突判定の手法.
ゲームにおいては衝突判定の精密性よりもリアルタイム性が重視されるので、以下のような手法がよく用いられる。
ヒットボックス方式.
衝突判定を取りたい双方のオブジェクトを「四角い箱（矩形、ボックス）」で梱包することを考える。この「四角い箱」のことを一般的に「境界ボックス（バウンディングボックス）」と呼ぶが、ゲーム業界では「ヒットボックス」と呼ぶ。以下に述べるのは、ヒットボックス方式を用いた衝突判定の「基本的な方法」である。
境界円・境界球.
ヒットボックス方式の一種で、衝突判定を取りたい双方のオブジェクトを「円形」または「球形」とみなす。円形の境界ボックスの事を「ヒットボックス」と呼ぶ。ちなみに海外でも円形なのに「ヒットボックス」と呼ばれる。「境界円」「ヒットサークル」と呼ばれることもまれにある。
軸並行境界ボックス方式（AABB方式）.